FAQ Rasse Vampire

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Mirja
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FAQ Rasse Vampire

Beitrag von Mirja » 12 Jun 2019, 19:07

1.    Charerstellung
2.    Erschaffer finden
3.    Wandlung und Plottung
4.    Das Leben als Welpe
5.    Blut
6.    Altersdominanz / Ränge
7.    Maskerade
8.    Silber
9.    Vampire und Werwölfe


1.    Charakter Erstellung
In der Charakter-Erstellung kann zu Beginn die Rasse Vampir ausgewählt werden. Wie beim Werwolf startet man jedoch trotzdem IMMER als Mensch. Als solcher wird man (in der Zukunft) für andere Vampire als „Zukünftiger“ gekennzeichnet, was das Finden eines Erschaffers ig erleichtert.
Bereits bestehende Charaktere können trotzdem gewandelt werden (edit by Charon:), müssen aber vorab eine ca. 1-2 seitige Charstory beim Staff einreichen. Dies dient dazu, dass sich interessierte POs intensiv damit auseinandersetzen, dass ein Vampir nicht zurückverwandelt werden kann und eine Wandlung endgültig ist.

Edit2: Der Ablauf für einen Bestandschar bis zum Vamp Plot ist dann wie folgt:
  • Du liest den Rassenguide aufmerksam durch
  • Du reichst eine Charstory ein, die den Werdegang deines Chars bis kurz vor die Verwandlung beschreibt
  • Die Story wird angenommen
  • Du suchst einen Erschaffer (oder hast im Idealfall schon vorher jemanden gesucht und gefunden)
  • Du spielst die Wandlung IG aus
  • Du reichst das Log ein und wirst, insofern alles korrekt verlaufen ist, geplottet


2.    Erschaffer finden
Wenn es IG nicht klappt, dann kann man sich direkt an die Community über das Forum oder Discord werden. Freundliche Anfragen werden in der Regel entsprechend freundlich beantwortet.

Voraussetzungen für den Erschaffer:
Der jeweilige Erschaffer muss aktiv sein und mindestens den Rang Ahn innehaben. Damit soll gewährleistet sein, dass der Welpe nach dem Wandeln nicht plötzlich ohne Erschaffer/Ansprechpartner da steht und der Erschaffer auch entsprechend reif genug ist und sich selbst genug beherrschen kann, um seinen Welpen durch das neue Un-Leben zu führen.
"Aktiv" wird vom Staff definiert und ist bei Unklarheiten zu erfragen.

3.    Wandlung und Plottung
Die Wandlung wird ingame ausgespielt. Das Log wird anschließend an einen GM per Foren-PN gesendet werden. Der GM prüft das Log und wird die Plottung vornehmen.
Die Wandlung besteht aus dem (Beinah-)RP-Tod des zukünftigen Welpen und einer anschließenden umfassenden Blutspende durch den Erschaffer statt. Ob hier nun eine Beiß-Orgie veranstaltet wird, oder der Jungvampir mit einem Dolch zur Ader gelassen wird und das Vampirblut in einem Kelch verabreicht bekommt, ist dabei unerheblich. Es geht um den Austausch des Blutes im Anblick des Todes.
"Beinah-Tod" bedeutet hier: Der Charakter befindet sich an der Schwelle des RP-Todes, erhält er keine Hilfe, stirbt dieser Charakter. Die Gabe des Blutes muss während der nächsten Minuten erfolgen. Ist der Charakter länger als 10 Minuten tot, kann die Wandlung mit hoher Wahrscheinlichkeit misslingen.
Trotz der Blutgabe, wird der Körper sterben, weshalb die Wandlung immer mit Schmerzen verbunden ist, aber der Geist/die Seele wird durch den vampirischen Fluch im Körper festgehalten. Das neue Blut muss den Körper für die Zwecke der neuen Existenz „umbauen“. I. d. R. setzen die Schmerzen sofort bzw. kurz nach dem Trinken des Blutes des Erschaffers ein. Die Schmerzen können von Minuten über Stunden bis Tage andauern.

4.    Das Leben als Welpe
Die Zeit nach der Wandlung ist für den Charakter kein Zuckerschlecken. Der Jungvampir (wie beim Werwolf werden diese als „Welpen“ bezeichnet) muss zuerst lernen seine neue Existenz zu akzeptieren und die neuen Kräfte zu beherrschen. Außerdem ist der Blutdurst allgegenwärtig. Die Menschentarnung muss geübt werden, genauso wie Telepathie und Hypnose. Und ein paar Tischmanieren sind auch nicht verkehrt. In der Regel werden die Welpen in dieser Zeit „weggesperrt“, häufig im Heredium oder in abgeschlossenen Kellerräumen.
In diesem Fall heißt das nicht, dass man in seinem Kerker bleiben muss, bis man den entsprechenden Engine-Rang aufsteigen kann, sondern, dass das RP entscheidet, wann ein Jung-Vampir das Heredium bzw. seinen Kerker verlassen darf. Und diese Entscheidung fällt i. d. R. der Erschaffer, da er am Besten weiß, was er seinem Welpen bereits beigebracht hat und ihn i. d. R. auch testet, ob er es schon schafft. Damit ist ein Erschaffer hier auch in der entsprechenden Pflicht sich zu kümmern und die nötigen Fähigkeiten beizubringen. Ein Jungvampir kann das auch alles alleine lernen, es ist nur im RP davon auszugehen, dass es wesentlich länger dauert sich ohne Anleitung zu beherrschen und seine Fähigkeiten kennen zu lernen.

5.    Blut
Das Blut, Lebenselixier allen Lebendigen, ist das Grundnahrungsmittel eines Vampirs, und Voraussetzung für sein Überleben. Der Vampir ist gezwungen, eine regelmäßige Blutversorgung sicherzustellen. Eine Blutunterversorgung zieht massive Veränderungen und Entzugserscheinungen im Organismus des Vampires nach sich:
Unbändiges Hungergefühl, Verlust der Selbstbeherrschung und Gefahreneinschätzung, bis hin zu Verlust von Kontrolle über Fähigkeiten und Körperfunktionen.
Auf NW ist eine Aufstockung der Vitae auch über Blutphiolen möglich.
Auch findet in der Vampirmagie das Blut im Zusammenhang mit der sogenannter "Blutmagie" oft Bezug, dessen Theorien, Funktion und Zusammenhänge aber von Char zu Char unterscheiden und ausgespielt werden.

6.    Altersdominanz / Ränge
Vampire haben ein hierarchisches System. Alter bedeutet Macht und natürlich Erfahrung. Einem älteren Vampir ist Respekt entgegen zu bringen, außerdem strahlen Alte Vampire diese Macht und Dominanz deutlich aus und können den Respekt einfordern. Ein Alter Vampir kann also einen Jungvampir ohne weiteres dominieren und ihn auch mit entsprechenden Talenten freezen. Diese Macht wird derzeit durch die Alters- und Aktivitäts-XPF symbolisiert.  Da die Alters-XP an das Accountalter geknüpft sind, wird hier an die Fairness der Spieler appeliert, dass auch jene mit „alten Accounts“ aber einem frischen Vampir entsprechend auf die Machtverhältnisse im RP eingehen.
Wichtiger Hinweis: Nach ihrer Wandlung starten Vampire mit 0 Aktiv XP.

Die aktuellen Ränge mit entsprechenden Anforderungen lauten wie folgt:
 
Ancilla
50.000 AltersXP + 150.000 AktivXP
Freischaltung des Reisesystems, nach einem GM fuer das entsprechende Buch pagen
 
Ahn
100.000 AltersXP + 200.000 AktivXP
Freischaltung des Name2-Talents. Das Talent könnt ihr schon vorher wählen, jedoch wird es Euch ein GM erst mit den entsprechenden Anforderungen einstellen. Ab diesem Rang dürfen Wandlungen durchgeführt werden.
 
Uralter
350.000 AltersXP + 650.000 AktivXP
Freischaltung des Name3-Talents. Das Talent könnt ihr schon vorher wählen, jedoch wird es Euch ein GM erst mit den entsprechenden Anforderungen einstellen.
 
Stammvater
500.000 AltersXP + 1 Mio Aktiv + mind. Erschaffer von zwei Vampiren, alternativ das Einreichen einer RP-Story, welche von der Erschaffung eines Vampir-Welpen inklusive der ersten Zeit mit diesen erzählt.

Wichtig:
Für Pages zu Rangaufstiegen bitte einen GM pagen!



Inaktivitätsregelung:
Lange Inaktivität führt zu einem Verlust des Machtanspruchs. Die Ränge bleiben erhalten, sofern der Charakter nicht gelöscht und neu erstellt wurde. Jedoch verliert der Vampir nach langer Inaktivität seinen Machtanspruch in der Gemeinschaft, da er sich zuächst wieder nähren und im neuen Gefüge zurecht finden muss. Ein alter Vampir kann nicht erwarten, dass die Welt auf seine Rückkehr wartete und stillstand. Die Gefüge innerhalb der Vampirgemeinschaft sind flexibel und ändern sich je nach Macht/Aktivität und Engagement anderer Vampire, womit selbst uralte Stammvater/-mütter sich durchaus zunächst unterordnen müssen und sich ihren alten Platz in der Gemeinschaft wieder erwarbeiten müssen.

7.    Maskerade
Wie bei den Werwölfen, gelten die Maskerade-Regeln für Vampire! Eine mutwillige Enttarnung in der Öffentlichkeit stellt Non-RP dar, egal ob man sich selbst, andere Vampire oder auch andere Werwölfe enttarnt!
Entwickelt sich aus dem RP heraus eine Enttarnung, muss der Staff entsprechend informiert werden, um Unstimmigkeiten zu vermeiden.
Ebenso ist der Staff zu informieren, wenn eine Enttarnung nur Aufgrund des OG-Wissens stattfindet.
Neben der Non-RP-Strafe kann natürlich auch eine Strafe durch die Rasse ingame erfolgen.

8.    Silber
Berührt ein Vampir Silber, spürt er Schmerzen, als würde etwas Glühendes ihn treffen. Wunden, die durch Silber zugefügt wurden heilen nicht durch die vampirische Regeneration, sondern müssen auf „menschliche“ Weise heilen. Häufig bleiben dadurch auch Narben zurück. Kein Vampir oder Werwolf (welche die gleiche Schwäche gegenüber Silber aufweisen) wird sich freiwillig mit Silber umgeben, das liegt daran, dass ihnen ein Urinstinkt zu Grunde liegt, der sie innerlich dagegen sträuben lässt. Vergleichbar mit einer roten Alarmlampe die permanent im Inneren kreist und sie davor zurückschrecken lässt. So wird, selbst um einen Werwolf zu verletzten, kein Vampir eine Silberwaffe nutzen.

9.    Heredium
Die Vampire haben sich auf der Neuen Welt ihr eigenes, verborgenes Domizil geschaffen: Das Heredium. Dies ist eine Stadt im Unterreicht, komplett abgeschottet vor den Blicken anderer Rassen. Jeder, der kein Vampir ist, wird von den Wachen angegriffen. Der Zugang ist geheim und wird von den Vampiren an die Jungwelpen weitergegeben. Die Offenbarung der Stadt stellt ebenfalls einen Maskeradebruch dar. Im Heredium befindet sich der Blutbrunnen, wo man sich seine tägliche Dosis Blut abholen kann, wenn man gerade mal kein beisswilliges Opfer findet.

10.    Vampire und Werwölfe
Die Feindschaft zwischen den Rassen geht auf ihren Ursprung zurück und ist tief verwurzelt in ihrem Sein, den Instinkten und ihrem Handeln. Eine Freundschaft zwischen diesen Rassen wird es niemals geben, treten sie sich immer mit Missfallen, Argwohn, Verachtung und Hass gegenüber. Zwar wird auch ein Vampir sicher nie einen Werwolf als Freund betrachten, da ihm die Gefahr die von den Tieren ausgeht bewusst ist, doch verspürt er eher selten den Drang das feindliche Wesen zu töten. Da Jungvampire häufig noch stärker ihren Instinkten ausgesetzt sind, wird es ihnen schwerer fallen ihre Abneigung zu verbergen, sobald sie einen Werwolf bemerken.
Mit zunehmendem Alter ist es jedoch durchaus möglich die Kontrolle soweit zu behalten, um die Maskerade zu wahren und sich im selben Raum wie der Feind aufzuhalten, ja sogar derselben Gilde anzugehören, wenn dies einem höheren Zweck dient.


 
Zuletzt geändert von Mirja am 16 Okt 2019, 12:02, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: FAQ Rasse Vampire

Beitrag von Mirja » 20 Jun 2019, 22:32

**Update**

Punkt 6 - Altersdominanz / Ränge wurde aktualisiert. Die ab sofort geltenden Aufstiegsvoraussetzungen der Vampire wurden hinzugefügt.

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Re: FAQ Rasse Vampire

Beitrag von Mirja » 13 Okt 2019, 12:18

**Update**

Punkt 2:
Es wurden Voraussetzungen für Erschaffer festgelegt.

Punkt 3:
Der Prozess der Wandlung wurde klarer definiert.

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Re: FAQ Rasse Vampire

Beitrag von Mirja » 16 Okt 2019, 12:02

**Update**

Punkt 6 wurde um Inaktivitätsregelung ergänzt.

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Re: FAQ Rasse Vampire

Beitrag von Falynidil » 18 Nov 2019, 10:02

** Update **

Siehe Charerstellung -> Wandlung von Bestandschars
Never trust a smiling Falynidil, you're gonna end up. | When Nathan goes down on his knees, the battle is not over. It has just begun.

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