Balthasars Kompendium
Verfasst: 28 Dez 2019, 18:12
Sammelsurium über den Zauber "Feuerpfeile"
Ein wesentlicher Bestandteil der Elementarmagie sind die Zaber, die auf Feuer basieren. Einer davon, der näher erläutert werden soll, ist der Zauber, der Feuerpfeile hervorruft.
Dieser wird durch die Worte "Por Ort Flam" gewirkt.
Für diesen Zauber benötigt man schwarze Perle, Blutmoos und Schwefelasche.
Schwarze Perlen lassen sich ganz einfach an den Stränden, in den angespülten Muscheln finden, doch nur die jene, die rein sind, keine Verschmutzungen tragen und von gleichmäßiger Form sind, sind für Zauber zu gebrauchen. Zu feinem Staub zermahlen, entfalten sie ihre Wirkung. Diese Reagenz führt ihren Nutzen in der Teleportation, der Astralreise, der Energiebannung und Energienutzung. Freilich führt sie hier bei dem Zauber der Feuerpfeile die nötige Energie herbei, um diesen Zauber kanalisieren und wirken zu können.
Beim Blutmoos handelt es sich um einen rot gefärbten Pilz, den man in den sumpfigen Gebieten des Landes findet und der sich über die Baumstümpfe, der dortigen Vegetation zieht. Dieser Pilz ist bei dem Zauber der Feuerpfeile entscheidend, da er benutzt wird, um Bewegung und Geschwindigkeit zu fokussieren. Er ist dafür verantwortlich, dass der Zauber der gewirkt wird, überhaupt auf das Ziel des Wirkenden geschleudert wird, sich also vom Magier zu seinem Ziel bewegen kann.
Schwefelasche entfaltet seine Wirkung im Feuer und der Explosion, woher schon sein Ursprung zeugt, findet man dieses Reagenz doch stets in der Umgebung von Vulkanen und Lavaflüssen. Magier bedienen sich bei dem Zauber der Feuerpfeile dieser Reagenz und nutzen seine elementaren Eigenschaften, um die Feuerpfeile entstehen zu lassen.
Die Worte der Macht für diesen Zauber setzen sich wie folgt zusammen: Por Ort Flam.
Por: Dieses Wort der Macht bedeutet in etwa übersetzt "Bewegung". Zweifelsfrei wird es hier genutzt, um die Bewegung, zusammen mit der Reagenz Blutmoos, des Zaubers, also der Feuerpfeile zu verursachen.
Flam: Übersetzt bedeutet dieses Wort der Macht "Feuer" oder "Flamme". Eine Verbindung in diesem Zauber liegt zweifelsfrei zu dem Reagenz der Schwefelasche vor, der zusammen mit dem Wort "Flam" das Feuer, das Hauptbestandteil des Zaubers ist, hervorruft
Ort: Dieses Wort der Macht bedeutet übersetzt "Magie". Es wird verwendet, um den Zauber in seiner magischen Wirkung zu verstärken, wird der Hauptbestandteil des Zaubers ja aus dem Feuer bestehen, wirkt es sich auf dieses auch aus.
Wie wirkt sich jener Zauber aus?
Bei dem Zauber Por Ort Flam werden sogenannte Feuerpfeile erschaffen, die auf das Ziel geschleudert werden. Freilich sind es keine üblichen Pfeile, wie sie bekannt sind und von Schützen verwendet werden, sondern das Feuer (durch das Wort Flam hervorgerufen) wird durch die Magie (Ort) so verändert, dass es durch die Bewegung (Por), die einen wesentlichen Bestandteil des Zaubers ausmacht, so aussieht, als würden Pfeile aus Feuer auf das Ziel geschleudert.
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Zauberbeschreibung Zirkel 5
Resistenzen senken
Der Zauber, die Resistenzen zu senken, wird durch die Worte „Des Ort Sanct“ gewirkt.
Sie werden wie folgt übersetzt:
„Des“ bedeutet Senken oder Runter.
„Ort“ steht als Wort der Macht für Magie und
„Sanct“ wird übersetzt mit Beschützen oder
Schutz.
Im Kontext des beschriebenen Zaubers stehen die Worte der Macht „Des Ort Sanct“
also übersetzt für Senken des magischen Schutzes. Dabei ist zu erwähnen, dass dieser
Zauber, gesprochen von einem Elementaristen nicht auf jede Art des magischen
Schutzes bezogen ist, sondern sich nur auf den Elementarschutz bezieht.
Um den Zauber der Resistenzsenkung zu wirken, werden die Reagenzien
Nachtschatten, Obsidian und Knoblauch benötigt.
Nachtschatten scheint harmlos, wenn man ihn in den Sümpfen des Landes findet, doch
der Schein trügt hier sehr. Dieses Reagenz, welches vor allem Nachts erblüht, ist sehr
giftig. Wie sich aus der Eigenschaft des Giftes schon ableiten lässt, liegen die
magischen Wirkungsweisen des Nachtschattens bei Tod, Schmerz und Illusion. Im
Zauber der Resistenzsenkung wird er stark verknüpft sein mit dem Wort der Macht
„Des“, da hier die negative Wirkung des Zaubers, als auch die negative Wirkung des
giftigen Krautes zusammenspielen und für das Senken der Resistenzen verantwortlich
sind.
Der Knoblauch, auch unabdinglich für den Zauber, steht dabei im Gegensatz zum
Nachtschatten, schreibt man den wohlriechenden Knollen oder Zehen doch schützende
Eigenschaften zu, so wird er im Normalfalle für Schutzzauber jeglicher Art verwendet. In
dem beschriebenen Zauber ist die Wirkung dieser Reagenz verknüpft mit den Worten
„Ort Sanct“, also dem magischen Schutz. Durch das Zusammenspiel mit dem negativen
Aspekt des Nachtschattens wird die magische Schutzfunktion hier jedoch umgekehrt, so
dass die Resistenzen des Zieles gesenkt werden.
Obsidian spielt in dem Zauber wie so oft die elementare Rolle. Da der Elementarist mit
diesem Zauber keinen Einfluss nehmen kann auf jegliche Art von Schutz, sondern sich
beschränkt auf den Schutz vor elementaren Einflüssen, ist der schwarze Edelstein, den
man in der Umgebung von Vulkanen findet, für diesen Zaubern zwingend erforderlich.
So steht jene Reagenz in Zusammenhang mit dem magischen Schutz („Ort Sanct“) und
bewirkt in dem Zauber, das speziell die elementaren Schutzaspekte gesenkt werden.
Wird der Zauber auf ein Ziel gerichtet, so werden die Resistenzen des Zieles gesenkt,
das heißt, dass der natürliche oder auch der magisch erhöhte Schutz speziell vor
elementaren Einwirkungen um ein gewisses Maß heruntergesetzt wird und das Ziel
somit anfälliger gegenüber Elementarzaubern wird.
Wie bereits beschrieben, zeigt der Zauber von einem Elementaristen gesprochen
ausschließlich Auswirkungen auf die Resistenzen gegen elementare Einflüsse.
Wichtig zu wissen ist, dass der Magier immer nur jene Elementresistenzen negativ
beeinflussen kann, die er auch selbst beherrscht. Ein Lehrling zum Beispiel, der den
Zauber mit Hilfe eines magischen Zauberstabes, wirkt, wird lediglich Einfluss nehmen
auf die Resistenzen gegen Feuer- und Luftzauber. Ein Magier aber wird dazu auch noch
auf die Wasserresistenz einwirken. Meistermagier oder Erzmagier wirken somit auf alle
vier Elemente ein.
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Zauberbeschreibung Zirkel 6
Orkan
Der Zauber Orkan wird durch die Worte der Macht „In Vas Hur Por“ hervorgerufen, die
sich einzelnd wie folgt übersetzen lassen:
„In“ steht für Machen, Erschaffen oder Verursachen.
„Vas“ bedeutet überstezt groß.
Wind oder Luft werden durch das Wort „Hur“ dargestellt und
„Por“ steht für Bewegen oder Bewegung.
Stellt man die Worte für den Zauber des Orkans in einen Kontext, so könnte man sie
übersetzen mit Erschaffe große Luftbewegung. Der Magier erschafft also eine starke/große Bewegung von Luft, einen starken Wind.
Die Reagenzien, die für diesen Zauber benötigt werden sind Blutmoos und Obsidian.
Blutmoos hat seinen Namen von seinem Aussehen. Als blutroter Pilz wächst dieses
Reagenz in den Sümpfen, an Baumstümpfen oder -stämmen. Von seinem magischen
Nutzen, der in der Fokussierung Bewegung und Geschwindigkeit liegt, kann man bereits
auf die elementare Eigenschaft schließen, die dem Blutmoos innewohnt. So wird er von
den Elementaristen für alle Art von Luftzaubern genutzt, da sein Element eben die Luft
ist.
Zweifelsohne wird diese Reagenzie in dem Zauber Orkan zwei grundlegende Aspekte
erfüllen. Zum einen ist Blutmoos in Verbindung mit dem Wort „Por“ für die Bewegung,
die in dem Zauber stattfindet verantwortlich. Zum anderen auch für die elementare
Eigenschaft des Orkans, nämlich die Luft.
Das Element Luft, das dem Reagenz Blutmoos zugeschrieben wird, kann jedoch nur
durch die Verwendung von Obsidian hervorgerufen werden. Obsidian, ein schwarzer
Stein, mit grauer Maserung, findet man meist in Gebieten, in denen Vulkane oder Lava
auftreten. Sein magischer Nutzen liegt in der Aufdeckung der elementaren
Eigenschaften der Reagenzien, ebenso in der Freisetzung und Kontrolle derselbigen. In
dem Zauber Orkan dient Obsidian also dazu, das Element Luft, welches dem Blutmoos
zugeschrieben wird, freizusetzen. Eine Kontrolle er elementaren Eigenschaften der
Reagenzie wird bei dem Orkan aber nur bedingt vorkommen.
Bei dem Zauber Orkan, entsteht, wie die Übersetzung der Worte „In Vas Hur Por“ also
Erschaffe große Bewegung von Luft, ein Orkan an der Stelle des Magiers. Dabei treten
in gewissen Abständen Luftverwirbelungen in einem Radius um den Wirkungskreis,
Luftverwirbelungen auf, die so stark sind, dass sie dem Gegner Schaden zufügen. Dabei
kann er durch die starken Strömungen der Luft auch umhergewirbelt werden.
Der Elementarist selbst ist, wie bei anderen Flächenzaubern auch, nicht von selbst vor
der Wirkung des Zaubers geschützt. Er muss sich und jene, die er vor dem Zauber
gedenkt zu schützen, mit dem Zauber der Elementkugel Luft versehen.
Auch kann der Elementarist nach dem Erschaffen des Orkans keinen Einfluss nehmen
auf den Wirkungsbereich, der bereits beim Sprechen des Zaubers festgelegt wird. Der
Orkan ist immer nur auf einen Wirkungsbereich bzw. eine Fläche beschränkt.
Wichtig ist auch, dass der Elementarist Sichtkontakt zu dem Ort, an dem der Zauber
gesprochen wurde, halten muss, damit der Zauber seine ganze Wirkung entfalten kann.
Seite 1 - 4Sympathetik
Sympathetik ist die Kunde von den gedachten Beziehungen und Affinitäten zwischen Lebewesen, Substanzen, Elementen, Ideen, Göttern, Dämonen und vielerlei mehr. Gegenständen oder Lebewesen, denen eine enge sympathetische Wirkung zu einem bestimmten Objekt oder Abstraktum zugesprochen wird, werden als diesem anderen affin bezeichnet. Insbesondere einzelnen Göttern werden in ihren Kirchen und Kulten eine Reihe von affinen Pflanzen, Tieren – die Symboltiere – und Edelsteinen nachgesagt.
Die Sympathetik wird häufig in der Alchimie gelehrt, da die sympathetische Beziehung einer Zutat zu einem Alchimikum oftmals die Güte einer Substitution oder Zuträglichkeit zur gesamten Rezeptur bestimmt. Auch viele Magier, Philosophen und andere Zauberkundige und Gelehrte arbeiten in verschiedenen Bereichen wie dem Elementarismus oder der Auswahl von Paraphernalia mit Ideen der Sympathetik.
Reagenzien
Grundwissen über die Reagenzien
~Spinnenseide~
Die Spinnenseide ist eine des wichtigen und zugleich auch meistvorkommenden Utensilien für die Zauberkunst. Die Spinnenseide ist eine der mächtigsten Reagenzien, welche die Energien der Magie in sich vereint. Meist reichen nur kleine Mengen um einen Zauber wirken zu können. Die Energien dieser Utensilie vermögen Beschwörungen zu ermöglichen, außerdem auch eine Geistbindung und eine Beeinflussung zu erzeugen.
Die Spinnenseide kommt fast an jedem Ort vor, sei es ein Keller, Speicher, Dachboden oder einfaches Mauerwerk und Treppenstiegen. Ganz mutige können sich an Riesenspinnen oder bei den Terathranischen Monsterwesen versuchen. Sollte man solch ein Wesen erschlagen haben, so empfiehlt es sich deren Hinterleib noch aufzuschlitzen, denn dort befindet sich noch eine kleine Menge an Seide.
Es gibt aber auch eine ungefährliche Methode an große Mengen dieser begehrten Seide zu gelangen. Eine ganz bestimmte Strauchart wird von den Spinnen für das Weben ihrer Netze bevorzugt. Es hängt wohl damit zusammen, dass viele Insekten diese Sträucher aufsuchen, um ihre Larven darin zu verstecken, was natürlich die Spinne ausnützt und eben dort ihre Fallen aufstellt. Diese Sträucher findet man überwiegend in der Steppe, doch kann man diese auch in seinem eigenen Garten anpflanzen.
~Alraune~
Die Alraune findet man überwiegend in feuchten Landstrichen, hauptsächlich in Sümpfen. Hält man jedoch die Erde seines Gartens feucht genug, so kann man dieses Gewächs auch bei sich Zuause anbauen. Die magischen Energien der Alraune befinden sich in ihren Wurzeln. Darum sollte man bei der Ernte äußerste Vorsicht walten lassen um Schädigungen an den Wurzelenden zu vermeiden. Sollte die Wurzel beim ausgraben beschädtigt worden sein, so kann man diese gleich verwerfen, da sie keinen Nutzen mehr für die Magie bietet. Die Wurzel wird dann aufgekocht und zumTrocknen in die Sonne gelegt.
In der Magie dient die Alraune um Zauber zu verstärken oder zu konzentrieren, aber auch mit mehr Energie zu versorgen/verstärken.
~Schwefelasche~
Die Schwefelasche wird in Gefilden gefunde,n welche zu den gefährlichsten zählen – Vulkanlandschaften.
Abgesehen von der andauernden Gefahr sich im nächsten Augenblick in einem Vulkanausbruch wieder zu finden, umringt von glühender Lava, die sich ihren Weg entlang des Gesteins schmilzt; oder auch von einem Feuerregen überrascht zu werden, besitzen die Schwefelgase ein hohes Risiko ein frühzeitiges Ableben hervorzurufen, oder aber auch lang anhaltende, gesundheitliche Schäden zu verursachen. Einige der Magier vermuten auch, dass die Schwefelasche der Grund dafür ist, dass Vulkane ausbrechen. Deren Argument besteht darin, dass in der Asche eben immer noch die Kräfte des Feuers und der Explosion zu finden sind. Diese Ansicht teile ich persönlich nicht. Lady Senta hatte hingegen eine andere Erklärung für dieses Naturereignis parat gehabt, welche meiner Meinung nach sehr sinngebend ist. Es handelt sich bei ihrer Theorie darum, dass im Erdreich mächtige Energien angesammelt werden, und diese mit hohem Druck ihren Weg hinaus suchen müssen. Zur Veranschaulichung dient das Prinzip des Dampfkessels.
~Ginseng~
Schon von je her wurde die Kraft des Ginsengs von den Menschen erkannt und auch genutzt. Erste Erfolge in der Erforschung der Wurzel konnten die Heiler für sich verbuchen, enthalten doch diese Wurzeln die Kräfte der Heilung. Erst später hatte man auch herausgefunden, dass diese Wurzel zur Auffrischung verloren gegangener Energien verwendet werden kann. Die Zubereitung dieses Utensils bedarf jedoch mehr Anspruch an Zeit. Sie muss mehrmals in frischem Wasser aufgekocht und abgekühlt werden. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt bis ein dickflüssiger Zustand erreicht worden ist. Dieser Sirup hat, je nach persönlichem Empfinden, den Nachteil eines starken Geruches. Ein Vorteil hingegen ist, dass man dieses Kraut auch in seinem eigenen Garten ohne großen Aufwand anpflanzen kann.
Elementar Magier haben diesem Reagenz das Element der Erde zugeschrieben.
~Nachtschatten~
Der Nachtschatten ist ein Gewächs, welches seine Heimat in den Sümpfen besitzt. Beim ersten Anblick wirkt diese Pflanze recht harmlos, doch Vorsicht ist geboten! Denn schon die kleinste unbedachte Berührung kann ernsthafte Vergiftungserscheinungen hervorrufen, von Schwindel und Übelkeit bis hin zu lebensbedrohlichen Ausmaßen. Alte und Kinder sollten aufgrund dieses Risikos die Finger von dieser Pflanze lassen. Ebenso wäre es ratsam, bei der Arbeit mit dem Nachtschatten auf Handschuhe nicht zu verzichten.
Das eher Interessante an diesem Gewächs ist, dass es eben nur des Nachtens in voller Blühte steht. Daher hat es auch seinen Namen erhalten.
Dem Nachtschatten werden die Kräfte des Todes, des Schmerzes und der Illusion nachgesagt.
Sollte man in seinem Garten genug Schatten zur Verfügung haben und die Erde auch entsprechend feucht halten können, so kann die Pflanze auch angezüchtet werden.
~Schwarze Perle~
Dieses Utensil der Magie kann in besonderen Muscheln gefunden werden, welche sich nahe von Stränden und Flussufern befinden. Beim Sammeln und Bergen dieser Perlen sollte man ebenso eine vorsichtige Hand walten lassen, denn nur ungetrübte und absolut gleichförmige Perlen sind für die Magie von Nutzen. Die Oberfläche der schwarzen Perle zeichnet sich im Sonnenlicht violett ab.
Die Energien der Perle werden für die Teleportation, die Astralreisen sowie der Energiebannung und –nutzung eingesetzt. Vorher muss man die Kugel jedoch zu einem feinen Pulver zerreiben. Elementarmagier sagen der Perle das Element des Wassers nach.
~Knoblauch~
Nicht nur in fast allen Küchen dieser Welt findet der Knoblauch seinen Nutzen. Nein, auch in der Magie nimmt er eine ganz besondere Sparte in Anspruch – der Schutzbanne. Die Energien des Knoblauchs sind einzigartig und vielfältig. So findet sich seine Anwendung in verschiedenen Formen und Arten der Schutzzauber. Für einen Magier ist der Knoblauch dadurch ein essentielles Utensil der Zauberkunst, denn ohne seinen Schutzbann vermag ein Magier nicht lange auf den Beinen stehen bleiben zu können, und schnell würde er seine Eingeweide außerhalb seiner Bauchdecke, auf dem Boden verstreut, vorfinden. Ebenso besitzt der Knoblauch die Eigenschaft Gifte zu neutralisieren. Darum ist es nicht verwunderlich, dass er auch in der Alchemie für die Entgiftungstränke verwendet wird.
Um den Knoblauch für die Magie nutzbar machen zu können, muss die gewaschene Knolle geschält und zu einer feinen Paste zerrieben werden.
~Blutmoos~
Beim Blutmoos handelt es sich um einen rötlichen Pilz, der eher in sumpfigen, feuchten Landstrichen zu finden ist. Der Pilz muss nicht erst be- oder verarbeitet werden. Er kann frisch gepflückt schon für das Wirken eines Zaubers eingesetzt werden. Es ist auch keine besondere Handhabung von Nöten um die Energien des Pilzes freizusetzen. Der rote Pilz wird für Zauber verwendet, deren Nutzung in der Fokussierung von Bewegung und Geschwindigkeit liegt.
Das Element der Luft wird dem Blutmoos zugesprochen.
-= Besondere Reagenzien der Zauberkunst =-
~Obsidian – Ein Reagenz für den Elementaristen~
Dieser Stein wird wie die Schwefelasche in der Nähe von Vulkanen gefunden. Durch die rasche Abkühlung der Lava verhärtet sich der Stein auf das Extremste und erhält dadurch seine ganz besondere Eigenschaft. Die Elementarmagier schwören darauf mit diesem Stein die versteckten Eigenschaften der Reagenzien sehen, ihre elementaren Energien freisetzen und auch kontrollieren zu können.
Der überwiegend schwarze „Edelstein“ weist auch dunkelgrüne bis hin zu rötlichen Färbungen auf. Einige dieser Steine haben auch schneeflockenähnliche Muster, die von einem grau bis zu einem weiß reichen. Für das Nutzen der Magie scheinen jedoch diese unterschiedlichen Verfärbungen und Muster keine nachhaltigen oder vorteilhaften Eigenschaften zu besitzen. Zumindest hat mir kein Elementarist bis jetzt darüber etwas berichtet.
Abgesehen von den Schwefelgasen sind beim Sammeln dieses Steins die gleichen Gefahren wie beim Sammeln der Schwefelasche zu beachten.Vorsicht ist geboten.
~Knochen – Ein Reagenz für den Nekromanten~
Schon seit Urzeiten findet der Knochen vielerlei Verwendung, wird er doch in vielen niederen und fragwürdigen Kulturen als Schmuckstück angesehen. Einige Menschen scheinen auch die Abart zu haben, sich in Rüstungen aus Knochen zu kleiden.
In den Anfängen der Menschheitsgeschichte wurde der Knochen jedoch auch als vielseitiges Werkzeug eingesetzt und fand seinen Nutzen in vielen Bereichen des alltäglichen Lebens.
Heute wird der Knochen überwiegend von Nekromanten gerne eingesetzt. Diese Magier vermögen die Energien des Todes in den Gebeinen der Verstorbenen zu erwecken.
Welche Form und welche Art der Knochen sich als beste für die Magie eignen, vermag ich nicht zu sagen. So ist es auch schwer einen Nekromanten zu finden, welcher bereitwillig sein Wissen über diese Sparte der Magie teilt. Ich selber kann jedoch behaupten, dass die Knochen von Dämonen und Drachen sehr starke Restenergien aufweisen, die selbst von einem Magier, der sich nicht der Nekormantie verschrieben hat, zu spüren und - je nach Begabung - vielleicht auch zu nützen sind.
~Fruchtbare Erde – Ein Reagenz für die Druiden~
... ist jene Erdschicht, die sich gleich unter der Oberfläche befindet und einen bräunlichen Ton aufweist. Die ersten bekannten Magier unserer Zeit, die Druiden, erkannten sofort die heilende Eigenschaft des Mutterbodens und machten sich diese zu Nutzen. Es übertrifft sogar den Ginseng bei weitem und lässt es um Längen hinter sich stehen.
Die Erde ist sehr „saftig“ und enthält sehr viele Nährstoffe, die eine gesunde und kräftige Ernte ermöglichen.
~Molchauge – Ein Reagenz für die Illusionisten und Beschwörer~
Dieser kleine gelblich- bis orangenfarbene Pilz mit intensivem rotem Kreis auf der Kuppe, das stark an die Augen eines Molchs erinnert, erhielt auf Grund dieses Erscheinungsbildes seinen Namen. Wahre und einzigartige Magier von überragendem Können vermögen die Eigenschaften dieses wunderschönen Pilzes sich zu Nutze zu machen. Der Pilz übertrift in seiner Wirkung das Nachtschattengewächs und ermöglicht dem Magier ungekannte, einzigartige, kaum übertreffliche, in ihrer Form wunderschöne, aber auch hinterlistige Zauber, die Gefahren verschleiern können, zu erzeugen. Kurz gesagt; Illusionen entfalten erst mit der Kraft des Molchauges ihre wahre Schönheit und Stärke.
Für die Nutzung eines Zaubers ist auch hier die Form, Größe oder Beschaffenheit des Pilzes nicht ausschlaggebend. Ein guter Magier weiß nämlich immer die versteckten Eigenschaften dieses wunderbaren Pilzes zu erwecken.
Reagenzien (Affinität zu den Elementen)
Untersuchungen der acht Grundreagenzien, brachten Affinitäten vierer Reagenzien zu Elementen ans Licht. So weist etwa die schwarze Perle eine Affinität zum Element „Wasser“ auf, während sich bei Schwefelasche eine Affinität zum Element „Feuer“ findet. Ginseng hingegen weist eine Affinität zur Erde auf, wohingegen sich beim Blutmoos eine Affinität zur „Luft“ verzeichnen lässt.
Diamant- Luft
Rubin – Feuer
Smaragd – Erde
Saphir – Wasser
Magisches Gefüge (oder auch Astrale Ebene)
Definition:
Allgemein wird davon ausgegangen das die astrale Ebene eine zweite Existenzebene ist, die parallel zu unserer Jetzt-Ebene existiert, sozusagen eine Überlagerung. Es ist anzunehmen das es eine Art unendlicher Raum ist, gefüllt mit verschiedenen Strukturen und Molekülen aus Manaenergie die sich stetig verändern. Himmelsrichtung oder ähnliches gibt s nicht in dieser Ebene. Diese Manaenergie ist gleichzusetzen mit der Luft wie sie in der Jetzt-Ebene vor kommt. Sie füllt den Astralraum komplett aus. Die Gesetzmäßigkeiten die diese Veränderungen auslösen sind noch so gut wie unbekannt. Einzig die Lage der Sterne am Firmament wären hier als für uns sichtbare Veränderung der Strukturen in der astralen Ebene zu nennen.
Seite 5 - 8Mitschrift aus Golgas Vorlesung
Okklumentik
Aufrechter Schutz
Versucht immer eine geistige Barriere aufrecht zu erhalten, so dass ein Angreifer gleich von ihr abgeprallt wird und er zu härteren Mitteln greifen muss. Ist es ein erfahrener Magier, so wird er gleich davon ablassen um nicht seine Position zu verraten. Das ist insofern wichtig, dass manche Magier in der Nähe ihrer Opfer sein müssen um den Angriff starten zu können. Erfahrene und Zauberkundige mit einem gewissen Talent für sowas, können auch eine Verbindung über einen persönlichen Gegenstand herstellen. Andere, ganz mächtige Wesenheiten brauchen jedoch beides nicht.
Von Vorteil ist es hier vielleicht auch Schmuckstück welches ihr an eurem Leibe tragt, solch eine Schutzbarriere beinhaltet. Denn im Schlaf kann es leicht passieren das ihr eure Verteidigung vernachlässigt.
Phase 1
Geht irgendwo hin, macht irgendwas belangloses, legt euch auf eine Wiese hin und betrachtet Wolkenformationen, geht Angeln, schaut dem Gras beim wachsen zu, müllt euch sozusagen zu mit unnützen Zeugs zu. Ihr müsst die Disziplin aufbringen etliche Stunden damit zu verbringen. Falls es euch schwer fällt, sucht euch ein Zeitvertreib aus mit dem ihr etliche Stunden verbringen könnt. Vergesst aber diese Erinnerungen nicht, sondern behaltet sie in eurem Verstand.
Warum soll so etwas getan werden? Diese Verteidigung dient dazu da, den Angreifer abzulenken um Zeit und Informationen über euren Gegner zu erlangen. Das mit der Zeit erklärt sich von selbst, aber man wird sich jetzt sicher fragen wie man das mit der Informationsgewinnung meint. Auf die Erklärung soll nicht lange gewartet werden: Unerfahrene Magier, die noch in den Anfängen ihrer Ausbildung der Ausspähung stecken, werden den Trick nicht sobald durchschaut haben und so Stunden mit belanglosem verlieren. Dies kann euch einiges über euren Widersachen sagen. Aber zeigt ihm nicht dass ihr sein Eindringen wahrgenommen habt. Lasst ihm im Glauben erfolgreich gewesen zu sein und das er weiterhin unerkannt ist.
Phase 2
Diesmal legt ihr euch Erinnerungen zu, welche ebenso Langweilig sind, aber auch ab und an eine tragische Wendung angedeutet werden, geheimnisvolle und mysteriöse Höhepunkte aufbietet. Haltet den Eindringling so zu sagen bei Laune.
Dies erlangt ihr dadurch, in dem ihr in eure Erinnerungen Emotionen und Gefühle mit einbaut.
Phase 3
Sollte der Magier die ersten Fallen durschaut haben und zu den nächsten Erlebnissen zugreifen wollen, dann müsst ihr ihn wohl mit einigen Informationen füttern die für euch entbehrlich sind. Wieso gerade entbehrlich? Weil es Wesen gibt die sich Erinnerungen aneignen, und gleichzeitig auch aus dem Verstand löschen. Und das einfach nur aus der Lust heraus und es können.
Phase 4
Wenn euer Gegner auch diese Stufe erreicht hat, dann müsst ihr euch langsam Gedanken machen warum man euch solch einen mächtigen Kontrahenten aufhetzt oder ihr sein Interesse gewonnen habt. Ihr müsst während der ersten drei Phasen so viele Informationen zusammentragen wie ihr nur könnt. Bleibt jetzt im Kontakt mit dem Angreifer und attackiert ihn verbal aufs schärfste, beleidigt ihn was das Zeug hält, beschimpft ihn, schreit in euren Gedanken laut herum, Singt laut und falsch, kreischt aus Leibeskräften. Bei Männern ist es oft gut über ihre Männlichkeit her zu ziehen, und bei Frauen über ihr Gewicht, Figur und Alter. Ihr müsst einfach herausfinden wo sie empfindlich reagieren. Hierbei ist es wichtig sehr aufmerksam zu sein um einen „Treffer“ nicht zu übersehen, handelt es sich es meist über eine kleine, flüchtige Änderung der Handlungsweise.
Phase 5
Gaukelt ihm vor euch geschlagen zu geben. Führt ihn nun durch euren Verstand und sucht euch dabei den längsten Weg den es gibt. Ich sage euch noch gleich was ich mit Weg meine. Zeigt ihm einige eurer Geheimnisse und schummelt immer wieder etwas Belangloses mit ein. Haltet ihn hier unbedingt bei Laune und spielt ihm vor das diese Erinnerungen immens wichtig sind. Dafür ist es vorher jedoch erforderlich was der Angreifer denn gerne Ausspähen möchte, damit weiterhin genau dies verwehrt. Legt ihm ähnliche Erinnerungen vor welche ihn scheinbar zu seinem Ziel führen.
Verschleiert hier einige Aspekte der Erinnerung so dass die Neugierde überhand gewinnt. Hier macht ihr euch eben diese Neugierde, den Drang Wissen zu sammeln euch zu Nutze. Es fällt vielen Magiern schwer hier weg zu schauen und sich strikt an ihre Aufgabe halten.
Phase 6
Sollte nun auch diese Stufe erreicht worden sein, müsst ihr Wohl oder Übel jetzt doch mit einigen wichtigen Sachen rausrücken. Es sei, ihr könnt zu einem Gegenangriff starten und selber in den Verstand des Anderen eintauchen. Das könnt ihr im Grunde so handhaben wie ihr wollt, wenn ihr meint gleich in den Angriff über zu gehen, dann tut dies, auch wenn ich euch davon abraten kann. Wartet die ersten drei Phasen ab und greift erst mit der vierten an, denn da herrscht meistens ein riesen Durcheinander welches ihr euch zu Nutze machen könnt um in den Geist eures Widersachers ein zu dringen.
Phase 7
Lasst das heillose Chaos aufleben, gebt vor den Verstand verloren zu haben und Bombardiert den Störenfried regelrecht mit einem nicht enden wollenden Speerfeuer von Bildern und Emotionen, redet wirsches Zeug, tragt ihm Gedichte auf Singt hoch, ja kreischt sogar und singt so falsch wie ihr nur könnt. Gebt vor euren Verstand verloren zu haben. Geht alle Phasen quer durch. Springt zwischen den Phasen hin und her. Und attackiert hier immer wieder selber. Drängt ihn in die Verteidigung, lockt ihn vor um ihn wieder an zu greifen. Wiederholt dieses Spiel immer wieder ohne erkennbares Muster. Und für dieses Chaos müsst ihr euren Geist, euren Verstand unbedingt trainieren, denn das ist schwerer als man glauben mag. Denn immerhin müsst ihr hier mehrere Züge parallel in eurem taktischen Spiel vollziehen.
Bei dieser Phase ist es dann schlussendlich auch soweit den Eindringling aus dem eigenen Verstand hinfort zu jagen. Konzentriert euch auf ein mächtiges Gefühl, meist ist hier der Hass von Nutzen, baut eine undurchdringliche Barriere mit jenem Gefühl auf. Stellt euch eine Mauer aus Eisen vor die alles abprallen lässt, schleudert ihm Wellen des Zorns entgegen und gebt nicht klein bei, hier ist nämlich der Punkt erreicht wo eine Entscheidung gefällt werden muss.
Abgesehen von den sieben Phasen müsst ihr eine eigene „Welt“ für euren Verstand kreieren. Viele können das nicht und müssen dann eben mit dem zurechtkommen, was ihnen dargeboten wird. Solltet ihr über genug Kraft verfügen Einfluss darauf nehmen zu können, dann kreiert euch eine eigene Welt. Oft wird hier ein Labyrinth oder ein Gang voller Türen verwendet (hier die Erklärung von Phase fünf). Hier bei werden aber dann noch Schlüssel benötigt werden um die Türen zu öffnen. Eine weitere verbreitete Anwendungsform ist, dass die Türen keine erkennbaren äußerlichen Merkmale aufweisen. In einem Labyrinth wird mit Schatten und den Urängsten gespielt. Es wird ein Gefühl kreiert das sich hinter jeder Biegung der sichere Tod lauert. Wände werden verschoben um den Gegner in die Irre zu führen.
Erfahrene Magier verwenden einfach eine zweite Welt in welche alltägliche Gegenstände, Personen, Gebäude oder was auch immer als Erinnerungsspeicher umfunktionieren. Zum Beispiel werden Erinnerungen von Personen getragen, welche ein bestimmtes Schlüsselwort benötigen, ansonsten starren sie einen an ohne stehen zu bleiben.
Meister ihres Faches verwenden auch hier eine Kombination mehrerer Welten, sie versuchen so noch mehr Verwirrung zu stiften. Ganz kreative werden eine abstrakte Welt erschaffen in der scheinbar nur das reine Chaos herrscht. Wie auch immer, macht euch auf viel Einfallsreichtum gefasst beziehungsweise lasst eurer Phantasie hier freien Lauf!
Ihr könnt aber auch die Schlüssel und Schlüsselwörter selber so verstecken, dass sie sich dem Blick des Suchers erst recht entziehen.
Wie ihr es macht, zügelt hier nicht eure Kreativität, überrascht euren Gegner mit ungewöhnlichem Einfallsreichtum. Versucht ihn in die Irre zu führen und ihr habt eine Chance zu obsiegen.
Für eingepflanzte Gedanken die einen unbewusst in eine verehrende Richtung lenken, ist es gut einen gesunden Familien- und Freundeskreis zu besitzen. Menschen denen man vertraut und auf die man baut. Sie stutzen oft einen zurecht und halten vor Auge das man sich hier auf einem Pfad befindet, den man sonst nicht beschreiten würde. Sucht euch unbedingt jemanden mit dem ihr über eure Geheimnisse reden könnt, auf den ihr euch verlassen könnt.
Geht aber auch davon aus das euch das Gift des Misstrauens eingepflanzt wird und ihr euch stetig aber sicher von eurem Freundeskreis abschottet. „Falsche Flüsterer“ werden sich an euerm Ohr festsetzen und Argwohn verstreuen.
Dem entgegen zu wirken, müsst ihr euch immer wieder selber reflektieren. Zweifelt an euren Handlungen und ergründet eure Gefühle ernsthaft.
Adelige sollten sich Berater halten die mit den Jahren viel an Erfahrung gesammelt haben und auch den Mut aufweisen euch zu widersprechen! Menschen die euch widersprechen sind gute Freunde, schenkt ihnen euer Gehör.
Geht auch öfters zu eurem Arzt um euch untersuchen zu lassen, solche langgeplanten „Übergriffe“ gehen meist mit einer Vergiftung des Körpers einher, die sich auch teils äußerlich manifestieren. Ihr werdet gewiss nicht an dem Toxin versterben, ist doch die Intention des Gegners euch nach seinen Vorstellungen zu lenken und zu leiten, dafür braucht er euch eben lebendig. Euer Ableben würde nur den Verlust des Einflusses für ihn bedeuten und er müsste sich zurückzeihen um ein neues Opfer aus zu machen. Mit der Gefahr dass man ihm auf die Schliche gekommen ist und ihn sucht.
Ich denke dass genug Verdeutlicht wurde welch Vorbereitung und Maßnahmen man treffen muss um seinen Geist vor Angriffen zu schützen. Fangt früh an und übt euch mit euren Freunden, bereitet euch vor in dem ihr Szenarien durchspielt. Wechselt euch ab mit dem Eindringen und Abwehren. Diese Maßnahmen sollet ihr aber auch regelmäßig durchführen, seid nicht so übermütig und geht davon aus, dass ihr genug gelernt habt, es wird immer einen geben der es besser drauf hat. Also bleibt in Übung und mischt euch unters Volk!
Forschungsarbeit - Angol-QuarzeAbschrift von Shirin
Darüber wie Angol-Quarze entstehen ist nicht sonderlich viel bekannt. Durch ein altes Forschungsheft von Helmbrecht Spitzhut, welches vor über 220 Jahren verfasst wurde und den Forschungen von Friedrich von Harzstein, wissen wir, dass Angol-Quarze aus gewöhnlichen Kristallen entstehen, welche während des Wachsens eine lange Zeit über einer stark-magischen Energie ausgesetzt sind.
Je nachdem welcher Art der Magie sie ausgesetzt waren, entwickelnd sie ihre individuellen Eigenschaften, die in der Magie meist einen sehr großen Nutzen haben.
Es gibt aktuell neun bekannte, unterschiedliche Arten des Angol-Quarzes, welche mehr oder weniger ausgiebig erforscht worden. Bekannt ist jedoch, dass schon die alten Könige und Magokraten auf sie zurückgegriffen haben.
Laut einer Schrift von Damian MacWorth aus dem Jahr 4 n.BdW. , brauchen Angol-Quarze über Jahrtausende bis sie sich zu effektiven magischen Objekten herausbilden, was eine effektive Nachzucht auf kurze Sicht nicht möglich macht. Etwaige Versuche diverser Forschungseinheiten sind allen Aufzeichnungen nach fehlgeschlagen.
Quellen:
» "Helmbrecht Spitzhut - Mein Tagebuch und treues Forschungsheft! Ein Buch für die Erinnerung."
» "Meistermagierarbeit von Damian MacWorth (Roter Angol-Quarz & Falten-Im-Schleier-Effekt)"
Die verschiedenen Angol-Quarze
1. Der Rote Angol-Quarz
In der alten Sprache der Magie auch "Pahhuwarquarz" genannt, ist er wohl das bekannteste Quarz. Es gibt viele Schriften die von seinem Nutzen und Vorkommen berichten. Zur Zeit der Magokraten soll es ganze Minen gegeben haben, wo er zur Energiegewinnung abgebaut wurde. Vor mehr als 220 Jahren entdeckte der Magister Helmbrecht Spitzhutz den Roten Angol-Quarz, dessen Vorkommen grundsätzlich in der Nähe von vulkanischer Aktivität aufzufinden ist. Sämtliche Fundorte waren über einen langen Zeitraum enorm starken magischen Strahlungen ausgesetzt, ob durch Artefakte oder gar magischen Phänomenen. In den meisten Fällen wurde das Quarz in Bergen, Höhlen oder Kavernen gefunden.
Die heutigen Fundstellen des Roten Angol-Quarzes sind großflächig besiedelt von einem hohen dämonischen Aufkommen, was aber nicht direkt auf den Quarz zurückzuführen ist, sondern lediglich mit der magischen Kraft, welche die Dämonen anzuziehen scheint. Ein großer Teil der Dämonen wurde zudem, auf Befehl des Hohen Rates, von zwanzig Magokraten beschworen und versklavt, damit jene, statt der Menschen, die Quarze abbauen. Der mächtigste der versklaven Dämonen "Marushmalgu, der Legionsführer" zettelte schließlich, trotz aller Schutzmechanismen der Magokraten, einen Aufstand gegen jene an, wodurch nach und nach alle Bindungszauber der Dämonen aufgehoben wurden. Die Magokraten schlossen sich, nach vielen tödlichen Angriffen der Dämonen, zusammen um Marushmalgu zu bannen. Er soll noch heute in den Minen eingefangen sein, betretbar durch ein Portal, welches die Essenz von 20 besiegten Dämonen fasst.
Unter Magister Kuchen wurde herausgefunden, dass der Rote Angol-Quarz das Potenzial beherbergt magische Artefakte aufzuspüren. So haben die besten Feinmechaniker mit ihm einen Kompass geschaffen, der immer auf das nächste, stärkere magische Artefakt deutet. Der Aufenthalt des Kompass ist in der heutigen Zeit allerdings nicht mehr bekannt. Auch ist er Bestandteil des Leylinien-Kompass, mit welchem magische Strömungen gefunden werden können.
Aufgrund seines Vorkommens und diversen Untersuchen ist außerdem anzunehmen, dass er eine starke Affinität zum Element des Feuers aufweist.
Quellen:
» "Helmbrecht Spitzhut - Mein Tagebuch und treues Forschungsheft! Ein Buch für die Erinnerung."
» "Meistermagierarbeit von Damian MacWorth (Roter Angol-Quarz & Falten-Im-Schleier-Effekt)"
» Chronik der Angolquarz-Minen
2. Der Grüne Angol-Quarz
Viele hatten das Palsaquarz wohl schon in der Hand, ohne sich darüber im Klaren zu sein. Auch wenn das Vorkommen gut geschützt im kühlen Gefilde nahe dem Trolleichenwald liegt, so findet der Grüne Angol-Quarz häufig Verwendung. Er ist Grundbestandteil für Kommunikationskristalle und bei anderen magischen Artefakten, deren Aufgabengebiete häufig in der Illusionsmagie liegen.
Seine illusionistischen Fähigkeiten stellt dieses Quarz schon bei seinem Fundort unter Beweis, so ist er in der Lage Trugbilder zu projizieren die sein Vorkommen, welche grundsätzlich unter der Erde oder in Höhlen liegen, verschleiern. Aufgrund seiner hochmagischen Eigenschaft geht ein gründliches Schimmern, allerdings nur Nachts, von ihm aus, welches selbst durch das Erdreich, bis zu zehn Schritt, dringt, weswegen man gerade bei Nacht Hinweise auf seinen Fundort finden kann.
Grüne Angol-Quarze sind untereinander, wenn auch schwach, verbunden. Diese Verbindung kann mit einem Pulver aus ihnen verstärkt und stellenweise gar kurzzeitig sichtbar gemacht werden. Etwaigen Quellen nach, hat das Palsaquarz eine besondere Stellung unter den Echsenmenschen und ihrer Kommunikation, jedoch konnte dies nie richtig nachgewiesen werden.
Quellen:
» "Alirion Damotil - Leylinien-Kompass"
3. Der Blaue Angol-Quarz
Zum Sihillquarz gibt es kaum nennenswerte Schriften oder Forschungen. Nur wenige Menschen kamen bisher dazu, einen solchen Quarz ihr Eigen nennen zu dürfen und so sind die meisten Dinge, die man über sie weiß, nur Vermutungen.
Alten Schriften nach gilt der Blaue Angol-Quarz als enger Verwandter zum Roten, oder auch als Gegenspieler. Demnach ist zu vermuten, dass er eine starke Affinität zur Wassermagie aufweist und demnach in der Nähe von Seen oder des Meeres zu finden ist. Ein Fundort ist jedoch nicht bekannt oder schriftlich niedergelegt.
Quellen:
» Samuel Hugatis - Angol-Quarze
4. Der Braune Angol-Quarz
In der alten Sprache der Magie auch das Gauriquarz genannt, offenbart jenes Quarz direkt beim Betreten seiner Höhle auch seine Eigenschaften. Offenbar weist der Braune Angol-Quarz eine starke Affinität zum Element der Erde und der Naturmagie auf – denn seine Höhle ist untypisch für eine solche, voller lebendiger, warmer und harmonievoller Natur. Die Pflanzen scheinen auf die Quarze ausgerichtet zu sein und über seinem Vorkommen erstreckt sich ein gewalter Yew-Baum. Laut den Forschungsnotizen von Ebenwald geht es einem merklich besser, wenn man sich unwohl oder kränklick fühlt, Dadurch kann angenommen werden, dass es die Heilfähigkeit des Körpers, sowie auch Heilmagie, verstärkt und unterstützt.
Quelle:
» "Garumed Ebenwald – Forschungsnotizen aus dem Jahr 23 n.BdW."
5. Der Weiße Angol-Quarz
Der Weiße Angol-Quarz hat viele Namen. In der alten Sprache wird er das Huwantquarz genannt, in alten Schriften ist vom "Windes Angesicht" oder auch dem Sturmquarz die Rede. Im Jahr 48 n.BdW. wurde zwischen zwei alten Büchern ein Gedicht entdeckt, welches eine Forschungsgruppe unter Shirin Shanaz zum Fundort führte.
"Glitzernd weiß und rein wie Schnee,
des Mondes Spiegelbild im See.
Geb Acht, das er dich nicht verführt,
Still und dunkel,
von der Zeit nicht berührt.
Glatt wie die Oberfläche von Glas,
dass ein jeder sich ihn ihm vergaß.
Am Rande dann,
wird Eintritt gewährt,
doch nur dem, der ihn wirklich ehrt.
Der Schutz des Geistes,
wird es sein, was dir erfährt als Erstes.
Hadere nicht,
denn in deinen Händen liegt des Windes Angesicht."
[Altes Gedicht von unbekanntem Autor]
Aufgrund diverser Forschungsergebnisse und persönlichen Erfahrungen kann davon ausgegangen werden, dass zu einem eine starke Affinität zum Element der Luft existiert und eine schützende Eigenschaft im Bezug auf den Geist bzw. Die Seele. Wie weiß seine Fähigkeiten und seine Wirkung in Bezug auf den Geist oder die Seele sind, ist noch nicht ausreichend erforscht. Man kann jedoch davon ausgehen, dass mächtige Schutzobjekte mit seiner Hilfe geformt werden können.
6. Der Schwarze Angol-Quarz
Ein Quarz dessen Ursprungsort eher geheim gehalten werden sollte, findet man im Akkantquarz. So schwarz wie seine Farbe, so dunkel könnte man auch seine direkte wie indirekte Wirkung beschreiben. Er scheint eine stark verführende Wirkung auf Nekromanten zu haben, nähert sich gar von jener Kraft, was vermuten lässt, dass er eine verstärkende Wirkung für nekromantische und destruktive Magie hat.
Menschen die sich nicht der Nekromantie oder Ähnlichem widmen, scheinen sich in seiner Nähe zutiefst unwohl und unsicher zu fühlen. Bei diversen Exkursionen in seine Nähe, machte er gar den Eindruck jene, die keine Nekromanten waren, nicht bei sich haben zu wollen – was sich in einem starken, negativen Gefühl bei den Betroffenen deutlich machte.
Im Jahr 48 n.BbW. wurde man durch eine alte, teilweise aber unleserliche Steintafel auf ihn und einen weiteren Angol-Quarz, die offenbar verbrüdert sind, aufmerksam:
"Doch wo Licht ist, muss auch Schatten sein. [...]
Ein Stein, so dunkel wie die tiefste Nacht [....]
Ein Stein mit der Magie des Todes versehen [...] auf dass er das Übel heraufbeschwören mag.
[...] geschaffen um zu zerstören, kennt er kein anderes sein.
[...]
Gebt Acht junger Wanderer, denn [...] aber es mag eine Rettung geben [...]
Auch die Vernichtung findet ihre Erlösung in ihm, den dessen reines Licht dringt selbst durch seine Schwärze [...]
Ein Quarz Sonnengleich, findet es seine Bestimmung in der Erleuchtung der Finsternis.[...]"
7. Der Goldene Angol-Quarz
Das Lalukk- oder auch das Sonnenquarz ist wohl jenes Quarz, welches in der Steintafel zuletzt als Gegenspieler des Schwarzen Angol-Quarzes genannt wird. Direkt beim Betreten der Höhle, welche im Jahr 49 n.BdW. gefunden wurde, fällt einem die warme und friedliche Atmosphäre auf, welche jener Quarz zu erzeugen scheint. Geborgenheit, Friede und Zufriedenheit scheinen Gefühle zu sein, die er direkt auf seine Umgebung zu projizieren scheint, doch abseits davon, kann man nur Vermutungen anstellen, was seine genauen Fähigkeiten sind. Es war bisher nicht möglich eine Möglichkeit zu finden ihn abzubauen oder ihn effektiv zu untersuchen. Der Steintafel nach, ist er der Gegenspieler des Akkantquarzes, demnach löst er entweder destruktive Magie auf, oder aber beherbergt eine Affinität für schützende Magie. Da weder der Schwarze noch der Goldene Angol-Quarz bisher zum Einsatz kamen, zumindest ist nichts davon bekannt, kann nicht gesagt werden, in wie weit sie gegeneinander oder zusammenspielen.
8. Der Violette Angol-Quarz
Etwas ganz spezielles unter den Angol-Quarzen bildet das Hatamaquarz, welches erstmals im Jahr 21 n.BdW. von Belia Wendenstein entdeckt wurde. Jene erwähnte gleichzeitig in ihren Forschungsnotizen auch ein Artefakt, welches in der Nähe dieses Quarzes gefunden wurde. Nähere Informationen dazu, können allerdings nicht aus der alten Schrift entnommen werden, weswegen unklar ist, ob jenes Artefakt für die sonderbare Wirkung des Quarzes verantwortlich ist.
Direkt beim Betreten der Höhle wird einem jeden Magier auffallen, dass es schwerer als gewöhnlich zu sein scheint, Magie zu wirken. Das liegt tatsächlich daran, dass jenes Quarz magische Energien aufzulösen scheint. Es entzieht Artefakten ihre Kraft, teilweise temporär, teilweise nachhaltig und verhindert ein Wirken von magischen Formeln, sollte man unmittelbar in seiner Nähe stehen. Auch ist belegt, dass das Hatamaquarz andere Quarze zu neutralisieren scheint, so werden jene dauerhaft ihrer Kraft beraubt. Die Vermutung liegt nahe, dass jenes Quarz bei Ritualen genutzt werden kann, wo es darum geht ein Anti-Magie-Feld zu erschaffen, oder für andere Handlungen, wo es wichtig ist, magische Kraft zu unterbinden. Jedoch wurde bisher keine wirksame Methode gefunden dieses Quarz abzubauen, da weder Magie noch Gewalt eine Wirkung zu haben scheint.
Quelle:
» „Belia Wendenstein – Der Quarz, der Neutralität schafft“
9. Der Türkise Angol-Quarz
Der Türkise Angol-Quarz wurde vor wenigen Jahren in geraumen Mengen auf diesem Kontinent gefunden und beherbergt eine starke magische Energie, die jedoch keiner offensichtlichen Affinität zugewiesen werden kann. Ihr Vorkommen liegt tief in der Finsternis des Unterreiches, zwischen einem Meer von leuchtend, grünen Pilzen, welche Sporen wie Glühwürmchen in die Luft befördern. Ein Zusammenhang zwischen diesen Pilzen und den Angol-Quarzen ist wahrscheinlich, aber nicht belegt. Laut diversen Erzählungen sollen sie ein relevanter Energielieferant für diverse magokratische Artefakte sein und auch etwas mit den Luftschiffen, die in einer alten Höhle gefunden wurden, zu tun haben – jedoch liegen keine schriftlichen Beweise vor.
Quelle:
» „Ulbrecht Unglück - Türkisfarbener Angol-Quarz: Eine schreckliche Expedition“
Seite 9 - 26Sammelsurium über Magokraten (Geschichtlich)
Magokraten auch "Magieherrscher", in der alten Sprache "Alwanidaluan". Vor etwa 1000 Jahren regierten keine Könige mehr, sondern das ''Hohe Konzil'' der ''Magierherrscher'' – der Rat der Magokraten. Ihre Herrschaft währte nahezu 500 Jahre lang. Zeitlich gesehen gliedert sich die Magokraten-Ära direkt an die Ära der zehn Könige an. Dabei fand eine schleichende Machtübernahme am Hof der letzten beiden Caleb-Könige statt. Sobald diese vollendet war, führten die Magokraten eine neue Zeitrechnung ein. Ihr Machtaufstieg begann jedoch 32 Jahre vor der Machtübernahme an Calebs Hof, wo sie zunächst noch beratend tätig waren und endete vermutlich spätestens 431 Jahre später mit der Zerstörung des gesamten Landes.
Die Magokraten sprachen die „alte Sprache“, die sie der Nachwelt durch die Halle des Wissens hinterlassen haben. Ihre Kultur war nach eigenen Angaben „reich und mächtig und an Wissen schwer zu übertreffen“. Tatsächlich erscheinen sie aus heutiger Sicht
hoch entwickelt, ihr magisches Wissen auf einem heute ungekannten Stand – ausgesagt durch Hinterlassenschaften wie die Wettermaschinen, magische Steine / Sternensplitter und das Buch "Erbe der Magokraten" . Dennoch wird allgemein vermutet, dass sie ihren eigenen Untergang herbeigeführt haben, der gleichsam zur Auslöschung aller damals hierorts lebenden Kulturen führte.
In vielen Quellen wird zitiert und aufgeführt, dass der damalige Untergang der Magokraten und somit der gesamten Bevölkerung durch ein, von den Magokraten beschworenes Wesen herbeigeführt wurde, welches so groß und mächtig war, dass es jenseits aller Vorstellungen gewesen sein muss. Zitate, die vage Vorstellung dessen liefern sollen, was die Bestie gewesen ist (oder immer noch ist?).
-Durch den Zeitzeugen Curentis
ist bekannt geworden, dass das Verschwinden allen Lebens vor 1000 Jahren mit einer Bestie und verbranntem Land (Hungerkatastrophe) zusammenhing.
- Die Bestie wiederum scheint von den Magokraten selbst geschaffen zu sein. Dies sei der Untergang von allem gewesen. (Nicht belegte Aussage eines Geist-Geschöpfes aus den Verliesen im Winterwasser-Haus/ Urbaten).
- Eine Grabinschrift der Gruft der Architekten
offenbart, dass ein Magokrat die „Leidenschaft“ hatte, das „Scheusal“ zu knechten und andere seine „Arbeit“ fortführen würden.
Eine weitere Inschrift spricht im Zusammengang mit dem Scheusal vom „Kampf gegen das Entfesselte“. Die Bestie findet auch Erwähnung auf einer Stelle in der Gruft unter dem Friedhof Ansilons, dem mutmaßlichen Fundort eines magischen Steins.
Dort heißt es:
Seid wachsam
Der, der du den Weg hier hinein geschafft hast, sei achtsam.
Niemand wird das Scheusal besiegen.
Nimm nicht, was dir dazuliegen scheint.
Es gehört ihm, nur ihm, er wird es rächen und sich wiederholen.
Sei schlau und lasse die Neugier hinter dir!
Vor allem die Halle des Wissens und die dazugehörigen Wissensstein-Grotten widmen sich der Aufgabe, zu warnen und die Bestie der Nachwelt zu zeigen. Aber auch hier finden sich teils lückenhafte und kryptische Informationen. In der Halle zeigt ein steinerndes Relief sehr eindrucksvoll, wie man sich die Bestie vorzustellen hat. Das Steinrelief zeigt eine rauchende und dampfende Landschaft, über der ein gewaltiger Koloss herwalzt und verheerende Zerstörung hinterlässt. Gemessen an den ruinenhaften Häusern, die man vereinzelt erkennen kann, nimmt diese Kreatur gigantische Ausmaße an.
Sein Leib wird auf mannigfaltige Art dargestellt: Der eine Arm scheint ein schäumendes Meer zu sein, ein Bein mutet wie massiver Felsen an, aus dem gewaltige Knochen ragen, über dem Bauch und der Brust ziehen sich brennende Lavaströme, während ein anderer Arm wie gewachsenes Holz samt Blättern aussieht. Ein Bein ist fast gänzlich ohne Details in den Stein geschlagen, so als strahle es ein immenses Licht ab. Anderswo scheint enorme Düsternis vorzuherrschen.
An anderer Stelle wird das Biest wie folgt beschrieben: „Es ist der Berg, das Meer, das Feuer, das Licht, die Düsternis… es ist alles und es nimmt sich alles, denn sein Hunger ist gewaltig!“
Inschriften verkünden weiter, dass sich die Magokraten das Biest im Jahre 225 zum „Untertan“ machten. Sie lernten, es zu „knechten“ und für ihre Zwecke einzusetzen. Im Jahr 425 kam die große Wende und „entfesselt wurde, was niemals hätte frei sein dürfen“. Zwei Jahre später steht die Kultur vor dem Untergang. Es heißt weiter, dass sie für ihren Hochmut mit allem, was sie besaßen, bezahlen mussten. Wir erfahren, dass die Magokraten die Kräfte des Scheusals nutzen, um sich selbst „den Göttern gleichzustellen“, doch der „Samen der Zwietracht“ keimte unter ihnen und wuchs „zu einem Baum des Verfalls“ heran. Das wiederum führte zum Sprengen der Ketten und zur Entfesselung. Demnach hat eine Uneinigkeit zwischen den Magokraten zum Untergang geführt, was wiederum erklärt, weshalb an anderer Stelle eindringlich gemahnt wird: „Einigkeit ist Überleben. Zusammenhalt ist Existenz. Zwietracht ist Tod. Zerrissenheit ist Untergang.“
Die letzten Überlebenden begannen damit, ihre Wissensschätze und letzte Habe vor dem Scheusal zu verstecken. An die Nachwelt ist der Wunsch gerichtet, diese Habe in Ehren zu halten und „vor der Saat des Unheils“ zu schützen.
Schließlich heißt es noch:
„Suchet nach unseren Schätzen, labt Euch an unserem Wissen und macht Euch zu eigen, was dem Scheusal nicht zum Opfer fiel. Auf dass wir durch euer Tun weiterleben und nicht in Vergessenheit geraten.“
Die Warnungen in den Wissensstein-Grotten sind oft nicht eindeutig. So heißt es beispielsweise:
„Lasse ruhen, was niemals hätte geweckt werden dürfen.“
In einer der Grotten gibt es einen Hinweis auf den Existenzrahmen der Bestie. Es heißt: „Wenn das Scheusal an die Grenzen des Hier gebunden ist, so ist unser Erbe womöglich in den Nebenwelten besser aufgehoben.“
Schlussendlich werfen die Informationen neue Fragen auf. Wie lässt man das Biest ruhen, wie weckt man es überhaupt? Wo/ wie ruht es? Wozu war es den Magokraten nützlich, woher kam es, was war/ist es für ein Wesen- die Liste kann beliebig fortgesetzt werden. Am Ende bleibt wohl nur eines wesentlich: der Schutz unserer eigenen, heutigen Kultur.
Geschichtlicher Überblick
- vor rund 3000 Jahren: Pyramidenbauer auf dem Festland / Seefahrendes Volk auf den Inseln
- Seefahrer erobern das Festland
- Erschaffung der Minotauren
- Minotauren werden in Verliese gesperrt
- Caleb I. – Caleb X. regieren das Land über mehrere Jahrhunderte hinweg
- die Magokraten (Magieherrscher) sind an der Macht
- vor rund 1000 Jahren: Untergang/ Auslöschung der Bevölkerung durch ein Scheusal
- Klosterära: teilweise Neubesiedlung durch Mönche (Bau de Klosters / Seefestung)
- 5 n. B.d.W. Ende der „Klosterära“, Mönche werden untot
- 5 n. B.d.W. Neubesiedlung
Überblick über historische Stätten vor der Magokratenära
- Pyramide (Ära Pyramidenbauer, ca. 3000 Jahre alt)
- Drachenstatue, Dornhalbinsel (frühe Caleb-Ära)
- Minotaurenlabyrinthe im Silberburger Forst und der Steppe (späte Caleb-Ära / Caleb IX)
- Stele an der Drachenflussbrücke (späte Caleb-Ära / Caleb X)
- Drachenfriedhof (vermutlich erheblich älter, doch mit altsprachlicher Inschrift versehen)
Überblick über historische Stätten zur Zeit der Magokratenära
- Wüstenruine mit der Grabstätte Ahandib Feuersterns (D’aruh Wüste)
- Gruft Ansilon Friedhof und vermutlich auch die Gruft Silberburgs
- Wohnhaus Curentis Winterwasser (Urbaten)
- Maschinenraum bei Ansilon (Heulende Berge) und Zugang zur Bestattungswerkstatt (Globule)
- Gruft der Architekten (Gabelberge)
- Halle des Wissens (Pfeilfelsen) und fünf Grotten mit Wissenssteinen
- Angolquarz-Minen mit Dämonen-Globule (Ödland)
- Magische Esse (Aulengebirge)
- Wettermaschine (halbwegs Ansilon – Nordhain)
Überblick über historische Stätten durch Zwischensiedler nach der Magokratenära
- Klosterruine
- Seefestung / Sturmfestung
- Ruine auf dem Haberstein
- Rittersfried
Nicht eindeutig datierte Ruinen
- Inselruine im Trolleichenwald
- Ansilon-Ruine
- Dschungelturm (stark abweichende Bauweise von allen anderen Ruinenfunden)
- vereinzelte Ritualplätze mit steinernen Zirkeln
- Ruine an der Lange-Furt (Dreiwege-Gabelung Ansilon/ Nordhain)
- eine kaum erkennbare Ruine befindet sich im nördlichen Trolleichenwald
Enzyklopädische Einträge, alphabetisch sortiert
Akkantium
Übersetzt: Todbrecher. Bezeichnet einen Ort, ein Verfahren oder ein Artefakt im Hause Curentis Winterwassers in den Urbaten, das den Tod einiger Menschen aus der Ära der Magokraten überwinden sollte, was allerdings fehlschlug.
Alistros
Alistros, ein König des seefahrenden Volkes. Er fällt mit Sicherheit in die Phase der Minotaurenverbannung, hat er sich doch auf einer Inschrift verewigt, die darauf schließen lässt, dass sich das Volk vom Stiergott abwendet und die alten Götter wieder anbetet.
Alte Sprache
Die jüngsten erhaltenen altsprachlichen Dokumente sind etwa 1000 Jahre alt. Überlieferungen liegen in Form von mehr oder minder gut erhaltenen Büchern und in Stein gemeißelten Texten vor. Zuletzt wurde die alte Sprache zur Zeit der Magokraten gesprochen. Ihre Schriftzeichen haben sich aus einer abstrahierten Bildsprache entwickelt, die vermutlich noch aus der Zeit der Pyramidenbauer stammt (vor ca. 3000 Jahren). Mittlerweile existiert eine ansehnliche Wörterbuchliste sowie eine Schriftzeichenzuordnung.
Die Halle des Wissens (Pfeilgebirge) verweist auf fünf überlieferte magische Wissenssteine, deren Berührung zum Spracherwerb führt. Die Magokraten sicherten der Nachwelt auf diese Weise ihre in Stein gemeißelten Botschaften. Das magische Sprachwissen scheint intuitiver Natur zu sein, nicht lexikalischer. D.h. magokratische Texte können problemlos gelesen werden, der Sprecher kann sich altsprachlich ausdrücken, aber er kann auf Nachfrage nicht unbedingt sagen, wie „Sonne“ oder „blau“ in der Übersetzung lauten müssten. Dazu bedarf es weiterhin eines Lexikons.
Das Lernen altsprachlicher, magischer Worte ermöglicht die Sprachkugel der Magokraten.
Artefakt unter dem Ansilon Friedhof
Johann von Are- zeitgenössisches Oberhaupt eines entfernt lebenden Paladinordens, suchte im 4. Monat des Jahres 9 n. BdW unsere Lande auf, um eine Warnung auszusprechen. Er war im Besitz einer 1000 Jahre alten Karte (Zeit der Magokraten), die sein Orden schon viele Jahrhunderte hütete. Eine Prophezeiung kündete von einem Artefakt von unermesslicher Macht, dessen Ort auf ebenjener Karte eingezeichnet war: der heutige Ansilon-Friedhof. Von Are bestimmte die ungefähre Lage des Artefaktes in einer unterirdischen Gruft mithilfe seines magischen Schmuckes. Er wies eindringlich darauf hin, dass die Gruft dringend zu versiegeln sei. Andernfalls würde sich eine „alles zerstörende, chaosbringende alte Macht“ erheben, die nicht nur unsere, sondern auch seine Lande zerstören würde. Es ist anzunehmen, dass er damit möglicherweise auf die Bestie hinwies. Die in der Gruft befindliche Inschrift deutet auf ein solches Ereignis ebenfalls hin. Demnach soll sich beim Entwenden des Steines ein Ungeheuer erheben. Bislang blieb es aber bei einem Mythos.
Im 9. Monat des Jahres 9 n. BdW wurde das Siegel gebrochen, die Gruft geöffnet und das Artefakt entwendet. Es soll sich dabei um einen der Steine der Magokraten gehandelt haben, dem Rubin. Tatsächlich ist dieses Artefakt wohl auch Auslöser der großen Dürre gewesen.
Ahandib Feuerstern
(Altsprachl: Ahandib Pahwarhaster) Oberster des Rates der Magokraten. Ein Rest seiner Seele befand sich in einem Kristallsplitter, mit dessen Hilfe Ba’muth die Statuenarmee Ahandibs unter der D’aruh Wüste kontrollieren konnte. Feuersterns Gruft befindet sich in der Wüste. Ursprünglich der Sohn eines Hirten, der aus dem Süden stammte, begrub man den Herrscher nach dem Vorbild alter Könige im Land seiner Abstammung. Tatsächlich erinnert die Gruft in Stil und Bauweise an die Pyramide.
Andaris Lichtglanz
Magokrat und Verfasser der Lichtglanz-Sammlung.
Angolquarzmine
Heute als alte Mine bekannt, damals zum Abbau von Angolquarz betrieben. Die Mine wurde im Jahre 25 nach magokratischer Zeitrechnung erschlossen. Nach rund 300 Jahren des Abbaus wird das Einsturzrisiko zu hoch und man beschäftigt dämonische Arbeiter anstelle der menschlichen. Roter Angol wird zur Herstellung magischer Artefakte herangezogen, weshalb man nicht drauf verzichten wollte und lieber das Risiko der Dämonenbeschwörung auf sich nahm. Ein besonders gefährlicher und aufsässiger Dämon verweilt noch heute in einer Globule, deren Zugang in der Alten Mine liegt. Eine Stele vor Ort erläutert Näheres über die Nutzung des Portalschlosses auf dem Bannpentagramm.
Ba’muth
Humanoide Dämonenkreatur in schwarzer Rüstung und Flammenschwert. Rote Haut, flammendes Haar. Führte die Dämonen (auch: 66. Legion) in der Wüste an und erweckte die Statuenarmee Ahandib Feuersterns mithilfe eines magischen Kristallsplitters zum Leben. Diese Kreatur tauchte auch vor diesem Ereignis schon auf. Ba’muth war ebenfalls auf der Jagd nach dem Artefakt unter dem Ansilon Friedhof. Dabei besaß er bereits einen Stein, welcher angeblich einen Teil einer Magokratenseele enthielt. Er konnte damit die Statuenarmee befehligen. Ob es sich bei diesem Artefakt um einen der magischen Steine gehandelt hat, ist unklar.
Ba’muth war es auch, der im Jahre 11 n. BdW in der Klosterruine den „Namenlosen Schrecken“ freigelassen hatte, aufdass derjenige, der den Schrecken besiegt, Ba’muths „würdiger Diener“ werde.
Bestattungswerkstatt der Magokraten
Zugang über den Maschinenraum bei Ansilon mit Hilfe eines magischen Steins. Zweigeschossiges Bauwerk im Inneren einer Globule für die Präparation und Haltbarmachung mittels des Fermalsationsverfahrens wohlhabender Verstorbener. Die Magokraten pflegten einen besonderen Totenkult. Demnach kam der Bestattungsvorbereitung eine wichtige Rolle zu.
Bestie / Scheusal
Im Folgenden werden alle Quellen zitiert und aufgeführt, die von der Bestie bzw. dem Scheusal zeugen. Sie vermitteln eine vage Vorstellung dessen, was die Bestie gewesen ist (oder immer noch ist?).
- Durch den Zeitzeugen Curentis
ist bekannt geworden, dass das Verschwinden allen Lebens vor 1000 Jahren mit einer Bestie und verbranntem Land (Hungerkatastrophe) zusammenhing.
- Die Bestie wiederum scheint von den Magokraten selbst geschaffen zu sein. Dies sei der Untergang
von allem gewesen. (Nicht belegte Aussage eines Geist-Geschöpfes aus den Verliesen im Winterwasser-Haus/ Urbaten).
- Eine Grabinschrift der Gruft der Architekten
offenbart, dass ein Magokrat
die „Leidenschaft“ hatte, das „Scheusal“ zu knechten und andere seine „Arbeit“ fortführen würden.
Eine weitere Inschrift spricht im Zusammengang mit dem Scheusal vom „Kampf gegen das Entfesselte“.
- Die Bestie findet auch Erwähnung auf einer Stele in der Gruft unter dem Friedhof Ansilons, dem mutmaßlichen Fundort eines magischen Steins.
Dort heißt es:
Seid wachsam
Der, der du den Weg hier hinein geschafft hast, sei achtsam.
Niemand wird das Scheusal besiegen.
Nimm nicht, was dir dazuliegen scheint.
Es gehört ihm, nur ihm, er wird es rächen und sich wiederholen.
Sei schlau und lasse die Neugier hinter dir!
- Vor allem die Halle des Wissens und die dazugehörigen Wissensstein-Grotten widmen sich der Aufgabe, zu warnen und die Bestie der Nachwelt zu zeigen. Aber auch hier finden sich teils lückenhafte und kryptische Informationen.
In der Halle zeigt ein steinernes Relief sehr eindrucksvoll, wie man sich die Bestie vorzustellen hat:
Das Steinrelief zeigt eine rauchende und dampfende Landschaft, über der ein gewaltiger Koloss herwalzt und verheerende Zerstörung hinterlässt. Gemessen an den ruinenhaften Häusern, die man vereinzelt erkennen kann, nimmt diese Kreatur gigantische Ausmaße an.
Sein Leib wird auf mannigfaltige Art dargestellt: Der eine Arm scheint ein schäumendes Meer zu sein, ein Bein mutet wie massiver Felsen an, aus dem gewaltige Knochen ragen, über den Bauch und die Brust ziehen sich brennende Lavaströme, während ein anderer Arm wie gewachsenes Holz samt Blättern aussieht. Ein Bein ist fast gänzlich ohne Details in den Stein geschlagen, so als strahle es ein immenses Licht ab. Anderswo scheint enorme Düsternis vorzuherrschen.
An anderer Stelle wird das Biest wie folgt beschrieben: „Es ist der Berg, das Meer, das Feuer, das Licht, die Düsternis… es ist alles und es nimmt sich alles, denn sein Hunger ist gewaltig!“
Inschriften verkünden weiter, dass sich die Magokraten das Biest im Jahre 225 zum „Untertan“ machten. Sie lernten, es zu „knechten“ und für ihre Zwecke einzusetzen. Im Jahr 425 kam die große Wende und „entfesselt wurde, was niemals hätte frei sein dürfen“. Zwei Jahre später steht die Kultur vor dem Untergang. Es heißt weiter, dass sie für ihren Hochmut mit allem, was sie besaßen, bezahlen mussten. Wir erfahren, dass die Magokraten die Kräfte des Scheusals nutzen, um sich selbst „den Göttern gleichzustellen“, doch der „Samen der Zwietracht“ keimte unter ihnen und wuchs „zu einem Baum des Verfalls“ heran. Das wiederum führte zum Sprengen der Ketten und zur Entfesselung. Demnach hat eine Uneinigkeit zwischen den Magokraten zum Untergang geführt, was wiederum erklärt, weshalb an anderer Stelle eindringlich gemahnt wird: „Einigkeit ist Überleben. Zusammenhalt ist Existenz. Zwietracht ist Tod. Zerrissenheit ist Untergang.“
Die letzten Überlebenden begannen damit, ihre Wissensschätze und letzte Habe vor dem Scheusal zu verstecken. An die Nachwelt ist der Wunsch gerichtet, diese Habe in Ehren zu halten und „vor der Saat des Unheils“ zu schützen.
Schließlich heißt es noch:
„Suchet nach unseren Schätzen, labt Euch an unserem Wissen und macht Euch zu eigen, was dem Scheusal nicht zum Opfer fiel. Auf dass wir durch euer Tun weiterleben und nicht in Vergessenheit geraten.“
Die Warnungen in den Wissensstein-Grotten sind oft nicht eindeutig. So heißt es beispielsweise:
„Lasse ruhen, was niemals hätte geweckt werden dürfen.“
In einer der Grotten gibt es einen Hinweis auf den Existenzrahmen der Bestie. Es heißt: „Wenn das Scheusal an die Grenzen des Hier gebunden ist, so ist unser Erbe womöglich in den Nebenwelten besser aufgehoben.“
Schlussendlich werfen die Informationen neue Fragen auf. Wie lässt man das Biest ruhen, wie weckt man es überhaupt? Wo/ wie ruht es? Wozu war es den Magokraten nützlich, woher kam es, was war/ist es für ein Wesen- die Liste kann beliebig fortgesetzt werden. Am Ende bleibt wohl nur eines wesentlich: der Schutz unserer eigenen, heutigen Kultur.
Buch der Toten
Das Buch der Toten ist ein Register, welches unverrückbar auf dem Pult im Fermalsationsturm (Bestattungswerkstatt der Magokraten /Globule) liegt. Der letzte Eintrag des mehrere hundert Seiten umfassenden Buches stammt aus dem Jahr 431. In ihm finden sich Auflistungen von Namen und den dazugehörigen Grabstätten der Magokraten. Vereinzelt ist vermerkt, ob die Leichname vor der Bestattung besonderen Verfahren unterzogen wurden (Fermalsation, religiöse Zeremonien usw.). Die Daten sind chronologisch nach dem Todesdatum der Verstorbenen geordnet. Es scheint sich um ein Arbeitsbuch einer Art Bestattungsunternehmens zu handeln, in dem erledigte „Aufträge“ verzeichnet sind.
Caleb – die zehn Könige
Die calebianische Ära verzeichnet zehn Generationen von Königen. Zeitlich sind sie kurz vor der Ära der Magokraten einzuordnen. Alvaros Caleb I. gilt als Begründer der Dynastie. Laut Überlieferung baute er eine Handelsroute, die den Drachenfluss überquerte und verband somit den Süden mit dem Norden.
Namentlich bekannt sind weiterhin Sophostros Caleb IX. und dessen Sohn Charon Caleb X. Ihr Palast befand sich im heutigen Silberburg-Forst am Ufer des Binnensees.
Caraslùtha
Die historische hochelfische Stadt Caraslútha befand sich irgendwo jenseits des Wellenmeers im Südwesten, aber nichts gibt Aufschluss darüber, wie weit sie vom Festland entfernt lag. Sie muss auf einer Insel oder sogar einem anderen Kontinent gelegen haben. Jedenfalls gab es vorgelagerte und bewohnte Inseln. Dies ist seltsam, denn dem heutigen Festland sind keine Inselgruppen vorgelagert. Ob das heutige Silicaras ein Rest dieser Inselgruppen darstellt, ist ungewiss.
Die Magokraten unterhielten freundschaftliche Handelsbeziehungen zu den Hochelfen. Dokumente belegen, dass die Elfen an dieser Beziehung äußerst interessiert waren. Man lebte sogar in räumlicher Nähe: Untertanen der Magokraten bewohnten die vorgelagerten Inseln, die dem Herrschaftsbereich der Magokraten angehörten und auf denen sich aber auch ein Handelsstützpunkt der Hochelfen befand. Ob es sich bei diesen Inseln um dieselben handelt, die zuvor vom Seefahrervolk bewohnt wurden, ist unklar.
Charon Caleb X.
Der letzte König der calebianischen Ära wird vermutlich die Rolle eines Marionettenkönigs eingenommen haben. Bereits sein Vater Sophostros Caleb IX hatte zugelassen, dass die Magier alle wichtigen Ämter bekleideten (Beginn der Magokraten-Ära).
Erbe der Magokraten
Immer wieder finden sich Hinweise darauf, dass die Magokraten absichtlich Wissen und Kulturgüter für die Nachwert verwahrt haben. Sie fordern uns, die Nachwelt, auf, ihre Habe in Ehren zu halten und „vor der Saat des Unheils“ zu schützen. Wir sollen außerdem nach „Schätzen“ suchen, uns an ihrem „Wissen laben“ und zu eigen machen, „was dem Scheusal nicht zu Opfer fiel“, auf dass sie durch unser Tun „weiterleben und nicht in Vergessenheit geraten.“ Weiterhin heißt es, manche Dinge seien zu gewaltig, als dass sie in Vergessenheit geraten dürften. Dezidiert wird dazu aufgefordert, die Steine, die die „Quelle“ ihrer „aufstrebenden Macht“ darstellten, aufzufinden, um auch die „letzten Türen“ zu öffnen.
Im Folgenden sei aufgelistet, was als „Erbe der Magokraten“ betrachtet werden könnte:
- Wissenssteine (vermitteln die Alte Sprache auf magische Weise)
- Sternensplitter / magische Steine: kugelförmige Artefakte aus je einer bekannten Edelsteinsorte mit großem magischen, noch unerforschtem Potential
- die magische Esse (von Salia Grom) zur Umwandlung magischen Schmucks
- die Wettermaschine (Elence Tolta)
So einiges aus dem Erbe der Magokraten muss leider als verloren gegangen betrachtet werden. Im Grunde immer dann, wenn es so klein ist, dass es in Taschen verschwinden kann. Dazu gehören vor allem die magischen Steine (Sternensplitter), aber auch die Grabbeigaben der Architektengruft, die die Autorin bei der Erschließung der Grabkammer sehen durfte und welche später Grabräubern zum Opfer vielen. Die Grabbeigaben bestanden hauptsächlich aus Werkzeugen, welche aus teils unbekannten Metallen gefertigt waren.
Von der Inschriftentafel in der Urwaldgrotte erfahren wir außerdem von „hier aufgebahrten Besitztümern aus dem Reiche Calebs“, welche ein Andenken an jene Zeit wahren sollten. Wer die Grotte betritt, wird allerdings feststellen, dass sie leer ist.
Globulen
Vgl. magischer Raum.
Göttin ohne Namen
Der Vollständigkeit halber sei die „Göttin“ hier mit aufgeführt. Sie wird in einem Schreiben ganz zu Beginn der Magokratenära ohne Namen genannt.
Grabstätten der Magokraten
Die Magokraten hatten eine Vielzahl an Begräbnisstätten. Einige davon sind heute noch erhalten, auch wenn nicht immer zuzuordnen ist, unter welchem Namen sie damals geführt wurden. Bekannt ist beispielsweise das Einzelgrabmal Feuersterns in der D’aruh Wüste. Aber auch die Gruften bei Ansilon und Silberburg gehen vermutlich auf diese Zeit zurück. Nebst einer Reihe von Familiengruften verzeichnet der Nachlass der Magokraten folgende Grabstätten:
- Ascheübergabe im „Granosstrom“ (unehrenhaft)
- Ruhestätte am lodernden Wald
- Gruft der Architekten
- Gruft der Mabu
- Ruhestätte der schlafenden Ahnen
- Gruft der Xan
Große Brüder
Die Stele an der Wettermaschine erwähnt vier große Brüder, mit denen die Sternensteine verwandt sein sollen. Da die kleinen Brüder kleine Edelsteine sind, könnte es sich dabei um noch größere Edelsteine handeln, die den Elementen zugeordnet sind. Da es aber auf der Stele auch heißt „Die vier großen Brüder kennen den Weg der Elemente“, könnte es sich auch um Wesenheiten mit Bewusstsein handeln.
Große Dürre
Im Jahre 9 n. BDW herrschte monatelang eine große Dürre. Kein Regen fiel, nicht einmal ein Regenzauber konnte gewirkt werden. Es ist denkbar, dass einer der Steine für die lang anhaltende Dürre verantwortlich war. Die Kraft eines weiteren Steines brachte den Regen zurück.
Gruft der Architekten
Die Magokraten pflegten einen ausgeprägten Totenkult, im Zuge dessen sie für ihre reichen und angesehenen Toten diverse Grabstätten anlegten. Die Gruft der Architekten wird auch im Buch der Toten aufgeführt. Der Zugang erfolgt durch einen unterirdischen Gang in den Gabelbergen. Eine magische Tür am Ende gibt folgendes Rätsel auf:
Willst die Ahnen du besuchen, so stelle dich vor die Tür und sage ihr, wie die Arbeiten der hier ruhenden Architekten beschaffen waren.
Das Passwort lautet „humantazizya“- das altsprachliche Wort für „vollkommen“. Die Grabbeigaben aus den Beistelltöpfen der 10 Sarkophage wurden geplündert, lediglich zwei Werkzeuge konnten dem Museum überstellt werden. In der Gruft wurde außerdem ein weiterer Magischer Stein geborgen.
Die Gruft wurde im Jahre 11 n. BdW entdeckt.
Curentis Winterwasser
Curentis Winterwasser, Magokrat, Vertreter des nekromantischen Pfades. Curentis gelang die Auferstehung in Form eines Drachenskelettes im Jahre 10 n. BdW. Er hatte die Jahrhunderte auf dem historischen Drachenfriedhof östlich Silberburgs/ Endrillen überdauert. Leider war nur eine sehr eingeschränke Kommunikation möglich, da der Drache zunächst nur begrenzte Erinnerungen hatte und außerdem eine Sprachbarriere bestand. Es ist anzunehmen, dass der Zeitzeuge inzwischen das endgültig Zeitliche gesegnet hat.
Zu Lebzeiten hatte Curentis Winterwasser einen Schwur abgelegt, demzufolge er seine Schüler vor dem Untergang zu retten versprach. Im/ am Akkantium sollte die Existenz dieser Menschen durch nekromantische Magie bewahrt werden. An sein Versprechen gebunden erhob sich Curentis 1000 Jahre nach dem Untergang von den Toten, um seine Schüler zu erwecken. Wie sich herausstellte, ist das Vorhaben gescheitert. Keiner der Schüler hatte die lange Zeit überdauern können. Ein ergreifender Tagebuchbericht zeugt von diesem missglücktem Versuch.
Fermalsationsverfahren
Dieses Verfahren, bei dem eine Paste äußerlich aufgetragen sowie mittels Schläuchen in den Leichnam eingeführt wurde, sorgte für einen acht bis zehn Mal verlangsamten Verfall des Körpers. Das Verfahren wurde von einem religiösen Ritus begleitet, denn der Totenkult der Magokratenära war sehr ausgeprägt. Durchgeführt wurde es in der Bestattungswerkstatt der Magokraten. Es war ausschließlich wohlhabenden und einflussreichen Persönlichkeiten vorbehalten.
Halle des Wissens
An der Westspitze des Pfeilgebirges findet sich eine Ausgrabungsstätte. Hier wurde im 5. Monat im Jahre 11 n. BdW die Halle des Wissens freigelegt. In ihrem Inneren findet sich im Zentrum der „Stein des Wissens“, welcher die alte Sprache verleiht. Dazu ist es nötig, fünf weitere Wissenssteine, die Abbilder des Steins des Wissens sind, aufzusuchen und das dort gespeichertes Wissen aufzunehmen, ehe dieses am Stein des Wissens zur Sprachbeherrschung vereint werden kann.
In der Halle des Wissens weisen fünf steinerne, reliefartig angelegte Karten auf die Orte hin, an denen die Wissensfragmente in Grotten aufgefunden werden können.
An der Wand der Halle des Wissens befindet sich ein Relief mit der Darstellung der Bestie.
Herr des Himmels
Gottheit, vermutlich schon zu Zeiten des Seefahrervolkes. Wurde noch in der Ära der Magokraten angebetet.
Inseln
Im nordwestlichen Ozean muss es vor 1000 Jahren bewohnte Inselgruppen gegeben haben, von denen heute jede Spur fehlt. Sowohl das Seefahrervolk als auch einige Untertanen der Magokraten lebten auf Inseln. Die Hochelfen hatten dort einen Handelstützpunkt.
Klosterruine
Bei der Besiedlung des Kontinents im Jahre 5 n. BdW wurde hier ein nahezu unbewohntes Land aufgefunden. Überall fanden sich die 1000 Jahre alten oder sogar noch älteren Ruinen, nur ein Gebäude war noch recht neu und sogar bewohnt: Das Kloster. Es könnte sich um einen Orden des Einen gehandelt haben, jedenfalls den Gebetsbüchern in der Bibliothek und Kuttenemblemen nach zu urteilen. Es handelt sich um den bisher einzig bekannten Siedlungsversuch in 1000 Jahren.
Einer der Mönche kam zum Landungspunkt, wo unsere Schiffe gerade gestrandet waren. Er beherrschte die Handelssprache und berichtete, bevor er starb, dass das Kloster gerade von Untoten angegriffen werde. Diese waren wohl siegreich, denn inzwischen lebt in dem Kloster keiner mehr. Die Mauern sind dem Zerfall ausgesetzt und die Mönche ebenfalls untot. In den unterirdischen Kellern bleibt die Erinnerung an die Gräuel jedoch lebendig: Nicht verwesen wollende Leichname, ewigfrische Blutflecke und blanke Knochen fordern immer wieder Kämpfer heraus, das untote Treiben in den Klostermauern einzudämmen.
Kurator
Ein Geist (bläulich schimmernd), er hütete die Statuenarmee Ahandib Feuersterns in der unterirdischen Wüstenhalle. Er konnte diese jedoch nicht gegen den Dämonen Ba’muth und dessen Sternensplitter verteidigen. Ba’muth zerstörte den Seelenstein, an den der Kurator gebunden war und besiegte ihn so. Die Wüstenhalle ist mittlerweile wieder verschüttet. Interessanterweise stand ein ähnlicher Seelenstein in der Gruft von Ansilon. Auch er wurde zerstört, von Menschen allerdings.
Leylinien
Altspr. Innar Palsa (Kraftwege).
Im Jahre 9 n. BdW vermeldeten die Reisemagier Störungen der Leylinien, was Teleportierungsfehler zur Folge hatte. Laut Nathaniel Lindengrün waren die Sternensplitter dafür verantwortlich. Kurz vor seiner Ermordung war er zuletzt damit beschäftigt, die Leylinien dieses Kontinents zu kartografieren und sie magischen Untersuchungen zu unterziehen. Für ihn wies die Struktur der Leylinien auf bodenlose Beutel hin – magische Gegenstände, die einen Raum jenseits unserer Realität aufspannen können. Der Ursprung der meisten dieser Beutel liegt im Dunkeln. Lindengrün sprach von sehr großen „bodenlosen Beuteln“ oder auch „arkanen Kokons“. Seine Theorie war zutreffend, wie wir seit dem Fund des schwarzen Buches wissen, denn mittels Leylinien können tatsächlich solche magischen Räume oder auch Globule aufgespannt werden.
Im Jahre 11 n. BdW wurde der Zugang zu einem solchen magischen Raum aufgefunden. Beim Fund der Bestattungswerkstatt der Magokraten (auch: Fermalsationsturm) handelt es sich offensichtlich um ein Gebäude, welches sich außerhalb unserer Daseinsebene befindet.
Lichtglanz-Sammlung
1000 Jahre alter Foliant, der gesammelte Texte aus der hochelfischen Kultur enthält: Zauberbeschreibungen, Rituale (z.B. Regenritual), Geschichten und Briefe der Hochelfen an die Magokraten. Andaris Lichtglanz (altsprachl. Andaris Lalukkant) war selbst ein Magokrat. Seine Sammlung hat er in elfischer Schrift als auch in der Alten Sprache abgefasst. Sie wurde übersetzt. Der Foliant wurde von Nathaniel Lindengrün als „Vermächtnis der Magokraten“ bezeichnet und an die Akademie für weitere Forschungszwecke übergeben. Das darin enthaltene hochelfische Regenritual hat wesentlich dazu beigetragen, der großen Dürre aus dem Jahre 9 n. BdW beizukommen.
Magischer Raum
Auch: arkaner Kokon, Globule; altsprl. salli Tunnakessar alwan (großer magischer Raum). Aus Leylinien errichtete Räume jenseits unserer Daseinsebene. Mindestens zwei solcher Räume, erschaffen durch die Magokraten, sind bekannt.
Einer beherbergt die Begräbniswerkstatt (auch: Fermalsationsturm), ein anderer den Dämonen Marushmalgu (Zugang über Alte Mine).
Magokraten
Auch: Magieherrscher (altsprachl. Alwanidaluan). Vor etwa 1000 Jahren regierten keine Könige mehr, sondern das ''Hohe Konzil'' der ''Magierherrscher'' – der Rat der Magokraten. IhreHerrschaft währte keine 500 Jahre lang. Zeitlich gesehen gliedert sich die Magokraten-Ära direkt an die Ära der zehn Könige an. Dabei fand eine schleichende Machtübernahme am Hof der letzten beiden Caleb-Könige statt. Sobald diese vollendet war, führten die Magokraten eine neue Zeitrechnung ein. Ihr Machtaufstieg begann jedoch 32 Jahre vor der Machtübernahme an Calebs Hof, wo sie zunächst noch beratend tätig waren und endete vermutlich spätestens 431 Jahre später mit der Zerstörung des gesamten Landes.
Die Magokraten sprachen die „alte Sprache“, die sie der Nachwelt durch die Halle des Wissens hinterlassen haben. Ihre Kultur war nach eigenen Angaben „reich und mächtig und an Wissen schwer zu übertreffen“. Tatsächlich erscheinen sie aus heutiger Sicht
hoch entwickelt, ihr magisches Wissen auf einem heute ungekannten Stand (vgl. z.B. Wettermaschinen, magische Steine / Sternensplitter und das Erbe der Magokraten) . Dennoch haben sie ihren eigenen Untergang verursacht, der zur Auslöschung aller Kulturen führte.
Marushmalgu
Taurendämon, der als Vorarbeiter der Dämonenarbeiter in den Angolquarzminen bechworen wurde. Er wurde wegen seiner Aufsässigkeit in eine Globule verbannt und kann noch heute dort besucht werden.
Maschinenraum
Im Inneren der Heulenden Berge (nahe Ansilon) gelegen und durch einen Erdrutsch ans Tageslicht gekommen liegt eine historische magokratische Werkstatt, die eine gut erhaltene Maschine beherbergt. Durch einen der magischen Steine aktiviert erstell sie ein Tor, welches vermutlich in eine Globule führt. Darin befindet sich wiederum die Bestattungswerkstatt der Magokraten.
Magische Esse Salias
Salia Grom (gest. 425), eine anerkannte Magokratin und Erfinderin, schuf die magische Esse, welche in einer Höhle (Aulengebirge, nahe Nordhain) aufgestellt wurde. Wertlose oder gar verfluchte magische Schmuckstücke können in der Esse verändert werden.
Mimir
Die Mimir- eine Art körperlose, sprechende und fliegende Schädel, wurden vom Volk der Seefahrer erschaffen, als diese bereits das Festland erobert hatten und dem Stiergott dienten. Die Mimir sollten das Wissen der Stiergott-Priester hüten, doch sie strebten nach „eigener Erfüllung“ und gehorchten dem Willen der Priester nicht. Ein Mimir wurde mit den Minotauren von den Vertreibern der Stierkopf-Priester in ein Verlies gesperrt und mit dessen Ausgrabung im Jahre 8 n. BdW befreit. Erkenntnisse aus Unterhaltungen mit diesem Geschöpf sind in Eu’lea Noctuas Augenzeugenbericht „Die Mimir“ nachzulesen (Bibliothek zu Silberburg).Über den Verbleib des Wesens ist nichts bekannt.
Minotauren
(alstsprachl. Puhugariharsar) Schöpfungen der Stiergott-Priester (ehem. Seefahrervolk). Mithilfe dunkler Künste wurden die Minotauren aus Menschen geschaffen, um dem angebeteten Stiergott ähnlicher zu werden. Die Minotauren waren jedoch wild und unzähmbar. Man fürchtete die eigene Schöpfung bald, die immer mehr den Verstand verlor und ihre menschlichen Vorfahren verachtete. Man wendete sich vom Stiergott ab und sperrte die Minotauren in Verliese. Diese wurden bei Grabungen freigelegt (Silberburger Forst / Steppenkrater).
Mutter der Tiefe
Göttin des Seefahrervolkes.
Nathaniel Lindengrün
Nathaniel Lindengrün (gest. 9.n. BdW), Magier und Altertumsforscher. Lindengrün besaß ein Artefakt, das er "Sternensplitter" nannte. Dabei handelt es sich um einen der magischen Steine der Magokraten. Lindengrün vertrat die Ansicht, dass diese Sternensplitter für die Neuordnung der Leylinien verantwortlich wären. Er ging außerdem davon aus, dass noch weitere Steine existieren. Lindengrün übergab vor seinem Tode die Lichtglanzsammlung an die Akademie.
Neubesiedelung
Im Jahre 6 n. BdW trafen die ersten Pioniere auf dem Kontinent ein- viele am Bord der Echidna. Das Land fanden sie unbewohnt und abgesehen von Ruinen unbebaut vor. Nach der Zerstörung der alten Heimat Britannia durch die Drachen fanden viele ihren Weg in diese Gefilde. Inzwischen sind neue Städte gebaut und viele Rassen und Völker haben sich niedergelassen. Immer wieder stoßen Reisende auch aus anderen Weltteilen hinzu.
Zunächst blieb ein Rätsel, wieso das Land unbewohnt vorgefunden wurde. Inzwischen weiß man, dass eine Bestie das Land vor rund 1000 Jahren offenbar nachhaltig zerstört hat. Dass es zwischendrin einen Besiedlungsversuch gegeben hat, zeigen Bauwerke jüngeren Datums, wie zum Beispiel das recht gut erhaltene Kloster. Dies war in der alten Heimat jedoch unbekannt. Der ganze Kontinent an sich blieb seltsamerweise unbekannt. Nur in einigen alten Seekarten, die auf noch älteren Seekarten aufbauten, gab es Hinweise auf ihn und so wurde er den Flüchtlingen Britannias eine neue Heimat, die viele der Einfachheit halber als „Die Neue Welt“ bezeichnen.
Nohori
Die Nohori finden lediglich auf dem Grabstein eines Magokraten in der Gruft der Architekten Erwähnung. Dort wird der Verstorbene für seine Kenntnisse im Umgang mit den Nohori geehrt.
Pyramidenbauer
(altsprachl. Weteno Terawartanna)Volk auf dem Festland, das zur selben Epoche des Seefahrervolkes lebte und von diesem besiegt wurde.
Reich des Caleb
Eine Erzählung über einen König „längst vergessener Zeiten“ berichtet, wie dieser sich unter seinem Palast eine riesige Höhle ausbauen ließ und dort „seltsame Dinge“ versteckte. Folgender Hinweis aus dem Buch, welches versteckt in der Klosterbibliothek lag, führte zur ersten Ausgrabungsstätte im Silberburger Forst, wo eines der Minotaurengefängnisse freigelegt wurde:
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Wo sich der feuchte Arm ins Trocken schlägt lag das Reich des Caleb. Zwei Finger spreizt der Arm zum Friedensgruß. Der eine lang bis in die Berge, der andre kurz wie der Daumen.
Gedrückt der Daumen in ein Kissen, dort hat sich der König seinen Thron gebaut. Ein Palast für seinen Ruhm bekannt, sein Keller sprach für seine Grauen. Der Palast ist vergänglich, der Keller wird überdauern.
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Ruinen
Bei Besiedelung des Landes im Jahre 6 n. BdW fanden die Pioniere ein fruchtbares, aber unbewohntes Land vor. Zahlreiche Ruinen wiesen aber darauf hin, dass hier einst Menschen und andere intelligente Rassen gelebt hatten. So sind die großen zeitgenössischen Städte auf ehemaligen Stadtruinen errichtet worden. Geeignete Lage und genügend vorhandenes Baumaterial trugen zu dieser Entscheidung bei. Die ehemaligen Namen der vergangenen Städte sind bekannt:
- Ekonemi -> "Eis-Juwel"
- Happirya-Aruna -> "Stadt am See"
- Miyantili-Walliyatar -> "Blühender Ruhm"
- Gaurispesi -> "Wald Kristall"
Es gibt jedoch noch zahlreiche weitere Ruinen, deren ehemaliger Zweck nicht immer eindeutig ist.
Von Norden nach Süden:
- Seefestung (auch Sturmfestung genannt, neueren Datums)
- Inselruine im Trolleichenwald
- Ruine auf dem Haberstein (neueren Datums)
- Klosterruine (neueren Datums)
- Ansilon-Ruine
- Calebs Miontaurengefägnis im Silberburger Forst
- Brücke über den Drachenfluss
- Pyramide (sehr gut erhalten)
- Wüstenruine einer Tempelanlage mit der Gruft A. Feuersterns
- Dschungelturm (abweichende Bauweise)
Ruine auf dem Haberstein
Auf dem Haberstein, einem mächtigen Felsbrocken im Ausläufergebiet der Klosterberge gelegen, findet sich eine recht gut erhaltene kleine Ruine mit guter Aussichtslage. Sie diente vermutlich ebenso wie die Sturmfestung den Klostermönchen als Beobachtungsposten, um ungebetenen Besuchern zuvorzukommen. Ihre Bausweise ähnelt der der Seefestung bis hin zu dem kleinen, verborgenen Zugang im Fels.
Salia Grom (393-425)
Erfinderin der Magischen Esse bei Nordhain (Aulengebirge). Das Grabmal befindet sich in der Gruft der Architekten.
Sando Maru
Magokratischer Beschwörer des Dämonen Marushmalguals Vorarbeiter in den Angolquarzminen im Jahre 340.
Schwarzes Buch
Gefunden von einem einfachen Krieger und zur Hälfte verbrannt (daher die schwarze Färbung) handelt es sich hier um ein weiteres altsprachliches Werk der Magokraten, das 1000 Jahre überdauert hat. Das Buch beinhaltet eine umfassende magische Prozedur zur Erstellung großer magischer Räume (altsprachl. salli Tunnakessar alwan) außerhalb unserer Realität. Sie werden durch Leylinien , aufgespannt, ihre Energie beziehen sie durch die magischen Steine bzw. Sternensplitter. Bei der Bestattungswerkstatt der Magokraten handelt es sich offenbar um ein Gebäude innerhalb eines solchen magischen Raumes.
Seefahrervolk
(altsprachl. Sallatummarum) Zur Zeit der Pyramidenbauer (Festland) lebte auf den Inseln (heute nicht mehr existent) das Volk der Seefahrer. Es zeichnete sich ursprünglich durch seine Friedfertigkeit aus. Eine Hungersnot brachte das Volk dazu, gegen die Pyramidenbauer in den Krieg zu ziehen. Dabei half ihnen ein Abtrünniger der Pyramidenbauer, der „Prophet“ im Namen des Stiergottes zum Sieg. Die ehemaligen Fischer und Seefahrer, nunmehr die neuen Landbewohner, wendeten sich von ihren alten Göttern ab, was sie später bereuten, und erschufen mittels dunkler Künste aus Menschen die Minotauren. Sie erschufen ebenfalls die Mimir. Später bereute man die Erschaffung der Minotauren. Die Menschen wendeten sich vom Stiergott ab, vertrieben seine Priester und sperrten die unkontrollierbaren Minotauren in Verliese.
Seefestung (Sturmfestung)
Wie auch das Kloster gehört die Seefestung nicht zu den Hinterlassenschaften der vergangenen Kulturen. Sie ist vielmehr neueren Datums und in sehr gut erhaltenem Zustand, der wohl nicht zuletzt durch seine heutige kriegerische Besetzung gepflegt wird.
Die Festung weist Stallungen auf, aber keine Wohnräume wie Küche oder Schlafunterkünfte. Sie wurde also auf magischem Wege oder zu Pferde erreicht und war nicht für langen Aufenthalt gedacht. Es ist anzunehmen, dass sie lediglich als Ausguck diente. Die Anfahrt eines Schiffes aus nördlicher und östlicher Richtung erkennt man vom Turm und den Scharten aus sofort. Bei klarer Witterung ist der Blick nach Süden bis zur Bucht der Träume möglich, da der flache Bewuchs des Sumpfes und die Grasebene die Sicht nicht behindern. Selbst das Krallgebirge stellt durch seine Längsausrichtung kaum eine Sichtbehinderung dar. Kurz gesagt- von diesem Punkt aus lässt sich der nördliche Zugang zum Land hervorragend kontrollieren.
Gut geschützt auf den Sturmklippen und nur durch einen verborgenen Eingang erreichbar enthält die Festung keinerlei Wehrelemente wie Kanonen. Der lediglich aus schmalen Gängen bestehende Keller konnte möglicherweise geflutet werden, zumindest tritt dort Salzwasser ein, ohne sich auszubreiten. Somit hätte man einen unerwünschten Eindringling leicht loswerden können. Dennoch machten sich die Erbauer nicht die Mühe, ihren Ausguck zu verstecken. Allerdings wurde die Festung aus den Steinen des Nordgebirges erbaut, hebt sich somit kaum vom Fels ab und ist auch von der See aus erst aus der Nähe erkennbar.
Einer Überlegung zu Folge wurde die Festung als Ausguck von den Mönchen des Klosters errichtet. Sie schienen nicht ernsthaft damit zu rechnen, dass man sie und den Kontinent entdecken würde, überwachten aber sicherheitshalber die See aus der Richtung, aus der sie möglicherweise ungebetenen Besuch erwarteten. Eine zweite Beobachtungsbastion könnte die Ruine auf dem Haberstein darstellen. Von hier aus hätte man alle Eindringlinge bemerkt, die vom Seewege landeinwärts gekommen wären, bevor sie das verborgene Kloster gefunden hätten. Auf der südlichen Kontinenthälfte gibt es keinen Ausguck. Ein Schiff aus Süden würde die Drachenflussmündung hochsegeln oder sich über den Binnensee und dem Moosbach der Klosterrückseite nähern. Das Kloster selbst verfügt aber in südlicher Richtung über hervorragende Wehrgänge auf den Felsen.
Die Bezeichnung „Sturmfestung“ verdankt das Bauwerk sowohl seiner windigen Lage auf den Sturmklippen wie auch einem permanenten Wirbelsturm, der über Jahre auf der Turmspitze getobt hatte, bis er von einem Elementmagier eingefangen wurde.
Sophostros Caleb IX
Über Sophostros gibt es drei Quellen. Zunächst berichtet eine Erzählung über einen König „längst vergessener Zeiten“, wie dieser sich unter seinem Palast eine riesige Höhle ausbauen ließ und dort „seltsame Dinge“ versteckte. Folgender Hinweis aus dem Buch, welches versteckt in der Klosterbibliothek lag, führte zur ersten Ausgrabungsstätte im Silberburger Forst, wo ein Labyrinth freigelegt wurde:
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Wo sich der feuchte Arm ins Trocken schlägt lag das Reich des Caleb. Zwei Finger spreizt der Arm zum Friedensgruß. Der eine lang bis in die Berge, der andre kurz wie der Daumen.
Gedrückt der Daumen in ein Kissen, dort hat sich der König seinen Thron gebaut. Ein Palast für seinen Ruhm bekannt, sein Keller sprach für seine Grauen. Der Palast ist vergänglich, der Keller wird überdauern.
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In dem unterirdischen Gewölbe finden sich Minotauren und andere Scheußlichkeiten.
Aus einem überlieferten Brief geht hervor, dass an Sophostros Hof ein Magierzirkel an Einfluss auch über den König selbst gewann. Sophostros vergab viele hohe Ämter an Magier, statt, wie die Tradition es wollte, an den alten Adel. Die Magier versuchten ebenfalls, Sophostros Sohn Charon zu beeinflussen. Vermutlich kann hier der Beginn der Magokraten-Ära gesehen werden. Sophostros habe starkes Interesse an Magie, Artefakten und anderen okkulten Dingen gehabt.
Caleb IX sah sich selbst als Gelehrtenkönig, vernachlässigte aber die Staatsgeschäfte. Hier findet sich auch einen Hinweis in der dritten Quelle (Steele an der Drachenflussbrücke), worin es heißt, die Handelsstraße und Brücke seien unter Sophostros verfallen.
Sprachkugel der Magokraten
Fund aus dem Hause Curentis Winterwassers / Urbaten. Das Lernartefakt ermöglicht das Üben von Machtsyllabeln. Die magische Sprachkugel reagiert nicht nur auf die Worte der alten Sprache, sondern auch auf einfache Zauber aus anderen Sprachen. Die Kugel wird in der Akademie verwahrt.
Statuenarmee
Armee Ahandib Feuersterns, bestehend aus unbelebten metallischen Statuen, die in einer unterirdischen Halle unter der D’aruh Wüste aufgestellt waren. Weitere Soldaten befanden sich in Feuersterns Gruft. Alle Soldaten begannen zu kämpfen, als ihr Ruheort entdeckt wurde. Sie wurden allesamt besiegt und lösten sich anschließend auf. Heute zeugen nur noch Augenzeugenberichte von ihnen sowie ein erhaltenes Schwert (Museum zu Silberburg).
Steine, mit Magie erfüllt (Sternensplitter)
(Altsprl. Peruna alwa) Aus Dokumenten wissen wir, dass die Magokraten mehrere „Peruna suwant ep Alwazessar“, mit „Magie erfüllte Steine“ besaßen. Durch diese Steine wären ''große Wunder'' möglich. Die Hochelfen der Stadt Caraslútha baten die Magokraten um einen solchen Stein. Ob sie ihn erhielten, ist unbekannt. bei diesen Steinen handelt es sich offenbar um die sog. Sternensplitter (altsprachl. Hastersarra). Eine Inschrift aus der Gruft der Architekten verrät, dass die Magokraten die Energiegewinnung mittels der Steine sehr schätzten.
Die Stein-Artefakte sind offenbar aus Edelsteinen angefertigt und es ist anzunehmen, dass alle Sorten unter ihnen vertreten sind.
Bislang sind diese Steine vermutlich gefunden worden:
1. Der Saphir wurde von einem Magier Namens Nathaniel Lindengrün gefunden, der zu späterem Zeitpunkt vermutlich ermordet wurde. Sehr wahrscheinlich hat Lindengrün den Saphir einer Gruft entnommen, aber das ist nicht belegt. Der Stein wurde für ein Regenritual verwendet, das der großen Dürre im 10. Monat im Jahre 9 n. BdW ein Ende setzte.
2. Der Smaragd wurde auf einen Hinweis Lindengrüns gefunden. Er lag als Grabbeigabe in Ahandib Feuersterns Grabkammer in der D’aruh Wüste.
3. Der Rubin wurde Berichten zufolge aus der Gruft zu Ansilon geborgen. Er stellt das geheimnisvolle Artefakt zu unter dem Friedhof Ansilon. Ihm verdanken wir augenscheinlich die große und lang anhaltende Dürreperiode im Jahre 9 n. BdW.
4. Der Turmalin wurde in der Gruft der Architekten gefunden.
5. Der Bernstein könnte sich im Besitz des Dämonen Ba’muth befinden. Er besaß einen Stein, welcher angeblich einen Teil einer Magokratenseele enthielt. Er konnte damit die Statuenarmee befehligen. Ob es sich bei diesem Artefakt wirklich um einen der magischen Steine der Magokraten gehandelt hat, ist aber unklar.
6. Der Amethyst wurde vermutlich ebenfalls gefunden.
Unklar ist, ob der Diamant und der Sternensaphir (von deren Existenz ausgegangen werden kann) noch aufzufinden sind.
In einer der Wissensstein-Grotten heißt es:
„Finde die Steine, die Quelle unserer aufstrebenden Macht, um auch die letzten Türen zu öffnen!“
Dies ist ein konkreter Hinweis auf eine Verwendungsmöglichkeit der Stein-Artefakte. Das Schlüsselprinzip ist beispielsweise im Maschinenraum in den Heulenden Bergen anzuwenden. Dort setzt solch ein Stein eine Maschine in Gang, die wiederum ein Tor zum Fermalsationsturm (auch: Begräbniswerkstatt) in der Globule öffnet.
Rubin, Smaragd, Diamant und Saphir wären theoretisch auch zum Bedienen der Wettermaschine geeignet, doch wäre ihre Wirkung viel stärker als jene, die wir bereits durch kleine Edelsteine erlitten haben.
Steinbücher
Die Steinbücher sind im Grunde reliefartige Karten, welche in der Halle des Wissens aufgestellt sind. Fünf Stück an der Zahl führen zu den verborgenen Standorten der Wissenssteine.
Sternensplitter
Siehe Steine, mit Magie erfüllt.
Totenkult der Magokraten
Die Menschen glaubten damals, dass der Verstorbene mit einer Art Seelenkörper verschmilzt und so einen neuen Körper bildet. Je besser dabei die sterblichen Überreste erhalten waren, desto stärker sollte auch der neue Körper im Jenseits sein. Daher versuchte man, den Zerfall eines Leichnams möglichst lange durch das Fermalsationsverfahren hinauszuzögern.Wurde ein Toter verbrannt und seine Asche einem Fluss übergeben, so wurden die einzelnen Bestandteile seines Körpers damit weit verstreut. In so einem Fall fehlte dem jenseitigen Körper vollkommen der Bezug zu den Überresten des Diesseits. Die Folge war ein minderwertiger, rein geistiger Körper im Jenseits. Solch einem Körper sah man selbst im Jenseits die schändlichen Taten an, die der dazugehörige Mensch zu Lebzeiten begangen hatte. Verbrannt wurden nur Menschen, die in irgendeiner Form „befleckt“ waren. In der Regel handelte es sich dabei um Verbrecher, deren Strafe sich so auch auf das Jenseits auswirken sollte. Minderwertige „Körper“ im Jenseits schrieb man also vor allem Verbrechern und gesellschaftlich wertlosen Kreaturen zu. Im Gegensatz dazu erkannte man, so der Glaube, im Jenseits an besonders starken Körpern, dass die dazugehörigen Menschen im Diesseits edelmütig und gut waren. Besonders wichtig schien dabei die Kastenstellung, also die Profession der Verstorbenen gewesen zu sein.
Jene, die auf gewöhnliche Weise bestattet wurden, zeichneten sich durch einen durchschnittlichen Körper aus.
Daraus folgt, dass nach dem Totenglauben dieser Kultur die Rangordnung der Lebenden auch auf das Jenseits Auswirkungen hatte und dort fortgeführt wurde.
Untergang der Magokratenära
Das Wissen um den Untergang einer ganzen Zivilisation ist lückenhaft, wenn nicht bruchstückhaft. Ihre Zeit dauerte rund 430 Jahre an und es ist anzunehmen, dass sie sich selbst zerstörten. [Eintrag wird noch erarbeitet.]
Wettermaschine
Dass die Magokraten imstande waren, das Wetter zu beeinflussen, offenbarte bereits eine Grabinschrift in der Gruft der Architekten (Sarkophag Elence Tolta). Im Jahre 12 n B.d.W. tauchte eben jene Maschine auf magische Weise aus dem Nichts auf. Plötzlich offenbarte sich auf einer zuvor leeren Grasfläche die Maschine inmitten eines Steinkreises und es fanden sich auch sogleich Willige, um das Gerät in Betrieb zu nehmen.
Es heißt auf einer Stele, man solle sich für „Lohn oder Strafe“ entscheiden und so kann das Wetter im Guten und Schlechten beeinflusst werden. Allerdings ist die Wirkung der Maschine regional begrenzt. Sie entfaltet ihre Kräfte nur über Gebieten, die heute wie damals bewohnt waren. Die jeweilige Stadt ist auszuwählen.
Betrieben wird die Maschine mittels Edelsteinmagie. Genau wie im echsischen Edelsteinkreis (siehe z.B. in „Echsenmenschen“, Bibliothek zu Silberburg) werden folgende Steine verwendet:
Diamant- Luft
Rubin – Feuer
Smaragd – Erde
Saphir – Wasser
Die Wirkungen sind verheerend. Sie reichen von Bränden bis zu Überflutungen- ohne jedes Maß. Man kann entweder acht kleine Edelsteine benutzen oder einen Sternensplitter, wobei die Wirkung der Splitter die der Edelsteine „gewaltig übersteigt“. Es ist anzunehmen, dass noch niemand die Maschine mittels eines Splitters aktiviert hat. War man Zeuge bei einer Auswirkung von nur acht Edelsteinen, so mag man sich leicht vorstellen, dass man eine Stadt durch einen Sternensplitter auch gänzlich zerstören könnte.
Die Wirkung setzt erst nach Stunden ein- es besteht also Zeit, die Maschine wieder abzustellen. Sie hält einmal begonnen so lange an, bis jemand die Maschine außer Gefecht setzt.
Um die Wirkung zu beenden, muss ein Edelsteingebilde, welches bei Aktivierung erscheint, mit viel Kraftaufwand zerstört werden.
Man muss nicht rätseln, weshalb die Magokraten so eine Maschine erschufen – geht deren Wirkung doch weit über Hilfen wie z. B. Dürreüberwindung hinaus. So heißt es wortwörtlich: „Das Wetter ist der Weg zur Kontrolle. Kontrolle ist Macht.“ Es handelt sich demnach um ein Macht- und Bestrafungsinstrument gegenüber der Bevölkerung.
Der Stelentext an der Wettermaschine erwähnt vier große Brüder, mit denen die Sternensplitter verwandt seien. Es gibt derzeit keine Hinweise darauf, worum es sich dabei handelt. Als „kleine Brüder“ werden die Edelsteine benutzt.
Wissenssteine
Die Wissenssteine sind auf fünf Orte verteilt versteckt. Auf magischem Wege sind sie dazu in der Lage, Wissen der Magokratenära weiterzugeben, welches in der Halle des Wissens (Grabungsgelände am Pfeilgebirge) zusammengeführt und in der Gabe der alten Sprache vereint werden kann.
Zeitrechnung der Magokraten (0 – 431)
Nach Vollendung ihrer Machtübernahme setzten die Magokraten die Zeitrechnung auf 0. Sie waren offenbar sehr überzeugt davon, dass mit ihnen eine vollkommen neue Ära angebrochen war, die einem Neuanfang würdig war. Wenn man sich einen Überblick über ihre magischen und technischen Errungenschaften verschafft, so ist dieses Selbstbewusstsein durchaus nachvollziehbar. Ihre Ära endete jedoch mit ihrem Untergang. Die letzte schriftlich belegte Jahreszahl lautet 431 (Buch der Toten).
Ex Vas Hur Grav
Befreie große Luft Energie
Der Magier löst ein beschworenes Luftelementar in seine pure Essenz auf.
Reagenzien
Alraune
Schwarze Perle
Obsidian
Blutmoos
Wirkungsbeschreibung
Ein Luftelementar in seine pure Essenz aufzulösen ist selbst für einen Elementaristen mit großer Mühe verbunden, da er sich mit der Aufgabe konfrontiert sieht, die magisch fein gewebte Struktur des Wesens Schritt für Schritt aufzulösen und in seine Ursprungsform zurück zu verwandeln. In der Metapher könnte man sich hier einen Schneider vorstellen, der versucht eine feine Seidenrobe aufzulösen und den verwebten Stoff wieder zu der ursprünglichen Fadenrolle des Materials aufzuwickeln.
Sobald der Magier damit beginnen möchte, das Elementar in seine Essenz aufzulösen, deutet er das mit der Silbe ‚Ex‘ dieses Zaubers an. Um auf das Elementar einzuwirken und dessen Luftenergien nach und nach zu befreien, und in Folge dessen auch die Essenz zu Tage zu fördern, bedarf es der Wirkung von schwarzen Perlen, welche für man hier im Speziellen für die Energienutzung benötigt wird. Der radikale magische Vorgang, das Elementar zu seiner Uressenz zurückzuformen, wird unterstützt durch die Beigabe von Blutmoos, welches hier eine durch seine klare Affinität zum Element Luft die Verbindung zur Silbe ‚Hur‘ herstellt.
Elementaristen wissen schon seit langem, dass die Energien des schwarzen Edelsteines Obsidian maßgebend sind, wenn sie im Begriff sind mit ihrer Magie die Elemente beeinflussen und nutzen zu wollen. Das Luftelementar ist mächtig und entsprechend groß ist die Elementarmagie, die, um dessen Umwandlung in seine ursprüngliche Essenz voranzutreiben, notwendig ist. Der Zusammenhang zu der Vorsilbe ‚Vas‘ zum ‚Hur‘ wird hier sehr deutlich.
Um das Wirken abzurunden empfiehlt es sich für den Zaubernden hier die Energien der Alraunenwurzel zu nutzen, um die eigene Stärke und den magischen Fokus für das Vorhaben, auf das Elementar einzuwirken, um einen klaren Deut zu erhöhen. Hier entsteht der Bezug zur letzten Silbe des Zaubers ‚Grav‘.
Finden sich die Energien in beschriebener Reihenfolge zusammen und richtet der Zaubernde sie gegen das Wesen, so wird es nach und nach seine geflochtene Form verlieren und sich in die ursprüngliche Essenz-Form auflösen, aus welchem man es zuvor gewebt hatte.
Por Hur Ort
Bewege Luft Magie
Die Luft Magie oder auch die Essenz des beschworenen Luftwesens soll in einen beliebigen Behälter gebunden werden.
Reagenzien
Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
Alraune
Wirkungsbeschreibung
Die Energien der schwarzen Perle werden bei diesem Zauber dafür eingesetzt um die Energie der Luftessenz, welche der Magier zuvor magisch zu tage befördert haben muss. In den Worten der Macht geht hier die Verbindung ganz klar zur Silbe "Hur" in diesem Zauber. Die Luftessenz, die der Magier aus dem Wesen gewonnen hat, muss er nun zu dem vorgesehenen Behälter lenken. Die Energien für diesen Prozess werden dabei von dem Blutmoospilz gewonnen, welcher mit seinen Eigenschaften ja im allgemeinen für Fokus von Bewegung und Geschwindigkeit von Magie benutzt wird. Die Verbindung zu den Worten der Macht fällt hier auf die Silbe "Por". Darüber hinaus soll der Blutmoos dem Wirkenden durch seine Affinität zur Luft gerade in diesem Fall auch die Verbindung zum Element nicht verlieren lassen und gibt in dieser Hinsicht nochmal eine kleine bestimmende Randnote. Die Alraune mag in diesem Fall keine Verbindung zu einem Wort der Macht haben.. dennoch benötigt der Magier die Energien der Wurzel in diesem Fall noch, um die nötige eigene Stärke zu fokussieren damit er den magischen „Griff“ um die gewonnene Essenz nicht verliert. So wird es ihm möglich sein, die Essenz zu bewegen, ohne das sie ihm dabei entrinnt. Die Energien der Spinnenseide kommen zuletzt zum Einsatz, um die magische Essenz ganz schlicht an den erwählten Gegenstand zu binden, bis er dann zuletzt aufgebraucht wird, in dem man ihn dann später als "Ein-bis-zwei-Mal-Recall-Rune" verwendet, um zu dem Teil der Luftebene zu Reisen, aus welchem auch die Essenz für das Luftteufelchen stammte. Da der Bindungsvorgang auf eine magische Luftessenz abzielt, würde man an dieser Stelle mit der Silbe "Ort" in Verbindung bringen.
So hätte man also die gewonnen magische Essenz des Luftelementars zum erwählten Gegenstand bewegt und dort gebunden.
Vasl Rel Por Hur
Groß Wechsel Bewegung Luft
Der Elementarist öffnet ein Tor zu der Ebene des angesteuerten Elementes. In diesem Fall Luft. Die Rune wird dabei die zuvor erschaffene Rune mit der eingeschlossenen Elementaressenz sein.
Reagenzien
Schwarze Perle
Alraune
Schwefelasche
Wirkungsbeschreibung
Die Schwarze Perle wird bei diesem Zauber eingesetzt, weil seine Energien für magische Teleportation und Astralreisen wie geschaffen sind. Dabei ist allerdings sehr wichtig zu erwähnen, dass der Zaubernde die freiwerdenden Kräfte dieses Reagenz, tatsächlich nur auf diesen einzelnen Aspekt der magischen Reise fokussiert. Denn Elementaristen nutzen die schwarze Perle im Allgemeinen sonst auch aufgrund der Affinität zum Wasserelement, was in diesem Falle nicht angesteuert werden soll. Darum wird es bei der Zusammenstellung der Reagenzien eine wichtige Rolle spielen, dass die schwarzen Perlen vorhanden sind, aber Reagenzien mit der Affinität zum erwählten Element (in diesem Fall Luft) eine deutliche Mehrheit bilden.
Die Energien der Alraunewurzel werden im Allgemeinen als verstärkend oder unterstützend verstanden. Man bringt sie hier mit dem Wort der Macht 'Vas' in Verbindung, da ein Portal eine verstärkte Variante der magischen Teleportation ist. Sie verstärkt die freigewordenen Energien der anderen Reagenzien und ermöglicht es, dass diese ein größeres Potential entfalten können.
Die Energien der Schwefelasche, welche in seinen Grundzügen der Explosion und der Affinität zum Feuerelement zuzuschreiben sind, wird der Zaubernde hier nutzen, um sozusagen in einer kleinen 'zündartigen' Explosion, die genutzten Energien der vorhandenen Reagenzien freizusetzen, zu verbinden damit diese anschließend miteinander wirken können. Es bewirkt sozusagen das 'aufreißen' der Sphäre und erschafft väterlich den Riss. Darüber hinaus werden die Kräfte der Schwefelasche in der Magie auch des Öfteren mit Licht in Verbindung gebracht. So werden die Kräfte dieses Reagenz, wie Feuer durch sein Licht die Dunkelheit erhellt, dem Reisenden das nötige "Licht" zur Verfügung stellen, um zusammen mit der erschaffenen Rune den Weg durch die Sphären bis hin zur Zielebene zu finden.
Die Kräfte des Blutmoos fokussieren sich in seiner eigentlichen Form auf Bewegung und Geschwindigkeit. Die Kräfte, welche für magische Bewegung freigesetzt werden, mag sich zwar in diesem Fall, sehr positiv auf einen Portalzauber auswirken, ist allerdings nicht der primäre Grund, warum sie eingesetzt wird. Durch seine Affinität zum Luftelement soll der Zaubernde sich hier darauf konzentrieren die Energien zu nutzen, um das erwünschte Element anzusteuern. Luft. Die freigesetzten Luftenergien sollen den Zaubernden direkt zur Ebene des verbundenen Elementes führen und werden in diesem Falle in den Worten der Macht mit der Silbe 'Hur' vertreten.