Ich hatte mir früher mal gewünscht, dass der Enginetod (unter gewissen Umständen) der RP Tod ist und der Char dann praktisch umbenannt mit alten Skills und co. aber als 'neuer Charakter' weitergespielt wird. Aber das wäre schon sehr hardcore RP.
Das Fehlen des Tods ist - auch wenn man ihn in der Theorie im Hinterkopf hat und es bis zu einem gewissen Grad auch ausspielt - teilweise sicher ein Faktor, der dem RP die Authentizität nehmen kann.
Der gefürchtete Dunkelelf sorgt höchstens für OG Frust, wenn ich ihn in meinem Heldentum halbnackt mit einer Holzfälleraxt bedrohe und er mich dann umklöppelt. Denn ich weiß ja, ein Heiler belebt mich.
Sa'deas Ansatz finde ich grundsätzlich gut, hat aber eine Tücke: Es integriert zwar den tatsächlichen Tod ins RP, macht ihn dadurch aber auch im Spielgeschehen zu etwas Ungefährlichem. Dadurch kann man nicht nur aus OG Motivation den Helden spielen, sondern der Charakter kann auch tatsächlich verkörpern, dass er ja ohnehin 'unsterblich' ist.
Tatsächlich würde ich dann eine semihardcore RP Lösung wählen:
1.) Es gibt eine PvP an/aus Funktion. Wer sich dafür entscheidet, kein PvP zuzulassen, kann von Playern nicht attackiert werden, darf aber auch nicht in einer Art und Weise agieren, die diesen zum PvP ermuntern bis zwingen würde bzw. muss bei Andeutung dessen die Flucht ergreifen.
2.) Wer PvP einschaltet, bekommt von seiner Gottheit eine begrenzte Zahl an Wiederbelebungen gewährt. Sind diese aufgebraucht, ist er hinüber. Eine Wiederbelebung würde dann getriggert, wenn der Mörder kA per Befehl oder per Menü auswählt, sein Opfer umzubringen. Ist man tatsächlich wirklich vollkommen tot, gibt's dann die Namensänderung oder dergleichen.
Alternativ bzw. ergänzend, was ich mir schon immer gewünscht hatte:
3.) Der RP Kampf. Als Alternative bzw. für Menschen, die ihr PvP ausgeschaltet haben, besteht die Möglichkeit, das System über den Sieger entscheiden zu lassen (bei einer Konfrontation 1 vs 1). Dabei werden dann u.U. Skillwerte und RP Level verglichen und somit eine Entscheidung getroffen, wer den Kampf, den die Spieler per Emote austragen, am Ende gewinnt. Hierbei könnte man über eine Engineauswirkung diskutieren, wobei meine Erfahrung ist, dass RP-Kämpfende selten das Interesse verfolgen, ihre Feinde de facto umzubringen.
Wie wird der Enginetod gewertet (Insb. PvP)
- Marleen Lamont
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Re: Wie wird der Enginetod gewertet (Insb. PvP)
Ich würde davon absehen, den Tod im Spiel zu etwas ungefährlichem und wie in Sa'deas Vorschlag nicht nur zu etwas unerreichbaren für die POs, sondern auch für die Chars zu machen. Gerade für Chars (und deren POs), die nach Zielen streben, die ohnehin nicht erreichbar sind (wie zum Beispiel der Sieg über eine Rasse/Klasse, die Eroberung der Welt etc.), wäre es in meinen Augen katastrophal, die getöteten Gegner andauernd wiederzubeleben. Dann würden nicht nur die POs sondern zusätzlich auch die Chars Frust empfinden.
Tatsächlich bevorzuge ich die folgende RP-Handhabe für meine Chars:
-> Das Problem, dass man einen namentlich benannten Erzfeind (ich spreche also nicht von einer Gruppierung, sondern von Einzelpersonen) nicht umbringen kann, bleibt jedoch und lässt sich nicht lösen, so lange der Erzfeind keinen Chartod machen will.
-> Das Problem, dass sich ein nackter Holzfäller einfach stoisch umknüppeln lässt (und es offenbar jemanden gibt, der das auch tut), bleibt auch und lässt sich nicht ändern.
Systemgestützte Gildenkriege, die über einen definierten Zeitraum hinweg mit einem intelligenten Counter (z.b. bringen Noobcharkills nur halbe Punkte) ablaufen und eventuelle Vor-/Nachteile (in einem Level, der auf der schwächeren Seite nicht für allzu großen Frust sorgt) mit sich bringen, werden sicher irgendwann kommen - der Knopf für "Krieg" ist schon im Gildenstein enthalten und soweit ich das verstanden habe, waren die Türme auch ein Testlauf dazu.![Bild](https://www.dieneuewelt.de/forum/images/smilies/icon_e_smile.gif)
Tatsächlich bevorzuge ich die folgende RP-Handhabe für meine Chars:
- knüppel ich im PVP jemanden um, dann war es "irgendein Mensch/Paladin/Handwerker/Magier/Ork" etc., denn kein Char ist endlos gütig und gibt dem Gegenüber immer nur einen Klaps auf den Po.
- Wird einer meiner Chars umgeknüppelt, kommt es immer auf die Situation an:
-> ist der Sieger nach dem PVP noch am RPn, und zieht meinen Char wieder auf die Füße, so wurde mein Char verletzt laufen gelassen;
-> findet kein RP mehr statt, spiele ich aus, dass ein NSC-Kamerade umgekommen ist und mein Char gerade so verletzt entkommen konnte (das werte ich also als echten Tod, der gerächt werden müsste, aber eben nicht für meinen Char, sondern für einen namenlosen Gefährten). Das ist, soweit ich das feststellen konnte, auch das übliche Vorgehen bei einer Massenschlacht.
-> Das Problem, dass man einen namentlich benannten Erzfeind (ich spreche also nicht von einer Gruppierung, sondern von Einzelpersonen) nicht umbringen kann, bleibt jedoch und lässt sich nicht lösen, so lange der Erzfeind keinen Chartod machen will.
-> Das Problem, dass sich ein nackter Holzfäller einfach stoisch umknüppeln lässt (und es offenbar jemanden gibt, der das auch tut), bleibt auch und lässt sich nicht ändern.
Systemgestützte Gildenkriege, die über einen definierten Zeitraum hinweg mit einem intelligenten Counter (z.b. bringen Noobcharkills nur halbe Punkte) ablaufen und eventuelle Vor-/Nachteile (in einem Level, der auf der schwächeren Seite nicht für allzu großen Frust sorgt) mit sich bringen, werden sicher irgendwann kommen - der Knopf für "Krieg" ist schon im Gildenstein enthalten und soweit ich das verstanden habe, waren die Türme auch ein Testlauf dazu.
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- Radesvald
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Re: Wie wird der Enginetod gewertet (Insb. PvP)
Da würde ich sagen kann man gegensteuern indem man sagt es ist die Gabe eines Gottes und kein Gott benutzt seine Macht gerne für jemanden der es als Selbstverständlichkeit behandelt. Es wäre nicht einfach das der Tod keine Bedeutung mehr hat, sondern mehr das IG ein Verständniss besteht dass es den Göttern möglich ist Leute wieder auf die Welt zurück zu schicken wenn sie ein Leben gelebt haben das den Göttern gefällt. Dadurch wäre es einfach IG völlig logisch sich nicht darauf zu verlassen das man jemanden permanent töten kann, wodurch dieser Konflikt von "Warum töten wir ihn nicht einfach?" garnicht erst entsteht.Emily hat geschrieben: ↑19 Mär 2024, 07:11
Sa'deas Ansatz finde ich grundsätzlich gut, hat aber eine Tücke: Es integriert zwar den tatsächlichen Tod ins RP, macht ihn dadurch aber auch im Spielgeschehen zu etwas Ungefährlichem. Dadurch kann man nicht nur aus OG Motivation den Helden spielen, sondern der Charakter kann auch tatsächlich verkörpern, dass er ja ohnehin 'unsterblich' ist.
Re: Wie wird der Enginetod gewertet (Insb. PvP)
Erstmal die Frage was "Sterben" auf NW bedeutet, beantworten - dann kann man sich überlegen, welche Konsequenzen man daran knüpft. Kleinen Bonus, der keinem einen riesen Nachteil gibt. Oder RP Belohnungen. Hier ein paar Ideen, wie man die "Tod" erklären könnte:
Seelentransfer: Der Tod könnte als ein Transfer der Seele des Charakters in eine temporäre Existenz außerhalb des Körpers interpretiert werden, bis sie wieder in den Körper zurückkehrt oder in einen neuen Körper übergeht. (Warum verlassen Seelen diese Welt nicht, RP rausfinden, Konsequenzen verknüpfen, etc.)
Wiederauferstehung durch Götter oder mächtige Wesen: Charaktere werden durch göttliche Intervention oder die Macht übernatürlicher Wesen wieder zum Leben erweckt.
Wiederherstellung im Heiligtum (Ankerpunkte der neuen Welt): Der Tod könnte als eine Reise zum nächsten Heiligtum dargestellt werden, wo der Charakter wiederbelebt wird.
Reise in die Geisterwelt: Der Tod könnte als eine vorübergehende Reise in die Geisterwelt dargestellt werden, aber eine fremde Macht lässt die Geister wiederbeleben.
Magische Wiederbelebung: In der Welt von Ultima Online gibt es viele magische Elemente. Der Tod könnte als eine Art magische Wiederbelebung interpretiert werden, bei der ein Zauber oder ein Ritual durchgeführt wird, um den Charakter wiederzubeleben.
Dafür braucht es keine Skripte, keine tagelange Arbeit und eigentlich auch keinen großen Text. Man kann eine Lore drum herum bauen (muss man im ersten Schritt aber nicht) oder am Ende sogar die Spieler herausfinden lassen, was es damit auf sich hat. Und es ergeben sich RP Möglichkeiten. Der Staff muss sich nur eine Option raus suchen, diese in ein paar Sätze formulieren und dann gibt es mal eine Erklärung und man kann sich eventuelle Konsequenzen überlegen und auch eine Background Story, wenn die Zeit da ist.
Seelentransfer: Der Tod könnte als ein Transfer der Seele des Charakters in eine temporäre Existenz außerhalb des Körpers interpretiert werden, bis sie wieder in den Körper zurückkehrt oder in einen neuen Körper übergeht. (Warum verlassen Seelen diese Welt nicht, RP rausfinden, Konsequenzen verknüpfen, etc.)
Wiederauferstehung durch Götter oder mächtige Wesen: Charaktere werden durch göttliche Intervention oder die Macht übernatürlicher Wesen wieder zum Leben erweckt.
Wiederherstellung im Heiligtum (Ankerpunkte der neuen Welt): Der Tod könnte als eine Reise zum nächsten Heiligtum dargestellt werden, wo der Charakter wiederbelebt wird.
Reise in die Geisterwelt: Der Tod könnte als eine vorübergehende Reise in die Geisterwelt dargestellt werden, aber eine fremde Macht lässt die Geister wiederbeleben.
Magische Wiederbelebung: In der Welt von Ultima Online gibt es viele magische Elemente. Der Tod könnte als eine Art magische Wiederbelebung interpretiert werden, bei der ein Zauber oder ein Ritual durchgeführt wird, um den Charakter wiederzubeleben.
Dafür braucht es keine Skripte, keine tagelange Arbeit und eigentlich auch keinen großen Text. Man kann eine Lore drum herum bauen (muss man im ersten Schritt aber nicht) oder am Ende sogar die Spieler herausfinden lassen, was es damit auf sich hat. Und es ergeben sich RP Möglichkeiten. Der Staff muss sich nur eine Option raus suchen, diese in ein paar Sätze formulieren und dann gibt es mal eine Erklärung und man kann sich eventuelle Konsequenzen überlegen und auch eine Background Story, wenn die Zeit da ist.