FAQ Magier

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Shira'niryn
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FAQ Magier

Beitrag von Shira'niryn » 15 Jun 2019, 09:15

FAQ Magier

Fragen gerne hier in den Thread schreiben, er wird dann mit der Antwort aktualisiert.

Inhaltsverzeichnis:
1. Magie auf Die Neue Welt
1.1. Die Reagenzien
1.2. Die Wörter der Macht

2. Die Aufstiege
3. Start als Kundiger
4. Die verschiedenen Magiepfade
4.1. Der Astralmagier
4.2. Der Druide
4.3. Der Elementarist
4.4. Der Nekromant
4.5. Der Illusionist

5. Der Lehrling
6. Der Rangmagier
7. Der Meister- und Erzmagier



1. Wie funktioniert überhaupt Magie auf Die Neue Welt?
Magier auf unserem Shard brauchen neben dem Mana, welches in der Statusanzeige neben dem Pentagramm angezeigt wird, auch Reagenzien und Wops (Wörter der Macht). Jeder Zauber der gesprochen wird, setzt sich demnach aus diesen drei Komponenten zusammen und es gibt nur sehr wenige Ausnahmen wo z.b. die Wops rausfallen. WIE genau unsere Charaktere diese Komponente zu einem Zauber zusammenfügen ist bis zu einem bestimmten Grad vorgeschrieben und lediglich die Manatheorie bleibt jedem selbst überlassen, solange sie schlüssig im gesamten Konzept ist. Das Wirken von Reagenzien und Wops ist jedoch verbindlich. So bleibt in der Interpretation der Zauber für jeden eine gewisse Freiheit vorhanden. Ausnahmen gibt es nur bei Rassenzaubern diverser Rassen, die in naher Zukunft noch genauer erläutert werden.

Die Zauber werden in insgesamt acht Zirkeln eingeteilt, die mit höheren Zirkel auch mächtiger werden. Jeder Zirkel besitzt dabei acht verschiedene Zauber.
Der Kundige (R1) kann Zirkel 1-3 nutzen.
Der Lehrling (R2) bekommt den 4ten Zirkel dazu.
Der Rangmagier (R3) bekommt den 5ten und 6ten Zirkel dazu.
Der Meistermagier (R4) den 7ten Zirkel und der Erzmagier (R5) letztendlich den 8ten Zirkel.

Entsprechend ihrer Schwierigkeit steigen auch die Manakosten der Zirkel, sowie die "Castdauer", sprich die Dauer die der Zauber braucht bis er nach dem Aussprechen wirkt. Es kann daher manchmal effektiver sein, lieber einen Zauber aus einem niedrigeren Zirkel zu wirken, als darauf zu warten dass ein stärkerer wirkt.
Es gibt neben der klassischen Magie auch noch eine klerikale Magie, welche von den Priestern gewirkt wird. Da diese ihren Ursprung oft in den Kräften ihrer Gottheiten finden, wirken sie zwar manchmal miteinander, jedoch nicht gegeneinander. Sprich eine Person kann von einem Magier wie von einem Priester mit unterschiedlichen Buffs belegt werden, jedoch kann ein Magier keine klerikalen Zauber aushebeln. Ein Priester wird kein magisches Artefakt oder Ritual durchführen können, ein Magier wird dafür selbiges nicht bei klerikalen Dingen tun können.

1.1. Die Reagenzien
Die klassischen Reagenzien bestehen aus:
Alraune, Blutmoos, Ginseng, Knoblauch, Nachtschatten, Schwarze Perle, Schwefelasche und Spinnenseide. Zudem gibt es noch vier weitere Reagenzien, die jedoch nur für die aufgestiegenen Magieklassen notwendig sind.
So braucht der Illusionist Molchaugen, der Druide fruchtbare Erden, der Elementarist Obsidian und der Nekromant Knochen. Der Astralmagier ist aufgrund seines Konzeptes frei von einer extra Reagenzie.
Jedes Reagenz hat eine ganz individuelle Wirkung und Aufgabe in der Magie, sowie es auch vier gibt, welchen ein Element zugeteilt wird. Es empfiehlt sich, sich damit auseinander zu setzen. Entweder durch andere Magier oder durch die Bibliotheken Ingame – Mentoren-Schüler-RP ist sehr zu empfehlen. Alle Reagenzien lassen sich auf der Map, mit dem Skill Naturkunde, zum Sammeln finden!
Ein Blick in das Wiki kann auch OG schon ein wenig Erleuchtung bringen:
https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php/Reagenzien

1.2. Die Wörter der Macht
Es gibt insgesamt 26 individuelle Wops die dem Magier helfen einen Zauber zu sprechen, beziehungsweise diesen genauer zu definieren. Damit aus einem Segenszauber doch kein Feuerball wird. Die meisten Wörter der Macht haben mehrere Bedeutungen, weswegen man sie immer im Kontext zu den gesamten Zauber, beziehungsweise zu den Reagenzien, betrachten muss. Während die Menschen, Werwölfe und Vampire die normalen Wörter der Macht sprechen, so nutzen die anderen Rassen andere Wörter, die zwar genau das selbe bedeuten, aber schlicht anders klingen. Während wir Menschen also z.b. Ein "Rel Sanct" zaubern, um uns zu stärken, so benutzen die Dunkelelfen eher ein "Thir'ku Vel'xundussa" oder die Echsenmenschen ein "Rr'ell S'san tha". Reagenzien bleiben aber auch hier, in der Engine, vollkommen identisch und keine Rasse ist frei davon.
Im Wiki findet man die genaue Auflistung:
https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php/WOP

2. Die Aufstiege
Wie ihr in euren Rängen aufsteigen könnt, könnt ihr hier nachlesen:
https://www.dieneuewelt.de/bibliothek/regelwerk/

3. Der Start als Kundiger der Magie
Nach dem Erstellen des Charakters startet ihr direkt mit dem Rang eines Kundigen, das bedeutet ihr könnt die ersten drei Zirkel von insgesamt acht benutzen. Für gewöhnlich besteht das Pflicht-Dasein eines Kundigen daraus Reagenzien für seine Zukunft zu sammeln und die nötigen 65% Magiekunde zu bekommen, um nach Ablauf der Zeit zum Lehrling aufzusteigen. Es empfiehlt sich jedoch ausdrücklich sich einen Mentor zu suchen, der einen alles über die Magie beibringt, denn in Zukunft, ohne nun zu viel spoilern zu wollen, wird es für die Aufstiege auch relevant sein was mein weiß. Neben dieser Tatsache unterstützt es jedoch auch euer eigenes RP, denn so könnt ihr euren Magier wesentlich besser in seiner Rolle als eben solcher wirken lassen und steht nicht doof da, wenn euch einer fragt, warum und wie ihr was gerade tut. Auch solltet ihr die Zeit als Kundiger nutzen um Euch Gedanken darüber zu machen, welche Magieklasse euer Char eigentlich wählen soll.

4. Die verschiedenen Magiepfade
Die Neue Welt besitzt neben dem altbekannten "Osi"-Astralmagier auch vier vollkommen indivuelle Magieklassen, die alle ihre Schwerpunkte, Nach- und Vorteile haben, wodurch sich auch sehr individuelles RP der einzelnen Klassen ergibt.
Die Beschreibungen der folgenden Magieklassen befassen sich mit dem „Standard“, das heißt nicht, dass es Abweichungen in eurer rplichen Darstellung geben kann, solange sie nicht vollständig gegen den Klassengrundsatz steht.

4.1. Der Astralmagier
„Ich bin sowieso schlauer als ihr alle zusammen!“
Der Astralmagier wird auch liebevoll der "Allrounder" genannt, denn im Grunde ist er genau das. Er kann von jeder anderen Magieklasse ein wenig, aber dafür nichts perfekt – sprich, sie können zwar Zauber der anderen Magiepfade wirken, werden aber niemals die Macht erreichen, die ein Spezialist auf diesem Gebiet erlangt. Charaktere die diesen Weg gewählt haben, sind meist von einem großen Wissensdurst geprägt, sie wollen die Magie in all ihren Formen ausschöpfen und möglichst viele Erkenntnisse über diese erlangen.

4.2. Der Druide
„Meine Verbündeten werden nicht sterben! Dämonen? Sterben so nebenbei.“
Das Druidentum zählt als eine der ältesten Formen der Magie und findet seinen Ursprung in der Kraft der Natur. So ist es nicht verwunderlich, dass Personen die sich für diesen Weg entscheiden oft selber naturverbundener Art sind und nicht selten eine eher zurückgezogene Persönlichkeit besitzen. Lediglich durch nahezu vollkommene Verbundenheit mit der Natur erlangt ein Druide seinen Zugang zu seiner Macht, wobei jene keinesfalls auf einem wissenschaftlichen Weg ergründet wird. Druiden nutzen nur selten Bücher oder studieren Schriften, vielmehr verbringen sie viel Zeit mit der Meditation, Ritualen und ihr Wissen wird mündlich an ihre Schüler weiter gereicht. Aufgrund jener Verbundenheit mit der Natur und dem Leben besitzt die Schule des Druidentums sehr viele heilende und reinigen Zauber, weswegen sie auch als eine supportende Klasse angesehen wird. Man sollte sich allerdings nicht in ihrer Macht täuschen, denn gerade gegen Untote und Dämonen können Druiden einen Schaden anrichten, den keine andere Magieklasse übertrifft. Jeder Druide wird ab den Rang eines Lehrlings ein Seelentier erwählen können, welches er einmalig in Form und Farbe (aus einer vorgegebenen Auswahl) individualisieren kann. Das Seelentier kämpft nach dem Rufen an seiner Seite und sammelt Erfahrung, die dann dazu genutzt werden kann um es zu verbessern. Entsprechend seiner „Art“ wird es auch einmalig eine Fähigkeit aus dem Zähmensystem lernen können.
Folgende Rassen dürfen die Klasse nicht wählen: Lloth-Drow, Vampire

4.3. Der Elementarist
„Ich kann zwar nur bis vier zählen, aber dafür mach ich mehr Schaden als ihr alle!“
Wie der Name bereits vermuten lässt beschäftigt sich dieser Magiepfad mit den vier Elementen Feuer, Wasser, Erde und Luft, wobei jedem Element seine ganz eigene magische Eigenschaft zugesprochen wird. Während zum Beispiel das Feuer einen größtenteils aggressiven Aspekt beinhaltet, findet man in den Kräften von Wasser und Erde vorwiegend eine schützende Funktion. Elementaristen beziehen ihre Kräfte zumeist aus der unmittelbaren Umgebung, um aus einem Windhauch einen tosenden Sturm werden zu lassen, oder aus einer kleinen Flamme einen zerstörerischen Feuerregen. Das Schadenspotenzial des Elementaristen ist wohl gerade gegenüber anderer Spieler am höchsten, was sicherlich auch auf dem Bonus zurückzuführen ist, denn ein Elementarist bekommt, wenn er den Kreislauf der Elemente berücksichtigt.
Der Kreislauf der Elemente bedeutet, dass in der richtigen Reihenfolge gesprochen, die einzelnen Zauber sich verstärken und einen Bonus erlangen, als wenn sie nicht in dieser Reihenfolge gesprochen werden würden. Allerdings muss beachtet werden, das der Elementarist nicht von Anfang an jedes Element beherrscht. So beherrscht der Lehrling zwei Elemente - Feuer und Luft und Rangmagier drei Elemente - Feuer, Luft und Wasser. Erst der Meister- und Erzmagier ist in der Lage alle vier zu beherrschen – Feuer, Luft, Wasser und Erde.

4.4. Der Nekromant
„Pschhh! Ihr mögt mich nicht? An meinen Flüchen werden ihr elendig verrecken.“
Tatsächlich wird die Magieschule der Nekromantie noch immer wie ein rotes Tuch behandelt und von vielen gemieden, weswegen nur wenige Nekromanten zugeben, was sie wirklich sind. Das mag daran liegen, dass sie sich oft mit moralisch fragwürdigen Dingen beschäftigen, wie dem Auseinandernehmen und Zusammensetzen von Leichen oder dem Erforschen des Todes im Ganzen. Nekromanten erwecken Untote, treten in einen direkten geistigen Kontakt mit dem Totenreich oder bedienen sich den schwärzesten aller Rituale – nicht selten jedoch, besteht darin auch für den Nekromanten selber eine Gefahr, denn ein Fehltritt endet oft tödlich. Fast jeder Spruch, der von einem Nekromanten gewirkt wird, beschäftigt sich mit der Manipulation von Tod und Zerstörung, wozu nicht selten Flüche gehören, die sie für sich arbeiten lassen. Oft wird man den Nekromanten mit einer kleinen „Horde“ an untoten Diener im Dungeon antreffen, die er für sich in die Bresche springen lässt.
Folgende Rassen dürfen die Klasse nicht wählen: Werwölfe, Waldelfen, Amazonen
Bei Echsenmenschen, Hochelfen und Barbaren ist darauf zu achten, dass die Klasse des Nekromanten dem Rassenguide entsprechend ausgelegt wird.

4.5. Der Illusionist
„Ein... zwei... drei... niedere Spektraldämonen... viel Spaß damit!“
Der Illusionist wird auch oft als Beschwörer bezeichnet, da er sich auf beide Aufgabenfelder versteht. Sie werden als Meister der Täuschung und Verwirrung bezeichnet und sind in der Lage mächtige Verbündete oder Diener an ihre Seite zu rufen. Durch seine Spezialisierung in diesem Gebiet, übertreffen seine Beschwörungen die der anderen Magieklassen und er ist in der Lage sie mit einer Vielzahl von Zaubern noch zu verbessern. Ebenso ist er in der Lage eine ganze Reihe von Trugbildern oder Illusionen zu erschaffen und seine Angriffszauber wirken sich auch mehr im Geist des Gegners aus, indem er ihn z.b. glauben lässt seine schlimmsten Albträume zu erleben.
Da diese Magieklasse somit mehr auf der Ebene des Geistes arbeitet, gehört eine eiserne Disziplin und ein starker Wille dazu sich jene anzueignen. Illusionisten verfügen demnach nicht selten über einen sehr wachen und starken Geist. Wie auch der Druide kann der Illusionist einen speziellen Begleiter an seine Seite rufen, der jedoch einzigartig in seiner Art ist. Jeder ab dem Rang eines Lehrlings wird sich seinen Vertrauten aus einer vorgegebenen Auswahl einmalig individuell zusammenstellen können. Der Vertraute reagiert auf bestimmte Kommandos und sammelt Erfahrung, die man dann entweder in seine Werte (HP, Mana, Magiekunde) stecken kann, oder durch die der Vertraute neue Zauber lernt. Dazu gehören neben diverser Buffs auch der große Heilzauber, den er, so lange nicht anders angeordnet, immer auf seinen Magier oder seine Verbündete zaubern wird, falls es notwendig ist.

5. Der Lehrling
Während man als Kundiger sehr ungeübt ist und nur die simpelsten Zauber nach Vorgabe wirken kann, ohne sich selber abzufackeln, wird der Lehrling nun schon verstanden haben wie Reagenzien und Wops zusammen funktionieren. Er hat sich für einen der Pfade entschieden und wird sich bemühen alles mögliche darüber zu lernen, denn ein Lehrling ist genau das: Ein Schüler.
Lehrlinge bekommen mit dem vierten Zirkel ihre ersten klassenspezifischen Zauber, die ein wenig mehr Schaden anrichten oder das RP entsprechend untermalen können.
Die neuen Zauber bekommen sie von ihrem Mentor, müssen sie auf dem Markt von anderen kaufen oder sich aus dem Loot von Monstern zusammensuchen. Zudem bekommen sie ihren Klassenstab und sind in der Lage 'Recall' zu nutzen, wozu sie Holzrunen oder ein Runenbuch brauchen. Der Klassenstab lässt sich mit einem Zauber eurer Wahl belegen, welcher dann kein Mana und keine Reagenzien mehr kostet - allerdings muss der Klassenstab nach jeder Anwendung dann wieder aufgeladen werden. Solltet ihr nicht mehr zufrieden mit der Auswahl sein, oder habt ausversehen einen Falschen Zauber ausgewählt, so könnt ihr mit ".ueberladen" und etwa 100 Edelsteinen den Klassenstab zurücksetzen. Ebenso können Lehrlinge nun Edelsteinrunen aufladen - jedoch nicht markieren!
Im weiteren Verlauf seiner Lehrlingskarriere sollte der Schüler eng mit seinem Mentor zusammenarbeiten, sodass der junge Schüler in seinen weiteren Studien unterstützt wird, wozu auch nicht selten das Entwickeln einer Manatheorie dazu gehört, oder eben das Lernen der Theorie des Mentors. Ein Lehrling wird nicht allein in der Lage sein ein umfangreiches Ritual durchzuführen, magische Artefakte zu definieren oder einen schwierigen Bann aufzulösen. Er ist einfach ein Schüler, der noch viel lernen muss.

6. Der Rangmagier
Mit dem Aufstieg zum Rangmagier bekommt man den 5ten und 6ten Zirkel dazu. Man ist nun als „vollwertig“ ausgebildeter Magier anzusehen, der seine Art zu wirken versteht und selber als Mentor agieren kann. Ein Rangmagier versteht das Zusammenspiel von Reagenzien, Wops und Mana. Er kann Rituale kreieren und durchführen, kann Artefakte untersuchen und bei anderen magischen Gegebenheiten helfen, die seiner Klasse entsprechen (Bei einem schwierigen Fluch wird wohl einer ein Druide oder Nekromant helfen können, als ein Elementarist z.b.). Er kann Holz- und Edelsteinrunen markieren, sowie Zauberstäbe aufladen.
Auch wenn der Rangmagier fertig ausgebildet ist, so geht für viele das Lernen weiter. Nicht wenige spezialisieren sich in dieser Zeit auf eine Richtung ihrer Klasse, um Meister im Fach zu werden. So entscheidet ein Illusionist zum Beispiel das Wirken im Geist eines anderen zu perfektionieren, während ein Druide sich eventuell dafür entscheidet, wie er am besten böse Zauber aufheben kann. Das wirkt sich in der Engine für Euch nicht aus, untermalt aber euer RP!

7. Der Meister- und Erzmagier
Nur wenige Magier schaffen es schließlich zum Meister- und Erzmagier aufzusteigen (es ist keine Selbstverständlichkeit, nicht jeder hat automatisch das Recht auf diese Plots, nur weil er die Klasse spielt!) und oft geht eine lange Zeit des Studiums zuvor. Ihnen wird von der Magierschaft oft ein gewisser Respekt gezollt und sie können Dinge im Alleingang bewältigen, wofür Lehrlinge oder Rangmagier zusammenarbeiten müssen. Ab Meistermagier ist es möglich Edelsteinrunen neu zu markieren, so dass eine alte Markierung gelöscht wird.
Meister- wie auch Erzmagier haben ein höheres Verständnis ihrer Klasse und entsprechend jener Sonderfähigkeiten erlangt – jeder Meister- und Erzmagier ist darüber hinaus in der Lage seine Gestalt, seiner Klasse spezifisch, zu verändern oder ein Portal für andere zu öffnen.
Druide: Der Druide wird als Meistermagier in der Lage sein, wilde Tiere für eine gewisse Zeit lang zu beruhigen (.beruhigen). Ab Erzmagier wird er sich völlig ungesehen in der Natur bewegen können, wenn er es möchte (.tarnen).
Elementarist: Der Elementarist wird als Meistermagier einen Bonus auf die Höhe seiner Elementarresistenzen bekommen. Der Bonus erhöht sich als Erzmagier erneut.
Illusionist: Der Illusionist bekommt als Meistermagier einen 25%-Bonus auf die Dauer seiner Beschwörungen. Als Erzmagier erhält er eine permanente Tarnidentität, die er beliebig aufrechterhalten kann (Name2).
Nekromant: Der Nekromant erhält als Meistermagier den Befehl .beruhigen, mit welchem er für eine gewisse Zeit untote Wesen beruhigen kann. Ab Erzmagier erlangt er eine so hohe Resistenz gegen Gift, dass jenes ihn nichts mehr anhaben kann.
»• She wears strength and darkness equally well, the girl has always been half goddess, half hell. •«
~ Nikita Gill

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