Ich weiß, dass vermutlich nichts mehr gemacht wird, aber ich dachte mir, dass es vielleicht nicht schaden könnte zumindest zu dokumentieren, was beim Druiden nicht so wirklich zu funktionieren scheint, bzw. was nicht wirklich sinnvoll ist. Ein paar Spells werden immerhin auch auf NW2.0. vorhanden sein.
1) Seelentier Z4 (Zauber 231)
Schwache Gegner (bisher getestet an Harpien, Eistrollen und alles vermutlich darunter) greifen das Seelentier nicht an. Sie fliehen davor, was dazu führt, dass das Seelentier in Ruhe auf den Viechern rumhacken kann und kein einziges Mal von diesen getroffen wird. Das sieht zwar recht lustig aus, kann mir aber nicht vorstellen, dass das der Sinn ist. Wenn ich daran denke wie stark der Vertraute von z.b. Drachen gefocused wurde, erscheint mir das es beim Seelentier eher das Gegenteil zu sein scheint.
Allgemein scheint beim Seelentier mit den Werten auch etwas nicht ganz okay zu sein, beziehungsweise mir fehlt die Transparenz.
Ich hatte mich mal mit anderen Druiden darüber unterhalten und der Konsens war, dass es eig nur Sinn macht Ausdauer zu skillen, weil der Nahkampf-Wert offenbar keinen Effekt auf den Dmg hat, oder eben nur einen sehr sehr geringen. Ich hab mich die Tage hingesetzt und getestet, mein eines Seelentier von Shira auf 50% gelassen, während ich bei Veldys dem Seelentier die % in Nahkampf gegeben habe.
Momentan ist ein Unterschied von 22% bei Nahkampf zwischen Funkelchen und Geisterkralle, je 1000EP kann man 2% steigern.
Getestet an den Zyklopen macht es bisher aber ~1DMG unterschied.
Die Range bei Funkelchen war 9-14 Dmg.
Bei Geisterkralle 10-16 Dmg.
Ich weiß nicht wie viel DMG es wäre, wenn man nun alle Punkte in Nahkampf investiert, aber das erscheint mir doch recht wenig.
Was der Zähigkeit-Wert bewirkt, konnte mir kein anderer Dudu bisher sagen.
2) Treibsand Z6 (Zauber 247)
Ich hatte ursprünglich erwartet, es wäre zu vergleichen mit dem Frosthauch (z6) vom Elementaristen, allerdings bleibt beim Treibsand kein dauerhafter Bereich bestehen, sondern nur die Targets die zum Moment des Auflösens im Feldbereich sind, werden davon betroffen. Keine Ahnung ob das Absicht oder ein Fehler ist.
3) Dauer/Layer/Probleme von Heiltotem Z6 (Zauber 242) und Regeneration Z6 (Zauber 244)
Die Dauer vom Heiltotem beträgt 188 sec die von Regeneration 1837 (auch in der Massenvariante des Z7).
Ist das Heiltotem auf dem Druiden selber gecastet, kann er sich nicht selber noch einmal Regeneration geben (auf andere wirken aber beide Effekte).
Der Zauber Massenregeneration vom Z7 (253) negiert somit auch das Heiltotem.
Vielleicht könnte man zumindest die Dauer des Heiltotems ab MM erhöhen, damit es mit der Massenvariante von Regeneration gleichgezogen wird.
Das Heiltotem hat bei einem erfolgreichen Cast KEINE Animation und keinen Effekt. Effekt und Animation treten erst bei dem ersten Tick ein, der einige Sekunden später erst erfolgt. Ein akustischer oder visueller Effekt für das Gelingen des Spells wäre jedoch sehr wünschenswert.
4) Allgemeine Layerprobleme
Nicht nur Heiltotem und Regeneration liegen auf einem Layer, zusätzlich kommen noch Schutz des Lebens Z4 (Zauber 230) und Reinheit Z8 (zauber 262) dazu. Alle vier Spells liegen beim Druiden selber auf dem exakt gleichen Layer und lösen sich gegenseitig auf.
5) Massensteinhaut z8 (Zauber 263)
Hat keinerlei Effekt, Spell wird nicht ausgelöst. Weder direkt aus dem Buch, noch direkt per Befehl, noch über die Iconleiste. Als würde er nicht existieren.
6) Reinheit z8 (zauber 262)
Wie hier schon einmal angemerkt: viewtopic.php?f=15&t=3493
Funktioniert nicht, wie er es sollte.
7) Lindwurmruf z8 (zauber 261)
Ein Summon welches 2 Slots belegt (dennoch kann man 3 Stück davon rufen, womit man dann 6/5 Slots hat), je Lindwurm sind es 50 Mana. Er ist einfach zu dispeln, macht also bei schwierigen Gegner nur selten Sinn.
Der Lindwurm hat vollkommen ungebufft eine variable HP zwischen 251 und 300 (bei denen die ich gerufen habe). Sein Ar Wert scheint immer 20 zu betragen, seine Taktik ist offenbar auch variabel im 80-90er Bereich. Dex ist ebenso variabel und schwankt zwischen 81 und 111.
Er macht zwar einen hinnehmbaren Schaden von schwankenden ~30 dmg an Wüstenzyklopen, doch wird er dafür auch recht ordentlich vermöbelt. Im Prinzip muss man sich als Dudu überlegen, ob man ihn sterben lässt (wofür der Aufwand mit Rufen und komplett durchbuffen zu Schade ist) oder ihn einfach konstant gegenheilt (was bei seinem DMG recht nutzlos ist). Ich hab nur den Illu mit seinen Nachahmern und Mimiken als direkten vergleich und der Lindwurm sollte sicherlich nicht so stark sein wie die Summons eines Beschwörers, aber als eine "Naturgewalt", die zwei Slots einnimmt und ein Z8 Solo Spell ist, sollte da doch schon ein wenig mehr kommen. Oder ich bin zu verwöhnt von den Illu Summons, kann auch sein

8) .tarnen Feature vom Dudu EM
wie angemerkt: viewtopic.php?f=15&t=3494
Funktioniert gar nicht.
Mehr ist mir gerade nicht eingefallen und wie gesagt, es ist nur für die Dokumentation, falls es irgendwann mal gebraucht wird. =)