Druiden "Probleme"

Antworten
Benutzeravatar
Shira'niryn
Beiträge: 393
Registriert: 20 Apr 2019, 10:43
Has thanked: 34 times
Been thanked: 46 times

Druiden "Probleme"

Beitrag von Shira'niryn »

Hallöle

Ich weiß, dass vermutlich nichts mehr gemacht wird, aber ich dachte mir, dass es vielleicht nicht schaden könnte zumindest zu dokumentieren, was beim Druiden nicht so wirklich zu funktionieren scheint, bzw. was nicht wirklich sinnvoll ist. Ein paar Spells werden immerhin auch auf NW2.0. vorhanden sein.


1) Seelentier Z4 (Zauber 231)
Schwache Gegner (bisher getestet an Harpien, Eistrollen und alles vermutlich darunter) greifen das Seelentier nicht an. Sie fliehen davor, was dazu führt, dass das Seelentier in Ruhe auf den Viechern rumhacken kann und kein einziges Mal von diesen getroffen wird.  Das sieht zwar recht lustig aus, kann mir aber nicht vorstellen, dass das der Sinn ist. Wenn ich daran denke wie stark der Vertraute von z.b. Drachen gefocused wurde, erscheint mir das es beim Seelentier eher das Gegenteil zu sein scheint. 

Allgemein scheint beim Seelentier mit den Werten auch etwas nicht ganz okay zu sein, beziehungsweise mir fehlt die Transparenz.
Ich hatte mich mal mit anderen Druiden darüber unterhalten und der Konsens war, dass es eig nur Sinn macht Ausdauer zu skillen, weil der Nahkampf-Wert offenbar keinen Effekt auf den Dmg hat, oder eben nur einen sehr sehr geringen. Ich hab mich die Tage hingesetzt und getestet, mein eines Seelentier von Shira auf 50% gelassen, während ich bei Veldys dem Seelentier die % in Nahkampf gegeben habe.
Momentan ist ein Unterschied von 22% bei Nahkampf zwischen Funkelchen und Geisterkralle, je 1000EP kann man 2% steigern.
Getestet an den Zyklopen macht es bisher aber ~1DMG unterschied.
Die Range bei Funkelchen war 9-14 Dmg.
Bei Geisterkralle 10-16 Dmg.
Ich weiß nicht wie viel DMG es wäre, wenn man nun alle Punkte in Nahkampf investiert, aber das erscheint mir doch recht wenig.
Was der Zähigkeit-Wert bewirkt, konnte mir kein anderer Dudu bisher sagen.

2) Treibsand Z6 (Zauber 247)
Ich hatte ursprünglich erwartet, es wäre zu vergleichen mit dem Frosthauch (z6) vom Elementaristen, allerdings bleibt beim Treibsand kein dauerhafter Bereich bestehen, sondern nur die Targets die zum Moment des Auflösens im Feldbereich sind, werden davon betroffen. Keine Ahnung ob das Absicht oder ein Fehler ist.

3) Dauer/Layer/Probleme von Heiltotem Z6 (Zauber 242) und Regeneration Z6 (Zauber 244)
Die Dauer vom Heiltotem beträgt 188 sec die von Regeneration 1837 (auch in der Massenvariante des Z7).

Ist das Heiltotem auf dem Druiden selber gecastet, kann er sich nicht selber noch einmal Regeneration geben (auf andere wirken aber beide Effekte).
Der Zauber Massenregeneration vom Z7 (253) negiert somit auch das Heiltotem.

Vielleicht könnte man zumindest die Dauer des Heiltotems ab MM erhöhen, damit es mit der Massenvariante von Regeneration gleichgezogen wird.

Das Heiltotem hat bei einem erfolgreichen Cast KEINE Animation und keinen Effekt. Effekt und Animation treten erst bei dem ersten Tick ein, der einige Sekunden später erst erfolgt. Ein akustischer oder visueller Effekt für das Gelingen des Spells wäre jedoch sehr wünschenswert.

4) Allgemeine Layerprobleme
Nicht nur Heiltotem und Regeneration liegen auf einem Layer, zusätzlich kommen noch Schutz des Lebens Z4 (Zauber 230) und Reinheit Z8 (zauber 262) dazu. Alle vier Spells liegen beim Druiden selber auf dem exakt gleichen Layer und lösen sich gegenseitig auf.

5) Massensteinhaut z8 (Zauber 263)
Hat keinerlei Effekt, Spell wird nicht ausgelöst. Weder direkt aus dem Buch, noch direkt per Befehl, noch über die Iconleiste. Als würde er nicht existieren.

6) Reinheit z8 (zauber 262)
Wie hier schon einmal angemerkt: viewtopic.php?f=15&t=3493
Funktioniert nicht, wie er es sollte. 

7) Lindwurmruf z8 (zauber 261)
Ein Summon welches 2 Slots belegt (dennoch kann man 3 Stück davon rufen, womit man dann 6/5 Slots hat), je Lindwurm sind es 50 Mana. Er ist einfach zu dispeln, macht also bei schwierigen Gegner nur selten Sinn.

Der Lindwurm hat vollkommen ungebufft eine variable HP zwischen 251 und 300 (bei denen die ich gerufen habe). Sein Ar Wert scheint immer 20 zu betragen, seine Taktik ist offenbar auch variabel im 80-90er Bereich. Dex ist ebenso variabel und schwankt zwischen 81 und 111.

Er macht zwar einen hinnehmbaren Schaden von schwankenden ~30 dmg an Wüstenzyklopen, doch wird er dafür auch recht ordentlich vermöbelt. Im Prinzip muss man sich als Dudu überlegen, ob man ihn sterben lässt (wofür der Aufwand mit Rufen und komplett durchbuffen zu Schade ist) oder ihn einfach konstant gegenheilt (was bei seinem DMG recht nutzlos ist). Ich hab nur den Illu mit seinen Nachahmern und Mimiken als direkten vergleich und der Lindwurm sollte sicherlich nicht so stark sein wie die Summons eines Beschwörers, aber als eine "Naturgewalt", die zwei Slots einnimmt und ein Z8 Solo Spell ist, sollte da doch schon ein wenig mehr kommen. Oder ich bin zu verwöhnt von den Illu Summons, kann auch sein ;)

8) .tarnen Feature vom Dudu EM
wie angemerkt: viewtopic.php?f=15&t=3494
Funktioniert gar nicht.

Mehr ist mir gerade nicht eingefallen und wie gesagt, es ist nur für die Dokumentation, falls es irgendwann mal gebraucht wird. =)
»• She wears strength and darkness equally well, the girl has always been half goddess, half hell. •«
~ Nikita Gill
Benutzeravatar
Davion Sviftflame
Beiträge: 352
Registriert: 09 Jan 2020, 00:43
Has thanked: 19 times
Been thanked: 83 times

Re: Druiden "Probleme"

Beitrag von Davion Sviftflame »

Beim Treibsand sollte der Effekt nicht dauerhaft eintreten, dafür aber anders als beim Frosthauch Schaden verursachen, war also mehr als ein Para-AOE Damage spell gedacht. Verursacht der Spell keinen Schaden wäre das ein Fehler.
Benutzeravatar
Amathlan
Beiträge: 304
Registriert: 06 Apr 2021, 06:15
Has thanked: 235 times
Been thanked: 270 times

Re: Druiden "Probleme"

Beitrag von Amathlan »

Zum Seelentier des Druiden:

In punkto Zähigkeit hat Schorty mal im Discord etwas dazu geschrieben, ich zitiere einfach mal:
"Kurzfassung: Noobtrap. Bloß nichts da reinstecken.
Langfassung: 1% Zähigkeit erhöht den Tactics-Wert um 1%. Das erhöht zwar die Schadensreduktion aber nur zu einem Faktor von 1:5. Also 5% Tactics mehr sind 1% SchadensBONUSreduktion. Ich glaube im Wiki gibts Berechungsbeispile für den Schadensbonus. Die XP sind besser in Leben investiert."

Meine persönliche Meinung zu den skillbaren Fähigkeiten (nicht die Talente) des Seelentieres ist, dass die Bezeichnungen sehr irritierend gewählt sind.

Ausdauer sind Hitpoints, also Lebenspunkte.
Zähigkeit ist dagegen Verteidigung / Taktik bzw. AR.
Das ist von der Begrifflichkeit schon mal viel zu nah beieinander, und kann somit leicht verwechselt werden.
Dann kommt noch Nahkampf hinzu, wo man aber auch nicht genau weiß, wie sich eine Erhöhung um 1% nun eigentlich auswirkt.

Zudem fand ich es sehr irritierend, dass man die Werte über den (scheinbar) maximalen Grundwert skillen kann. Wenn dort anfangs z.B. beim Anwenden des Anatomie-Skills steht: "Stärke 100 / 200", fragt man sich, ob es überhaupt Sinn macht, über die 200 zu gehen, wenn das ja der scheinbare Maximalwert ist.

Ich habe mir dann mühsam im Discord jeden Eintrag zum Thema Seelentier durchgelesen, denn im Wiki ist die Information dazu mehr als dürftig, und einiges stimmt auch einfach aktuell nicht. So bringt ein Doppelklick auf das Seelentier z.B. kein Menü hervor, es passiert einfach gar nichts.
Die Illusionisten finden zu ihrem Begleiter im Handbuch wesentlich mehr, wobei ich da nicht sagen kann, ob die Einträge aktuell zutreffen.

Was ich nicht bestätigen kann, war eine Aussage Schortys, dass die Verweildauer des Seelentieres (abrufbar über das Wort 'Zeit') mit dem INT-Wert zusammenhängt. Auch nach vielen Tests hat das keinerlei Einfluss gehabt, die Dauer scheint vollkommen zufällig zu sein.

In punkto Bannbarkeit des Seelentieres gab es dort wiederum eine Aussage von Schorty, allerdings für die Zukunft:
"An Ort wird auf lange Sicht komplett anders funktionieren und nicht mehr Summons komplett verpuffen lassen. "Nur" die verbleibende Zeit reduzieren"

Zum "Treibsand"-Zauber:
Der sollte tatsächlich Schaden machen, wenn auch nicht viel.

Zu den höherklassigen Zaubern ab Zirkel 6 kann ich naturgemäß (noch) keine eigene Erfahrung beisteuern, nur den Hinweis geben, dass die .tarnen-Fähigkeit auch bei den Waldelfen wohl recht seltsam funktioniert, denn trotz Erlernens der Fähigkeit ist sie nicht über die Buttons ansteuerbar, sondern nur über den eingetippten Befehl.
Also vielleicht müsste Dein Char dafür auf das Waldi-Talent gesetzt werden, oder etwas Ähnliches, damit der Befehl funktioniert.

Geht denn .beruhigen eigentlich?
Das müsste ja ähnlich sein.



 
Benutzeravatar
Shira'niryn
Beiträge: 393
Registriert: 20 Apr 2019, 10:43
Has thanked: 34 times
Been thanked: 46 times

Re: Druiden "Probleme"

Beitrag von Shira'niryn »

Das zukünftige An Ort soll, soweit ich weiß, nicht mehr komplett dispeln/entfernen sondern auf Player nur einzelne Buffs mit jeder Anwendung entfernen, bei Summons die Zeit kürzen, genau, deswegen hatte ich das Dispel-Thema beim Vertrauten gar nicht erst aufgenommen :D.
Dadurch das große Drachen aber gar nicht mehr An Ort/Vas An Ort nutzen und das Targetsystem so "merkwürdig" ist, überlebt der Vertraute jedoch sogar im Drachendungeon wirklich lang und beschäftigt einen ausgewachsenen Drachen für eine ganze Weile (Anmerkung: Funkelchen allerdings auch 900+ HP, Geisterkralle kommt auf 550+).

Allgemein wäre es nett, wenn es zum Vertrauten einfach mehr Infos auch im Wiki geben würde, damit man nicht aus Discord-Verläufen oder durch Hörensagen seine Informationen ziehen müsste. Vor allem ist es recht nervig die XP neu zu farmen, wenn man sich dann mal verskillt hat und ihn deswegen resetten muss.


Das EM Tarnen ist ein Punkt-Befehl, mir wäre tatsächlich kein Icon oder dergleichen dafür bekannt.
.Beruhigen vom MM hat allerdings zuletzt auf Rotkarme Tiere, wie auch Baumgeister funktioniert. Der letzte Versuch war da allerdings zur Fae-Quest. Ist also eine Weile her. Müsste ich schauen ob sich bis dahin was geändert hat.
»• She wears strength and darkness equally well, the girl has always been half goddess, half hell. •«
~ Nikita Gill
Benutzeravatar
Madara
Beiträge: 62
Registriert: 29 Apr 2019, 12:10
Has thanked: 7 times
Been thanked: 9 times

Re: Druiden "Probleme"

Beitrag von Madara »

Am besten testest du auch mal den „neuen“ Druiden auf dem Testserver - da hat sich noch mal einiges geändert. Habe da zwar schon vieles getestet aber ein aktiver Druide sollte sich das ganze auch mal ansehen.
Benutzeravatar
GM Schorty
Technik (Staff)
Beiträge: 790
Registriert: 28 Apr 2019, 23:24
Wohnort: Hannover
Has thanked: 13 times
Been thanked: 43 times

Re: Druiden "Probleme"

Beitrag von GM Schorty »

Ich habe mal ein paar Kleinigkeiten gefixt:
  • Erfolgsnachricht beim Heiltotem eingefügt.
  • Schutz des Lebens und Reinheit liegen nun auf einem anderen Layer als Regeneration und das Heiltotem
  • Z8-Lindwurm gebufft
Seelentier habe ich aktuell keine Zeit was dran zu schrauben, weil tiefgreifender. Amathlans Anmerkung ist aber korrekt.
Treibsand ist nur eine einmalige Geschichte. Da hat Davion das schon korrekt beantwortet.
Heiltotem und Regeneration auf demselben Layer ist absicht, weil es beides Regenerationseffekte sind.
Dauer des Heiltotems ist Absicht, weil es ein Masseneffekt auf Rang Magier Niveau ist.
Massensteinhaut sieht im Script erstmal okay aus. Bei anderen Spielern wirkts nur, wenn derjenige auch in derselben Party ist wie der Druide
Reinheit tut, was Reinheit tun soll, laut Script.
Lindwürmer haben jetzt mehr AR (30), Schaden und Leben (450 - 500, weil reine Nahkämpfer)
Angels kleiner Scriptgoblin
Antworten