Feedback Skriptupdate

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Dari'Var|Varanor
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Dari'Var|Varanor »

Ich würde um eine Anpassung der Grund DMG Werte der schweren Barbarenstreitaxt bitten. Diese war zurecht vor der Umstellung die Waffe mit dem höchsten Grund-DMG. Aktuell ist sie recht schwach angesetzt aus mir unerklärlichen Gründen. Anbei ein Ausschnitt aus der Tabelle von Armon:
Waffenvergleich 2h Schwert.png
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Falynidil
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Falynidil »

Sie ist doch exakt genauso wie die LBA?

Je schneller Waffen sind, desto mehr DPS haben sie, um Hit & Run Nachteile auszugleichen. Ich stimme dir aber in gewisser weise zu: es gibt viele Unausgewogenheiten im derzeitigen Waffensystem. Aus meiner Sicht ist hier eine grundlegende Überarbeitung notwendig, da die vor der Änderung gesteckten Ziele nicht erreicht worden sind.
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Dari'Var|Varanor
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Dari'Var|Varanor »

Verstehe deine Argumentation aber sie hatte Grundwerte von 44-48 zuvor. Und das als Rassenwaffe sprich ich möchte mich als Barbar auch auf meine Rassenwaffen fokussieren. Nur mit der Knochenrüstung habe ich ja schon genug Malus was die Verteidigung anbelangt. Der krasse DMG Output hatte ja den Barbar ausgemacht wenn ich mich nicht täusche. Da sind die aktuellen DMG-Werte witzig im Vergleich zu vorher.

Allgemein sehe ich das genauso wie du, dass das eigentliche Ziel leider nicht erreicht wurde und in gewisser Weise manche Waffen immer noch zu sehr herausragen. Im gleichen Sinne jedoch auch einige Waffen ziemlich nutzlos geworden sind was ja teilweise erwünscht war.
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Falynidil
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Falynidil »

Ja, das war auch eine grundlegende Änderung. Rassenwaffen sollten nicht mehr besser als normale Waffen sein. Das trifft besonders die hart, die keine Plate tragen Können. Wirkte subjektiv immer als Ausgleich fuer schlechtere Rüstung, wenn die Waffe mehr Wumms hatte.

Ist ein bisschen unglücklich
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Viktor / Tyladriel
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Viktor / Tyladriel »

Dari'Var|Varanor hat geschrieben: 14 Dez 2020, 12:04 Ich würde um eine Anpassung der Grund DMG Werte der schweren Barbarenstreitaxt bitten. Diese war zurecht vor der Umstellung die Waffe mit dem höchsten Grund-DMG. Aktuell ist sie recht schwach angesetzt aus mir unerklärlichen Gründen. Anbei ein Ausschnitt aus der Tabelle von Armon:
Waffenvergleich 2h Schwert.png

Eine Anpassung der Barbaxt würde ich auch sehr begrüßen. Die Rasse hat keinen Zugang zu den sehr starken Fernkampfwaffen - was auch aus RP Gründen nicht drin ist und die Axt war/ist das Markenzeichen der Barbaren. Auch die eher schlechtere Rüstung und das sehr unvollständige und unvorteilhafte Talentsystem sind große Nachteile der Rasse, was mitunter auch ein Grund für das fehlende Interesse sein kann. Vor den Änderungen war es die Waffe mit dem größten DMG Output per Hit und somit genauso stark, wie sie auch aussieht. 

An der Stelle auch noch einmal ein Danke an Vala für die schnelle Hilfe bei den anderen Wehwehchens der Rasse.
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Pandor von Assuan
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Pandor von Assuan »

Mit dem Waffenupdate gibt es für mich keinen Grund mehr Schwertkämpfer/Fechter zu sein.
!! In meinen Augen wurden mit dem Waffenupdate Fechtwaffen OFFIZIELL "BEGRABEN" !!

Warum haben sich plötzlich so viele Paladine/Wächter und andere Player gemeldet, wegen dem "Waffenmeisterschaftstalent".
AM SELBEN Tag, als das Update rauskam. Let me think ...


Jede Keulenwaffe ist vom Damageoutput besser als Schwert/Fechtwaffen + saugt unglaublich viel Stamina.
Jede Rasse, Klasse, die nur Fechtwaffen, Bogenwaffen tragen können, sind in einem PvP/PvM unterlegen.

Ich vertsehe den Damagebuff, wegen dem Gift, aber NICHT den Staminaabzug
  • Keulenkampf: 1,75
  • Schwerkampf/Äxte: 1,25
  • Fechtwaffen: 1,0
  • Fernkampf: 0,5
Staminaabzug = Schaden/4*Waffengattungsbonus 

Gegenüberstellung der Waffen
Persönliche Definition "stärkste Waffe" : höchster Min + Max Schaden bei kleinster Differenz zwischen Min und Max Schaden.

Warhammer : 44-48 Schaden -> "stärkste" von "allen" tragbare Keulenwaffe
D.h: 19.25 - 21 Staminaabzug

Hellebarde: 38-45 Schaden -> "stärkste" von "allen" tragbare Schwertwaffe
D.h.:  11.28 - 14.06 Staminabzug

Langspeer: 33-43 Schaden -> "stärkste" von "allen" tagbaren Fechtwaffe
D.h.: 8.25 - 10.75 Staminaabzug

Kriegsarmbrust: 30-45 Schaden
D.h.: 3.75 - 5.65 Staminabzug

Gegenüberstellung
Langspeer gegen 1Handwaffen - gleiche Geschwindigkeit !

Langspeer: 33-43 Schaden -> 8.25-10.75 Staminabzug
Langschwert: 26-35 Schaden -> 8.12 - 10.93 Staminabzug
Kriegsaxt: 28-39 Schaden -> 12.25 - 17.06 Stamina

Wer sollte da noch Fechten nehmen, wenn er von der Engine eine 1 Handwaffe - Kriegsaxt + Schild nehmen kann.
Macht fast genausoviel Schaden wie ein Langspeer, aber zieht mehr Stamina.

Vergiften her oder hin ... . Das rechtfertigt bei Keulenwaffen, im Vergleich zu anderen Waffengattungen, keinen doppelten, dreifachen, bei Bogenkampf sogar fünfachen Staminabzug? 

Ich persönlich vergifte immer mit einer schnellen Einhandwaffe und Hit und Run mit einer starken Zweihandwaffe.
Folglich wird es jetzt für alle die, die "Enginemöglichkeit haben fürs PvP/PvM folgende Grundausrüstung zu haben.

- schnellste Einhandwaffe Schwert/Fecht für Gift - je schneller umso besser.
Schaden ist hierbei absolute Nebensache, es geht rein um die Giftwirkung, damit man weniger Schaden bekommt.
- stärkste/beste Keulenkampfwaffe (Hit/Run) - je mehr Schaden umso besser

Alle Rassen, Klassen die über kein "Staminadraintalent" verfügen, oder an Fecht/Bogenwaffen gebunden sind, bleiben absolut auf der Strecke. Außerdem gibt es unter den Fechtwaffen keine Waffe die vom Min-Max-Schaden an Keulen + Schwertwaffen herankommen (für Hit and Run. Wieso gibt es keine Fechter im PvP (außer Rassen, Klassen die nur Fechtwaffen tragen dürfen ? - weil es keine Hit-Run geeignete Fechtwaffe gibt).

EIN starker Gegengifttrank ... man ist für X Sekunden imun gegen Gift.
Also bringt "Gift" nichts, aber der horrende 10% Damagebuff, als auch der Staminaabzug der Keulenwaffen bleiben.
Man hätte beim Damagebuff bleiben sollen.

Ich kann als Nahkämpfer/Bogenschütze dieses Update (obwohl ich alle Kampfskills auf 100 habe) aus Balancinggründen nicht gut heißen.



 
Zuletzt geändert von Pandor von Assuan am 14 Jan 2021, 09:55, insgesamt 1-mal geändert.
Armon
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Armon »

Nach der Durchsicht der neue Weapons Liste von Shorty, und den letzten Update Informationen 
muss  an dieser Stelle  Pandor zustimmen.

Fechtwaffen zu verwenden macht jetzt aus Engine Sicht keinen Sinn.
Für jeden Speed/Dps Bereich bei "Fechtwaffen" gibt es eine äquivalente (oder eventuell bessere) Schwertwaffe

Beispiel: Vergleich Degen
Degen Speed: 45    Dam Min: 8   Dam Max: 24  -> Stamabzugsfaktor : 1

Im Schwertbereich gibt es 2 Schwerter die "gleich" gestellt sind zum Degen
Entermesser  Speed: 45    Dam Min: 9  Max: 23 -> Stamabzugsfaktor : 1,25
Katana Speed: 45    Dam Min: 11  Max: 21 -> Stamabzugsfaktor : 1,25

Somit, wieso sollte jetzt ein Spieler den Degen verwenden, wenn er im Schwertbereich durch Katana/Entermesser 
"mehr" bekommt  (gleicher Speed, gleicher Schaden , aber mehr Stamabzug)



 
Schorty|Askan|Driz'tyrreyl
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Schorty|Askan|Driz'tyrreyl »

Uns ist klar, dass Fechtwaffen aktuell kein Alleinstellungsmerkmal haben. Daran wird aktuell gearbeitet. Geht aber nicht alles auf einmal ;)
Angels kleiner Scriptgoblin
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Sion Vargblod
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Sion Vargblod »

Wie wäre es Fechtwaffen eine bessere Trefferchance bzw. Crit. Chance, 1 sek. lähmung zu X% oder AR Penetration zu geben? Nicht alles... nur Ideen die Fechtwaffen als raffiniertere Waffengattung dann anders interessant machen könnte? Darf natürlich auch nicht überlappen mit Zweihandfechtwaffen wie Langspeer oder Zwillingssäbel.
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Falynidil
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Re: Feedback Skriptupdate

Beitrag von Falynidil »

Ist bereits geplant und bereits in Teilen umgesetzt. Fechtwaffen sollen mit einer gewissen Chance Rüstung ignorieren. Keine 100%, aber einen Teil
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