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FAQ Rasse Barbaren - Nordvolk

Verfasst: 10 Jun 2021, 22:21
von GM Najade
FAQ der Barbaren
 
1. Was sind Barbaren?
1.1 Namensvergabe
1.2. Körpergröße

2. Ankunft und Gemeinschaft
2.1. NPC's
2.2. Rassenitems
2.3. Rassenreittier

4. Talentsystem
4.1. Rüstungs- und Waffenbeschränkungen

5. Ränge und Titel
5.1. Hierarchie
5.2. RP Ränge und Titel

6. Götter- und Geisterwelt. Muss ich wirklich alles kennen?
7. Bezug zu anderen Völkern




1. Was sind Barbaren?
Barbaren sind, geschichtlich betrachtet, eines der jüngeren Völker der neuen Welt und trotz ihres Namens sind sie nicht vergleichbar mit dummen "Hau-Drauf"-Kerlen. "Barbaren" ist tatsächlich ein Begriff, der im RP als Beleidigung aufgefasst werden kann.
Sich selber nennen sie Nordvolk, Nordkerl, Nordweib, nicht aber Nordmensch, denn das würde eine Verbindung zum Volk der Menschen schaffen, von welchem man sich distanzieren möchte.
Eine weiter gängige Bezeichnung sind Kinder/Kerl/Weib des Sarmatijasch.

Das Nordvolk ist rauer und kämpferischer als die Menschen, welche als "Städter" oder "Wichtel" bezeichnet werden. Ihre Traditionen und Riten können mitunter blutig und brutal erwirken, nichtsdestotrotz sind sie alles andere als dumm oder primitiv. Sie haben einfach nur eine andere Lebensweise.

Der „klassische“ Barbar ist ein stolzer und zuweilen jähzorniger Nahkämpfer, der seine Gegner Angesicht zu Angesicht bezwingt, um Ruhm und Ehre zu erlangen.

Barbaren können nicht lesen und schreiben. Nur die Schamanen und Geisterfrauen beherrschen die urtümliche Runenschrift der Rasse, aber ebenso wenig die Handelssprache.

Handelssprache sprechen kann jedoch jeder Barbar.

Weibliche Barbaren sind die einzigen die Acker bewirten, Pflanzen züchten oder Tiere züchten dürfen. Die Jagd mit Tieren wird von Soekern, Skalden oder Frauen bevorzugt.


1.1 Namensvergabe
Entsprechend ihrer nordischen und naturverbundenen Seite sind die meisten Namen auch daran angepasst.

Möglich Namen für einen Barbaren wären:
» Siegward Eberhorn
» Wigand Wolfsfell
» Raedwulf Wintersturm
» Widukind Wolfsohr
» Frigga Baerenpranke
» Bjelle Schneewacht


Viele Barbaren nehmen beim Eintritt in einen Stamm den Namen von diesen an
z.b. Hir'da vom Thrymm'tack oder Rashka vom Thrymm'tack


1.2. Körpergröße
Das Nordvolk ist durch seine massive Erscheinung bereits auf den ersten Blick zu erkennen, doch gibt es auch unter Ihnen kleinere Gestalten, die oft Aufgrund ihrer Größe dem Pfad zum Berserker verwehrt bekommen.

Allgemein kann ein männlicher Barbar eine Körpergröße zwischen 190cm und 230cm haben, doch all jene die die 200cm nicht überschreiten, werden oft auf den Pfad des Skalden oder Soekers geschickt. Mit der kleineren und dadurch auch oft schmaleren Statur sind sie ausgezeichnete, Späher oder Jäger. Somit hat sich ergeben, das Skalden, wie auch Soeker die Größe von 2 Meter nicht überschreiten!

Weiber hingegen sind allgemein kleiner, zwar noch immer kräftig, aber noch lang nicht so bullig wie die Kerle des Volkes. Weiber werden in der Regel zwischen 180cm und 200cm groß.




2. Ankunft und Gemeinschaft
Deinen Barbar neu erstellt? Und was nun? Es bietet sich an ein freundliches „Hallo“ in den Discord-Channel der Barbaren zu werfen, um auf sich aufmerksam zu machen. Aller Anfang kann schwer sein und jeder ist bereit einem Neuling zu helfen =)
Freischalten für den Channel kann Euch jeder GM, wenn ihr ihn kontaktiert.

Barbaren organisieren sich in „Stämmen“, auf die Neue Welt ist aktuell der Stamm „Thrymm'tack“ vertreten, an den man sich heranspielen kann. Das Dorf in dem die Barbaren auf der neuen Welt leben heißt „Grimlas Hain“.

Der Barbar ist ein Rudeltier, denn in der kalten und lebensfeindlichen Gegend, die sie als ihre Heimat gewählt haben, überlebt der einsame Wolf nicht.

2.1. NPC's
In Grimlas Hain findet ihr im Grunde alle NPC's die ihr für den Alltag braucht.

Das Bankgebäude befindet sich im Süden auf den Bergen, zu erreichen über einen Aufstieg per Leiter. Das Bankgebäude ist mit den typischen Symbol am Haus zu erkennen. Der Bänker heißt „Amiel“.

Im Bankgebäude findet ihr zudem auch Gerold, den Sklaven (Post-NPC), über den ihr im RP Nachrichten lesen und verschicken könnt.

Der Reisemagier „Xunaakt“ befindet sich mittig des Dorfes am Steinpentagramm beim Lagerfeuer. Dort beim kleinen Wasserbrunnen steht auch der Lehrmeister „Halvar“.

Eine eigene kleine Mine befindet sich im nördlichen Teil des Dorfes.


2.2 Rassenitems
Die Barbaren haben begehrte Fellitems, eine Hirschmaske, eine Wolfsmaske, eine Bärenmaske und ein Bärenschulterfell. Alle Items sind Barbaren-Only und dürfen NICHT gehandelt werden! Will man jemanden, der kein Barbar ist, ein Rassenitem schenken, dann braucht das die Genehmigung des Staffs und eine entsprechende Begründung für diesen.

An diese Fellitems kommt ihr jedoch nicht durch einen Handwerksskill, sondern durch den Befehl „.fellabziehen“, den ihr auf einen Hirsch, einen Bären oder einen Wolf beliebiger Art anwenden müsst. Natürlich nachdem ihr ihn erlegt habt.
Es gibt keine 100% Chance, dass dies gelingt, daher kann es sein das ihr erst 4-5 Hirsche erledigen müsst, wenn ihr besonders Pech habt, um eine Hirschmaske zu bekommen.

Es gibt eine Rassenrüstung, rplich aus Knochen und Leder, die in der Engine  (bald) Plattenrüstungswerte hat. Daher ist es euch nicht möglich in jener Fernkampf zu nutzen.

Die schwere Barbarenstreitaxt zählt als heilige Waffe und ist ebenso wie die beste Rüstung „Sarmatijasch Knochenrüstung“ den Berserkern vorenthalten. Berserker sind geweihte Krieger der Barbaren (Anforderung siehe Guide). Bis dahin ist die beste Rassenrüstung eine aus Drachenknochen – keine Sorge es sind nur ein paar AR Unterschied.


2.3. Rassenreittier
Das Reittier der Barbaren ist ein Polarbär, der mit Kräuterpaketen gezähmt werden kann. Diese Kräuterpakete sind mit 30% Basteln aus dem Rassenhandwerksbuch herzustellen.
Habt ihr ein Kräuterpaket müsst ihr nur noch einen Polarbären finden und ihm dieses geben.

Achtung! Es gibt keine Garantie dass die Zähmung gelingt und es kann sein, dass ihr ein paar mehr Kräuterpakete braucht, auch kann es sein, dass der Bär auch dabei angreift.



4. Talentsystem
Das Talentsystem der Barbaren ist nicht vollständig umgesetzt. Um euch unnötige Resets und fehlerhafte Talentwahlen zu ersparen, listen wir hier auf, auf was ihr achten solltet:

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Berserkerwut
„Berserkerwut funktioniert, ist aber riskant zum skillen, da man wirklich harte Treffer einsteckt... und gerade am Anfang mit niedrigen Skills ist es riskant.“

Heiliges Totem
Funktioniert wie beschrieben.

Inneres Totem
Funktioniert wie beschrieben.

Waffenweihe
Funktioniert wie beschrieben.

Tattoo
Funktioniert wie beschrieben.
Die Tattoos selber werden mit dem Punktbefehl „.tatoo 1-5“ angelegt.
.tatoo 0 – Legt jedes Tattoo ab
.tatoo 1 – Zeremonielle Bemalung
.tatoo 2 - Häuptlingsbemalung
.tatoo 3 - Kriegsbemalung
.tatoo 4 - Festbemalung
.tatoo 5 - Schamanenbemalung


Felle abziehen
Deaktiviert. Funktioniert über den Punktbefehl „.fellabziehen“

Ledrige Haut
Funktioniert wie beschrieben.

Wirbelwindangriff
Funktioniert wie beschrieben, erscheint jedoch sehr schwach.

Trampelpfad
Funktioniert wie beschrieben.
Es gibt feste Reisepunkte im Barbarenreisesystem von denen ihr euch 5 aussuchen könnt.
Ist das Talent aktiviert, bekommt ihr einen Pfeil den ihr folgen müsst, der euch zum nächsten Reisepunkt bringt. Dort angekommen könnt ihr entweder zu einen bereits markierten Punkt reisen, oder den erreichten Punkt in eure Liste aufnehmen.

Kriegsgebrüll
Funktioniert wie beschrieben.

Pfad des Verschlingers
Funktioniert nicht.

Segen von Großvater Winter
„Segen von Großvater Winter funktioniert wohl, ist aber nicht besonders ratsam, da es nur wenige Monster gibt die Wasserschaden machen.. viel mehr sind da mit Feuerschaden unterwegs.“

Fresspaket
Funktioniert nicht. Das Kräuterpaket ist über das Rassenhandwerksbuch herzustellen.

Zusammenhalt des Stammes
Funktioniert wie beschrieben.

Knochenkunde
Reparatur der Rüstungen geht über das Knochenwerkzeug, welches mit dem Handwerksbuch der Rasse herzustellen ist.

Naturgeist
???

Wurfspeer
Funktioniert wie beschrieben.

Amok
„Amok funktioniert zwar, ist aber durch das neue Kampfsystem deutlich abgeschwächt worden und derzeit nur bedingt brauchbar.“

Hühnenhafte Stärke
„Hünenhafte Stärke funktioniert und erlaubt es einem bei 100 Str insgesamt 790 Stones zu tragen, Zeit mehr oder minder unbegrenzt.“

Klaffende Wunde
Funktioniert wie beschrieben. Ersatz für den Verzicht von Gift.

Wüterich
„Wüterich funktioniertund kauft die Talente Auffüllung I + II aus dem allgemeinen Talentbaum (derzeit wirkt aber wohl nur eins der beiden, weiß nicht ob das schon behoben wurde)“

Pflanzenwachstum
???

Jäger und Sammler
Funktioniert nicht.

Kreis der inneren Bindung
Funktioniert nicht.


4.1. Rüstungs- und Waffenbeschränkungen

Barbaren tragen im RP nur Leder- und Knochenrüstungen, das drücken sie durch eine eigene Rassenrüstung aus. Diese Rassenrüstung hat (bald) ein Plattenrüstungsniveau, was den Fernkampf in jener unterbindet. Das hat den Grund, dass der Berserker, als Elitekrieger der Barbaren, das klassische Kampfbild der Rasse zeigt. Der Nahkämpfer mit der großen Axt, der sich in die Feinde wirft.

Theoretisch kann jeder Barbar Fernkampf (Wurfspeere oder Bögen) nutzen, doch obliegt das im RP eigentlich nur den Skalden oder Soekern, da der Fernkampf belächelt wird. Ein Berserker oder ein werdender Berserker, der oft in den Fernkampf geht, wird entsprechend von der Gemeinschaft dafür belächelt werden.

Gift ist heimtückisch und unehrenhaft, kein Barbar darf jenes nutzen, ob auf einer Waffe, als Pfeil oder im Essen! Einzig den Schamanen und Geisterfrauen ist es vorbehalten, durch ihre Gabe und Verbindung zu den Ahnen/Geistern, eine Art magisches Gift zu verwenden. Genau so ist es den Schamanen oder Geisterfrauen erlaubt giftige Substanzen für Rituale oder Prüfungen einzusetzen.



5. Ränge und Titel
Das Miteinander des Nordvolkes ist sehr gemeinschaftlich, obwohl es eine Hierarchie und diverse Ränge gibt, wird in der Regel einander Respekt gezollt und sich freundschaftlich begegnet.


5.1. Hierarchie
In der Regel steht der Häuptling (Johtar, aktuell Bespielt von Hir'da von Thrymm'tack) an der Spitze. Beraten und Vertreten vom obersten Schamanen (Forsjaman).

Unter den Beiden steht der Ältestenrat, der sich aus einen Schamanen (Sjaman), dem ersten Berserker (Skilt) und einem Mitglied „des einfachen Volkes“ zusammensetzt.

Danach kommt alle vollwertigen Stammesmitglieder, dann die Minderjährigen oder Anwärter und schließlich die stammeslosen Barbaren. An der untersten Stelle stehen Sklaven oder Gäste.


5.2. RP-Ränge oder Titel
Die Ränge und Titel sind mitunter an die Klassenwahl gebunden, oder an das RP welches ihr mit euren Charakter an den Tag legt.

Auflistung aller zu erreichenden Ränge/Titel:
Johtar
Klassenlos-Plot
Es gibt immer nur einen Johtar. Sie sind meist Berserker.

Sjaman
Magier-Plot, Männer
Je nach Rang innerhalb des Schamanenzirkels gibt es Forsjaman (Meister-/Erzmagier), Sjaman (Rangmagier) und Jungschamanen (Kundiger/Lehrling)

Hathran
Magier-Plot, Frauen

Berserker
Klassenlos-Plot
Erreichen von 100% Schwertkampf und Absolvieren einer kleinen Weihe im RP.
Ein „Skilt“ ist der Oberste unter den Berserkern, der durch einen Wettkampf ermittelt wird.


Släkting
Jede Klasse sobald man einem Stamm als Vollmitglied beigetreten ist.
Ein Släkting ist jedoch nur der Oberbegriff (oder jemand der sich nicht festlegt) und wird in verschiedene Titel unterteilt, je nach Klasse/RP.
  • Werager
    Klassenlos-plot.
    RP'lich vorwiegend Kämpfer, teilweise mit dem Ziel Beserker werden zu wollen. Jene die in Ausbildung zum Berserker stecken, werden Jungberserker genannt.

  • Soeker
    Klassenlos-plot, Barden, Waldläufer.
    Im RP Fährtensucher, Späher, Jäger von Wild. Oft auch zusammen mit Tieren im Wald unterwegs auf der Suche nach ihrer Beute.

  • Skapen
    Klassenlos-plot.
    Im RP vorwiegend jene die sich handwerklichen Berufen oder den Sammeln von Rohstoffen gewidmet haben.

  • Vaertind
    klassenlos-plot, Waldläufer, Barden. Nur Frauen!
    Frauen die sich im RP darauf spezialisiert haben Äcker zu bestellen, Pflanzen zu züchten oder Tiere zu halten. Sie betreiben oft auch Bauernhöfe, kochen Mahlzeiten für den Stamm oder Stellen die Getränke her.

  • Skalden
    Klassenlos-Plot, Barden.
    Jene die sich im RP den Geschichtenerzählen, Dichtungen, der Musik oder anderen künstlerischen Tätigkeiten verschrieben haben.

Tonating
Jeder Plot.
Anwärter im Stamm.

Svag
Jeder Plot.
Sklaven


6. Götter- und Geisterwelt. Muss ich wirklich alles kennen?
Barbaren haben eine sehr umfangreiche Götter- und Geisterwelt, also einen eher komplexen Glauben. Aber keine Sorge!
Es ist kein „muss“ alle Hintergründe zu kennen.

Die Ahnenwelt ist grundlegend für Schamanen interessant.

Die Geisterwelt ist grundlegend für die Geisterfrauen interessant.

Für jeden anderen reicht es meist einen Ahnenhelden zu kennen, der besonders gut zu seinem Charakter passt und grob alles andere. =)
Mit aufsteigenden Rang innerhalb der Hierarchie ist jedoch natürlich auch das Wissen wichtiger.

Eine kleine Veranschauchlichung der barbarischen Götterwelt:
Bild



7. Bezug zu anderen Völkern
Dadurch dass viele Alt-Barbarenspieler nicht mehr aktiv sind, gibt es aktuell keine handfesten Bündnisse oder dergleichen. Vieles wirkt aktuell erst einmal „neutral“ betrachtet, ehe über die nächste Zeit neue Bunde geschlossen werden.
Amazonen:
Neutral bis freundschaftlich


Dunkelelfen
Feindlich


Echsenmenschen
Neutral


Hochelfen
Neutral bis misstrauisch

Menschen
Neutral bis misstrauisch


Orks
Feindlich


Waldelfen
neutral bis freundschaftlich

Zwerge
Neutral bis freundschaftlich


Re: FAQ Rasse Barbaren - Nordvolk

Verfasst: 21 Sep 2021, 09:16
von Artoriam Cell
Hallo,

evtl eine kleine korrektur die mir aufgefallen ist. Im ausklappbaren Text zum Thema Talente:
Tattoo
Funktioniert wie beschrieben.
Die Tattoos selber werden mit dem Punktbefehl „.tatoo 1-5“ angelegt.
.tatoo 0 – Legt jedes Tattoo ab
.tatoo 1 – Zeremonielle Bemalung
.tatoo 2 - Häuptlingsbemalung
.tatoo 3 - Kriegsbemalung
.tatoo 4 - Festbemalung
Der Befehl lautet offenbar ".tattoo 1" usw, also mit 2x T. Das Talent wird für das Tattoo Auswahlfenster auch nicht benötigt.
Ferner ist mir aufgefallen dass die Wirkung des Talents nicht wie angegeben 600 sek andauert, sondern nur 2 sek.