[Diskussion]Skillgain - was ist fair, was ist zu schnell/lahm

Vorschau auf Änderungen und neue Features die mit dem neuen System kommen sollen, zusammen mit der neuen Weltkarte. Hinweis: Work in Progress, keine Garantie auf Vollständigkeit!

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Angel
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[Diskussion]Skillgain - was ist fair, was ist zu schnell/lahm

Beitrag von Angel »

Hallo Spielerschaft,
dieser Thread soll dazu dienen einen ungefähren Eindruck zu bekommen was als fairer Skillgain unter Spielern angesehen wird.
WICHTIG: Bevor ihr eure Meinung hier reinschreibt, unbedingt den nächsten Absatz lesen zum Skillgain im neuen System (neue Sphere).

Skillgain im neuen System:
Im neuen System ist der Skillgain nicht (komplett) Zufallsbasierend wie bisher, stattdessen wird jede Aktion die man mit dem Skill ausführt, mit Punkten verrechnet, abhängig vom Schwierigkeitsgrad und Wert der Aktion, diese Punkte werden dann mit einem Zufallsbonus erhöht und auf den Pool des Skills addiert. Erreicht der Pool einen bestimmten Wert (abhängig von der aktuellen Skillhöhe), steigt der Skill an und der Pool wird zurückgesetzt.

Beispiele (alle Zahlen fiktive Beispiele):
1.) Bergarbeiter baut Erze in der Mine ab, hat einen Bergbauskill von 50%, womit er bereits 6 Rohstoffe abbauen kann: Salz, Kohle, Quarz, Eisen, Kupfer, Zinn. Um den Skill auf 50,1% zu erhöhen benötigt er 500 Punkte und der Zufallsbonus für Bergbau ist 0-30%.
Zuerst findet er eine Eisenader und baut 15 Erze ab, bekommt pro Erz 5 Punkte, also gesamt 75, als Zufallsbonus wird 20% erwürfelt, er erhält also +90 Punkte.
Als nächstes findet er Zinn, was seltener ist und entsprechend mehr Wert ist: 12 pro Erz, er findet 10 davon und der Zufallsbonus schlägt mit 30% zu: +156 Punkte.
Irgendwann erreicht er dann die 500 Punkte, sagen wir er landet bei 560, damit erhält er einen Skillgain und der Pool wird auf 60 runtergesetzt.

2.) Schneider stellt einige Gegenstände her, für jeden hergestellten Gegenstand bekommt er Punkte in Höhe des Wertes der verbrauchten Rohstoffe (bei Fehlschlag gibt es eine Teilanrechnung). Er hat 60% Skill und ein Skillgain benötigt 2000 Punkte.
Nach 40 Hemden (50 pro Hemd) oder 2 Seidenkleidern (1000 pro Kleid) wäre ein Skillgain möglich, selbst mit grossem Pech von 0% Zufallsbonus.

3.) Krieger kämpft mit 70% Skill gegen verschiedene Monster. Er könnte 1000 Zombies töten oder aber 500 Trolle, oder wenn er es überleben kann, 300 Dämonen um jeweils einen Skillgain zu bekommen.

Nun die grosse Frage:
Was empfindet ihr als fairen Skillgain? Insbesondere:
Wie lange sollte es dauern um von 0% auf 11% zu kommen (ohne zum NPC zu rennen für Training)
Wieviel Skillgain darf ein neuer Charakter mit seinen 50% Startskills erwarten?
Wie lange darf es dauern um den letzten Skillpunkt von 99,9 auf 100% zu bekommen?
Oder allen anderen Skillbereichen? In der Regel werden pro Skill 5 Abschnitte definiert, mehr sind aber auch möglich.
Sollten manche Skills viel schneller sein als andere? Welche?
Um eine gute Vergleichsbasis zu schaffen, sollten sich die Aussagen dazu auf Skillgain pro Stunde beziehen.
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Livius Quintus
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Re: [Diskussion]Skillgain - was ist fair, was ist zu schnell/lahm

Beitrag von Livius Quintus »

Lies sich schon mal sehr interessant. Ein fixer Gain (Punktesystem) ist mir lieber, als zu hoffen, dass man das Glück hat, einen Gain zu erhalten.

Grundsätzlich würde ich mir aber wünschen, dass die Skills entweder gleichmässig skillen oder mit steigerndem Skill schneller ansteigen. In einem angemessenen Verhältnis. Eventuell auch je nach Endergebnis der trainierten Fähigkeit. Ein Schmied, der mit vollem Skill sehr wertvolle Materialien aus der Erde holen kann, soll weniger schnell den Cap erreichen als ein Holzfäller, der die selben drei Holzarten -die quasi 'wertlos' sind - hacken kann, wie zu Beginn schon. 
Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass man zu Beginn mehr lernen kann, als mit fortgeschrittenem Wissenstand, aber genauso könnte man sagen, dass ein erfahrener Handwerker/krieger/whatever schneller seine Fehler erkennt und daraus lernt. Mir persönlich ist es aber lieber, wenn der Anfang schwerer ist, dafür gegen Ende aber smoother wird. Derzeit ist es genau anders herum.

1 ) Wenn ich mich recht entsinne, hast du die Skills so verändert, dass man bis 11% mit jeder Anwendung garantiert einen Gain erhält? Wenn ja, könnte man das mMn so lassen und erst ab dem Punkt ansetzen.

2) Man sollte definitiv mit seinem Startskill gut vorankommen können. Für neue Charaktere ist das oftmals die Basis. Daher würde ich den Gain angenehm gestalten, damit man sich nicht direkt denk 'Oh man, das gaint ja kaum'. Diese Aussage gab es schon zuhauf in der letzten Zeit und führte unter anderem dazu, dass neue Charaktere gelöscht und dafür andere erstellt wurden. 

3) Siehe oben. Durchgehend gleichmässig, vergleichbarer Gain oder schneller. Ich möchte keine Stunden verbrauchen, um endlich den letzten Gain zu erhalten. Schon passiert, ist nicht gerade motivierend.

4 Wenn man die Skills unterteilt, würde ich dies recht simpel machen. 0% - > 25% - > 50% - > 75% -> 100%
In anderen Worten: Extrem Schnell bis 25%, sehr schnell bis 50%, schnell bis 75%, moderat bis langsam bis 100%

5) Hier würde ich das wieder am Endnutzen festlegen, wie oben bereits angedeutet. Je mehr man mit Capskill herausholen kann, umso langsamer soll der Skill steigen. Dafür müsste man aber wissen, wie das künftig mit den ganzen Skills aussieht. Wie wichtig diese sein werden, pipapo.

Mir fällt es schwer, die Aussagen auf Gain/Stunde zu beziehen, weshalb ich davon absehen möchte. Wichtig ist mir, dass der Fokus dieses Shards auf das RP gelegt wird und nicht auf das Skillen. Skillen ist mühsam, bietet in 90% kein RP, weil jeder sich versteckt und schnellst möglichst cappen möchte und raubt einem einfach die Zeit, in der man hätte RP betreiben können. Daher lieber zu viel Skillgain/Stunde, als dass wir uns wieder in einer einsamen Ecke verkrümeln müssen, um ungestört pgn zu können.



 
You either die a hero, or you live long enough to see yourself become the villain
Arileiya / Malvor /Nia
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Re: [Diskussion]Skillgain - was ist fair, was ist zu schnell/lahm

Beitrag von Arileiya / Malvor /Nia »

Erst einmal bin ich in diesem Punkt voll bei Livius, ich verstehe seinen Grund Tenor so, zumindest stehe ich auf dem Standpunkt, wer PGT spielt nicht gemeinsam. Klar ist Skillen eine Spielart von UO und die wollen wir auch alle. Aber bedenken sollten wir dabei immer das jeder Skill Pger, evtl bei Questen fehlt, im open Rp fehlt, sich verkriecht bis man cap ist und somit zwar auf dem Status toll aussieht, aber letzten Endes ein evtl Noob diese Leute nicht anspielen kann und den Shard aus Mangel an Interaktion wieder verlässt. Wir alle wollen Mitspieler, wenn man keine findet weil alle skillen sind, nutzen auch die tollsten Questen und Features nichts. :D

Also gut, gehen wir grundsätzlich nur davon aus das wir Vorbereitungen raus lassen, und nur ans reine skillen denken. Sprich ich werde die Zeit eines Alchi PGers, die gebraucht wird um reags zu sammeln, nicht einberechnen. Zumindest nicht beim Alchi PG sondern beim Naturkunde PG ^^

0-11% - Sollte gesetzt sein, Klassen und Char unabhängig. Um Anwendbarkeit in jedem Fall zu garantieren.
11.1 - 20% - kaufbar, alternativ min 60 Gains / Stunde
20.1 - 50% - 50 Gains / Stunde bei dauerhafter Anwendung. Beispiel Holzi macht nur 1 Anwendung alle 6 Sekunden
50.1 - 75% - 40 Gains / Stunde
75.1 - 90% - 30 Gains / Stunde
90.1 - 99.9% - 15 Gains / Stunde
100% darf gerne eine Stunde für sich haben.

Mit den Angaben wäre man bei konstanter Skill Anwendung in 6+6.25+8.33+6.67+1= 28.25 Stunden reinste PG Zeit von 20 - 100%.

Das klingt auf den ersten Blick vielleicht sehr schnell.. aber wenn wir reale Stunden Zeiten nehmen.. wie lange haben die meisten von uns Zeit? Eine Stunde täglich, oder zwei? Nur wenige kommen auf 5-6 Stunden täglich. Nehmen wir also mal Leute mit Familie und Beruf die Abends um 21 Uhr einloggen können, und nebenbei noch Volks Questen vorbereiten und ausspielen, die werden kaum noch wirklich Zeit zum skillen aufbringen können.

Auf der anderen Seite sind die Rpler, die lieber in Tavernen oder in Tempeln sitzen und nur darauf warten das man sie anspielt um einen oder gleich drei andere Spieler mit Rollenspiel für den Abend zu begeistern. Die sind meistens nicht so die engine Kanonen. *hust* Ich.. *hust hust*. Auch diese Leute werden reine "Skill Zeit" kaum mehr als eine Stunde täglich bekommen.

Und nun sagen wir sie spielen 3 Stunden dauer PG pro Abendneben ihrem Real Life oder RP, diese Leute würden dann 9,42 Tage für einen Skill brauchen. Derzeit behaupten manche Spieler, Kochen oder Fechten in einem drittel dieser Zeit gemaxt zu haben. Wir müssen hier auch einbeziehen, dass dies reine Anwendungszeit ist. Keine Material Beschaffung, kein rennen zum Händler und neu kaufen von Nägeln, kein Bandagieren im Kampf, kein Meditieren und und und. So würde die Rechnung mit komplett purem Anwenden aussehen. Mit den Sekundär Aufgaben und eventuellem Sammeln zusätzlich wird die Zeit sich locker verdoppeln.

Mit dem leider sehr unschönen "du kannst alles 100 haben" System sind aber soooo viele Skills zu machen, dass man noch in Jahren zu tun haben wird. Zumal es ein gutes Dutzend Skills gibt die einfach nur immens nervig sind. Leichenkunde als Beispiel. Die würde ich sogar bis 50% kaufbar machen. :D

Fazit.. die ART des System klingt absolut Klasse, wenn das so umgesetzt wird mache ich riesen Freudensprünge. Zumal grade mir echt das Pech an den Hacken klebt. Ich für meinen Teil hoffe einfach darauf das wir genug End Game Content haben / bekommen / selbst erzeugen können, das ein "Bei der Stange halten mit Jahrtausenden des Skillens" nicht mehr nötig ist.

mfg

Arileiya, die einen dicken Daumen hoch da lässt
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Glaris/Tinougha/Lekogh
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Re: [Diskussion]Skillgain - was ist fair, was ist zu schnell/lahm

Beitrag von Glaris/Tinougha/Lekogh »

Ich finde dieses System absolut großartig wenn es so geändert wird und ein wenig der Randomfaktor hinausgenommen wird.
Ich sehe es doch absolut anders als meine Vorredner. In anderen Threads wird darauf angespielt, dass es zu viele Selbstversorger gibt und dies das RP hindert, was Handel etc. angeht. In dem Thread wurde offen gelegt, dass es Tatsächlich nicht viele dieser Selbstversorger gibt. Mit einer so deutlichen Vereinfachung des Skill steigerns, würde man diesen Fakt absolut vereinfachen.

Ich kann nun gegen das Argument von Arileiya ein einfaches Gegenargument bringen. Sollten Spieler gehen, weil sie 1-2 Spielern begegnen die nur am Skillen und im Dungeon sind. So wird es auch Spieler geben denen ebend genau dies gefällt. Spielern in Dungeons zu begegnen, andere "Neulinge" etc zu treffen. Oder die schnell gelangweilt sind, weil es zu manchen Tageszeiten einfach zu wenig Spieler gibt um immer RP Möglichkeiten zu haben. Und vielen der Anreiz des Gainens eine Menge Spaß bereitet. Außerdem bringt es nichts, die wenig Rp'ler ins RP zu zwingen. Denn diese Spieler werden wir verlieren, und ich behaupte mal ganz frech, dass die Anzahl der Spieler die sich nicht auf dem Shard anmelden, weil der Status so leer wirkt, deutlich größer als die von dir genannte ist.
 
Versteht mich nicht falsch, ich bin absolut für Herausnahme des Randomfaktors bis zu einem gewissen Grad und der Vereinfachung mancher Skills. Wie Zum Beispiel Minen, Holzhacken, Zähmen, Leichenkunde, Vergiften etc. Die Skills sollten relativ gleichlang dauern. Obwohl ich zum Beispiel sage, dass Ausnahmslos jeder Herstellungsberuf in meinen Augen vernünftig gaint. Die einzige Problematik liegt daran die Rohstoffe dafür zu besorgen. Als Beispiel habe ich in meinem Letzten Nachtdienst in 3h von 58,x Alchemie auf 68,x gegaint. Das sind über 30 Gains die Stunde und absolut Ausreichend für mein Spielempfinden. 

Ein weiteres Beispiel möchte ich hier anmerken. Oftmals ist es so, dass viele Spieler "Helden" spielen und gerade ihre ersten 1-2 Wochen viel Spielzeit ins Skillen anwenden. Ich finde es absolut unangebracht, wenn ein Spieler an einem Langen Wochenende Fr Morgens anfängt und nach 3 Tagen je 8h Spielzeit Parry,Taktik, Schwertkampf (oder beliebiger Kampfskill) + einen sehr hohen Wert an Heilkunde und Anatomie hat. Ich bin für die Vereinfachung möchte jedoch vor zu extremer Vereinfachung warnen.
 
Arileiya / Malvor /Nia
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Re: [Diskussion]Skillgain - was ist fair, was ist zu schnell/lahm

Beitrag von Arileiya / Malvor /Nia »

Man muss halt die Waage finden. Will man ein Multiplayer Game zusammen spielen oder nicht?
Das mir gesagt wurde "Handwerke einzuschränken ist DNW untypisch." Werden die Handwerks Ideen eh flach fallen, daher bleibt als Maßstab doch nur noch das Zusammenspiel. Wer Leute also Leute für seine Questen, sein Konflikt Rp, seinen Pvp haben will sollte die Leute aus dem PG abziehen.

mehr gibts aus meiner Sicht dazu nicht zu sagen.
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Falynidil
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Re: [Diskussion]Skillgain - was ist fair, was ist zu schnell/lahm

Beitrag von Falynidil »

Für PvP, Quests etc braucht Es keine Skills. Früher haben Auch nicht alle erst GM Skills geholt, bevor sie ihr RP durchgezogen haben.

Es gab bspw einen Serverbekannten Ork, mit gerade einmal 90 Kampfskill.

Damals wurden solche Nachteile noch eher einfach akzeptiert, wohingegen heute am liebsten alle Maxskills zum ohne jeglichen Aufwand hätten.

Für RP braucht es keine GM Skills.. und wer den tollkühnen Helden spielen will, der jede Waffe meisterlich führen kann, muss eben auch etwas dafür tun.
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Tarbald
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Re: [Diskussion]Skillgain - was ist fair, was ist zu schnell/lahm

Beitrag von Tarbald »

Moin,

auch auf die Gefahr hin, dass nach einem Jahr Stille in diesem Thread schon alles hinter den Kulissen besprochen wurde, möchte ich trotzdem als Neuspieler meine Meinung teilen.
Grundsätzlich denke ich das die Engine für viele Spieler eine wichtige Säule des Spielspaßes ist und entsprechend auch langfristige Herausforderungen bieten muss. Bricht die Säule weg, dann verschwinden auch viele Spieler – zumindest habe ich das in der Vergangenheit auf anderen Shards so erlebt. Deswegen kann m.M. nach auch dauerhaft schneller Skillgain, wie Arileiya es vorgeschlagen hat, langfristig nicht funktionieren.
Das derzeitige Skill-System kenne ich nur vom Bergbau her und da finde ich den Gain angemessen. In einem ähnlichen Schwierigkeitsgrad könnten alle Hauptskills (vollwertige, profitable Skills mit vielen Möglichkeiten) angesetzt werden. Minderwertige Skills wie z.B. Holzfällen sollten schneller gainen (oder verbessert werden) .
Bei den Schwierigkeitsgrad-Unterteilungen fände ich es sinnvoll, wenn es im niedrigen Bereich längere Strecken sehr schnell geht und dann langsam schwieriger wird. In den höheren Skillbereichen darf es dann gern in kürzeren Etappen deutlich schwieriger werden. So hätte man bei einem niedrigen Skill anfänglich einen Motivationsschub und im mittleren Skillbereich verlieren die gewählten Startskills nicht ihre Wertigkeit. Im schwierigen Bereich(80+) kann man dann seine Langzeitziele finden.
Nützlich fände ich es, wenn man mit ca. 50% des Gesamtaufwandes schon bei 80% des Skills angelangt wäre. Dann könnte man die Skills zügig effektiv nutzen, die Skill Unterschiede zwischen extremen PGlern und RPlern wären nicht so groß und trotzdem wäre am Ende eine Langzeitbeschäftigung für alle gegeben.

Beispiel anhand des Bergbaus:
Beim Bergbau gibt es sehr viele Fortschritte im Bereich zwischen 85-100 (ca. die Hälfte der Erze werden da freigeschaltet), dort könnte man den schwierigen Bereich in 5er Schritten ansetzen (zu den grün unterlegten Bereichen folgt gleich noch ein Vorschlag) .

Bild

Spieler als Lehrmeister:
Zusätzlich fände ich es toll, wenn man eine Art Lehrmeistersystem einbinden könnte. Ein inaktives Talent mit dem Namen gibt es ja schon in den Handwerkstalenten. Diese Idee könnte man doch auf alle Skills ausweiten und jedem Spieler der einen Skill auf 100 gespielt hat das Talent "Lehrmeister" automatisch freischalten. Ein Lehrmeister würde dann die Aufgabe vom derzeitigen Lehrmeister-NPC übernehmen und hätte die Möglichkeit nach Unterrichts-RP einem Spieler den entsprechenden Skill auf 20 zu setzen.
 
Möglicher technischer Ablauf:
Der Lehrmeister nutzt seinen Lehrmeister-Skill auf den Schüler und wählt den Skill aus. Der Schüler hat den Skill <20. Die beiden Charaktere bleiben 30 Minuten nicht weiter als 10 Tiles voneinander entfernt. Jeder der beiden Charaktere schreibt in der Zeit mindestens 500 Zeichen. Nach Ablauf der Zeit bekommt der Schüler die Nachricht, dass er das Grundwissen über die Fähigkeit erlernt hat und und der Skill wird auf 20 gesetzt.
 
Ergänzung:
Das könnte man auch noch ausweiten und zusätzlich für den Skillbereich von 50 bis 60 anbieten. Weil man da viele Neuspieler auf ihren Startskills erwischt und die an dieser Stelle ebenfalls gut ins RP/die Welt einführen könnte. Dies könnte genau so ablaufen wie im Beispiel davor, nur das es vielleicht nur 5 (50 Gains 0.1) Skillpunkte gibt und ggf. zwei Unterrichtseinheiten abgehalten werden können(mindestens 20 Stunden Pause zwischen den beiden Unterrichtseinheiten und maximale Erhöhung des Skills bis genau auf 60). Das würde die Startskills auch nochmal etwas wichtiger machen, weil man sie gleich ohne viel Engine Aufwand mit RP-Ambitionen nochmal zusätzlich boosten könnte. 
Das Ganze würde sich in Skillbereichen abspielen die keine groben Bevorteilungen von Spielern erlauben und auch nicht den Engine-Aufwand gravierend verringern, sondern nur etwas erleichtern. Und wer keine Lust drauf hat, machts eben in der Engine.

PS: Ich finde es wirklich schön, dass es noch einen UO-Shard gibt wo sich auch technisch etwas tut. Danke für euer Engagement.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
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