Balthasars Kompendium

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Balthasar
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Balthasars Kompendium

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Balthasar
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

1. Kapitel: Die Ankunft

 
Diese Nacht sitzt Balthasar im Wald auf einem kleinen Baumstumpf und blickt nachdenklich in die Flamme seines kleinen Lagerfeuers.

 
Seitdem er denken konnte, wuchs er bei seinem Großvater auf. Er, Balthasar, ein arroganter, selbstverliebter und hochtrabender Schnösel, der vor nichts und niemandem Respekt hat und wahrhaft zu jeder noch so kleinsten Situation seinen herabwertenden Kommentar abgeben muss. Er und sein Großvater, Tralthasar, wunderten sich darum nicht, dass zu seinem 24. Geburtstag niemand erschienen war.

Der Großvater blickte zu Balthasar und sprach mit hochgezogenen Brauen : "Es tut mir leid, mein Junge, dass niemand zu deiner kleinen Fete erschienen ist. Doch will ich dich etwas erheitern. Ich habe natürlich nicht vergessen, dir ein Geschenk zu machen und ich finde, dass deine letzten Fortschritte in unserem Unterricht mir deutlich aufgezeigt haben, dass du diesem Geschenk auch würdig bist". Er überreichte ihm das etwas schwerere Buch, in dem vorn auf dem Lederumschlag "Zauberbuch" eingestanzt war, so dass selbst ein Blinder die Lettern mit seinen Händen erfühlen konnte.

Mit aufgerissenen und freudigem Blick nahm Balthasar das Magiebuch entgegen. "Großvater! Das ist wahrlich eine schöne Überraschung, die natürlich schon längst überfällig war - hehe. Ich danke dir. Dass niemand gekommen ist, war so geplant. Ich gebe mich doch nicht mit diesen ganzen wertlosen Dorftölpeln ab. Du und ich, das reicht mir schon."

Mit gezogenen Augenbrauen sprach ihm der Großvater zu: "Herrje.. Balthasar! Hör endlich auf immer so spottend über andere herzuziehen!" Dabei ballte der Großvater eine Faust, und knallte etwas auf den Tisch. "Schon hunderte Male habe ich dir das gesagt, aber du hörst ja nicht. Du bringst dich damit noch in ernste Probleme junger Mann!"

Als der Großvater weiter ansetzen wollte, um zu sprechen, erstarrte sein Gesicht plötzlich und er rang etwas um Luft. Als er sich ein wenig später wieder gefasst hatte, schienen seine Gesichtszüge einige Sorgenfalten dazugewonnen zu haben. Er atmete einmal tief ein und aus und sprach dann etwas schnaufend: "Ich bin müde, sehr müde.. bring mich zu Bett Balthasar". Dieser tat wie ihm geheißen und stützte seinen Großvater Tralthasar unter dem Arm."Ja... du bist ja auch nicht mehr der Jüngste. Dann bringen wir dich schön in dein Gemach und dort kannst du dich wieder ungestört ausruhen". Als sie dann am Bett angekommen waren, legte sich der Großvater aufs Bett und deckte sich bis zum Bauch hin zu und blickte dann sorgenvoll zu Balthasar hinauf. "Du musst mir etwas versprechen Junge". Als Balthasar diese Worte vernahm, hoben sich beide seiner Brauen an und er erwiderte ihm. " Hej! Ich habe Geburtstag.. wieso muss ich hier heute irgentwas versprechen?".

Der Großvater überging die Worte von ihm und sprach : "Versprich mir, dass du den Weg des Elementaristen beibehalten wirst und ihn intelligent einsetzt. Genau wie ich es meinem Großvater versprechen musste und er es bei seinem tat". " Ich will es dir versprechen Großvater.. auch weil ich nicht so machtvoll bin, wie du".

Die alte raue Stimme sprach wieder: "Macht nährt sich von Erfahrung und Prüfung. Die Kraft unserer Familie.. wurde immer von Großvater an Enkel weitergegeben. Drei Prüfungen musst du bestehen. Wenn der Enkel reif genug ist, wird der Großvater sie zu einem bestimmten Zeitpunkt an ihn abtreten. Ich möchte nur das du dein Versprechen hälst, Junge."

Mit skeptischem Blick musterte Balthasar nun seinen Großvater. "Rede nicht so wirr daher, du bist müde und solltest schlafen" Er decket ihn nochmals etwas mehr zu, bevor er das Zimmer des alten verließ und die Tür hinter sich schloss. Sogleich, ging er flugs zu seinem neuen Geschenk. "Ah... endlich. Ein Zauberbuch. Ich wusste, dass ich dieses Jahr eins bekomme." Dann mochte er es zum ersten Mal öffnen und darin herumblättern. Als würde er es kaum fassen! Zu seinem Entsetzen musste er feststellen, dass nicht eine einzige Seite im Buch beschrieben war. "Arrrgh! Nicht einen einzigen Zauberspruch enthält dieses Buch? Herrje!". Stammelnd warf er das Buch wieder auf den Tisch und ging zum Zimmer seines Großvaters und öffnete die Tür brummelnd, gar nicht rücksichtsvoll oder leise.

Doch, als er die Tür öffnete, fuhren in diesem Moment aus dem Körper von Tralthasar vier Lichtkugeln und schwebten für einige Momente über dessen Bett. Eine rote, eine braune, eine blaue und eine weiße Lichtkugel waren zu sehen. Staunend und doch zugleich argwöhnisch, musterte Balthasar die vier Lichtkugeln ehe sie mit schwer zu verfolgender Geschwindigkeit durch den Raum sprangen und sie dann nicht mehr zu sehen waren.

An diesem Abend starb Balthasars Großvater.

 
Etwas knackt im Unterholz des Waldes und holt Balthasar aus den Gedanken wieder zurück in die Realität. Einen Moment braucht er noch, um sich neu zu orientieren und tatsächlich wieder zu errinnern wo er ist. In seinen Gedanken hallt es "Ach ja, Wald, Baumstumpf, Lagerfeuer". Eine Weile war er nun schon unterwegs und streunt in der "Neuen Welt" herum, fern seines Heimatdorfes. Nichts hätte ihn, ohne seinen Großvater, noch bei dieser Sippschaft halten können, von der er dachte, sie sei seiner nicht würdig. Er schweift mit seinem Blick umher, um dem knackenden Geräusch nachzugehen, das ihn aus den Gedanken holt. Er erhebt sich kurz und mustert mit zusammengekniffenen Augen die von der Nachtschwärze durchdrungende Umgebung. Eine größere Distanz von ihm entfernt im schier dunklen Unterholz des Waldes, kann er einen roten Schein ausmachen. Wenig später sieht er eine rote Lichtkugel hinter einem dicken Baum hervorschweben. Als er diese ausmachen kann, normalisiert sein Blick sich wieder und er setzt sich wieder auf den Baumstumpf. Wieder hallt es in seinen Gedanken "Schonwieder diese Halluzination. Herrje, ich muss langsam darüber hinweg kommen". Dann kehrt wieder Stille in seinen Gedanken ein und er blickt wieder nachdenklich ins Lagerfeuer.

 
2. Kapitel: Schritt zum Lehrling


Während seiner Reise durch die Neue Welt und seiner Suche "Gleichgesinnte" zu finden, hatte er schon große Fortschritte gemacht. Zuletzt hat er an einem hiesigen Tri-magischen Turnier teilgenommen und sich unter wahrhaft sehr viele andere Magier begeben. Was ihn dabei allerdings am meisten aufgefallen ist, ist das die vorherrschende Meinung der anderen anwesenden Magier auf dem Turnier nicht etwa seiner eigenen Ansicht, gar der seines Großvaters entsprach. Immer hatte er die Auffassung, dass die Magiepfade der Druiden, Nekromanten, Illusionisten und Arkanen zwar keinesfalles schlechte Zweige waren, um sich der Magie zu bedienen, sie jedoch neben dem Weg der Elementarmagie allerhöchstens eine zweitklassige Ehrung verdient hätten, wie man sie bei Turnieren oder Wettkämpfen ab und zu einem siegreichen Athleten zu Teil werden lässt. Sein Großvater hatte es ihm erklärt und er trägt seine Worte fest in sich "Die anderen Magiepfade sind keine schlechten, doch hoch oben auf dem Podest thronen die Elementarmagier". Die hiesige Meinung der Magier war dies ganz und gar nicht. Sie dachten wohl eher, das ein jeder Zweig der Magie seine Vor- und Nachteile hatte. "Pfft! Solch ein Unfug" hallt es im Kopf von Balthasar, der nachdenklich aus dem Fenster schaut.

Er sitzt in einem recht schlicht möbeliertem Zimmer der Taverne, das er für zwei Nächte mit dem Preisgold bezahlt hatte, das er von Herrn Arcas für sein Mitwirken in den ersten beiden Runden im Tri-magischen Turnier erhalten hat. Auf dem Holztisch, an dem er sitzt, ist nicht viel. Eine Kerze welche lautlos vor sich hin brennt, ein Tintenglas, in welchem eine Schreibfeder gesunken ist und sein Zauberbuch. Er hat es geöffnet und vor sich gelegt. Der Tisch steht vor dem Fenster aus dem er hinaus schauen konnte. Das Zimmer, in welchem er sitzt, ist im zweiten Stock der Taverne - er hat eine gute Aussicht nach draußen. Grübelnder Mimik blickt er noch eine ganze Weile hinaus aus dem Fenster ehe er mit sich selbst ein Gespräch beginnt :

" Also... Frau Vincenzo hatte mir den Gefallen getan und mir eine Zauberrolle mit den dürftigsten Informationen eines Zauber des nächsten Zirkels gegeben. Grübeln sollte ich selber darüber. Grübeln... ich? Balthasar der Schöne - war das zu glauben. Naja wenigstens habe ich die Rolle von einer echten Elementarmagierin, das war ein Anfang. Ich muss sie allerdings nocheinmal gründlich interpretieren und studieren ehe ich sie in mein Buch eintragen kann - sonst kann ich nie damit anfangen diese Zauber erwirken zu üben. Erst wenn ich verstehen was sie bedeutet, und was sie genau bewirkt kann ich mich an mein Werk machen."

Dann umfässt Balthasar die Schreibfeder, zieht sie aus dem Titenglas, wobei er sie nochmals am Glasrand abstreift, und beginnt dann zu schreiben:

 
Sammelsurium über den Zauber "Feuerpfeile"
Ein wesentlicher Bestandteil der Elementarmagie sind die Zaber, die auf Feuer basieren. Einer davon, der näher erläutert werden soll, ist der Zauber, der Feuerpfeile hervorruft.
Dieser wird durch die Worte "Por Ort Flam" gewirkt.

 
Für diesen Zauber benötigt man schwarze Perle, Blutmoos und Schwefelasche.
Schwarze Perlen lassen sich ganz einfach an den Stränden, in den angespülten Muscheln finden, doch nur die jene, die rein sind, keine Verschmutzungen tragen und von gleichmäßiger Form sind, sind für Zauber zu gebrauchen. Zu feinem Staub zermahlen, entfalten sie ihre Wirkung. Diese Reagenz führt ihren Nutzen in der Teleportation, der Astralreise, der Energiebannung und Energienutzung. Freilich führt sie hier bei dem Zauber der Feuerpfeile die nötige Energie herbei, um diesen Zauber kanalisieren und wirken zu können.

 
Beim Blutmoos handelt es sich um einen rot gefärbten Pilz, den man in den sumpfigen Gebieten des Landes findet und der sich über die Baumstümpfe, der dortigen Vegetation zieht. Dieser Pilz ist bei dem Zauber der Feuerpfeile entscheidend, da er benutzt wird, um Bewegung und Geschwindigkeit zu fokussieren. Er ist dafür verantwortlich, dass der Zauber der gewirkt wird, überhaupt auf das Ziel des Wirkenden geschleudert wird, sich also vom Magier zu seinem Ziel bewegen kann.

 
Schwefelasche entfaltet seine Wirkung im Feuer und der Explosion, woher schon sein Ursprung zeugt, findet man dieses Reagenz doch stets in der Umgebung von Vulkanen und Lavaflüssen. Magier bedienen sich bei dem Zauber der Feuerpfeile dieser Reagenz und nutzen seine elementaren Eigenschaften, um die Feuerpfeile entstehen zu lassen.

 
Die Worte der Macht für diesen Zauber setzen sich wie folgt zusammen: Por Ort Flam.
Por: Dieses Wort der Macht bedeutet in etwa übersetzt "Bewegung". Zweifelsfrei wird es hier genutzt, um die Bewegung, zusammen mit der Reagenz Blutmoos, des Zaubers, also der Feuerpfeile zu verursachen.
Flam: Übersetzt bedeutet dieses Wort der Macht "Feuer" oder "Flamme". Eine Verbindung in diesem Zauber liegt zweifelsfrei zu dem Reagenz der Schwefelasche vor, der zusammen mit dem Wort "Flam" das Feuer, das Hauptbestandteil des Zaubers ist, hervorruft
Ort: Dieses Wort der Macht bedeutet übersetzt "Magie". Es wird verwendet, um den Zauber in seiner magischen Wirkung zu verstärken, wird der Hauptbestandteil des Zaubers ja aus dem Feuer bestehen, wirkt es sich auf dieses auch aus.

 
Wie wirkt sich jener Zauber aus?
Bei dem Zauber Por Ort Flam werden sogenannte Feuerpfeile erschaffen, die auf das Ziel geschleudert werden. Freilich sind es keine üblichen Pfeile, wie sie bekannt sind und von Schützen verwendet werden, sondern das Feuer (durch das Wort Flam hervorgerufen) wird durch die Magie (Ort) so verändert, dass es durch die Bewegung (Por), die einen wesentlichen Bestandteil des Zaubers ausmacht, so aussieht, als würden Pfeile aus Feuer auf das Ziel geschleudert.

 
Als er die letzte Zeile der Zauberinterpretation geschrieben hat, läßt er die Schreibfeder zurück ins Titenglas sinken und lehnt sich rücklings gegen seine Stuhllehne. Er atmet einmal Tief ein und aus und schaut mit einem ziemlichen entkräftetem Blick über seine Schulter auf das Bett. In seinem Kopf spricht er wieder zu sich selbst: "Leg dich hin, du bist müde. Morgen kannst du weiter arbeiten" - Und als würde er auf seine eigene innere Stimme hören, nickt er kurz. Er schaut wieder zum Tisch und beugt sich etwas nach vorn um die Kerze auszublasen. Sogleich verdunkelt sich der Raum komplett. Das einzige Licht, welches ihm auch die nötige Sicht spendet um ohne zu stolpern zum Bett zu gelangen, kommt durch das Fenster und den Mondschein. Dann erhebt er sich vom Stuhl und trabt hinüber zum Bett, als seine Augen sich nach einem kurzen Moment an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnt hatten. Er wirft sich dann auf das Bett und rollt sich auf die Seite um noch einen Moment lang, durch das Fenster in den Himmel blicken zu können ehe sich seine Augen schließen.

Kaum zwanzig Minuten später strahlt ein helles rotes Licht, welches genau vor dem Fenster schwebt, einen strahl direkt in das Gesicht des dösenden Kundigen. Etwas benommen schlägt dieser nach kurzem Zögern die Augenlider auf und schnauft bedauernd. "Nicht schon wieder dieses Licht..Geh weg - ich will schlafen!" Spricht er mit einem unbekümmerten Stimme und dreht sich einmal herum auf die andere Seite.

Es schien als würde Balthasar dieses Licht noch immer als eine Halluzination abtun, die ihn seit dem Tod seines Großvaters und diesen vier schwebenden Lichtern verfolgte. Auch unter diesen vier Kugeln damals, war eine rote dabei.

Er hatte die Anwesenheit dieses "Dinges" schon öfter in seiner Nähe beobachtet und nimmt es dieses Mal, wohl ob der Müdigkeit, einfach so hin, dass sie so nah um ihn herum schwebt und schenkt der Kugel dieses Mal keine weitere größere Beachtung.

Was Balthasar allerdings nicht wusste war, das die Tradition seiner Familie folgendes vorsah: Jeder Enkel lernt von seinem Großvater die nötigen Grundkenntnisse der Magie und wird für den Pfad des Elementaristen vorbereitet. Ein uraltes Ritual der Familie bannte alle Großväter an das selbe Schicksal. Sobald der Enkel, den sie selbst zum Kundigen gelehrt hatten, so weit vorrangeschritten war, dass er kurz vor dem Schritt stand, den Pfad eines Elementarmagiers zu beschreiten, starb der Großvater und übertrug all seine Macht in vier verschiedene Elementargeister. Einen Roten, stellvertreten für das Feuer, einen weißen für das Element der Luft, einen Blauen, stellvertreten für das Wasser und einen braunen, symbolisch für die Erde. Die Großväter waren also nicht gänzlich Tot sondern bannten gar verschoben ihre Existenz in die vier Geister und waren nun mehr nur noch im Mana der Elemtargeister präsent. Denn sie hatten die Aufgabe ihre Macht an ihre Enkel weiter zu geben. Doch das ging nicht so einfach. Jeder Enkel musste drei Prüfungen über sich ergehen lassen, um sich Stufenweise als würdig zu erweisen, das Wissen über den nächsten Zirkel frei legen zu dürfen. Zuerst würde ihn der Feuergeist plagen. Er müsste sich mit einem jedem Geist einen, um auch die intuitive Fähigkeit frei zu legen, den nächsten Zirkel wirken zu können. Gelehrt wurde vorher nie, wie es geht. Die jungen Abenteurer müssen es wohl jeder für sich herausfinden!

Nach kurzer Zeit strahlt ihm die rote Lichtkugel erneut frech ins Gesicht. Wieder schlägt er die Augenlider auf und schnauft bedauernd. "Geh doch weg verflixt!" - Und dreht sich auf den Bauch und drückt sein Gesicht in sein Schlafkissen. Angestrengt versucht er durch das Kissen zu Atmen, kann aber in dieser Lage nur wenige Momente ausharren. Als er sich dann wieder herum dreht, lässt er seinen Blick durch das Zimmer schweifen, in dem kein rotes Licht mehr zu sehen ist. "Na endlich kann ich in Ruhe schlafen" - geben seine Gedanken wieder und mit einem vergnügtem und zufriedenem Lächeln auf den Lippen schließt er seine Hände an seinem Hinterkopf zusammen und breitet seine Beine quer über das gesamte Bett aus. Einmal tief ein und ausatment, mustert er noch kurz die Decke des Raumes ehe sich langsam seine Augenlider schließen. "Hmmmmm"- Gibt er leise von sich aus als der dahin döst und für die nächsten zwanzig Minuten ruhe in seinem Zimmer einkehrt.

Schon nach den ersten paar Minuten war Balthasar eingenickt und für eine Zeit scheint er einem Traum verfallen. Seine Gedanken projezierten folgendes Szenario:

Schwammig ist alles am Anfang, ehe die Sehkraft stetig zunimmt und die Augen wieder fähig sind normal zu sehen. Man blickt sich um und stellt fest, man befindet sich in einem leeren verlassenen Garten. Unwirklich grell scheint das helle Sonnenlicht durch die Baumkronen herein und beleuchtet die gesamte Gegend. Vor einem, befindet sich ein größeres viereckiges Feld, welches durch überschaubare Hecken umrundet wird. Der Boden des Feldes ist mit großen verkommenen Steinplatten ausgelegt, aus welchem sich hier und da einige Pflanzen den Weg gebahnt haben. Alle 4 Schritte sind Steintische aufgebaut, auf denen ein Schachbrett steht. Ein Schmetterling fliegt lautlos an einem vorbei.. ein rascher Windzug bläst einen Hut an einem vorbei. Es ist nicht ganz klar ob man ihn selbst getragen hatte, oder nicht. Man schreitet vorran doch als man an der Stelle angekommen war, wo der Hut hätte liegen müssen, war nichts dergleich zu sehen. Dann fällt einem auf: Ganz hinten sitzt ein Mann mit dunklen Mantel und dunklem Hut mit dem Rücken zu einem. Es könnte der Hut gewesen sein, der gerade vom Wind vorran getragen wurde. Obgleich er weder zurückgeblickt noch ein gesprochenes Wort vernommen hatte, wunk der seltsame Mann mit dem Handrücken über seiner Schulter und deutet an zu ihm zu gehen. Zögernd blickt man sich erneut in der Umgebung um. Irgentwie, wirkt dieser Ort durch seine unwirklichke Harmonie bedrohlich. Als man dann einen Schritt vorran geht, fallen einem die Schachbretter unwillkürlich ins Auge. Ein jedes Brett das man passiert weist darauf hin, das selbe Ende gefunden zu haben. Man hört.....
Arrg - ein grelles rotes Licht, ähnlich einem Sonnenball, schlägt plötzlich in der Gegend auf und verbreitet sich, bis man nichts mehr sehen kann.

 
Nach dem etwa zwanzig Minuten vergangen waren, zieht es Balthasar wieder in die Realität zurück. Noch bevor er die Augen geöffnet hat, scheint er feststellen zu können, dass ein roter greller Lichtstrahl auf seine Augenlider einwirkt. Geistesgegenwärtig schlägt er ein Augenlid auf und kann die rote Lichtkugel direkt vor seinem Gesicht erspähen. Mit zorniger Mimik schlägt er, recht aprupt, mit der flachen Hand nach dem Licht. Als es zurückweicht und er es verfehlt reißt er zorniger Mimik das zweite Auge auf und erhebt seinen Oberkörper vom Bett. Er springt hastig auf und versucht die Lichtkugel mit beiden Händen einzufangen. Um ihn herumtänzelnd ist es ihm schier unmöglich die Kugel einzufangen und als er erneut danach greifen will scheint er nicht darauf zu achten, dass sich in höhe seiner Stirn ein hölzerne Regalkante befindet. Zugepackt, das Ziel verfehlt - doch um eine Beule reicher und keine Spur mehr von der nerven-zehrenden Lichtkugel im Zimmer.

"Ahhhh! Haaaaaaaaarrg!" Hallt es durchs Zimmer. Dabei sind Balthasars Fäuste geballt und seine Wut steht ihm ins Gesicht geschrieben. "Haaaaarr! Dieses verfluchte Mistding!"- Ungehalten flucht Balthasar umher und reibt sich über die Stelle, an der er sich gestoßen hat. "Jetzt reicht es! Dich werde ich einfangen und wenn es das letzte ist was ich tue!"
Flugs nimmt er seinen Rucksack, packt seine Sachen und macht sich auf den Weg.

 
Drei lange und gequälte Tage später mitten im Wald, mitten im nirgentwo.

 
Flüsternd spricht Balthasar zu sich selbst: "Verdammt! Was mach ich jetzt, was mach ich jetzt?". Vorsichtig linst er um den dicken Baum, hinter dem er sich versteckt hat. Nicht weit entfernt, ein kleines Rudel von gierigen Wölfen welche zur Ruhe gekommen waren, da sie Balthasar nicht mehr im Blickfeld hatten. Mit ihren Köpfen nach vorn geneigt schnüffeln sie auf dem Boden und nehmen Balthasars Fährte auf. Er riecht intensiv nach Anis - es muss für die Wölfe ein leichtes sein, ihm bis hier hin zu gefolgt zu sein, da konnte er machen was er wollte. "Diese verfluchte Licht! Erst bin ich einem heruntersausendem Holzkäfig, der wohl als Bärenfalle dienen sollte, gerade noch so entkommen mit einem notdürftigen "Rel Por".. Nun diese verfluchten Wölfe. Was mach ich jetzt?" Bemüht Geräuschlos zu sein, zieht er den Kopf wieder hinter den dicken Baum. "Ich weiß!" Er kramt aus seinem Rucksack einen kleinen Beutel, geht in die Hocke und legt den Beutel vor sich hin. Leise wispert er: "In Mani Ylem"- Nach kurzen Augenblicken manifestieren sich neben ihm auf den Boden einige nach Fleisch duftende Würstchen. Ohne auch nur einen Augenblick zu zögern stopft er diese in den Beutel und schnürt ihn in einer Art und Weise zu, dass auch Wölfe es noch auf bekommen würden ohne den Beutel dabei kaputt zu beißen. Dann legt er seine Hand über den zugeschnürten Beutel und wispert erneut eine Zauberformel. "In Jux". Als der Manaschleier sich über den Beutel gelegt hat und nicht mehr zu erkennen ist, erhebt er sich leise aus der Hocke und linst nochmals um den dicken Baum herum. Die Wölfe sind nicht mehr weit von ihm entfernt, noch etwa dreißig Meter, dann wären sie bei ihm. Dann mag er ausholen, und bowlt den Beutel westlich von sich weg. Die hochsensiblen Bewegungs - und Geräuschempfindungen lassen die Ohren der Wölfe nach oben zucken und obgleich lospirschen zum rollenden Beutel. Alle drei Wölfe rennen auf den Beutel zu und halten davor inne.

Im Zuge der umverteilten Aufmerksamkeit des Rudels, entfernt sich Balthasar klamm heimlich des Ortes, und nach nicht länger als zwei Minuten holt ihn der Schall einer Explosion ein. Die Falle hatte zugeschnappt!

Etwa eine Stunde später, ändert sich aprupt die Geschwindigkeit von Balthasar, sich durch den Wald fortzubewegen. Die rote Lichkugel hat sich, etwas weiter von ihm entfernt, wieder gezeigt und spornt ihn dazu an, dieses im Laufschritt zu verfolgen. Die Waldgrenze passiert, ebben die letzten Bäume in einer Wiesenlandschaft die auf ein bergiges Tal zuläuft. "Na warte - ich krieg dich schon noch"- ruft Balthasar erregt aus, als er geschwind dem Elementargeist folgt.

"Ahhh!" Balthasar schreit kurz auf. Als würde er es kaum glauben können in welcher Lage er sich plötzlich befindet, versucht mit aller Kraft seinen Schwung zu bremsen und all sein Gewicht nach hinten zu verlagern. Im letzten Moment noch kann er seine Geschwindigkeit abbremsen und kippt nach hinten um. Mit seinen Händen hinter sich gesützt, richtet er seinen Oberkörper auf und blickt über die Schlucht. Er drückt sich dann hoch auf seine Knie und linst über die Kante hinab auf den Fluss, der durch das Tal der Schlucht fließen mag. Nicht lange verharrt er in dieser Position ehe er sich, nur noch mehr erzürnt als zuvor, erhebt und lautstark dieses "ehlende rote Licht" verflucht. Versuchend seine emotionen einzudämmen und und seinen Atem zu kontrollieren stellt er sich etwa einen großen Schritt vor die Klippe und schließt die Augen. Die Konzentration nimmt überhand über seinen unbeherrschten Gemütszustand und seine Kräfte beginnen sich zu sammeln. Einige Moment soll er in dieser Pose verharren und meditieren bis sich schlagartig seine Augenlider öffnen und seine Hände wild zu gestikulieren anfangen. Mit den magischen Worten der Macht, welche alle Magier benutzen um Zauber zu erwirken, spricht er die spezielle Formel : "In Sanct Ylem!". Die Klippe beginnt sich an einer bestimmte Stelle zu verändern und in die Länge zu ziehen. Steine manifestieren sich zu einer Mauer, die in ihrer Höhe der Klippenkante angesetzt ist, so dass Balthasar sie als temporören Übergang nutzen kann. Kaum ist die Steinwand groß genug, dass sie hinüber reicht rennt Balthasar los und verfolgt das quälende rote Licht, welches noch immer die Form einer Kugel inne hält.

Etwa eine Stunde Verfolgung und Hetzjagd durch die Ebene, sind beide an einer Felsspalte angekommen, die keinen Ausweg hat. Balthasars versuche schadenfroh und gehässig zu lachen werden von angestrengtem schnaufen und keuchen übertüncht. "Haha! Endlich! Eine Sackgasse. Jetzt kannst du nicht mehr vor mir flüchten! Jetzt habe ich dich endlich du verflixtes Mistding". Der arrogante Magus richtet sich dann vollends auf und läuft im Gangschritt auf das rote Licht zu. Keine Bewegungen gehen von der Kugel aus, als Balthasar sich ihr nun nähert bis...
.. ein tiefes lautes grollen hinter ihm zu hören ist. Gerade als er mit seiner Hand nach der roten Kugel greifen wollte hält er inne und späht über seine Schulter hinter sich. Nur noch erpicht darauf sein Ziel zu errechen und dies Ding zu fangen, hatte er alle Wahrnehmung für seine Umgebung verloren. Dieser Felsspalt gehörte zu einem Ort, der sich der "Ogerberg" nennt. Balthasars Augen erpähen einen gierig sabbernden Ogerlord, der langsam aber auf direktem Wege zu ihm kommt. Geistesgegenwärtig beschwärt Balthasar erneut eine Zauberwand herauf und verhindert in letzter Sekunde noch, das der Oger vom Engpass der Felsen hinein in den Sackgassenbereich tritt. "Verflixt und zugenäht! Ich komm hier nicht mehr heraus! Dieser fette, stinkende Fleischklumpen von einem Oger will mich sicherlich gleich hier roh vertilgen! Was mache ich jetzt nur?". Als er sich die Frage selbst stellt und sich erregt auf die Unterlippe beißt, fliegt die rote Lichtkugel auf ihn zu und breitet sich vor ihm aus. Wie ein roter, kaum sichtbarer Lichtschleier umhüllt die Kugel seinen Leib und scheint mit ihm zu verschmelzen. Balthasar stehen die Schweißperlen auf der Stirn. Wellen der Hitze rasen durch seinen Körper und fühlt sich einen Moment so, als hätte er hohes Fieber.

Balthasar hatte die erste Prüfung bestanden. Er hat die Kugel bis zur Felsspalte hin verfolgen können und alle daraus resultierenden problematischen Situationen gemeistert. Das Ritual schreibt vor, wenn der Prüfling die erste Prüfung besteht - soll auch der erste Teil der Macht seines aufgelösten Großvaters auf ihn übergehen. Der Feuergeist! Wenn er die zugewonnen Macht einzusetzen geübt hat, wird er sich der nächsten Prüfung unterziehen müssen, um sein Können unter Beweis zu stellen und sich als würdig zu erweisen den nächsten Schritt eines Elementarmagiers gehen zu können. Doch all das lag noch vor ihm.
Ein seltsames Kribbeln fühlte er im ganzen Körper, fast als würde es unter der Haut brodeln, gepaart mit einem unbehaglichen Gefühl, ob der Situation in der steckt.

Kaum noch bevor Balthasar realisieren konnte, was die rote Lichtkugel nun mit ihm gemacht hatte löste sich die Steinmauer auf und brach unter den protestierenden Schlägen des Ogerlords zusammen. Gröhlend stampfte er träge auf ihn zu.

"Nimm das!" Balthasar sammelt etwas energie in seiner Hand und nach und nach sprühen immer wieder Funken über dieser, die sich zu einem Feuerball formen, als er seine Hand formt als würde er damit einen Kelch halten wollen. Ungewöhnlich groß war dieser im Gegensatz zu seinen "üblichen" Zaubern dieser Art. Das unbehagliche Gefühl nimmt überhand als sich dieser größere und mächtigere Feuerball in seiner Hand formt. "Verflixt! Ich verbrennen mich noch selbst! Ich muss diese Kugel schnell loswerden! Vas Flam!" - Er schleudert den etwas besseren Feuerball gegen den Ogerlord und bringt diesen damit kurz ins taumeln. Genug zeit um mit den Worten "Rel Por" aus der Gefahr zu entkommen und eine längere Reise zurück zur Taverne anzutreten."Hrm.. Ob sie dort nochmal ein Zimmer für mich frei hätten?"
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

3.Kapitel: Der wiederkehrende Traum
 
 
Schwammig ist alles am Anfang, ehe die Sehkraft stetig zunimmt und die Augen
wieder fähig sind normal zu sehen. Man blickt sich um und stellt fest, man
befindet sich in einem leeren verlassenen Garten. Unwirklich grell scheint das
helle Sonnenlicht durch die Baumkronen herein und beleuchtet die gesamte
Gegend. Vor einem, befindet sich ein größeres viereckiges Feld, welches durch
überschaubare Hecken umrundet wird. Der Boden des Feldes ist mit großen
verkommenen Steinplatten ausgelegt, aus welchem sich hier und da einige
Pflanzen den Weg gebahnt haben. Alle 4 Schritte sind Steintische aufgebaut, auf
denen ein Schachbrett steht. Ein Schmetterling fliegt lautlos an einem vorbei.. ein
rascher Windzug bläst einen Hut an einem vorbei. Es ist nicht ganz klar ob man
ihn selbst getragen hatte, oder nicht. Man schreitet vorran doch als man an der
Stelle angekommen ist, wo der Hut hätte liegen müssen, war nichts dergleich zu
sehen. Dann fällt einem auf: Ganz hinten sitzt ein Mann mit dunklen Mantel und
dunklem Hut mit dem Rücken zu einem. Es könnte der Hut gewesen sein, der
gerade vom Wind vorran getragen wurde. Obgleich er weder zurückgeblickt noch
ein gesprochenes Wort vernommen hat, winkt der seltsame Mann mit dem
Handrücken über seiner Schulter und deutet an zu ihm zu gehen. Zögernd blickt
man sich erneut in der Umgebung um. Irgentwie, wirkt dieser Ort durch seine
unwirklichke Harmonie bedrohlich. Als man dann einen Schritt vorran geht, fallen
einem die Schachbretter erneut unwillkürlich ins Auge. Ein jedes Brett das man
passiert weist darauf hin, das selbe Ende gefunden zu haben. Man hört.....
....Eine dumpfe Stimme sagen: "Balthasar, komm heran und setzt dich zu mir. Ich
denke du bist bereit ein Spiel mit mir zu spielen". Nun wo der Traum ihn mit
Namen versehen hat, tut Balthasar wie ihm geheißen und zieht an dem sitzenden
Manne vorbei und setzt sich auf den gegenüberliegenden freien Stuhl. Dann mag
er zum ersten Mal einen Blick erhaschen können, auf den Mann - den er bislang
nur von hinten erblicken konnte. Zur Überraschung sind keine bedrohlichen
Gesichtszüge in der Mimik zu erkennen. Ein grauer Bart, tiefe Falten, alte Augen.
Dann beginnt der Mann zu sprechen: "Klären wir das offensichtliche vorab". Mit
diesen Worten beginnen sie nahezu im 5-sekunden-takt einen Schachzug zu
absolvieren.
 
Balthasar: "Wer bist du?"
Mann: “Eine Vergenz des Rituals deiner Familie”
Balthasar: "Eine Vergenz?"
Mann: "Eine Erscheinung, die den Zweck hat sich zu erklären, und zwar für
alle Nachfahren deiner Familie. Ich befinde mich nur in diesem Traum. Mit anderen
Worten, ich bin das Ritual und ich bin hier um dir, wie jedem Enkel vor dir, zu erklären
was du tun musst - wozu ich dich zwingen werde."
Balthasar: "Erkläre dich, denn bislang kann ich dir nicht folgen."
Mann: "Vor hunderten von Jahren, es liegt Generationen deiner Familie zurück,
durchzog dein Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-Ur-...Großvater ein magisches Ritual. In diesem Ritual
geht es darum, die Macht, die man in sich trägt an den nächsten Magus seiner Familie
weiter zu reichen, wenn dieser sich dafür als würdig erweist. Jedes Mal wenn ein
Großvater stirbt - geht seine Macht in vier elementare Lichtkugeln über. Der junge
Magus, muss alle vier Lichtkugeln im Laufe seines Lebens mit sich verschmelzen lassen
- hat er einmal alle Kugeln erlangt, ist die Macht der Großväter auf ihn übergegangen.
Auch du solltest schon mit jenen in Berührung gekommen sein, denn du bist fähig das
Element "Feuer" zu bändigen.
Balthasar: "Ja das stimmt. Ich bin vor einer Weile mit einer Roten Kugel verschmolzen".
Mann: "Ah. Dann hast du die erste Prüfung bereits bestanden."
Balthasar: "Prüfung?"
Mann: "Jede Kugel verschmilzt nur dann mit dir, wenn du ihre Prüfung bestehst."
Balthasar: "Welche ist die nächste Prüfung?"
Mann: "Du wirst der Elementkugel Luft und Wasser zugleich begegnen. Sie sind an
einem ganz bestimmten Ort zu finden und haben die Gestalt von Elementarteufelchen
angenommen. Du wirst sie besiegen müssen"
Balthasar: "Und wie komme ich dort hin?"
Mann: "Folge den Lichtern."
Balthasar: "Wann sehe ich dich wieder?"
Mann: "Wenn die nächste Prüfung bevorsteht..."

 
Kurz nachdem der schwarzgekleidete Mann diese Worte gesprochen hat kippt
Balthasar den König um und nickt ihm zu. Als er nochmals etwas vom
Spielgeschehen distanziert auf das Schachbrett blickt, deutet es den selben
Ausgang an, wie jedes andere Brett auch. Mild lächelt der Mann ihm zu ehe sich
die Umgebung wieder in ihrer Unwirklichkeit auflöst und alles verschwommen
wird.
 
Balthasar schlägt die Augenlider auf und erwacht.
Es vergehen einige Tage, in denen sich der Magus wie so oft mit seinem wallenden
Haar beschäftigt. Zweihundert Kammstriche täglich. Doch zudem denkt er wie besessen
an den Traum und die Worte des Mannes und sie lassen ihn nicht mehr los. Mehr Macht
ist das, wonach er strebt. Mehr Macht ist das, was seiner Stellung entspricht und so
macht er sich auf den Weg, die Prüfung zu finden und zu bestehen.
 

4. Kapitel: Die Prüfung
 
Endlich hat er sie gefunden, die Prüfung nach der er schon seit Tagen suchte. Beinahe
ist er es leid, in der Gegend umherzustreifen und nur der Gedanke an mehr Macht, treibt
ihn immer wieder in die Lande hinaus, hinein in dreckige Höhlen, durch stinkendes
Wasser, über von wildem Gras überwachsene Wiesen. „Widerlich“ ist derzeit das Wort,
das er am häufigsten benutzt.

In einer Höhle wird er dann doch fündig, hört schon am Eingang das gehässige Lachen
des Teufelchens, ein zweites stimmt ein, als er ein paar Schritte in die Höhle macht. Es
ist dunkel, doch er weiß sich zu helfen, belegt sich mit einem Lichtzauber und mit
jeglicher Art von Schutz. „Du wirst sie besiegen müssen“ hatte der Mann in seinem
Traum gesagt. „Ein Paar Teufelchen, tzes, was soll daran eine Prüfung sein“ sind seine
Gedanken, als er weiter in den Berg hinein geht. Er ist überzeugt, dass es eine
Leichtigkeit für ihn wird. Schlimmer als einer der Tölpel, die ihm tagtäglich begegnen
kann es nicht sein und das würde ein Fingerschnippen für ihn sein.
Wieder erklingt das Lachen der Teufelchen, mittlerweile kann er sie sehen, eins ist weiß,
das andere blau. Luft und Wasser.
 
Besiegen soll er sie, was für ein Witz, um an mehr Macht zu gelangen und so macht er
sich in den Kampf gegen die umherhüpfenden, zaubernden Wesen.
Als er erwacht, sitzt er vor der Höhle, von den wallenden Haaren keine Spur mehr,
stattdessen wirkt er zerzaust, auch seine sonst akkurat sitzende Kleidung ist alles
andere als sauber und ordentlich. Es ist ganz offensichtlich, dass er den Kampf nicht
gewonnen hat. Auch das Lachen, das entfernt noch immer aus der Höhle dringt, ist
Zeuge des unerfreulichen Ergebnisses.
 
Mit einem einfachen „Kal Ort Por“ reist er in den Turm zurück.
Immer wieder hallt es durch seine Gedanken „Eine Niederlage?! Wie konnte das nur
passieren? Einzelnd waren ihre Zauber garnicht so schlimm – doch in richtigen
Abständen erwirkt hatten sie gemeinsam eine übernatürlich machtvolle und destruktive
Wirkung auf ihn erzielt. Damit hatte er nicht gerechnet. Was war das – was sich da
gegen ihn verschworen hatte. Zauber aus dem Element Luft und Wasser kannte er
bereits... doch das? Irgentetwas stimmte nicht... Irgentetwas.. hatte er übersehen. Was
war es?“
 
Stillschweigend grübelt der Magier in der kleinen Bibliothek des verwunschenen Turmes,
in dem der Orden Alwanzessar seinen Sammlungssaal hatte. Dieser Turm ist das Haus
des Ratsmitglieds Renessa, sie ist eine mächtige Elementarmagierin, die in ihren
Studien schon weit vorangeschritten ist. Vielleicht finden sich in einem ihrer Bücher, alte
Studien oder Aufzeichnungen, die Aufschluss darüber geben. Balthasars Augen
wandern durch die Regale und durchforsten alle Bücher und Titel der einzelnen Werke,
dabei liest er halblaut ihre Titel für sich mit: „Reagenzien I, Reagenzien II, Reagenzien
III“ er rollt mit den Augen als er denn bis zum Ende des Regales blickt und entdeckt,
dass in diesem Regal alle Bücher den Reagenzien verschrieben sind. Dann blickt er
etwas weiter nach unten und lässt dort seinen Blick schweifen. „Ahh da haben wir doch
etwas: 'Luft-Magie'. Sehen wir doch mal dort hinein.“ Wissbegierig fliegen seine Augen
nahezu über die ersten Zeilen, als er das Buch aufschlägt. Ein wenig später blättert er
dann etwas weiter. „Hmpf, ein großer Haufen Dogmatik“ - dabei blättert er dann einige
Seiten weiter. „Hrm....“ Als sich dann plötzlich sein Blick erstarrt und auf einer
bestimmten Höhe der geöffneten Seite gerade zu fixieren bleibt. Dann blättert er eine
Seite zurück , liest eine Zeile in welche Höhe sein Blick sich fixiert hatte, und runzelt die
Stirn. „Das Element Luft reagiert auf das Element Wasser.“ - rezitiert er aus dem Buch -
„Was hat das denn zu bedeuten? Das Element Luft reagiert auf das Element Wasser“ -
er wiederholt diesen Satz perplex. Dann schnellen seine Augen weiter durch die Zeilen.
„Studien über Reaktionen siehe B. Elementarkreislauf.“ - seine Augen schnellen vom
Buch nach oben – sogleich klappt er das Buch wieder zu und wirft es halbherzig auf den
Tisch.
 
„Pah!“ entfährt es ihm immer wieder auf der Suche nach dem einen bestimmten Buch.
„Gibt es hier keine Putzkräfte, die den Staub hier mal beseitigen? Pah!“ Erst im dritten
oder vierten Regal wird der Schöne fündig. „Elementarkreislauf. Hoffentlich ist das
spannender als der ganze andere Kram.“ spricht der Magus selbstverliebt, als er das
Buch öffnet.

Einige Seiten später blinzelt der Schönling ein paar Mal. „Ha! Wusste ich es doch!“ Leise
liest er die Worte im Buch erneut „Die Elemente in Kombination ergeben
Synergieeffekte, die größere Zerstörung aufweisen können, als in alleiniger
Verwendung.“ Balthasar nickt und streicht sich das wallende Haar zurück. „Ja, ja, das ist
es. Deshalb wirkt auch Luft und Feuer so. Hach, natürlich war mir das die ganze Zeit
bewusst.“ fachsimpelt er weiter. Die letzten Seiten überblättert er wieder nur. Man muss
die schönen Augen ja nicht weiter belasten mit Worten, die nicht von ihm stammen, als
es nötig ist. „Jetzt weiß ich, wie ich diese kleinen Biester besiegen kann. Also, nicht, dass es mir
nicht ohnehin schon klar war!“
 
Sorgfältig streicht er seine Kleidung glatt und bürstet sich noch einmal die Haarpracht
„...99,100.“ Zufrieden betrachtet er sich im Spiegel, dann legt er akribisch seine
Reagenzien zurecht und macht sich schlussendlich auf den Weg zu dieser Höhle.
Wieder dringt das gehässige Lachen an seine Ohren. „Pah! Ihr kleinen Biester werdet
schon sehen, was euch blüht, euch mit dem mächtigen Balthasar anzulegen“ spricht er
wieder zu sich selbst. Der Plan in seinem Kopf hatte schon vorhin Gestalt angenommen,
als er seiner Haarpflege nachkam, jetzt kann er ihn umsetzen. Natürlich, die beiden
Teufelchen hatten ihre Macht vereint, den Synergieeffekt genutzt, doch das würden sie
jetzt nicht mehr schaffen.
 
Balthasar beschreitet die Höhle. Die Teufelchen zu trennen, ist seine Idee und damit
auch ihre Zauber trennen und die Kombination jener. Er wappnet sich, weicht den ersten
Zaubern aus. Er schafft es mit List und Geschick die beiden Gegner zu trennen. Danach
lockt er das nahezu weiße Teufelchen etwas weg und sobald sich zwischen diesem und
dem anderen Teufelchen etwas Distanz auftut, trennt er sie rasch mit einem Steinwandzauber.
Das andere, Blaue, bleibt im Gang zurück und zack, nutzt er selbst eine
Kombination aus Kal Hur und Por Ort Flam, Luft und Feuer, natürlich!
So ist es ein leichtes, das erste Teufelchen auszuschalten und bereits bekanntes Wissen
bestätigt sich erneut. Zwei Elemente sind einem Element immer überlegen. Als die
magisch beschworene Mauer in sich zusammenfällt dauerte es nicht mehr lang bis
letztendlich auch das Blaue, das Wasserteufelchen, zu Boden ging. Überwältigt von der
Synergie zweier kombinierter Elemente.
 
„Ich wusste das ich es schaffen kann, ich bin der Größte!“ spricht er wieder selbstverliebt
und blickt auf die beiden Teufelchen am Boden. Zunächst passiert nichts, er verharrt
allein in der Stille. Es sind nur er und die beiden ausgeschalteten Gegner. Nur sein Atem
ist noch zu hören und er ruft sich den Traum in Erinnerung und die Worte des Mannes.
„Du musst eine Prüfung bestehen.“
 
Ungeduldig blickt er sich um. „Und jetzt? Wo sind die Lichter?“ Wieder klingt die
Selbstverliebtheit des Schönen durch die Worte hindurch. Doch just in dem Moment,
lösen sich zwei Kugeln aus den toten Teufelchen. Sie kommen ihm bekannt vor. Eine
solche Kugel hatte er schon einmal gesehen. Ja, damals, als er sie jagte und sie dann in
ihn überging. Damals war sie rot, symbolisierend für das Element Feuer. Die Kugeln
schweben einen Moment vor ihm, eine fast durchsichtig, die andere wie Wasser, das
sich zu einer Kugel vereint hat. Dann nähern sie sich. Sie berühren und durchdringen
ihn und eine kleine Welle von Macht schaudert durch seinen Körper, welcher obgleich in
Wallung geriet.
 
Selbstgefällig lacht er auf, als er spürt, was geschehen ist. Er macht sich auf den
Rückweg. Nun gilt es, die neugewonnene Macht auszuprobieren. Man würde sehen,
was er alles damit anstellen konnte. Doch ob es ausreichen würde, die Bauerntölpel
weitgehend davon zu überzeugen, dass die Magier keine Dienstleister der Gesellschaft
sind - sondern in die hohen Führungspositionen gehören, um zu herrschen und zu
lenken, dass wusste er nicht.
 
Ein paar Tage später vermag man Balthasar, abgeschieden weit im nördlichen Wald,
dabei zusehen können, wie er mit schweißperlen übersähter Stirn eine winzige
dunkelgraue Regenwolke über eine Rose dirigiert und jene durch die fallenden
Wassertropfen etwas bewässert wird.
 
Während er in vollster Konzentration ist, bemerkt er garnicht wie ihm ein Buch aus der
Tasche fällt. Als es auf dem Boden aufsetzt klappt es auf und die zwei Seiten des
Buches beinhalten folgende Worte :
 
Seite -31-
 
Zauberbeschreibung Zirkel 5
 
Resistenzen senken
 
Der Zauber, die Resistenzen zu senken, wird durch die Worte „Des Ort Sanct“ gewirkt.
Sie werden wie folgt übersetzt:
„Des“ bedeutet Senken oder Runter.
„Ort“ steht als Wort der Macht für Magie und
„Sanct“ wird übersetzt mit Beschützen oder
Schutz.
 
Im Kontext des beschriebenen Zaubers stehen die Worte der Macht „Des Ort Sanct“
also übersetzt für Senken des magischen Schutzes. Dabei ist zu erwähnen, dass dieser
Zauber, gesprochen von einem Elementaristen nicht auf jede Art des magischen
Schutzes bezogen ist, sondern sich nur auf den Elementarschutz bezieht.
Um den Zauber der Resistenzsenkung zu wirken, werden die Reagenzien
Nachtschatten, Obsidian und Knoblauch benötigt.
 
Nachtschatten scheint harmlos, wenn man ihn in den Sümpfen des Landes findet, doch
der Schein trügt hier sehr. Dieses Reagenz, welches vor allem Nachts erblüht, ist sehr
giftig. Wie sich aus der Eigenschaft des Giftes schon ableiten lässt, liegen die
magischen Wirkungsweisen des Nachtschattens bei Tod, Schmerz und Illusion. Im
Zauber der Resistenzsenkung wird er stark verknüpft sein mit dem Wort der Macht
„Des“, da hier die negative Wirkung des Zaubers, als auch die negative Wirkung des
giftigen Krautes zusammenspielen und für das Senken der Resistenzen verantwortlich
sind.
 
Der Knoblauch, auch unabdinglich für den Zauber, steht dabei im Gegensatz zum
Nachtschatten, schreibt man den wohlriechenden Knollen oder Zehen doch schützende
Eigenschaften zu, so wird er im Normalfalle für Schutzzauber jeglicher Art verwendet. In
dem beschriebenen Zauber ist die Wirkung dieser Reagenz verknüpft mit den Worten
„Ort Sanct“, also dem magischen Schutz. Durch das Zusammenspiel mit dem negativen
Aspekt des Nachtschattens wird die magische Schutzfunktion hier jedoch umgekehrt, so
dass die Resistenzen des Zieles gesenkt werden.
 
Obsidian spielt in dem Zauber wie so oft die elementare Rolle. Da der Elementarist mit
diesem Zauber keinen Einfluss nehmen kann auf jegliche Art von Schutz, sondern sich
beschränkt auf den Schutz vor elementaren Einflüssen, ist der schwarze Edelstein, den
man in der Umgebung von Vulkanen findet, für diesen Zaubern zwingend erforderlich.
So steht jene Reagenz in Zusammenhang mit dem magischen Schutz („Ort Sanct“) und
bewirkt in dem Zauber, das speziell die elementaren Schutzaspekte gesenkt werden.
Wird der Zauber auf ein Ziel gerichtet, so werden die Resistenzen des Zieles gesenkt,
das heißt, dass der natürliche oder auch der magisch erhöhte Schutz speziell vor
elementaren Einwirkungen um ein gewisses Maß heruntergesetzt wird und das Ziel
somit anfälliger gegenüber Elementarzaubern wird.
 
Wie bereits beschrieben, zeigt der Zauber von einem Elementaristen gesprochen
ausschließlich Auswirkungen auf die Resistenzen gegen elementare Einflüsse.
Wichtig zu wissen ist, dass der Magier immer nur jene Elementresistenzen negativ
beeinflussen kann, die er auch selbst beherrscht. Ein Lehrling zum Beispiel, der den
Zauber mit Hilfe eines magischen Zauberstabes, wirkt, wird lediglich Einfluss nehmen
auf die Resistenzen gegen Feuer- und Luftzauber. Ein Magier aber wird dazu auch noch
auf die Wasserresistenz einwirken. Meistermagier oder Erzmagier wirken somit auf alle
vier Elemente ein.
 
 
Seite -32-
 
Zauberbeschreibung Zirkel 6
 
Orkan
 
Der Zauber Orkan wird durch die Worte der Macht „In Vas Hur Por“ hervorgerufen, die
sich einzelnd wie folgt übersetzen lassen:
„In“ steht für Machen, Erschaffen oder Verursachen.
„Vas“ bedeutet überstezt groß.
Wind oder Luft werden durch das Wort „Hur“ dargestellt und
„Por“ steht für Bewegen oder Bewegung.
 
Stellt man die Worte für den Zauber des Orkans in einen Kontext, so könnte man sie
übersetzen mit Erschaffe große Luftbewegung. Der Magier erschafft also eine starke/große Bewegung von Luft, einen starken Wind.
 
Die Reagenzien, die für diesen Zauber benötigt werden sind Blutmoos und Obsidian.
Blutmoos hat seinen Namen von seinem Aussehen. Als blutroter Pilz wächst dieses
Reagenz in den Sümpfen, an Baumstümpfen oder -stämmen. Von seinem magischen
Nutzen, der in der Fokussierung Bewegung und Geschwindigkeit liegt, kann man bereits
auf die elementare Eigenschaft schließen, die dem Blutmoos innewohnt. So wird er von
den Elementaristen für alle Art von Luftzaubern genutzt, da sein Element eben die Luft
ist.
 
Zweifelsohne wird diese Reagenzie in dem Zauber Orkan zwei grundlegende Aspekte
erfüllen. Zum einen ist Blutmoos in Verbindung mit dem Wort „Por“ für die Bewegung,
die in dem Zauber stattfindet verantwortlich. Zum anderen auch für die elementare
Eigenschaft des Orkans, nämlich die Luft.

Das Element Luft, das dem Reagenz Blutmoos zugeschrieben wird, kann jedoch nur
durch die Verwendung von Obsidian hervorgerufen werden. Obsidian, ein schwarzer
Stein, mit grauer Maserung, findet man meist in Gebieten, in denen Vulkane oder Lava
auftreten. Sein magischer Nutzen liegt in der Aufdeckung der elementaren
Eigenschaften der Reagenzien, ebenso in der Freisetzung und Kontrolle derselbigen. In
dem Zauber Orkan dient Obsidian also dazu, das Element Luft, welches dem Blutmoos
zugeschrieben wird, freizusetzen. Eine Kontrolle er elementaren Eigenschaften der
Reagenzie wird bei dem Orkan aber nur bedingt vorkommen.

Bei dem Zauber Orkan, entsteht, wie die Übersetzung der Worte „In Vas Hur Por“ also
Erschaffe große Bewegung von Luft, ein Orkan an der Stelle des Magiers. Dabei treten
in gewissen Abständen Luftverwirbelungen in einem Radius um den Wirkungskreis,
Luftverwirbelungen auf, die so stark sind, dass sie dem Gegner Schaden zufügen. Dabei
kann er durch die starken Strömungen der Luft auch umhergewirbelt werden.
Der Elementarist selbst ist, wie bei anderen Flächenzaubern auch, nicht von selbst vor
der Wirkung des Zaubers geschützt. Er muss sich und jene, die er vor dem Zauber
gedenkt zu schützen, mit dem Zauber der Elementkugel Luft versehen.

Auch kann der Elementarist nach dem Erschaffen des Orkans keinen Einfluss nehmen
auf den Wirkungsbereich, der bereits beim Sprechen des Zaubers festgelegt wird. Der
Orkan ist immer nur auf einen Wirkungsbereich bzw. eine Fläche beschränkt.

Wichtig ist auch, dass der Elementarist Sichtkontakt zu dem Ort, an dem der Zauber
gesprochen wurde, halten muss, damit der Zauber seine ganze Wirkung entfalten kann.
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Balthasar
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

Niedergeschriebenes Wissen
Im Zuge seiner Studien und mit dem verstreichen weiterer Zeit legte Balthasar sich ein Akkantium an. Dieses Buch war ein Sammelsurium seines Wissens und gemachten Studium. Er pflegt es, erweitert und vervollständigt es immer weiter. Folgendes ist darin zu lesen:
Akkantium Balthasars
Akkantium Balthasars
1cf89264a8a7f8b8f559f80d2083a87d.jpg (16.5 KiB) 5940 mal betrachtet
 
Seite 1 - 4
Sympathetik
 
Sympathetik ist die Kunde von den gedachten Beziehungen und Affinitäten zwischen Lebewesen, Substanzen, Elementen, Ideen, Göttern, Dämonen und vielerlei mehr. Gegenständen oder Lebewesen, denen eine enge sympathetische Wirkung zu einem bestimmten Objekt oder Abstraktum zugesprochen wird, werden als diesem anderen affin bezeichnet. Insbesondere einzelnen Göttern werden in ihren Kirchen und Kulten eine Reihe von affinen Pflanzen, Tieren – die Symboltiere – und Edelsteinen nachgesagt.
Die Sympathetik wird häufig in der Alchimie gelehrt, da die sympathetische Beziehung einer Zutat zu einem Alchimikum oftmals die Güte einer Substitution oder Zuträglichkeit zur gesamten Rezeptur bestimmt. Auch viele Magier, Philosophen und andere Zauberkundige und Gelehrte arbeiten in verschiedenen Bereichen wie dem Elementarismus oder der Auswahl von Paraphernalia mit Ideen der Sympathetik.
 
Reagenzien
 
Grundwissen über die Reagenzien
~Spinnenseide~

Die Spinnenseide ist eine des wichtigen und zugleich auch meistvorkommenden Utensilien für die Zauberkunst. Die Spinnenseide ist eine der mächtigsten Reagenzien, welche die Energien der Magie in sich vereint. Meist reichen nur kleine Mengen um einen Zauber wirken zu können. Die Energien dieser Utensilie vermögen Beschwörungen zu ermöglichen, außerdem auch eine Geistbindung und eine Beeinflussung zu erzeugen.

Die Spinnenseide kommt fast an jedem Ort vor, sei es ein Keller, Speicher, Dachboden oder einfaches Mauerwerk und Treppenstiegen. Ganz mutige können sich an Riesenspinnen oder bei den Terathranischen Monsterwesen versuchen. Sollte man solch ein Wesen erschlagen haben, so empfiehlt es sich deren Hinterleib noch aufzuschlitzen, denn dort befindet sich noch eine kleine Menge an Seide.

Es gibt aber auch eine ungefährliche Methode an große Mengen dieser begehrten Seide zu gelangen. Eine ganz bestimmte Strauchart wird von den Spinnen für das Weben ihrer Netze bevorzugt. Es hängt wohl damit zusammen, dass viele Insekten diese Sträucher aufsuchen, um ihre Larven darin zu verstecken, was natürlich die Spinne ausnützt und eben dort ihre Fallen aufstellt. Diese Sträucher findet man überwiegend in der Steppe, doch kann man diese auch in seinem eigenen Garten anpflanzen.


~Alraune~

Die Alraune findet man überwiegend in feuchten Landstrichen, hauptsächlich in Sümpfen. Hält man jedoch die Erde seines Gartens feucht genug, so kann man dieses Gewächs auch bei sich Zuause anbauen. Die magischen Energien der Alraune befinden sich in ihren Wurzeln. Darum sollte man bei der Ernte äußerste Vorsicht walten lassen um Schädigungen an den Wurzelenden zu vermeiden. Sollte die Wurzel beim ausgraben beschädtigt worden sein, so kann man diese gleich verwerfen, da sie keinen Nutzen mehr für die Magie bietet. Die Wurzel wird dann aufgekocht und zumTrocknen in die Sonne gelegt.

In der Magie dient die Alraune um Zauber zu verstärken oder zu konzentrieren, aber auch mit mehr Energie zu versorgen/verstärken.


~Schwefelasche~

Die Schwefelasche wird in Gefilden gefunde,n welche zu den gefährlichsten zählen – Vulkanlandschaften.

Abgesehen von der andauernden Gefahr sich im nächsten Augenblick in einem Vulkanausbruch wieder zu finden, umringt von glühender Lava, die sich ihren Weg entlang des Gesteins schmilzt; oder auch von einem Feuerregen überrascht zu werden, besitzen die Schwefelgase ein hohes Risiko ein frühzeitiges Ableben hervorzurufen, oder aber auch lang anhaltende, gesundheitliche Schäden zu verursachen. Einige der Magier vermuten auch, dass die Schwefelasche der Grund dafür ist, dass Vulkane ausbrechen. Deren Argument besteht darin, dass in der Asche eben immer noch die Kräfte des Feuers und der Explosion zu finden sind. Diese Ansicht teile ich persönlich nicht. Lady Senta hatte hingegen eine andere Erklärung für dieses Naturereignis parat gehabt, welche meiner Meinung nach sehr sinngebend ist. Es handelt sich bei ihrer Theorie darum, dass im Erdreich mächtige Energien angesammelt werden, und diese mit hohem Druck ihren Weg hinaus suchen müssen. Zur Veranschaulichung dient das Prinzip des Dampfkessels.


~Ginseng~

Schon von je her wurde die Kraft des Ginsengs von den Menschen erkannt und auch genutzt. Erste Erfolge in der Erforschung der Wurzel konnten die Heiler für sich verbuchen, enthalten doch diese Wurzeln die Kräfte der Heilung. Erst später hatte man auch herausgefunden, dass diese Wurzel zur Auffrischung verloren gegangener Energien verwendet werden kann. Die Zubereitung dieses Utensils bedarf jedoch mehr Anspruch an Zeit. Sie muss mehrmals in frischem Wasser aufgekocht und abgekühlt werden. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt bis ein dickflüssiger Zustand erreicht worden ist. Dieser Sirup hat, je nach persönlichem Empfinden, den Nachteil eines starken Geruches. Ein Vorteil hingegen ist, dass man dieses Kraut auch in seinem eigenen Garten ohne großen Aufwand anpflanzen kann.

Elementar Magier haben diesem Reagenz das Element der Erde zugeschrieben.


~Nachtschatten~

Der Nachtschatten ist ein Gewächs, welches seine Heimat in den Sümpfen besitzt. Beim ersten Anblick wirkt diese Pflanze recht harmlos, doch Vorsicht ist geboten! Denn schon die kleinste unbedachte Berührung kann ernsthafte Vergiftungserscheinungen hervorrufen, von Schwindel und Übelkeit bis hin zu lebensbedrohlichen Ausmaßen. Alte und Kinder sollten aufgrund dieses Risikos die Finger von dieser Pflanze lassen. Ebenso wäre es ratsam, bei der Arbeit mit dem Nachtschatten auf Handschuhe nicht zu verzichten.

Das eher Interessante an diesem Gewächs ist, dass es eben nur des Nachtens in voller Blühte steht. Daher hat es auch seinen Namen erhalten.

Dem Nachtschatten werden die Kräfte des Todes, des Schmerzes und der Illusion nachgesagt.

Sollte man in seinem Garten genug Schatten zur Verfügung haben und die Erde auch entsprechend feucht halten können, so kann die Pflanze auch angezüchtet werden.


~Schwarze Perle~

Dieses Utensil der Magie kann in besonderen Muscheln gefunden werden, welche sich nahe von Stränden und Flussufern befinden. Beim Sammeln und Bergen dieser Perlen sollte man ebenso eine vorsichtige Hand walten lassen, denn nur ungetrübte und absolut gleichförmige Perlen sind für die Magie von Nutzen. Die Oberfläche der schwarzen Perle zeichnet sich im Sonnenlicht violett ab.

Die Energien der Perle werden für die Teleportation, die Astralreisen sowie der Energiebannung und –nutzung eingesetzt. Vorher muss man die Kugel jedoch zu einem feinen Pulver zerreiben. Elementarmagier sagen der Perle das Element des Wassers nach.


~Knoblauch~

Nicht nur in fast allen Küchen dieser Welt findet der Knoblauch seinen Nutzen. Nein, auch in der Magie nimmt er eine ganz besondere Sparte in Anspruch – der Schutzbanne. Die Energien des Knoblauchs sind einzigartig und vielfältig. So findet sich seine Anwendung in verschiedenen Formen und Arten der Schutzzauber. Für einen Magier ist der Knoblauch dadurch ein essentielles Utensil der Zauberkunst, denn ohne seinen Schutzbann vermag ein Magier nicht lange auf den Beinen stehen bleiben zu können, und schnell würde er seine Eingeweide außerhalb seiner Bauchdecke, auf dem Boden verstreut, vorfinden. Ebenso besitzt der Knoblauch die Eigenschaft Gifte zu neutralisieren. Darum ist es nicht verwunderlich, dass er auch in der Alchemie für die Entgiftungstränke verwendet wird.

Um den Knoblauch für die Magie nutzbar machen zu können, muss die gewaschene Knolle geschält und zu einer feinen Paste zerrieben werden.


~Blutmoos~

Beim Blutmoos handelt es sich um einen rötlichen Pilz, der eher in sumpfigen, feuchten Landstrichen zu finden ist. Der Pilz muss nicht erst be- oder verarbeitet werden. Er kann frisch gepflückt schon für das Wirken eines Zaubers eingesetzt werden. Es ist auch keine besondere Handhabung von Nöten um die Energien des Pilzes freizusetzen. Der rote Pilz wird für Zauber verwendet, deren Nutzung in der Fokussierung von Bewegung und Geschwindigkeit liegt.

Das Element der Luft wird dem Blutmoos zugesprochen.



-= Besondere Reagenzien der Zauberkunst =-


~Obsidian – Ein Reagenz für den Elementaristen~

Dieser Stein wird wie die Schwefelasche in der Nähe von Vulkanen gefunden. Durch die rasche Abkühlung der Lava verhärtet sich der Stein auf das Extremste und erhält dadurch seine ganz besondere Eigenschaft. Die Elementarmagier schwören darauf mit diesem Stein die versteckten Eigenschaften der Reagenzien sehen, ihre elementaren Energien freisetzen und auch kontrollieren zu können.

Der überwiegend schwarze „Edelstein“ weist auch dunkelgrüne bis hin zu rötlichen Färbungen auf. Einige dieser Steine haben auch schneeflockenähnliche Muster, die von einem grau bis zu einem weiß reichen. Für das Nutzen der Magie scheinen jedoch diese unterschiedlichen Verfärbungen und Muster keine nachhaltigen oder vorteilhaften Eigenschaften zu besitzen. Zumindest hat mir kein Elementarist bis jetzt darüber etwas berichtet.

Abgesehen von den Schwefelgasen sind beim Sammeln dieses Steins die gleichen Gefahren wie beim Sammeln der Schwefelasche zu beachten.Vorsicht ist geboten.


~Knochen – Ein Reagenz für den Nekromanten~

Schon seit Urzeiten findet der Knochen vielerlei Verwendung, wird er doch in vielen niederen und fragwürdigen Kulturen als Schmuckstück angesehen. Einige Menschen scheinen auch die Abart zu haben, sich in Rüstungen aus Knochen zu kleiden.

In den Anfängen der Menschheitsgeschichte wurde der Knochen jedoch auch als vielseitiges Werkzeug eingesetzt und fand seinen Nutzen in vielen Bereichen des alltäglichen Lebens.

Heute wird der Knochen überwiegend von Nekromanten gerne eingesetzt. Diese Magier vermögen die Energien des Todes in den Gebeinen der Verstorbenen zu erwecken.

Welche Form und welche Art der Knochen sich als beste für die Magie eignen, vermag ich nicht zu sagen. So ist es auch schwer einen Nekromanten zu finden, welcher bereitwillig sein Wissen über diese Sparte der Magie teilt. Ich selber kann jedoch behaupten, dass die Knochen von Dämonen und Drachen sehr starke Restenergien aufweisen, die selbst von einem Magier, der sich nicht der Nekormantie verschrieben hat, zu spüren und - je nach Begabung - vielleicht auch zu nützen sind.


~Fruchtbare Erde – Ein Reagenz für die Druiden~

... ist jene Erdschicht, die sich gleich unter der Oberfläche befindet und einen bräunlichen Ton aufweist. Die ersten bekannten Magier unserer Zeit, die Druiden, erkannten sofort die heilende Eigenschaft des Mutterbodens und machten sich diese zu Nutzen. Es übertrifft sogar den Ginseng bei weitem und lässt es um Längen hinter sich stehen.

Die Erde ist sehr „saftig“ und enthält sehr viele Nährstoffe, die eine gesunde und kräftige Ernte ermöglichen.


~Molchauge – Ein Reagenz für die Illusionisten und Beschwörer~

Dieser kleine gelblich- bis orangenfarbene Pilz mit intensivem rotem Kreis auf der Kuppe, das stark an die Augen eines Molchs erinnert, erhielt auf Grund dieses Erscheinungsbildes seinen Namen. Wahre und einzigartige Magier von überragendem Können vermögen die Eigenschaften dieses wunderschönen Pilzes sich zu Nutze zu machen. Der Pilz übertrift in seiner Wirkung das Nachtschattengewächs und ermöglicht dem Magier ungekannte, einzigartige, kaum übertreffliche, in ihrer Form wunderschöne, aber auch hinterlistige Zauber, die Gefahren verschleiern können, zu erzeugen. Kurz gesagt; Illusionen entfalten erst mit der Kraft des Molchauges ihre wahre Schönheit und Stärke.

Für die Nutzung eines Zaubers ist auch hier die Form, Größe oder Beschaffenheit des Pilzes nicht ausschlaggebend. Ein guter Magier weiß nämlich immer die versteckten Eigenschaften dieses wunderbaren Pilzes zu erwecken.
 
 
 
 
Reagenzien (Affinität zu den Elementen)
 
Untersuchungen der acht Grundreagenzien, brachten Affinitäten vierer Reagenzien zu Elementen ans Licht. So weist etwa die schwarze Perle eine Affinität zum Element „Wasser“ auf, während sich bei Schwefelasche eine Affinität zum Element „Feuer“ findet. Ginseng hingegen weist eine Affinität zur Erde auf, wohingegen sich beim Blutmoos eine Affinität zur „Luft“ verzeichnen lässt.
 
Diamant- Luft
Rubin – Feuer
Smaragd – Erde
Saphir – Wasser
 
Magisches Gefüge (oder auch Astrale Ebene)
 
Definition:
 
Allgemein wird davon ausgegangen das die astrale Ebene eine zweite Existenzebene ist, die parallel zu unserer Jetzt-Ebene existiert, sozusagen eine Überlagerung. Es ist anzunehmen das es eine Art unendlicher Raum ist, gefüllt mit verschiedenen Strukturen und Molekülen aus Manaenergie die sich stetig verändern. Himmelsrichtung oder ähnliches gibt s nicht in dieser Ebene. Diese Manaenergie ist gleichzusetzen mit der Luft wie sie in der Jetzt-Ebene vor kommt. Sie füllt den Astralraum komplett aus. Die Gesetzmäßigkeiten die diese Veränderungen auslösen sind noch so gut wie unbekannt. Einzig die Lage der Sterne am Firmament wären hier als für uns sichtbare Veränderung der Strukturen in der astralen Ebene zu nennen.
Zuletzt geändert von Balthasar am 02 Mär 2020, 08:39, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

Seite 5 - 8
Mitschrift aus Golgas Vorlesung
Okklumentik
 
Aufrechter Schutz
Versucht immer eine geistige Barriere aufrecht zu erhalten, so dass ein Angreifer gleich von ihr abgeprallt wird und er zu härteren Mitteln greifen muss. Ist es ein erfahrener Magier, so wird er gleich davon ablassen um nicht seine Position zu verraten. Das ist insofern wichtig, dass manche Magier in der Nähe ihrer Opfer sein müssen um den Angriff starten zu können. Erfahrene und Zauberkundige mit einem gewissen Talent für sowas, können auch eine Verbindung über einen persönlichen Gegenstand herstellen. Andere, ganz mächtige Wesenheiten brauchen jedoch beides nicht.
Von Vorteil ist es hier vielleicht auch Schmuckstück welches ihr an eurem Leibe tragt, solch eine Schutzbarriere beinhaltet. Denn im Schlaf kann es leicht passieren das ihr eure Verteidigung vernachlässigt.



Phase 1
Geht irgendwo hin, macht irgendwas belangloses, legt euch auf eine Wiese hin und betrachtet Wolkenformationen, geht Angeln, schaut dem Gras beim wachsen zu, müllt euch sozusagen zu mit unnützen Zeugs zu. Ihr müsst die Disziplin aufbringen etliche Stunden damit zu verbringen. Falls es euch schwer fällt, sucht euch ein Zeitvertreib aus mit dem ihr etliche Stunden verbringen könnt. Vergesst aber diese Erinnerungen nicht, sondern behaltet sie in eurem Verstand.
Warum soll so etwas getan werden? Diese Verteidigung dient dazu da, den Angreifer abzulenken um Zeit und Informationen über euren Gegner zu erlangen. Das mit der Zeit erklärt sich von selbst, aber man wird sich jetzt sicher fragen wie man das mit der Informationsgewinnung meint. Auf die Erklärung soll nicht lange gewartet werden: Unerfahrene Magier, die noch in den Anfängen ihrer Ausbildung der Ausspähung stecken, werden den Trick nicht sobald durchschaut haben und so Stunden mit belanglosem verlieren. Dies kann euch einiges über euren Widersachen sagen. Aber zeigt ihm nicht dass ihr sein Eindringen wahrgenommen habt. Lasst ihm im Glauben erfolgreich gewesen zu sein und das er weiterhin unerkannt ist.

Phase 2
Diesmal legt ihr euch Erinnerungen zu, welche ebenso Langweilig sind, aber auch ab und an eine tragische Wendung angedeutet werden, geheimnisvolle und mysteriöse Höhepunkte aufbietet. Haltet den Eindringling so zu sagen bei Laune.
Dies erlangt ihr dadurch, in dem ihr in eure Erinnerungen Emotionen und Gefühle mit einbaut.

Phase 3
Sollte der Magier die ersten Fallen durschaut haben und zu den nächsten Erlebnissen zugreifen wollen, dann müsst ihr ihn wohl mit einigen Informationen füttern die für euch entbehrlich sind. Wieso gerade entbehrlich? Weil es Wesen gibt die sich Erinnerungen aneignen, und gleichzeitig auch aus dem Verstand löschen. Und das einfach nur aus der Lust heraus und es können.

Phase 4
Wenn euer Gegner auch diese Stufe erreicht hat, dann müsst ihr euch langsam Gedanken machen warum man euch solch einen mächtigen Kontrahenten aufhetzt oder ihr sein Interesse gewonnen habt. Ihr müsst während der ersten drei Phasen so viele Informationen zusammentragen wie ihr nur könnt. Bleibt jetzt im Kontakt mit dem Angreifer und attackiert ihn verbal aufs schärfste, beleidigt ihn was das Zeug hält, beschimpft ihn, schreit in euren Gedanken laut herum, Singt laut und falsch, kreischt aus Leibeskräften. Bei Männern ist es oft gut über ihre Männlichkeit her zu ziehen, und bei Frauen über ihr Gewicht, Figur und Alter. Ihr müsst einfach herausfinden wo sie empfindlich reagieren. Hierbei ist es wichtig sehr aufmerksam zu sein um einen „Treffer“ nicht zu übersehen, handelt es sich es meist über eine kleine, flüchtige Änderung der Handlungsweise.

Phase 5
Gaukelt ihm vor euch geschlagen zu geben. Führt ihn nun durch euren Verstand und sucht euch dabei den längsten Weg den es gibt. Ich sage euch noch gleich was ich mit Weg meine. Zeigt ihm einige eurer Geheimnisse und schummelt immer wieder etwas Belangloses mit ein. Haltet ihn hier unbedingt bei Laune und spielt ihm vor das diese Erinnerungen immens wichtig sind. Dafür ist es vorher jedoch erforderlich was der Angreifer denn gerne Ausspähen möchte, damit weiterhin genau dies verwehrt. Legt ihm ähnliche Erinnerungen vor welche ihn scheinbar zu seinem Ziel führen.
Verschleiert hier einige Aspekte der Erinnerung so dass die Neugierde überhand gewinnt. Hier macht ihr euch eben diese Neugierde, den Drang Wissen zu sammeln euch zu Nutze. Es fällt vielen Magiern schwer hier weg zu schauen und sich strikt an ihre Aufgabe halten.

Phase 6
Sollte nun auch diese Stufe erreicht worden sein, müsst ihr Wohl oder Übel jetzt doch mit einigen wichtigen Sachen rausrücken. Es sei, ihr könnt zu einem Gegenangriff starten und selber in den Verstand des Anderen eintauchen. Das könnt ihr im Grunde so handhaben wie ihr wollt, wenn ihr meint gleich in den Angriff über zu gehen, dann tut dies, auch wenn ich euch davon abraten kann. Wartet die ersten drei Phasen ab und greift erst mit der vierten an, denn da herrscht meistens ein riesen Durcheinander welches ihr euch zu Nutze machen könnt um in den Geist eures Widersachers ein zu dringen.

Phase 7
Lasst das heillose Chaos aufleben, gebt vor den Verstand verloren zu haben und Bombardiert den Störenfried regelrecht mit einem nicht enden wollenden Speerfeuer von Bildern und Emotionen, redet wirsches Zeug, tragt ihm Gedichte auf Singt hoch, ja kreischt sogar und singt so falsch wie ihr nur könnt. Gebt vor euren Verstand verloren zu haben. Geht alle Phasen quer durch. Springt zwischen den Phasen hin und her. Und attackiert hier immer wieder selber. Drängt ihn in die Verteidigung, lockt ihn vor um ihn wieder an zu greifen. Wiederholt dieses Spiel immer wieder ohne erkennbares Muster. Und für dieses Chaos müsst ihr euren Geist, euren Verstand unbedingt trainieren, denn das ist schwerer als man glauben mag. Denn immerhin müsst ihr hier mehrere Züge parallel in eurem taktischen Spiel vollziehen.
Bei dieser Phase ist es dann schlussendlich auch soweit den Eindringling aus dem eigenen Verstand hinfort zu jagen. Konzentriert euch auf ein mächtiges Gefühl, meist ist hier der Hass von Nutzen, baut eine undurchdringliche Barriere mit jenem Gefühl auf. Stellt euch eine Mauer aus Eisen vor die alles abprallen lässt, schleudert ihm Wellen des Zorns entgegen und gebt nicht klein bei, hier ist nämlich der Punkt erreicht wo eine Entscheidung gefällt werden muss.

Abgesehen von den sieben Phasen müsst ihr eine eigene „Welt“ für euren Verstand kreieren. Viele können das nicht und müssen dann eben mit dem zurechtkommen, was ihnen dargeboten wird. Solltet ihr über genug Kraft verfügen Einfluss darauf nehmen zu können, dann kreiert euch eine eigene Welt. Oft wird hier ein Labyrinth oder ein Gang voller Türen verwendet (hier die Erklärung von Phase fünf). Hier bei werden aber dann noch Schlüssel benötigt werden um die Türen zu öffnen. Eine weitere verbreitete Anwendungsform ist, dass die Türen keine erkennbaren äußerlichen Merkmale aufweisen. In einem Labyrinth wird mit Schatten und den Urängsten gespielt. Es wird ein Gefühl kreiert das sich hinter jeder Biegung der sichere Tod lauert. Wände werden verschoben um den Gegner in die Irre zu führen.
Erfahrene Magier verwenden einfach eine zweite Welt in welche alltägliche Gegenstände, Personen, Gebäude oder was auch immer als Erinnerungsspeicher umfunktionieren. Zum Beispiel werden Erinnerungen von Personen getragen, welche ein bestimmtes Schlüsselwort benötigen, ansonsten starren sie einen an ohne stehen zu bleiben.
Meister ihres Faches verwenden auch hier eine Kombination mehrerer Welten, sie versuchen so noch mehr Verwirrung zu stiften. Ganz kreative werden eine abstrakte Welt erschaffen in der scheinbar nur das reine Chaos herrscht. Wie auch immer, macht euch auf viel Einfallsreichtum gefasst beziehungsweise lasst eurer Phantasie hier freien Lauf!
Ihr könnt aber auch die Schlüssel und Schlüsselwörter selber so verstecken, dass sie sich dem Blick des Suchers erst recht entziehen.
Wie ihr es macht, zügelt hier nicht eure Kreativität, überrascht euren Gegner mit ungewöhnlichem Einfallsreichtum. Versucht ihn in die Irre zu führen und ihr habt eine Chance zu obsiegen.

Für eingepflanzte Gedanken die einen unbewusst in eine verehrende Richtung lenken, ist es gut einen gesunden Familien- und Freundeskreis zu besitzen. Menschen denen man vertraut und auf die man baut. Sie stutzen oft einen zurecht und halten vor Auge das man sich hier auf einem Pfad befindet, den man sonst nicht beschreiten würde. Sucht euch unbedingt jemanden mit dem ihr über eure Geheimnisse reden könnt, auf den ihr euch verlassen könnt.
Geht aber auch davon aus das euch das Gift des Misstrauens eingepflanzt wird und ihr euch stetig aber sicher von eurem Freundeskreis abschottet. „Falsche Flüsterer“ werden sich an euerm Ohr festsetzen und Argwohn verstreuen.
Dem entgegen zu wirken, müsst ihr euch immer wieder selber reflektieren. Zweifelt an euren Handlungen und ergründet eure Gefühle ernsthaft.

Adelige sollten sich Berater halten die mit den Jahren viel an Erfahrung gesammelt haben und auch den Mut aufweisen euch zu widersprechen! Menschen die euch widersprechen sind gute Freunde, schenkt ihnen euer Gehör.
Geht auch öfters zu eurem Arzt um euch untersuchen zu lassen, solche langgeplanten „Übergriffe“ gehen meist mit einer Vergiftung des Körpers einher, die sich auch teils äußerlich manifestieren. Ihr werdet gewiss nicht an dem Toxin versterben, ist doch die Intention des Gegners euch nach seinen Vorstellungen zu lenken und zu leiten, dafür braucht er euch eben lebendig. Euer Ableben würde nur den Verlust des Einflusses für ihn bedeuten und er müsste sich zurückzeihen um ein neues Opfer aus zu machen. Mit der Gefahr dass man ihm auf die Schliche gekommen ist und ihn sucht.

Ich denke dass genug Verdeutlicht wurde welch Vorbereitung und Maßnahmen man treffen muss um seinen Geist vor Angriffen zu schützen. Fangt früh an und übt euch mit euren Freunden, bereitet euch vor in dem ihr Szenarien durchspielt. Wechselt euch ab mit dem Eindringen und Abwehren. Diese Maßnahmen sollet ihr aber auch regelmäßig durchführen, seid nicht so übermütig und geht davon aus, dass ihr genug gelernt habt, es wird immer einen geben der es besser drauf hat. Also bleibt in Übung und mischt euch unters Volk!


Forschungsarbeit - Angol-Quarze
Abschrift von Shirin


Darüber wie Angol-Quarze entstehen ist nicht sonderlich viel bekannt. Durch ein altes Forschungsheft von Helmbrecht Spitzhut, welches vor über 220 Jahren verfasst wurde und den Forschungen von Friedrich von Harzstein, wissen wir, dass Angol-Quarze aus gewöhnlichen Kristallen entstehen, welche während des Wachsens eine lange Zeit über einer stark-magischen Energie ausgesetzt sind.
Je nachdem welcher Art der Magie sie ausgesetzt waren, entwickelnd sie ihre individuellen Eigenschaften, die in der Magie meist einen sehr großen Nutzen haben.
Es gibt aktuell neun bekannte, unterschiedliche Arten des Angol-Quarzes, welche mehr oder weniger ausgiebig erforscht worden. Bekannt ist jedoch, dass schon die alten Könige und Magokraten auf sie zurückgegriffen haben.
Laut einer Schrift von Damian MacWorth aus dem Jahr 4 n.BdW. , brauchen Angol-Quarze über Jahrtausende bis sie sich zu effektiven magischen Objekten herausbilden, was eine effektive Nachzucht auf kurze Sicht nicht möglich macht. Etwaige Versuche diverser Forschungseinheiten sind allen Aufzeichnungen nach fehlgeschlagen.
Quellen:
» "Helmbrecht Spitzhut - Mein Tagebuch und treues Forschungsheft! Ein Buch für die Erinnerung."
» "Meistermagierarbeit von Damian MacWorth (Roter Angol-Quarz & Falten-Im-Schleier-Effekt)"


Die verschiedenen Angol-Quarze
1. Der Rote Angol-Quarz
In der alten Sprache der Magie auch "Pahhuwarquarz" genannt, ist er wohl das bekannteste Quarz. Es gibt viele Schriften die von seinem Nutzen und Vorkommen berichten. Zur Zeit der Magokraten soll es ganze Minen gegeben haben, wo er zur Energiegewinnung abgebaut wurde. Vor mehr als 220 Jahren entdeckte der Magister Helmbrecht Spitzhutz den Roten Angol-Quarz, dessen Vorkommen grundsätzlich in der Nähe von vulkanischer Aktivität aufzufinden ist. Sämtliche Fundorte waren über einen langen Zeitraum enorm starken magischen Strahlungen ausgesetzt, ob durch Artefakte oder gar magischen Phänomenen. In den meisten Fällen wurde das Quarz in Bergen, Höhlen oder Kavernen gefunden.

Die heutigen Fundstellen des Roten Angol-Quarzes sind großflächig besiedelt von einem hohen dämonischen Aufkommen, was aber nicht direkt auf den Quarz zurückzuführen ist, sondern lediglich mit der magischen Kraft, welche die Dämonen anzuziehen scheint. Ein großer Teil der Dämonen wurde zudem, auf Befehl des Hohen Rates, von zwanzig Magokraten beschworen und versklavt, damit jene, statt der Menschen, die Quarze abbauen. Der mächtigste der versklaven Dämonen "Marushmalgu, der Legionsführer" zettelte schließlich, trotz aller Schutzmechanismen der Magokraten, einen Aufstand gegen jene an, wodurch nach und nach alle Bindungszauber der Dämonen aufgehoben wurden. Die Magokraten schlossen sich, nach vielen tödlichen Angriffen der Dämonen, zusammen um Marushmalgu zu bannen. Er soll noch heute in den Minen eingefangen sein, betretbar durch ein Portal, welches die Essenz von 20 besiegten Dämonen fasst.

Unter Magister Kuchen wurde herausgefunden, dass der Rote Angol-Quarz das Potenzial beherbergt magische Artefakte aufzuspüren. So haben die besten Feinmechaniker mit ihm einen Kompass geschaffen, der immer auf das nächste, stärkere magische Artefakt deutet. Der Aufenthalt des Kompass ist in der heutigen Zeit allerdings nicht mehr bekannt. Auch ist er Bestandteil des Leylinien-Kompass, mit welchem magische Strömungen gefunden werden können.
Aufgrund seines Vorkommens und diversen Untersuchen ist außerdem anzunehmen, dass er eine starke Affinität zum Element des Feuers aufweist.
Quellen:
» "Helmbrecht Spitzhut - Mein Tagebuch und treues Forschungsheft! Ein Buch für die Erinnerung."
» "Meistermagierarbeit von Damian MacWorth (Roter Angol-Quarz & Falten-Im-Schleier-Effekt)"
» Chronik der Angolquarz-Minen



2. Der Grüne Angol-Quarz
Viele hatten das Palsaquarz wohl schon in der Hand, ohne sich darüber im Klaren zu sein. Auch wenn das Vorkommen gut geschützt im kühlen Gefilde nahe dem Trolleichenwald liegt, so findet der Grüne Angol-Quarz häufig Verwendung. Er ist Grundbestandteil für Kommunikationskristalle und bei anderen magischen Artefakten, deren Aufgabengebiete häufig in der Illusionsmagie liegen.
Seine illusionistischen Fähigkeiten stellt dieses Quarz schon bei seinem Fundort unter Beweis, so ist er in der Lage Trugbilder zu projizieren die sein Vorkommen, welche grundsätzlich unter der Erde oder in Höhlen liegen, verschleiern. Aufgrund seiner hochmagischen Eigenschaft geht ein gründliches Schimmern, allerdings nur Nachts, von ihm aus, welches selbst durch das Erdreich, bis zu zehn Schritt, dringt, weswegen man gerade bei Nacht Hinweise auf seinen Fundort finden kann.
Grüne Angol-Quarze sind untereinander, wenn auch schwach, verbunden. Diese Verbindung kann mit einem Pulver aus ihnen verstärkt und stellenweise gar kurzzeitig sichtbar gemacht werden. Etwaigen Quellen nach, hat das Palsaquarz eine besondere Stellung unter den Echsenmenschen und ihrer Kommunikation, jedoch konnte dies nie richtig nachgewiesen werden.
Quellen:
» "Alirion Damotil - Leylinien-Kompass"


3. Der Blaue Angol-Quarz
Zum Sihillquarz gibt es kaum nennenswerte Schriften oder Forschungen. Nur wenige Menschen kamen bisher dazu, einen solchen Quarz ihr Eigen nennen zu dürfen und so sind die meisten Dinge, die man über sie weiß, nur Vermutungen.
Alten Schriften nach gilt der Blaue Angol-Quarz als enger Verwandter zum Roten, oder auch als Gegenspieler. Demnach ist zu vermuten, dass er eine starke Affinität zur Wassermagie aufweist und demnach in der Nähe von Seen oder des Meeres zu finden ist. Ein Fundort ist jedoch nicht bekannt oder schriftlich niedergelegt.
Quellen:
» Samuel Hugatis - Angol-Quarze


4. Der Braune Angol-Quarz
In der alten Sprache der Magie auch das Gauriquarz genannt, offenbart jenes Quarz direkt beim Betreten seiner Höhle auch seine Eigenschaften. Offenbar weist der Braune Angol-Quarz eine starke Affinität zum Element der Erde und der Naturmagie auf – denn seine Höhle ist untypisch für eine solche, voller lebendiger, warmer und harmonievoller Natur. Die Pflanzen scheinen auf die Quarze ausgerichtet zu sein und über seinem Vorkommen erstreckt sich ein gewalter Yew-Baum. Laut den Forschungsnotizen von Ebenwald geht es einem merklich besser, wenn man sich unwohl oder kränklick fühlt, Dadurch kann angenommen werden, dass es die Heilfähigkeit des Körpers, sowie auch Heilmagie, verstärkt und unterstützt.
Quelle:
» "Garumed Ebenwald – Forschungsnotizen aus dem Jahr 23 n.BdW."



5. Der Weiße Angol-Quarz
Der Weiße Angol-Quarz hat viele Namen. In der alten Sprache wird er das Huwantquarz genannt, in alten Schriften ist vom "Windes Angesicht" oder auch dem Sturmquarz die Rede. Im Jahr 48 n.BdW. wurde zwischen zwei alten Büchern ein Gedicht entdeckt, welches eine Forschungsgruppe unter Shirin Shanaz zum Fundort führte.
"Glitzernd weiß und rein wie Schnee,
des Mondes Spiegelbild im See.
Geb Acht, das er dich nicht verführt,
Still und dunkel,
von der Zeit nicht berührt.
Glatt wie die Oberfläche von Glas,
dass ein jeder sich ihn ihm vergaß.
Am Rande dann,
wird Eintritt gewährt,
doch nur dem, der ihn wirklich ehrt.
Der Schutz des Geistes,
wird es sein, was dir erfährt als Erstes.
Hadere nicht,
denn in deinen Händen liegt des Windes Angesicht."

[Altes Gedicht von unbekanntem Autor]
Aufgrund diverser Forschungsergebnisse und persönlichen Erfahrungen kann davon ausgegangen werden, dass zu einem eine starke Affinität zum Element der Luft existiert und eine schützende Eigenschaft im Bezug auf den Geist bzw. Die Seele. Wie weiß seine Fähigkeiten und seine Wirkung in Bezug auf den Geist oder die Seele sind, ist noch nicht ausreichend erforscht. Man kann jedoch davon ausgehen, dass mächtige Schutzobjekte mit seiner Hilfe geformt werden können.


6. Der Schwarze Angol-Quarz
Ein Quarz dessen Ursprungsort eher geheim gehalten werden sollte, findet man im Akkantquarz. So schwarz wie seine Farbe, so dunkel könnte man auch seine direkte wie indirekte Wirkung beschreiben. Er scheint eine stark verführende Wirkung auf Nekromanten zu haben, nähert sich gar von jener Kraft, was vermuten lässt, dass er eine verstärkende Wirkung für nekromantische und destruktive Magie hat.
Menschen die sich nicht der Nekromantie oder Ähnlichem widmen, scheinen sich in seiner Nähe zutiefst unwohl und unsicher zu fühlen. Bei diversen Exkursionen in seine Nähe, machte er gar den Eindruck jene, die keine Nekromanten waren, nicht bei sich haben zu wollen – was sich in einem starken, negativen Gefühl bei den Betroffenen deutlich machte.
Im Jahr 48 n.BbW. wurde man durch eine alte, teilweise aber unleserliche Steintafel auf ihn und einen weiteren Angol-Quarz, die offenbar verbrüdert sind, aufmerksam:
"Doch wo Licht ist, muss auch Schatten sein. [...]
Ein Stein, so dunkel wie die tiefste Nacht [....]
Ein Stein mit der Magie des Todes versehen [...] auf dass er das Übel heraufbeschwören mag.
[...] geschaffen um zu zerstören, kennt er kein anderes sein.
[...]
Gebt Acht junger Wanderer, denn [...] aber es mag eine Rettung geben [...]
Auch die Vernichtung findet ihre Erlösung in ihm, den dessen reines Licht dringt selbst durch seine Schwärze [...]
Ein Quarz Sonnengleich, findet es seine Bestimmung in der Erleuchtung der Finsternis.[...]"



7. Der Goldene Angol-Quarz
Das Lalukk- oder auch das Sonnenquarz ist wohl jenes Quarz, welches in der Steintafel zuletzt als Gegenspieler des Schwarzen Angol-Quarzes genannt wird. Direkt beim Betreten der Höhle, welche im Jahr 49 n.BdW. gefunden wurde, fällt einem die warme und friedliche Atmosphäre auf, welche jener Quarz zu erzeugen scheint. Geborgenheit, Friede und Zufriedenheit scheinen Gefühle zu sein, die er direkt auf seine Umgebung zu projizieren scheint, doch abseits davon, kann man nur Vermutungen anstellen, was seine genauen Fähigkeiten sind. Es war bisher nicht möglich eine Möglichkeit zu finden ihn abzubauen oder ihn effektiv zu untersuchen. Der Steintafel nach, ist er der Gegenspieler des Akkantquarzes, demnach löst er entweder destruktive Magie auf, oder aber beherbergt eine Affinität für schützende Magie. Da weder der Schwarze noch der Goldene Angol-Quarz bisher zum Einsatz kamen, zumindest ist nichts davon bekannt, kann nicht gesagt werden, in wie weit sie gegeneinander oder zusammenspielen.


8. Der Violette Angol-Quarz
Etwas ganz spezielles unter den Angol-Quarzen bildet das Hatamaquarz, welches erstmals im Jahr 21 n.BdW. von Belia Wendenstein entdeckt wurde. Jene erwähnte gleichzeitig in ihren Forschungsnotizen auch ein Artefakt, welches in der Nähe dieses Quarzes gefunden wurde. Nähere Informationen dazu, können allerdings nicht aus der alten Schrift entnommen werden, weswegen unklar ist, ob jenes Artefakt für die sonderbare Wirkung des Quarzes verantwortlich ist.
Direkt beim Betreten der Höhle wird einem jeden Magier auffallen, dass es schwerer als gewöhnlich zu sein scheint, Magie zu wirken. Das liegt tatsächlich daran, dass jenes Quarz magische Energien aufzulösen scheint. Es entzieht Artefakten ihre Kraft, teilweise temporär, teilweise nachhaltig und verhindert ein Wirken von magischen Formeln, sollte man unmittelbar in seiner Nähe stehen. Auch ist belegt, dass das Hatamaquarz andere Quarze zu neutralisieren scheint, so werden jene dauerhaft ihrer Kraft beraubt. Die Vermutung liegt nahe, dass jenes Quarz bei Ritualen genutzt werden kann, wo es darum geht ein Anti-Magie-Feld zu erschaffen, oder für andere Handlungen, wo es wichtig ist, magische Kraft zu unterbinden. Jedoch wurde bisher keine wirksame Methode gefunden dieses Quarz abzubauen, da weder Magie noch Gewalt eine Wirkung zu haben scheint.
Quelle:
» „Belia Wendenstein – Der Quarz, der Neutralität schafft“


9. Der Türkise Angol-Quarz
Der Türkise Angol-Quarz wurde vor wenigen Jahren in geraumen Mengen auf diesem Kontinent gefunden und beherbergt eine starke magische Energie, die jedoch keiner offensichtlichen Affinität zugewiesen werden kann. Ihr Vorkommen liegt tief in der Finsternis des Unterreiches, zwischen einem Meer von leuchtend, grünen Pilzen, welche Sporen wie Glühwürmchen in die Luft befördern. Ein Zusammenhang zwischen diesen Pilzen und den Angol-Quarzen ist wahrscheinlich, aber nicht belegt. Laut diversen Erzählungen sollen sie ein relevanter Energielieferant für diverse magokratische Artefakte sein und auch etwas mit den Luftschiffen, die in einer alten Höhle gefunden wurden, zu tun haben – jedoch liegen keine schriftlichen Beweise vor.
Quelle:
» „Ulbrecht Unglück - Türkisfarbener Angol-Quarz: Eine schreckliche Expedition“
Zuletzt geändert von Balthasar am 04 Nov 2020, 19:07, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

Seite 9 - 26
Sammelsurium über Magokraten (Geschichtlich)
 
Magokraten auch "Magieherrscher", in der alten Sprache "Alwanidaluan". Vor etwa 1000 Jahren regierten keine Könige mehr, sondern das ''Hohe Konzil'' der ''Magierherrscher'' – der Rat der Magokraten. Ihre Herrschaft währte nahezu 500 Jahre lang. Zeitlich gesehen gliedert sich die Magokraten-Ära direkt an die Ära der zehn Könige an. Dabei fand eine schleichende Machtübernahme am Hof der letzten beiden Caleb-Könige statt. Sobald diese vollendet war, führten die Magokraten eine neue Zeitrechnung ein. Ihr Machtaufstieg begann jedoch 32 Jahre vor der Machtübernahme an Calebs Hof, wo sie zunächst noch beratend tätig waren und endete vermutlich spätestens 431 Jahre später mit der Zerstörung des gesamten Landes.
Die Magokraten sprachen die „alte Sprache“, die sie der Nachwelt durch die Halle des Wissens hinterlassen haben. Ihre Kultur war nach eigenen Angaben „reich und mächtig und an Wissen schwer zu übertreffen“. Tatsächlich erscheinen sie aus heutiger Sicht
hoch entwickelt, ihr magisches Wissen auf einem heute ungekannten Stand – ausgesagt durch Hinterlassenschaften wie die Wettermaschinen, magische Steine / Sternensplitter und das Buch "Erbe der Magokraten" . Dennoch wird allgemein vermutet, dass sie ihren eigenen Untergang herbeigeführt haben, der gleichsam zur Auslöschung aller damals hierorts lebenden Kulturen führte.
 

In vielen Quellen wird zitiert und aufgeführt, dass der damalige Untergang der Magokraten und somit der gesamten Bevölkerung durch ein, von den Magokraten beschworenes Wesen herbeigeführt wurde, welches so groß und mächtig war, dass es jenseits aller Vorstellungen gewesen sein muss. Zitate, die vage Vorstellung dessen liefern sollen, was die Bestie gewesen ist (oder immer noch ist?).
 
-Durch den Zeitzeugen Curentis
ist bekannt geworden, dass das Verschwinden allen Lebens vor 1000 Jahren mit einer Bestie und verbranntem Land (Hungerkatastrophe) zusammenhing.

- Die Bestie wiederum scheint von den Magokraten selbst geschaffen zu sein. Dies sei der Untergang von allem gewesen. (Nicht belegte Aussage eines Geist-Geschöpfes aus den Verliesen im Winterwasser-Haus/ Urbaten).

- Eine Grabinschrift der Gruft der Architekten
offenbart, dass ein Magokrat die „Leidenschaft“ hatte, das „Scheusal“ zu knechten und andere seine „Arbeit“ fortführen würden.
Eine weitere Inschrift spricht im Zusammengang mit dem Scheusal vom „Kampf gegen das Entfesselte“. Die Bestie findet auch Erwähnung auf einer Stelle in der Gruft unter dem Friedhof Ansilons, dem mutmaßlichen Fundort eines magischen Steins.
Dort heißt es:

Seid wachsam
Der, der du den Weg hier hinein geschafft hast, sei achtsam.
Niemand wird das Scheusal besiegen.
Nimm nicht, was dir dazuliegen scheint.
Es gehört ihm, nur ihm, er wird es rächen und sich wiederholen.
Sei schlau und lasse die Neugier hinter dir!


Vor allem die Halle des Wissens und die dazugehörigen Wissensstein-Grotten widmen sich der Aufgabe, zu warnen und die Bestie der Nachwelt zu zeigen. Aber auch hier finden sich teils lückenhafte und kryptische Informationen. In der Halle zeigt ein steinerndes Relief sehr eindrucksvoll, wie man sich die Bestie vorzustellen hat. Das Steinrelief zeigt eine rauchende und dampfende Landschaft, über der ein gewaltiger Koloss herwalzt und verheerende Zerstörung hinterlässt. Gemessen an den ruinenhaften Häusern, die man vereinzelt erkennen kann, nimmt diese Kreatur gigantische Ausmaße an.
Sein Leib wird auf mannigfaltige Art dargestellt: Der eine Arm scheint ein schäumendes Meer zu sein, ein Bein mutet wie massiver Felsen an, aus dem gewaltige Knochen ragen, über dem Bauch und der Brust ziehen sich brennende Lavaströme, während ein anderer Arm wie gewachsenes Holz samt Blättern aussieht. Ein Bein ist fast gänzlich ohne Details in den Stein geschlagen, so als strahle es ein immenses Licht ab. Anderswo scheint enorme Düsternis vorzuherrschen.
 
An anderer Stelle wird das Biest wie folgt beschrieben: „Es ist der Berg, das Meer, das Feuer, das Licht, die Düsternis… es ist alles und es nimmt sich alles, denn sein Hunger ist gewaltig!“

Inschriften verkünden weiter, dass sich die Magokraten das Biest im Jahre 225 zum „Untertan“ machten. Sie lernten, es zu „knechten“ und für ihre Zwecke einzusetzen. Im Jahr 425 kam die große Wende und „entfesselt wurde, was niemals hätte frei sein dürfen“. Zwei Jahre später steht die Kultur vor dem Untergang. Es heißt weiter, dass sie für ihren Hochmut mit allem, was sie besaßen, bezahlen mussten. Wir erfahren, dass die Magokraten die Kräfte des Scheusals nutzen, um sich selbst „den Göttern gleichzustellen“, doch der „Samen der Zwietracht“ keimte unter ihnen und wuchs „zu einem Baum des Verfalls“ heran. Das wiederum führte zum Sprengen der Ketten und zur Entfesselung. Demnach hat eine Uneinigkeit zwischen den Magokraten zum Untergang geführt, was wiederum erklärt, weshalb an anderer Stelle eindringlich gemahnt wird: „Einigkeit ist Überleben. Zusammenhalt ist Existenz. Zwietracht ist Tod. Zerrissenheit ist Untergang.“

Die letzten Überlebenden begannen damit, ihre Wissensschätze und letzte Habe vor dem Scheusal zu verstecken. An die Nachwelt ist der Wunsch gerichtet, diese Habe in Ehren zu halten und „vor der Saat des Unheils“ zu schützen.
Schließlich heißt es noch:
„Suchet nach unseren Schätzen, labt Euch an unserem Wissen und macht Euch zu eigen, was dem Scheusal nicht zum Opfer fiel. Auf dass wir durch euer Tun weiterleben und nicht in Vergessenheit geraten.“
Die Warnungen in den Wissensstein-Grotten sind oft nicht eindeutig. So heißt es beispielsweise:
„Lasse ruhen, was niemals hätte geweckt werden dürfen.“
In einer der Grotten gibt es einen Hinweis auf den Existenzrahmen der Bestie. Es heißt: „Wenn das Scheusal an die Grenzen des Hier gebunden ist, so ist unser Erbe womöglich in den Nebenwelten besser aufgehoben.“

Schlussendlich werfen die Informationen neue Fragen auf. Wie lässt man das Biest ruhen, wie weckt man es überhaupt? Wo/ wie ruht es? Wozu war es den Magokraten nützlich, woher kam es, was war/ist es für ein Wesen- die Liste kann beliebig fortgesetzt werden. Am Ende bleibt wohl nur eines wesentlich: der Schutz unserer eigenen, heutigen Kultur.
 
 
 Geschichtlicher Überblick
- vor rund 3000 Jahren: Pyramidenbauer auf dem Festland / Seefahrendes Volk auf den Inseln
- Seefahrer erobern das Festland
- Erschaffung der Minotauren
- Minotauren werden in Verliese gesperrt
- Caleb I. – Caleb X. regieren das Land über mehrere Jahrhunderte hinweg
- die Magokraten (Magieherrscher) sind an der Macht
- vor rund 1000 Jahren: Untergang/ Auslöschung der Bevölkerung durch ein Scheusal
- Klosterära: teilweise Neubesiedlung durch Mönche (Bau de Klosters / Seefestung)
- 5 n. B.d.W. Ende der „Klosterära“, Mönche werden untot
- 5 n. B.d.W. Neubesiedlung

Überblick über historische Stätten vor der Magokratenära
- Pyramide (Ära Pyramidenbauer, ca. 3000 Jahre alt)
- Drachenstatue, Dornhalbinsel (frühe Caleb-Ära)
- Minotaurenlabyrinthe im Silberburger Forst und der Steppe (späte Caleb-Ära / Caleb IX)
- Stele an der Drachenflussbrücke (späte Caleb-Ära / Caleb X)
- Drachenfriedhof (vermutlich erheblich älter, doch mit altsprachlicher Inschrift versehen)

Überblick über historische Stätten zur Zeit der Magokratenära
- Wüstenruine mit der Grabstätte Ahandib Feuersterns (D’aruh Wüste)
- Gruft Ansilon Friedhof und vermutlich auch die Gruft Silberburgs
- Wohnhaus Curentis Winterwasser (Urbaten)
- Maschinenraum bei Ansilon (Heulende Berge) und Zugang zur Bestattungswerkstatt (Globule)
- Gruft der Architekten (Gabelberge)
- Halle des Wissens (Pfeilfelsen) und fünf Grotten mit Wissenssteinen
- Angolquarz-Minen mit Dämonen-Globule (Ödland)
- Magische Esse (Aulengebirge)
- Wettermaschine (halbwegs Ansilon – Nordhain)

Überblick über historische Stätten durch Zwischensiedler nach der Magokratenära
- Klosterruine
- Seefestung / Sturmfestung
- Ruine auf dem Haberstein
- Rittersfried

Nicht eindeutig datierte Ruinen
- Inselruine im Trolleichenwald
- Ansilon-Ruine
- Dschungelturm (stark abweichende Bauweise von allen anderen Ruinenfunden)
- vereinzelte Ritualplätze mit steinernen Zirkeln
- Ruine an der Lange-Furt (Dreiwege-Gabelung Ansilon/ Nordhain)
- eine kaum erkennbare Ruine befindet sich im nördlichen Trolleichenwald




Enzyklopädische Einträge, alphabetisch sortiert

Akkantium
Übersetzt: Todbrecher. Bezeichnet einen Ort, ein Verfahren oder ein Artefakt im Hause Curentis Winterwassers in den Urbaten, das den Tod einiger Menschen aus der Ära der Magokraten überwinden sollte, was allerdings fehlschlug.

Alistros
Alistros, ein König des seefahrenden Volkes. Er fällt mit Sicherheit in die Phase der Minotaurenverbannung, hat er sich doch auf einer Inschrift verewigt, die darauf schließen lässt, dass sich das Volk vom Stiergott abwendet und die alten Götter wieder anbetet.

Alte Sprache
Die jüngsten erhaltenen altsprachlichen Dokumente sind etwa 1000 Jahre alt. Überlieferungen liegen in Form von mehr oder minder gut erhaltenen Büchern und in Stein gemeißelten Texten vor. Zuletzt wurde die alte Sprache zur Zeit der Magokraten gesprochen. Ihre Schriftzeichen haben sich aus einer abstrahierten Bildsprache entwickelt, die vermutlich noch aus der Zeit der Pyramidenbauer stammt (vor ca. 3000 Jahren). Mittlerweile existiert eine ansehnliche Wörterbuchliste sowie eine Schriftzeichenzuordnung.
Die Halle des Wissens (Pfeilgebirge) verweist auf fünf überlieferte magische Wissenssteine, deren Berührung zum Spracherwerb führt. Die Magokraten sicherten der Nachwelt auf diese Weise ihre in Stein gemeißelten Botschaften. Das magische Sprachwissen scheint intuitiver Natur zu sein, nicht lexikalischer. D.h. magokratische Texte können problemlos gelesen werden, der Sprecher kann sich altsprachlich ausdrücken, aber er kann auf Nachfrage nicht unbedingt sagen, wie „Sonne“ oder „blau“ in der Übersetzung lauten müssten. Dazu bedarf es weiterhin eines Lexikons.
Das Lernen altsprachlicher, magischer Worte ermöglicht die Sprachkugel der Magokraten.

 
Artefakt unter dem Ansilon Friedhof
Johann von Are- zeitgenössisches Oberhaupt eines entfernt lebenden Paladinordens, suchte im 4. Monat des Jahres 9 n. BdW unsere Lande auf, um eine Warnung auszusprechen. Er war im Besitz einer 1000 Jahre alten Karte (Zeit der Magokraten), die sein Orden schon viele Jahrhunderte hütete. Eine Prophezeiung kündete von einem Artefakt von unermesslicher Macht, dessen Ort auf ebenjener Karte eingezeichnet war: der heutige Ansilon-Friedhof. Von Are bestimmte die ungefähre Lage des Artefaktes in einer unterirdischen Gruft mithilfe seines magischen Schmuckes. Er wies eindringlich darauf hin, dass die Gruft dringend zu versiegeln sei. Andernfalls würde sich eine „alles zerstörende, chaosbringende alte Macht“ erheben, die nicht nur unsere, sondern auch seine Lande zerstören würde. Es ist anzunehmen, dass er damit möglicherweise auf die Bestie hinwies. Die in der Gruft befindliche Inschrift deutet auf ein solches Ereignis ebenfalls hin. Demnach soll sich beim Entwenden des Steines ein Ungeheuer erheben. Bislang blieb es aber bei einem Mythos.
Im 9. Monat des Jahres 9 n. BdW wurde das Siegel gebrochen, die Gruft geöffnet und das Artefakt entwendet. Es soll sich dabei um einen der Steine der Magokraten gehandelt haben, dem Rubin. Tatsächlich ist dieses Artefakt wohl auch Auslöser der großen Dürre gewesen.

Ahandib Feuerstern
(Altsprachl: Ahandib Pahwarhaster) Oberster des Rates der Magokraten. Ein Rest seiner Seele befand sich in einem Kristallsplitter, mit dessen Hilfe Ba’muth die Statuenarmee Ahandibs unter der D’aruh Wüste kontrollieren konnte. Feuersterns Gruft befindet sich in der Wüste. Ursprünglich der Sohn eines Hirten, der aus dem Süden stammte, begrub man den Herrscher nach dem Vorbild alter Könige im Land seiner Abstammung. Tatsächlich erinnert die Gruft in Stil und Bauweise an die Pyramide.

Andaris Lichtglanz
Magokrat und Verfasser der Lichtglanz-Sammlung.

Angolquarzmine
Heute als alte Mine bekannt, damals zum Abbau von Angolquarz betrieben. Die Mine wurde im Jahre 25 nach magokratischer Zeitrechnung erschlossen. Nach rund 300 Jahren des Abbaus wird das Einsturzrisiko zu hoch und man beschäftigt dämonische Arbeiter anstelle der menschlichen. Roter Angol wird zur Herstellung magischer Artefakte herangezogen, weshalb man nicht drauf verzichten wollte und lieber das Risiko der Dämonenbeschwörung auf sich nahm. Ein besonders gefährlicher und aufsässiger Dämon verweilt noch heute in einer Globule, deren Zugang in der Alten Mine liegt. Eine Stele vor Ort erläutert Näheres über die Nutzung des Portalschlosses auf dem Bannpentagramm.

Ba’muth
Humanoide Dämonenkreatur in schwarzer Rüstung und Flammenschwert. Rote Haut, flammendes Haar. Führte die Dämonen (auch: 66. Legion) in der Wüste an und erweckte die Statuenarmee Ahandib Feuersterns mithilfe eines magischen Kristallsplitters zum Leben. Diese Kreatur tauchte auch vor diesem Ereignis schon auf. Ba’muth war ebenfalls auf der Jagd nach dem Artefakt unter dem Ansilon Friedhof. Dabei besaß er bereits einen Stein, welcher angeblich einen Teil einer Magokratenseele enthielt. Er konnte damit die Statuenarmee befehligen. Ob es sich bei diesem Artefakt um einen der magischen Steine gehandelt hat, ist unklar.
Ba’muth war es auch, der im Jahre 11 n. BdW in der Klosterruine den „Namenlosen Schrecken“ freigelassen hatte, aufdass derjenige, der den Schrecken besiegt, Ba’muths „würdiger Diener“ werde.

Bestattungswerkstatt der Magokraten
Zugang über den Maschinenraum bei Ansilon mit Hilfe eines magischen Steins. Zweigeschossiges Bauwerk im Inneren einer Globule für die Präparation und Haltbarmachung mittels des Fermalsationsverfahrens wohlhabender Verstorbener. Die Magokraten pflegten einen besonderen Totenkult. Demnach kam der Bestattungsvorbereitung eine wichtige Rolle zu.

Bestie / Scheusal
Im Folgenden werden alle Quellen zitiert und aufgeführt, die von der Bestie bzw. dem Scheusal zeugen. Sie vermitteln eine vage Vorstellung dessen, was die Bestie gewesen ist (oder immer noch ist?).

- Durch den Zeitzeugen Curentis
ist bekannt geworden, dass das Verschwinden allen Lebens vor 1000 Jahren mit einer Bestie und verbranntem Land (Hungerkatastrophe) zusammenhing.

- Die Bestie wiederum scheint von den Magokraten selbst geschaffen zu sein. Dies sei der Untergang
von allem gewesen. (Nicht belegte Aussage eines Geist-Geschöpfes aus den Verliesen im Winterwasser-Haus/ Urbaten).

- Eine Grabinschrift der Gruft der Architekten
offenbart, dass ein Magokrat
die „Leidenschaft“ hatte, das „Scheusal“ zu knechten und andere seine „Arbeit“ fortführen würden.
Eine weitere Inschrift spricht im Zusammengang mit dem Scheusal vom „Kampf gegen das Entfesselte“.

- Die Bestie findet auch Erwähnung auf einer Stele in der Gruft unter dem Friedhof Ansilons, dem mutmaßlichen Fundort eines magischen Steins.
Dort heißt es:

Seid wachsam
Der, der du den Weg hier hinein geschafft hast, sei achtsam.
Niemand wird das Scheusal besiegen.
Nimm nicht, was dir dazuliegen scheint.
Es gehört ihm, nur ihm, er wird es rächen und sich wiederholen.
Sei schlau und lasse die Neugier hinter dir!


- Vor allem die Halle des Wissens und die dazugehörigen Wissensstein-Grotten widmen sich der Aufgabe, zu warnen und die Bestie der Nachwelt zu zeigen. Aber auch hier finden sich teils lückenhafte und kryptische Informationen.
In der Halle zeigt ein steinernes Relief sehr eindrucksvoll, wie man sich die Bestie vorzustellen hat:
Das Steinrelief zeigt eine rauchende und dampfende Landschaft, über der ein gewaltiger Koloss herwalzt und verheerende Zerstörung hinterlässt. Gemessen an den ruinenhaften Häusern, die man vereinzelt erkennen kann, nimmt diese Kreatur gigantische Ausmaße an.
Sein Leib wird auf mannigfaltige Art dargestellt: Der eine Arm scheint ein schäumendes Meer zu sein, ein Bein mutet wie massiver Felsen an, aus dem gewaltige Knochen ragen, über den Bauch und die Brust ziehen sich brennende Lavaströme, während ein anderer Arm wie gewachsenes Holz samt Blättern aussieht. Ein Bein ist fast gänzlich ohne Details in den Stein geschlagen, so als strahle es ein immenses Licht ab. Anderswo scheint enorme Düsternis vorzuherrschen.
An anderer Stelle wird das Biest wie folgt beschrieben: „Es ist der Berg, das Meer, das Feuer, das Licht, die Düsternis… es ist alles und es nimmt sich alles, denn sein Hunger ist gewaltig!“

Inschriften verkünden weiter, dass sich die Magokraten das Biest im Jahre 225 zum „Untertan“ machten. Sie lernten, es zu „knechten“ und für ihre Zwecke einzusetzen. Im Jahr 425 kam die große Wende und „entfesselt wurde, was niemals hätte frei sein dürfen“. Zwei Jahre später steht die Kultur vor dem Untergang. Es heißt weiter, dass sie für ihren Hochmut mit allem, was sie besaßen, bezahlen mussten. Wir erfahren, dass die Magokraten die Kräfte des Scheusals nutzen, um sich selbst „den Göttern gleichzustellen“, doch der „Samen der Zwietracht“ keimte unter ihnen und wuchs „zu einem Baum des Verfalls“ heran. Das wiederum führte zum Sprengen der Ketten und zur Entfesselung. Demnach hat eine Uneinigkeit zwischen den Magokraten zum Untergang geführt, was wiederum erklärt, weshalb an anderer Stelle eindringlich gemahnt wird: „Einigkeit ist Überleben. Zusammenhalt ist Existenz. Zwietracht ist Tod. Zerrissenheit ist Untergang.“

Die letzten Überlebenden begannen damit, ihre Wissensschätze und letzte Habe vor dem Scheusal zu verstecken. An die Nachwelt ist der Wunsch gerichtet, diese Habe in Ehren zu halten und „vor der Saat des Unheils“ zu schützen.
Schließlich heißt es noch:
„Suchet nach unseren Schätzen, labt Euch an unserem Wissen und macht Euch zu eigen, was dem Scheusal nicht zum Opfer fiel. Auf dass wir durch euer Tun weiterleben und nicht in Vergessenheit geraten.“
Die Warnungen in den Wissensstein-Grotten sind oft nicht eindeutig. So heißt es beispielsweise:
„Lasse ruhen, was niemals hätte geweckt werden dürfen.“
In einer der Grotten gibt es einen Hinweis auf den Existenzrahmen der Bestie. Es heißt: „Wenn das Scheusal an die Grenzen des Hier gebunden ist, so ist unser Erbe womöglich in den Nebenwelten besser aufgehoben.“

Schlussendlich werfen die Informationen neue Fragen auf. Wie lässt man das Biest ruhen, wie weckt man es überhaupt? Wo/ wie ruht es? Wozu war es den Magokraten nützlich, woher kam es, was war/ist es für ein Wesen- die Liste kann beliebig fortgesetzt werden. Am Ende bleibt wohl nur eines wesentlich: der Schutz unserer eigenen, heutigen Kultur.

Buch der Toten
Das Buch der Toten ist ein Register, welches unverrückbar auf dem Pult im Fermalsationsturm (Bestattungswerkstatt der Magokraten /Globule) liegt. Der letzte Eintrag des mehrere hundert Seiten umfassenden Buches stammt aus dem Jahr 431. In ihm finden sich Auflistungen von Namen und den dazugehörigen Grabstätten der Magokraten. Vereinzelt ist vermerkt, ob die Leichname vor der Bestattung besonderen Verfahren unterzogen wurden (Fermalsation, religiöse Zeremonien usw.). Die Daten sind chronologisch nach dem Todesdatum der Verstorbenen geordnet. Es scheint sich um ein Arbeitsbuch einer Art Bestattungsunternehmens zu handeln, in dem erledigte „Aufträge“ verzeichnet sind.

Caleb – die zehn Könige
Die calebianische Ära verzeichnet zehn Generationen von Königen. Zeitlich sind sie kurz vor der Ära der Magokraten einzuordnen. Alvaros Caleb I. gilt als Begründer der Dynastie. Laut Überlieferung baute er eine Handelsroute, die den Drachenfluss überquerte und verband somit den Süden mit dem Norden.
Namentlich bekannt sind weiterhin Sophostros Caleb IX. und dessen Sohn Charon Caleb X. Ihr Palast befand sich im heutigen Silberburg-Forst am Ufer des Binnensees.

Caraslùtha
Die historische hochelfische Stadt Caraslútha befand sich irgendwo jenseits des Wellenmeers im Südwesten, aber nichts gibt Aufschluss darüber, wie weit sie vom Festland entfernt lag. Sie muss auf einer Insel oder sogar einem anderen Kontinent gelegen haben. Jedenfalls gab es vorgelagerte und bewohnte Inseln. Dies ist seltsam, denn dem heutigen Festland sind keine Inselgruppen vorgelagert. Ob das heutige Silicaras ein Rest dieser Inselgruppen darstellt, ist ungewiss.
Die Magokraten unterhielten freundschaftliche Handelsbeziehungen zu den Hochelfen. Dokumente belegen, dass die Elfen an dieser Beziehung äußerst interessiert waren. Man lebte sogar in räumlicher Nähe: Untertanen der Magokraten bewohnten die vorgelagerten Inseln, die dem Herrschaftsbereich der Magokraten angehörten und auf denen sich aber auch ein Handelsstützpunkt der Hochelfen befand. Ob es sich bei diesen Inseln um dieselben handelt, die zuvor vom Seefahrervolk bewohnt wurden, ist unklar.

Charon Caleb X.
Der letzte König der calebianischen Ära wird vermutlich die Rolle eines Marionettenkönigs eingenommen haben. Bereits sein Vater Sophostros Caleb IX hatte zugelassen, dass die Magier alle wichtigen Ämter bekleideten (Beginn der Magokraten-Ära).

Erbe der Magokraten
Immer wieder finden sich Hinweise darauf, dass die Magokraten absichtlich Wissen und Kulturgüter für die Nachwert verwahrt haben. Sie fordern uns, die Nachwelt, auf, ihre Habe in Ehren zu halten und „vor der Saat des Unheils“ zu schützen. Wir sollen außerdem nach „Schätzen“ suchen, uns an ihrem „Wissen laben“ und zu eigen machen, „was dem Scheusal nicht zu Opfer fiel“, auf dass sie durch unser Tun „weiterleben und nicht in Vergessenheit geraten.“ Weiterhin heißt es, manche Dinge seien zu gewaltig, als dass sie in Vergessenheit geraten dürften. Dezidiert wird dazu aufgefordert, die Steine, die die „Quelle“ ihrer „aufstrebenden Macht“ darstellten, aufzufinden, um auch die „letzten Türen“ zu öffnen.
Im Folgenden sei aufgelistet, was als „Erbe der Magokraten“ betrachtet werden könnte:

- Wissenssteine (vermitteln die Alte Sprache auf magische Weise)
- Sternensplitter / magische Steine: kugelförmige Artefakte aus je einer bekannten Edelsteinsorte mit großem magischen, noch unerforschtem Potential
- die magische Esse (von Salia Grom) zur Umwandlung magischen Schmucks
- die Wettermaschine (Elence Tolta)

So einiges aus dem Erbe der Magokraten muss leider als verloren gegangen betrachtet werden. Im Grunde immer dann, wenn es so klein ist, dass es in Taschen verschwinden kann. Dazu gehören vor allem die magischen Steine (Sternensplitter), aber auch die Grabbeigaben der Architektengruft, die die Autorin bei der Erschließung der Grabkammer sehen durfte und welche später Grabräubern zum Opfer vielen. Die Grabbeigaben bestanden hauptsächlich aus Werkzeugen, welche aus teils unbekannten Metallen gefertigt waren.
Von der Inschriftentafel in der Urwaldgrotte erfahren wir außerdem von „hier aufgebahrten Besitztümern aus dem Reiche Calebs“, welche ein Andenken an jene Zeit wahren sollten. Wer die Grotte betritt, wird allerdings feststellen, dass sie leer ist.

Globulen
Vgl. magischer Raum.

Göttin ohne Namen
Der Vollständigkeit halber sei die „Göttin“ hier mit aufgeführt. Sie wird in einem Schreiben ganz zu Beginn der Magokratenära ohne Namen genannt.

Grabstätten der Magokraten
Die Magokraten hatten eine Vielzahl an Begräbnisstätten. Einige davon sind heute noch erhalten, auch wenn nicht immer zuzuordnen ist, unter welchem Namen sie damals geführt wurden. Bekannt ist beispielsweise das Einzelgrabmal Feuersterns in der D’aruh Wüste. Aber auch die Gruften bei Ansilon und Silberburg gehen vermutlich auf diese Zeit zurück. Nebst einer Reihe von Familiengruften verzeichnet der Nachlass der Magokraten folgende Grabstätten:
- Ascheübergabe im „Granosstrom“ (unehrenhaft)
- Ruhestätte am lodernden Wald
- Gruft der Architekten
- Gruft der Mabu
- Ruhestätte der schlafenden Ahnen
- Gruft der Xan

Große Brüder
Die Stele an der Wettermaschine erwähnt vier große Brüder, mit denen die Sternensteine verwandt sein sollen. Da die kleinen Brüder kleine Edelsteine sind, könnte es sich dabei um noch größere Edelsteine handeln, die den Elementen zugeordnet sind. Da es aber auf der Stele auch heißt „Die vier großen Brüder kennen den Weg der Elemente“, könnte es sich auch um Wesenheiten mit Bewusstsein handeln.

Große Dürre
Im Jahre 9 n. BDW herrschte monatelang eine große Dürre. Kein Regen fiel, nicht einmal ein Regenzauber konnte gewirkt werden. Es ist denkbar, dass einer der Steine für die lang anhaltende Dürre verantwortlich war. Die Kraft eines weiteren Steines brachte den Regen zurück.

Gruft der Architekten
Die Magokraten pflegten einen ausgeprägten Totenkult, im Zuge dessen sie für ihre reichen und angesehenen Toten diverse Grabstätten anlegten. Die Gruft der Architekten wird auch im Buch der Toten aufgeführt. Der Zugang erfolgt durch einen unterirdischen Gang in den Gabelbergen. Eine magische Tür am Ende gibt folgendes Rätsel auf:
Willst die Ahnen du besuchen, so stelle dich vor die Tür und sage ihr, wie die Arbeiten der hier ruhenden Architekten beschaffen waren.
Das Passwort lautet „humantazizya“- das altsprachliche Wort für „vollkommen“. Die Grabbeigaben aus den Beistelltöpfen der 10 Sarkophage wurden geplündert, lediglich zwei Werkzeuge konnten dem Museum überstellt werden. In der Gruft wurde außerdem ein weiterer Magischer Stein geborgen.
Die Gruft wurde im Jahre 11 n. BdW entdeckt.

Curentis Winterwasser
Curentis Winterwasser, Magokrat, Vertreter des nekromantischen Pfades. Curentis gelang die Auferstehung in Form eines Drachenskelettes im Jahre 10 n. BdW. Er hatte die Jahrhunderte auf dem historischen Drachenfriedhof östlich Silberburgs/ Endrillen überdauert. Leider war nur eine sehr eingeschränke Kommunikation möglich, da der Drache zunächst nur begrenzte Erinnerungen hatte und außerdem eine Sprachbarriere bestand. Es ist anzunehmen, dass der Zeitzeuge inzwischen das endgültig Zeitliche gesegnet hat.
Zu Lebzeiten hatte Curentis Winterwasser einen Schwur abgelegt, demzufolge er seine Schüler vor dem Untergang zu retten versprach. Im/ am Akkantium sollte die Existenz dieser Menschen durch nekromantische Magie bewahrt werden. An sein Versprechen gebunden erhob sich Curentis 1000 Jahre nach dem Untergang von den Toten, um seine Schüler zu erwecken. Wie sich herausstellte, ist das Vorhaben gescheitert. Keiner der Schüler hatte die lange Zeit überdauern können. Ein ergreifender Tagebuchbericht zeugt von diesem missglücktem Versuch.

Fermalsationsverfahren
Dieses Verfahren, bei dem eine Paste äußerlich aufgetragen sowie mittels Schläuchen in den Leichnam eingeführt wurde, sorgte für einen acht bis zehn Mal verlangsamten Verfall des Körpers. Das Verfahren wurde von einem religiösen Ritus begleitet, denn der Totenkult der Magokratenära war sehr ausgeprägt. Durchgeführt wurde es in der Bestattungswerkstatt der Magokraten. Es war ausschließlich wohlhabenden und einflussreichen Persönlichkeiten vorbehalten.

Halle des Wissens
An der Westspitze des Pfeilgebirges findet sich eine Ausgrabungsstätte. Hier wurde im 5. Monat im Jahre 11 n. BdW die Halle des Wissens freigelegt. In ihrem Inneren findet sich im Zentrum der „Stein des Wissens“, welcher die alte Sprache verleiht. Dazu ist es nötig, fünf weitere Wissenssteine, die Abbilder des Steins des Wissens sind, aufzusuchen und das dort gespeichertes Wissen aufzunehmen, ehe dieses am Stein des Wissens zur Sprachbeherrschung vereint werden kann.
In der Halle des Wissens weisen fünf steinerne, reliefartig angelegte Karten auf die Orte hin, an denen die Wissensfragmente in Grotten aufgefunden werden können.
An der Wand der Halle des Wissens befindet sich ein Relief mit der Darstellung der Bestie.

Herr des Himmels
Gottheit, vermutlich schon zu Zeiten des Seefahrervolkes. Wurde noch in der Ära der Magokraten angebetet.

Inseln
Im nordwestlichen Ozean muss es vor 1000 Jahren bewohnte Inselgruppen gegeben haben, von denen heute jede Spur fehlt. Sowohl das Seefahrervolk als auch einige Untertanen der Magokraten lebten auf Inseln. Die Hochelfen hatten dort einen Handelstützpunkt.

Klosterruine
Bei der Besiedlung des Kontinents im Jahre 5 n. BdW wurde hier ein nahezu unbewohntes Land aufgefunden. Überall fanden sich die 1000 Jahre alten oder sogar noch älteren Ruinen, nur ein Gebäude war noch recht neu und sogar bewohnt: Das Kloster. Es könnte sich um einen Orden des Einen gehandelt haben, jedenfalls den Gebetsbüchern in der Bibliothek und Kuttenemblemen nach zu urteilen. Es handelt sich um den bisher einzig bekannten Siedlungsversuch in 1000 Jahren.
Einer der Mönche kam zum Landungspunkt, wo unsere Schiffe gerade gestrandet waren. Er beherrschte die Handelssprache und berichtete, bevor er starb, dass das Kloster gerade von Untoten angegriffen werde. Diese waren wohl siegreich, denn inzwischen lebt in dem Kloster keiner mehr. Die Mauern sind dem Zerfall ausgesetzt und die Mönche ebenfalls untot. In den unterirdischen Kellern bleibt die Erinnerung an die Gräuel jedoch lebendig: Nicht verwesen wollende Leichname, ewigfrische Blutflecke und blanke Knochen fordern immer wieder Kämpfer heraus, das untote Treiben in den Klostermauern einzudämmen.

Kurator
Ein Geist (bläulich schimmernd), er hütete die Statuenarmee Ahandib Feuersterns in der unterirdischen Wüstenhalle. Er konnte diese jedoch nicht gegen den Dämonen Ba’muth und dessen Sternensplitter verteidigen. Ba’muth zerstörte den Seelenstein, an den der Kurator gebunden war und besiegte ihn so. Die Wüstenhalle ist mittlerweile wieder verschüttet. Interessanterweise stand ein ähnlicher Seelenstein in der Gruft von Ansilon. Auch er wurde zerstört, von Menschen allerdings.

Leylinien
Altspr. Innar Palsa (Kraftwege).
 
Im Jahre 9 n. BdW vermeldeten die Reisemagier Störungen der Leylinien, was Teleportierungsfehler zur Folge hatte. Laut Nathaniel Lindengrün waren die Sternensplitter dafür verantwortlich. Kurz vor seiner Ermordung war er zuletzt damit beschäftigt, die Leylinien dieses Kontinents zu kartografieren und sie magischen Untersuchungen zu unterziehen. Für ihn wies die Struktur der Leylinien auf bodenlose Beutel hin – magische Gegenstände, die einen Raum jenseits unserer Realität aufspannen können. Der Ursprung der meisten dieser Beutel liegt im Dunkeln. Lindengrün sprach von sehr großen „bodenlosen Beuteln“ oder auch „arkanen Kokons“. Seine Theorie war zutreffend, wie wir seit dem Fund des schwarzen Buches wissen, denn mittels Leylinien können tatsächlich solche magischen Räume oder auch Globule aufgespannt werden.
Im Jahre 11 n. BdW wurde der Zugang zu einem solchen magischen Raum aufgefunden. Beim Fund der Bestattungswerkstatt der Magokraten (auch: Fermalsationsturm) handelt es sich offensichtlich um ein Gebäude, welches sich außerhalb unserer Daseinsebene befindet.

Lichtglanz-Sammlung
1000 Jahre alter Foliant, der gesammelte Texte aus der hochelfischen Kultur enthält: Zauberbeschreibungen, Rituale (z.B. Regenritual), Geschichten und Briefe der Hochelfen an die Magokraten. Andaris Lichtglanz (altsprachl. Andaris Lalukkant) war selbst ein Magokrat. Seine Sammlung hat er in elfischer Schrift als auch in der Alten Sprache abgefasst. Sie wurde übersetzt. Der Foliant wurde von Nathaniel Lindengrün als „Vermächtnis der Magokraten“ bezeichnet und an die Akademie für weitere Forschungszwecke übergeben. Das darin enthaltene hochelfische Regenritual hat wesentlich dazu beigetragen, der großen Dürre aus dem Jahre 9 n. BdW beizukommen.

Magischer Raum
Auch: arkaner Kokon, Globule; altsprl. salli Tunnakessar alwan (großer magischer Raum). Aus Leylinien errichtete Räume jenseits unserer Daseinsebene. Mindestens zwei solcher Räume, erschaffen durch die Magokraten, sind bekannt.
Einer beherbergt die Begräbniswerkstatt (auch: Fermalsationsturm), ein anderer den Dämonen Marushmalgu (Zugang über Alte Mine).

Magokraten
Auch: Magieherrscher (altsprachl. Alwanidaluan). Vor etwa 1000 Jahren regierten keine Könige mehr, sondern das ''Hohe Konzil'' der ''Magierherrscher'' – der Rat der Magokraten. IhreHerrschaft währte keine 500 Jahre lang. Zeitlich gesehen gliedert sich die Magokraten-Ära direkt an die Ära der zehn Könige an. Dabei fand eine schleichende Machtübernahme am Hof der letzten beiden Caleb-Könige statt. Sobald diese vollendet war, führten die Magokraten eine neue Zeitrechnung ein. Ihr Machtaufstieg begann jedoch 32 Jahre vor der Machtübernahme an Calebs Hof, wo sie zunächst noch beratend tätig waren und endete vermutlich spätestens 431 Jahre später mit der Zerstörung des gesamten Landes.
Die Magokraten sprachen die „alte Sprache“, die sie der Nachwelt durch die Halle des Wissens hinterlassen haben. Ihre Kultur war nach eigenen Angaben „reich und mächtig und an Wissen schwer zu übertreffen“. Tatsächlich erscheinen sie aus heutiger Sicht
hoch entwickelt, ihr magisches Wissen auf einem heute ungekannten Stand (vgl. z.B. Wettermaschinen, magische Steine / Sternensplitter und das Erbe der Magokraten) . Dennoch haben sie ihren eigenen Untergang verursacht, der zur Auslöschung aller Kulturen führte.

Marushmalgu
Taurendämon, der als Vorarbeiter der Dämonenarbeiter in den Angolquarzminen bechworen wurde. Er wurde wegen seiner Aufsässigkeit in eine Globule verbannt und kann noch heute dort besucht werden.

Maschinenraum
Im Inneren der Heulenden Berge (nahe Ansilon) gelegen und durch einen Erdrutsch ans Tageslicht gekommen liegt eine historische magokratische Werkstatt, die eine gut erhaltene Maschine beherbergt. Durch einen der magischen Steine aktiviert erstell sie ein Tor, welches vermutlich in eine Globule führt. Darin befindet sich wiederum die Bestattungswerkstatt der Magokraten.

Magische Esse Salias
Salia Grom (gest. 425), eine anerkannte Magokratin und Erfinderin, schuf die magische Esse, welche in einer Höhle (Aulengebirge, nahe Nordhain) aufgestellt wurde. Wertlose oder gar verfluchte magische Schmuckstücke können in der Esse verändert werden.

Mimir
Die Mimir- eine Art körperlose, sprechende und fliegende Schädel, wurden vom Volk der Seefahrer erschaffen, als diese bereits das Festland erobert hatten und dem Stiergott dienten. Die Mimir sollten das Wissen der Stiergott-Priester hüten, doch sie strebten nach „eigener Erfüllung“ und gehorchten dem Willen der Priester nicht. Ein Mimir wurde mit den Minotauren von den Vertreibern der Stierkopf-Priester in ein Verlies gesperrt und mit dessen Ausgrabung im Jahre 8 n. BdW befreit. Erkenntnisse aus Unterhaltungen mit diesem Geschöpf sind in Eu’lea Noctuas Augenzeugenbericht „Die Mimir“ nachzulesen (Bibliothek zu Silberburg).Über den Verbleib des Wesens ist nichts bekannt.

Minotauren
(alstsprachl. Puhugariharsar) Schöpfungen der Stiergott-Priester (ehem. Seefahrervolk). Mithilfe dunkler Künste wurden die Minotauren aus Menschen geschaffen, um dem angebeteten Stiergott ähnlicher zu werden. Die Minotauren waren jedoch wild und unzähmbar. Man fürchtete die eigene Schöpfung bald, die immer mehr den Verstand verlor und ihre menschlichen Vorfahren verachtete. Man wendete sich vom Stiergott ab und sperrte die Minotauren in Verliese. Diese wurden bei Grabungen freigelegt (Silberburger Forst / Steppenkrater).

Mutter der Tiefe
Göttin des Seefahrervolkes.

Nathaniel Lindengrün
Nathaniel Lindengrün (gest. 9.n. BdW), Magier und Altertumsforscher. Lindengrün besaß ein Artefakt, das er "Sternensplitter" nannte. Dabei handelt es sich um einen der magischen Steine der Magokraten. Lindengrün vertrat die Ansicht, dass diese Sternensplitter für die Neuordnung der Leylinien verantwortlich wären. Er ging außerdem davon aus, dass noch weitere Steine existieren. Lindengrün übergab vor seinem Tode die Lichtglanzsammlung an die Akademie.

Neubesiedelung
Im Jahre 6 n. BdW trafen die ersten Pioniere auf dem Kontinent ein- viele am Bord der Echidna. Das Land fanden sie unbewohnt und abgesehen von Ruinen unbebaut vor. Nach der Zerstörung der alten Heimat Britannia durch die Drachen fanden viele ihren Weg in diese Gefilde. Inzwischen sind neue Städte gebaut und viele Rassen und Völker haben sich niedergelassen. Immer wieder stoßen Reisende auch aus anderen Weltteilen hinzu.
Zunächst blieb ein Rätsel, wieso das Land unbewohnt vorgefunden wurde. Inzwischen weiß man, dass eine Bestie das Land vor rund 1000 Jahren offenbar nachhaltig zerstört hat. Dass es zwischendrin einen Besiedlungsversuch gegeben hat, zeigen Bauwerke jüngeren Datums, wie zum Beispiel das recht gut erhaltene Kloster. Dies war in der alten Heimat jedoch unbekannt. Der ganze Kontinent an sich blieb seltsamerweise unbekannt. Nur in einigen alten Seekarten, die auf noch älteren Seekarten aufbauten, gab es Hinweise auf ihn und so wurde er den Flüchtlingen Britannias eine neue Heimat, die viele der Einfachheit halber als „Die Neue Welt“ bezeichnen.

Nohori
Die Nohori finden lediglich auf dem Grabstein eines Magokraten in der Gruft der Architekten Erwähnung. Dort wird der Verstorbene für seine Kenntnisse im Umgang mit den Nohori geehrt.

Pyramidenbauer
(altsprachl. Weteno Terawartanna)Volk auf dem Festland, das zur selben Epoche des Seefahrervolkes lebte und von diesem besiegt wurde.

Reich des Caleb
Eine Erzählung über einen König „längst vergessener Zeiten“ berichtet, wie dieser sich unter seinem Palast eine riesige Höhle ausbauen ließ und dort „seltsame Dinge“ versteckte. Folgender Hinweis aus dem Buch, welches versteckt in der Klosterbibliothek lag, führte zur ersten Ausgrabungsstätte im Silberburger Forst, wo eines der Minotaurengefängnisse freigelegt wurde:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Wo sich der feuchte Arm ins Trocken schlägt lag das Reich des Caleb. Zwei Finger spreizt der Arm zum Friedensgruß. Der eine lang bis in die Berge, der andre kurz wie der Daumen.
Gedrückt der Daumen in ein Kissen, dort hat sich der König seinen Thron gebaut. Ein Palast für seinen Ruhm bekannt, sein Keller sprach für seine Grauen. Der Palast ist vergänglich, der Keller wird überdauern.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ruinen
Bei Besiedelung des Landes im Jahre 6 n. BdW fanden die Pioniere ein fruchtbares, aber unbewohntes Land vor. Zahlreiche Ruinen wiesen aber darauf hin, dass hier einst Menschen und andere intelligente Rassen gelebt hatten. So sind die großen zeitgenössischen Städte auf ehemaligen Stadtruinen errichtet worden. Geeignete Lage und genügend vorhandenes Baumaterial trugen zu dieser Entscheidung bei. Die ehemaligen Namen der vergangenen Städte sind bekannt:
- Ekonemi -> "Eis-Juwel"
- Happirya-Aruna -> "Stadt am See"
- Miyantili-Walliyatar -> "Blühender Ruhm"
- Gaurispesi -> "Wald Kristall"

Es gibt jedoch noch zahlreiche weitere Ruinen, deren ehemaliger Zweck nicht immer eindeutig ist.
Von Norden nach Süden:

- Seefestung (auch Sturmfestung genannt, neueren Datums)
- Inselruine im Trolleichenwald
- Ruine auf dem Haberstein (neueren Datums)
- Klosterruine (neueren Datums)
- Ansilon-Ruine
- Calebs Miontaurengefägnis im Silberburger Forst
- Brücke über den Drachenfluss
- Pyramide (sehr gut erhalten)
- Wüstenruine einer Tempelanlage mit der Gruft A. Feuersterns
- Dschungelturm (abweichende Bauweise)

Ruine auf dem Haberstein
Auf dem Haberstein, einem mächtigen Felsbrocken im Ausläufergebiet der Klosterberge gelegen, findet sich eine recht gut erhaltene kleine Ruine mit guter Aussichtslage. Sie diente vermutlich ebenso wie die Sturmfestung den Klostermönchen als Beobachtungsposten, um ungebetenen Besuchern zuvorzukommen. Ihre Bausweise ähnelt der der Seefestung bis hin zu dem kleinen, verborgenen Zugang im Fels.

Salia Grom (393-425)
Erfinderin der Magischen Esse bei Nordhain (Aulengebirge). Das Grabmal befindet sich in der Gruft der Architekten.

Sando Maru
Magokratischer Beschwörer des Dämonen Marushmalguals Vorarbeiter in den Angolquarzminen im Jahre 340.

Schwarzes Buch
Gefunden von einem einfachen Krieger und zur Hälfte verbrannt (daher die schwarze Färbung) handelt es sich hier um ein weiteres altsprachliches Werk der Magokraten, das 1000 Jahre überdauert hat. Das Buch beinhaltet eine umfassende magische Prozedur zur Erstellung großer magischer Räume (altsprachl. salli Tunnakessar alwan) außerhalb unserer Realität. Sie werden durch Leylinien , aufgespannt, ihre Energie beziehen sie durch die magischen Steine bzw. Sternensplitter. Bei der Bestattungswerkstatt der Magokraten handelt es sich offenbar um ein Gebäude innerhalb eines solchen magischen Raumes.

Seefahrervolk
(altsprachl. Sallatummarum) Zur Zeit der Pyramidenbauer (Festland) lebte auf den Inseln (heute nicht mehr existent) das Volk der Seefahrer. Es zeichnete sich ursprünglich durch seine Friedfertigkeit aus. Eine Hungersnot brachte das Volk dazu, gegen die Pyramidenbauer in den Krieg zu ziehen. Dabei half ihnen ein Abtrünniger der Pyramidenbauer, der „Prophet“ im Namen des Stiergottes zum Sieg. Die ehemaligen Fischer und Seefahrer, nunmehr die neuen Landbewohner, wendeten sich von ihren alten Göttern ab, was sie später bereuten, und erschufen mittels dunkler Künste aus Menschen die Minotauren. Sie erschufen ebenfalls die Mimir. Später bereute man die Erschaffung der Minotauren. Die Menschen wendeten sich vom Stiergott ab, vertrieben seine Priester und sperrten die unkontrollierbaren Minotauren in Verliese.

Seefestung (Sturmfestung)
Wie auch das Kloster gehört die Seefestung nicht zu den Hinterlassenschaften der vergangenen Kulturen. Sie ist vielmehr neueren Datums und in sehr gut erhaltenem Zustand, der wohl nicht zuletzt durch seine heutige kriegerische Besetzung gepflegt wird.
Die Festung weist Stallungen auf, aber keine Wohnräume wie Küche oder Schlafunterkünfte. Sie wurde also auf magischem Wege oder zu Pferde erreicht und war nicht für langen Aufenthalt gedacht. Es ist anzunehmen, dass sie lediglich als Ausguck diente. Die Anfahrt eines Schiffes aus nördlicher und östlicher Richtung erkennt man vom Turm und den Scharten aus sofort. Bei klarer Witterung ist der Blick nach Süden bis zur Bucht der Träume möglich, da der flache Bewuchs des Sumpfes und die Grasebene die Sicht nicht behindern. Selbst das Krallgebirge stellt durch seine Längsausrichtung kaum eine Sichtbehinderung dar. Kurz gesagt- von diesem Punkt aus lässt sich der nördliche Zugang zum Land hervorragend kontrollieren.
Gut geschützt auf den Sturmklippen und nur durch einen verborgenen Eingang erreichbar enthält die Festung keinerlei Wehrelemente wie Kanonen. Der lediglich aus schmalen Gängen bestehende Keller konnte möglicherweise geflutet werden, zumindest tritt dort Salzwasser ein, ohne sich auszubreiten. Somit hätte man einen unerwünschten Eindringling leicht loswerden können. Dennoch machten sich die Erbauer nicht die Mühe, ihren Ausguck zu verstecken. Allerdings wurde die Festung aus den Steinen des Nordgebirges erbaut, hebt sich somit kaum vom Fels ab und ist auch von der See aus erst aus der Nähe erkennbar.

Einer Überlegung zu Folge wurde die Festung als Ausguck von den Mönchen des Klosters errichtet. Sie schienen nicht ernsthaft damit zu rechnen, dass man sie und den Kontinent entdecken würde, überwachten aber sicherheitshalber die See aus der Richtung, aus der sie möglicherweise ungebetenen Besuch erwarteten. Eine zweite Beobachtungsbastion könnte die Ruine auf dem Haberstein darstellen. Von hier aus hätte man alle Eindringlinge bemerkt, die vom Seewege landeinwärts gekommen wären, bevor sie das verborgene Kloster gefunden hätten. Auf der südlichen Kontinenthälfte gibt es keinen Ausguck. Ein Schiff aus Süden würde die Drachenflussmündung hochsegeln oder sich über den Binnensee und dem Moosbach der Klosterrückseite nähern. Das Kloster selbst verfügt aber in südlicher Richtung über hervorragende Wehrgänge auf den Felsen.

Die Bezeichnung „Sturmfestung“ verdankt das Bauwerk sowohl seiner windigen Lage auf den Sturmklippen wie auch einem permanenten Wirbelsturm, der über Jahre auf der Turmspitze getobt hatte, bis er von einem Elementmagier eingefangen wurde.

Sophostros Caleb IX
Über Sophostros gibt es drei Quellen. Zunächst berichtet eine Erzählung über einen König „längst vergessener Zeiten“, wie dieser sich unter seinem Palast eine riesige Höhle ausbauen ließ und dort „seltsame Dinge“ versteckte. Folgender Hinweis aus dem Buch, welches versteckt in der Klosterbibliothek lag, führte zur ersten Ausgrabungsstätte im Silberburger Forst, wo ein Labyrinth freigelegt wurde:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Wo sich der feuchte Arm ins Trocken schlägt lag das Reich des Caleb. Zwei Finger spreizt der Arm zum Friedensgruß. Der eine lang bis in die Berge, der andre kurz wie der Daumen.
Gedrückt der Daumen in ein Kissen, dort hat sich der König seinen Thron gebaut. Ein Palast für seinen Ruhm bekannt, sein Keller sprach für seine Grauen. Der Palast ist vergänglich, der Keller wird überdauern.
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In dem unterirdischen Gewölbe finden sich Minotauren und andere Scheußlichkeiten.

Aus einem überlieferten Brief geht hervor, dass an Sophostros Hof ein Magierzirkel an Einfluss auch über den König selbst gewann. Sophostros vergab viele hohe Ämter an Magier, statt, wie die Tradition es wollte, an den alten Adel. Die Magier versuchten ebenfalls, Sophostros Sohn Charon zu beeinflussen. Vermutlich kann hier der Beginn der Magokraten-Ära gesehen werden. Sophostros habe starkes Interesse an Magie, Artefakten und anderen okkulten Dingen gehabt.
Caleb IX sah sich selbst als Gelehrtenkönig, vernachlässigte aber die Staatsgeschäfte. Hier findet sich auch einen Hinweis in der dritten Quelle (Steele an der Drachenflussbrücke), worin es heißt, die Handelsstraße und Brücke seien unter Sophostros verfallen.

Sprachkugel der Magokraten
Fund aus dem Hause Curentis Winterwassers / Urbaten. Das Lernartefakt ermöglicht das Üben von Machtsyllabeln. Die magische Sprachkugel reagiert nicht nur auf die Worte der alten Sprache, sondern auch auf einfache Zauber aus anderen Sprachen. Die Kugel wird in der Akademie verwahrt.

Statuenarmee
Armee Ahandib Feuersterns, bestehend aus unbelebten metallischen Statuen, die in einer unterirdischen Halle unter der D’aruh Wüste aufgestellt waren. Weitere Soldaten befanden sich in Feuersterns Gruft. Alle Soldaten begannen zu kämpfen, als ihr Ruheort entdeckt wurde. Sie wurden allesamt besiegt und lösten sich anschließend auf. Heute zeugen nur noch Augenzeugenberichte von ihnen sowie ein erhaltenes Schwert (Museum zu Silberburg).

Steine, mit Magie erfüllt (Sternensplitter)
(Altsprl. Peruna alwa) Aus Dokumenten wissen wir, dass die Magokraten mehrere „Peruna suwant ep Alwazessar“, mit „Magie erfüllte Steine“ besaßen. Durch diese Steine wären ''große Wunder'' möglich. Die Hochelfen der Stadt Caraslútha baten die Magokraten um einen solchen Stein. Ob sie ihn erhielten, ist unbekannt. bei diesen Steinen handelt es sich offenbar um die sog. Sternensplitter (altsprachl. Hastersarra). Eine Inschrift aus der Gruft der Architekten verrät, dass die Magokraten die Energiegewinnung mittels der Steine sehr schätzten.
Die Stein-Artefakte sind offenbar aus Edelsteinen angefertigt und es ist anzunehmen, dass alle Sorten unter ihnen vertreten sind.
Bislang sind diese Steine vermutlich gefunden worden:
1. Der Saphir wurde von einem Magier Namens Nathaniel Lindengrün gefunden, der zu späterem Zeitpunkt vermutlich ermordet wurde. Sehr wahrscheinlich hat Lindengrün den Saphir einer Gruft entnommen, aber das ist nicht belegt. Der Stein wurde für ein Regenritual verwendet, das der großen Dürre im 10. Monat im Jahre 9 n. BdW ein Ende setzte.
2. Der Smaragd wurde auf einen Hinweis Lindengrüns gefunden. Er lag als Grabbeigabe in Ahandib Feuersterns Grabkammer in der D’aruh Wüste.
3. Der Rubin wurde Berichten zufolge aus der Gruft zu Ansilon geborgen. Er stellt das geheimnisvolle Artefakt zu unter dem Friedhof Ansilon. Ihm verdanken wir augenscheinlich die große und lang anhaltende Dürreperiode im Jahre 9 n. BdW.
4. Der Turmalin wurde in der Gruft der Architekten gefunden.
5. Der Bernstein könnte sich im Besitz des Dämonen Ba’muth befinden. Er besaß einen Stein, welcher angeblich einen Teil einer Magokratenseele enthielt. Er konnte damit die Statuenarmee befehligen. Ob es sich bei diesem Artefakt wirklich um einen der magischen Steine der Magokraten gehandelt hat, ist aber unklar.
6. Der Amethyst wurde vermutlich ebenfalls gefunden.

Unklar ist, ob der Diamant und der Sternensaphir (von deren Existenz ausgegangen werden kann) noch aufzufinden sind.

In einer der Wissensstein-Grotten heißt es:
„Finde die Steine, die Quelle unserer aufstrebenden Macht, um auch die letzten Türen zu öffnen!“
Dies ist ein konkreter Hinweis auf eine Verwendungsmöglichkeit der Stein-Artefakte. Das Schlüsselprinzip ist beispielsweise im Maschinenraum in den Heulenden Bergen anzuwenden. Dort setzt solch ein Stein eine Maschine in Gang, die wiederum ein Tor zum Fermalsationsturm (auch: Begräbniswerkstatt) in der Globule öffnet.
Rubin, Smaragd, Diamant und Saphir wären theoretisch auch zum Bedienen der Wettermaschine geeignet, doch wäre ihre Wirkung viel stärker als jene, die wir bereits durch kleine Edelsteine erlitten haben.

Steinbücher
Die Steinbücher sind im Grunde reliefartige Karten, welche in der Halle des Wissens aufgestellt sind. Fünf Stück an der Zahl führen zu den verborgenen Standorten der Wissenssteine.

Sternensplitter
Siehe Steine, mit Magie erfüllt.


Totenkult der Magokraten
Die Menschen glaubten damals, dass der Verstorbene mit einer Art Seelenkörper verschmilzt und so einen neuen Körper bildet. Je besser dabei die sterblichen Überreste erhalten waren, desto stärker sollte auch der neue Körper im Jenseits sein. Daher versuchte man, den Zerfall eines Leichnams möglichst lange durch das Fermalsationsverfahren hinauszuzögern.Wurde ein Toter verbrannt und seine Asche einem Fluss übergeben, so wurden die einzelnen Bestandteile seines Körpers damit weit verstreut. In so einem Fall fehlte dem jenseitigen Körper vollkommen der Bezug zu den Überresten des Diesseits. Die Folge war ein minderwertiger, rein geistiger Körper im Jenseits. Solch einem Körper sah man selbst im Jenseits die schändlichen Taten an, die der dazugehörige Mensch zu Lebzeiten begangen hatte. Verbrannt wurden nur Menschen, die in irgendeiner Form „befleckt“ waren. In der Regel handelte es sich dabei um Verbrecher, deren Strafe sich so auch auf das Jenseits auswirken sollte. Minderwertige „Körper“ im Jenseits schrieb man also vor allem Verbrechern und gesellschaftlich wertlosen Kreaturen zu. Im Gegensatz dazu erkannte man, so der Glaube, im Jenseits an besonders starken Körpern, dass die dazugehörigen Menschen im Diesseits edelmütig und gut waren. Besonders wichtig schien dabei die Kastenstellung, also die Profession der Verstorbenen gewesen zu sein.
Jene, die auf gewöhnliche Weise bestattet wurden, zeichneten sich durch einen durchschnittlichen Körper aus.
Daraus folgt, dass nach dem Totenglauben dieser Kultur die Rangordnung der Lebenden auch auf das Jenseits Auswirkungen hatte und dort fortgeführt wurde.

Untergang der Magokratenära
Das Wissen um den Untergang einer ganzen Zivilisation ist lückenhaft, wenn nicht bruchstückhaft. Ihre Zeit dauerte rund 430 Jahre an und es ist anzunehmen, dass sie sich selbst zerstörten. [Eintrag wird noch erarbeitet.]

Wettermaschine
Dass die Magokraten imstande waren, das Wetter zu beeinflussen, offenbarte bereits eine Grabinschrift in der Gruft der Architekten (Sarkophag Elence Tolta). Im Jahre 12 n B.d.W. tauchte eben jene Maschine auf magische Weise aus dem Nichts auf. Plötzlich offenbarte sich auf einer zuvor leeren Grasfläche die Maschine inmitten eines Steinkreises und es fanden sich auch sogleich Willige, um das Gerät in Betrieb zu nehmen.
Es heißt auf einer Stele, man solle sich für „Lohn oder Strafe“ entscheiden und so kann das Wetter im Guten und Schlechten beeinflusst werden. Allerdings ist die Wirkung der Maschine regional begrenzt. Sie entfaltet ihre Kräfte nur über Gebieten, die heute wie damals bewohnt waren. Die jeweilige Stadt ist auszuwählen.

Betrieben wird die Maschine mittels Edelsteinmagie. Genau wie im echsischen Edelsteinkreis (siehe z.B. in „Echsenmenschen“, Bibliothek zu Silberburg) werden folgende Steine verwendet:
Diamant- Luft
Rubin – Feuer
Smaragd – Erde
Saphir – Wasser

Die Wirkungen sind verheerend. Sie reichen von Bränden bis zu Überflutungen- ohne jedes Maß. Man kann entweder acht kleine Edelsteine benutzen oder einen Sternensplitter, wobei die Wirkung der Splitter die der Edelsteine „gewaltig übersteigt“. Es ist anzunehmen, dass noch niemand die Maschine mittels eines Splitters aktiviert hat. War man Zeuge bei einer Auswirkung von nur acht Edelsteinen, so mag man sich leicht vorstellen, dass man eine Stadt durch einen Sternensplitter auch gänzlich zerstören könnte.

Die Wirkung setzt erst nach Stunden ein- es besteht also Zeit, die Maschine wieder abzustellen. Sie hält einmal begonnen so lange an, bis jemand die Maschine außer Gefecht setzt.

Um die Wirkung zu beenden, muss ein Edelsteingebilde, welches bei Aktivierung erscheint, mit viel Kraftaufwand zerstört werden.

Man muss nicht rätseln, weshalb die Magokraten so eine Maschine erschufen – geht deren Wirkung doch weit über Hilfen wie z. B. Dürreüberwindung hinaus. So heißt es wortwörtlich: „Das Wetter ist der Weg zur Kontrolle. Kontrolle ist Macht.“ Es handelt sich demnach um ein Macht- und Bestrafungsinstrument gegenüber der Bevölkerung.

Der Stelentext an der Wettermaschine erwähnt vier große Brüder, mit denen die Sternensplitter verwandt seien. Es gibt derzeit keine Hinweise darauf, worum es sich dabei handelt. Als „kleine Brüder“ werden die Edelsteine benutzt.

Wissenssteine
Die Wissenssteine sind auf fünf Orte verteilt versteckt. Auf magischem Wege sind sie dazu in der Lage, Wissen der Magokratenära weiterzugeben, welches in der Halle des Wissens (Grabungsgelände am Pfeilgebirge) zusammengeführt und in der Gabe der alten Sprache vereint werden kann.

Zeitrechnung der Magokraten (0 – 431)
Nach Vollendung ihrer Machtübernahme setzten die Magokraten die Zeitrechnung auf 0. Sie waren offenbar sehr überzeugt davon, dass mit ihnen eine vollkommen neue Ära angebrochen war, die einem Neuanfang würdig war. Wenn man sich einen Überblick über ihre magischen und technischen Errungenschaften verschafft, so ist dieses Selbstbewusstsein durchaus nachvollziehbar. Ihre Ära endete jedoch mit ihrem Untergang. Die letzte schriftlich belegte Jahreszahl lautet 431 (Buch der Toten).
Zuletzt geändert von Balthasar am 04 Nov 2020, 19:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

Das Bild, das sich ihm darbietet zeigt pure Dunkelheit. In der Mitte dieser Dunkelheit beginnt ein winziger heller, grell leuchtender Punkt immer größer zu werden und je mehr er sich ausdehnt, desto klarer werden die Konturen, welche in seiner Mitte dargestellt werden. Nach einigen Momenten des wachsen lässt er bereits erste Muster durchscheinen. Es sieht zuerst wie eine Art von verwaschenen Wellen aus, welche sich mehr und mehr als Sand entpuppen, die ganz ungehindert von der Sonne angestrahlt werden. Die dargestellte Szene hält allerdings nicht inne weiter zu wachsen. Es entstehen Hügel in dem Meer aus Sand und vereinzelte Gebüsche treten der Szene des hellen Punktes bei, welcher mittlerweile eher wie ein Fenster wirkt, durch welches man ein anderes Gebiet betrachten kann.
 
Einen kurzen Moment später sah er sich inmitten des Szenarios stehen und all die Dunkelheit um ihn herum schien dem grellem Sand und der brütenden Hitze der Wüste gewichen zu sein. Er hielt sich die Hand etwas vor das Gesicht und lies die Augen zugekniffen nach oben spähen. Keine einzelne Wolke am Himmel.. nur der große blendende Kreis.
 
Als er den Blick wieder sinken lässt und gleichzeitig durch die Umgebung späht, erkennt er, das er an einem bestimmten Punkt mitten in der Wüste stehen muss. Ein Ruck ging durch ihn hindurch als er hinter sich plötzlich Geräusche vernehmen wird. Er wendet sich recht rasch und alarmiert herum und ist im Begriff unmittelbar mit einem Erdelementar zu kollidieren. Er hebt beide Hände und will mit einer abwehrenden Gestik das Erd-Wesen zurückdrängen, doch scheinen diese durch die erdige Materie einfach hindurch zu gleiten. Ebenso wird unmittelbar danach das Elementar einfach durch seinen Körper hindurch streifen, ganz so als wäre er gar nicht an diesem Ort und sein Körper nur Luft.
 
Verwundert blinzelt er mehrere Male mit beiden Augen und wird musternd zunächst an sich herab schauen. Vom äußerlichen her wirkte nichts an ihm anders als üblich. Als er jedoch seine rechte Hand anhebt um mit selbiger über seinen linken Arm zu streichen, wird auch dieser Versuch ins leere gehen. Es fühlte sich so an, als würde er als nichts anderes als durch Luft fassen, gleichsam sieht es vom optischen Aspekt so aus, als würden gerade seine Arme miteinander verschmelzen.
 
Eine Stimme hallte in Balthasars Kopf: ''Träume ich?''. Die Frage hallte wie ein Echo ehe sie dann auch wie ein selbiges abklingt und wieder stille einkehrt.
 
Sein Blick schweift dann dem Erdelementar hinterher, welches so aussieht, als würde es etwas ziellos in die Weite der Wüste hinein trotten. In den letzten Tagen war ihm dieser Anblick durchaus geläufig. Die Anomalien in der Wüste zeigten sehr oft vergleichbare Bilder.
 
Als Balthasar dazu ansetzt dem Wesen zu folgen ertönt hinter ihm aus weiter Entfernung ein lauter Knall. Als dieser verhallt ist, folgt auf die Ruhe, die zunächst eintritt, auch der sprichwörtliche Sturm. Wie als würde eine gewaltige Energiewelle sich ausbreiten und die Luft, welche sich in der Atmosphere befindet vor sich her treiben. Wo zunächst das gesamte Szenario auf ihn den Eindruck gemacht hatte ruhig und ereignislos zu sein, schien er nun einem anderen Extrem ausgesetzt zu sein.
 
Sandkörner werden überall vom Boden durch den Sturm aufgepeitscht und verdichten sich in der Luft herumwirbelnd zu schwer durchsichtigen "Wolken". Als diese Wolken sich wie eine Art Wall zusammenschließen, rasen sie mit Eile in alle Richtungen. Als auch ihm ein unmittelbares Zusammentreffen bevorsteht, wird er wie automatisiert seinen Impulsen folgen und erneut schützend die Hände hoch reißen. Doch auch hier wird alle Materie ihn durchdringen, als wäre seine Erscheinung nicht fassbar.
 
Seine Hände senken sich und er blickt sich dann dennoch ungewohnt und irritiert um. Für ihn als Elementarist keine ungewohnte Szene. In der Elementarmagie wird oftmals mit Stürmen agiert, vor welchen die Elementaristen sich selbst schützen können und für die durch eben diesem Grund der Aufenthalt inmitten solcher Stürme auch nicht gefährlich ist.
 
Er dreht sein Haupt in die Richtung in der das Erdelementar gelaufen ist und scheint inmitten der dicken und dichten Luft noch dessen Konturen erspähen zu können. Als er gerade im Begriff ist dem Erdelementar zu folgen schwebt mit seinem eigenem Tempo eine bräunlich schimmernde Kugel an ihm vorbei, welche scheinbar schier genau so gestaltlos durch die Umgebung ziehen kann, wie er selbst. Erst sind seine Augen noch zusammengekniffen, dann jedoch fällt es ihm wie Schuppen von den Augen. Die letzte, ihm noch fehlende Kugel, die es für ihn noch benötigt um die Macht um das Erdelement vollends zu erschließen, ist gesichtet.
 
Es schwebt in Richtung Elementar, umkreist diesen einige Male in einer deutlich langsamen Bewegung und scheint dann in dessen Mitte zu fliegen, worauf hin die Konturen des Elementars sich nicht mehr bewegen zu scheinen. Für eine längere Zeit tobt der Sturm danach noch, ehe er dann langsam abebbt.
 
 
MMStein.png

Als die Wolke ihn passiert hat klart auch die Sicht wieder auf.. und mit viel mehr als einem Stein mitten in all dem Sand sieht er sich in diesem Szenario nicht mehr konfrontiert, bevor es ihn zurück in die Dunkelheit reißt.
 
 
 
Wie erschrocken schlägt er die Augenlider auf und benötigt einen Moment um sich darüber gewahr zu werden wo er eigentlich ist: Mitgliederversammlung des Bundes. Sein Blick schweift einmal durch die Reihe der Anwesenden, um zu überprüfen ob jemand bemerkt hat, dass er die letzten Augenblicke gedanklich scheinbar nicht ganz präsent war. Nur Davion schien ihm einen vielsagenden Blick zuzuwerfen und schüttelte dabei sein Haupt. Da hob Balthasar die Mundwinkel etwas an und quittierte Davions Geste unauffällig bevor er sich dann daran machte den Gesprächen weiter zu lauschen.
 
Eines ist jedoch gewiss: Er weiß diesen Tagtraum wohl zu interpretieren.

Dann eine Stimme von der Seite: "Und wie siehst du das Balthasar?"
Da blickt er sich kurz um und meint: "Ehhh.. was?"
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

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Still.. und mit einer gedankenverlorenen Ausstrahlung saß der drahtige Elementarist in seinem Haus am Tisch des Esszimmers. Seine Körperhaltung wirkte dabei ein wenig angespannt während sein Atem ab und an schneller ging und ebenso im Wechsel wieder ruhiger wurde. Der Magier rang merkbar damit die Fassung zu wahren. Seine beiden Hände, auf dem Tisch liegend, waren bereits zu Fäusten geballt und seine Mimik vermochte in diesem Schaubild eine Kombination von stoischem starren ins Nichts und deutlichem Zorn darstellen. Das Blut in seinen Adern kochte förmlich während ihn all die, mit harten Themen beschwerten, Gedanken kaum noch ruhige Minuten einräumten, die ihm durch seine Gedanken schossen.
 
Zwei Tage war es nun her, das die Schlacht in der Wüste gegen die Paladine stattfand. Wobei es minder eine Schlacht war, als schlicht überrannt zu werden. Gleich zu beginn des Kampfes stürmten die Paladine geballt auf ihn zu. Ihr oberster wirkte in Form eines Gebetes seine göttliche Magie und paralysierte ihn.. danach dauerte es nur noch wenige Sekunden bis es mit all den herannahenden Waffen und feindlichen Gebeten für ihn recht schwarz vor Augen wurde und er unter all den Treffern von seinem getreuen schwarzen Mustang "Alwanidalu" kippte.
Seine rechte Hand zitterte kurz während die Kraft sie zu ballen von ihm intensiviert wurde. Es ging ein dumpfer Laut durch das Zimmer als er die Hand dann anhob und zurück auf die Tischplatte schlug. Seine Augenlider schlossen sich und seine Zähne knirschten aufeiander. Er ließ sich stümperhaft überrumpeln und war für einen Augenblick nicht schnell genug gewesen auf den Ansturm der Paladine richtig zu reagieren.
Was für ein schmachvolles Ergebnis dieser Schlacht. Der verspürte Zorn wuchs weiter in ihm heran und seine Augenlider öffneten sich wieder. "Was für eine Erniedrigung.. Was für eine Demütigung..!" Die alten Regeln galten nicht mehr. Der erste, der versuchte zwei, drei Worte auszusprechen musste feststellen, das nach beendigung der Wortsilben der Kampf bereits im vollem Gange war und der Kampfeslärm bereits tobte. Er hatte Mühe mit dieser Sprunghaftigkeit gleichzuziehen. Weniger sprechen, am besten.. einsilbig.. und sofort attackieren.
"Stirb! Stiiirrrb! Strbbb! Srrb!" Fauchend vollführte er ein paar immer kürzer werdende Übungen dazu und trat beim letzten gestammelten Wort mit der Schuhsohle gegen das Tischbein. Dazu ließ er es sich nicht nehmen vernichtende, gar wegwischende Gestiken mit der linken Hand zu mimen.
Erneut knirschte er mit den Zähnen. Was für eine wahrhafte Schmach er fühlte sich von solch stumpfsinnigen Metallschwingern derart überrumpeln zu lassen. Das zornige Gefühl ließ erneut eine Woge der Emotionen wellenartig durch seinen Leib schwämmen. "Verflucht nochmal!" Murrte er heraus und schlug erneut mit der geballten Faust auf den Tisch.

Auch die andauernde Unterzahl mit welcher er sich in den letzten Wochen in vielen Situationen eines Geplänkels abmühen musste ließ seine Wut weiter hochkochen. Auf dem Papier sah das Personal der großen Konfliktparteien eigentlich immer ausgewogen aus, geradezu einladend. Der Bund hatte im Zuge des Triumvirat zwei handfeste Allianzen und nebst jenem noch zahlreiche Unterstützer sowie Sympathisanten.. doch.. in vollem Regiment standen sie bislang nicht auf dem Schlachtfeld. Wollten sie nicht kämpfen.. hatten sie keine Zeit oder gar kein Interesse daran?
Fest stand, so man mehr Erreichen wollen würde, das Engagement von vielen deutlich erhöht werden musste. Sonst würde man auf lange Sicht die Initiative in diesen Konflikten verlieren. Eine Welt, im Wechsel regiert von den umherziehenden schwärmen der Dunkelelfen, welche dich im Namen des Matriarchats zu ihren Sklaven degradieren - oder Paladine, welche sehr rasch dafür sorgen, das du nur die Handlungsfreiheit hast, die ihr Glaube dir zugesteht. Und das schließt weiterhin die Verfolgung einer ganzen Kaste von Magiestudenten ein, welche sie als unheilig verklärte verfolgen und vernichten wollen. Das Maß der Unterdrückung durch beide der feindlichen Parteien wäre im Grunde gleich hoch. Vielleicht konnte der ein oder andere sich ja mit diesen Gedanken abfinden.. der Bund mit Sicherheit nicht. Die Magier des Bundes werden niemals aufhören danach zu streben von niemandem anderen beherrscht zu werden als sich selbst. Aber er musste zugeben.. in beiden Konflikten hatten sie Mühe überhaupt mitzuhalten. Dieses Gefühl schlich sich mehr und mehr wie eine langsame Gewissheit immer weiter in seine Gedanken ein war wie eine weitere Schmach die tief in seinem inneren heranwächst. Es benötigt Siege um dies Gewächs verdorren zu lassen!
 
Einen einzelnen Wächter gab es, Dari'Var, der sich auf dem Schlachtfeld nicht lumpen ließ immer an der Seite des Bundes zu stehen. Er war tatkräftiger und engagierter als so manch Magier außerhalb des Bundes. Sich diesen Umstand eingestehen zu müssen ließ den Elementaristen die Zähne erzürnt zusammenbeißen, sodass die Seiten seiner Wangen sichtlich die Kiefermuskulatur hervorbrachte. "Ein schlechter Witz!"
Zwei Wächter. Kein Mann mehr kamen zur Verteidigung ihres eigenen Turmes aus Nalvaroth herbei. War das Wüstenreich derart desinteressiert an diesen gestapelten Sandsteinen nördlich der Pyramide? Der Anteil den der Bund als Verbündete in die Waagschale warf, war größer als der, den das attackierte Reich selbst aufbrachte. Man sollte hier mal die Frage nach dem "Warum?" stellen. War es dem Rest dieses Reiches etwa gleichgültig was mit ihrer eigenen Wehranlage geschah?
Ein scharfes Lufteinziehen des Magiers folgte.. vielleicht hatte er diesem Türmen auch zu viel Gewicht beigemessen. Selbst der Hauptmann von Ansilon sprach demletzt recht geringschätzig darüber. Er erinnerte sich noch genau an dessen Worte: "Na und? Dann hocken sie eben in einem Turm, weit weg von der eigentlichen Stadt. Wen kümmert es schon wirklich? Durch das Sumpfgebiet führen nicht einmal Handelswege." Vielleicht hatte er sogar recht und man brauchte sich gar nicht groß um diese Türme bemühen. Vielleicht hatten er und der restliche Magierbund diesen Wehranlagen zu viel Gewicht beigemessen, wo ihre Verteidigung doch niemand anderen außer ein paar wenigen zu interessieren scheinen.
Er ließ seine Gedanken weiter schweifen und es hallte ein Name in seinen Gedanken auf: "Glaris". "Diese verräterische kleine silberburger Hafendirne. Jeder Atemzug von ihr ist eine unverzeihliche Beleidigung." Keifte er durch die Stille seines Esszimmers. Sie hatte es geschafft Madara für viele Tage gefangen zu halten und rang ihm durch die schier unüberwindbare Hürde eines machtvollen Gartenzaunes auch noch einen Gefangenenaustausch ab, der trotz ihrer klaren Unterzahl zur allerhöchsten Höhe der Bruskierung noch glimpflich für sie ausging. Er hasste es diese öffentliche Demütigung ihres 'weiteratmens' hinnehmen zu müssen. Madara, nein alle Schwingen, werden ihm für all diese Zugeständnisse und Bemühungen ihren Lord zu befreien etwas schuldig bleiben.
Wenn er an ihren selbstverherrlichenden, runtergeratterten Schlussmonolog dachte, nach welchem sie dann einfach kehrt machte und ohne umschweife ihren Vorgarten verließ, musste er in all dem Zorn allerdings in zynischer Weise amüsiert Schmunzeln. Sie wusste vermutlich selbst, wie wenig ihr Wort in dieser Runde anklang fand. Wenn er so darüber nachdachte könnte sie künftig all ihre Gespräch auch zur Gänze zu sich selbst führen. Dann behelligte sie ihn wenigstens nicht weiter mit ihren neuen trivialen Ansichten.
 
Er atmete einmal mehr durch und lehnt sich rücklinks gegen die Lehne des Stuhles und lässt die Augenlider schließen. Es lastet viel Druck auf ihm. Die Dunkelelfen und der Magierbund führten derweil eine regelrechte Hetz-Propaganda-Kampagne gegeneinander und der Magierbund, allen voran Balthasar selbst, hatte auch an dieser Front reichlich zu tun. Die Ilharess und ihr Geschmeiß hätten die anwesenden Mitglieder des Bundes nach dem Kampf gegen diese neuartige Dämonenprinzessin in der Höhle fast umgebracht. Nur mit Mühe entkamen sie einer endgültigen Vernichtung. Am Turm Ansilons ein paar Tage zuvor konnten sie allerdings Siegreich gegen die Drow vom Schlachtfelde ziehen und den Turm der Handelsstadt aus ihren Klauen zurückfordern. Was für eine hohes Maß an Verausgabung dieser Konflikt mittlerweile forderte, war ungeahnt. Es gleicht beinahe alten Verhältnissen, als der Bund sich einer Allianz aus Paladinen, Hochelfen, Amazonen konfrontiert sah. Nur mit dem Unterschied das es nun einem einzelnem Haus einer einzelnen Rasse gelang zu erstarken und diese Kraft allein aufzubringen.
 
Es war nun von immenser Bedeutung in dieser schwierigen Phase nicht unter dem ganzen Druck zu kollabieren der auf ihm lastete. Er musste es stemmen, denn er verstand sich gemeinsam mit dem Bundes, als eine Standarte, die es für gleichgesinnte schlicht benötigte, damit sie sich darum sammeln konnten. Niemand sonst hatte offenbar den nötigen Willen aufbringen können, eine gewisse Unbeugsamkeit in die Waagschale zu werfen.. denn sonst wäre man gar nicht in dieser verheerenden Situation in der die Drow derart erstarken konnten. 

"Jämmerliche Hochelfen!" bricht es aus ihm raus.
 
Er zog erneut tief Luft ein, atmete aus und versuchte seinen Zorn zu bändigen während er sich dabei der Zunahme weiterer Gedanken verschloss. Die bestehenden genügten vorerst. Also vollführte er einmal mehr seine ur-typische Atemtechnik, um sich auf eine Art der meditativen Trance einzustimmen. Er würde sie benötigten um seinen Geist zu klären und seine Emotionen zu bändigen.
 
Eine Stimme hallte wenige Sekunden später an seinem Ohr:
Falynidil:" Dein Herz wird explodieren! "
"Rrrrr - diese verfluchten Illusionen von dieser dunkelhäutigen Insektenhure!"
 
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baltha2.jpg (72.79 KiB) 4984 mal betrachtet

Völlig aus der Haut gefahren reißt er ruckartig die Augen auf sowie seinen Tisch um, und zertrümmert wutenbrannt Teile seiner Inneneinrichtung.


 
 
 
 
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

*Fein säuberlich bindet er die Zauberbeschreibungen in den, mittlerweile, reich gefüllten Lederbund mit ein.*


Zauber zur These!

Ex Vas Hur Grav
Befreie große Luft Energie

Der Magier löst ein beschworenes Luftelementar in seine pure Essenz auf.

Reagenzien

Alraune
Schwarze Perle
Obsidian
Blutmoos

Wirkungsbeschreibung


Ein Luftelementar in seine pure Essenz aufzulösen ist selbst für einen Elementaristen mit großer Mühe verbunden, da er sich mit der Aufgabe konfrontiert sieht, die magisch fein gewebte Struktur des Wesens Schritt für Schritt aufzulösen und in seine Ursprungsform zurück zu verwandeln. In der Metapher könnte man sich hier einen Schneider vorstellen, der versucht eine feine Seidenrobe aufzulösen und den verwebten Stoff wieder zu der ursprünglichen Fadenrolle des Materials aufzuwickeln.

Sobald der Magier damit beginnen möchte, das Elementar in seine Essenz aufzulösen, deutet er das mit der Silbe ‚Ex‘ dieses Zaubers an. Um auf das Elementar einzuwirken und dessen Luftenergien nach und nach zu befreien, und in Folge dessen auch die Essenz zu Tage zu fördern, bedarf es der Wirkung von schwarzen Perlen, welche für man hier im Speziellen für die Energienutzung benötigt wird. Der radikale magische Vorgang, das Elementar zu seiner Uressenz zurückzuformen, wird unterstützt durch die Beigabe von Blutmoos, welches hier eine durch seine klare Affinität zum Element Luft die Verbindung zur Silbe ‚Hur‘ herstellt.
Elementaristen wissen schon seit langem, dass die Energien des schwarzen Edelsteines Obsidian maßgebend sind, wenn sie im Begriff sind mit ihrer Magie die Elemente beeinflussen und nutzen zu wollen. Das Luftelementar ist mächtig und entsprechend groß ist die Elementarmagie, die, um dessen Umwandlung in seine ursprüngliche Essenz voranzutreiben, notwendig ist. Der Zusammenhang zu der Vorsilbe ‚Vas‘ zum ‚Hur‘ wird hier sehr deutlich.

Um das Wirken abzurunden empfiehlt es sich für den Zaubernden hier die Energien der Alraunenwurzel zu nutzen, um die eigene Stärke und den magischen Fokus für das Vorhaben, auf das Elementar einzuwirken, um einen klaren Deut zu erhöhen. Hier entsteht der Bezug zur letzten Silbe des Zaubers ‚Grav‘.

Finden sich die Energien in beschriebener Reihenfolge zusammen und richtet der Zaubernde sie gegen das Wesen, so wird es nach und nach seine geflochtene Form verlieren und sich in die ursprüngliche Essenz-Form auflösen, aus welchem man es zuvor gewebt hatte.



Por Hur Ort
Bewege Luft Magie

Die Luft Magie oder auch die Essenz des beschworenen Luftwesens soll in einen beliebigen Behälter gebunden werden.

Reagenzien

Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
Alraune

Wirkungsbeschreibung

Die Energien der schwarzen Perle werden bei diesem Zauber dafür eingesetzt um die Energie der Luftessenz, welche der Magier zuvor magisch zu tage befördert haben muss. In den Worten der Macht geht hier die Verbindung ganz klar zur Silbe "Hur" in diesem Zauber. Die Luftessenz, die der Magier aus dem Wesen gewonnen hat, muss er nun zu dem vorgesehenen Behälter lenken. Die Energien für diesen Prozess werden dabei von dem Blutmoospilz gewonnen, welcher mit seinen Eigenschaften ja im allgemeinen für Fokus von Bewegung und Geschwindigkeit von Magie benutzt wird. Die Verbindung zu den Worten der Macht fällt hier auf die Silbe "Por". Darüber hinaus soll der Blutmoos dem Wirkenden durch seine Affinität zur Luft gerade in diesem Fall auch die Verbindung zum Element nicht verlieren lassen und gibt in dieser Hinsicht nochmal eine kleine bestimmende Randnote. Die Alraune mag in diesem Fall keine Verbindung zu einem Wort der Macht haben.. dennoch benötigt der Magier die Energien der Wurzel in diesem Fall noch, um die nötige eigene Stärke zu fokussieren damit er den magischen „Griff“ um die gewonnene Essenz nicht verliert. So wird es ihm möglich sein, die Essenz zu bewegen, ohne das sie ihm dabei entrinnt. Die Energien der Spinnenseide kommen zuletzt zum Einsatz, um die magische Essenz ganz schlicht an den erwählten Gegenstand zu binden, bis er dann zuletzt aufgebraucht wird, in dem man ihn dann später als "Ein-bis-zwei-Mal-Recall-Rune" verwendet, um zu dem Teil der Luftebene zu Reisen, aus welchem auch die Essenz für das Luftteufelchen stammte. Da der Bindungsvorgang auf eine magische Luftessenz abzielt, würde man an dieser Stelle mit der Silbe "Ort" in Verbindung bringen.

So hätte man also die gewonnen magische Essenz des Luftelementars zum erwählten Gegenstand bewegt und dort gebunden.

Vasl Rel Por Hur
Groß Wechsel Bewegung Luft

Der Elementarist öffnet ein Tor zu der Ebene des angesteuerten Elementes. In diesem Fall Luft. Die Rune wird dabei die zuvor erschaffene Rune mit der eingeschlossenen Elementaressenz sein.

Reagenzien

Schwarze Perle

Alraune

Schwefelasche



Wirkungsbeschreibung

Die Schwarze Perle wird bei diesem Zauber eingesetzt, weil seine Energien für magische Teleportation und Astralreisen wie geschaffen sind. Dabei ist allerdings sehr wichtig zu erwähnen, dass der Zaubernde die freiwerdenden Kräfte dieses Reagenz, tatsächlich nur auf diesen einzelnen Aspekt der magischen Reise fokussiert. Denn Elementaristen nutzen die schwarze Perle im Allgemeinen sonst auch aufgrund der Affinität zum Wasserelement, was in diesem Falle nicht angesteuert werden soll. Darum wird es bei der Zusammenstellung der Reagenzien eine wichtige Rolle spielen, dass die schwarzen Perlen vorhanden sind, aber Reagenzien mit der Affinität zum erwählten Element (in diesem Fall Luft) eine deutliche Mehrheit bilden.

Die Energien der Alraunewurzel werden im Allgemeinen als verstärkend oder unterstützend verstanden. Man bringt sie hier mit dem Wort der Macht 'Vas' in Verbindung, da ein Portal eine verstärkte Variante der magischen Teleportation ist. Sie verstärkt die freigewordenen Energien der anderen Reagenzien und ermöglicht es, dass diese ein größeres Potential entfalten können.

Die Energien der Schwefelasche, welche in seinen Grundzügen der Explosion und der Affinität zum Feuerelement zuzuschreiben sind, wird der Zaubernde hier nutzen, um sozusagen in einer kleinen 'zündartigen' Explosion, die genutzten Energien der vorhandenen Reagenzien freizusetzen, zu verbinden damit diese anschließend miteinander wirken können. Es bewirkt sozusagen das 'aufreißen' der Sphäre und erschafft väterlich den Riss. Darüber hinaus werden die Kräfte der Schwefelasche in der Magie auch des Öfteren mit Licht in Verbindung gebracht. So werden die Kräfte dieses Reagenz, wie Feuer durch sein Licht die Dunkelheit erhellt, dem Reisenden das nötige "Licht" zur Verfügung stellen, um zusammen mit der erschaffenen Rune den Weg durch die Sphären bis hin zur Zielebene zu finden.

Die Kräfte des Blutmoos fokussieren sich in seiner eigentlichen Form auf Bewegung und Geschwindigkeit. Die Kräfte, welche für magische Bewegung freigesetzt werden, mag sich zwar in diesem Fall, sehr positiv auf einen Portalzauber auswirken, ist allerdings nicht der primäre Grund, warum sie eingesetzt wird. Durch seine Affinität zum Luftelement soll der Zaubernde sich hier darauf konzentrieren die Energien zu nutzen, um das erwünschte Element anzusteuern. Luft. Die freigesetzten Luftenergien sollen den Zaubernden direkt zur Ebene des verbundenen Elementes führen und werden in diesem Falle in den Worten der Macht mit der Silbe 'Hur' vertreten.
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Re: Balthasars Kompendium

Beitrag von Balthasar »

Es war nicht all zu schwer für sein jüngstes Vorhaben alles notwendige zusammen zu tragen. Zumindest nicht für einen Mann mit seinen Möglichkeiten. Der Magierbund verfügte über ein großes Sammelsurium an Reagenzien, Edelsteinen und auch Angolquarzen. Und mehr benötigte er abseits der Zauber und seinem Geschick als Magokrat nicht. Über die vergangenen zwei Jahre hatte er sich nicht wenig Wissen über diverseste handwerkliche Fachbereiche angelesen, vorallem für den Fall, dass die Arkanogenese irgentwann einmal etwas in dieser Richtung von ihm abverlangen würde.

Sich selbst eigenes Fachwissen anzueignen war immer dann entscheidend, wenn er die breite Masse nicht unbedingt in all seine Vorhaben mit einbeziehen wollte. Sein Posten als Mentor an der Akademie hin oder her.. als einer der Gründerväter des Magierbundes und Hochmagier der Elementarmagie verfügte er auch über Wissen, dass er freilich nicht vor hatte außerhalb der inneren Kreise zu teilen.. und davon auch nicht wenig. Wenn er dies im Hinterkopf berhielt wäre es ein offenkundiger Nachteil sich in dieser Sache von anderen Abhängig zu machen.

Darum ließ er es garnicht erst dazu kommen. So war er selber dazu in der Lage Metalle, einem Feinschmied nicht unähnlich, zu formen, Angole, Kristalle oder Edelsteine zu schleifen und ihnen eine Runengravur zu prägen oder aber Runen in Hölzer zu Schnitzen, Glas zu Phiolen zu verarbeiten und vieles mehr. Vorallem im Magierbund bewährte sich sein Fachwissen wieder und wieder und war nicht selten ein entscheidener Faktor für die Beseitigung von Stagnation in gewissen Fällen. Ein Umstand der ihm innerhalb des Bundes hin und wieder einen weiteren Spitznamen einbrachte: "Technokrat".

In den Vergangenen Tagen sah der ein oder andere Vertraute ihn sogar in eine Vermummung gehüllt, eigene Nachforschungen über verschiedene Metalle im Erdreich zu machen. Er ging ihm dabei vorallem darum, zu überprüfen, wie die verschiedenen Arten von Metall in welcher Art und Weise mit Magie reagieren. Denn nicht zuletzt ist durch die Einmischung der Greifengilde eine große Nachfrage danach entstanden, hochwertige Metalle mit magischen Verzauberungen zu versehen und zu stärken. Das ist freilich weder an ihm, noch am Rest des Magierbundes vorbeigegangen.

Schwarzgestein, Cobalt, Siegeserz für Rüstungsverzauberungen und zumeist Myrhtril oder Blutgestein bei Waffenverzauberungen. Er hatte die Metalle auf ihre magische Leitfähigkeit untersucht, und tut es noch.

Auch für sein neues Vorhaben wird er ein höherwertiges, robusteres Metall benötigen. So wird er sich der ihm zur Verfügung stehenden Vorräte bedienen und folgendes zusammentragen:

- genügend Barren aus Schwarzgestein für die Fassung
- Je ein Edelstein mit einer Element-Affinität
- Ein Stück türkisen Angol

Für die Prägungen der Edelsteine wird er sich auf eine alte Notiz aus seinem Kompendium berufen:

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In penibler Art und Weise brachte der die Gegenstände Stück für Stück in das Labor der schwarzen Festung. Er mochte die vielen Verwinkelungen und schmalen Gänge der Burg eigentlich weniger, ihn beeindruckten mehr große Sääle mit viel offener Fläche.. aber er konnte nicht leugnen, dass der Bau durch seine schiere Vielzahl von Räumlichkeiten auch Vorteile bot. Jedes Handwerk hatte beinahe ein eigenen Bereich. Das machte es ihm durchaus leichter, Artefakte zu erschaffen oder sie zu bearbeiten.

Er spannte das Metall in die Haltung und begann es mit seinem Hammer und gezielten Schlägen zur erdachten Fassung zu formen. Sein Werkzeug war dabei nicht weniger magisch, als vieles andere an seiner Vorgehensweise.

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Nach dem er die Fassung angefertigt hatte, begann er damit, die Edelsteine so zu schleifen, dass sie sich passend in die Öffnungen eingepflegt werden konnten.

Nachdem er sich sein Okular aufgesetzt hat, wird er in einer Greifzange die Edelsteine einklemmen. Nun wo sie befestigt sind, wird er damit beginnen, mit einem aus Mythril gefertigtem Liniengravurmesser die Runen in die Edelsteine zu prägen. Jede einzelne erhielt dabei eine eigene Kombination aus einer Runenreihenfolge:

1. Rubin – Aniya Ammi Pahhuwar Harga
2. Saphir – Aniya Ammi Lessai Pahhuwar Harga
3. Diamant – Aniya Ammi Huwant Harga
4. Smaragt – Aniya Ammi Arnu Makyar

Das Herzstück der Fassung wird dabei die Einlassung für den türkisen Angol sein. Es ist besonders aufwendig den großen Kristall zu schleifen. So wird sich die gewünschte Form erst nach zwei Tagen der Bearbeitung erreichen lassen. Balthasar nahm sich hier Zeit und ging in Etappen vor. Um nicht die ganze Zeit unter fordernder Konzentration zu sein, nahm er sich auch längere Auszeiten welche ihm hier als Erholungsphasen dienen sollten.

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