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	<title>Handbuch - Die Neue Welt - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae&amp;diff=22881</id>
		<title>Fae</title>
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		<updated>2025-03-02T18:21:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Wandelnden Weiten ==&lt;br /&gt;
Die Welt der Feenwesen, auch die Wandelnden Weiten genannt, ist keine einzelne zusammenhängende Ebene oder Sphäre. Vielmehr handelt es sich um eine Anzahl unterschiedlich vieler, verschieden großer Sphären und Globulen, die sich teils lose überlappen und nur von der Hecke (siehe weiter unten) selbst zusammengehalten, untereinander verbunden und umgeben werden. Auch das Klima, die Gegebenheiten, sowie die vorherrschende Flora und Fauna können zwischen den unterschiedlichen Sphären extrem inkonsistent sein. Meistens ist in einer Feenwelt ein bestimmter Aspekt sehr dominant; eine bestimmte Jahreszeit, üppige, oft übergroße Pflanzenwelt, Kulturen und Gesellschaften in verschiedenartiger Form, um nur einige Dinge zu nennen. Tiere, in diesen Welten die Position niederer Fae einnehmend, sind allgegenwärtig und weisen meist pflanzliche oder andere sonderbare Merkmale, wie z.B. Körperteile anderer Tierarten auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Beispiele für niedere Fae wären der Wolpertinger, ein Hase mit Flügeln, Fangzähnen und Geweih, oder ein Kelpie, ein Pferd mit Schilf als Mähne, welches im Wasser lebt. Hohe Fae regieren über ihre Domäne, ein definierter Bereich, der manches Mal auch eine ganze Feenwelt umfasst. In einigen Feenwelten teilen sich die hohen Fae den Platz und verfügen jeweils über eigene Domänen in derselben Welt oder herrschen gar gemeinsam. An dieser Stelle sei eine Warnung ausgesprochen: Für den unbedachten Wanderer mögen sich die Wandelnden Weiten als eine Welt voller Wunder präsentieren, gar atemberaubend anzusehen. Die Schönheit der Umgebung täuscht jedoch über die lauernden Gefahren hinweg. Ein falscher Schritt kann genügen, um für immer verloren zu gehen.Da die Existenz der Feenwelten selbst sehr wandelbar ist, vermag sich eine bestimmte Feenwelt bei jedem Besuch anders darzustellen. Es mag daher sogar den Anschein erwecken, eine ganz andere Feenwelt zu betreten - es herrscht eine stetige Veränderung, die den Inhalt der gesamten Feenwelt miteinschließt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal wirken Feenwelten und ihre Bewohner sogar dämonisch oder aber auch himmlisch, doch haben sie in der Tat nichts mit dämonischen oder celestischen Entitäten zu tun. Es ist sogar so, dass Feen (und ihre Welten) eher eine Abneigung gegen dämonisches oder aber auch celestische Kräfte haben. Nicht einmal die hohen Fae, die Herrscherkaste der Feen, wissen um die genaue Anzahl all der existierenden Feenwelten. Während manche der Sphären äußerst stabil sind in ihrer Existenz, flimmern wieder andere ständig in, oder auch aus dem Gefüge der Realitäten, wie das Flügelflattern eines Schmetterlings.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alten Legenden zufolge sah ein kleiner Teil schöpferischer Lichtwesen die Unsicherheit in der Welt und beobachtete mit Schrecken, als jene Umstände in Gang gesetzt wurden, die schlussendlich den Bruderkrieg auslösen sollten. Sie beschlossen, sich abzuwenden, um ihre eigenen Sphären zu schaffen, Welten voller Leben und Wunder, in denen Verbindungen und Versprechen für immer etwas bedeuten sollten. So entstanden die Wandelnden Weiten und die Fae.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen dem lichten und dem dunklen Teil Ppyrs schlug jedoch größere Wellen, als die Lichtwesen vorhergesehen hatten. Die Verbindungen zwischen den lose angelegten Sphären drohten zu brechen, die einzelnen Ebenen in die ewigen Weiten des Nichts abzudriften. Die letzte Hoffnung war Ter'iosen, der Seher, Jüngster der ersten Brut. Durch seine Visionen hatte er die Not der Feen erahnt. Als er sich entschloss Eins mit der Natur zu werden, wurde die Hecke geboren - mystische Vegetation, ein rettendes Netz, das sich durch die Universen zog und die Welten der Fae umschlang. Das Konstrukt aus Hecke und den Wandelnden Weiten stabilisierte sich. Die Rettung war gelungen, doch sie kam mit einem Preis. Die Hecke verband die Welten der Fae unweigerlich mit jener der Menschen und Elfen, näher als es jemals geplant gewesen war. Wie die Ebenen mit sich selbst überlappten, so verschwammen sie nun auch mit der verbundenen Welt. Erratisch, wie ein Flimmern in der Luft, manchmal in Träumen, oder im Wimpernschlag zwischen dem Licht des Tages und dem Dunkel der Nacht. Zur falschen Zeit am falschen Ort und ein Mensch konnte sich in die Welt der Fae verirren, oder eine Fee vermochte die Hecke zu durchdringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke selbst machte auch die Wege zwischen den einzelnen Feen-Ebenen tückisch und verwinkelt, ein Umstand, dem sich die Fae nur zu sehr bewusst sind. Die Verbindung aus den Fae, den Wandelnden Weiten und der Hecke ist komplex, immer im Wandel und obliegt Regeln, die nur die Feen selbst kennen...und sie teilen ihr Wissen nur selten mit jenen, die sich ungewollt in ihr Reich verirren. Mehr über die Wandelnden Weiten kannst du [[Die_Wandelnden_Weiten|'''hier''']] erfahren.&lt;br /&gt;
== Die Hecke ==&lt;br /&gt;
In vielen Erzählungen und Legenden, die sich um die Welten der Fae drehen, ist die Rede vom grünen Schleier, einer Wand aus Efeuranken, ein undurchdringlicher Wald, der unsere Realität umrahmt. Die Hecke, der Sammelbegriff für dieses Phänomen, ist so unbeständig in ihrem Wesen wie die Fae selbst. Ihre Repräsentation ist immer im Wandel. Fast scheint es so, als wolle sie sich einer statischen Form entziehen. Mal ist sie dichtes Gestrüpp, wie das feinmaschigste Netz, ein Durchdringen unmöglich, doch manchmal, als wäre es reiner Zufall, öffnet sie ihre Umarmung auf eine mit Blüten überzogene Lichtung, um einen ahnungslosen Besucher hindurchtreten zu lassen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke befindet sich nicht nur zwischen unserer Welt und jener der Fae, sondern rankt sich auch inmitten der individuellen Feendomänen, sogar bis in diese hinein. Sie ist daher Trennmauer und verbindende Struktur zugleich. Nicht einmal die Fae selbst haben eine Möglichkeit, die Eigenwilligkeit, mit der sich die Hecke ständig verändert, zu beeinflussen, auch wenn sie über die Jahre gelernt haben, bestimmte Zeichen und Verhaltensmuster zu deuten. So mag es dem Unwissenden vorkommen, als kenne ein Fae Abkürzungen durch die Hecke, die in wenigen Schritten ganze Welten zu durchmessen vermögen, doch den Bewohnern jener unwirklichen Welt ist stets bewusst, dass nichts jemals so ist, wie es scheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Fae spüren die Dichte der Hecke an verschiedenen Orten und können daher ihre Schritte sicherer setzen als andere, doch manchmal ist ein langer Umweg nötig, wenn die Hecke sich unstet zeigt. Eines ist sicher - die Hecke lässt die Ihren nicht gerne ziehen. Nicht nur örtliche Abstände verhalten sich in der Hecke und den Welten der Fae seltsam, auch die Zeit mag hier anders fließen, unsteter als in der Welt der Menschen. Für eine Stunde in unserer Realität mögen in der Hecke ganze Jahre vergehen, oder es ist nur ein Wimpernschlag.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Geschichten spricht man davon, dass Durchgänge an Steinkreisen im Wald bei bestimmten Mondphasen möglich wären, beim Übertreten einer gezogenen Grenze bei Zwielicht, oder dass ein Fae einen Menschen einzuladen vermag. Sicher ist, dass die Wege durch die Hecke hindurch, in beide Richtungen, mannigfaltig sind. Besonders mächtige Wesen mögen sogar ihre Kraft nutzen, um die Hecke zu teilen, einen Durchgang zu erschaffen...doch die Stabilität solcher geschaffener Ein- oder Ausgänge ist selten von langer Dauer - von möglicher Gegenwehr der Hecke ganz zu schweigen.&lt;br /&gt;
== Fae-Wesen ==&lt;br /&gt;
=== Klassische Fae ===&lt;br /&gt;
Die Kraft von Fae wird am Besten durch eine Art Spektrum dargestellt. Auf der untersten Grenze liegen die niederen Fae - kaum mehr als Tiere oder Pflanzen und mit vergleichbar geringer Intelligenz und Kraft. Die obersten Ränge bilden hohe Fae, welche sich nicht nur durch ihre Macht, sondern vor allem aufgrund ihrer Herrschaft über eine eigene Domäne auszeichnen. Alle Fae, die nicht in jene beiden Kategorien fallen, sind schlicht 'Fae' - ein breites Band von Wesenheiten, die nicht unterschiedlicher sein könnten. Die meisten von ihnen sind vernunftbegabt und in der Lage, auf irgendeine Art zu kommunizieren, viele sind nicht weniger intelligent als Menschen oder Elfen. Die Nutzung von arkaner Magie, unter Einhaltung aller bekannten Regeln, ist in dieser Riege weit verbreitet - nur Nekromantie wird man bei den Bewohnern der Wandelnden Weiten vergebens suchen. Einige Beispiele findet du im Artikel [[Fae-Wesen|'''Fae-Wesen''']].&lt;br /&gt;
=== Niedere Fae ===&lt;br /&gt;
Niedere Fae sind oft einfachen Tieren ähnlich, nur von niedriger oder durchschnittlicher Intelligenz. Manchen von ihnen ist es möglich zu sprechen, doch nur die wenigsten sind wirklich in der Lage, eine sinnvolle Unterhaltung zu führen, jedenfalls in menschlichen Maßstäben. Ein perfektes Beispiel für einen niederen Fae ist der Mahr, auch Nachtalb genannt, eine Kreatur, die das Wort 'Albtraum' geprägt hat. Meist unsichtbar, schlüpft dieses Wesen in Behausungen, um sich auf die Brust schlafender Personen zu hocken. Dort labt sich der Mahr von den Träumen des Schlafenden, ein Prozess, der oft Ungemach und Angstzustände auslösen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Fae akzeptieren instinktiv die Führerschaft der hohen Fae und werden von dieser Herrscherkaste oft für diverse Dienstbotengänge genutzt. Es trifft sich daher gut, dass niedere Fae weniger stark an die Wandelnden Weiten gebunden zu sein scheinen, als die hohen Fae selbst. Es kann hin und wieder passieren, dass niedere Fae fast schon unabsichtlich durch die Hecke stolpern, nur um ihren Weg zurück nicht mehr zu finden und gestrandet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hohe Fae ===&lt;br /&gt;
Hohe Fae sind Wesen der Fantasie und des ewigen Wandels, nur die wenigsten von ihnen glänzen mit einer stabilen Persönlichkeit. Sie herrschen über die Wandelnden Weiten und kennen geheime Abkürzungen durch die Hecke, die nicht nur unglaubliche Entfernungen, sondern gar Zeiten überbrücken mögen. Auch wenn sie angeblich nicht lügen können, so sollte man doch kein Wort glauben, dass einem hohen Fae über die Lippen kommt. Jede Wahrheit ist ein Spiel, jede Zustimmung ein Handel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein gern genutzter Trick der hohen Fae ist das Anbieten von Speis und Trank aus der Feenwelt. Einmal verspeist, ist der unvorsichtige Wanderer temporär an die Welt der Feen gebunden und vermag nur auf Erlaubnis eines hohen Fae frühzeitig wieder seiner Wege zu ziehen. Derlei ungeschriebener Regeln existieren viele, womit ständige Vorsicht geboten ist. Die Magie der hohen Fae ist in gewisser Weise dem Werdegang der Magie der Lichtelfen oder Drachen nicht unähnlich. Ursprünglich existierte eine Nutzung göttlicher Magie, die jedoch über Jahrtausende und viele Generationen hinweg immer mehr verblasste, bis sie schon fast an arkane Magie erinnerte. Hohe Fae nutzen daher in unserer Welt Worte der Macht und bedienen sich oft der umliegenden, üppigen Natur für direkte Nutzung vorliegender Reagenzien. In den Feenwelten und besonders ihrer eigenen Domäne sind sie in ihrer Macht vollendet und unterliegen kaum Beschränkungen. Feenmagie ist generell mächtig, aber oftmals subtil, direkte Zerstörung ist ihnen meist fremd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen und Wirken der Fae ==&lt;br /&gt;
Fae sind Wesen hoher [[Fae-Magie|'''Magie''']], mit eigenen Moralitäten und Gesinnungen, die nicht zwangsläufig nachvollziehbar sind. Sie mögen wunderschön und anmutig aussehen und doch eine sadistische Persönlichkeit verbergen. Im Gegenzug kann ein gruseliger Geselle sich von reinem Herz zeigen. Die Fae sind Meister der Täuschung, die ihr wahres Gesicht oft nur im Zwielicht, in Spiegeln oder Träumen zeigen. Vielen von ihnen ist eine gewisse Präsentation, eine eigene Ästhetik besonders wichtig und sie verstehen sich darauf, mit ihrem Auftreten einen falschen Schein zu erzeugen. Man muss bedenken, dass die Gesinnung der Fae nicht mit unserem weltlichen Verständnis betrachtet werden darf. Für die Fae gibt es so etwas wie Gut und Böse nicht in dem Maße, wie es für Sterbliche erfasst werden kann. Sie folgen einzig ihrer Natur, ihrer eigenen Moral - und die kann durchaus sehr erschreckend und grausam auf andere wirken. Wie man aus der generellen Beschreibung der Feenwelten vermuten kann, sind die Fae verstrickt in die Natur und deren Magie. Ein weniger offensichtlicher Aspekt, der sich vor allem in hohen Fae zeigt, ist die Magie der Worte, der Verträge, der Namen und der Regeln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere das gesprochene Wort nimmt in der Welt der Feen eine wichtige Rolle ein, Versprechen sind bindend, metaphorische Grenzen aus Stein. Spannenderweise gibt es die Vermutung, dass Fae, trotz ihrer trügerischen Natur, die Fähigkeit fehlt direkte Lügen auszusprechen. Dies soll von ihrer magischen Bindung zum gesprochenen Wort kommen und macht sie zu Meistern, wenn es darum geht, die Wahrheit zu verdrehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae können eine Behausung oftmals nur auf Einladung hin betreten, wobei allerdings die Interpretation einer Einladung meist bei den Fae selbst liegt. Eine offen gelassene Tür kann zum Beispiel bereits ausreichen. Weniger bekannt ist, dass diese Regel auch umgekehrt gilt, denn die Behausungen der Fae können nur auf deren Wunsch hin betreten werden. Grenzen, wie Flüsse oder steinerne Mauern, die Felder unterteilen mögen, stellen ebenfalls ein Hindernis für Fae dar. Hier scheint es vor allem um die Macht der geteilten Assoziation zu gehen: Eine Mauer, egal wie niedrig sie ist, wurde gezogen, um das Innere als eine Behausung zu definieren. Dies bedeutet, dass, wie bereits beschrieben, eine Einladung nötig wäre. Sobald sich jedoch ein Spalt in der Mauer zeigt, ist die Wirkung dieses recht simplen Schutzes verflogen. Alten Geschichten nach, lässt sich dieses Spiel so weit treiben, dass selbst ein Kreis, gezogen aus Salz oder Asche, reicht, um eine Grenze für einen Fae zu markieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Erzählungen aus der Folklore verschiedenster menschlicher Völker, dass beim Bau eines Hauses oder einer Mauer darauf geachtet werden muss, dass man eine noch nicht fertiggestellte Wand nicht einfach überschreitet - sie also bereits behandeln müsse als wäre sie bereits errichtet. Es mögen sich ansonsten sogenannte 'Koboldtüren' oder Feenpforten darin bilden, die es Feen erlauben ungehindert ein und aus zu gehen und ihren Schabernack zu treiben, vielleicht sogar Menschen zu entführen. Was auf Menschen so zukommen mag, wenn sie ihren Weg in die Wandelnden Weiten finden, kannst du [[Verwunschene_Würde|'''hier''']] nachlesen. Des weiteren scheint den meisten Fae, als Wesen der Natur, verarbeitetes Metall ein Graus. Obwohl sie sich in Legenden oft resistent gegen gewöhnliche Schwerter zeigen, so soll kalt geschmiedetes Eisen oder eine Klinge aus der Hand eines Zwergenschmiedes für diese Kreaturen lebensbedrohlich sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae neigen von Natur aus selbst nicht dazu das Leben eines anderen Wesens auslöschen zu wollen. Ihnen ist das Prinzip der Sterblichkeit selbst zwar nicht fremd, jedoch ist es durchaus etwas Rätselhaftes und wirkt für sie oft 'unnatürlich'. Eine Fae würde daher nie bewusst den Tod einer Person oder eines Tieres herbeiführen. Meist bedienen sie sich anderer Mittel, um jemanden zu bestrafen oder ihm Grenzen aufzuzeigen. So gibt es beispielsweise Geschichten von Männern die den Zorn einer Fee auf sich gezogen haben und dafür zu Stein oder in einen Baum verwandelt wurden oder ihr Dasein fortan in den Wirren der Hecke fristen mussten - Schicksale bei denen der Tod wohl barmherziger gewesen sein mag...&lt;br /&gt;
== Fae-Artefakte ==&lt;br /&gt;
Als Fae-Artefakte kann man allgemeinhin Gegenstände bezeichnen, die aus den Wandelnden Weiten stammen und / oder die mit der [[Fae-Magie]] verwoben wurden. Hier eine Liste von Gegenständen die entweder bereits ihren Weg in die Spielwelt gefunden haben, oder die sonstwie in der Lore existieren.&lt;br /&gt;
=== Die Tinktur der Entzauberung ===&lt;br /&gt;
Diese Tinktur wurde benutzt um die mächtige Verwandlung des Herrn der tausend Dinge rückgängig zu machen, durch die Lebewesen bei vollem Bewusstsein in Gegenstände verwandelt wurden, um ihr Dasein als Sammelobjekt im Heim dieses finsteren hohen Fae zu fristen. Es scheint, dass diese Tinktur von den Fae-Rebellen entwickelt wurde. Eine Reproduktion dieser Wirkung außerhalb der Wandelnden Weiten gelang bisher nur ein einziges Mal.&lt;br /&gt;
=== Der Koboldbeutel ===&lt;br /&gt;
Ein Beutel aus feinster, goldgewirkter Seide und durchzogen von magischer Kraft einer Fae-Domäne. Wurde benutzt, um das garstige Feenkoboldtrio in Nordhain einzufangen und so unschädlich zu machen. Über den Verbleib dieses Artefaktes wissen wohl nur jene Bürger, die auch bei den Ereignissen in Nordhain zugegen waren.&lt;br /&gt;
=== Lebendige Gegenstände ===&lt;br /&gt;
Manche hohe Fae sind in der Lage, über ihre Magie Lebewesen in Gegenstände zu verwandeln. Jene Gegenstände haben keine besonderen Fähigkeiten, zeigen in ihrem Erscheinungsbild jedoch Merkmale ihrer Ursprungsform. Sollte ein Lebewesen in ein Buch verwandelt werden, so erzählt der Inhalt jenes Buches Geschichten, Sagen oder Fabeln, die mit dem Leben des verwandelten Wesens zu tun haben. Verwandelte Wesen haben auch als Gegenstand noch eine dumpfe Wahrnehmung ihrer Umgebung in Form von traumartigen Eindrücken und Emotionen.&lt;br /&gt;
=== Waffen und Rüstung aus gehärtetem Holz ===&lt;br /&gt;
Da viele Fae auf Eisen und kalt geschmiedeten Stahl allergisch reagieren, hat sich in den Wandelnden Weiten eine besondere Art der Schmiedeform etabliert. Mit der Magie der Fae kann verarbeitetes Holz zu Waffen oder Rüstungsteilen gewachsen und geformt werden, welches dieselbe Widerstandskraft aufweist wie geschmiedetes Metall. Solche Waffen haben per se keine anderen besonderen Eigenschaften, vermutlich wären auch Nicht-Fae Magier dazu in der Lage, ähnliche Gegenstände zu erschaffen.&lt;br /&gt;
=== Fae-Holzmaske ===&lt;br /&gt;
Eine kleine Gruppen von Flüchtlingen aus den Wandelnden Weiten erhielt vor einigen Jahren zum Schutz Masken aus Holz. Diese Masken stammen aus den Wandelnden Weiten und sind ein einfaches Mittel, sich zeitweilig vor der Erkennung durch Fae zu verbergen, wie andere Masken auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22880</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22880"/>
		<updated>2025-03-02T17:28:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den Wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den Wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den Wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den Wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der Wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der Wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der Wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die Wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die 'schlechte Etikette'. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin keine Barriere dar, weder für Fae noch für Fae-Herolde.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten: Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die [[Fae-Magie|Magie des Glanzes]] ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für 'Vertragsbruch' enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die Wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der Wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der Wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:''' Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern) und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das 'Glänzen' lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die [[Die_Wandelnden_Weiten#Die_wilde_Jagd|wilde Jagd]] auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in 'unserer' Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae&amp;diff=22879</id>
		<title>Fae</title>
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		<updated>2025-03-02T17:23:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Wandelnden Weiten ==&lt;br /&gt;
Die Welt der Feenwesen, auch die Wandelnden Weiten genannt, ist keine einzelne zusammenhängende Ebene oder Sphäre. Vielmehr handelt es sich um eine Anzahl unterschiedlich vieler, verschieden großer Sphären und Globulen, die sich teils lose überlappen und nur von der Hecke (siehe weiter unten) selbst zusammengehalten, untereinander verbunden und umgeben werden. Auch das Klima, die Gegebenheiten, sowie die vorherrschende Flora und Fauna können zwischen den unterschiedlichen Sphären extrem inkonsistent sein. Meistens ist in einer Feenwelt ein bestimmter Aspekt sehr dominant; eine bestimmte Jahreszeit, üppige, oft übergroße Pflanzenwelt, Kulturen und Gesellschaften in verschiedenartiger Form, um nur einige Dinge zu nennen. Tiere, in diesen Welten die Position niederer Fae einnehmend, sind allgegenwärtig und weisen meist pflanzliche oder andere sonderbare Merkmale, wie z.B. Körperteile anderer Tierarten auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Beispiele für niedere Fae wären der Wolpertinger, ein Hase mit Flügeln, Fangzähnen und Geweih, oder ein Kelpie, ein Pferd mit Schilf als Mähne, welches im Wasser lebt. Hohe Fae regieren über ihre Domäne, ein definierter Bereich, der manches Mal auch eine ganze Feenwelt umfasst. In einigen Feenwelten teilen sich die hohen Fae den Platz und verfügen jeweils über eigene Domänen in derselben Welt oder herrschen gar gemeinsam. An dieser Stelle sei eine Warnung ausgesprochen: Für den unbedachten Wanderer mögen sich die Wandelnden Weiten als eine Welt voller Wunder präsentieren, gar atemberaubend anzusehen. Die Schönheit der Umgebung täuscht jedoch über die lauernden Gefahren hinweg. Ein falscher Schritt kann genügen, um für immer verloren zu gehen.Da die Existenz der Feenwelten selbst sehr wandelbar ist, vermag sich eine bestimmte Feenwelt bei jedem Besuch anders darzustellen. Es mag daher sogar den Anschein erwecken, eine ganz andere Feenwelt zu betreten - es herrscht eine stetige Veränderung, die den Inhalt der gesamten Feenwelt miteinschließt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal wirken Feenwelten und ihre Bewohner sogar dämonisch oder aber auch himmlisch, doch haben sie in der Tat nichts mit dämonischen oder celestischen Entitäten zu tun. Es ist sogar so, dass Feen (und ihre Welten) eher eine Abneigung gegen dämonisches oder aber auch celestische Kräfte haben. Nicht einmal die hohen Fae, die Herrscherkaste der Feen, wissen um die genaue Anzahl all der existierenden Feenwelten. Während manche der Sphären äußerst stabil sind in ihrer Existenz, flimmern wieder andere ständig in, oder auch aus dem Gefüge der Realitäten, wie das Flügelflattern eines Schmetterlings.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alten Legenden zufolge sah ein kleiner Teil schöpferischer Lichtwesen die Unsicherheit in der Welt und beobachtete mit Schrecken, als jene Umstände in Gang gesetzt wurden, die schlussendlich den Bruderkrieg auslösen sollten. Sie beschlossen, sich abzuwenden, um ihre eigenen Sphären zu schaffen, Welten voller Leben und Wunder, in denen Verbindungen und Versprechen für immer etwas bedeuten sollten. So entstanden die Wandelnden Weiten und die Fae.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen dem lichten und dem dunklen Teil Ppyrs schlug jedoch größere Wellen, als die Lichtwesen vorhergesehen hatten. Die Verbindungen zwischen den lose angelegten Sphären drohten zu brechen, die einzelnen Ebenen in die ewigen Weiten des Nichts abzudriften. Die letzte Hoffnung war Ter'iosen, der Seher, Jüngster der ersten Brut. Durch seine Visionen hatte er die Not der Feen erahnt. Als er sich entschloss Eins mit der Natur zu werden, wurde die Hecke geboren - mystische Vegetation, ein rettendes Netz, das sich durch die Universen zog und die Welten der Fae umschlang. Das Konstrukt aus Hecke und den Wandelnden Weiten stabilisierte sich. Die Rettung war gelungen, doch sie kam mit einem Preis. Die Hecke verband die Welten der Fae unweigerlich mit jener der Menschen und Elfen, näher als es jemals geplant gewesen war. Wie die Ebenen mit sich selbst überlappten, so verschwammen sie nun auch mit der verbundenen Welt. Erratisch, wie ein Flimmern in der Luft, manchmal in Träumen, oder im Wimpernschlag zwischen dem Licht des Tages und dem Dunkel der Nacht. Zur falschen Zeit am falschen Ort und ein Mensch konnte sich in die Welt der Fae verirren, oder eine Fee vermochte die Hecke zu durchdringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke selbst machte auch die Wege zwischen den einzelnen Feen-Ebenen tückisch und verwinkelt, ein Umstand, dem sich die Fae nur zu sehr bewusst sind. Die Verbindung aus den Fae, den Wandelnden Weiten und der Hecke ist komplex, immer im Wandel und obliegt Regeln, die nur die Feen selbst kennen...und sie teilen ihr Wissen nur selten mit jenen, die sich ungewollt in ihr Reich verirren. Mehr über die Wandelnden Welten kannst du [[Die_Wandelnden_Weiten|'''hier''']] erfahren.&lt;br /&gt;
== Die Hecke ==&lt;br /&gt;
In vielen Erzählungen und Legenden, die sich um die Welten der Fae drehen, ist die Rede vom grünen Schleier, einer Wand aus Efeuranken, ein undurchdringlicher Wald, der unsere Realität umrahmt. Die Hecke, der Sammelbegriff für dieses Phänomen, ist so unbeständig in ihrem Wesen wie die Fae selbst. Ihre Repräsentation ist immer im Wandel. Fast scheint es so, als wolle sie sich einer statischen Form entziehen. Mal ist sie dichtes Gestrüpp, wie das feinmaschigste Netz, ein Durchdringen unmöglich, doch manchmal, als wäre es reiner Zufall, öffnet sie ihre Umarmung auf eine mit Blüten überzogene Lichtung, um einen ahnungslosen Besucher hindurchtreten zu lassen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke befindet sich nicht nur zwischen unserer Welt und jener der Fae, sondern rankt sich auch inmitten der individuellen Feendomänen, sogar bis in diese hinein. Sie ist daher Trennmauer und verbindende Struktur zugleich. Nicht einmal die Fae selbst haben eine Möglichkeit, die Eigenwilligkeit, mit der sich die Hecke ständig verändert, zu beeinflussen, auch wenn sie über die Jahre gelernt haben, bestimmte Zeichen und Verhaltensmuster zu deuten. So mag es dem Unwissenden vorkommen, als kenne ein Fae Abkürzungen durch die Hecke, die in wenigen Schritten ganze Welten zu durchmessen vermögen, doch den Bewohnern jener unwirklichen Welt ist stets bewusst, dass nichts jemals so ist, wie es scheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Fae spüren die Dichte der Hecke an verschiedenen Orten und können daher ihre Schritte sicherer setzen als andere, doch manchmal ist ein langer Umweg nötig, wenn die Hecke sich unstet zeigt. Eines ist sicher - die Hecke lässt die Ihren nicht gerne ziehen. Nicht nur örtliche Abstände verhalten sich in der Hecke und den Welten der Fae seltsam, auch die Zeit mag hier anders fließen, unsteter als in der Welt der Menschen. Für eine Stunde in unserer Realität mögen in der Hecke ganze Jahre vergehen, oder es ist nur ein Wimpernschlag.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Geschichten spricht man davon, dass Durchgänge an Steinkreisen im Wald bei bestimmten Mondphasen möglich wären, beim Übertreten einer gezogenen Grenze bei Zwielicht, oder dass ein Fae einen Menschen einzuladen vermag. Sicher ist, dass die Wege durch die Hecke hindurch, in beide Richtungen, mannigfaltig sind. Besonders mächtige Wesen mögen sogar ihre Kraft nutzen, um die Hecke zu teilen, einen Durchgang zu erschaffen...doch die Stabilität solcher geschaffener Ein- oder Ausgänge ist selten von langer Dauer - von möglicher Gegenwehr der Hecke ganz zu schweigen.&lt;br /&gt;
== Fae-Wesen ==&lt;br /&gt;
=== Klassische Fae ===&lt;br /&gt;
Die Kraft von Fae wird am Besten durch eine Art Spektrum dargestellt. Auf der untersten Grenze liegen die niederen Fae - kaum mehr als Tiere oder Pflanzen und mit vergleichbar geringer Intelligenz und Kraft. Die obersten Ränge bilden hohe Fae, welche sich nicht nur durch ihre Macht, sondern vor allem aufgrund ihrer Herrschaft über eine eigene Domäne auszeichnen. Alle Fae, die nicht in jene beiden Kategorien fallen, sind schlicht 'Fae' - ein breites Band von Wesenheiten, die nicht unterschiedlicher sein könnten. Die meisten von ihnen sind vernunftbegabt und in der Lage, auf irgendeine Art zu kommunizieren, viele sind nicht weniger intelligent als Menschen oder Elfen. Die Nutzung von arkaner Magie, unter Einhaltung aller bekannten Regeln, ist in dieser Riege weit verbreitet - nur Nekromantie wird man bei den Bewohnern der Wandelnden Weiten vergebens suchen. Einige Beispiele findet du im Artikel [[Fae-Wesen|'''Fae-Wesen''']].&lt;br /&gt;
=== Niedere Fae ===&lt;br /&gt;
Niedere Fae sind oft einfachen Tieren ähnlich, nur von niedriger oder durchschnittlicher Intelligenz. Manchen von ihnen ist es möglich zu sprechen, doch nur die wenigsten sind wirklich in der Lage, eine sinnvolle Unterhaltung zu führen, jedenfalls in menschlichen Maßstäben. Ein perfektes Beispiel für einen niederen Fae ist der Mahr, auch Nachtalb genannt, eine Kreatur, die das Wort 'Albtraum' geprägt hat. Meist unsichtbar, schlüpft dieses Wesen in Behausungen, um sich auf die Brust schlafender Personen zu hocken. Dort labt sich der Mahr von den Träumen des Schlafenden, ein Prozess, der oft Ungemach und Angstzustände auslösen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Fae akzeptieren instinktiv die Führerschaft der hohen Fae und werden von dieser Herrscherkaste oft für diverse Dienstbotengänge genutzt. Es trifft sich daher gut, dass niedere Fae weniger stark an die Wandelnden Weiten gebunden zu sein scheinen, als die hohen Fae selbst. Es kann hin und wieder passieren, dass niedere Fae fast schon unabsichtlich durch die Hecke stolpern, nur um ihren Weg zurück nicht mehr zu finden und gestrandet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hohe Fae ===&lt;br /&gt;
Hohe Fae sind Wesen der Fantasie und des ewigen Wandels, nur die wenigsten von ihnen glänzen mit einer stabilen Persönlichkeit. Sie herrschen über die Wandelnden Weiten und kennen geheime Abkürzungen durch die Hecke, die nicht nur unglaubliche Entfernungen, sondern gar Zeiten überbrücken mögen. Auch wenn sie angeblich nicht lügen können, so sollte man doch kein Wort glauben, dass einem hohen Fae über die Lippen kommt. Jede Wahrheit ist ein Spiel, jede Zustimmung ein Handel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein gern genutzter Trick der hohen Fae ist das Anbieten von Speis und Trank aus der Feenwelt. Einmal verspeist, ist der unvorsichtige Wanderer temporär an die Welt der Feen gebunden und vermag nur auf Erlaubnis eines hohen Fae frühzeitig wieder seiner Wege zu ziehen. Derlei ungeschriebener Regeln existieren viele, womit ständige Vorsicht geboten ist. Die Magie der hohen Fae ist in gewisser Weise dem Werdegang der Magie der Lichtelfen oder Drachen nicht unähnlich. Ursprünglich existierte eine Nutzung göttlicher Magie, die jedoch über Jahrtausende und viele Generationen hinweg immer mehr verblasste, bis sie schon fast an arkane Magie erinnerte. Hohe Fae nutzen daher in unserer Welt Worte der Macht und bedienen sich oft der umliegenden, üppigen Natur für direkte Nutzung vorliegender Reagenzien. In den Feenwelten und besonders ihrer eigenen Domäne sind sie in ihrer Macht vollendet und unterliegen kaum Beschränkungen. Feenmagie ist generell mächtig, aber oftmals subtil, direkte Zerstörung ist ihnen meist fremd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen und Wirken der Fae ==&lt;br /&gt;
Fae sind Wesen hoher [[Fae-Magie|'''Magie''']], mit eigenen Moralitäten und Gesinnungen, die nicht zwangsläufig nachvollziehbar sind. Sie mögen wunderschön und anmutig aussehen und doch eine sadistische Persönlichkeit verbergen. Im Gegenzug kann ein gruseliger Geselle sich von reinem Herz zeigen. Die Fae sind Meister der Täuschung, die ihr wahres Gesicht oft nur im Zwielicht, in Spiegeln oder Träumen zeigen. Vielen von ihnen ist eine gewisse Präsentation, eine eigene Ästhetik besonders wichtig und sie verstehen sich darauf, mit ihrem Auftreten einen falschen Schein zu erzeugen. Man muss bedenken, dass die Gesinnung der Fae nicht mit unserem weltlichen Verständnis betrachtet werden darf. Für die Fae gibt es so etwas wie Gut und Böse nicht in dem Maße, wie es für Sterbliche erfasst werden kann. Sie folgen einzig ihrer Natur, ihrer eigenen Moral - und die kann durchaus sehr erschreckend und grausam auf andere wirken. Wie man aus der generellen Beschreibung der Feenwelten vermuten kann, sind die Fae verstrickt in die Natur und deren Magie. Ein weniger offensichtlicher Aspekt, der sich vor allem in hohen Fae zeigt, ist die Magie der Worte, der Verträge, der Namen und der Regeln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere das gesprochene Wort nimmt in der Welt der Feen eine wichtige Rolle ein, Versprechen sind bindend, metaphorische Grenzen aus Stein. Spannenderweise gibt es die Vermutung, dass Fae, trotz ihrer trügerischen Natur, die Fähigkeit fehlt direkte Lügen auszusprechen. Dies soll von ihrer magischen Bindung zum gesprochenen Wort kommen und macht sie zu Meistern, wenn es darum geht, die Wahrheit zu verdrehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae können eine Behausung oftmals nur auf Einladung hin betreten, wobei allerdings die Interpretation einer Einladung meist bei den Fae selbst liegt. Eine offen gelassene Tür kann zum Beispiel bereits ausreichen. Weniger bekannt ist, dass diese Regel auch umgekehrt gilt, denn die Behausungen der Fae können nur auf deren Wunsch hin betreten werden. Grenzen, wie Flüsse oder steinerne Mauern, die Felder unterteilen mögen, stellen ebenfalls ein Hindernis für Fae dar. Hier scheint es vor allem um die Macht der geteilten Assoziation zu gehen: Eine Mauer, egal wie niedrig sie ist, wurde gezogen, um das Innere als eine Behausung zu definieren. Dies bedeutet, dass, wie bereits beschrieben, eine Einladung nötig wäre. Sobald sich jedoch ein Spalt in der Mauer zeigt, ist die Wirkung dieses recht simplen Schutzes verflogen. Alten Geschichten nach, lässt sich dieses Spiel so weit treiben, dass selbst ein Kreis, gezogen aus Salz oder Asche, reicht, um eine Grenze für einen Fae zu markieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Erzählungen aus der Folklore verschiedenster menschlicher Völker, dass beim Bau eines Hauses oder einer Mauer darauf geachtet werden muss, dass man eine noch nicht fertiggestellte Wand nicht einfach überschreitet - sie also bereits behandeln müsse als wäre sie bereits errichtet. Es mögen sich ansonsten sogenannte 'Koboldtüren' oder Feenpforten darin bilden, die es Feen erlauben ungehindert ein und aus zu gehen und ihren Schabernack zu treiben, vielleicht sogar Menschen zu entführen. Was auf Menschen so zukommen mag, wenn sie ihren Weg in die Wandelnden Weiten finden, kannst du [[Verwunschene_Würde|'''hier''']] nachlesen. Des weiteren scheint den meisten Fae, als Wesen der Natur, verarbeitetes Metall ein Graus. Obwohl sie sich in Legenden oft resistent gegen gewöhnliche Schwerter zeigen, so soll kalt geschmiedetes Eisen oder eine Klinge aus der Hand eines Zwergenschmiedes für diese Kreaturen lebensbedrohlich sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae neigen von Natur aus selbst nicht dazu das Leben eines anderen Wesens auslöschen zu wollen. Ihnen ist das Prinzip der Sterblichkeit selbst zwar nicht fremd, jedoch ist es durchaus etwas Rätselhaftes und wirkt für sie oft 'unnatürlich'. Eine Fae würde daher nie bewusst den Tod einer Person oder eines Tieres herbeiführen. Meist bedienen sie sich anderer Mittel, um jemanden zu bestrafen oder ihm Grenzen aufzuzeigen. So gibt es beispielsweise Geschichten von Männern die den Zorn einer Fee auf sich gezogen haben und dafür zu Stein oder in einen Baum verwandelt wurden oder ihr Dasein fortan in den Wirren der Hecke fristen mussten - Schicksale bei denen der Tod wohl barmherziger gewesen sein mag...&lt;br /&gt;
== Fae-Artefakte ==&lt;br /&gt;
Als Fae-Artefakte kann man allgemeinhin Gegenstände bezeichnen, die aus den Wandelnden Weiten stammen und / oder die mit der [[Fae-Magie]] verwoben wurden. Hier eine Liste von Gegenständen die entweder bereits ihren Weg in die Spielwelt gefunden haben, oder die sonstwie in der Lore existieren.&lt;br /&gt;
=== Die Tinktur der Entzauberung ===&lt;br /&gt;
Diese Tinktur wurde benutzt um die mächtige Verwandlung des Herrn der tausend Dinge rückgängig zu machen, durch die Lebewesen bei vollem Bewusstsein in Gegenstände verwandelt wurden, um ihr Dasein als Sammelobjekt im Heim dieses finsteren hohen Fae zu fristen. Es scheint, dass diese Tinktur von den Fae-Rebellen entwickelt wurde. Eine Reproduktion dieser Wirkung außerhalb der Wandelnden Weiten gelang bisher nur ein einziges Mal.&lt;br /&gt;
=== Der Koboldbeutel ===&lt;br /&gt;
Ein Beutel aus feinster, goldgewirkter Seide und durchzogen von magischer Kraft einer Fae-Domäne. Wurde benutzt, um das garstige Feenkoboldtrio in Nordhain einzufangen und so unschädlich zu machen. Über den Verbleib dieses Artefaktes wissen wohl nur jene Bürger, die auch bei den Ereignissen in Nordhain zugegen waren.&lt;br /&gt;
=== Lebendige Gegenstände ===&lt;br /&gt;
Manche hohe Fae sind in der Lage, über ihre Magie Lebewesen in Gegenstände zu verwandeln. Jene Gegenstände haben keine besonderen Fähigkeiten, zeigen in ihrem Erscheinungsbild jedoch Merkmale ihrer Ursprungsform. Sollte ein Lebewesen in ein Buch verwandelt werden, so erzählt der Inhalt jenes Buches Geschichten, Sagen oder Fabeln, die mit dem Leben des verwandelten Wesens zu tun haben. Verwandelte Wesen haben auch als Gegenstand noch eine dumpfe Wahrnehmung ihrer Umgebung in Form von traumartigen Eindrücken und Emotionen.&lt;br /&gt;
=== Waffen und Rüstung aus gehärtetem Holz ===&lt;br /&gt;
Da viele Fae auf Eisen und kalt geschmiedeten Stahl allergisch reagieren, hat sich in den Wandelnden Weiten eine besondere Art der Schmiedeform etabliert. Mit der Magie der Fae kann verarbeitetes Holz zu Waffen oder Rüstungsteilen gewachsen und geformt werden, welches dieselbe Widerstandskraft aufweist wie geschmiedetes Metall. Solche Waffen haben per se keine anderen besonderen Eigenschaften, vermutlich wären auch Nicht-Fae Magier dazu in der Lage, ähnliche Gegenstände zu erschaffen.&lt;br /&gt;
=== Fae-Holzmaske ===&lt;br /&gt;
Eine kleine Gruppen von Flüchtlingen aus den Wandelnden Weiten erhielt vor einigen Jahren zum Schutz Masken aus Holz. Diese Masken stammen aus den Wandelnden Weiten und sind ein einfaches Mittel, sich zeitweilig vor der Erkennung durch Fae zu verbergen, wie andere Masken auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae&amp;diff=22878</id>
		<title>Fae</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae&amp;diff=22878"/>
		<updated>2025-02-28T19:18:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Wandelnden Weiten ==&lt;br /&gt;
Die Welt der Feenwesen, auch die Wandelnden Weiten genannt, ist keine einzelne zusammenhängende Ebene oder Sphäre. Vielmehr handelt es sich um eine Anzahl unterschiedlich vieler, verschieden großer Sphären und Globulen, die sich teils lose überlappen und nur von der Hecke (siehe weiter unten) selbst zusammengehalten, untereinander verbunden und umgeben werden. Auch das Klima, die Gegebenheiten, sowie die vorherrschende Flora und Fauna können zwischen den unterschiedlichen Sphären extrem inkonsistent sein. Meistens ist in einer Feenwelt ein bestimmter Aspekt sehr dominant; eine bestimmte Jahreszeit, üppige, oft übergroße Pflanzenwelt, Kulturen und Gesellschaften in verschiedenartiger Form, um nur einige Dinge zu nennen. Tiere, in diesen Welten die Position niederer Fae einnehmend, sind allgegenwärtig und weisen meist pflanzliche oder andere sonderbare Merkmale, wie z.B. Körperteile anderer Tierarten auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Beispiele für niedere Fae wären der Wolpertinger, ein Hase mit Flügeln, Fangzähnen und Geweih, oder ein Kelpie, ein Pferd mit Schilf als Mähne, welches im Wasser lebt. Hohe Fae regieren über ihre Domäne, ein definierter Bereich, der manches Mal auch eine ganze Feenwelt umfasst. In einigen Feenwelten teilen sich die hohen Fae den Platz und verfügen jeweils über eigene Domänen in derselben Welt oder herrschen gar gemeinsam. An dieser Stelle sei eine Warnung ausgesprochen: Für den unbedachten Wanderer mögen sich die Wandelnden Weiten als eine Welt voller Wunder präsentieren, gar atemberaubend anzusehen. Die Schönheit der Umgebung täuscht jedoch über die lauernden Gefahren hinweg. Ein falscher Schritt kann genügen, um für immer verloren zu gehen.Da die Existenz der Feenwelten selbst sehr wandelbar ist, vermag sich eine bestimmte Feenwelt bei jedem Besuch anders darzustellen. Es mag daher sogar den Anschein erwecken, eine ganz andere Feenwelt zu betreten - es herrscht eine stetige Veränderung, die den Inhalt der gesamten Feenwelt miteinschließt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal wirken Feenwelten und ihre Bewohner sogar dämonisch oder aber auch himmlisch, doch haben sie in der Tat nichts mit dämonischen oder celestischen Entitäten zu tun. Es ist sogar so, dass Feen (und ihre Welten) eher eine Abneigung gegen dämonisches oder aber auch celestische Kräfte haben. Nicht einmal die hohen Fae, die Herrscherkaste der Feen, wissen um die genaue Anzahl all der existierenden Feenwelten. Während manche der Sphären äußerst stabil sind in ihrer Existenz, flimmern wieder andere ständig in, oder auch aus dem Gefüge der Realitäten, wie das Flügelflattern eines Schmetterlings.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alten Legenden zufolge sah ein kleiner Teil schöpferischer Lichtwesen die Unsicherheit in der Welt und beobachtete mit Schrecken, als jene Umstände in Gang gesetzt wurden, die schlussendlich den Bruderkrieg auslösen sollten. Sie beschlossen, sich abzuwenden, um ihre eigenen Sphären zu schaffen, Welten voller Leben und Wunder, in denen Verbindungen und Versprechen für immer etwas bedeuten sollten. So entstanden die Wandelnden Weiten und die Fae.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen dem lichten und dem dunklen Teil Ppyrs schlug jedoch größere Wellen, als die Lichtwesen vorhergesehen hatten. Die Verbindungen zwischen den lose angelegten Sphären drohten zu brechen, die einzelnen Ebenen in die ewigen Weiten des Nichts abzudriften. Die letzte Hoffnung war Ter'iosen, der Seher, Jüngster der ersten Brut. Durch seine Visionen hatte er die Not der Feen erahnt. Als er sich entschloss Eins mit der Natur zu werden, wurde die Hecke geboren - mystische Vegetation, ein rettendes Netz, das sich durch die Universen zog und die Welten der Fae umschlang. Das Konstrukt aus Hecke und den Wandelnden Weiten stabilisierte sich. Die Rettung war gelungen, doch sie kam mit einem Preis. Die Hecke verband die Welten der Fae unweigerlich mit jener der Menschen und Elfen, näher als es jemals geplant gewesen war. Wie die Ebenen mit sich selbst überlappten, so verschwammen sie nun auch mit der verbundenen Welt. Erratisch, wie ein Flimmern in der Luft, manchmal in Träumen, oder im Wimpernschlag zwischen dem Licht des Tages und dem Dunkel der Nacht. Zur falschen Zeit am falschen Ort und ein Mensch konnte sich in die Welt der Fae verirren, oder eine Fee vermochte die Hecke zu durchdringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke selbst machte auch die Wege zwischen den einzelnen Feen-Ebenen tückisch und verwinkelt, ein Umstand, dem sich die Fae nur zu sehr bewusst sind. Die Verbindung aus den Fae, den Wandelnden Weiten und der Hecke ist komplex, immer im Wandel und obliegt Regeln, die nur die Feen selbst kennen...und sie teilen ihr Wissen nur selten mit jenen, die sich ungewollt in ihr Reich verirren. Mehr über die Wandelnden Welten kannst du [[Die_Wandelnden_Weiten|hier]] erfahren.&lt;br /&gt;
== Die Hecke ==&lt;br /&gt;
In vielen Erzählungen und Legenden, die sich um die Welten der Fae drehen, ist die Rede vom grünen Schleier, einer Wand aus Efeuranken, ein undurchdringlicher Wald, der unsere Realität umrahmt. Die Hecke, der Sammelbegriff für dieses Phänomen, ist so unbeständig in ihrem Wesen wie die Fae selbst. Ihre Repräsentation ist immer im Wandel. Fast scheint es so, als wolle sie sich einer statischen Form entziehen. Mal ist sie dichtes Gestrüpp, wie das feinmaschigste Netz, ein Durchdringen unmöglich, doch manchmal, als wäre es reiner Zufall, öffnet sie ihre Umarmung auf eine mit Blüten überzogene Lichtung, um einen ahnungslosen Besucher hindurchtreten zu lassen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke befindet sich nicht nur zwischen unserer Welt und jener der Fae, sondern rankt sich auch inmitten der individuellen Feendomänen, sogar bis in diese hinein. Sie ist daher Trennmauer und verbindende Struktur zugleich. Nicht einmal die Fae selbst haben eine Möglichkeit, die Eigenwilligkeit, mit der sich die Hecke ständig verändert, zu beeinflussen, auch wenn sie über die Jahre gelernt haben, bestimmte Zeichen und Verhaltensmuster zu deuten. So mag es dem Unwissenden vorkommen, als kenne ein Fae Abkürzungen durch die Hecke, die in wenigen Schritten ganze Welten zu durchmessen vermögen, doch den Bewohnern jener unwirklichen Welt ist stets bewusst, dass nichts jemals so ist, wie es scheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Fae spüren die Dichte der Hecke an verschiedenen Orten und können daher ihre Schritte sicherer setzen als andere, doch manchmal ist ein langer Umweg nötig, wenn die Hecke sich unstet zeigt. Eines ist sicher - die Hecke lässt die Ihren nicht gerne ziehen. Nicht nur örtliche Abstände verhalten sich in der Hecke und den Welten der Fae seltsam, auch die Zeit mag hier anders fließen, unsteter als in der Welt der Menschen. Für eine Stunde in unserer Realität mögen in der Hecke ganze Jahre vergehen, oder es ist nur ein Wimpernschlag.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Geschichten spricht man davon, dass Durchgänge an Steinkreisen im Wald bei bestimmten Mondphasen möglich wären, beim Übertreten einer gezogenen Grenze bei Zwielicht, oder dass ein Fae einen Menschen einzuladen vermag. Sicher ist, dass die Wege durch die Hecke hindurch, in beide Richtungen, mannigfaltig sind. Besonders mächtige Wesen mögen sogar ihre Kraft nutzen, um die Hecke zu teilen, einen Durchgang zu erschaffen...doch die Stabilität solcher geschaffener Ein- oder Ausgänge ist selten von langer Dauer - von möglicher Gegenwehr der Hecke ganz zu schweigen.&lt;br /&gt;
== Fae-Wesen ==&lt;br /&gt;
=== Klassische Fae ===&lt;br /&gt;
Die Kraft von Fae wird am Besten durch eine Art Spektrum dargestellt. Auf der untersten Grenze liegen die niederen Fae - kaum mehr als Tiere oder Pflanzen und mit vergleichbar geringer Intelligenz und Kraft. Die obersten Ränge bilden hohe Fae, welche sich nicht nur durch ihre Macht, sondern vor allem aufgrund ihrer Herrschaft über eine eigene Domäne auszeichnen. Alle Fae, die nicht in jene beiden Kategorien fallen, sind schlicht 'Fae' - ein breites Band von Wesenheiten, die nicht unterschiedlicher sein könnten. Die meisten von ihnen sind vernunftbegabt und in der Lage, auf irgendeine Art zu kommunizieren, viele sind nicht weniger intelligent als Menschen oder Elfen. Die Nutzung von arkaner Magie, unter Einhaltung aller bekannten Regeln, ist in dieser Riege weit verbreitet - nur Nekromantie wird man bei den Bewohnern der Wandelnden Weiten vergebens suchen. Einige Beispiele findet du im Artikel [[Fae-Wesen]].&lt;br /&gt;
=== Niedere Fae ===&lt;br /&gt;
Niedere Fae sind oft einfachen Tieren ähnlich, nur von niedriger oder durchschnittlicher Intelligenz. Manchen von ihnen ist es möglich zu sprechen, doch nur die wenigsten sind wirklich in der Lage, eine sinnvolle Unterhaltung zu führen, jedenfalls in menschlichen Maßstäben. Ein perfektes Beispiel für einen niederen Fae ist der Mahr, auch Nachtalb genannt, eine Kreatur, die das Wort 'Albtraum' geprägt hat. Meist unsichtbar, schlüpft dieses Wesen in Behausungen, um sich auf die Brust schlafender Personen zu hocken. Dort labt sich der Mahr von den Träumen des Schlafenden, ein Prozess, der oft Ungemach und Angstzustände auslösen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Fae akzeptieren instinktiv die Führerschaft der hohen Fae und werden von dieser Herrscherkaste oft für diverse Dienstbotengänge genutzt. Es trifft sich daher gut, dass niedere Fae weniger stark an die Wandelnden Weiten gebunden zu sein scheinen, als die hohen Fae selbst. Es kann hin und wieder passieren, dass niedere Fae fast schon unabsichtlich durch die Hecke stolpern, nur um ihren Weg zurück nicht mehr zu finden und gestrandet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hohe Fae ===&lt;br /&gt;
Hohe Fae sind Wesen der Fantasie und des ewigen Wandels, nur die wenigsten von ihnen glänzen mit einer stabilen Persönlichkeit. Sie herrschen über die Wandelnden Weiten und kennen geheime Abkürzungen durch die Hecke, die nicht nur unglaubliche Entfernungen, sondern gar Zeiten überbrücken mögen. Auch wenn sie angeblich nicht lügen können, so sollte man doch kein Wort glauben, dass einem hohen Fae über die Lippen kommt. Jede Wahrheit ist ein Spiel, jede Zustimmung ein Handel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein gern genutzter Trick der hohen Fae ist das Anbieten von Speis und Trank aus der Feenwelt. Einmal verspeist, ist der unvorsichtige Wanderer temporär an die Welt der Feen gebunden und vermag nur auf Erlaubnis eines hohen Fae frühzeitig wieder seiner Wege zu ziehen. Derlei ungeschriebener Regeln existieren viele, womit ständige Vorsicht geboten ist. Die Magie der hohen Fae ist in gewisser Weise dem Werdegang der Magie der Lichtelfen oder Drachen nicht unähnlich. Ursprünglich existierte eine Nutzung göttlicher Magie, die jedoch über Jahrtausende und viele Generationen hinweg immer mehr verblasste, bis sie schon fast an arkane Magie erinnerte. Hohe Fae nutzen daher in unserer Welt Worte der Macht und bedienen sich oft der umliegenden, üppigen Natur für direkte Nutzung vorliegender Reagenzien. In den Feenwelten und besonders ihrer eigenen Domäne sind sie in ihrer Macht vollendet und unterliegen kaum Beschränkungen. Feenmagie ist generell mächtig, aber oftmals subtil, direkte Zerstörung ist ihnen meist fremd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen und Wirken der Fae ==&lt;br /&gt;
Fae sind Wesen hoher [[Fae-Magie|Magie]], mit eigenen Moralitäten und Gesinnungen, die nicht zwangsläufig nachvollziehbar sind. Sie mögen wunderschön und anmutig aussehen und doch eine sadistische Persönlichkeit verbergen. Im Gegenzug kann ein gruseliger Geselle sich von reinem Herz zeigen. Die Fae sind Meister der Täuschung, die ihr wahres Gesicht oft nur im Zwielicht, in Spiegeln oder Träumen zeigen. Vielen von ihnen ist eine gewisse Präsentation, eine eigene Ästhetik besonders wichtig und sie verstehen sich darauf, mit ihrem Auftreten einen falschen Schein zu erzeugen. Man muss bedenken, dass die Gesinnung der Fae nicht mit unserem weltlichen Verständnis betrachtet werden darf. Für die Fae gibt es so etwas wie Gut und Böse nicht in dem Maße, wie es für Sterbliche erfasst werden kann. Sie folgen einzig ihrer Natur, ihrer eigenen Moral - und die kann durchaus sehr erschreckend und grausam auf andere wirken. Wie man aus der generellen Beschreibung der Feenwelten vermuten kann, sind die Fae verstrickt in die Natur und deren Magie. Ein weniger offensichtlicher Aspekt, der sich vor allem in hohen Fae zeigt, ist die Magie der Worte, der Verträge, der Namen und der Regeln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere das gesprochene Wort nimmt in der Welt der Feen eine wichtige Rolle ein, Versprechen sind bindend, metaphorische Grenzen aus Stein. Spannenderweise gibt es die Vermutung, dass Fae, trotz ihrer trügerischen Natur, die Fähigkeit fehlt direkte Lügen auszusprechen. Dies soll von ihrer magischen Bindung zum gesprochenen Wort kommen und macht sie zu Meistern, wenn es darum geht, die Wahrheit zu verdrehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae können eine Behausung oftmals nur auf Einladung hin betreten, wobei allerdings die Interpretation einer Einladung meist bei den Fae selbst liegt. Eine offen gelassene Tür kann zum Beispiel bereits ausreichen. Weniger bekannt ist, dass diese Regel auch umgekehrt gilt, denn die Behausungen der Fae können nur auf deren Wunsch hin betreten werden. Grenzen, wie Flüsse oder steinerne Mauern, die Felder unterteilen mögen, stellen ebenfalls ein Hindernis für Fae dar. Hier scheint es vor allem um die Macht der geteilten Assoziation zu gehen: Eine Mauer, egal wie niedrig sie ist, wurde gezogen, um das Innere als eine Behausung zu definieren. Dies bedeutet, dass, wie bereits beschrieben, eine Einladung nötig wäre. Sobald sich jedoch ein Spalt in der Mauer zeigt, ist die Wirkung dieses recht simplen Schutzes verflogen. Alten Geschichten nach, lässt sich dieses Spiel so weit treiben, dass selbst ein Kreis, gezogen aus Salz oder Asche, reicht, um eine Grenze für einen Fae zu markieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Erzählungen aus der Folklore verschiedenster menschlicher Völker, dass beim Bau eines Hauses oder einer Mauer darauf geachtet werden muss, dass man eine noch nicht fertiggestellte Wand nicht einfach überschreitet - sie also bereits behandeln müsse als wäre sie bereits errichtet. Es mögen sich ansonsten sogenannte 'Koboldtüren' oder Feenpforten darin bilden, die es Feen erlauben ungehindert ein und aus zu gehen und ihren Schabernack zu treiben, vielleicht sogar Menschen zu entführen. Was auf Menschen so zukommen mag, wenn sie ihren Weg in die Wandelnden Weiten finden, kannst du [[Verwunschene_Würde|hier]] nachlesen. Des weiteren scheint den meisten Fae, als Wesen der Natur, verarbeitetes Metall ein Graus. Obwohl sie sich in Legenden oft resistent gegen gewöhnliche Schwerter zeigen, so soll kalt geschmiedetes Eisen oder eine Klinge aus der Hand eines Zwergenschmiedes für diese Kreaturen lebensbedrohlich sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae neigen von Natur aus selbst nicht dazu das Leben eines anderen Wesens auslöschen zu wollen. Ihnen ist das Prinzip der Sterblichkeit selbst zwar nicht fremd, jedoch ist es durchaus etwas Rätselhaftes und wirkt für sie oft 'unnatürlich'. Eine Fae würde daher nie bewusst den Tod einer Person oder eines Tieres herbeiführen. Meist bedienen sie sich anderer Mittel, um jemanden zu bestrafen oder ihm Grenzen aufzuzeigen. So gibt es beispielsweise Geschichten von Männern die den Zorn einer Fee auf sich gezogen haben und dafür zu Stein oder in einen Baum verwandelt wurden oder ihr Dasein fortan in den Wirren der Hecke fristen mussten - Schicksale bei denen der Tod wohl barmherziger gewesen sein mag...&lt;br /&gt;
== Fae-Artefakte ==&lt;br /&gt;
Als Fae-Artefakte kann man allgemeinhin Gegenstände bezeichnen, die aus den Wandelnden Weiten stammen und / oder die mit der [[Fae-Magie]] verwoben wurden. Hier eine Liste von Gegenständen die entweder bereits ihren Weg in die Spielwelt gefunden haben, oder die sonstwie in der Lore existieren.&lt;br /&gt;
=== Die Tinktur der Entzauberung ===&lt;br /&gt;
Diese Tinktur wurde benutzt um die mächtige Verwandlung des Herrn der tausend Dinge rückgängig zu machen, durch die Lebewesen bei vollem Bewusstsein in Gegenstände verwandelt wurden, um ihr Dasein als Sammelobjekt im Heim dieses finsteren hohen Fae zu fristen. Es scheint, dass diese Tinktur von den Fae-Rebellen entwickelt wurde. Eine Reproduktion dieser Wirkung außerhalb der Wandelnden Weiten gelang bisher nur ein einziges Mal.&lt;br /&gt;
=== Der Koboldbeutel ===&lt;br /&gt;
Ein Beutel aus feinster, goldgewirkter Seide und durchzogen von magischer Kraft einer Fae-Domäne. Wurde benutzt, um das garstige Feenkoboldtrio in Nordhain einzufangen und so unschädlich zu machen. Über den Verbleib dieses Artefaktes wissen wohl nur jene Bürger, die auch bei den Ereignissen in Nordhain zugegen waren.&lt;br /&gt;
=== Lebendige Gegenstände ===&lt;br /&gt;
Manche hohe Fae sind in der Lage, über ihre Magie Lebewesen in Gegenstände zu verwandeln. Jene Gegenstände haben keine besonderen Fähigkeiten, zeigen in ihrem Erscheinungsbild jedoch Merkmale ihrer Ursprungsform. Sollte ein Lebewesen in ein Buch verwandelt werden, so erzählt der Inhalt jenes Buches Geschichten, Sagen oder Fabeln, die mit dem Leben des verwandelten Wesens zu tun haben. Verwandelte Wesen haben auch als Gegenstand noch eine dumpfe Wahrnehmung ihrer Umgebung in Form von traumartigen Eindrücken und Emotionen.&lt;br /&gt;
=== Waffen und Rüstung aus gehärtetem Holz ===&lt;br /&gt;
Da viele Fae auf Eisen und kalt geschmiedeten Stahl allergisch reagieren, hat sich in den Wandelnden Weiten eine besondere Art der Schmiedeform etabliert. Mit der Magie der Fae kann verarbeitetes Holz zu Waffen oder Rüstungsteilen gewachsen und geformt werden, welches dieselbe Widerstandskraft aufweist wie geschmiedetes Metall. Solche Waffen haben per se keine anderen besonderen Eigenschaften, vermutlich wären auch Nicht-Fae Magier dazu in der Lage, ähnliche Gegenstände zu erschaffen.&lt;br /&gt;
=== Fae-Holzmaske ===&lt;br /&gt;
Eine kleine Gruppen von Flüchtlingen aus den Wandelnden Weiten erhielt vor einigen Jahren zum Schutz Masken aus Holz. Diese Masken stammen aus den Wandelnden Weiten und sind ein einfaches Mittel, sich zeitweilig vor der Erkennung durch Fae zu verbergen, wie andere Masken auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22877</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
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		<updated>2025-02-28T19:14:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den Wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den Wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den Wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den Wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der Wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der Wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der Wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die Wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die 'schlechte Etikette'. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten: Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die [[Fae-Magie|Magie des Glanzes]] ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für 'Vertragsbruch' enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die Wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der Wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der Wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:''' Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern) und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das 'Glänzen' lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die [[Die_Wandelnden_Weiten#Die_wilde_Jagd|wilde Jagd]] auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in 'unserer' Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22876</id>
		<title>Fae-Wesen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22876"/>
		<updated>2025-02-28T19:14:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Diese Seite soll eine Übersicht bereits etablierter und im Rollenspiel verwendeter Fae-Wesen bieten und kann als Inspiration für eigene Kreationen herangezogen werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits etablierte hohe Fae ==&lt;br /&gt;
=== Der Herr der tausend Dinge ===&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge ist ein besonders arroganter, dekadenter hoher Fae, der sich alten Geschichten zufolge einst aus niedersten Umständen an die Macht kämpfte. Er verbirgt seinen wahren Namen, jener ist nur manchen anderen hohen Fae bekannt. Dieser hohe Fae gilt als besonders grausam und kämpft mit voller Härte gegen rebellische Fae innerhalb seiner Domäne. Er ist fast so mächtig, wie er reizbar ist - Geduld oder Zurückhaltung gehören nicht zu seinen Stärken, weswegen manche andere hohe Fae ihn gerne belächeln... allerdings macht ihn das nicht weniger gefährlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge erhält seinen Namen aufgrund seiner besonderen Vorliebe: Er verwandelt Opfer in Gegenstände, um diese in seinem Schloss, dem Zentrum seiner Domäne, zu horten. Aus diesem Grund gehört diesem hohen Fae eine der größten Bibliotheken und Gegenstands-Sammlungen der Wandelnden Weiten. Wände bewachsen mit endlos blühenden Nachtschatten, so mag man in diesen Hallen so manch verborgenes Wissen, aber auch eine ganze Menge unnötigen Ramsch finden. Es besteht jedoch kein Zweifel: Der Herr der tausend Dinge teilt mit niemandem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verwandelnde Magie des Herrn der tausend Dinge kann sowohl von ihm selbst als auch - Gerüchten zufolge - durch ein besonderes Elixier aufgehoben werden. Woher dieses Elixier kommt und wie es hergestellt wird, ist allerdings nur wenigen bekannt.&lt;br /&gt;
=== Die Fürstin der blauen Stunde ===&lt;br /&gt;
Die Fürstin der blauen Stunde ist die dominante hohe Fae des Dämmerglanzhofes. Sie selbst ist eine entrückte Persönlichkeit, die eigentlich die meiste Zeit den Blick in die Traumwelten gerichtet hält, welche am Himmelszelt ihrer Domäne vorbeiziehen. Von ihren Untertanen bei Hofe wird sie beinahe wie eine Göttin behandelt, von der niemand hofft ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, denn so anmutig und blendend schön sie sein mag, so grausam und rigoros ist sie wohl auch zu jenen die sie langweilen und belästigen. Ihrem Gemahl, dem Schattenschelm, überlässt sie zumeist als Seneschal die Leitung ihres Hofstaates - widmet sie sich doch selbst viel lieber den Dingen, die sie in der Ferne sieht - den Träumen anderer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird von anderen hohen Fae gerne belächelt, ob ihrer vergleichsweise winzigen Domäne, und sieht sich selbst als Widersacher des Herrn der tausend Dinge - einem arroganten hohen Fae, dessen Streben nach Besitz und neuen Trophäen in jüngster Zeit für Spannungen zwischen beiden sorgte - denn sie duldet nicht wenn man gierige Blicke auf ihr kleines Reich richtet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Fürstin stellt 'die blaue Stunde' dar: ein kleiner Zeitraum der Morgen- und Abenddämmerung, während dem sich die Domäne der Fürstin der blauen Stunde bis tief in die Wandelnden Weiten erstrecken kann, manchmal sogar auch über die Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
=== Der Schattenschelm ===&lt;br /&gt;
Zwar ist die Fürstin der blauen Stunde die dominante hohe Fae am Dämmerglanzhof, doch gibt es dort im sogenannten 'Unten' eine Domäne, die von einem anderen, düsteren hohen Fae beherrscht wird: dem Schattenschelm. Er ist der Regent der finsteren Spiegelung des Dämmerglanzhofes, Herr der Katakomben, Treppen,Gewölbe und verborgenen Kammern dort. Er ist der Gemahl der Fürstin der blauen Stunde, als auch ihr Gegenspieler und gilt als Seneschal am Dämmerglanzhof.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenspiele, Spiegelbilder und Manipulationen sind seine Handschrift und seiner oft mitleidlosen Freude für Spiele äußerst zweckdienlich.&lt;br /&gt;
Einigen Gerüchten zufolge stammte der Schattenschelm einst aus einer anderen Domäne und kehrte jener und ihrem Herrscher den Rücken, als er der Schönheit und Anmut der Fürstin der blauen Stunde verfiel…&lt;br /&gt;
=== Der 'Gärtner' ===&lt;br /&gt;
Die meisten die ihren Weg unbedarft in die Hecke finden, gehen darin verloren, fallen der unbändigen und tödlichen Wildnis darin zum Opfer oder geraten,im Irrglaube des Glücks in letzter Sekunde in die Wandelnden Weiten dahinter, nur um dort eventuell ein tragisches Ende zu finden. Nur sehr wenige gelangen durch die Hecke und überleben,und noch weniger kehren wieder Heim um von ihren erstaunlichen Erlebnissen zu berichten! Einige solcher glückseligen Reisenden berichten davon wie sie nach tagelangem Irrweg in der Wildnis der Hecke Zuflucht fanden bei einem mysteriösen Einsiedler, der ihnen Obdach bot, sie versorgte und schlussendlich den rechten Weg zurück nach Hause wies. Seine Unterkunft wurde meist als ruhiges Idyll inmitten der gefährlichen Vegetation der Hecke beschrieben, meist als kleines Häuslein auf einer Lichtung mit einem prächtig umsorgten Garten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unter den Fae kursieren hier und dort ähnliche Geschichten, von einem Fremden Wesen, zurückgezogen lebend in der Hecke und meist dann in Erscheinung tretend wenn jemand dringend Hilfe benötigt. Augenzeugen berichten, dass er sich wohl selbst einfach als Gärtner bezeichnet und nach eigener Aussage nicht einmal mehr genau wisse, seit wann er hier in der Hecke leben würde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich mutmaßen einige 'Weltenkundler' unter den Fae, dass der Gärtner einst ein Diesweltler gewesen sein könnte, der sich einst verirrt hatte, doch von der Hecke selbst als Schützling angenommen wurde. Dies würde erklären, weshalb er verirrten Seelen ab und zu hilft und auch warum die Hecke ihn selbst und sein Domizil in diesem friedvollen Idyll leben lassen. Es gibt sogar Anzeichen dafür, dass der Gärtner innerhalb der Hecke ähnlich großen Einfluss zu nehmen vermag wie ein hoher Fae in seiner eigenen Domäne, diese aber ebenso wenig verlassen kann wie es bei hohen Fae üblich ist...&lt;br /&gt;
== Bekannte Fae ==&lt;br /&gt;
=== Wechselbalg ===&lt;br /&gt;
Wechselbälger sind pflanzenartige '''niedere Fae''' und in den Wandelnden Weiten kaum etwas besser als Tiere, Parasiten oder Ungeziefer. Ihr Ziel ist es, andere Lebewesen zu kopieren und unter ihnen zu leben, um von dem Schutz der Gemeinschaft zu profitieren. Dabei ist das Kopieren für ein Wechselbalg kein einfacher Vorgang - es benötigt einen ruhigen Ort, ein Stück eines lebendigen Wesens wie zum Beispiel ein Haar, ein wenig ungestörte Zeit...und selbst dann kann der Wandlungsprozess schief gehen, woraufhin das Wechselbalg sich ein neues Opfer suchen muss.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klappt die Verdopplung, so bildet das Wechselbalg einen hölzernen Kern um das Ausgangsmaterial des Originals, um für seine weitere Lebenszeit (die im Normalfall etwa ein Jahr beträgt) daraus Energie zu beziehen. Dieser Kern kann per Astralsicht als Knotenpunkt gesehen werden, so wie bei jedem anderen Lebewesen auch. Je mächtiger und stärker das kopierte Wesen ist, desto kürzer reicht die Energie im Kern aus - hohe Fae müssen sich in dieser Hinsicht keine Sorgen mehr machen, da der Versuch einer Dopplung in einem sofortigen Aufbrauchen der Kernenergie endet, woraufhin das Wechselbalg im besten Fall ein neues Opfer suchen muss, im schlimmsten Fall sofort verstirbt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gesehen kann ein Wechselbalg also weder unlebendiges, unnatürliches, göttliches,&lt;br /&gt;
verfluchtes oder zu mächtiges Grundmaterial kopieren:&lt;br /&gt;
* keine Dämonen, Untoten, Nekromanten, Vampire&lt;br /&gt;
* keine arkanen Magier über RM&lt;br /&gt;
* keine klerikale oder göttliche Magie, keine Flüche&lt;br /&gt;
** Priester oder Paladine/Wächter und dergleichen werden als normale Menschen gedoppelt&lt;br /&gt;
** Elfen behalten z.B. Nachtsicht, aber haben keinerlei Zugriff auf Dinge wie Blutmagie/Hochmagie da diese mit göttlicher Magie zusammenhängt&lt;br /&gt;
** Werwölfe können nicht gedoppelt werden, da ihre Rasse einem Fluch entspringt Sollte ein Wechselbalg unabsichtlich versuchen, eine der obigen Regeln zu verletzen (z.B. einen Werwolf oder Vampir zu doppeln) so wird der Dopplungs-Versuch wie obig beschrieben fehlschlagen, was im schlimmsten Fall zum Tod des Wechselbalges führt. Der Grund für diese Regelung ist, dass all diese Ausnahmen nicht den 'natürlichen Zustand' eines Lebewesens darstellen (die körpereigene Nachtsicht eines Elfen aber z.B. ist sehr wohl natürlich gegeben).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst die Kopie eines Rangmagiers verausgabt ein Wechselbalg bereits zusehends, seine reguläre Lebenszeit wird (bei aktiver Nutzung der kopierten Fähigkeiten) auf etwa ein viertel (also maximal etwa 2 Monate) verkürzt. Einsatz von starken Energien wie z.B. die eines Sternensplitters hat einen ähnlich verkürzenden Effekt auf das Leben eines Balges und kann hier auch aktiv zum Tod der Kreatur führen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Original des Wechselbalges muss bei der Dopplung noch lebendig sein und auch nach erfolgreicher Dopplung lebendig bleiben, Erinnerungen des Originals werden jedoch nicht kopiert - das Wechselbalg ist gezwungen durch geschickte Handlungen Informationen zu sammeln. Bei Tod des Originals zerfällt das Wechselbalg sofort in seine pflanzenartige Form zurück.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|WICHTIG: Die Information, dass Wechselbälger sterben wenn sie versuchen Vampire oder Werwölfe zu kopieren ist IG keinem Wesen bekannt und könnte nur durch gezielte Experimente oder durch Vermutungen der Vampire oder WWs selbst entdeckt werden. Sie wird daher nicht zu einer Demaskierung führen, sondern ist nur zusätzlicher Fluff.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eingebauter Verteidigungsmechanismus des Balges ist eine monströs-mutierte Form, die automatisch ausgelöst wird, wenn ein Wechselbalg-Doppelgänger sein Original erblickt. Das Wechselbalg ist hier versucht sein Original zu töten, um danach in seine normale Pflanzenform zu zerfallen, ein neues Lebewesen zu finden und dieses zu kopieren. Obwohl Wechselbälger wissen, dass sie Doppelgänger sind, sind sie nicht als 'böse' zu verstehen - Ihr größtes Ziel ist es, zu Leben.&lt;br /&gt;
=== Kirchengrimm ===&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Kirchengrimm, auch bekannt als Kirkengrimm oder Kyrkogrimm, ist ein Sammelbegriff für eine Art von Kreatur die zur Bewachung eines bestimmten Ortes oder eines Lebewesens dient. Die Bezeichnung hat ihren Ursprung in alten Märchen und Volksgeschichten, in denen der Kirchengrimm meist als Beschützer von Glaubenshäusern, insbesondere den daran angrenzenden Friedhöfen, aufgeführt ist. Allerlei Aberglaube rankt sich um die Existenz dieser Wesenheiten. Die entsprechenden Legenden wurden meist in entlegenen Gegenden der Welt mündlich weitergetragen, doch bestimmte Kernpunkte decken sich in fast allen Berichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die häufigste Erzählung des Kirchengrimms spricht davon, dass das erste Lebewesen, welches auf einem frischen Friedhof begraben wird, den Platz eines Wächters einnehmen müsse. Die Aufgabe des Wächters sei es die Grabstätte vor Räubern, Störenfrieden und dämonischen Wesenheiten zu verteidigen, bis in alle Ewigkeit. Die arme Seele dieses Hüters möge niemals Frieden finden, niemals weiterziehen können. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man einem Menschen dieses Schicksal nicht antun wollte, wurde stattdessen, als erste Beerdigung, ein lebendiges Tier (meist ist die Rede von einem Hund, aber manchmal hört man auch von Schweinen, Schafen oder gar Berglöwen) unter dem Fundament der nahen Kirche eingemauert. Der Geist dieses Tieres nahm Gestalt an als schützender Patron des Glaubensgeländes, welcher sich nur zu zwei Gelegenheiten zeigte: um neue Seelen, die ihr Heim auf dem Friedhof fanden, zu begutachten, oder um Eindringlinge gnadenlos zu vertreiben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz den dunklen, traurigen Tönen dieser Geschichten gilt der Kirchengrimm gemeinhin als wohlwollender und gütiger Schutzgeist, welcher seinem Dienst mit eisernem Pflichtbewusstsein nachkommt. Die geschilderte Erscheinung des Kirchengrimms variiert oftmals stark. So gut wie immer ist jedoch die Rede von einer größeren, wilderen Form jenes Tieres, welches als Basis des Wächters diente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren findet man Erwähnungen von pflanzlichem Material, welches den Kirchengrimm bedecken soll. Scharfe Dornen, Efeu-Ranken oder ein Band aus Blüten und Moos. Merkmale anderer Tierarten sind häufig, besonders oft ist von einem Geweih oder überaus langem, wallendem Fell und Schweif die Rede.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich scheint jeder Kirchengrimm auch die Zeichen des Verfalls an sich zu tragen, denn er vereint den vollständigen Kreis des Lebens und des Todes in sich. Verknöcherte Gliedmaßen oder ein freiliegender Brustkorb geben die Sicht frei auf eines der größten Mysterien dieser Kreatur: Ihr leeres Inneres. Ein Kirchengrimm besitzt kein Herz, keine Innereien, nur eine endlose Schwärze die darum zu betteln scheint gefüllt zu werden.&lt;br /&gt;
Verletzungen die einem Kirchengrimm zugefügt werden regenerieren nach kurzer Zeit wieder, wie von Geisterhand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ein Kirchengrimm ein Fae nicht unbeträchtlicher Kraft ist - sprich, kein einfacher niederer Fae - ist nur wenigen bekannt. Es mag jedoch möglich sein in besonders gut sortierten Bibliotheken ein Buch mit weiteren Details zu dieser Kreatur zu entdecken.&lt;br /&gt;
=== Feenfalter ===&lt;br /&gt;
==== Aus bisherigen Quellen ====&lt;br /&gt;
Feenfalter sind enge Verwandte der Feen und gelten als intelligent. Sie sind launisch und kapriziös, daher ist es durchaus nicht immer ungefährlich, sich ihren Nestern zu nähern. Von weitem erinnert der Feenfalter an einen herrlichen, blau schimmernden und ziemlich großen Schmetterling. Kräftig pinkfarbene Tupfen zieren die Flügel mit den dunklen Borten und warnen Feinde davor, sich zu nähern. Von nahem besehen besitzt der insektenartige Körper große Ähnlichkeit mit menschlichen Gliedmaßen. Arme und Beine sind in Ober- und Unterschenkel gegliedert. Die Hände besitzen vier lange Finger mit gebogenen Fingernägeln daran, die ein Festklammern an Halmen und Zweigen ermöglichen. Die Zehen der Füße sind zu einer einzigen Spitze verwachsen, die der Feenfalter als Waffe einzusetzen vermag. Das dreieckige Gesicht weist eine kaum sichtbare Nase und einen kleinen Mund auf und wird von großen Facettenaugen beherrscht. Ein pinkfarbener Haarschopf wächst meist bis auf den Rücken hinab. Seitlich am Kopf befinden sich Gehöröffnungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalter sind hoch entwickelte Lebewesen, die- trotz ihrer insektenartigen Lebensweise- einer eigenen Sprache mächtig sind. Es ist allerdings nicht sicher belegt, dass sie die Sprachen anderer Rassen tatsächlich erlernen können und somit kommunikationsfähig sind. Das Geschlecht ist äußerlich nicht zu erkennen. Gemeinhin sind die Forschungen auf diesem Gebiet im Rückstand. Feenfalter gehen in Gefangenschaft schnell ein, sie sind überdies nur schwer einzufangen und attackieren energisch jeden Eindringling, der ihrem Nest zu nahe kommt oder sie angreifen will. Jede Falterkolonie besitzt einen insektenstaattypischen Aufbau. Der Behausungseingang wird gemeinhin streng von Wächterfaltern bewacht. Der Dienst am Einflugloch rotiert. Wer diesem Eingang zu nahe kommt, wird spüren können, wie gut sich die kleinen Wesen zu verteidigen wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle Feen weisen auch die Falter ein gewisses Maß an magischem Potential auf- auch hier gibt es nahezu keine gesicherten Erkenntnisse. Feenfalter ernähren sich ganz wie Schmetterlinge von Nektar mit einer langen, aufrollbaren Saugzunge. Pollen sammeln sie in kalebassenartigen Behältnissen. In ihrem Bau eingelagert fertigen sie daraus Feentau, eine süßliche, zähe Flüssigkeit. Mit Honig und Zuckerwasser kann man sie locken. Magisches und Glitzerndes lieben sie ebenso und schleppen es gemeinschaftlich in ihr Nest, das sich zumeist in einem hohlen Baumstamm befindet. Wie die meisten Insekten sind sie eierlegend. Die Eier- vermutlich magisch geschützt- können sehr lange überdauern und gelten in manchen Kreisen als begehrte Reagenz. Daher sind in der Vergangenheit viele Feenfalterkolonien ausgeräuchert und ausgeräubert worden. Feenfalter gelten als nahezu ausgerottete Art. Sie sind kurzlebig und das Entfernen der Eier hat nicht selten zum Eingehen eines ganzen Staates geführt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Edhil (Elfen) blicken auf eine lange gemeinsame und längst vergangene Geschichte mit den Gwilwilith (Schmetterlingen) zurück. Der Intellekt der Feenfalter überragt in einer Hinsicht viele andere Völker: Ihr Bewusstsein ist kollektiv. Sie können wichtige Informationen austauschen und dem Schwarm mitteilen, was ihnen eine nicht zu unterschätzende Macht verleiht. Geschichten berichten, dass die Gwilwilith von einem längst vergessenen Feind ausgerottet wurden, um somit bestimmte Informationen verschwinden zu lassen. Nicht, dass die Feenfalter von sich aus sehr mitteilsam wären. Sie ziehen ein Leben in Frieden vor. Überdies sind ihre Eier tatsächlich enorm widerstandsfähig. Undenkbar, dass nicht irgendwo noch kleine verborgene Schwärme existieren. Obgleich sie die Sonne vorziehen, schlüpfen die Jungfeen bei Vollmondlicht. Die Eier werden zu diesem Zweck aus dem Nest getragen und gut bewacht dem Mondantlitz präsentiert, bis die Magie zum Tragen kommt.&lt;br /&gt;
==== Neue Quellen ====&lt;br /&gt;
Es hat sich herausgestellt, dass Feenfalterkolonien jenseits der Hecke in den Wandelnden Weiten durchaus noch vertreten sind. Sie siedeln insbesondere in den Randgebieten von Feenwelten und Domänen - dort wo der Übergang zwischen Domäne und Hecke fließend ist. Auf Nahrungssuche gehen die einzelnen Feenfalter dann auch in den Wirren der Hecke selbst und besuchen auch angrenzende Domänen. Ihre kollektive Natur macht ihnen die Orientierung innerhalb der Hecke offenbar auch leichter, als es bei anderen Fae der Fall ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalterkolonien haben bei hohen Fae eine besondere Stellung: erstens ist der Feentau den sie produzieren eine wahre Kostbarkeit auf die kein Fae verzichten würde, und ihre Art der Navigation durch die Hecke macht sie ebenfalls oft als Boten oder Kundschafter beliebt. Aus diesen Gründen sorgen hohe Fae überwiegend auch für den Schutz, die Unversehrtheit und Selbstbestimmung von Feenfalterkolonien die sich an den Grenzen ihrer Domänen ansiedeln. Denn solange diese Kolonien in Ruhe gedeihen können, haben auch die hohen Fae ihren Vorteil daraus. Gerüchten zufolge sind dies jedoch nur vorgeschobene Gründe, denn manche behaupten, dass Feenfalterkolonien, aufgrund ihres starken kollektiven Geistes tatsächlich in der Lage wären, sich dem Willen eines hohen Fae in dessen Domäne zu widersetzen. Das würde bedeuten, dass sie als Gemeinwesen auf einer ähnlichen Stufe wie hohe Fae stehen müssten, obgleich einzelne Exemplare meist nur einen kindlichen Willen besitzen. Ein faszinierender Gedanke...&lt;br /&gt;
=== Garstige Feenkobolde ===&lt;br /&gt;
Es gibt zahllose, koboldartige Fae in den Welten. Recht bekannt geworden ist in jüngster Vergangenheit eine kleine Gruppe solcher Wesen. Ein Trio von Feenkobolden mit fragwürdigem Charakter suchte die Siedlung Nordhain eine Weile lang heim. Etwa einen Meter groß, von grau-grünlicher Hautfarbe sind sie, mit spindeldürren Armen und Beinen die in klauenartigen Händen und Füßen enden. Krude,an Fledermäuse erinnernde Flügel wachsen aus ihrem Rücken und ihr Gesicht gleicht etwa dem eines manisch grinsenden Goblins,mit messerscharfen Zähnchen und stechendem Blick.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind kleine, garstige Gesellen, stets zu üblen Scherzen aufgelegt. Sie hatten sich der Träume einiger Bewohner bemächtigt und mittels starker und ominöser Fae-Magie allerhand Chaos in Nordhain angerichtet. Doch im Grunde, so hatte sich herausgestellt, wurden sie nur von einer narzisstischen und empörten Feenprinzessin zu all dem Unfug angestiftet und nach Nordhain gelockt. Man munkelt, die Feenprinzessin hegte tiefen Groll gegen einen Waldelfen und wollte das angerichtete Chaos nutzen, um ihn loszuwerden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das garstige Feenkobold-Trio konnte letztlich mit Hilfe eines speziellen 'Koboldbeutels' gefangen und unschädlich gemacht werden. Offenbar sind sie seither dazu verpflichtet, dem Waldelfen ab und an zu Diensten sein zu müssen.&lt;br /&gt;
=== Feenwesen / Pixies ===&lt;br /&gt;
Auch wenn Fae nicht alle gleich sind, haben sie doch gewisse Ähnlichkeiten. Das klassische Bild einer 'Fee' oder 'Pixie' gleicht einem kleinen, zierlichen weiblichen Körper mit Schmetterlings- oder Libellenflügeln. Tatsächlich sind Feenwesen, auf die eine solche Beschreibung zutrifft, in den Wandelnden Weiten sehr häufig anzutreffen, doch nur weil sie sich optisch gleichen, gehören sie längst nicht einer einzelnen Gattung an. Die meisten Feenwesen, die dem Aussehen solcher Pixies gleichen, lassen sich aufgrund ihres Wesens, ihrer Intelligenz und Macht oft eher den niederen Fae zuordnen. Doch gibt es auch Feenwesen, welche zwar das Aussehen dieser meist niederen Fae haben, jedoch ungleich machtvoller und demnach auch gefährlicher sein können! Vielleicht ist das auch beabsichtigt - dass Fae dieses kindlich unschuldige Erscheinungsbild tragen, um andere zu verunsichern. Man kann also kaum eine wirkliche Einteilung der Fae aufgrund ihres Aussehens festlegen und sollte sich nie zu selbstsicher sein, wenn man auf ein Feenwesen trifft.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Magie&amp;diff=22875</id>
		<title>Fae-Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Magie&amp;diff=22875"/>
		<updated>2025-02-28T19:14:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
Als die Schöpferwesen gemeinsam an der Bevölkerung des Multiversums arbeiteten, unter dem zufriedenen Blick der Weltenschlange, gab es eine Gruppe dieser Wesen, die andere Wege gehen wollten. Sie schufen, fernab ihrer Verwandten, eigene Gebilde und füllten diese mit Leben, allein um sich selbst daran erfreuen zu können. Sie erschufen somit die [[Die_Wandelnden_Weiten|Wandelnden Weiten]], die Feenwelten, und wurden zu den Vorfahren der hohen Fae, die ihre Abkömmlinge und ersten Schöpfungen waren. Die Kräfte, auf die jene hohen Fae also zurückgreifen, stammen von jenen schöpferischen Kräften ab und tragen gewissermaßen einen Funken göttlichen Urwirkens in sich. Doch aufgrund der andersartigen, rebellischen Beschaffenheit der Wandelnden Weiten, die den Moralitäten und Vorstellungen der anderen göttlichen Wesen stetig gegenüberstand und sich nicht in deren Weltanschauung einfügen wollte, veränderten sich auch zunehmend die Kräfte der hohen Fae. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Final gab es noch ein kosmisches Ereignis, welches permanente Auswirkungen nicht nur auf die Bewohner der Wandelnden Weiten und das restliche Multiversum hatte, sondern auch auf die Kräfte die sich innerhalb der Wandelnden Weiten bewegten: als Ter'iosen sich zur Ruhe legte, und die Hecke als Schutz, verbindendes Netzwerk und Barriere um die Wandelnden Weiten erschuf, versehen mit seinem eigenen unbändigen Willen. Die Art und Weise, wie die Fae Magie nutzen und wirken, ist das Resultat dieser primordialen Ereignisabfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der 'Glanz', das 'Glänzen' ==&lt;br /&gt;
Alle Fae besitzen im Vergleich zu anderen Wesen etwas in sich, das manche auch 'Glanz' oder 'das Glänzen' nennen. Eine Form von Energie, die direkt mit den Wandelnden Weiten verwoben ist und ihnen einst ihre Existenz verschaffte. Es ist ein verborgener Funke der Urkräfte, welche die gesamten Wandelnden Weiten durchströmen und den Träger als '''Fae''' kennzeichnen, als Bewohner der Wandelnden Weiten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erhalten dieses 'Glänzens' ist Wesen vorbehalten, die vom jeweiligen hohen Fae innerhalb dessen Domäne im mindesten akzeptiert werden, oder in dessen Hofstaat ein Amt übertragen bekommen. Man erhält damit im übertragenen Sinn eine Art 'Bürgerstatus' in der Domäne, mit entsprechend einhergehenden Pflichten. Nur durch so eine Bindung- dem Erhalt des 'Glanzes' kann man weiterhin in den Wandelnden Weiten existieren ohne von diesen vollständig verändert oder aufgezehrt zu werden/sich selbst zu verlieren. Soll heissen: Den Glanz erhält man nur, wenn man die verwunschene Würde erhält und sich damit einem hohen Fae anschließt. Sonst nicht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Glänzen selbst verleiht keine magischen Kräfte,erfordert sie aber auch nicht. Das Glänzen, und damit die verwunschene Würde, macht einen in gewissen Belangen zu einer Art Halb-Fae - um es ganz vereinfacht zu sagen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese sonderbare Kraft aus den Wandelnden Weiten ist quasi lebendig und beeinflusst daher den Träger und die Art, wie er Magie anwendet, immerwährend und stets im Sinne der Lebensweise der Fae, doch ebenso auch sein Wesen und seine Haltung. Je stärker die Verbindung einer Person oder eines Wesens zu einer bestimmten Fae-Domäne ist, desto mehr Merkmale jener Domäne können in die Realität dieses Lebewesens übertreten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Beispiel:''' Ein Charakter hat einen mittleren Pakt mit einem Fae einer Traum-Domäne akzeptiert. Zusätzlich zu den eigentlichen Umständen des Paktes 'rückt' dieser Charakter somit ein wenig in den Einfluss jener Traum-Domäne, was es den Kräften dieser Domäne einfacher macht, mit jenem Charakter zu interagieren. Der Charakter selbst könnte, passend zur Domäne, vielleicht besonders lebhafte oder vielleicht sogar ab und an luzide Träume haben können.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohl durch die Rettung Ter'iosens und die umgebende Hecke harmonisiert dieser 'Funke' insbesondere mit den Kräften der Natur, aber auch jenen der Illusion und des Schicksals, selbst mit den teils mystischen Wirkungsweisen von Zauberliedern, Lyrik und dem gesprochenem Wort selbst. Er verweigert sich vehement dämonischen und nekromantischen Kräften, ebenso wie auch dem göttlichen Wirken der beiden Aspekte Ppyrs, denn seine Herkunft liegt ursprünglich bei den schöpferischen Lichtwesen, die die Wandelnden Weiten Realität machten. Fae-Magie ist daher ein wenig eigenwillig und widerspenstig, so wie ihre Anwender es auch sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ''Dieswandler'' - so werden Personen genannt die nicht aus den Wandelnden Weiten stammen - gibt es verschiedene Möglichkeiten Fae-Magie anzuwenden/zu erlernen/damit in Kontakt zu treten:&lt;br /&gt;
* Durch Artefakte aus den Wandelnden Weiten&lt;br /&gt;
* Durch Verbündete aus den Wandelnden Weiten&lt;br /&gt;
* Durch einen Pakt mit den Fae&lt;br /&gt;
* Durch ein derart langes Leben in den Wandelnden Weiten dass man von ihren Kräften durchdrungen und aufgenommen wird, jedoch muss man sich final unter die Schirmherrschaft eines hohen Fae/einer Domäne stellen, da der Einfluss der Wandelnden Weiten das eigene Wesen sonst vollends verändern und auslöschen würde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch stupides Lernen und analysieren wird man diese Art der Magieanwendung niemals erlangen können, ebenso wenig wenn man bereits 'unrein' ist, also sich dämonischer oder nekromantischer Kräfte bedient, einen Pakt mit solchen Kräften eingegangen ist, oder sich anderen Gottheiten verschrieben hat und deren Berührung in sich trägt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ein Übertritt in die Wandelnden Weiten es erfordert, die Hecke zu durchschreiten (der übrig gebliebene, lebende Wille Ter'iosens) wird hier jedes Wesen gewissermassen beurteilt. So wird es einem praktizierenden, überzeugten Nekromanten, oder einem gläubigen Priester des Herrn kaum möglich sein, überhaupt in die Wandelnden Weiten zu geraten. Sollte ein solcher oder ähnlicher Charakter sich in diese Richtung bewegen wollen, müsste er sich zwingend von der existierenden Klasse verabschieden - die Fae und ihre Wesensart haben nunmal eine inhärente Abneigung gegen himmlische, dämonische und auch widernatürliche Kräfte und Wesenheiten, und die Hecke wurde auch daher zum Schutz der Fae geschaffen. Siehe Haupt-Artikel: [[Fae#Die_Hecke|Fae - Die Hecke]].&lt;br /&gt;
== Fae und die Macht der Worte ==&lt;br /&gt;
In den wandelnden Weiten ist bekannt, dass die mächtigen Fae selten gesprochene Worte nutzen, sondern Eindrücke, Gedankenbilder und Emotionen in den Geist anderer projizieren. Dennoch beherrschen sie durchaus das gesprochene Wort. Viele Fae, auch solche, bei denen man es nicht vermutet, können sich verbal verständigen.&lt;br /&gt;
== Masken ==&lt;br /&gt;
Unter den hohen Fae existieren Legenden der ersten Generation, von den hohen Fae frühester Stunde. Hier findet der Maskenmacher, der Sammler aller Gesichter, ab und an Erwähnung. Er soll damals dafür gesorgt haben, Dispute zwischen seinen Geschwistern beizulegen, indem er ihnen Anonymität versprach - doch viel mehr ist über diese Sage nicht bekannt. Das Verbergen des eigenen Gesichts schien deshalb schon immer tief mit dem Glänzen, der Kraft der wandelnden Weiten selbst verbunden. Über eine unglaublich lange Zeit wurden Masken mit jener Kraft verwoben, ähnlich wie auch die natürliche Magie Ter'iosens.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was genau eine 'Maske' definiert, ist hier oft ein fließender Übergang, es ist der Gedanke des 'Maskierens', der zählt. In manchen Geschichten streift ein Bauer sich Dreck und Blut ins Gesicht, um einem Fae zu entkommen, in anderen Sagen legt ein Mensch die Hände über das eigene Antlitz, um so durch ein verwunschenes Feld zu schreiten. Eine einfache Brille jedoch, deren Dienst es ist, die Sicht zu schärfen, mag nicht als Maske dienen.&lt;br /&gt;
So stellen Masken eine Art Schwelle zwischen den Existenzen dar, zwischen dem Sein und dem Nicht-Sein - und es sind die Übergänge, die Schwellen, an denen die Kraft der Fae durch das Überlappen der Realitäten hindurch schlüpfen mag. Dadurch haben Masken auch in unserer Realität die Macht die Präsenz zu verschleiern, niedere Fae zu beruhigen und “mittlere” Fae zu täuschen, als würde man sich in den Geruch bekannter Umgebung hüllen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Obacht, unachtsamer Wanderer. Hohe Fae lassen sich nur selten lange von Masken täuschen und auch so mancher mittlerer Fae mag bei unachtsamen Taten oder Worten bald misstrauisch werden. Masken sind somit nie eine Garantie für Sicherheit. Plumpe Maskierungszauber wirken im Übrigen nicht wie eine getragene Maske. Man mag dann zwar anders aussehen, was jedoch kaum von Belang für Fae sein wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Die_Wandelnden_Weiten&amp;diff=22874</id>
		<title>Fae - Die Wandelnden Weiten</title>
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		<updated>2025-02-28T19:14:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Bekannte Fae-Welten und Domänen ==&lt;br /&gt;
=== Die Domänen der Wandelnden Weiten ===&lt;br /&gt;
Die Wandelnden Weiten sind ein loses Geflecht von Sphären, eigenen Welten, die vom Netz der Hecke um- und durchwoben werden. Eine Fae-Domäne beschreibt allerdings nicht einfach nur eine Sphäre oder Welt innerhalb jener Wandelnden Weiten, sondern ist ein Synonym für einen bestimmten, abgetrennten Bereich und Machtradius, ein Phänomen das mit der Magie und Existenz der Fae verbunden ist. Jener Domänen-Bereich kann deckungsgleich mit der Fläche einer einzelnen Sphäre sein, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Fae sind durch einen mächtigen Pakt an ihre jeweilige Domäne gebunden (was sie auch als 'hohe' Fae legitimiert) und können jene nicht verlassen, sie sind sozusagen Gefangene in ihrem eigenen Reich - sind allerdings in der Lage innerhalb ihrer Domäne unglaubliche Kräfte zu entfesseln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Domänen wachsen oder schrumpfen, basierend auf bestimmten Umständen, über Jahre hinweg, oder selbst je nach Tageszeit, Mondphase... die Möglichkeiten sind hier endlos und meist an die 'Thematik' der Domäne selbst gebunden. Ein perfektes Beispiel hierfür ist die Domäne der Fürstin der blauen Stunde: Die meiste Zeit ist jene Domäne auf ihre recht kleine Sphäre innerhalb der Wandelnden Weiten begrenzt, doch jeden Tag, zur blauen Stunde, breitet die Sphäre sich über alle Wandelnden Weiten hinweg aus, bis in die Welt der Träume hinein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist daher wenig verwunderlich, dass keine zwei Fae-Domänen vollkommen identisch sind, denn sie repräsentieren das Wesen des jeweilig herrschenden Hohen Fae selbst - und es gibt viele von ihnen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Reich des Herrn der tausend Dinge ===&lt;br /&gt;
Die Domäne des Herrn der tausend Dinge ist recht simpel gestrickt, sie dehnt sich über die von ihm bewohnte Sphäre aus und weist sonst keine großartigen Merkmale auf. Eine kleine Besonderheit ist jedoch, dass die Kraft dieser Domäne in ihrem Zentrum, im Schloss des hohen Fae selbst, konzentriert ist, während ihre Stärke nach außen hin abnimmt. Es ist in diesem Herzen der Domäne, wo die Gegenstände des Herrn der tausend Dinge über endlos lange Zeit konserviert werden können, lange über die Lebenszeit des ursprünglich verwandelten Lebewesens hinaus.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Beschaffenheit dieser Domäne ist es wohl für die Rebellion der Faewelten möglich, in dieser Sphäre zu agieren - bewegen sie sich doch am ehesten in den Randgebieten, wo der Herr der tausend Dinge nur ausgedünnt über seine Macht verfügen kann.&lt;br /&gt;
=== Der Dämmerglanzhof ===&lt;br /&gt;
Der Dämmerglanzhof ist eine sehr kleine Domäne, welche sich als Waldstück repräsentiert, in dessen Mitte sich ein prachtvoll fabulöses Schloss erhebt, umringt von einem farbenfrohen Ziergarten neben einem ominösen kleinen See, in der stets das Zwielicht der Morgen- und Abenddämmerung herrscht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die markanteste Eigenschaft der Domäne zeichnet sich wohl in ihrer Lage ab: sie bewegt sich ständig entlang einer Gradienten zwischen den äußeren Randbereichen der Wandelnden Weiten und den Traumlanden, den transitiven Ebenen der Träume und Traumwelten. Sie ist also stetig in Bewegung, und daher auch schwer in den Wandelnden Weiten zu lokalisieren.&lt;br /&gt;
Da wo sonst Wolken und Sonne den Himmel formen, zieht in dieser Domäne das Meer der Träume über den Dämmerglanzhof hinweg und eröffnet so Blicke in die Traumwelten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Träume stellen für die Bewohner dieser kleinen Feenwelt ein kostbares Gut dar, etwas was man gerne beobachtet und auch sammelt. Regiert wird der Hofstaat von der Fürstin der blauen Stunde und ihrem Gemahl, dem Schattenschelm, welcher das 'Unten' regiert - die Unterwelt der Domäne, die sich nur als düsteres Spiegelbild des Schlosses im See zeigt. Die Bewohner, der Hofstaat, setzen sich aus unterschiedlichsten Fae zusammen, oft in Gestalt von einfachen Tieren, die übliche Aufgaben höfischer Bediensteter übernehmen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den wohl ungewöhnlicheren Bewohner gehören die Fee Morgenlicht - Tochter der Fürstin der blauen Stunde - ein Einhorn, ein Trio von garstigen Koboldwesen aus dem 'Unten', eine Kolonie von Feenfaltern - deren Feentau bei Hofe gerne gesehen ist- und seit jüngster Zeit wohl auch ein Waldelf...&lt;br /&gt;
== Bekannte Gruppierungen in den Wandelnden Weiten ==&lt;br /&gt;
=== Die Rebellion ===&lt;br /&gt;
Diese Gruppe aus rebellierenden Fae zieht sich durch alle Ecken und Nischen der Wandelnden Weiten. Sie erkennen die oft despotische Herrschaft vieler hoher Fae nicht an und kämpfen für die Freiheit ihrer Welten. Oftmals ist die Rebellion sehr lokal organisiert und besteht aus verschiedenen Zellen, die untereinander eher lose Kontakt pflegen - die Eigenheiten der Hecke selbst machen es der Rebellion fast unmöglich, sich untereinander im großen Stil zu Hilfe zu kommen. Wie eine solch lose Gruppe Bestand haben kann, ist vielen ein Rätsel, doch es gibt Gerüchte, dass mindestens ein unbekannter hoher Fae im Hintergrund die Fäden zieht und die Rebellion mit Ressourcen und verschiedenen Möglichkeiten versorgt. Auch wenn diese Rebellion den hohen Fae überwiegend ein Dorn im Auge sein mag, nutzen manche von ihnen diese Umstände, ganz ihrem Naturell entsprechend, ebenso auch für ihre Zwecke aus.&lt;br /&gt;
=== Die wilde Jagd ===&lt;br /&gt;
Die wilde Jagd ist keine feste Gruppe, vielmehr ist sie eine Art Brauchtum, welches mit der Magie der Wandelnden Weiten selbst verwoben ist. Hohe Fae besitzen das Recht für besonders wichtige Aufgaben oder bei harten Vergehen, zum Beispiel beim Brechen eines Paktes mit einem hohen Fae, eine Gruppe aus einberufenen 'Jägern' zusammenzustellen. Die Teilnahme an einer wilden Jagd ist freiwillig - es liegt am hohen Fae, die gewünschten Jäger mit entsprechenden Belohnungen von der Jagd zu überzeugen. Nur Jäger, die sich mit einem Eid an die wilde Jagd binden, gelten als erfolgreich einberufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der wilden Jagd ist, dass hohe Fae jene nicht auf andere hohe Fae hetzen können - viel öfter wird diese Gruppe daher genutzt, Buße außerhalb der Wandelnden Weiten einzufordern. Die Hecke selbst erkennt den Brauch der wilden Jagd an und bietet den Jägern einigermaßen freies Geleit durch ihre Pforten, akzeptiert hierbei aber keine hohen Fae als Mitglieder einer Jagdgesellschaft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn alle akzeptierten Jäger einstimmig das Ziel einer Jagd als beendet erklären oder alle Jäger tot sind, gilt der Auftrag als beendet. Ein hoher Fae kann eine gestartete Jagd nicht selbst wieder zurücknehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae&amp;diff=22873</id>
		<title>Fae</title>
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		<updated>2025-02-28T19:14:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Wandelnden Weiten ==&lt;br /&gt;
Die Welt der Feenwesen, auch die Wandelnden Weiten genannt, ist keine einzelne zusammenhängende Ebene oder Sphäre. Vielmehr handelt es sich um eine Anzahl unterschiedlich vieler, verschieden großer Sphären und Globulen, die sich teils lose überlappen und nur von der Hecke (siehe weiter unten) selbst zusammengehalten, untereinander verbunden und umgeben werden. Auch das Klima, die Gegebenheiten, sowie die vorherrschende Flora und Fauna können zwischen den unterschiedlichen Sphären extrem inkonsistent sein. Meistens ist in einer Feenwelt ein bestimmter Aspekt sehr dominant; eine bestimmte Jahreszeit, üppige, oft übergroße Pflanzenwelt, Kulturen und Gesellschaften in verschiedenartiger Form, um nur einige Dinge zu nennen. Tiere, in diesen Welten die Position niederer Fae einnehmend, sind allgegenwärtig und weisen meist pflanzliche oder andere sonderbare Merkmale, wie z.B. Körperteile anderer Tierarten auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Beispiele für niedere Fae wären der Wolpertinger, ein Hase mit Flügeln, Fangzähnen und Geweih, oder ein Kelpie, ein Pferd mit Schilf als Mähne, welches im Wasser lebt. Hohe Fae regieren über ihre Domäne, ein definierter Bereich, der manches Mal auch eine ganze Feenwelt umfasst. In einigen Feenwelten teilen sich die hohen Fae den Platz und verfügen jeweils über eigene Domänen in derselben Welt oder herrschen gar gemeinsam. An dieser Stelle sei eine Warnung ausgesprochen: Für den unbedachten Wanderer mögen sich die Wandelnden Weiten als eine Welt voller Wunder präsentieren, gar atemberaubend anzusehen. Die Schönheit der Umgebung täuscht jedoch über die lauernden Gefahren hinweg. Ein falscher Schritt kann genügen, um für immer verloren zu gehen.Da die Existenz der Feenwelten selbst sehr wandelbar ist, vermag sich eine bestimmte Feenwelt bei jedem Besuch anders darzustellen. Es mag daher sogar den Anschein erwecken, eine ganz andere Feenwelt zu betreten - es herrscht eine stetige Veränderung, die den Inhalt der gesamten Feenwelt miteinschließt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal wirken Feenwelten und ihre Bewohner sogar dämonisch oder aber auch himmlisch, doch haben sie in der Tat nichts mit dämonischen oder celestischen Entitäten zu tun. Es ist sogar so, dass Feen (und ihre Welten) eher eine Abneigung gegen dämonisches oder aber auch celestische Kräfte haben. Nicht einmal die hohen Fae, die Herrscherkaste der Feen, wissen um die genaue Anzahl all der existierenden Feenwelten. Während manche der Sphären äußerst stabil sind in ihrer Existenz, flimmern wieder andere ständig in, oder auch aus dem Gefüge der Realitäten, wie das Flügelflattern eines Schmetterlings.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alten Legenden zufolge sah ein kleiner Teil schöpferischer Lichtwesen die Unsicherheit in der Welt und beobachtete mit Schrecken, als jene Umstände in Gang gesetzt wurden, die schlussendlich den Bruderkrieg auslösen sollten. Sie beschlossen, sich abzuwenden, um ihre eigenen Sphären zu schaffen, Welten voller Leben und Wunder, in denen Verbindungen und Versprechen für immer etwas bedeuten sollten. So entstanden die Wandelnden Weiten und die Fae.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen dem lichten und dem dunklen Teil Ppyrs schlug jedoch größere Wellen, als die Lichtwesen vorhergesehen hatten. Die Verbindungen zwischen den lose angelegten Sphären drohten zu brechen, die einzelnen Ebenen in die ewigen Weiten des Nichts abzudriften. Die letzte Hoffnung war Ter'iosen, der Seher, Jüngster der ersten Brut. Durch seine Visionen hatte er die Not der Feen erahnt. Als er sich entschloss Eins mit der Natur zu werden, wurde die Hecke geboren - mystische Vegetation, ein rettendes Netz, das sich durch die Universen zog und die Welten der Fae umschlang. Das Konstrukt aus Hecke und den Wandelnden Weiten stabilisierte sich. Die Rettung war gelungen, doch sie kam mit einem Preis. Die Hecke verband die Welten der Fae unweigerlich mit jener der Menschen und Elfen, näher als es jemals geplant gewesen war. Wie die Ebenen mit sich selbst überlappten, so verschwammen sie nun auch mit der verbundenen Welt. Erratisch, wie ein Flimmern in der Luft, manchmal in Träumen, oder im Wimpernschlag zwischen dem Licht des Tages und dem Dunkel der Nacht. Zur falschen Zeit am falschen Ort und ein Mensch konnte sich in die Welt der Fae verirren, oder eine Fee vermochte die Hecke zu durchdringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke selbst machte auch die Wege zwischen den einzelnen Feen-Ebenen tückisch und verwinkelt, ein Umstand, dem sich die Fae nur zu sehr bewusst sind. Die Verbindung aus den Fae, den Wandelnden Weiten und der Hecke ist komplex, immer im Wandel und obliegt Regeln, die nur die Feen selbst kennen...und sie teilen ihr Wissen nur selten mit jenen, die sich ungewollt in ihr Reich verirren. Mehr über die Wandelnden Welten kannst du [[Die_Wandelnden_Weiten|hier]] erfahren.&lt;br /&gt;
== Die Hecke ==&lt;br /&gt;
In vielen Erzählungen und Legenden, die sich um die Welten der Fae drehen, ist die Rede vom grünen Schleier, einer Wand aus Efeuranken, ein undurchdringlicher Wald, der unsere Realität umrahmt. Die Hecke, der Sammelbegriff für dieses Phänomen, ist so unbeständig in ihrem Wesen wie die Fae selbst. Ihre Repräsentation ist immer im Wandel. Fast scheint es so, als wolle sie sich einer statischen Form entziehen. Mal ist sie dichtes Gestrüpp, wie das feinmaschigste Netz, ein Durchdringen unmöglich, doch manchmal, als wäre es reiner Zufall, öffnet sie ihre Umarmung auf eine mit Blüten überzogene Lichtung, um einen ahnungslosen Besucher hindurchtreten zu lassen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke befindet sich nicht nur zwischen unserer Welt und jener der Fae, sondern rankt sich auch inmitten der individuellen Feendomänen, sogar bis in diese hinein. Sie ist daher Trennmauer und verbindende Struktur zugleich. Nicht einmal die Fae selbst haben eine Möglichkeit, die Eigenwilligkeit, mit der sich die Hecke ständig verändert, zu beeinflussen, auch wenn sie über die Jahre gelernt haben, bestimmte Zeichen und Verhaltensmuster zu deuten. So mag es dem Unwissenden vorkommen, als kenne ein Fae Abkürzungen durch die Hecke, die in wenigen Schritten ganze Welten zu durchmessen vermögen, doch den Bewohnern jener unwirklichen Welt ist stets bewusst, dass nichts jemals so ist, wie es scheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Fae spüren die Dichte der Hecke an verschiedenen Orten und können daher ihre Schritte sicherer setzen als andere, doch manchmal ist ein langer Umweg nötig, wenn die Hecke sich unstet zeigt. Eines ist sicher - die Hecke lässt die Ihren nicht gerne ziehen. Nicht nur örtliche Abstände verhalten sich in der Hecke und den Welten der Fae seltsam, auch die Zeit mag hier anders fließen, unsteter als in der Welt der Menschen. Für eine Stunde in unserer Realität mögen in der Hecke ganze Jahre vergehen, oder es ist nur ein Wimpernschlag.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Geschichten spricht man davon, dass Durchgänge an Steinkreisen im Wald bei bestimmten Mondphasen möglich wären, beim Übertreten einer gezogenen Grenze bei Zwielicht, oder dass ein Fae einen Menschen einzuladen vermag. Sicher ist, dass die Wege durch die Hecke hindurch, in beide Richtungen, mannigfaltig sind. Besonders mächtige Wesen mögen sogar ihre Kraft nutzen, um die Hecke zu teilen, einen Durchgang zu erschaffen...doch die Stabilität solcher geschaffener Ein- oder Ausgänge ist selten von langer Dauer - von möglicher Gegenwehr der Hecke ganz zu schweigen.&lt;br /&gt;
== Fae-Wesen ==&lt;br /&gt;
=== Klassische Fae ===&lt;br /&gt;
Die Kraft von Fae wird am Besten durch eine Art Spektrum dargestellt. Auf der untersten Grenze liegen die niederen Fae - kaum mehr als Tiere oder Pflanzen und mit vergleichbar geringer Intelligenz und Kraft. Die obersten Ränge bilden hohe Fae, welche sich nicht nur durch ihre Macht, sondern vor allem aufgrund ihrer Herrschaft über eine eigene Domäne auszeichnen. Alle Fae, die nicht in jene beiden Kategorien fallen, sind schlicht 'Fae' - ein breites Band von Wesenheiten, die nicht unterschiedlicher sein könnten. Die meisten von ihnen sind vernunftbegabt und in der Lage, auf irgendeine Art zu kommunizieren, viele sind nicht weniger intelligent als Menschen oder Elfen. Die Nutzung von arkaner Magie, unter Einhaltung aller bekannten Regeln, ist in dieser Riege weit verbreitet - nur Nekromantie wird man bei den Bewohnern der Wandelnden Weiten vergebens suchen. Einige Beispiele findet du im Artikel [[Fae-Wesen]]&lt;br /&gt;
=== Niedere Fae ===&lt;br /&gt;
Niedere Fae sind oft einfachen Tieren ähnlich, nur von niedriger oder durchschnittlicher Intelligenz. Manchen von ihnen ist es möglich zu sprechen, doch nur die wenigsten sind wirklich in der Lage, eine sinnvolle Unterhaltung zu führen, jedenfalls in menschlichen Maßstäben. Ein perfektes Beispiel für einen niederen Fae ist der Mahr, auch Nachtalb genannt, eine Kreatur, die das Wort 'Albtraum' geprägt hat. Meist unsichtbar, schlüpft dieses Wesen in Behausungen, um sich auf die Brust schlafender Personen zu hocken. Dort labt sich der Mahr von den Träumen des Schlafenden, ein Prozess, der oft Ungemach und Angstzustände auslösen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Fae akzeptieren instinktiv die Führerschaft der hohen Fae und werden von dieser Herrscherkaste oft für diverse Dienstbotengänge genutzt. Es trifft sich daher gut, dass niedere Fae weniger stark an die Wandelnden Weiten gebunden zu sein scheinen, als die hohen Fae selbst. Es kann hin und wieder passieren, dass niedere Fae fast schon unabsichtlich durch die Hecke stolpern, nur um ihren Weg zurück nicht mehr zu finden und gestrandet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hohe Fae ===&lt;br /&gt;
Hohe Fae sind Wesen der Fantasie und des ewigen Wandels, nur die wenigsten von ihnen glänzen mit einer stabilen Persönlichkeit. Sie herrschen über die Wandelnden Weiten und kennen geheime Abkürzungen durch die Hecke, die nicht nur unglaubliche Entfernungen, sondern gar Zeiten überbrücken mögen. Auch wenn sie angeblich nicht lügen können, so sollte man doch kein Wort glauben, dass einem hohen Fae über die Lippen kommt. Jede Wahrheit ist ein Spiel, jede Zustimmung ein Handel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein gern genutzter Trick der hohen Fae ist das Anbieten von Speis und Trank aus der Feenwelt. Einmal verspeist, ist der unvorsichtige Wanderer temporär an die Welt der Feen gebunden und vermag nur auf Erlaubnis eines hohen Fae frühzeitig wieder seiner Wege zu ziehen. Derlei ungeschriebener Regeln existieren viele, womit ständige Vorsicht geboten ist. Die Magie der hohen Fae ist in gewisser Weise dem Werdegang der Magie der Lichtelfen oder Drachen nicht unähnlich. Ursprünglich existierte eine Nutzung göttlicher Magie, die jedoch über Jahrtausende und viele Generationen hinweg immer mehr verblasste, bis sie schon fast an arkane Magie erinnerte. Hohe Fae nutzen daher in unserer Welt Worte der Macht und bedienen sich oft der umliegenden, üppigen Natur für direkte Nutzung vorliegender Reagenzien. In den Feenwelten und besonders ihrer eigenen Domäne sind sie in ihrer Macht vollendet und unterliegen kaum Beschränkungen. Feenmagie ist generell mächtig, aber oftmals subtil, direkte Zerstörung ist ihnen meist fremd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen und Wirken der Fae ==&lt;br /&gt;
Fae sind Wesen hoher [[Fae-Magie|Magie]], mit eigenen Moralitäten und Gesinnungen, die nicht zwangsläufig nachvollziehbar sind. Sie mögen wunderschön und anmutig aussehen und doch eine sadistische Persönlichkeit verbergen. Im Gegenzug kann ein gruseliger Geselle sich von reinem Herz zeigen. Die Fae sind Meister der Täuschung, die ihr wahres Gesicht oft nur im Zwielicht, in Spiegeln oder Träumen zeigen. Vielen von ihnen ist eine gewisse Präsentation, eine eigene Ästhetik besonders wichtig und sie verstehen sich darauf, mit ihrem Auftreten einen falschen Schein zu erzeugen. Man muss bedenken, dass die Gesinnung der Fae nicht mit unserem weltlichen Verständnis betrachtet werden darf. Für die Fae gibt es so etwas wie Gut und Böse nicht in dem Maße, wie es für Sterbliche erfasst werden kann. Sie folgen einzig ihrer Natur, ihrer eigenen Moral - und die kann durchaus sehr erschreckend und grausam auf andere wirken. Wie man aus der generellen Beschreibung der Feenwelten vermuten kann, sind die Fae verstrickt in die Natur und deren Magie. Ein weniger offensichtlicher Aspekt, der sich vor allem in hohen Fae zeigt, ist die Magie der Worte, der Verträge, der Namen und der Regeln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere das gesprochene Wort nimmt in der Welt der Feen eine wichtige Rolle ein, Versprechen sind bindend, metaphorische Grenzen aus Stein. Spannenderweise gibt es die Vermutung, dass Fae, trotz ihrer trügerischen Natur, die Fähigkeit fehlt direkte Lügen auszusprechen. Dies soll von ihrer magischen Bindung zum gesprochenen Wort kommen und macht sie zu Meistern, wenn es darum geht, die Wahrheit zu verdrehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae können eine Behausung oftmals nur auf Einladung hin betreten, wobei allerdings die Interpretation einer Einladung meist bei den Fae selbst liegt. Eine offen gelassene Tür kann zum Beispiel bereits ausreichen. Weniger bekannt ist, dass diese Regel auch umgekehrt gilt, denn die Behausungen der Fae können nur auf deren Wunsch hin betreten werden. Grenzen, wie Flüsse oder steinerne Mauern, die Felder unterteilen mögen, stellen ebenfalls ein Hindernis für Fae dar. Hier scheint es vor allem um die Macht der geteilten Assoziation zu gehen: Eine Mauer, egal wie niedrig sie ist, wurde gezogen, um das Innere als eine Behausung zu definieren. Dies bedeutet, dass, wie bereits beschrieben, eine Einladung nötig wäre. Sobald sich jedoch ein Spalt in der Mauer zeigt, ist die Wirkung dieses recht simplen Schutzes verflogen. Alten Geschichten nach, lässt sich dieses Spiel so weit treiben, dass selbst ein Kreis, gezogen aus Salz oder Asche, reicht, um eine Grenze für einen Fae zu markieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Erzählungen aus der Folklore verschiedenster menschlicher Völker, dass beim Bau eines Hauses oder einer Mauer darauf geachtet werden muss, dass man eine noch nicht fertiggestellte Wand nicht einfach überschreitet - sie also bereits behandeln müsse als wäre sie bereits errichtet. Es mögen sich ansonsten sogenannte 'Koboldtüren' oder Feenpforten darin bilden, die es Feen erlauben ungehindert ein und aus zu gehen und ihren Schabernack zu treiben, vielleicht sogar Menschen zu entführen. Was auf Menschen so zukommen mag, wenn sie ihren Weg in die Wandelnden Weiten finden, kannst du [[Verwunschene_Würde|hier]] nachlesen. Des weiteren scheint den meisten Fae, als Wesen der Natur, verarbeitetes Metall ein Graus. Obwohl sie sich in Legenden oft resistent gegen gewöhnliche Schwerter zeigen, so soll kalt geschmiedetes Eisen oder eine Klinge aus der Hand eines Zwergenschmiedes für diese Kreaturen lebensbedrohlich sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae neigen von Natur aus selbst nicht dazu das Leben eines anderen Wesens auslöschen zu wollen. Ihnen ist das Prinzip der Sterblichkeit selbst zwar nicht fremd, jedoch ist es durchaus etwas Rätselhaftes und wirkt für sie oft 'unnatürlich'. Eine Fae würde daher nie bewusst den Tod einer Person oder eines Tieres herbeiführen. Meist bedienen sie sich anderer Mittel, um jemanden zu bestrafen oder ihm Grenzen aufzuzeigen. So gibt es beispielsweise Geschichten von Männern die den Zorn einer Fee auf sich gezogen haben und dafür zu Stein oder in einen Baum verwandelt wurden oder ihr Dasein fortan in den Wirren der Hecke fristen mussten - Schicksale bei denen der Tod wohl barmherziger gewesen sein mag...&lt;br /&gt;
== Fae-Artefakte ==&lt;br /&gt;
Als Fae-Artefakte kann man allgemeinhin Gegenstände bezeichnen, die aus den Wandelnden Weiten stammen und / oder die mit der [[Fae-Magie]] verwoben wurden. Hier eine Liste von Gegenständen die entweder bereits ihren Weg in die Spielwelt gefunden haben, oder die sonstwie in der Lore existieren.&lt;br /&gt;
=== Die Tinktur der Entzauberung ===&lt;br /&gt;
Diese Tinktur wurde benutzt um die mächtige Verwandlung des Herrn der tausend Dinge rückgängig zu machen, durch die Lebewesen bei vollem Bewusstsein in Gegenstände verwandelt wurden, um ihr Dasein als Sammelobjekt im Heim dieses finsteren hohen Fae zu fristen. Es scheint, dass diese Tinktur von den Fae-Rebellen entwickelt wurde. Eine Reproduktion dieser Wirkung außerhalb der Wandelnden Weiten gelang bisher nur ein einziges Mal.&lt;br /&gt;
=== Der Koboldbeutel ===&lt;br /&gt;
Ein Beutel aus feinster, goldgewirkter Seide und durchzogen von magischer Kraft einer Fae-Domäne. Wurde benutzt, um das garstige Feenkoboldtrio in Nordhain einzufangen und so unschädlich zu machen. Über den Verbleib dieses Artefaktes wissen wohl nur jene Bürger, die auch bei den Ereignissen in Nordhain zugegen waren.&lt;br /&gt;
=== Lebendige Gegenstände ===&lt;br /&gt;
Manche hohe Fae sind in der Lage, über ihre Magie Lebewesen in Gegenstände zu verwandeln. Jene Gegenstände haben keine besonderen Fähigkeiten, zeigen in ihrem Erscheinungsbild jedoch Merkmale ihrer Ursprungsform. Sollte ein Lebewesen in ein Buch verwandelt werden, so erzählt der Inhalt jenes Buches Geschichten, Sagen oder Fabeln, die mit dem Leben des verwandelten Wesens zu tun haben. Verwandelte Wesen haben auch als Gegenstand noch eine dumpfe Wahrnehmung ihrer Umgebung in Form von traumartigen Eindrücken und Emotionen.&lt;br /&gt;
=== Waffen und Rüstung aus gehärtetem Holz ===&lt;br /&gt;
Da viele Fae auf Eisen und kalt geschmiedeten Stahl allergisch reagieren, hat sich in den Wandelnden Weiten eine besondere Art der Schmiedeform etabliert. Mit der Magie der Fae kann verarbeitetes Holz zu Waffen oder Rüstungsteilen gewachsen und geformt werden, welches dieselbe Widerstandskraft aufweist wie geschmiedetes Metall. Solche Waffen haben per se keine anderen besonderen Eigenschaften, vermutlich wären auch Nicht-Fae Magier dazu in der Lage, ähnliche Gegenstände zu erschaffen.&lt;br /&gt;
=== Fae-Holzmaske ===&lt;br /&gt;
Eine kleine Gruppen von Flüchtlingen aus den Wandelnden Weiten erhielt vor einigen Jahren zum Schutz Masken aus Holz. Diese Masken stammen aus den Wandelnden Weiten und sind ein einfaches Mittel, sich zeitweilig vor der Erkennung durch Fae zu verbergen, wie andere Masken auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae&amp;diff=22872</id>
		<title>Fae</title>
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		<updated>2025-02-28T18:48:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Wandelnden Weiten ==&lt;br /&gt;
Die Welt der Feenwesen, auch die Wandelnden Weiten genannt, ist keine einzelne zusammenhängende Ebene oder Sphäre. Vielmehr handelt es sich um eine Anzahl unterschiedlich vieler, verschieden großer Sphären und Globulen, die sich teils lose überlappen und nur von der Hecke (siehe weiter unten) selbst zusammengehalten, untereinander verbunden und umgeben werden. Auch das Klima, die Gegebenheiten, sowie die vorherrschende Flora und Fauna können zwischen den unterschiedlichen Sphären extrem inkonsistent sein. Meistens ist in einer Feenwelt ein bestimmter Aspekt sehr dominant; eine bestimmte Jahreszeit, üppige, oft übergroße Pflanzenwelt, Kulturen und Gesellschaften in verschiedenartiger Form, um nur einige Dinge zu nennen. Tiere, in diesen Welten die Position niederer Fae einnehmend, sind allgegenwärtig und weisen meist pflanzliche oder andere sonderbare Merkmale, wie z.B. Körperteile anderer Tierarten auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Beispiele für niedere Fae wären der Wolpertinger, ein Hase mit Flügeln, Fangzähnen und Geweih, oder ein Kelpie, ein Pferd mit Schilf als Mähne, welches im Wasser lebt. Hohe Fae regieren über ihre Domäne, ein definierter Bereich, der manches Mal auch eine ganze Feenwelt umfasst. In einigen Feenwelten teilen sich die hohen Fae den Platz und verfügen jeweils über eigene Domänen in derselben Welt oder herrschen gar gemeinsam. An dieser Stelle sei eine Warnung ausgesprochen: Für den unbedachten Wanderer mögen sich die Wandelnden Weiten als eine Welt voller Wunder präsentieren, gar atemberaubend anzusehen. Die Schönheit der Umgebung täuscht jedoch über die lauernden Gefahren hinweg. Ein falscher Schritt kann genügen, um für immer verloren zu gehen.Da die Existenz der Feenwelten selbst sehr wandelbar ist, vermag sich eine bestimmte Feenwelt bei jedem Besuch anders darzustellen. Es mag daher sogar den Anschein erwecken, eine ganz andere Feenwelt zu betreten - es herrscht eine stetige Veränderung, die den Inhalt der gesamten Feenwelt miteinschließt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal wirken Feenwelten und ihre Bewohner sogar dämonisch oder aber auch himmlisch, doch haben sie in der Tat nichts mit dämonischen oder celestischen Entitäten zu tun. Es ist sogar so, dass Feen (und ihre Welten) eher eine Abneigung gegen dämonisches oder aber auch celestische Kräfte haben. Nicht einmal die hohen Fae, die Herrscherkaste der Feen, wissen um die genaue Anzahl all der existierenden Feenwelten. Während manche der Sphären äußerst stabil sind in ihrer Existenz, flimmern wieder andere ständig in, oder auch aus dem Gefüge der Realitäten, wie das Flügelflattern eines Schmetterlings.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alten Legenden zufolge sah ein kleiner Teil schöpferischer Lichtwesen die Unsicherheit in der Welt und beobachtete mit Schrecken, als jene Umstände in Gang gesetzt wurden, die schlussendlich den Bruderkrieg auslösen sollten. Sie beschlossen, sich abzuwenden, um ihre eigenen Sphären zu schaffen, Welten voller Leben und Wunder, in denen Verbindungen und Versprechen für immer etwas bedeuten sollten. So entstanden die Wandelnden Weiten und die Fae.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen dem lichten und dem dunklen Teil Ppyrs schlug jedoch größere Wellen, als die Lichtwesen vorhergesehen hatten. Die Verbindungen zwischen den lose angelegten Sphären drohten zu brechen, die einzelnen Ebenen in die ewigen Weiten des Nichts abzudriften. Die letzte Hoffnung war Ter’iosen, der Seher, Jüngster der ersten Brut. Durch seine Visionen hatte er die Not der Feen erahnt. Als er sich entschloss Eins mit der Natur zu werden, wurde die Hecke geboren - mystische Vegetation, ein rettendes Netz, das sich durch die Universen zog und die Welten der Fae umschlang. Das Konstrukt aus Hecke und den Wandelnden Weiten stabilisierte sich. Die Rettung war gelungen, doch sie kam mit einem Preis. Die Hecke verband die Welten der Fae unweigerlich mit jener der Menschen und Elfen, näher als es jemals geplant gewesen war. Wie die Ebenen mit sich selbst überlappten, so verschwammen sie nun auch mit der verbundenen Welt. Erratisch, wie ein Flimmern in der Luft, manchmal in Träumen, oder im Wimpernschlag zwischen dem Licht des Tages und dem Dunkel der Nacht. Zur falschen Zeit am falschen Ort und ein Mensch konnte sich in die Welt der Fae verirren, oder eine Fee vermochte die Hecke zu durchdringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke selbst machte auch die Wege zwischen den einzelnen Feen-Ebenen tückisch und verwinkelt, ein Umstand, dem sich die Fae nur zu sehr bewusst sind. Die Verbindung aus den Fae, den Wandelnden Weiten und der Hecke ist komplex, immer im Wandel und obliegt Regeln, die nur die Feen selbst kennen...und sie teilen ihr Wissen nur selten mit jenen, die sich ungewollt in ihr Reich verirren. Mehr über die Wandelnden Welten kannst du [[Die_Wandelnden_Weiten|hier]] erfahren.&lt;br /&gt;
== Die Hecke ==&lt;br /&gt;
In vielen Erzählungen und Legenden, die sich um die Welten der Fae drehen, ist die Rede vom grünen Schleier, einer Wand aus Efeuranken, ein undurchdringlicher Wald, der unsere Realität umrahmt. Die Hecke, der Sammelbegriff für dieses Phänomen, ist so unbeständig in ihrem Wesen wie die Fae selbst. Ihre Repräsentation ist immer im Wandel. Fast scheint es so, als wolle sie sich einer statischen Form entziehen. Mal ist sie dichtes Gestrüpp, wie das feinmaschigste Netz, ein Durchdringen unmöglich, doch manchmal, als wäre es reiner Zufall, öffnet sie ihre Umarmung auf eine mit Blüten überzogene Lichtung, um einen ahnungslosen Besucher hindurchtreten zu lassen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke befindet sich nicht nur zwischen unserer Welt und jener der Fae, sondern rankt sich auch inmitten der individuellen Feendomänen, sogar bis in diese hinein. Sie ist daher Trennmauer und verbindende Struktur zugleich. Nicht einmal die Fae selbst haben eine Möglichkeit, die Eigenwilligkeit, mit der sich die Hecke ständig verändert, zu beeinflussen, auch wenn sie über die Jahre gelernt haben, bestimmte Zeichen und Verhaltensmuster zu deuten. So mag es dem Unwissenden vorkommen, als kenne ein Fae Abkürzungen durch die Hecke, die in wenigen Schritten ganze Welten zu durchmessen vermögen, doch den Bewohnern jener unwirklichen Welt ist stets bewusst, dass nichts jemals so ist, wie es scheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Fae spüren die Dichte der Hecke an verschiedenen Orten und können daher ihre Schritte sicherer setzen als andere, doch manchmal ist ein langer Umweg nötig, wenn die Hecke sich unstet zeigt. Eines ist sicher - die Hecke lässt die Ihren nicht gerne ziehen. Nicht nur örtliche Abstände verhalten sich in der Hecke und den Welten der Fae seltsam, auch die Zeit mag hier anders fließen, unsteter als in der Welt der Menschen. Für eine Stunde in unserer Realität mögen in der Hecke ganze Jahre vergehen, oder es ist nur ein Wimpernschlag.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Geschichten spricht man davon, dass Durchgänge an Steinkreisen im Wald bei bestimmten Mondphasen möglich wären, beim Übertreten einer gezogenen Grenze bei Zwielicht, oder dass ein Fae einen Menschen einzuladen vermag. Sicher ist, dass die Wege durch die Hecke hindurch, in beide Richtungen, mannigfaltig sind. Besonders mächtige Wesen mögen sogar ihre Kraft nutzen, um die Hecke zu teilen, einen Durchgang zu erschaffen...doch die Stabilität solcher geschaffener Ein- oder Ausgänge ist selten von langer Dauer - von möglicher Gegenwehr der Hecke ganz zu schweigen.&lt;br /&gt;
== Fae-Wesen ==&lt;br /&gt;
=== Klassische Fae ===&lt;br /&gt;
Die Kraft von Fae wird am Besten durch eine Art Spektrum dargestellt. Auf der untersten Grenze liegen die niederen Fae - kaum mehr als Tiere oder Pflanzen und mit vergleichbar geringer Intelligenz und Kraft. Die obersten Ränge bilden hohe Fae, welche sich nicht nur durch ihre Macht, sondern vor allem aufgrund ihrer Herrschaft über eine eigene Domäne auszeichnen. Alle Fae, die nicht in jene beiden Kategorien fallen, sind schlicht “Fae” - ein breites Band von Wesenheiten, die nicht unterschiedlicher sein könnten. Die meisten von ihnen sind vernunftbegabt und in der Lage, auf irgendeine Art zu kommunizieren, viele sind nicht weniger intelligent als Menschen oder Elfen. Die Nutzung von arkaner Magie, unter Einhaltung aller bekannten Regeln, ist in dieser Riege weit verbreitet - nur Nekromantie wird man bei den Bewohnern der wandelnden Weiten vergebens suchen. Einige Beispiele findet du im Artikel [[Fae-Wesen]]&lt;br /&gt;
=== Niedere Fae ===&lt;br /&gt;
Niedere Fae sind oft einfachen Tieren ähnlich, nur von niedriger oder durchschnittlicher Intelligenz. Manchen von ihnen ist es möglich zu sprechen, doch nur die wenigsten sind wirklich in der Lage, eine sinnvolle Unterhaltung zu führen, jedenfalls in menschlichen Maßstäben. Ein perfektes Beispiel für einen niederen Fae ist der Mahr, auch Nachtalb genannt, eine Kreatur, die das Wort “Albtraum” geprägt hat. Meist unsichtbar, schlüpft dieses Wesen in Behausungen, um sich auf die Brust schlafender Personen zu hocken. Dort labt sich der Mahr von den Träumen des Schlafenden, ein Prozess, der oft Ungemach und Angstzustände auslösen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Fae akzeptieren instinktiv die Führerschaft der hohen Fae und werden von dieser Herrscherkaste oft für diverse Dienstbotengänge genutzt. Es trifft sich daher gut, dass niedere Fae weniger stark an die Wandelnden Weiten gebunden zu sein scheinen, als die hohen Fae selbst. Es kann hin und wieder passieren, dass niedere Fae fast schon unabsichtlich durch die Hecke stolpern, nur um ihren Weg zurück nicht mehr zu finden und gestrandet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hohe Fae ===&lt;br /&gt;
Hohe Fae sind Wesen der Fantasie und des ewigen Wandels, nur die wenigsten von ihnen glänzen mit einer stabilen Persönlichkeit. Sie herrschen über die Wandelnden Weiten und kennen geheime Abkürzungen durch die Hecke, die nicht nur unglaubliche Entfernungen, sondern gar Zeiten überbrücken mögen. Auch wenn sie angeblich nicht lügen können, so sollte man doch kein Wort glauben, dass einem hohen Fae über die Lippen kommt. Jede Wahrheit ist ein Spiel, jede Zustimmung ein Handel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein gern genutzter Trick der hohen Fae ist das Anbieten von Speis und Trank aus der Feenwelt. Einmal verspeist, ist der unvorsichtige Wanderer temporär an die Welt der Feen gebunden und vermag nur auf Erlaubnis eines hohen Fae frühzeitig wieder seiner Wege zu ziehen. Derlei ungeschriebener Regeln existieren viele, womit ständige Vorsicht geboten ist. Die Magie der hohen Fae ist in gewisser Weise dem Werdegang der Magie der Lichtelfen oder Drachen nicht unähnlich. Ursprünglich existierte eine Nutzung göttlicher Magie, die jedoch über Jahrtausende und viele Generationen hinweg immer mehr verblasste, bis sie schon fast an arkane Magie erinnerte. Hohe Fae nutzen daher in unserer Welt Worte der Macht und bedienen sich oft der umliegenden, üppigen Natur für direkte Nutzung vorliegender Reagenzien. In den Feenwelten und besonders ihrer eigenen Domäne sind sie in ihrer Macht vollendet und unterliegen kaum Beschränkungen. Feenmagie ist generell mächtig, aber oftmals subtil, direkte Zerstörung ist ihnen meist fremd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen und Wirken der Fae ==&lt;br /&gt;
Fae sind Wesen hoher [[Fae-Magie|Magie]], mit eigenen Moralitäten und Gesinnungen, die nicht zwangsläufig nachvollziehbar sind. Sie mögen wunderschön und anmutig aussehen und doch eine sadistische Persönlichkeit verbergen. Im Gegenzug kann ein gruseliger Geselle sich von reinem Herz zeigen. Die Fae sind Meister der Täuschung, die ihr wahres Gesicht oft nur im Zwielicht, in Spiegeln oder Träumen zeigen. Vielen von ihnen ist eine gewisse Präsentation, eine eigene Ästhetik besonders wichtig und sie verstehen sich darauf, mit ihrem Auftreten einen falschen Schein zu erzeugen. Man muss bedenken, dass die Gesinnung der Fae nicht mit unserem weltlichen Verständnis betrachtet werden darf. Für die Fae gibt es so etwas wie Gut und Böse nicht in dem Maße, wie es für Sterbliche erfasst werden kann. Sie folgen einzig ihrer Natur, ihrer eigenen Moral - und die kann durchaus sehr erschreckend und grausam auf andere wirken. Wie man aus der generellen Beschreibung der Feenwelten vermuten kann, sind die Fae verstrickt in die Natur und deren Magie. Ein weniger offensichtlicher Aspekt, der sich vor allem in hohen Fae zeigt, ist die Magie der Worte, der Verträge, der Namen und der Regeln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere das gesprochene Wort nimmt in der Welt der Feen eine wichtige Rolle ein, Versprechen sind bindend, metaphorische Grenzen aus Stein. Spannenderweise gibt es die Vermutung, dass Fae, trotz ihrer trügerischen Natur, die Fähigkeit fehlt direkte Lügen auszusprechen. Dies soll von ihrer magischen Bindung zum gesprochenen Wort kommen und macht sie zu Meistern, wenn es darum geht, die Wahrheit zu verdrehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae können eine Behausung oftmals nur auf Einladung hin betreten, wobei allerdings die Interpretation einer Einladung meist bei den Fae selbst liegt. Eine offen gelassene Tür kann zum Beispiel bereits ausreichen. Weniger bekannt ist, dass diese Regel auch umgekehrt gilt, denn die Behausungen der Fae können nur auf deren Wunsch hin betreten werden. Grenzen, wie Flüsse oder steinerne Mauern, die Felder unterteilen mögen, stellen ebenfalls ein Hindernis für Fae dar. Hier scheint es vor allem um die Macht der geteilten Assoziation zu gehen: Eine Mauer, egal wie niedrig sie ist, wurde gezogen, um das Innere als eine Behausung zu definieren. Dies bedeutet, dass, wie bereits beschrieben, eine Einladung nötig wäre. Sobald sich jedoch ein Spalt in der Mauer zeigt, ist die Wirkung dieses recht simplen Schutzes verflogen. Alten Geschichten nach, lässt sich dieses Spiel so weit treiben, dass selbst ein Kreis, gezogen aus Salz oder Asche, reicht, um eine Grenze für einen Fae zu markieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Erzählungen aus der Folklore verschiedenster menschlicher Völker, dass beim Bau eines Hauses oder einer Mauer darauf geachtet werden muss, dass man eine noch nicht fertiggestellte Wand nicht einfach überschreitet - sie also bereits behandeln müsse als wäre sie bereits errichtet. Es mögen sich ansonsten sogenannte 'Koboldtüren' oder Feenpforten darin bilden, die es Feen erlauben ungehindert ein und aus zu gehen und ihren Schabernack zu treiben, vielleicht sogar Menschen zu entführen. Was auf Menschen so zukommen mag, wenn sie ihren Weg in die Wandelnden Weiten finden, kannst du [[Verwunschene_Würde|hier]] nachlesen. Des weiteren scheint den meisten Fae, als Wesen der Natur, verarbeitetes Metall ein Graus. Obwohl sie sich in Legenden oft resistent gegen gewöhnliche Schwerter zeigen, so soll kalt geschmiedetes Eisen oder eine Klinge aus der Hand eines Zwergenschmiedes für diese Kreaturen lebensbedrohlich sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae neigen von Natur aus selbst nicht dazu das Leben eines anderen Wesens auslöschen zu wollen. Ihnen ist das Prinzip der Sterblichkeit selbst zwar nicht fremd, jedoch ist es durchaus etwas Rätselhaftes und wirkt für sie oft 'unnatürlich'. Eine Fae würde daher nie bewusst den Tod einer Person oder eines Tieres herbeiführen. Meist bedienen sie sich anderer Mittel, um jemanden zu bestrafen oder ihm Grenzen aufzuzeigen. So gibt es beispielsweise Geschichten von Männern die den Zorn einer Fee auf sich gezogen haben und dafür zu Stein oder in einen Baum verwandelt wurden oder ihr Dasein fortan in den Wirren der Hecke fristen mussten - Schicksale bei denen der Tod wohl barmherziger gewesen sein mag...&lt;br /&gt;
== Fae-Artefakte ==&lt;br /&gt;
Als Fae-Artefakte kann man allgemeinhin Gegenstände bezeichnen, die aus den Wandelnden Weiten stammen und / oder die mit der [[Fae-Magie]] verwoben wurden. Hier eine Liste von Gegenständen die entweder bereits ihren Weg in die Spielwelt gefunden haben, oder die sonstwie in der Lore existieren.&lt;br /&gt;
=== Die Tinktur der Entzauberung ===&lt;br /&gt;
Diese Tinktur wurde benutzt um die mächtige Verwandlung des Herrn der tausend Dinge rückgängig zu machen, durch die Lebewesen bei vollem Bewusstsein in Gegenstände verwandelt wurden, um ihr Dasein als Sammelobjekt im Heim dieses finsteren hohen Fae zu fristen. Es scheint, dass diese Tinktur von den Fae-Rebellen entwickelt wurde. Eine Reproduktion dieser Wirkung außerhalb der wandelnden Weiten gelang bisher nur ein einziges Mal.&lt;br /&gt;
=== Der Koboldbeutel ===&lt;br /&gt;
Ein Beutel aus feinster, goldgewirkter Seide und durchzogen von magischer Kraft einer Fae-Domäne. Wurde benutzt, um das garstige Feenkoboldtrio in Nordhain einzufangen und so unschädlich zu machen. Über den Verbleib dieses Artefaktes wissen wohl nur jene Bürger, die auch bei den Ereignissen in Nordhain zugegen waren.&lt;br /&gt;
=== Lebendige Gegenstände ===&lt;br /&gt;
Manche hohe Fae sind in der Lage, über ihre Magie Lebewesen in Gegenstände zu verwandeln. Jene Gegenstände haben keine besonderen Fähigkeiten, zeigen in ihrem Erscheinungsbild jedoch Merkmale ihrer Ursprungsform. Sollte ein Lebewesen in ein Buch verwandelt werden, so erzählt der Inhalt jenes Buches Geschichten, Sagen oder Fabeln, die mit dem Leben des verwandelten Wesens zu tun haben. Verwandelte Wesen haben auch als Gegenstand noch eine dumpfe Wahrnehmung ihrer Umgebung in Form von traumartigen Eindrücken und Emotionen.&lt;br /&gt;
=== Waffen und Rüstung aus gehärtetem Holz ===&lt;br /&gt;
Da viele Fae auf Eisen und kalt geschmiedeten Stahl allergisch reagieren, hat sich in den wandelnden Weiten eine besondere Art der Schmiedeform etabliert. Mit der Magie der Fae kann verarbeitetes Holz zu Waffen oder Rüstungsteilen gewachsen und geformt werden, welches dieselbe Widerstandskraft aufweist wie geschmiedetes Metall. Solche Waffen haben per se keine anderen besonderen Eigenschaften, vermutlich wären auch Nicht-Fae Magier dazu in der Lage, ähnliche Gegenstände zu erschaffen.&lt;br /&gt;
=== Fae-Holzmaske ===&lt;br /&gt;
Eine kleine Gruppen von Flüchtlingen aus den wandelnden Weiten erhielt vor einigen Jahren zum Schutz Masken aus Holz. Diese Masken stammen aus den wandelnden Weiten und sind ein einfaches Mittel, sich zeitweilig vor der Erkennung durch Fae zu verbergen, wie andere Masken auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
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		<title>Fae</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Die Wandelnden Weiten ==&lt;br /&gt;
Die Welt der Feenwesen, auch die Wandelnden Weiten genannt, ist keine einzelne zusammenhängende Ebene oder Sphäre. Vielmehr handelt es sich um eine Anzahl unterschiedlich vieler, verschieden großer Sphären und Globulen, die sich teils lose überlappen und nur von der Hecke (siehe weiter unten) selbst zusammengehalten, untereinander verbunden und umgeben werden. Auch das Klima, die Gegebenheiten, sowie die vorherrschende Flora und Fauna können zwischen den unterschiedlichen Sphären extrem inkonsistent sein. Meistens ist in einer Feenwelt ein bestimmter Aspekt sehr dominant; eine bestimmte Jahreszeit, üppige, oft übergroße Pflanzenwelt, Kulturen und Gesellschaften in verschiedenartiger Form, um nur einige Dinge zu nennen. Tiere, in diesen Welten die Position niederer Fae einnehmend, sind allgegenwärtig und weisen meist pflanzliche oder andere sonderbare Merkmale, wie z.B. Körperteile anderer Tierarten auf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannte Beispiele für niedere Fae wären der Wolpertinger, ein Hase mit Flügeln, Fangzähnen und Geweih, oder ein Kelpie, ein Pferd mit Schilf als Mähne, welches im Wasser lebt. Hohe Fae regieren über ihre Domäne, ein definierter Bereich, der manches Mal auch eine ganze Feenwelt umfasst. In einigen Feenwelten teilen sich die hohen Fae den Platz und verfügen jeweils über eigene Domänen in derselben Welt oder herrschen gar gemeinsam. An dieser Stelle sei eine Warnung ausgesprochen: Für den unbedachten Wanderer mögen sich die Wandelnden Weiten als eine Welt voller Wunder präsentieren, gar atemberaubend anzusehen. Die Schönheit der Umgebung täuscht jedoch über die lauernden Gefahren hinweg. Ein falscher Schritt kann genügen, um für immer verloren zu gehen.Da die Existenz der Feenwelten selbst sehr wandelbar ist, vermag sich eine bestimmte Feenwelt bei jedem Besuch anders darzustellen. Es mag daher sogar den Anschein erwecken, eine ganz andere Feenwelt zu betreten - es herrscht eine stetige Veränderung, die den Inhalt der gesamten Feenwelt miteinschließt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manchmal wirken Feenwelten und ihre Bewohner sogar dämonisch oder aber auch himmlisch, doch haben sie in der Tat nichts mit dämonischen oder celestischen Entitäten zu tun. Es ist sogar so, dass Feen (und ihre Welten) eher eine Abneigung gegen dämonisches oder aber auch celestische Kräfte haben. Nicht einmal die hohen Fae, die Herrscherkaste der Feen, wissen um die genaue Anzahl all der existierenden Feenwelten. Während manche der Sphären äußerst stabil sind in ihrer Existenz, flimmern wieder andere ständig in, oder auch aus dem Gefüge der Realitäten, wie das Flügelflattern eines Schmetterlings.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alten Legenden zufolge sah ein kleiner Teil schöpferischer Lichtwesen die Unsicherheit in der Welt und beobachtete mit Schrecken, als jene Umstände in Gang gesetzt wurden, die schlussendlich den Bruderkrieg auslösen sollten. Sie beschlossen, sich abzuwenden, um ihre eigenen Sphären zu schaffen, Welten voller Leben und Wunder, in denen Verbindungen und Versprechen für immer etwas bedeuten sollten. So entstanden die Wandelnden Weiten und die Fae.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Krieg zwischen dem lichten und dem dunklen Teil Ppyrs schlug jedoch größere Wellen, als die Lichtwesen vorhergesehen hatten. Die Verbindungen zwischen den lose angelegten Sphären drohten zu brechen, die einzelnen Ebenen in die ewigen Weiten des Nichts abzudriften. Die letzte Hoffnung war Ter’iosen, der Seher, Jüngster der ersten Brut. Durch seine Visionen hatte er die Not der Feen erahnt. Als er sich entschloss Eins mit der Natur zu werden, wurde die Hecke geboren - mystische Vegetation, ein rettendes Netz, das sich durch die Universen zog und die Welten der Fae umschlang. Das Konstrukt aus Hecke und den Wandelnden Weiten stabilisierte sich. Die Rettung war gelungen, doch sie kam mit einem Preis. Die Hecke verband die Welten der Fae unweigerlich mit jener der Menschen und Elfen, näher als es jemals geplant gewesen war. Wie die Ebenen mit sich selbst überlappten, so verschwammen sie nun auch mit der verbundenen Welt. Erratisch, wie ein Flimmern in der Luft, manchmal in Träumen, oder im Wimpernschlag zwischen dem Licht des Tages und dem Dunkel der Nacht. Zur falschen Zeit am falschen Ort und ein Mensch konnte sich in die Welt der Fae verirren, oder eine Fee vermochte die Hecke zu durchdringen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke selbst machte auch die Wege zwischen den einzelnen Feen-Ebenen tückisch und verwinkelt, ein Umstand, dem sich die Fae nur zu sehr bewusst sind. Die Verbindung aus den Fae, den Wandelnden Weiten und der Hecke ist komplex, immer im Wandel und obliegt Regeln, die nur die Feen selbst kennen...und sie teilen ihr Wissen nur selten mit jenen, die sich ungewollt in ihr Reich verirren. Mehr über die Wandelnden Welten kannst du [[Die_Wandelnden_Weiten|hier]] erfahren.&lt;br /&gt;
=== Die Hecke === &lt;br /&gt;
In vielen Erzählungen und Legenden, die sich um die Welten der Fae drehen, ist die Rede vom grünen Schleier, einer Wand aus Efeuranken, ein undurchdringlicher Wald, der unsere Realität umrahmt. Die Hecke, der Sammelbegriff für dieses Phänomen, ist so unbeständig in ihrem Wesen wie die Fae selbst. Ihre Repräsentation ist immer im Wandel. Fast scheint es so, als wolle sie sich einer statischen Form entziehen. Mal ist sie dichtes Gestrüpp, wie das feinmaschigste Netz, ein Durchdringen unmöglich, doch manchmal, als wäre es reiner Zufall, öffnet sie ihre Umarmung auf eine mit Blüten überzogene Lichtung, um einen ahnungslosen Besucher hindurchtreten zu lassen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecke befindet sich nicht nur zwischen unserer Welt und jener der Fae, sondern rankt sich auch inmitten der individuellen Feendomänen, sogar bis in diese hinein. Sie ist daher Trennmauer und verbindende Struktur zugleich. Nicht einmal die Fae selbst haben eine Möglichkeit, die Eigenwilligkeit, mit der sich die Hecke ständig verändert, zu beeinflussen, auch wenn sie über die Jahre gelernt haben, bestimmte Zeichen und Verhaltensmuster zu deuten. So mag es dem Unwissenden vorkommen, als kenne ein Fae Abkürzungen durch die Hecke, die in wenigen Schritten ganze Welten zu durchmessen vermögen, doch den Bewohnern jener unwirklichen Welt ist stets bewusst, dass nichts jemals so ist, wie es scheint.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Fae spüren die Dichte der Hecke an verschiedenen Orten und können daher ihre Schritte sicherer setzen als andere, doch manchmal ist ein langer Umweg nötig, wenn die Hecke sich unstet zeigt. Eines ist sicher - die Hecke lässt die Ihren nicht gerne ziehen. Nicht nur örtliche Abstände verhalten sich in der Hecke und den Welten der Fae seltsam, auch die Zeit mag hier anders fließen, unsteter als in der Welt der Menschen. Für eine Stunde in unserer Realität mögen in der Hecke ganze Jahre vergehen, oder es ist nur ein Wimpernschlag.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Geschichten spricht man davon, dass Durchgänge an Steinkreisen im Wald bei bestimmten Mondphasen möglich wären, beim Übertreten einer gezogenen Grenze bei Zwielicht, oder dass ein Fae einen Menschen einzuladen vermag. Sicher ist, dass die Wege durch die Hecke hindurch, in beide Richtungen, mannigfaltig sind. Besonders mächtige Wesen mögen sogar ihre Kraft nutzen, um die Hecke zu teilen, einen Durchgang zu erschaffen...doch die Stabilität solcher geschaffener Ein- oder Ausgänge ist selten von langer Dauer - von möglicher Gegenwehr der Hecke ganz zu schweigen.&lt;br /&gt;
== Fae-Wesen ==&lt;br /&gt;
=== Klassische Fae ===&lt;br /&gt;
Die Kraft von Fae wird am Besten durch eine Art Spektrum dargestellt. Auf der untersten Grenze liegen die niederen Fae - kaum mehr als Tiere oder Pflanzen und mit vergleichbar geringer Intelligenz und Kraft. Die obersten Ränge bilden hohe Fae, welche sich nicht nur durch ihre Macht, sondern vor allem aufgrund ihrer Herrschaft über eine eigene Domäne auszeichnen. Alle Fae, die nicht in jene beiden Kategorien fallen, sind schlicht “Fae” - ein breites Band von Wesenheiten, die nicht unterschiedlicher sein könnten. Die meisten von ihnen sind vernunftbegabt und in der Lage, auf irgendeine Art zu kommunizieren, viele sind nicht weniger intelligent als Menschen oder Elfen. Die Nutzung von arkaner Magie, unter Einhaltung aller bekannten Regeln, ist in dieser Riege weit verbreitet - nur Nekromantie wird man bei den Bewohnern der wandelnden Weiten vergebens suchen. Einige Beispiele findet du im Artikel [[Fae-Wesen]]&lt;br /&gt;
=== Niedere Fae ===&lt;br /&gt;
Niedere Fae sind oft einfachen Tieren ähnlich, nur von niedriger oder durchschnittlicher Intelligenz. Manchen von ihnen ist es möglich zu sprechen, doch nur die wenigsten sind wirklich in der Lage, eine sinnvolle Unterhaltung zu führen, jedenfalls in menschlichen Maßstäben. Ein perfektes Beispiel für einen niederen Fae ist der Mahr, auch Nachtalb genannt, eine Kreatur, die das Wort “Albtraum” geprägt hat. Meist unsichtbar, schlüpft dieses Wesen in Behausungen, um sich auf die Brust schlafender Personen zu hocken. Dort labt sich der Mahr von den Träumen des Schlafenden, ein Prozess, der oft Ungemach und Angstzustände auslösen kann.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Fae akzeptieren instinktiv die Führerschaft der hohen Fae und werden von dieser Herrscherkaste oft für diverse Dienstbotengänge genutzt. Es trifft sich daher gut, dass niedere Fae weniger stark an die Wandelnden Weiten gebunden zu sein scheinen, als die hohen Fae selbst. Es kann hin und wieder passieren, dass niedere Fae fast schon unabsichtlich durch die Hecke stolpern, nur um ihren Weg zurück nicht mehr zu finden und gestrandet zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hohe Fae ===&lt;br /&gt;
Hohe Fae sind Wesen der Fantasie und des ewigen Wandels, nur die wenigsten von ihnen glänzen mit einer stabilen Persönlichkeit. Sie herrschen über die Wandelnden Weiten und kennen geheime Abkürzungen durch die Hecke, die nicht nur unglaubliche Entfernungen, sondern gar Zeiten überbrücken mögen. Auch wenn sie angeblich nicht lügen können, so sollte man doch kein Wort glauben, dass einem hohen Fae über die Lippen kommt. Jede Wahrheit ist ein Spiel, jede Zustimmung ein Handel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein gern genutzter Trick der hohen Fae ist das Anbieten von Speis und Trank aus der Feenwelt. Einmal verspeist, ist der unvorsichtige Wanderer temporär an die Welt der Feen gebunden und vermag nur auf Erlaubnis eines hohen Fae frühzeitig wieder seiner Wege zu ziehen. Derlei ungeschriebener Regeln existieren viele, womit ständige Vorsicht geboten ist. Die Magie der hohen Fae ist in gewisser Weise dem Werdegang der Magie der Lichtelfen oder Drachen nicht unähnlich. Ursprünglich existierte eine Nutzung göttlicher Magie, die jedoch über Jahrtausende und viele Generationen hinweg immer mehr verblasste, bis sie schon fast an arkane Magie erinnerte. Hohe Fae nutzen daher in unserer Welt Worte der Macht und bedienen sich oft der umliegenden, üppigen Natur für direkte Nutzung vorliegender Reagenzien. In den Feenwelten und besonders ihrer eigenen Domäne sind sie in ihrer Macht vollendet und unterliegen kaum Beschränkungen. Feenmagie ist generell mächtig, aber oftmals subtil, direkte Zerstörung ist ihnen meist fremd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vom Wesen und Wirken der Fae ==&lt;br /&gt;
Fae sind Wesen hoher [[Fae-Magie|Magie]], mit eigenen Moralitäten und Gesinnungen, die nicht zwangsläufig nachvollziehbar sind. Sie mögen wunderschön und anmutig aussehen und doch eine sadistische Persönlichkeit verbergen. Im Gegenzug kann ein gruseliger Geselle sich von reinem Herz zeigen. Die Fae sind Meister der Täuschung, die ihr wahres Gesicht oft nur im Zwielicht, in Spiegeln oder Träumen zeigen. Vielen von ihnen ist eine gewisse Präsentation, eine eigene Ästhetik besonders wichtig und sie verstehen sich darauf, mit ihrem Auftreten einen falschen Schein zu erzeugen. Man muss bedenken, dass die Gesinnung der Fae nicht mit unserem weltlichen Verständnis betrachtet werden darf. Für die Fae gibt es so etwas wie Gut und Böse nicht in dem Maße, wie es für Sterbliche erfasst werden kann. Sie folgen einzig ihrer Natur, ihrer eigenen Moral - und die kann durchaus sehr erschreckend und grausam auf andere wirken. Wie man aus der generellen Beschreibung der Feenwelten vermuten kann, sind die Fae verstrickt in die Natur und deren Magie. Ein weniger offensichtlicher Aspekt, der sich vor allem in hohen Fae zeigt, ist die Magie der Worte, der Verträge, der Namen und der Regeln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insbesondere das gesprochene Wort nimmt in der Welt der Feen eine wichtige Rolle ein, Versprechen sind bindend, metaphorische Grenzen aus Stein. Spannenderweise gibt es die Vermutung, dass Fae, trotz ihrer trügerischen Natur, die Fähigkeit fehlt direkte Lügen auszusprechen. Dies soll von ihrer magischen Bindung zum gesprochenen Wort kommen und macht sie zu Meistern, wenn es darum geht, die Wahrheit zu verdrehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae können eine Behausung oftmals nur auf Einladung hin betreten, wobei allerdings die Interpretation einer Einladung meist bei den Fae selbst liegt. Eine offen gelassene Tür kann zum Beispiel bereits ausreichen. Weniger bekannt ist, dass diese Regel auch umgekehrt gilt, denn die Behausungen der Fae können nur auf deren Wunsch hin betreten werden. Grenzen, wie Flüsse oder steinerne Mauern, die Felder unterteilen mögen, stellen ebenfalls ein Hindernis für Fae dar. Hier scheint es vor allem um die Macht der geteilten Assoziation zu gehen: Eine Mauer, egal wie niedrig sie ist, wurde gezogen, um das Innere als eine Behausung zu definieren. Dies bedeutet, dass, wie bereits beschrieben, eine Einladung nötig wäre. Sobald sich jedoch ein Spalt in der Mauer zeigt, ist die Wirkung dieses recht simplen Schutzes verflogen. Alten Geschichten nach, lässt sich dieses Spiel so weit treiben, dass selbst ein Kreis, gezogen aus Salz oder Asche, reicht, um eine Grenze für einen Fae zu markieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt Erzählungen aus der Folklore verschiedenster menschlicher Völker, dass beim Bau eines Hauses oder einer Mauer darauf geachtet werden muss, dass man eine noch nicht fertiggestellte Wand nicht einfach überschreitet - sie also bereits behandeln müsse als wäre sie bereits errichtet. Es mögen sich ansonsten sogenannte 'Koboldtüren' oder Feenpforten darin bilden, die es Feen erlauben ungehindert ein und aus zu gehen und ihren Schabernack zu treiben, vielleicht sogar Menschen zu entführen. Was auf Menschen so zukommen mag, wenn sie ihren Weg in die Wandelnden Weiten finden, kannst du [[Verwunschene_Würde|hier]] nachlesen. Des weiteren scheint den meisten Fae, als Wesen der Natur, verarbeitetes Metall ein Graus. Obwohl sie sich in Legenden oft resistent gegen gewöhnliche Schwerter zeigen, so soll kalt geschmiedetes Eisen oder eine Klinge aus der Hand eines Zwergenschmiedes für diese Kreaturen lebensbedrohlich sein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fae neigen von Natur aus selbst nicht dazu das Leben eines anderen Wesens auslöschen zu wollen. Ihnen ist das Prinzip der Sterblichkeit selbst zwar nicht fremd, jedoch ist es durchaus etwas Rätselhaftes und wirkt für sie oft 'unnatürlich'. Eine Fae würde daher nie bewusst den Tod einer Person oder eines Tieres herbeiführen. Meist bedienen sie sich anderer Mittel, um jemanden zu bestrafen oder ihm Grenzen aufzuzeigen. So gibt es beispielsweise Geschichten von Männern die den Zorn einer Fee auf sich gezogen haben und dafür zu Stein oder in einen Baum verwandelt wurden oder ihr Dasein fortan in den Wirren der Hecke fristen mussten - Schicksale bei denen der Tod wohl barmherziger gewesen sein mag...&lt;br /&gt;
== Fae-Artefakte ==&lt;br /&gt;
Als Fae-Artefakte kann man allgemeinhin Gegenstände bezeichnen, die aus den Wandelnden Weiten stammen und / oder die mit der [[Fae-Magie]] verwoben wurden. Hier eine Liste von Gegenständen die entweder bereits ihren Weg in die Spielwelt gefunden haben, oder die sonstwie in der Lore existieren.&lt;br /&gt;
=== Die Tinktur der Entzauberung ===&lt;br /&gt;
Diese Tinktur wurde benutzt um die mächtige Verwandlung des Herrn der tausend Dinge rückgängig zu machen, durch die Lebewesen bei vollem Bewusstsein in Gegenstände verwandelt wurden, um ihr Dasein als Sammelobjekt im Heim dieses finsteren hohen Fae zu fristen. Es scheint, dass diese Tinktur von den Fae-Rebellen entwickelt wurde. Eine Reproduktion dieser Wirkung außerhalb der wandelnden Weiten gelang bisher nur ein einziges Mal.&lt;br /&gt;
=== Der Koboldbeutel ===&lt;br /&gt;
Ein Beutel aus feinster, goldgewirkter Seide und durchzogen von magischer Kraft einer Fae-Domäne. Wurde benutzt, um das garstige Feenkoboldtrio in Nordhain einzufangen und so unschädlich zu machen. Über den Verbleib dieses Artefaktes wissen wohl nur jene Bürger, die auch bei den Ereignissen in Nordhain zugegen waren.&lt;br /&gt;
=== Lebendige Gegenstände ===&lt;br /&gt;
Manche hohe Fae sind in der Lage, über ihre Magie Lebewesen in Gegenstände zu verwandeln. Jene Gegenstände haben keine besonderen Fähigkeiten, zeigen in ihrem Erscheinungsbild jedoch Merkmale ihrer Ursprungsform. Sollte ein Lebewesen in ein Buch verwandelt werden, so erzählt der Inhalt jenes Buches Geschichten, Sagen oder Fabeln, die mit dem Leben des verwandelten Wesens zu tun haben. Verwandelte Wesen haben auch als Gegenstand noch eine dumpfe Wahrnehmung ihrer Umgebung in Form von traumartigen Eindrücken und Emotionen.&lt;br /&gt;
=== Waffen und Rüstung aus gehärtetem Holz ===&lt;br /&gt;
Da viele Fae auf Eisen und kalt geschmiedeten Stahl allergisch reagieren, hat sich in den wandelnden Weiten eine besondere Art der Schmiedeform etabliert. Mit der Magie der Fae kann verarbeitetes Holz zu Waffen oder Rüstungsteilen gewachsen und geformt werden, welches dieselbe Widerstandskraft aufweist wie geschmiedetes Metall. Solche Waffen haben per se keine anderen besonderen Eigenschaften, vermutlich wären auch Nicht-Fae Magier dazu in der Lage, ähnliche Gegenstände zu erschaffen.&lt;br /&gt;
=== Fae-Holzmaske ===&lt;br /&gt;
Eine kleine Gruppen von Flüchtlingen aus den wandelnden Weiten erhielt vor einigen Jahren zum Schutz Masken aus Holz. Diese Masken stammen aus den wandelnden Weiten und sind ein einfaches Mittel, sich zeitweilig vor der Erkennung durch Fae zu verbergen, wie andere Masken auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Die_Wandelnden_Weiten&amp;diff=22870</id>
		<title>Fae - Die Wandelnden Weiten</title>
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		<updated>2025-02-28T17:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: Die Seite wurde neu angelegt: „== Bekannte Fae-Welten und Domänen == === Die Domänen der wandelnden Weiten === Die wandelnden Weiten sind ein loses Geflecht von Sphären, eigenen Welten, d…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Bekannte Fae-Welten und Domänen ==&lt;br /&gt;
=== Die Domänen der wandelnden Weiten ===&lt;br /&gt;
Die wandelnden Weiten sind ein loses Geflecht von Sphären, eigenen Welten, die vom Netz der Hecke um- und durchwoben werden. Eine Fae-Domäne beschreibt allerdings nicht einfach nur eine Sphäre oder Welt innerhalb jener wandelnden Weiten, sondern ist ein Synonym für einen bestimmten, abgetrennten Bereich und Machtradius, ein Phänomen das mit der Magie und Existenz der Fae verbunden ist. Jener Domänen-Bereich kann deckungsgleich mit der Fläche einer einzelnen Sphäre sein, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Fae sind durch einen mächtigen Pakt an ihre jeweilige Domäne gebunden (was sie auch als 'hohe' Fae legitimiert) und können jene nicht verlassen, sie sind sozusagen Gefangene in ihrem eigenen Reich - sind allerdings in der Lage innerhalb ihrer Domäne unglaubliche Kräfte zu entfesseln.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche Domänen wachsen oder schrumpfen, basierend auf bestimmten Umständen, über Jahre hinweg, oder selbst je nach Tageszeit, Mondphase... die Möglichkeiten sind hier endlos und meist an die 'Thematik' der Domäne selbst gebunden. Ein perfektes Beispiel hierfür ist die Domäne der Fürstin der blauen Stunde: Die meiste Zeit ist jene Domäne auf ihre recht kleine Sphäre innerhalb der wandelnden Weiten begrenzt, doch jeden Tag, zur blauen Stunde, breitet die Sphäre sich über alle wandelnden Weiten hinweg aus, bis in die Welt der Träume hinein.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist daher wenig verwunderlich, dass keine zwei Fae-Domänen vollkommen identisch sind, denn sie repräsentieren das Wesen des jeweilig herrschenden Hohen Fae selbst - und es gibt viele von ihnen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Das Reich des Herrn der tausend Dinge ===&lt;br /&gt;
Die Domäne des Herrn der tausend Dinge ist recht simpel gestrickt, sie dehnt sich über die von ihm bewohnte Sphäre aus und weist sonst keine großartigen Merkmale auf. Eine kleine Besonderheit ist jedoch, dass die Kraft dieser Domäne in ihrem Zentrum, im Schloss des hohen Fae selbst, konzentriert ist, während ihre Stärke nach außen hin abnimmt. Es ist in diesem Herzen der Domäne, wo die Gegenstände des Herrn der tausend Dinge über endlos lange Zeit konserviert werden können, lange über die Lebenszeit des ursprünglich verwandelten Lebewesens hinaus.&lt;br /&gt;
Aufgrund der Beschaffenheit dieser Domäne ist es wohl für die Rebellion der Faewelten möglich, in dieser Sphäre zu agieren - bewegen sie sich doch am ehesten in den Randgebieten, wo der Herr der tausend Dinge nur ausgedünnt über seine Macht verfügen kann.&lt;br /&gt;
=== Der Dämmerglanzhof ===&lt;br /&gt;
Der Dämmerglanzhof ist eine sehr kleine Domäne, welche sich als Waldstück repräsentiert, in dessen Mitte sich ein prachtvoll fabulöses Schloss erhebt, umringt von einem farbenfrohen Ziergarten neben einem ominösen kleinen See, in der stets das Zwielicht der Morgen- und Abenddämmerung herrscht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die markanteste Eigenschaft der Domäne zeichnet sich wohl in ihrer Lage ab: sie bewegt sich ständig entlang einer Gradienten zwischen den äußeren Randbereichen der wandelnden Weiten und den Traumlanden, den transitiven Ebenen der Träume und Traumwelten. Sie ist also stetig in Bewegung, und daher auch schwer in den wandelnden Weiten zu lokalisieren.&lt;br /&gt;
Da wo sonst Wolken und Sonne den Himmel formen, zieht in dieser Domäne das Meer der Träume über den Dämmerglanzhof hinweg und eröffnet so Blicke in die Traumwelten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Träume stellen für die Bewohner dieser kleinen Feenwelt ein kostbares Gut dar, etwas was man gerne beobachtet und auch sammelt. Regiert wird der Hofstaat von der Fürstin der blauen Stunde und ihrem Gemahl, dem Schattenschelm, welcher das 'Unten' regiert - die Unterwelt der Domäne, die sich nur als düsteres Spiegelbild des Schlosses im See zeigt. Die Bewohner, der Hofstaat, setzen sich aus unterschiedlichsten Fae zusammen, oft in Gestalt von einfachen Tieren, die übliche Aufgaben höfischer Bediensteter übernehmen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den wohl ungewöhnlicheren Bewohner gehören die Fee Morgenlicht - Tochter der Fürstin der blauen Stunde -  ein Einhorn, ein Trio von garstigen Koboldwesen aus dem “Unten”, eine Kolonie von Feenfaltern - deren Feentau bei Hofe gerne gesehen ist-  und seit jüngster Zeit wohl auch ein Waldelf...&lt;br /&gt;
== Bekannte Gruppierungen in den wandelnden Weiten ==&lt;br /&gt;
=== Die Rebellion ===&lt;br /&gt;
Diese Gruppe aus rebellierenden Fae zieht sich durch alle Ecken und Nischen der wandelnden Weiten. Sie erkennen die oft despotische Herrschaft vieler hoher Fae nicht an und kämpfen für die Freiheit ihrer Welten. Oftmals ist die Rebellion sehr lokal organisiert und besteht aus verschiedenen Zellen, die untereinander eher lose Kontakt pflegen - die Eigenheiten der Hecke selbst machen es der Rebellion fast unmöglich, sich untereinander im großen Stil zu Hilfe zu kommen. Wie eine solch lose Gruppe Bestand haben kann, ist vielen ein Rätsel, doch es gibt Gerüchte, dass mindestens ein unbekannter hoher Fae im Hintergrund die Fäden zieht und die Rebellion mit Ressourcen und verschiedenen Möglichkeiten versorgt. Auch wenn diese Rebellion den hohen Fae überwiegend ein Dorn im Auge sein mag, nutzen manche von ihnen diese Umstände, ganz ihrem Naturell entsprechend, ebenso auch für ihre Zwecke aus.&lt;br /&gt;
=== Die wilde Jagd ===&lt;br /&gt;
Die wilde Jagd ist keine feste Gruppe, vielmehr ist sie eine Art Brauchtum, welches mit der Magie der wandelnden Weiten selbst verwoben ist. Hohe Fae besitzen das Recht für besonders wichtige Aufgaben oder bei harten Vergehen, zum Beispiel beim Brechen eines Paktes mit einem hohen Fae, eine Gruppe aus einberufenen 'Jägern' zusammenzustellen. Die Teilnahme an einer wilden Jagd ist freiwillig - es liegt am hohen Fae, die gewünschten Jäger mit entsprechenden Belohnungen von der Jagd zu überzeugen. Nur Jäger, die sich mit einem Eid an die wilde Jagd binden, gelten als erfolgreich einberufen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der wilden Jagd ist, dass hohe Fae jene nicht auf andere hohe Fae hetzen können - viel öfter wird diese Gruppe daher genutzt, Buße außerhalb der wandelnden Weiten einzufordern. Die Hecke selbst erkennt den Brauch der wilden Jagd an und bietet den Jägern einigermaßen freies Geleit durch ihre Pforten, akzeptiert hierbei aber keine hohen Fae als Mitglieder einer Jagdgesellschaft.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst wenn alle akzeptierten Jäger einstimmig das Ziel einer Jagd als beendet erklären oder alle Jäger tot sind, gilt der Auftrag als beendet. Ein hoher Fae kann eine gestartete Jagd nicht selbst wieder zurücknehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Magie&amp;diff=22869</id>
		<title>Fae-Magie</title>
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		<updated>2025-02-28T17:43:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: Die Seite wurde neu angelegt: „== Entstehungsgeschichte == Als die Schöpferwesen gemeinsam an der Bevölkerung des Multiversums arbeiteten, unter dem zufriedenen Blick der Weltenschlange, g…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Entstehungsgeschichte ==&lt;br /&gt;
Als die Schöpferwesen gemeinsam an der Bevölkerung des Multiversums arbeiteten, unter dem zufriedenen Blick der Weltenschlange, gab es eine Gruppe dieser Wesen, die andere Wege gehen wollten. Sie schufen, fernab ihrer Verwandten, eigene Gebilde und füllten diese mit Leben, allein um sich selbst daran erfreuen zu können. Sie erschufen somit die wandelnden Weiten, die Feenwelten, und wurden zu den Vorfahren der hohen Fae, die ihre Abkömmlinge und ersten Schöpfungen waren. Die Kräfte, auf die jene hohen Fae also zurückgreifen, stammen von jenen schöpferischen Kräften ab und tragen gewissermaßen einen Funken göttlichen Urwirkens in sich. Doch aufgrund der andersartigen, rebellischen Beschaffenheit der wandelnden Weiten, die den Moralitäten und Vorstellungen der anderen göttlichen Wesen stetig gegenüberstand und sich nicht in deren Weltanschauung einfügen wollte, veränderten sich auch zunehmend die Kräfte der hohen Fae. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Final gab es noch ein kosmisches Ereignis, welches permanente Auswirkungen nicht nur auf die Bewohner der wandelnden Weiten und das restliche Multiversum hatte, sondern auch auf die Kräfte die sich innerhalb der Wandelnden Weiten bewegten: als Ter’iosen sich zur Ruhe legte, und die Hecke als Schutz, verbindendes Netzwerk und Barriere um die wandelnden Weiten erschuf, versehen mit seinem eigenen unbändigen Willen. Die Art und Weise, wie die Fae Magie nutzen und wirken, ist das Resultat dieser primordialen Ereignisabfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der &amp;quot;Glanz&amp;quot;, das &amp;quot;Glänzen&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
Alle Fae besitzen im Vergleich zu anderen Wesen etwas in sich, das manche auch &amp;quot;Glanz&amp;quot; oder &amp;quot;das Glänzen&amp;quot; nennen. Eine Form von Energie, die direkt mit den wandelnden Weiten verwoben ist und ihnen einst ihre Existenz verschaffte. Es ist ein verborgener Funke der Urkräfte, welche die gesamten wandelnden Weiten durchströmen und den Träger als '''Fae''' kennzeichnen, als Bewohner der wandelnden Weiten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erhalten dieses &amp;quot;Glänzens&amp;quot; ist Wesen vorbehalten, die vom jeweiligen hohen Fae innerhalb dessen Domäne im mindesten akzeptiert werden, oder in dessen Hofstaat ein Amt übertragen bekommen. Man erhält damit im übertragenen Sinn eine Art &amp;quot;Bürgerstatus&amp;quot; in der Domäne, mit entsprechend einhergehenden Pflichten. Nur durch so eine Bindung- dem Erhalt des &amp;quot;Glanzes&amp;quot; kann man weiterhin in den wandelnden Weiten existieren ohne von diesen vollständig verändert oder aufgezehrt zu werden/sich selbst zu verlieren. Soll heissen: Den Glanz erhält man nur, wenn man die verwunschene Würde erhält und sich damit einem hohen Fae anschließt. Sonst nicht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Glänzen selbst verleiht keine magischen Kräfte,erfordert sie aber auch nicht. Das Glänzen, und damit die verwunschene Würde, macht einen in gewissen Belangen zu einer Art Halb-Fae - um es ganz vereinfacht zu sagen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese sonderbare Kraft aus den wandelnden Weiten ist quasi lebendig und beeinflusst daher den Träger und die Art, wie er Magie anwendet, immerwährend und stets im Sinne der Lebensweise der Fae, doch ebenso auch sein Wesen und seine Haltung. Je stärker die Verbindung einer Person oder eines Wesens zu einer bestimmten Fae-Domäne ist, desto mehr Merkmale jener Domäne können in die Realität dieses Lebewesens übertreten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Beispiel:''' Ein Charakter hat einen mittleren Pakt mit einem Fae einer Traum-Domäne akzeptiert. Zusätzlich zu den eigentlichen Umständen des Paktes “rückt” dieser Charakter somit ein wenig in den Einfluss jener Traum-Domäne, was es den Kräften dieser Domäne einfacher macht, mit jenem Charakter zu interagieren. Der Charakter selbst könnte, passend zur Domäne, vielleicht besonders lebhafte oder vielleicht sogar ab und an luzide Träume haben können.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohl durch die Rettung Ter’iosens und die umgebende Hecke harmonisiert dieser 'Funke' insbesondere mit den Kräften der Natur, aber auch jenen der Illusion und des Schicksals, selbst mit den teils mystischen Wirkungsweisen von Zauberliedern, Lyrik und dem gesprochenem Wort selbst. Er verweigert sich vehement dämonischen und nekromantischen Kräften, ebenso wie auch dem göttlichen Wirken der beiden Aspekte Ppyrs, denn seine Herkunft liegt ursprünglich bei den schöpferischen Lichtwesen, die die wandelnden Weiten Realität machten. Fae-Magie ist daher ein wenig eigenwillig und widerspenstig, so wie ihre Anwender es auch sind.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ''Dieswandler'' - so werden Personen genannt die nicht aus den wandelnden Weiten stammen - gibt es verschiedene Möglichkeiten Fae-Magie anzuwenden/zu erlernen/damit in Kontakt zu treten:&lt;br /&gt;
* Durch Artefakte aus den wandelnden Weiten&lt;br /&gt;
* Durch Verbündete aus den Wandelnden Weiten&lt;br /&gt;
* Durch einen Pakt mit den Fae&lt;br /&gt;
* Durch ein derart langes Leben in den wandelnden Weiten dass man von ihren Kräften durchdrungen und aufgenommen wird, jedoch muss man sich final unter die Schirmherrschaft eines hohen Fae/einer Domäne stellen, da der Einfluss der wandelnden Weiten das eigene Wesen sonst vollends verändern und auslöschen würde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch stupides Lernen und analysieren wird man diese Art der Magieanwendung niemals erlangen können, ebenso wenig wenn man bereits &amp;quot;unrein&amp;quot; ist, also sich dämonischer oder nekromantischer Kräfte bedient, einen Pakt mit solchen Kräften eingegangen ist, oder sich anderen Gottheiten verschrieben hat und deren Berührung in sich trägt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ein Übertritt in die wandelnden Weiten es erfordert, die Hecke zu durchschreiten (der übrig gebliebene, lebende Wille Ter’iosens) wird hier jedes Wesen gewissermassen beurteilt. So wird es einem praktizierenden, überzeugten Nekromanten, oder einem gläubigen Priester des Herrn kaum möglich sein, überhaupt in die wandelnden Weiten zu geraten. Sollte ein solcher oder ähnlicher Charakter sich in diese Richtung bewegen wollen, müsste er sich zwingend von der existierenden Klasse verabschieden - die Fae und ihre Wesensart haben nunmal eine inhärente Abneigung gegen himmlische, dämonische und auch widernatürliche Kräfte und Wesenheiten, und die Hecke wurde auch daher zum Schutz der Fae geschaffen. Siehe Haupt-Artikel: [[Fae#Die_Hecke|Fae - Die Hecke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
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&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Erstellt einen umrahmten Text in einem Container mit Hintergrundfarbe, um zb. wichtige Textstellen hervorzuheben.&lt;br /&gt;
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		<author><name>Luinil</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
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== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Erstellt einen umrahmten Text in einem Container mit Hintergrundfarbe, um zb. wichtige Textstellen hervorzuheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parameter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hintergrundfarbe, Hexadezimale Angabe: #cccccc&lt;br /&gt;
Inhalt, Text.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== Beispielanwendung ==&lt;br /&gt;
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{{Alert|#cccccc|Hello world!}}&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/noinclude&amp;gt;{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: {{{1}}};&amp;quot;| {{{2}}}}&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlage]]&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Erstellt einen umrahmten Text in einem Container mit Hintergrundfarbe, um zb. wichtige Textstellen hervorzuheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parameter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hintergrundfarbe, Hexadezimale Angabe: #cccccc&lt;br /&gt;
Inhalt, Text.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispielanwendung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
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		<updated>2025-02-28T17:16:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22864</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22864"/>
		<updated>2025-02-28T17:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Vorlage:Alert&amp;diff=22863</id>
		<title>Vorlage:Alert</title>
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		<updated>2025-02-28T17:14:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlage]]&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Erstellt einen umrahmten Text in einem Container mit Hintergrundfarbe, um zb. wichtige Textstellen hervorzuheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parameter ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hintergrundfarbe, Hexadezimale Angabe: #cccccc&lt;br /&gt;
Inhalt, Text.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispielanwendung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Alert|#cccccc|Hello world!}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: {{{1}}};&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{{2}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22862</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22862"/>
		<updated>2025-02-28T17:13:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alert|#E1F5FE|Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
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		<title>Vorlage:Alert</title>
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		<updated>2025-02-28T17:12:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Vorlage]]&lt;br /&gt;
== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstellt einen umrahmten Text in einem Container mit Hintergrundfarbe, um zb. wichtige Textstellen hervorzuheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Parameter ==&lt;br /&gt;
Hintergrundfarbe, Hexadezimale Angabe: #cccccc&lt;br /&gt;
Inhalt, Text.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beispielanwendung ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Alert|#cccccc|Hello world!}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/noinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: {{{1}}};&amp;quot;&lt;br /&gt;
| {{{2}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22860</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22860"/>
		<updated>2025-02-28T17:07:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Alert|#cccccc|hallo}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Vorlage:Alert&amp;diff=22859</id>
		<title>Vorlage:Alert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Vorlage:Alert&amp;diff=22859"/>
		<updated>2025-02-28T17:07:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| {{{2}}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/onlyinclude&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22858</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22858"/>
		<updated>2025-02-28T17:06:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{Alert|hallo}}&lt;br /&gt;
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| Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
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|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Vorlage:Alert&amp;diff=22857</id>
		<title>Vorlage:Alert</title>
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		<updated>2025-02-28T17:05:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: Die Seite wurde neu angelegt: „&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{#if: {{{msg|{{{1|}}}}}}| 	&amp;lt;table class=&amp;quot;warning-message&amp;quot; style=&amp;quot;background-color: var( --background-color-error-subtle, #ffe9e5 ); color: var( -…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;onlyinclude&amp;gt;{{#if: {{{msg|{{{1|}}}}}}|&lt;br /&gt;
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		&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22856</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22856"/>
		<updated>2025-02-28T16:50:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22855</id>
		<title>Fae-Wesen</title>
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		<updated>2025-02-28T16:50:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Diese Seite soll eine Übersicht bereits etablierter und im Rollenspiel verwendeter Fae-Wesen bieten und kann als Inspiration für eigene Kreationen herangezogen werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits etablierte hohe Fae ==&lt;br /&gt;
=== Der Herr der tausend Dinge ===&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge ist ein besonders arroganter, dekadenter hoher Fae, der sich alten Geschichten zufolge einst aus niedersten Umständen an die Macht kämpfte. Er verbirgt seinen wahren Namen, jener ist nur manchen anderen hohen Fae bekannt. Dieser hohe Fae gilt als besonders grausam und kämpft mit voller Härte gegen rebellische Fae innerhalb seiner Domäne. Er ist fast so mächtig, wie er reizbar ist - Geduld oder Zurückhaltung gehören nicht zu seinen Stärken, weswegen manche andere hohe Fae ihn gerne belächeln... allerdings macht ihn das nicht weniger gefährlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge erhält seinen Namen aufgrund seiner besonderen Vorliebe: Er verwandelt Opfer in Gegenstände, um diese in seinem Schloss, dem Zentrum seiner Domäne, zu horten. Aus diesem Grund gehört diesem hohen Fae eine der größten Bibliotheken und Gegenstands-Sammlungen der wandelnden Weiten. Wände bewachsen mit endlos blühenden Nachtschatten, so mag man in diesen Hallen so manch verborgenes Wissen, aber auch eine ganze Menge unnötigen Ramsch finden. Es besteht jedoch kein Zweifel: Der Herr der tausend Dinge teilt mit niemandem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verwandelnde Magie des Herrn der tausend Dinge kann sowohl von ihm selbst als auch - Gerüchten zufolge - durch ein besonderes Elixier aufgehoben werden. Woher dieses Elixier kommt und wie es hergestellt wird, ist allerdings nur wenigen bekannt.&lt;br /&gt;
=== Die Fürstin der blauen Stunde ===&lt;br /&gt;
Die Fürstin der blauen Stunde ist die dominante hohe Fae des Dämmerglanzhofes. Sie selbst ist eine entrückte Persönlichkeit, die eigentlich die meiste Zeit den Blick in die Traumwelten gerichtet hält, welche am Himmelszelt ihrer Domäne vorbeiziehen. Von ihren Untertanen bei Hofe wird sie beinahe wie eine Göttin behandelt, von der niemand hofft ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, denn so anmutig und blendend schön sie sein mag, so grausam und rigoros ist sie wohl auch zu jenen die sie langweilen und belästigen. Ihrem Gemahl, dem Schattenschelm, überlässt sie zumeist als Seneschal die Leitung ihres Hofstaates - widmet sie sich doch selbst viel lieber den Dingen, die sie in der Ferne sieht - den Träumen anderer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird von anderen hohen Fae gerne belächelt, ob ihrer vergleichsweise winzigen Domäne, und sieht sich selbst als Widersacher des Herrn der tausend Dinge - einem arroganten hohen Fae, dessen Streben nach Besitz und neuen Trophäen in jüngster Zeit für Spannungen zwischen beiden sorgte - denn sie duldet nicht wenn man gierige Blicke auf ihr kleines Reich richtet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Fürstin stellt “die blaue Stunde” dar: ein kleiner Zeitraum der Morgen- und Abenddämmerung, während dem sich die Domäne der Fürstin der blauen Stunde bis tief in die wandelnden Weiten erstrecken kann, manchmal sogar auch über die Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
=== Der Schattenschelm ===&lt;br /&gt;
Zwar ist die Fürstin der blauen Stunde die dominante hohe Fae am Dämmerglanzhof, doch gibt es dort im sogenannten “Unten” eine Domäne, die von einem anderen, düsteren hohen Fae beherrscht wird: dem Schattenschelm. Er ist der Regent der finsteren Spiegelung des Dämmerglanzhofes, Herr der Katakomben, Treppen,Gewölbe und verborgenen Kammern dort. Er ist der Gemahl der Fürstin der blauen Stunde, als auch ihr Gegenspieler und gilt als Seneschal am Dämmerglanzhof.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenspiele, Spiegelbilder und Manipulationen sind seine Handschrift und seiner oft mitleidlosen Freude für Spiele äußerst zweckdienlich.&lt;br /&gt;
Einigen Gerüchten zufolge stammte der Schattenschelm einst aus einer anderen Domäne und kehrte jener und ihrem Herrscher den Rücken, als er der Schönheit und Anmut der Fürstin der blauen Stunde verfiel…&lt;br /&gt;
=== Der “Gärtner” ===&lt;br /&gt;
Die meisten die ihren Weg unbedarft in die Hecke finden, gehen darin verloren, fallen der unbändigen und tödlichen Wildnis darin zum Opfer oder geraten ,im Irrglaube des Glücks in letzter Sekunde in die wandelnden Weiten dahinter, nur um dort eventuell ein tragisches Ende zu finden. Nur sehr wenige gelangen durch die Hecke und überleben,und noch weniger kehren wieder Heim um von ihren erstaunlichen Erlebnissen zu berichten! Einige solcher glückseligen Reisenden berichten davon wie sie nach tagelangem Irrweg in der Wildnis der Hecke Zuflucht fanden bei einem mysteriösen Einsiedler, der ihnen Obdach bot, sie versorgte und schlussendlich den rechten Weg zurück nach Hause wies. Seine Unterkunft wurde meist als ruhiges Idyll inmitten der gefährlichen Vegetation der Hecke beschrieben, meist als kleines Häuslein auf einer Lichtung mit einem prächtig umsorgten Garten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unter den Fae kursieren hier und dort ähnliche Geschichten, von einem Fremden Wesen, zurückgezogen lebend in der Hecke und meist dann in Erscheinung tretend wenn jemand dringend Hilfe benötigt. Augenzeugen berichten, dass er sich wohl selbst einfach als Gärtner bezeichnet und nach eigener Aussage nicht einmal mehr genau wisse, seit wann er hier in der Hecke leben würde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich mutmaßen einige “Weltenkundler” unter den Fae, dass der Gärtner einst ein Diesweltler gewesen sein könnte, der sich einst verirrt hatte, doch von der Hecke selbst als Schützling angenommen wurde. Dies würde erklären, weshalb er verirrten Seelen ab und zu hilft und auch warum die Hecke ihn selbst und sein Domizil in diesem friedvollen Idyll leben lassen. Es gibt sogar Anzeichen dafür, dass der Gärtner innerhalb der Hecke ähnlich großen Einfluss zu nehmen vermag wie ein hoher Fae in seiner eigenen Domäne, diese aber ebenso wenig verlassen kann wie es bei hohen Fae üblich ist...&lt;br /&gt;
== Bekannte Fae ==&lt;br /&gt;
=== Wechselbalg ===&lt;br /&gt;
Wechselbälger sind pflanzenartige '''niedere Fae''' und in den wandelnden Weiten kaum etwas&lt;br /&gt;
besser als Tiere, Parasiten oder Ungeziefer. Ihr Ziel ist es, andere Lebewesen zu kopieren&lt;br /&gt;
und unter ihnen zu leben, um von dem Schutz der Gemeinschaft zu profitieren. Dabei ist das&lt;br /&gt;
Kopieren für ein Wechselbalg kein einfacher Vorgang - es benötigt einen ruhigen Ort, ein&lt;br /&gt;
Stück eines lebendigen Wesens wie zum Beispiel ein Haar, ein wenig ungestörte Zeit...und&lt;br /&gt;
selbst dann kann der Wandlungsprozess schief gehen, woraufhin das Wechselbalg sich ein&lt;br /&gt;
neues Opfer suchen muss.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klappt die Verdopplung, so bildet das Wechselbalg einen hölzernen Kern um das&lt;br /&gt;
Ausgangsmaterial des Originals, um für seine weitere Lebenszeit (die im Normalfall etwa ein&lt;br /&gt;
Jahr beträgt) daraus Energie zu beziehen. Dieser Kern kann per Astralsicht als Knotenpunkt&lt;br /&gt;
gesehen werden, so wie bei jedem anderen Lebewesen auch. Je mächtiger und stärker das&lt;br /&gt;
kopierte Wesen ist, desto kürzer reicht die Energie im Kern aus - hohe Fae müssen sich in&lt;br /&gt;
dieser Hinsicht keine Sorgen mehr machen, da der Versuch einer Dopplung in einem&lt;br /&gt;
sofortigen Aufbrauchen der Kernenergie endet, woraufhin das Wechselbalg im besten Fall&lt;br /&gt;
ein neues Opfer suchen muss, im schlimmsten Fall sofort verstirbt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gesehen kann ein Wechselbalg also weder unlebendiges, unnatürliches, göttliches,&lt;br /&gt;
verfluchtes oder zu mächtiges Grundmaterial kopieren:&lt;br /&gt;
* keine Dämonen, Untoten, Nekromanten, Vampire&lt;br /&gt;
* keine arkanen Magier über RM&lt;br /&gt;
* keine klerikale oder göttliche Magie, keine Flüche&lt;br /&gt;
** Priester oder Paladine/Wächter und dergleichen werden als normale Menschen gedoppelt&lt;br /&gt;
** Elfen behalten z.B. Nachtsicht, aber haben keinerlei Zugriff auf Dinge wie Blutmagie/Hochmagie da diese mit göttlicher Magie zusammenhängt&lt;br /&gt;
** Werwölfe können nicht gedoppelt werden, da ihre Rasse einem Fluch entspringt&lt;br /&gt;
Sollte ein Wechselbalg unabsichtlich versuchen, eine der obigen Regeln zu verletzen (z.B.&lt;br /&gt;
einen Werwolf oder Vampir zu doppeln) so wird der Dopplungs-Versuch wie obig&lt;br /&gt;
beschrieben fehlschlagen, was im schlimmsten Fall zum Tod des Wechselbalges führt. Der&lt;br /&gt;
Grund für diese Regelung ist, dass all diese Ausnahmen nicht den “natürlichen Zustand”&lt;br /&gt;
eines Lebewesens darstellen (die körpereigene Nachtsicht eines Elfen aber z.B. ist sehr&lt;br /&gt;
wohl natürlich gegeben).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst die Kopie eines Rangmagiers verausgabt ein Wechselbalg bereits zusehends, seine&lt;br /&gt;
reguläre Lebenszeit wird (bei aktiver Nutzung der kopierten Fähigkeiten) auf etwa ein viertel&lt;br /&gt;
(also maximal etwa 2 Monate) verkürzt. Einsatz von starken Energien wie z.B. die eines&lt;br /&gt;
Sternensplitters hat einen ähnlich verkürzenden Effekt auf das Leben eines Balges und kann&lt;br /&gt;
hier auch aktiv zum Tod der Kreatur führen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Original des Wechselbalges muss bei der Dopplung noch lebendig sein und auch nach&lt;br /&gt;
erfolgreicher Dopplung lebendig bleiben, Erinnerungen des Originals werden jedoch nicht&lt;br /&gt;
kopiert - das Wechselbalg ist gezwungen durch geschickte Handlungen Informationen zu&lt;br /&gt;
sammeln. Bei Tod des Originals zerfällt das Wechselbalg sofort in seine pflanzenartige Form&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WICHTIG:''' Die Information, dass Wechselbälger sterben wenn sie versuchen Vampire oder&lt;br /&gt;
Werwölfe zu kopieren ist IG keinem Wesen bekannt und könnte nur durch gezielte&lt;br /&gt;
Experimente oder durch Vermutungen der Vampire oder WWs selbst entdeckt werden. Sie&lt;br /&gt;
wird daher nicht zu einer Demaskierung führen, sondern ist nur zusätzlicher Fluff.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eingebauter Verteidigungsmechanismus des Balges ist eine monströs-mutierte Form,&lt;br /&gt;
die automatisch ausgelöst wird, wenn ein Wechselbalg-Doppelgänger sein Original erblickt.&lt;br /&gt;
Das Wechselbalg ist hier versucht sein Original zu töten, um danach in seine normale&lt;br /&gt;
Pflanzenform zu zerfallen, ein neues Lebewesen zu finden und dieses zu kopieren.&lt;br /&gt;
Obwohl Wechselbälger wissen, dass sie Doppelgänger sind, sind sie nicht als “böse” zu&lt;br /&gt;
verstehen - Ihr größtes Ziel ist es, zu Leben.&lt;br /&gt;
=== Kirchengrimm ===&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Kirchengrimm, auch bekannt als Kirkengrimm oder Kyrkogrimm, ist ein Sammelbegriff für eine Art von Kreatur die zur Bewachung eines bestimmten Ortes oder eines Lebewesens dient. Die Bezeichnung hat ihren Ursprung in alten Märchen und Volksgeschichten, in denen der Kirchengrimm meist als Beschützer von Glaubenshäusern, insbesondere den daran angrenzenden Friedhöfen, aufgeführt ist. Allerlei Aberglaube rankt sich um die Existenz dieser Wesenheiten. Die entsprechenden Legenden wurden meist in entlegenen Gegenden der Welt mündlich weitergetragen, doch bestimmte Kernpunkte decken sich in fast allen Berichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die häufigste Erzählung des Kirchengrimms spricht davon, dass das erste Lebewesen, welches auf einem frischen Friedhof begraben wird, den Platz eines Wächters einnehmen müsse. Die Aufgabe des Wächters sei es die Grabstätte vor Räubern, Störenfrieden und dämonischen Wesenheiten zu verteidigen, bis in alle Ewigkeit. Die arme Seele dieses Hüters möge niemals Frieden finden, niemals weiterziehen können. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man einem Menschen dieses Schicksal nicht antun wollte, wurde stattdessen, als erste Beerdigung, ein lebendiges Tier (meist ist die Rede von einem Hund, aber manchmal hört man auch von Schweinen, Schafen oder gar Berglöwen) unter dem Fundament der nahen Kirche eingemauert. Der Geist dieses Tieres nahm Gestalt an als schützender Patron des Glaubensgeländes, welcher sich nur zu zwei Gelegenheiten zeigte: um neue Seelen, die ihr Heim auf dem Friedhof fanden, zu begutachten, oder um Eindringlinge gnadenlos zu vertreiben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz den dunklen, traurigen Tönen dieser Geschichten gilt der Kirchengrimm gemeinhin als wohlwollender und gütiger Schutzgeist, welcher seinem Dienst mit eisernem Pflichtbewusstsein nachkommt. Die geschilderte Erscheinung des Kirchengrimms variiert oftmals stark. So gut wie immer ist jedoch die Rede von einer größeren, wilderen Form jenes Tieres, welches als Basis des Wächters diente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren findet man Erwähnungen von pflanzlichem Material, welches den Kirchengrimm bedecken soll. Scharfe Dornen, Efeu-Ranken oder ein Band aus Blüten und Moos. Merkmale anderer Tierarten sind häufig, besonders oft ist von einem Geweih oder überaus langem, wallendem Fell und Schweif die Rede.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich scheint jeder Kirchengrimm auch die Zeichen des Verfalls an sich zu tragen, denn er vereint den vollständigen Kreis des Lebens und des Todes in sich. Verknöcherte Gliedmaßen oder ein freiliegender Brustkorb geben die Sicht frei auf eines der größten Mysterien dieser Kreatur: Ihr leeres Inneres. Ein Kirchengrimm besitzt kein Herz, keine Innereien, nur eine endlose Schwärze die darum zu betteln scheint gefüllt zu werden.&lt;br /&gt;
Verletzungen die einem Kirchengrimm zugefügt werden regenerieren nach kurzer Zeit wieder, wie von Geisterhand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ein Kirchengrimm ein Fae nicht unbeträchtlicher Kraft ist - sprich, kein einfacher niederer Fae - ist nur wenigen bekannt. Es mag jedoch möglich sein in besonders gut sortierten Bibliotheken ein Buch mit weiteren Details zu dieser Kreatur zu entdecken.&lt;br /&gt;
=== Feenfalter ===&lt;br /&gt;
==== Aus bisherigen Quellen ====&lt;br /&gt;
Feenfalter sind enge Verwandte der Feen und gelten als intelligent. Sie sind launisch und kapriziös, daher ist es durchaus nicht immer ungefährlich, sich ihren Nestern zu nähern. Von weitem erinnert der Feenfalter an einen herrlichen, blau schimmernden und ziemlich großen Schmetterling. Kräftig pinkfarbene Tupfen zieren die Flügel mit den dunklen Borten und warnen Feinde davor, sich zu nähern. Von nahem besehen besitzt der insektenartige Körper große Ähnlichkeit mit menschlichen Gliedmaßen. Arme und Beine sind in Ober- und Unterschenkel gegliedert. Die Hände besitzen vier lange Finger mit gebogenen Fingernägeln daran, die ein Festklammern an Halmen und Zweigen ermöglichen. Die Zehen der Füße sind zu einer einzigen Spitze verwachsen, die der Feenfalter als Waffe einzusetzen vermag. Das dreieckige Gesicht weist eine kaum sichtbare Nase und einen kleinen Mund auf und wird von großen Facettenaugen beherrscht. Ein pinkfarbener Haarschopf wächst meist bis auf den Rücken hinab. Seitlich am Kopf befinden sich Gehöröffnungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalter sind hoch entwickelte Lebewesen, die- trotz ihrer insektenartigen Lebensweise- einer eigenen Sprache mächtig sind. Es ist allerdings nicht sicher belegt, dass sie die Sprachen anderer Rassen tatsächlich erlernen können und somit kommunikationsfähig sind. Das Geschlecht ist äußerlich nicht zu erkennen. Gemeinhin sind die Forschungen auf diesem Gebiet im Rückstand. Feenfalter gehen in Gefangenschaft schnell ein, sie sind überdies nur schwer einzufangen und attackieren energisch jeden Eindringling, der ihrem Nest zu nahe kommt oder sie angreifen will. Jede Falterkolonie besitzt einen insektenstaattypischen Aufbau. Der Behausungseingang wird gemeinhin streng von Wächterfaltern bewacht. Der Dienst am Einflugloch rotiert. Wer diesem Eingang zu nahe kommt, wird spüren können, wie gut sich die kleinen Wesen zu verteidigen wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle Feen weisen auch die Falter ein gewisses Maß an magischem Potential auf- auch hier gibt es nahezu keine gesicherten Erkenntnisse. Feenfalter ernähren sich ganz wie Schmetterlinge von Nektar mit einer langen, aufrollbaren Saugzunge. Pollen sammeln sie in kalebassenartigen Behältnissen. In ihrem Bau eingelagert fertigen sie daraus Feentau, eine süßliche, zähe Flüssigkeit. Mit Honig und Zuckerwasser kann man sie locken. Magisches und Glitzerndes lieben sie ebenso und schleppen es gemeinschaftlich in ihr Nest, das sich zumeist in einem hohlen Baumstamm befindet. Wie die meisten Insekten sind sie eierlegend. Die Eier- vermutlich magisch geschützt- können sehr lange überdauern und gelten in manchen Kreisen als begehrte Reagenz. Daher sind in der Vergangenheit viele Feenfalterkolonien ausgeräuchert und ausgeräubert worden. Feenfalter gelten als nahezu ausgerottete Art. Sie sind kurzlebig und das Entfernen der Eier hat nicht selten zum Eingehen eines ganzen Staates geführt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Edhil (Elfen) blicken auf eine lange gemeinsame und längst vergangene Geschichte mit den Gwilwilith (Schmetterlingen) zurück. Der Intellekt der Feenfalter überragt in einer Hinsicht viele andere Völker: Ihr Bewusstsein ist kollektiv. Sie können wichtige Informationen austauschen und dem Schwarm mitteilen, was ihnen eine nicht zu unterschätzende Macht verleiht. Geschichten berichten, dass die Gwilwilith von einem längst vergessenen Feind ausgerottet wurden, um somit bestimmte Informationen verschwinden zu lassen. Nicht, dass die Feenfalter von sich aus sehr mitteilsam wären. Sie ziehen ein Leben in Frieden vor. Überdies sind ihre Eier tatsächlich enorm widerstandsfähig. Undenkbar, dass nicht irgendwo noch kleine verborgene Schwärme existieren. Obgleich sie die Sonne vorziehen, schlüpfen die Jungfeen bei Vollmondlicht. Die Eier werden zu diesem Zweck aus dem Nest getragen und gut bewacht dem Mondantlitz präsentiert, bis die Magie zum Tragen kommt.&lt;br /&gt;
==== Neue Quellen ====&lt;br /&gt;
Es hat sich herausgestellt, dass Feenfalterkolonien jenseits der Hecke in den wandelnden Weiten durchaus noch vertreten sind. Sie siedeln insbesondere in den Randgebieten von Feenwelten und Domänen - dort wo der Übergang zwischen Domäne und Hecke fließend ist. Auf Nahrungssuche gehen die einzelnen Feenfalter dann auch in den Wirren der Hecke selbst und besuchen auch angrenzende Domänen. Ihre kollektive Natur macht ihnen die Orientierung innerhalb der Hecke offenbar auch leichter, als es bei anderen Fae der Fall ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalterkolonien haben bei hohen Fae eine besondere Stellung: erstens ist der Feentau den sie produzieren eine wahre Kostbarkeit auf die kein Fae verzichten würde, und ihre Art der Navigation durch die Hecke macht sie ebenfalls oft als Boten oder Kundschafter beliebt. Aus diesen Gründen sorgen hohe Fae überwiegend auch für den Schutz, die Unversehrtheit und Selbstbestimmung von Feenfalterkolonien die sich an den Grenzen ihrer Domänen ansiedeln. Denn solange diese Kolonien in Ruhe gedeihen können, haben auch die hohen Fae ihren Vorteil daraus. Gerüchten zufolge sind dies jedoch nur vorgeschobene Gründe, denn manche behaupten, dass Feenfalterkolonien, aufgrund ihres starken kollektiven Geistes tatsächlich in der Lage wären, sich dem Willen eines hohen Fae in dessen Domäne zu widersetzen. Das würde bedeuten, dass sie als Gemeinwesen auf einer ähnlichen Stufe wie hohe Fae stehen müssten, obgleich einzelne Exemplare meist nur einen kindlichen Willen besitzen. Ein faszinierender Gedanke...&lt;br /&gt;
=== Garstige Feenkobolde ===&lt;br /&gt;
Es gibt zahllose, koboldartige Fae in den Welten. Recht bekannt geworden ist in jüngster Vergangenheit eine kleine Gruppe solcher Wesen. Ein Trio von Feenkobolden mit fragwürdigem Charakter suchte die Siedlung Nordhain eine Weile lang heim. Etwa einen Meter groß, von grau-grünlicher Hautfarbe sind sie, mit spindeldürren Armen und Beinen die in klauenartigen Händen und Füßen enden. Krude ,an Fledermäuse erinnernde Flügel wachsen aus ihrem Rücken und ihr Gesicht gleicht etwa dem eines manisch grinsenden Goblins,mit messerscharfen Zähnchen und stechendem Blick.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind kleine, garstige Gesellen, stets zu üblen Scherzen aufgelegt. Sie hatten sich der Träume einiger Bewohner bemächtigt und mittels starker und ominöser Fae-Magie allerhand Chaos in Nordhain angerichtet. Doch im Grunde, so hatte sich herausgestellt, wurden sie nur von einer narzisstischen und empörten Feenprinzessin zu all dem Unfug angestiftet und nach Nordhain gelockt. Man munkelt, die Feenprinzessin hegte tiefen Groll gegen einen Waldelfen und wollte das angerichtete Chaos nutzen, um ihn loszuwerden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das garstige Feenkobold-Trio konnte letztlich mit Hilfe eines speziellen “Koboldbeutels” gefangen und unschädlich gemacht werden. Offenbar sind sie seither dazu verpflichtet, dem Waldelfen ab und an zu Diensten sein zu müssen.&lt;br /&gt;
=== Feenwesen / Pixies ===&lt;br /&gt;
Auch wenn Fae nicht alle gleich sind, haben sie doch gewisse Ähnlichkeiten. Das klassische Bild einer “Fee” oder “Pixie” gleicht einem kleinen, zierlichen weiblichen Körper mit Schmetterlings- oder Libellenflügeln. Tatsächlich sind Feenwesen, auf die eine solche Beschreibung zutrifft, in den wandelnden Weiten sehr häufig anzutreffen, doch nur weil sie sich optisch gleichen, gehören sie längst nicht einer einzelnen Gattung an. Die meisten Feenwesen, die dem Aussehen solcher Pixies gleichen, lassen sich aufgrund ihres Wesens, ihrer Intelligenz und Macht oft eher den niederen Fae zuordnen. Doch gibt es auch Feenwesen, welche zwar das Aussehen dieser meist niederen Fae haben, jedoch ungleich machtvoller und demnach auch gefährlicher sein können! Vielleicht ist das auch beabsichtigt - dass Fae dieses kindlich unschuldige Erscheinungsbild tragen, um andere zu verunsichern. Man kann also kaum eine wirkliche Einteilung der Fae aufgrund ihres Aussehens festlegen und sollte sich nie zu selbstsicher sein, wenn man auf ein Feenwesen trifft.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22847</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22847"/>
		<updated>2025-02-27T23:54:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
==== Minderer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
==== Mittlerer Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
==== Hoher Fae-Pakt ====&lt;br /&gt;
* Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22846</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22846"/>
		<updated>2025-02-27T23:52:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt'''&lt;br /&gt;
** Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt'''&lt;br /&gt;
** Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt'''&lt;br /&gt;
** Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
* Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22845</id>
		<title>Fae - Verwunschene Würde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae_-_Verwunschene_W%C3%BCrde&amp;diff=22845"/>
		<updated>2025-02-27T23:51:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: Die Seite wurde neu angelegt: „Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Viele Geschichten der Fae drehen sich darum, dass Personen durch die Hecke stolpern, um sich ohne Rückweg in den wandelnden Weiten zu finden. Oft mag das den Tod bedeuten, selten zeigt die Hecke Erbarmen und eröffnet einen neuen Pfad, doch von besonderem Interesse sind wohl jene Geschichten, in denen es jene verlorenen Wanderer schaffen, ein neues Leben für sich zu erbauen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist kein einfacher Prozess: Während einfachere Lebewesen wie Pflanzen oder Tiere recht schnell von den wandelnden Weiten beeinflusst werden können, (siehe z.B. die Entstehung eines [[Fae-Wesen#Kirchengrimm|Kirchengrimms]]) kann es bei Mitgliedern intelligenter Völker oft eine lange Zeit brauchen, vielleicht sogar über die eigene Lebenszeit hinaus, bevor eine Domäne und der dortige hohe Fae überhaupt Notiz nimmt von einem Besucher. In vielen Fällen ist dies nur möglich, da die Zeit selbst in den wandelnden Weiten oft anders agiert, als in der realen Welt. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg und das Leben in den wandelnden Weiten ist für jeden Sterblichen eine ganz persönliche Erfahrung voller Wunder und Gefahren, doch am Ende gibt es meist nur zwei Möglichkeiten: der Versuch sich irgendwie einzugliedern, Pakte zu schmieden und Bande zu knüpfen, bis man schließlich von der Domäne und dem dort herrschenden hohen Fae akzeptiert und in neue Würden erhoben wird, oder man erliegt den Mächten der wandelnden Weiten, wird von ihnen verzehrt oder, mit sehr viel Glück, zurück in das sterbliche Dasein der normalen Welt verbannt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jene Personen werden meist als '''Herolde''' der wandelnden Weiten angesehen; Individuen, die mit dem Glanz ihrer jeweiligen Domäne bedacht wurden und als Brücke zwischen ihrem hohen Fae und der Realität (oder anderen Domänen) agieren.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sehen sich selbst nur noch selten als volles Mitglied ihres ursprünglichen Volkes, denn der Fae-Glanz hat sie nicht nur äußerlich verändert, auch ihr eigener, innerer Geist hat eine Domäne der wandelnden Weiten als Zuhause akzeptiert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So ziehen die Herolde der Fae durch die Welten, um den Einfluss ihrer geschworenen Domäne zu verbreiten, um Augen und Ohren zu sein für die hohen Fae, die selbst nie aus ihren wunderschönen Gefängnissen entkommen können.&lt;br /&gt;
== OG-Informationen zur Verwunschenen Würde ==&lt;br /&gt;
Die verwunschene Würde, eine enge Beziehung mit einer Fae-Domäne zu erhalten, ist keine einfache Sache. Charaktere sollten in ihrem Hintergrund bereits zuvor begonnen haben, Kontakte mit einer Fae-Domäne zu knüpfen, sei es durch Begegnungen in kleinen Quests, Anträge für Fae-Pakte, etc.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Hierbei sei noch einmal darauf hingewiesen, dass es Spielern frei steht, ihre eigenen hohen Fae und Fae-Domänen per Lore-Anträgen zu erschaffen. Die wandelnden Weiten sind als expandierendes Konzept ausgelegt, in dem jeder Fae-Interessierte seine eigene Nische schaffen kann.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da mit der verwunschenen Würde ein eigener Fae-Glanz einhergeht, kann jene Entwicklung als Machtanstieg herangezogen werden, für mystische Helden oder andere, größer angelegte Quests. Das Verleihen verwunschener Würde kann auch mit dem Knüpfen eines hohen Fae-Paktes einhergehen, dies ist jedoch kein Muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
Durch die starke Bindung zu ihrer jeweiligen Domäne und ihrem eigenen Glanz teilen Fae-Herolde viele Schwächen vollständiger Fae.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit klare Lügen auszusprechen - So wie sonstige Fae verschleiern auch Fae-Herolde oft ihre Worte und Sätze und geben nur in den seltensten Fällen klare Antworten. Sie sprechen stets die Wahrheit, doch vielleicht mag sie nur in Bruchstücken über ihre Lippen kommen.&lt;br /&gt;
* Anfällig gegen rohes Eisen&lt;br /&gt;
* Verwirrung durch Masken: Fae-Herolde können durch Masken kurzzeitig verwirrt werden, ähnlich wie bei mächtigeren Fae mag diese Täuschung aber einfach zu durchschauen sein.&lt;br /&gt;
* Abgestoßen von Nekromantie, aber auch starke Abneigung vor himmlischem oder dämonischem Wirken (Unwohlsein, wenn sie mit derartigen Kräften in Kontakt kommen). Teilnahme an Riten dieser Kräfte kann für den Fae-Herold äußerst unangenehm sein und er selbst wirkt in diesen Fällen nur zu oft als Störfaktor des Rituals.&lt;br /&gt;
* Schwierigkeit ungefragt in private Häuser zu treten - Wie stärkere Fae benötigen auch Fae-Herolde hier eine Art von Einladung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie stark ein Nachteil ausgeprägt ist, sollte in gewissem Rahmen dem Spieler überlassen sein, ein Charakter soll ja spielbar bleiben und die Schwächen dienen ebenso dem Spielspass. Aber: Sollte eine dieser Regeln verletzt werden, durch eine rasch gesprochene Lüge in einer Notsituation oder eine unachtsam übertretene Schwelle, befällt den Fae-Herold ein allgemeines Unwohlsein, ein Kribbeln der Haut und Stechen in den Ohren, ein fahriges Zittern und kalter Schweiß. Auch andere Fae scheinen die gebrochenen Regeln instinktiv zu spüren und reagieren entsprechend auf die “schlechte Etikette”. Erst durch ein mundanes Ritual, oft in Bezugnahme zu ihrer jeweiligen Domäne, können sie sich reinwaschen von ihrem Vergehen gegen die Regeln der Fae, um wieder in einen normalen Gemütszustand zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
|Die domänenspezifische Schwäche sowie das Bußritual müssen beim Antrag für die verwunschene Würde unbedingt mitgeteilt werden. Ein Brechen einer Regel sollte nicht auf die leichte Schulter genommen werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Beispiel:''' Herold des Herrn der tausend Dinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Domänenspezifische Schwäche: Anhänger des Herrn der tausend Dinge neigen selbst zu einem immensen Drang, Dinge und Lebewesen sammeln zu müssen und sie im eigenen Heim auszustellen!&lt;br /&gt;
* Bußritual: Einen Gegenstand der eigenen Sammlung jemand anderem zu viel zu günstigen Konditionen zu offerieren. Oder aber jemand anderem dabei helfen, einen begehrten Gegenstand zu erstehen, jedoch selbst keinen Profit dabei zu haben. Man nimmt die Demütigung daraus dann in Kauf, was den Herrn der tausend Dinge in jedem Fall ein zufriedenes Lächeln entlocken dürfte.&lt;br /&gt;
=== Mögliche Vorteile von Fae-Herolden ===&lt;br /&gt;
''Als Inspiration dienend.''&lt;br /&gt;
* Im Gegensatz zu vielen anderen Fae können Fae-Herolde problemlos natürliche Grenzen (z.B. fließendes Wasser) betreten. Öffentliche Gebäude stellen ohnehin, weder für Fae noch für Fae-Herolde, eine Barriere dar.&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-WoPs&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Sprache, die sich vom selben Wortstamm wie Elfisch ableitet, da ihr Ursprung bei den Lichtwesen liegt&lt;br /&gt;
* Eigene Fae-Kommunikation, die sich auf Emotionen und Bilder beschränkt, nicht auf klare Worte (ähnlich wie zB die Instinkt-Telepathie der WWs funktioniert)&lt;br /&gt;
* Instinkt/Gespür für Öffnungen und Durchgänge in der Hecke - dieses könnte vor allem für Quests dienen.&lt;br /&gt;
* Instinktive Erkennung durch Waldelfen, andere Fae/Fae-Herolde und jene, die einen aktiven Feenpakt haben (Engine-Emote)&lt;br /&gt;
* Naturverbundene Fähigkeiten:  Holzhacken ohne Axt, Emotionen von Pflanzen spüren, Erblühen/Wachstum beschleunigen&lt;br /&gt;
* Einen Fae als Kompagnon mitbekommen, ein RP-Haustier und Helferlein aus der Domäne des Fae-Herolds. Dieser niedere Fae ist in der Lage, als Kontaktpunkt mit der Domäne zu dienen, da er einfacher durch die Hecke schlüpfen kann.&lt;br /&gt;
* Fae-Verträge: Die Magie des Glanzes ist auch die Macht der Versprechen. Fae-Herolde können eine sehr limitierte Form des Fae-Paktes schmieden, einen Vertrag, der nicht gebrochen werden darf. Alle beteiligten Spieler müssen einem solchen Vertrag (durch ihre IG-Unterschrift) zustimmen, ein Vertrag muss eine Klausel für “Vertragsbruch” enthalten. Sollte es zu Vertragsbruch kommen, wird jener im Zweifel (auf Wunsch der beteiligten Spieler) vom Staff bewertet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Fae-Herolde die verwunschene Würde erhalten, somit Mitglied des Hofstaates einer Domäne werden und sich einem hohen Fae verpflichten, sind sie selbst nicht mit hohen Fae gleichzusetzen. Es ist nicht angedacht, dass Spieler zu hohen Fae werden, da sie für immer in ihrer Domäne verweilen müssen (was effektiv einen Spielcharakter unspielbar machen würde).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Fae, besonders niedere Fae, können die Domäne eher verlassen. Hohe Fae sind fest an ihre Domäne bzw die wandelnden Weiten gebunden, können sich demnach nur durch Hilfsmittel oder Diener außerhalb der wandelnden Weiten Einfluss nehmen. Genau dafür verleihen sie auch ab und an die Verwunschene Würde: Diener die zwar an sie gebunden sind, dadurch Vorteile erhalten, aber auch Bewegungsfreiheit haben. Fae-Herolde sind somit so etwas wie '''Halb-Fae''', bewegen sich damit auf der Stufe wie niedere Fae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Anzumerken ist, dass die Nachteile von Fae-Herolden fest und bindend sind, mögliche Vorteile jedoch separat beantragte Features darstellen! Nachteile hat man also automatisch als Fae-Herold, weil es sich aufgrund des Fae Backgrounds eben so ergibt. Vorteile hingegen muss man immer separat beantragen!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feenpakte ==&lt;br /&gt;
Ein Pakt mit einem Fae ist nicht einfach nur ein Versprechen, es ist ein mystischer Vertrag, durchwoben von der ureigenen Magie der wandelnden Weiten. Daraus ergibt sich, dass Charaktere, die bereits enge Bande haben zu nekromantischen, celestischen oder dämonischen Kräften, eher weniger für höhere Fae-Pakte in Frage kommen. Je nach der Kraft des Vertragspartners und der Schwere des gewünschten Handels selbst, können jene Pakte in drei Stufen unterteilt werden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt:'''  Mehr ein Handel mit einem Fae (meist ein niederer Fae) der darauf abzielt sich gegenseitig zu helfen, den Fae somit als Begleiter zu bekommen (Vertrauter, Rp-Haustier), als Informationsquelle zu erschließen oder einen kleinen Gefallen sicher zu stellen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt:''' Ein tatsächlicher Pakt mit einer Fae-Domäne. Man bekennt sich zu ihr, als zugehörig, als Diener, als Verbündeter und erhält dadurch sowohl einen Platz an dieser Domäne, sowie Zugriff auf gewisse Möglichkeiten, die diese Domäne bietet (Summons, magische Gegenstände, Fähigkeiten usw.)&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt:''' Man geht einen direkten Pakt mit einem hohen Fae ein (meistens stellvertretend durchgeführt von ihren engsten Dienern)  und verschreibt sich diesem. Damit wird man, in gewisser Weise, selbst Teil des Gefolges einer Fae-Domäne, was mit vielen Veränderungen einhergehen kann (umfangreiche physische und mentale Veränderungen, Erweckung neuer Kräfte, Zugewinn von Macht etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann mindere Pakte/Handel beliebig eingehen Jedoch wird es ab einem mittleren Pakt definitiv schwierig,sich mit Fae aus mehreren Domänen auf einen Pakt einzulassen. Sie merken, wenn man einen magischen Fae-Pakt geschlossen hat (das ‘Glänzen’ lässt dies andere Fae erkennen/erspüren!) und werden es nicht riskieren, mit den Interessen anderer Fae in Konflikt zu geraten. Ein hoher Fae-Pakt bedeutet hingegen, dass der Paktierer für alle anderen Fae kein gültiger Paktpartner mehr sein kann. Mit einem hohen Fae-Pakt geht man eine absolute Loyalität zur jeweiligen Domäne ein, und hohe Fae teilen nunmal nicht gerne!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ein Pakt besteht immer aus zwei Seiten:''' dem, was der/die Fae zu bieten hat und dem, was der Paktierer im Gegenzug für sie tun muss/verspricht. Es ist ein mystischer Pakt, den man nie ohne Konsequenzen brechen wird - wenn es überhaupt möglich ist! Ein Pakt kann aufgelöst werden, wenn beide Seiten sich damit einverstanden sehen, etwas was eher häufiger bei einfachen Fae-Pakten üblich ist, bei höheren jedoch kaum vorkommt.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt muss immer unter Einwilligung beider Seiten geschlossen werden'''. Es kann niemand zu einem Pakt gezwungen werden, aber die Umstände einer Paktschließung können durchaus manipuliert werden.&lt;br /&gt;
* '''Ein Pakt hat eine stoffliche Repräsentation''' - einen Vertrag, einen Gegenstand, ein Tattoo, etc. - Beim Brechen des Paktversprechens zerbricht auch jene Repräsentation. Umgekehrt kann die Repräsentation ebenfalls vom Paktierenden gebrochen werden, um den Vertrag zu beenden…wenn er den Zorn des Paktpartners auf sich ziehen möchte. Die stoffliche Repräsentation ist an die Paktpartner gebunden. Die Zerstörung durch Außenstehende hat keinerlei Einfluss auf den Pakt selbst, und die Repräsentation wird sich auf ominöse Art einfach bis zum nächsten Tag wieder zusammenfügen. Die Zerstörung muss also durch freien Willen geschehen, vom Träger selbst, den man natürlich - wie üblich bei Fae - manipulieren kann...&lt;br /&gt;
* Theoretisch existiert auch die Möglichkeit, einen Pakt aufzulösen, wenn beide Seiten des Versprechens sich darauf einigen. In diesem Falle liegt kein Pakt-Bruch vor, sondern eine Pakt-Auflösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Brechen eines Paktes zieht in jedem Fall Konsequenzen nach sich, bei mittleren oder hohen Pakten sogar fürchterliche Strafen! Ein hoher Fae kann beim Brechen eines Paktes durchaus die “wilde Jagd” auf den Plan rufen.&lt;br /&gt;
=== Fiktive Beispiele für Pakte verschiedener Stufen ===&lt;br /&gt;
''Diese Beispiele sollen wenig erklären, auf welchen Macht-Stufen die Pakte sich bewegen.''&lt;br /&gt;
* '''Minderer Fae-Pakt'''&lt;br /&gt;
** Man schließt ein Versprechen mit einem Veilchen-Wichtel, der im Garten eines Herrenhauses lebt. Jeden Vollmond legt man eine frische Honigwabe in ein Veilchen-Beet. Im Gegenzug wird der Veilchen-Wichtel dafür sorgen, dass der Garten immer auf wundersame Weise blüht und vor Krankheiten geschützt ist. Sollte man das Versprechen vergessen, werden alle Pflanzen im Garten über Nacht verdorren und der Veilchen-Wichtel sucht das Weite.&lt;br /&gt;
Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist der Garten selbst. Sollte der Paktierer den Garten von selbst zerstören, ist der Pakt gebrochen.&lt;br /&gt;
* '''Mittlerer Fae-Pakt'''&lt;br /&gt;
** Die Nymphe des Sees bietet ein magisches Schwert, dessen Klinge aus fließendem Wasser besteht, wenn der Paktierer es schafft, bis zum Boden des Sees zu tauchen und die Klinge zu bergen. Der Paktierer darf das Schwert führen, muss aber, wann immer die Zeit gekommen ist, einen Feind des Sees mit dem Schwert erschlagen.&lt;br /&gt;
Die '''stoffliche Repräsentation''' in diesem Fall ist das magische Schwert. Wie man aus dem Beispiel klar erkennen kann, ist die Ernsthaftigkeit des Paktes bereits weitaus größer.&lt;br /&gt;
* '''Hoher Fae-Pakt'''&lt;br /&gt;
** Der hagere Mann benötigt einen Botschafter in “unserer” Welt, der von Friedhof zu Friedhof zieht, um dort den Seelen der Toten seine Lieder zu singen. Er selbst, als Hoher Fae, kann seine Domäne nicht verlassen. Im Gegenzug bietet er eine Flöte, deren Töne nur die Toten hören können, sowie die Fähigkeit, verlorene Seelen zu sehen und mit ihnen zu interagieren. Um zu lernen, wie man jene Flöte spielt, muss der Paktierer allerdings ein halbes Jahr und einen halben Tag in der Domäne des hageren Mannes verbringen - eine Zeit, die den Paktierer von Grund auf verändern wird.&lt;br /&gt;
Die '''stoffliche Repräsentation''' dieses Paktes ist die Totenflöte. Wie man unschwer lesen kann, geht dieser Pakt mit großer Macht und einer starken Bindung zur Domäne des hageren Mannes einher. Diese Pakte sollten Spielern bei großen Quests, für MM/EM/MH Anträge (oder vergleichbare Stufen) offenstehen. Optimalerweise haben sich Spieler zuvor bereits einer Domäne über einen einfachen oder mittleren Pakt angenähert, bevor der hohe Fae jener Domäne Notiz von ihnen nimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;10&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse: collapse; width: 100%; background-color: #E1F5FE&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Generell gilt für alle Fae-Pakte dasselbe wie für Sonderfeatures: Erreichbar sind diese nur durch Anträge beim Staff(!), hohe Fae-Pakte insbesondere nur in Verbindung mit Aufstiegsquesten zum Meister- oder Erzmagier, oder zum mystischen Helden!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22844</id>
		<title>Fae-Wesen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22844"/>
		<updated>2025-02-27T23:43:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Diese Seite soll eine Übersicht bereits etablierter und im Rollenspiel verwendeter Fae-Wesen bieten und kann als Inspiration für eigene Kreationen herangezogen werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits etablierte hohe Fae ==&lt;br /&gt;
=== Der Herr der tausend Dinge ===&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge ist ein besonders arroganter, dekadenter hoher Fae, der sich alten Geschichten zufolge einst aus niedersten Umständen an die Macht kämpfte. Er verbirgt seinen wahren Namen, jener ist nur manchen anderen hohen Fae bekannt. Dieser hohe Fae gilt als besonders grausam und kämpft mit voller Härte gegen rebellische Fae innerhalb seiner Domäne. Er ist fast so mächtig, wie er reizbar ist - Geduld oder Zurückhaltung gehören nicht zu seinen Stärken, weswegen manche andere hohe Fae ihn gerne belächeln... allerdings macht ihn das nicht weniger gefährlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge erhält seinen Namen aufgrund seiner besonderen Vorliebe: Er verwandelt Opfer in Gegenstände, um diese in seinem Schloss, dem Zentrum seiner Domäne, zu horten. Aus diesem Grund gehört diesem hohen Fae eine der größten Bibliotheken und Gegenstands-Sammlungen der wandelnden Weiten. Wände bewachsen mit endlos blühenden Nachtschatten, so mag man in diesen Hallen so manch verborgenes Wissen, aber auch eine ganze Menge unnötigen Ramsch finden. Es besteht jedoch kein Zweifel: Der Herr der tausend Dinge teilt mit niemandem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verwandelnde Magie des Herrn der tausend Dinge kann sowohl von ihm selbst als auch - Gerüchten zufolge - durch ein besonderes Elixier aufgehoben werden. Woher dieses Elixier kommt und wie es hergestellt wird, ist allerdings nur wenigen bekannt.&lt;br /&gt;
=== Die Fürstin der blauen Stunde ===&lt;br /&gt;
Die Fürstin der blauen Stunde ist die dominante hohe Fae des Dämmerglanzhofes. Sie selbst ist eine entrückte Persönlichkeit, die eigentlich die meiste Zeit den Blick in die Traumwelten gerichtet hält, welche am Himmelszelt ihrer Domäne vorbeiziehen. Von ihren Untertanen bei Hofe wird sie beinahe wie eine Göttin behandelt, von der niemand hofft ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, denn so anmutig und blendend schön sie sein mag, so grausam und rigoros ist sie wohl auch zu jenen die sie langweilen und belästigen. Ihrem Gemahl, dem Schattenschelm, überlässt sie zumeist als Seneschal die Leitung ihres Hofstaates - widmet sie sich doch selbst viel lieber den Dingen, die sie in der Ferne sieht - den Träumen anderer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird von anderen hohen Fae gerne belächelt, ob ihrer vergleichsweise winzigen Domäne, und sieht sich selbst als Widersacher des Herrn der tausend Dinge - einem arroganten hohen Fae, dessen Streben nach Besitz und neuen Trophäen in jüngster Zeit für Spannungen zwischen beiden sorgte - denn sie duldet nicht wenn man gierige Blicke auf ihr kleines Reich richtet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Fürstin stellt “die blaue Stunde” dar: ein kleiner Zeitraum der Morgen- und Abenddämmerung, während dem sich die Domäne der Fürstin der blauen Stunde bis tief in die wandelnden Weiten erstrecken kann, manchmal sogar auch über die Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
=== Der Schattenschelm ===&lt;br /&gt;
Zwar ist die Fürstin der blauen Stunde die dominante hohe Fae am Dämmerglanzhof, doch gibt es dort im sogenannten “Unten” eine Domäne, die von einem anderen, düsteren hohen Fae beherrscht wird: dem Schattenschelm. Er ist der Regent der finsteren Spiegelung des Dämmerglanzhofes, Herr der Katakomben, Treppen,Gewölbe und verborgenen Kammern dort. Er ist der Gemahl der Fürstin der blauen Stunde, als auch ihr Gegenspieler und gilt als Seneschal am Dämmerglanzhof.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenspiele, Spiegelbilder und Manipulationen sind seine Handschrift und seiner oft mitleidlosen Freude für Spiele äußerst zweckdienlich.&lt;br /&gt;
Einigen Gerüchten zufolge stammte der Schattenschelm einst aus einer anderen Domäne und kehrte jener und ihrem Herrscher den Rücken, als er der Schönheit und Anmut der Fürstin der blauen Stunde verfiel…&lt;br /&gt;
=== Der “Gärtner” ===&lt;br /&gt;
Die meisten die ihren Weg unbedarft in die Hecke finden, gehen darin verloren, fallen der unbändigen und tödlichen Wildnis darin zum Opfer oder geraten ,im Irrglaube des Glücks in letzter Sekunde in die wandelnden Weiten dahinter, nur um dort eventuell ein tragisches Ende zu finden. Nur sehr wenige gelangen durch die Hecke und überleben,und noch weniger kehren wieder Heim um von ihren erstaunlichen Erlebnissen zu berichten! Einige solcher glückseligen Reisenden berichten davon wie sie nach tagelangem Irrweg in der Wildnis der Hecke Zuflucht fanden bei einem mysteriösen Einsiedler, der ihnen Obdach bot, sie versorgte und schlussendlich den rechten Weg zurück nach Hause wies. Seine Unterkunft wurde meist als ruhiges Idyll inmitten der gefährlichen Vegetation der Hecke beschrieben, meist als kleines Häuslein auf einer Lichtung mit einem prächtig umsorgten Garten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unter den Fae kursieren hier und dort ähnliche Geschichten, von einem Fremden Wesen, zurückgezogen lebend in der Hecke und meist dann in Erscheinung tretend wenn jemand dringend Hilfe benötigt. Augenzeugen berichten, dass er sich wohl selbst einfach als Gärtner bezeichnet und nach eigener Aussage nicht einmal mehr genau wisse, seit wann er hier in der Hecke leben würde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich mutmaßen einige “Weltenkundler” unter den Fae, dass der Gärtner einst ein Diesweltler gewesen sein könnte, der sich einst verirrt hatte, doch von der Hecke selbst als Schützling angenommen wurde. Dies würde erklären, weshalb er verirrten Seelen ab und zu hilft und auch warum die Hecke ihn selbst und sein Domizil in diesem friedvollen Idyll leben lassen. Es gibt sogar Anzeichen dafür, dass der Gärtner innerhalb der Hecke ähnlich großen Einfluss zu nehmen vermag wie ein hoher Fae in seiner eigenen Domäne, diese aber ebenso wenig verlassen kann wie es bei hohen Fae üblich ist...&lt;br /&gt;
== Bekannte Fae ==&lt;br /&gt;
=== Wechselbalg ===&lt;br /&gt;
Wechselbälger sind pflanzenartige '''niedere Fae''' und in den wandelnden Weiten kaum etwas&lt;br /&gt;
besser als Tiere, Parasiten oder Ungeziefer. Ihr Ziel ist es, andere Lebewesen zu kopieren&lt;br /&gt;
und unter ihnen zu leben, um von dem Schutz der Gemeinschaft zu profitieren. Dabei ist das&lt;br /&gt;
Kopieren für ein Wechselbalg kein einfacher Vorgang - es benötigt einen ruhigen Ort, ein&lt;br /&gt;
Stück eines lebendigen Wesens wie zum Beispiel ein Haar, ein wenig ungestörte Zeit...und&lt;br /&gt;
selbst dann kann der Wandlungsprozess schief gehen, woraufhin das Wechselbalg sich ein&lt;br /&gt;
neues Opfer suchen muss.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klappt die Verdopplung, so bildet das Wechselbalg einen hölzernen Kern um das&lt;br /&gt;
Ausgangsmaterial des Originals, um für seine weitere Lebenszeit (die im Normalfall etwa ein&lt;br /&gt;
Jahr beträgt) daraus Energie zu beziehen. Dieser Kern kann per Astralsicht als Knotenpunkt&lt;br /&gt;
gesehen werden, so wie bei jedem anderen Lebewesen auch. Je mächtiger und stärker das&lt;br /&gt;
kopierte Wesen ist, desto kürzer reicht die Energie im Kern aus - hohe Fae müssen sich in&lt;br /&gt;
dieser Hinsicht keine Sorgen mehr machen, da der Versuch einer Dopplung in einem&lt;br /&gt;
sofortigen Aufbrauchen der Kernenergie endet, woraufhin das Wechselbalg im besten Fall&lt;br /&gt;
ein neues Opfer suchen muss, im schlimmsten Fall sofort verstirbt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gesehen kann ein Wechselbalg also weder unlebendiges, unnatürliches, göttliches,&lt;br /&gt;
verfluchtes oder zu mächtiges Grundmaterial kopieren:&lt;br /&gt;
* keine Dämonen, Untoten, Nekromanten, Vampire&lt;br /&gt;
* keine arkanen Magier über RM&lt;br /&gt;
* keine klerikale oder göttliche Magie, keine Flüche&lt;br /&gt;
** Priester oder Paladine/Wächter und dergleichen werden als normale Menschen gedoppelt&lt;br /&gt;
** Elfen behalten z.B. Nachtsicht, aber haben keinerlei Zugriff auf Dinge wie Blutmagie/Hochmagie da diese mit göttlicher Magie zusammenhängt&lt;br /&gt;
** Werwölfe können nicht gedoppelt werden, da ihre Rasse einem Fluch entspringt&lt;br /&gt;
Sollte ein Wechselbalg unabsichtlich versuchen, eine der obigen Regeln zu verletzen (z.B.&lt;br /&gt;
einen Werwolf oder Vampir zu doppeln) so wird der Dopplungs-Versuch wie obig&lt;br /&gt;
beschrieben fehlschlagen, was im schlimmsten Fall zum Tod des Wechselbalges führt. Der&lt;br /&gt;
Grund für diese Regelung ist, dass all diese Ausnahmen nicht den “natürlichen Zustand”&lt;br /&gt;
eines Lebewesens darstellen (die körpereigene Nachtsicht eines Elfen aber z.B. ist sehr&lt;br /&gt;
wohl natürlich gegeben).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst die Kopie eines Rangmagiers verausgabt ein Wechselbalg bereits zusehends, seine&lt;br /&gt;
reguläre Lebenszeit wird (bei aktiver Nutzung der kopierten Fähigkeiten) auf etwa ein viertel&lt;br /&gt;
(also maximal etwa 2 Monate) verkürzt. Einsatz von starken Energien wie z.B. die eines&lt;br /&gt;
Sternensplitters hat einen ähnlich verkürzenden Effekt auf das Leben eines Balges und kann&lt;br /&gt;
hier auch aktiv zum Tod der Kreatur führen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Original des Wechselbalges muss bei der Dopplung noch lebendig sein und auch nach&lt;br /&gt;
erfolgreicher Dopplung lebendig bleiben, Erinnerungen des Originals werden jedoch nicht&lt;br /&gt;
kopiert - das Wechselbalg ist gezwungen durch geschickte Handlungen Informationen zu&lt;br /&gt;
sammeln. Bei Tod des Originals zerfällt das Wechselbalg sofort in seine pflanzenartige Form&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WICHTIG:''' Die Information, dass Wechselbälger sterben wenn sie versuchen Vampire oder&lt;br /&gt;
Werwölfe zu kopieren ist IG keinem Wesen bekannt und könnte nur durch gezielte&lt;br /&gt;
Experimente oder durch Vermutungen der Vampire oder WWs selbst entdeckt werden. Sie&lt;br /&gt;
wird daher nicht zu einer Demaskierung führen, sondern ist nur zusätzlicher Fluff.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eingebauter Verteidigungsmechanismus des Balges ist eine monströs-mutierte Form,&lt;br /&gt;
die automatisch ausgelöst wird, wenn ein Wechselbalg-Doppelgänger sein Original erblickt.&lt;br /&gt;
Das Wechselbalg ist hier versucht sein Original zu töten, um danach in seine normale&lt;br /&gt;
Pflanzenform zu zerfallen, ein neues Lebewesen zu finden und dieses zu kopieren.&lt;br /&gt;
Obwohl Wechselbälger wissen, dass sie Doppelgänger sind, sind sie nicht als “böse” zu&lt;br /&gt;
verstehen - Ihr größtes Ziel ist es, zu Leben.&lt;br /&gt;
=== Kirchengrimm ===&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Kirchengrimm, auch bekannt als Kirkengrimm oder Kyrkogrimm, ist ein Sammelbegriff für eine Art von Kreatur die zur Bewachung eines bestimmten Ortes oder eines Lebewesens dient. Die Bezeichnung hat ihren Ursprung in alten Märchen und Volksgeschichten, in denen der Kirchengrimm meist als Beschützer von Glaubenshäusern, insbesondere den daran angrenzenden Friedhöfen, aufgeführt ist. Allerlei Aberglaube rankt sich um die Existenz dieser Wesenheiten. Die entsprechenden Legenden wurden meist in entlegenen Gegenden der Welt mündlich weitergetragen, doch bestimmte Kernpunkte decken sich in fast allen Berichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die häufigste Erzählung des Kirchengrimms spricht davon, dass das erste Lebewesen, welches auf einem frischen Friedhof begraben wird, den Platz eines Wächters einnehmen müsse. Die Aufgabe des Wächters sei es die Grabstätte vor Räubern, Störenfrieden und dämonischen Wesenheiten zu verteidigen, bis in alle Ewigkeit. Die arme Seele dieses Hüters möge niemals Frieden finden, niemals weiterziehen können. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man einem Menschen dieses Schicksal nicht antun wollte, wurde stattdessen, als erste Beerdigung, ein lebendiges Tier (meist ist die Rede von einem Hund, aber manchmal hört man auch von Schweinen, Schafen oder gar Berglöwen) unter dem Fundament der nahen Kirche eingemauert. Der Geist dieses Tieres nahm Gestalt an als schützender Patron des Glaubensgeländes, welcher sich nur zu zwei Gelegenheiten zeigte: um neue Seelen, die ihr Heim auf dem Friedhof fanden, zu begutachten, oder um Eindringlinge gnadenlos zu vertreiben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz den dunklen, traurigen Tönen dieser Geschichten gilt der Kirchengrimm gemeinhin als wohlwollender und gütiger Schutzgeist, welcher seinem Dienst mit eisernem Pflichtbewusstsein nachkommt. Die geschilderte Erscheinung des Kirchengrimms variiert oftmals stark. So gut wie immer ist jedoch die Rede von einer größeren, wilderen Form jenes Tieres, welches als Basis des Wächters diente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren findet man Erwähnungen von pflanzlichem Material, welches den Kirchengrimm bedecken soll. Scharfe Dornen, Efeu-Ranken oder ein Band aus Blüten und Moos. Merkmale anderer Tierarten sind häufig, besonders oft ist von einem Geweih oder überaus langem, wallendem Fell und Schweif die Rede.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich scheint jeder Kirchengrimm auch die Zeichen des Verfalls an sich zu tragen, denn er vereint den vollständigen Kreis des Lebens und des Todes in sich. Verknöcherte Gliedmaßen oder ein freiliegender Brustkorb geben die Sicht frei auf eines der größten Mysterien dieser Kreatur: Ihr leeres Inneres. Ein Kirchengrimm besitzt kein Herz, keine Innereien, nur eine endlose Schwärze die darum zu betteln scheint gefüllt zu werden.&lt;br /&gt;
Verletzungen die einem Kirchengrimm zugefügt werden regenerieren nach kurzer Zeit wieder, wie von Geisterhand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ein Kirchengrimm ein Fae nicht unbeträchtlicher Kraft ist - sprich, kein einfacher niederer Fae - ist nur wenigen bekannt. Es mag jedoch möglich sein in besonders gut sortierten Bibliotheken ein Buch mit weiteren Details zu dieser Kreatur zu entdecken.&lt;br /&gt;
=== Feenfalter ===&lt;br /&gt;
==== Aus bisherigen Quellen ====&lt;br /&gt;
Feenfalter sind enge Verwandte der Feen und gelten als intelligent. Sie sind launisch und kapriziös, daher ist es durchaus nicht immer ungefährlich, sich ihren Nestern zu nähern. Von weitem erinnert der Feenfalter an einen herrlichen, blau schimmernden und ziemlich großen Schmetterling. Kräftig pinkfarbene Tupfen zieren die Flügel mit den dunklen Borten und warnen Feinde davor, sich zu nähern. Von nahem besehen besitzt der insektenartige Körper große Ähnlichkeit mit menschlichen Gliedmaßen. Arme und Beine sind in Ober- und Unterschenkel gegliedert. Die Hände besitzen vier lange Finger mit gebogenen Fingernägeln daran, die ein Festklammern an Halmen und Zweigen ermöglichen. Die Zehen der Füße sind zu einer einzigen Spitze verwachsen, die der Feenfalter als Waffe einzusetzen vermag. Das dreieckige Gesicht weist eine kaum sichtbare Nase und einen kleinen Mund auf und wird von großen Facettenaugen beherrscht. Ein pinkfarbener Haarschopf wächst meist bis auf den Rücken hinab. Seitlich am Kopf befinden sich Gehöröffnungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalter sind hoch entwickelte Lebewesen, die- trotz ihrer insektenartigen Lebensweise- einer eigenen Sprache mächtig sind. Es ist allerdings nicht sicher belegt, dass sie die Sprachen anderer Rassen tatsächlich erlernen können und somit kommunikationsfähig sind. Das Geschlecht ist äußerlich nicht zu erkennen. Gemeinhin sind die Forschungen auf diesem Gebiet im Rückstand. Feenfalter gehen in Gefangenschaft schnell ein, sie sind überdies nur schwer einzufangen und attackieren energisch jeden Eindringling, der ihrem Nest zu nahe kommt oder sie angreifen will. Jede Falterkolonie besitzt einen insektenstaattypischen Aufbau. Der Behausungseingang wird gemeinhin streng von Wächterfaltern bewacht. Der Dienst am Einflugloch rotiert. Wer diesem Eingang zu nahe kommt, wird spüren können, wie gut sich die kleinen Wesen zu verteidigen wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle Feen weisen auch die Falter ein gewisses Maß an magischem Potential auf- auch hier gibt es nahezu keine gesicherten Erkenntnisse. Feenfalter ernähren sich ganz wie Schmetterlinge von Nektar mit einer langen, aufrollbaren Saugzunge. Pollen sammeln sie in kalebassenartigen Behältnissen. In ihrem Bau eingelagert fertigen sie daraus Feentau, eine süßliche, zähe Flüssigkeit. Mit Honig und Zuckerwasser kann man sie locken. Magisches und Glitzerndes lieben sie ebenso und schleppen es gemeinschaftlich in ihr Nest, das sich zumeist in einem hohlen Baumstamm befindet. Wie die meisten Insekten sind sie eierlegend. Die Eier- vermutlich magisch geschützt- können sehr lange überdauern und gelten in manchen Kreisen als begehrte Reagenz. Daher sind in der Vergangenheit viele Feenfalterkolonien ausgeräuchert und ausgeräubert worden. Feenfalter gelten als nahezu ausgerottete Art. Sie sind kurzlebig und das Entfernen der Eier hat nicht selten zum Eingehen eines ganzen Staates geführt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Edhil (Elfen) blicken auf eine lange gemeinsame und längst vergangene Geschichte mit den Gwilwilith (Schmetterlingen) zurück. Der Intellekt der Feenfalter überragt in einer Hinsicht viele andere Völker: Ihr Bewusstsein ist kollektiv. Sie können wichtige Informationen austauschen und dem Schwarm mitteilen, was ihnen eine nicht zu unterschätzende Macht verleiht. Geschichten berichten, dass die Gwilwilith von einem längst vergessenen Feind ausgerottet wurden, um somit bestimmte Informationen verschwinden zu lassen. Nicht, dass die Feenfalter von sich aus sehr mitteilsam wären. Sie ziehen ein Leben in Frieden vor. Überdies sind ihre Eier tatsächlich enorm widerstandsfähig. Undenkbar, dass nicht irgendwo noch kleine verborgene Schwärme existieren. Obgleich sie die Sonne vorziehen, schlüpfen die Jungfeen bei Vollmondlicht. Die Eier werden zu diesem Zweck aus dem Nest getragen und gut bewacht dem Mondantlitz präsentiert, bis die Magie zum Tragen kommt.&lt;br /&gt;
==== Neue Quellen ====&lt;br /&gt;
Es hat sich herausgestellt, dass Feenfalterkolonien jenseits der Hecke in den wandelnden Weiten durchaus noch vertreten sind. Sie siedeln insbesondere in den Randgebieten von Feenwelten und Domänen - dort wo der Übergang zwischen Domäne und Hecke fließend ist. Auf Nahrungssuche gehen die einzelnen Feenfalter dann auch in den Wirren der Hecke selbst und besuchen auch angrenzende Domänen. Ihre kollektive Natur macht ihnen die Orientierung innerhalb der Hecke offenbar auch leichter, als es bei anderen Fae der Fall ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalterkolonien haben bei hohen Fae eine besondere Stellung: erstens ist der Feentau den sie produzieren eine wahre Kostbarkeit auf die kein Fae verzichten würde, und ihre Art der Navigation durch die Hecke macht sie ebenfalls oft als Boten oder Kundschafter beliebt. Aus diesen Gründen sorgen hohe Fae überwiegend auch für den Schutz, die Unversehrtheit und Selbstbestimmung von Feenfalterkolonien die sich an den Grenzen ihrer Domänen ansiedeln. Denn solange diese Kolonien in Ruhe gedeihen können, haben auch die hohen Fae ihren Vorteil daraus. Gerüchten zufolge sind dies jedoch nur vorgeschobene Gründe, denn manche behaupten, dass Feenfalterkolonien, aufgrund ihres starken kollektiven Geistes tatsächlich in der Lage wären, sich dem Willen eines hohen Fae in dessen Domäne zu widersetzen. Das würde bedeuten, dass sie als Gemeinwesen auf einer ähnlichen Stufe wie hohe Fae stehen müssten, obgleich einzelne Exemplare meist nur einen kindlichen Willen besitzen. Ein faszinierender Gedanke...&lt;br /&gt;
=== Garstige Feenkobolde ===&lt;br /&gt;
Es gibt zahllose, koboldartige Fae in den Welten. Recht bekannt geworden ist in jüngster Vergangenheit eine kleine Gruppe solcher Wesen. Ein Trio von Feenkobolden mit fragwürdigem Charakter suchte die Siedlung Nordhain eine Weile lang heim. Etwa einen Meter groß, von grau-grünlicher Hautfarbe sind sie, mit spindeldürren Armen und Beinen die in klauenartigen Händen und Füßen enden. Krude ,an Fledermäuse erinnernde Flügel wachsen aus ihrem Rücken und ihr Gesicht gleicht etwa dem eines manisch grinsenden Goblins,mit messerscharfen Zähnchen und stechendem Blick.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind kleine, garstige Gesellen, stets zu üblen Scherzen aufgelegt. Sie hatten sich der Träume einiger Bewohner bemächtigt und mittels starker und ominöser Fae-Magie allerhand Chaos in Nordhain angerichtet. Doch im Grunde, so hatte sich herausgestellt, wurden sie nur von einer narzisstischen und empörten Feenprinzessin zu all dem Unfug angestiftet und nach Nordhain gelockt. Man munkelt, die Feenprinzessin hegte tiefen Groll gegen einen Waldelfen und wollte das angerichtete Chaos nutzen, um ihn loszuwerden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das garstige Feenkobold-Trio konnte letztlich mit Hilfe eines speziellen “Koboldbeutels” gefangen und unschädlich gemacht werden. Offenbar sind sie seither dazu verpflichtet, dem Waldelfen ab und an zu Diensten sein zu müssen.&lt;br /&gt;
=== Feenwesen / Pixies ===&lt;br /&gt;
Auch wenn Fae nicht alle gleich sind, haben sie doch gewisse Ähnlichkeiten. Das klassische Bild einer “Fee” oder “Pixie” gleicht einem kleinen, zierlichen weiblichen Körper mit Schmetterlings- oder Libellenflügeln. Tatsächlich sind Feenwesen, auf die eine solche Beschreibung zutrifft, in den wandelnden Weiten sehr häufig anzutreffen, doch nur weil sie sich optisch gleichen, gehören sie längst nicht einer einzelnen Gattung an. Die meisten Feenwesen, die dem Aussehen solcher Pixies gleichen, lassen sich aufgrund ihres Wesens, ihrer Intelligenz und Macht oft eher den niederen Fae zuordnen. Doch gibt es auch Feenwesen, welche zwar das Aussehen dieser meist niederen Fae haben, jedoch ungleich machtvoller und demnach auch gefährlicher sein können! Vielleicht ist das auch beabsichtigt - dass Fae dieses kindlich unschuldige Erscheinungsbild tragen, um andere zu verunsichern. Man kann also kaum eine wirkliche Einteilung der Fae aufgrund ihres Aussehens festlegen und sollte sich nie zu selbstsicher sein, wenn man auf ein Feenwesen trifft.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:DNW 2.0]][[Kategorie:Lore]][[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22843</id>
		<title>Fae-Wesen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22843"/>
		<updated>2025-02-27T23:24:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Diese Seite soll eine Übersicht bereits etablierter und im Rollenspiel verwendeter Fae-Wesen bieten und kann als Inspiration für eigene Kreationen herangezogen werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits etablierte hohe Fae ==&lt;br /&gt;
=== Der Herr der tausend Dinge ===&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge ist ein besonders arroganter, dekadenter hoher Fae, der sich alten Geschichten zufolge einst aus niedersten Umständen an die Macht kämpfte. Er verbirgt seinen wahren Namen, jener ist nur manchen anderen hohen Fae bekannt. Dieser hohe Fae gilt als besonders grausam und kämpft mit voller Härte gegen rebellische Fae innerhalb seiner Domäne. Er ist fast so mächtig, wie er reizbar ist - Geduld oder Zurückhaltung gehören nicht zu seinen Stärken, weswegen manche andere hohe Fae ihn gerne belächeln... allerdings macht ihn das nicht weniger gefährlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge erhält seinen Namen aufgrund seiner besonderen Vorliebe: Er verwandelt Opfer in Gegenstände, um diese in seinem Schloss, dem Zentrum seiner Domäne, zu horten. Aus diesem Grund gehört diesem hohen Fae eine der größten Bibliotheken und Gegenstands-Sammlungen der wandelnden Weiten. Wände bewachsen mit endlos blühenden Nachtschatten, so mag man in diesen Hallen so manch verborgenes Wissen, aber auch eine ganze Menge unnötigen Ramsch finden. Es besteht jedoch kein Zweifel: Der Herr der tausend Dinge teilt mit niemandem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verwandelnde Magie des Herrn der tausend Dinge kann sowohl von ihm selbst als auch - Gerüchten zufolge - durch ein besonderes Elixier aufgehoben werden. Woher dieses Elixier kommt und wie es hergestellt wird, ist allerdings nur wenigen bekannt.&lt;br /&gt;
=== Die Fürstin der blauen Stunde ===&lt;br /&gt;
Die Fürstin der blauen Stunde ist die dominante hohe Fae des Dämmerglanzhofes. Sie selbst ist eine entrückte Persönlichkeit, die eigentlich die meiste Zeit den Blick in die Traumwelten gerichtet hält, welche am Himmelszelt ihrer Domäne vorbeiziehen. Von ihren Untertanen bei Hofe wird sie beinahe wie eine Göttin behandelt, von der niemand hofft ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, denn so anmutig und blendend schön sie sein mag, so grausam und rigoros ist sie wohl auch zu jenen die sie langweilen und belästigen. Ihrem Gemahl, dem Schattenschelm, überlässt sie zumeist als Seneschal die Leitung ihres Hofstaates - widmet sie sich doch selbst viel lieber den Dingen, die sie in der Ferne sieht - den Träumen anderer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird von anderen hohen Fae gerne belächelt, ob ihrer vergleichsweise winzigen Domäne, und sieht sich selbst als Widersacher des Herrn der tausend Dinge - einem arroganten hohen Fae, dessen Streben nach Besitz und neuen Trophäen in jüngster Zeit für Spannungen zwischen beiden sorgte - denn sie duldet nicht wenn man gierige Blicke auf ihr kleines Reich richtet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Fürstin stellt “die blaue Stunde” dar: ein kleiner Zeitraum der Morgen- und Abenddämmerung, während dem sich die Domäne der Fürstin der blauen Stunde bis tief in die wandelnden Weiten erstrecken kann, manchmal sogar auch über die Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
=== Der Schattenschelm ===&lt;br /&gt;
Zwar ist die Fürstin der blauen Stunde die dominante hohe Fae am Dämmerglanzhof, doch gibt es dort im sogenannten “Unten” eine Domäne, die von einem anderen, düsteren hohen Fae beherrscht wird: dem Schattenschelm. Er ist der Regent der finsteren Spiegelung des Dämmerglanzhofes, Herr der Katakomben, Treppen,Gewölbe und verborgenen Kammern dort. Er ist der Gemahl der Fürstin der blauen Stunde, als auch ihr Gegenspieler und gilt als Seneschal am Dämmerglanzhof.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenspiele, Spiegelbilder und Manipulationen sind seine Handschrift und seiner oft mitleidlosen Freude für Spiele äußerst zweckdienlich.&lt;br /&gt;
Einigen Gerüchten zufolge stammte der Schattenschelm einst aus einer anderen Domäne und kehrte jener und ihrem Herrscher den Rücken, als er der Schönheit und Anmut der Fürstin der blauen Stunde verfiel…&lt;br /&gt;
=== Der “Gärtner” ===&lt;br /&gt;
Die meisten die ihren Weg unbedarft in die Hecke finden, gehen darin verloren, fallen der unbändigen und tödlichen Wildnis darin zum Opfer oder geraten ,im Irrglaube des Glücks in letzter Sekunde in die wandelnden Weiten dahinter, nur um dort eventuell ein tragisches Ende zu finden. Nur sehr wenige gelangen durch die Hecke und überleben,und noch weniger kehren wieder Heim um von ihren erstaunlichen Erlebnissen zu berichten! Einige solcher glückseligen Reisenden berichten davon wie sie nach tagelangem Irrweg in der Wildnis der Hecke Zuflucht fanden bei einem mysteriösen Einsiedler, der ihnen Obdach bot, sie versorgte und schlussendlich den rechten Weg zurück nach Hause wies. Seine Unterkunft wurde meist als ruhiges Idyll inmitten der gefährlichen Vegetation der Hecke beschrieben, meist als kleines Häuslein auf einer Lichtung mit einem prächtig umsorgten Garten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unter den Fae kursieren hier und dort ähnliche Geschichten, von einem Fremden Wesen, zurückgezogen lebend in der Hecke und meist dann in Erscheinung tretend wenn jemand dringend Hilfe benötigt. Augenzeugen berichten, dass er sich wohl selbst einfach als Gärtner bezeichnet und nach eigener Aussage nicht einmal mehr genau wisse, seit wann er hier in der Hecke leben würde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich mutmaßen einige “Weltenkundler” unter den Fae, dass der Gärtner einst ein Diesweltler gewesen sein könnte, der sich einst verirrt hatte, doch von der Hecke selbst als Schützling angenommen wurde. Dies würde erklären, weshalb er verirrten Seelen ab und zu hilft und auch warum die Hecke ihn selbst und sein Domizil in diesem friedvollen Idyll leben lassen. Es gibt sogar Anzeichen dafür, dass der Gärtner innerhalb der Hecke ähnlich großen Einfluss zu nehmen vermag wie ein hoher Fae in seiner eigenen Domäne, diese aber ebenso wenig verlassen kann wie es bei hohen Fae üblich ist...&lt;br /&gt;
== Bekannte Fae ==&lt;br /&gt;
=== Wechselbalg ===&lt;br /&gt;
Wechselbälger sind pflanzenartige '''niedere Fae''' und in den wandelnden Weiten kaum etwas&lt;br /&gt;
besser als Tiere, Parasiten oder Ungeziefer. Ihr Ziel ist es, andere Lebewesen zu kopieren&lt;br /&gt;
und unter ihnen zu leben, um von dem Schutz der Gemeinschaft zu profitieren. Dabei ist das&lt;br /&gt;
Kopieren für ein Wechselbalg kein einfacher Vorgang - es benötigt einen ruhigen Ort, ein&lt;br /&gt;
Stück eines lebendigen Wesens wie zum Beispiel ein Haar, ein wenig ungestörte Zeit...und&lt;br /&gt;
selbst dann kann der Wandlungsprozess schief gehen, woraufhin das Wechselbalg sich ein&lt;br /&gt;
neues Opfer suchen muss.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klappt die Verdopplung, so bildet das Wechselbalg einen hölzernen Kern um das&lt;br /&gt;
Ausgangsmaterial des Originals, um für seine weitere Lebenszeit (die im Normalfall etwa ein&lt;br /&gt;
Jahr beträgt) daraus Energie zu beziehen. Dieser Kern kann per Astralsicht als Knotenpunkt&lt;br /&gt;
gesehen werden, so wie bei jedem anderen Lebewesen auch. Je mächtiger und stärker das&lt;br /&gt;
kopierte Wesen ist, desto kürzer reicht die Energie im Kern aus - hohe Fae müssen sich in&lt;br /&gt;
dieser Hinsicht keine Sorgen mehr machen, da der Versuch einer Dopplung in einem&lt;br /&gt;
sofortigen Aufbrauchen der Kernenergie endet, woraufhin das Wechselbalg im besten Fall&lt;br /&gt;
ein neues Opfer suchen muss, im schlimmsten Fall sofort verstirbt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gesehen kann ein Wechselbalg also weder unlebendiges, unnatürliches, göttliches,&lt;br /&gt;
verfluchtes oder zu mächtiges Grundmaterial kopieren:&lt;br /&gt;
* keine Dämonen, Untoten, Nekromanten, Vampire&lt;br /&gt;
* keine arkanen Magier über RM&lt;br /&gt;
* keine klerikale oder göttliche Magie, keine Flüche&lt;br /&gt;
** Priester oder Paladine/Wächter und dergleichen werden als normale Menschen gedoppelt&lt;br /&gt;
** Elfen behalten z.B. Nachtsicht, aber haben keinerlei Zugriff auf Dinge wie Blutmagie/Hochmagie da diese mit göttlicher Magie zusammenhängt&lt;br /&gt;
** Werwölfe können nicht gedoppelt werden, da ihre Rasse einem Fluch entspringt&lt;br /&gt;
Sollte ein Wechselbalg unabsichtlich versuchen, eine der obigen Regeln zu verletzen (z.B.&lt;br /&gt;
einen Werwolf oder Vampir zu doppeln) so wird der Dopplungs-Versuch wie obig&lt;br /&gt;
beschrieben fehlschlagen, was im schlimmsten Fall zum Tod des Wechselbalges führt. Der&lt;br /&gt;
Grund für diese Regelung ist, dass all diese Ausnahmen nicht den “natürlichen Zustand”&lt;br /&gt;
eines Lebewesens darstellen (die körpereigene Nachtsicht eines Elfen aber z.B. ist sehr&lt;br /&gt;
wohl natürlich gegeben).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst die Kopie eines Rangmagiers verausgabt ein Wechselbalg bereits zusehends, seine&lt;br /&gt;
reguläre Lebenszeit wird (bei aktiver Nutzung der kopierten Fähigkeiten) auf etwa ein viertel&lt;br /&gt;
(also maximal etwa 2 Monate) verkürzt. Einsatz von starken Energien wie z.B. die eines&lt;br /&gt;
Sternensplitters hat einen ähnlich verkürzenden Effekt auf das Leben eines Balges und kann&lt;br /&gt;
hier auch aktiv zum Tod der Kreatur führen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Original des Wechselbalges muss bei der Dopplung noch lebendig sein und auch nach&lt;br /&gt;
erfolgreicher Dopplung lebendig bleiben, Erinnerungen des Originals werden jedoch nicht&lt;br /&gt;
kopiert - das Wechselbalg ist gezwungen durch geschickte Handlungen Informationen zu&lt;br /&gt;
sammeln. Bei Tod des Originals zerfällt das Wechselbalg sofort in seine pflanzenartige Form&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WICHTIG:''' Die Information, dass Wechselbälger sterben wenn sie versuchen Vampire oder&lt;br /&gt;
Werwölfe zu kopieren ist IG keinem Wesen bekannt und könnte nur durch gezielte&lt;br /&gt;
Experimente oder durch Vermutungen der Vampire oder WWs selbst entdeckt werden. Sie&lt;br /&gt;
wird daher nicht zu einer Demaskierung führen, sondern ist nur zusätzlicher Fluff.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eingebauter Verteidigungsmechanismus des Balges ist eine monströs-mutierte Form,&lt;br /&gt;
die automatisch ausgelöst wird, wenn ein Wechselbalg-Doppelgänger sein Original erblickt.&lt;br /&gt;
Das Wechselbalg ist hier versucht sein Original zu töten, um danach in seine normale&lt;br /&gt;
Pflanzenform zu zerfallen, ein neues Lebewesen zu finden und dieses zu kopieren.&lt;br /&gt;
Obwohl Wechselbälger wissen, dass sie Doppelgänger sind, sind sie nicht als “böse” zu&lt;br /&gt;
verstehen - Ihr größtes Ziel ist es, zu Leben.&lt;br /&gt;
=== Kirchengrimm ===&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Kirchengrimm, auch bekannt als Kirkengrimm oder Kyrkogrimm, ist ein Sammelbegriff für eine Art von Kreatur die zur Bewachung eines bestimmten Ortes oder eines Lebewesens dient. Die Bezeichnung hat ihren Ursprung in alten Märchen und Volksgeschichten, in denen der Kirchengrimm meist als Beschützer von Glaubenshäusern, insbesondere den daran angrenzenden Friedhöfen, aufgeführt ist. Allerlei Aberglaube rankt sich um die Existenz dieser Wesenheiten. Die entsprechenden Legenden wurden meist in entlegenen Gegenden der Welt mündlich weitergetragen, doch bestimmte Kernpunkte decken sich in fast allen Berichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die häufigste Erzählung des Kirchengrimms spricht davon, dass das erste Lebewesen, welches auf einem frischen Friedhof begraben wird, den Platz eines Wächters einnehmen müsse. Die Aufgabe des Wächters sei es die Grabstätte vor Räubern, Störenfrieden und dämonischen Wesenheiten zu verteidigen, bis in alle Ewigkeit. Die arme Seele dieses Hüters möge niemals Frieden finden, niemals weiterziehen können. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man einem Menschen dieses Schicksal nicht antun wollte, wurde stattdessen, als erste Beerdigung, ein lebendiges Tier (meist ist die Rede von einem Hund, aber manchmal hört man auch von Schweinen, Schafen oder gar Berglöwen) unter dem Fundament der nahen Kirche eingemauert. Der Geist dieses Tieres nahm Gestalt an als schützender Patron des Glaubensgeländes, welcher sich nur zu zwei Gelegenheiten zeigte: um neue Seelen, die ihr Heim auf dem Friedhof fanden, zu begutachten, oder um Eindringlinge gnadenlos zu vertreiben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz den dunklen, traurigen Tönen dieser Geschichten gilt der Kirchengrimm gemeinhin als wohlwollender und gütiger Schutzgeist, welcher seinem Dienst mit eisernem Pflichtbewusstsein nachkommt. Die geschilderte Erscheinung des Kirchengrimms variiert oftmals stark. So gut wie immer ist jedoch die Rede von einer größeren, wilderen Form jenes Tieres, welches als Basis des Wächters diente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren findet man Erwähnungen von pflanzlichem Material, welches den Kirchengrimm bedecken soll. Scharfe Dornen, Efeu-Ranken oder ein Band aus Blüten und Moos. Merkmale anderer Tierarten sind häufig, besonders oft ist von einem Geweih oder überaus langem, wallendem Fell und Schweif die Rede.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich scheint jeder Kirchengrimm auch die Zeichen des Verfalls an sich zu tragen, denn er vereint den vollständigen Kreis des Lebens und des Todes in sich. Verknöcherte Gliedmaßen oder ein freiliegender Brustkorb geben die Sicht frei auf eines der größten Mysterien dieser Kreatur: Ihr leeres Inneres. Ein Kirchengrimm besitzt kein Herz, keine Innereien, nur eine endlose Schwärze die darum zu betteln scheint gefüllt zu werden.&lt;br /&gt;
Verletzungen die einem Kirchengrimm zugefügt werden regenerieren nach kurzer Zeit wieder, wie von Geisterhand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ein Kirchengrimm ein Fae nicht unbeträchtlicher Kraft ist - sprich, kein einfacher niederer Fae - ist nur wenigen bekannt. Es mag jedoch möglich sein in besonders gut sortierten Bibliotheken ein Buch mit weiteren Details zu dieser Kreatur zu entdecken.&lt;br /&gt;
=== Feenfalter ===&lt;br /&gt;
==== Aus bisherigen Quellen ====&lt;br /&gt;
Feenfalter sind enge Verwandte der Feen und gelten als intelligent. Sie sind launisch und kapriziös, daher ist es durchaus nicht immer ungefährlich, sich ihren Nestern zu nähern. Von weitem erinnert der Feenfalter an einen herrlichen, blau schimmernden und ziemlich großen Schmetterling. Kräftig pinkfarbene Tupfen zieren die Flügel mit den dunklen Borten und warnen Feinde davor, sich zu nähern. Von nahem besehen besitzt der insektenartige Körper große Ähnlichkeit mit menschlichen Gliedmaßen. Arme und Beine sind in Ober- und Unterschenkel gegliedert. Die Hände besitzen vier lange Finger mit gebogenen Fingernägeln daran, die ein Festklammern an Halmen und Zweigen ermöglichen. Die Zehen der Füße sind zu einer einzigen Spitze verwachsen, die der Feenfalter als Waffe einzusetzen vermag. Das dreieckige Gesicht weist eine kaum sichtbare Nase und einen kleinen Mund auf und wird von großen Facettenaugen beherrscht. Ein pinkfarbener Haarschopf wächst meist bis auf den Rücken hinab. Seitlich am Kopf befinden sich Gehöröffnungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalter sind hoch entwickelte Lebewesen, die- trotz ihrer insektenartigen Lebensweise- einer eigenen Sprache mächtig sind. Es ist allerdings nicht sicher belegt, dass sie die Sprachen anderer Rassen tatsächlich erlernen können und somit kommunikationsfähig sind. Das Geschlecht ist äußerlich nicht zu erkennen. Gemeinhin sind die Forschungen auf diesem Gebiet im Rückstand. Feenfalter gehen in Gefangenschaft schnell ein, sie sind überdies nur schwer einzufangen und attackieren energisch jeden Eindringling, der ihrem Nest zu nahe kommt oder sie angreifen will. Jede Falterkolonie besitzt einen insektenstaattypischen Aufbau. Der Behausungseingang wird gemeinhin streng von Wächterfaltern bewacht. Der Dienst am Einflugloch rotiert. Wer diesem Eingang zu nahe kommt, wird spüren können, wie gut sich die kleinen Wesen zu verteidigen wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle Feen weisen auch die Falter ein gewisses Maß an magischem Potential auf- auch hier gibt es nahezu keine gesicherten Erkenntnisse. Feenfalter ernähren sich ganz wie Schmetterlinge von Nektar mit einer langen, aufrollbaren Saugzunge. Pollen sammeln sie in kalebassenartigen Behältnissen. In ihrem Bau eingelagert fertigen sie daraus Feentau, eine süßliche, zähe Flüssigkeit. Mit Honig und Zuckerwasser kann man sie locken. Magisches und Glitzerndes lieben sie ebenso und schleppen es gemeinschaftlich in ihr Nest, das sich zumeist in einem hohlen Baumstamm befindet. Wie die meisten Insekten sind sie eierlegend. Die Eier- vermutlich magisch geschützt- können sehr lange überdauern und gelten in manchen Kreisen als begehrte Reagenz. Daher sind in der Vergangenheit viele Feenfalterkolonien ausgeräuchert und ausgeräubert worden. Feenfalter gelten als nahezu ausgerottete Art. Sie sind kurzlebig und das Entfernen der Eier hat nicht selten zum Eingehen eines ganzen Staates geführt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Edhil (Elfen) blicken auf eine lange gemeinsame und längst vergangene Geschichte mit den Gwilwilith (Schmetterlingen) zurück. Der Intellekt der Feenfalter überragt in einer Hinsicht viele andere Völker: Ihr Bewusstsein ist kollektiv. Sie können wichtige Informationen austauschen und dem Schwarm mitteilen, was ihnen eine nicht zu unterschätzende Macht verleiht. Geschichten berichten, dass die Gwilwilith von einem längst vergessenen Feind ausgerottet wurden, um somit bestimmte Informationen verschwinden zu lassen. Nicht, dass die Feenfalter von sich aus sehr mitteilsam wären. Sie ziehen ein Leben in Frieden vor. Überdies sind ihre Eier tatsächlich enorm widerstandsfähig. Undenkbar, dass nicht irgendwo noch kleine verborgene Schwärme existieren. Obgleich sie die Sonne vorziehen, schlüpfen die Jungfeen bei Vollmondlicht. Die Eier werden zu diesem Zweck aus dem Nest getragen und gut bewacht dem Mondantlitz präsentiert, bis die Magie zum Tragen kommt.&lt;br /&gt;
==== Neue Quellen ====&lt;br /&gt;
Es hat sich herausgestellt, dass Feenfalterkolonien jenseits der Hecke in den wandelnden Weiten durchaus noch vertreten sind. Sie siedeln insbesondere in den Randgebieten von Feenwelten und Domänen - dort wo der Übergang zwischen Domäne und Hecke fließend ist. Auf Nahrungssuche gehen die einzelnen Feenfalter dann auch in den Wirren der Hecke selbst und besuchen auch angrenzende Domänen. Ihre kollektive Natur macht ihnen die Orientierung innerhalb der Hecke offenbar auch leichter, als es bei anderen Fae der Fall ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalterkolonien haben bei hohen Fae eine besondere Stellung: erstens ist der Feentau den sie produzieren eine wahre Kostbarkeit auf die kein Fae verzichten würde, und ihre Art der Navigation durch die Hecke macht sie ebenfalls oft als Boten oder Kundschafter beliebt. Aus diesen Gründen sorgen hohe Fae überwiegend auch für den Schutz, die Unversehrtheit und Selbstbestimmung von Feenfalterkolonien die sich an den Grenzen ihrer Domänen ansiedeln. Denn solange diese Kolonien in Ruhe gedeihen können, haben auch die hohen Fae ihren Vorteil daraus. Gerüchten zufolge sind dies jedoch nur vorgeschobene Gründe, denn manche behaupten, dass Feenfalterkolonien, aufgrund ihres starken kollektiven Geistes tatsächlich in der Lage wären, sich dem Willen eines hohen Fae in dessen Domäne zu widersetzen. Das würde bedeuten, dass sie als Gemeinwesen auf einer ähnlichen Stufe wie hohe Fae stehen müssten, obgleich einzelne Exemplare meist nur einen kindlichen Willen besitzen. Ein faszinierender Gedanke...&lt;br /&gt;
=== Garstige Feenkobolde ===&lt;br /&gt;
Es gibt zahllose, koboldartige Fae in den Welten. Recht bekannt geworden ist in jüngster Vergangenheit eine kleine Gruppe solcher Wesen. Ein Trio von Feenkobolden mit fragwürdigem Charakter suchte die Siedlung Nordhain eine Weile lang heim. Etwa einen Meter groß, von grau-grünlicher Hautfarbe sind sie, mit spindeldürren Armen und Beinen die in klauenartigen Händen und Füßen enden. Krude ,an Fledermäuse erinnernde Flügel wachsen aus ihrem Rücken und ihr Gesicht gleicht etwa dem eines manisch grinsenden Goblins,mit messerscharfen Zähnchen und stechendem Blick.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind kleine, garstige Gesellen, stets zu üblen Scherzen aufgelegt. Sie hatten sich der Träume einiger Bewohner bemächtigt und mittels starker und ominöser Fae-Magie allerhand Chaos in Nordhain angerichtet. Doch im Grunde, so hatte sich herausgestellt, wurden sie nur von einer narzisstischen und empörten Feenprinzessin zu all dem Unfug angestiftet und nach Nordhain gelockt. Man munkelt, die Feenprinzessin hegte tiefen Groll gegen einen Waldelfen und wollte das angerichtete Chaos nutzen, um ihn loszuwerden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das garstige Feenkobold-Trio konnte letztlich mit Hilfe eines speziellen “Koboldbeutels” gefangen und unschädlich gemacht werden. Offenbar sind sie seither dazu verpflichtet, dem Waldelfen ab und an zu Diensten sein zu müssen.&lt;br /&gt;
=== Feenwesen / Pixies ===&lt;br /&gt;
Auch wenn Fae nicht alle gleich sind, haben sie doch gewisse Ähnlichkeiten. Das klassische Bild einer “Fee” oder “Pixie” gleicht einem kleinen, zierlichen weiblichen Körper mit Schmetterlings- oder Libellenflügeln. Tatsächlich sind Feenwesen, auf die eine solche Beschreibung zutrifft, in den wandelnden Weiten sehr häufig anzutreffen, doch nur weil sie sich optisch gleichen, gehören sie längst nicht einer einzelnen Gattung an. Die meisten Feenwesen, die dem Aussehen solcher Pixies gleichen, lassen sich aufgrund ihres Wesens, ihrer Intelligenz und Macht oft eher den niederen Fae zuordnen. Doch gibt es auch Feenwesen, welche zwar das Aussehen dieser meist niederen Fae haben, jedoch ungleich machtvoller und demnach auch gefährlicher sein können! Vielleicht ist das auch beabsichtigt - dass Fae dieses kindlich unschuldige Erscheinungsbild tragen, um andere zu verunsichern. Man kann also kaum eine wirkliche Einteilung der Fae aufgrund ihres Aussehens festlegen und sollte sich nie zu selbstsicher sein, wenn man auf ein Feenwesen trifft.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22842</id>
		<title>Fae-Wesen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.dieneuewelt.de/wiki/index.php?title=Fae-Wesen&amp;diff=22842"/>
		<updated>2025-02-27T22:46:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Luinil: Die Seite wurde neu angelegt: „''Diese Seite soll eine Übersicht bereits etablierter und im Rollenspiel verwendeter Fae-Wesen bieten und kann als Inspiration für eigene Kreationen herangez…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''Diese Seite soll eine Übersicht bereits etablierter und im Rollenspiel verwendeter Fae-Wesen bieten und kann als Inspiration für eigene Kreationen herangezogen werden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bereits etablierte hohe Fae ==&lt;br /&gt;
=== Der Herr der tausend Dinge ===&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge ist ein besonders arroganter, dekadenter hoher Fae, der sich alten Geschichten zufolge einst aus niedersten Umständen an die Macht kämpfte. Er verbirgt seinen wahren Namen, jener ist nur manchen anderen hohen Fae bekannt. Dieser hohe Fae gilt als besonders grausam und kämpft mit voller Härte gegen rebellische Fae innerhalb seiner Domäne. Er ist fast so mächtig, wie er reizbar ist - Geduld oder Zurückhaltung gehören nicht zu seinen Stärken, weswegen manche andere hohe Fae ihn gerne belächeln... allerdings macht ihn das nicht weniger gefährlich.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Herr der tausend Dinge erhält seinen Namen aufgrund seiner besonderen Vorliebe: Er verwandelt Opfer in Gegenstände, um diese in seinem Schloss, dem Zentrum seiner Domäne, zu horten. Aus diesem Grund gehört diesem hohen Fae eine der größten Bibliotheken und Gegenstands-Sammlungen der wandelnden Weiten. Wände bewachsen mit endlos blühenden Nachtschatten, so mag man in diesen Hallen so manch verborgenes Wissen, aber auch eine ganze Menge unnötigen Ramsch finden. Es besteht jedoch kein Zweifel: Der Herr der tausend Dinge teilt mit niemandem.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verwandelnde Magie des Herrn der tausend Dinge kann sowohl von ihm selbst als auch - Gerüchten zufolge - durch ein besonderes Elixier aufgehoben werden. Woher dieses Elixier kommt und wie es hergestellt wird, ist allerdings nur wenigen bekannt.&lt;br /&gt;
=== Die Fürstin der blauen Stunde ===&lt;br /&gt;
Die Fürstin der blauen Stunde ist die dominante hohe Fae des Dämmerglanzhofes. Sie selbst ist eine entrückte Persönlichkeit, die eigentlich die meiste Zeit den Blick in die Traumwelten gerichtet hält, welche am Himmelszelt ihrer Domäne vorbeiziehen. Von ihren Untertanen bei Hofe wird sie beinahe wie eine Göttin behandelt, von der niemand hofft ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, denn so anmutig und blendend schön sie sein mag, so grausam und rigoros ist sie wohl auch zu jenen die sie langweilen und belästigen. Ihrem Gemahl, dem Schattenschelm, überlässt sie zumeist als Seneschal die Leitung ihres Hofstaates - widmet sie sich doch selbst viel lieber den Dingen, die sie in der Ferne sieht - den Träumen anderer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird von anderen hohen Fae gerne belächelt, ob ihrer vergleichsweise winzigen Domäne, und sieht sich selbst als Widersacher des Herrn der tausend Dinge - einem arroganten hohen Fae, dessen Streben nach Besitz und neuen Trophäen in jüngster Zeit für Spannungen zwischen beiden sorgte - denn sie duldet nicht wenn man gierige Blicke auf ihr kleines Reich richtet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Besonderheit der Fürstin stellt “die blaue Stunde” dar: ein kleiner Zeitraum der Morgen- und Abenddämmerung, während dem sich die Domäne der Fürstin der blauen Stunde bis tief in die wandelnden Weiten erstrecken kann, manchmal sogar auch über die Grenzen hinaus.&lt;br /&gt;
=== Der Schattenschelm ===&lt;br /&gt;
Zwar ist die Fürstin der blauen Stunde die dominante hohe Fae am Dämmerglanzhof, doch gibt es dort im sogenannten “Unten” eine Domäne, die von einem anderen, düsteren hohen Fae beherrscht wird: dem Schattenschelm. Er ist der Regent der finsteren Spiegelung des Dämmerglanzhofes, Herr der Katakomben, Treppen,Gewölbe und verborgenen Kammern dort. Er ist der Gemahl der Fürstin der blauen Stunde, als auch ihr Gegenspieler und gilt als Seneschal am Dämmerglanzhof.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schattenspiele, Spiegelbilder und Manipulationen sind seine Handschrift und seiner oft mitleidlosen Freude für Spiele äußerst zweckdienlich.&lt;br /&gt;
Einigen Gerüchten zufolge stammte der Schattenschelm einst aus einer anderen Domäne und kehrte jener und ihrem Herrscher den Rücken, als er der Schönheit und Anmut der Fürstin der blauen Stunde verfiel…&lt;br /&gt;
=== Der “Gärtner” ===&lt;br /&gt;
Die meisten die ihren Weg unbedarft in die Hecke finden, gehen darin verloren, fallen der unbändigen und tödlichen Wildnis darin zum Opfer oder geraten ,im Irrglaube des Glücks in letzter Sekunde in die wandelnden Weiten dahinter, nur um dort eventuell ein tragisches Ende zu finden. Nur sehr wenige gelangen durch die Hecke und überleben,und noch weniger kehren wieder Heim um von ihren erstaunlichen Erlebnissen zu berichten! Einige solcher glückseligen Reisenden berichten davon wie sie nach tagelangem Irrweg in der Wildnis der Hecke Zuflucht fanden bei einem mysteriösen Einsiedler, der ihnen Obdach bot, sie versorgte und schlussendlich den rechten Weg zurück nach Hause wies. Seine Unterkunft wurde meist als ruhiges Idyll inmitten der gefährlichen Vegetation der Hecke beschrieben, meist als kleines Häuslein auf einer Lichtung mit einem prächtig umsorgten Garten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch unter den Fae kursieren hier und dort ähnliche Geschichten, von einem Fremden Wesen, zurückgezogen lebend in der Hecke und meist dann in Erscheinung tretend wenn jemand dringend Hilfe benötigt. Augenzeugen berichten, dass er sich wohl selbst einfach als Gärtner bezeichnet und nach eigener Aussage nicht einmal mehr genau wisse, seit wann er hier in der Hecke leben würde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich mutmaßen einige “Weltenkundler” unter den Fae, dass der Gärtner einst ein Diesweltler gewesen sein könnte, der sich einst verirrt hatte, doch von der Hecke selbst als Schützling angenommen wurde. Dies würde erklären, weshalb er verirrten Seelen ab und zu hilft und auch warum die Hecke ihn selbst und sein Domizil in diesem friedvollen Idyll leben lassen. Es gibt sogar Anzeichen dafür, dass der Gärtner innerhalb der Hecke ähnlich großen Einfluss zu nehmen vermag wie ein hoher Fae in seiner eigenen Domäne, diese aber ebenso wenig verlassen kann wie es bei hohen Fae üblich ist...&lt;br /&gt;
== Bekannte Fae ==&lt;br /&gt;
=== Wechselbalg ===&lt;br /&gt;
Wechselbälger sind pflanzenartige '''niedere Fae''' und in den wandelnden Weiten kaum etwas&lt;br /&gt;
besser als Tiere, Parasiten oder Ungeziefer. Ihr Ziel ist es, andere Lebewesen zu kopieren&lt;br /&gt;
und unter ihnen zu leben, um von dem Schutz der Gemeinschaft zu profitieren. Dabei ist das&lt;br /&gt;
Kopieren für ein Wechselbalg kein einfacher Vorgang - es benötigt einen ruhigen Ort, ein&lt;br /&gt;
Stück eines lebendigen Wesens wie zum Beispiel ein Haar, ein wenig ungestörte Zeit...und&lt;br /&gt;
selbst dann kann der Wandlungsprozess schief gehen, woraufhin das Wechselbalg sich ein&lt;br /&gt;
neues Opfer suchen muss.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klappt die Verdopplung, so bildet das Wechselbalg einen hölzernen Kern um das&lt;br /&gt;
Ausgangsmaterial des Originals, um für seine weitere Lebenszeit (die im Normalfall etwa ein&lt;br /&gt;
Jahr beträgt) daraus Energie zu beziehen. Dieser Kern kann per Astralsicht als Knotenpunkt&lt;br /&gt;
gesehen werden, so wie bei jedem anderen Lebewesen auch. Je mächtiger und stärker das&lt;br /&gt;
kopierte Wesen ist, desto kürzer reicht die Energie im Kern aus - hohe Fae müssen sich in&lt;br /&gt;
dieser Hinsicht keine Sorgen mehr machen, da der Versuch einer Dopplung in einem&lt;br /&gt;
sofortigen Aufbrauchen der Kernenergie endet, woraufhin das Wechselbalg im besten Fall&lt;br /&gt;
ein neues Opfer suchen muss, im schlimmsten Fall sofort verstirbt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gesehen kann ein Wechselbalg also weder unlebendiges, unnatürliches, göttliches,&lt;br /&gt;
verfluchtes oder zu mächtiges Grundmaterial kopieren:&lt;br /&gt;
* keine Dämonen, Untoten, Nekromanten, Vampire&lt;br /&gt;
* keine arkanen Magier über RM&lt;br /&gt;
* keine klerikale oder göttliche Magie, keine Flüche&lt;br /&gt;
** Priester oder Paladine/Wächter und dergleichen werden als normale Menschen gedoppelt&lt;br /&gt;
** Elfen behalten z.B. Nachtsicht, aber haben keinerlei Zugriff auf Dinge wie Blutmagie/Hochmagie da diese mit göttlicher Magie zusammenhängt&lt;br /&gt;
** Werwölfe können nicht gedoppelt werden, da ihre Rasse einem Fluch entspringt&lt;br /&gt;
Sollte ein Wechselbalg unabsichtlich versuchen, eine der obigen Regeln zu verletzen (z.B.&lt;br /&gt;
einen Werwolf oder Vampir zu doppeln) so wird der Dopplungs-Versuch wie obig&lt;br /&gt;
beschrieben fehlschlagen, was im schlimmsten Fall zum Tod des Wechselbalges führt. Der&lt;br /&gt;
Grund für diese Regelung ist, dass all diese Ausnahmen nicht den “natürlichen Zustand”&lt;br /&gt;
eines Lebewesens darstellen (die körpereigene Nachtsicht eines Elfen aber z.B. ist sehr&lt;br /&gt;
wohl natürlich gegeben).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst die Kopie eines Rangmagiers verausgabt ein Wechselbalg bereits zusehends, seine&lt;br /&gt;
reguläre Lebenszeit wird (bei aktiver Nutzung der kopierten Fähigkeiten) auf etwa ein viertel&lt;br /&gt;
(also maximal etwa 2 Monate) verkürzt. Einsatz von starken Energien wie z.B. die eines&lt;br /&gt;
Sternensplitters hat einen ähnlich verkürzenden Effekt auf das Leben eines Balges und kann&lt;br /&gt;
hier auch aktiv zum Tod der Kreatur führen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Original des Wechselbalges muss bei der Dopplung noch lebendig sein und auch nach&lt;br /&gt;
erfolgreicher Dopplung lebendig bleiben, Erinnerungen des Originals werden jedoch nicht&lt;br /&gt;
kopiert - das Wechselbalg ist gezwungen durch geschickte Handlungen Informationen zu&lt;br /&gt;
sammeln. Bei Tod des Originals zerfällt das Wechselbalg sofort in seine pflanzenartige Form&lt;br /&gt;
zurück.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''WICHTIG:''' Die Information, dass Wechselbälger sterben wenn sie versuchen Vampire oder&lt;br /&gt;
Werwölfe zu kopieren ist IG keinem Wesen bekannt und könnte nur durch gezielte&lt;br /&gt;
Experimente oder durch Vermutungen der Vampire oder WWs selbst entdeckt werden. Sie&lt;br /&gt;
wird daher nicht zu einer Demaskierung führen, sondern ist nur zusätzlicher Fluff.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein eingebauter Verteidigungsmechanismus des Balges ist eine monströs-mutierte Form,&lt;br /&gt;
die automatisch ausgelöst wird, wenn ein Wechselbalg-Doppelgänger sein Original erblickt.&lt;br /&gt;
Das Wechselbalg ist hier versucht sein Original zu töten, um danach in seine normale&lt;br /&gt;
Pflanzenform zu zerfallen, ein neues Lebewesen zu finden und dieses zu kopieren.&lt;br /&gt;
Obwohl Wechselbälger wissen, dass sie Doppelgänger sind, sind sie nicht als “böse” zu&lt;br /&gt;
verstehen - Ihr größtes Ziel ist es, zu Leben.&lt;br /&gt;
=== Kirchengrimm ===&lt;br /&gt;
Der Ausdruck Kirchengrimm, auch bekannt als Kirkengrimm oder Kyrkogrimm, ist ein Sammelbegriff für eine Art von Kreatur die zur Bewachung eines bestimmten Ortes oder eines Lebewesens dient. Die Bezeichnung hat ihren Ursprung in alten Märchen und Volksgeschichten, in denen der Kirchengrimm meist als Beschützer von Glaubenshäusern, insbesondere den daran angrenzenden Friedhöfen, aufgeführt ist. Allerlei Aberglaube rankt sich um die Existenz dieser Wesenheiten. Die entsprechenden Legenden wurden meist in entlegenen Gegenden der Welt mündlich weitergetragen, doch bestimmte Kernpunkte decken sich in fast allen Berichten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die häufigste Erzählung des Kirchengrimms spricht davon, dass das erste Lebewesen, welches auf einem frischen Friedhof begraben wird, den Platz eines Wächters einnehmen müsse. Die Aufgabe des Wächters sei es die Grabstätte vor Räubern, Störenfrieden und dämonischen Wesenheiten zu verteidigen, bis in alle Ewigkeit. Die arme Seele dieses Hüters möge niemals Frieden finden, niemals weiterziehen können. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da man einem Menschen dieses Schicksal nicht antun wollte, wurde stattdessen, als erste Beerdigung, ein lebendiges Tier (meist ist die Rede von einem Hund, aber manchmal hört man auch von Schweinen, Schafen oder gar Berglöwen) unter dem Fundament der nahen Kirche eingemauert. Der Geist dieses Tieres nahm Gestalt an als schützender Patron des Glaubensgeländes, welcher sich nur zu zwei Gelegenheiten zeigte: um neue Seelen, die ihr Heim auf dem Friedhof fanden, zu begutachten, oder um Eindringlinge gnadenlos zu vertreiben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trotz den dunklen, traurigen Tönen dieser Geschichten gilt der Kirchengrimm gemeinhin als wohlwollender und gütiger Schutzgeist, welcher seinem Dienst mit eisernem Pflichtbewusstsein nachkommt. Die geschilderte Erscheinung des Kirchengrimms variiert oftmals stark. So gut wie immer ist jedoch die Rede von einer größeren, wilderen Form jenes Tieres, welches als Basis des Wächters diente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren findet man Erwähnungen von pflanzlichem Material, welches den Kirchengrimm bedecken soll. Scharfe Dornen, Efeu-Ranken oder ein Band aus Blüten und Moos. Merkmale anderer Tierarten sind häufig, besonders oft ist von einem Geweih oder überaus langem, wallendem Fell und Schweif die Rede.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich scheint jeder Kirchengrimm auch die Zeichen des Verfalls an sich zu tragen, denn er vereint den vollständigen Kreis des Lebens und des Todes in sich. Verknöcherte Gliedmaßen oder ein freiliegender Brustkorb geben die Sicht frei auf eines der größten Mysterien dieser Kreatur: Ihr leeres Inneres. Ein Kirchengrimm besitzt kein Herz, keine Innereien, nur eine endlose Schwärze die darum zu betteln scheint gefüllt zu werden.&lt;br /&gt;
Verletzungen die einem Kirchengrimm zugefügt werden regenerieren nach kurzer Zeit wieder, wie von Geisterhand.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ein Kirchengrimm ein Fae nicht unbeträchtlicher Kraft ist - sprich, kein einfacher niederer Fae - ist nur wenigen bekannt. Es mag jedoch möglich sein in besonders gut sortierten Bibliotheken ein Buch mit weiteren Details zu dieser Kreatur zu entdecken.&lt;br /&gt;
=== Feenfalter ===&lt;br /&gt;
==== Aus bisherigen Quellen ====&lt;br /&gt;
Feenfalter sind enge Verwandte der Feen und gelten als intelligent. Sie sind launisch und kapriziös, daher ist es durchaus nicht immer ungefährlich, sich ihren Nestern zu nähern. Von weitem erinnert der Feenfalter an einen herrlichen, blau schimmernden und ziemlich großen Schmetterling. Kräftig pinkfarbene Tupfen zieren die Flügel mit den dunklen Borten und warnen Feinde davor, sich zu nähern. Von nahem besehen besitzt der insektenartige Körper große Ähnlichkeit mit menschlichen Gliedmaßen. Arme und Beine sind in Ober- und Unterschenkel gegliedert. Die Hände besitzen vier lange Finger mit gebogenen Fingernägeln daran, die ein Festklammern an Halmen und Zweigen ermöglichen. Die Zehen der Füße sind zu einer einzigen Spitze verwachsen, die der Feenfalter als Waffe einzusetzen vermag. Das dreieckige Gesicht weist eine kaum sichtbare Nase und einen kleinen Mund auf und wird von großen Facettenaugen beherrscht. Ein pinkfarbener Haarschopf wächst meist bis auf den Rücken hinab. Seitlich am Kopf befinden sich Gehöröffnungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalter sind hoch entwickelte Lebewesen, die- trotz ihrer insektenartigen Lebensweise- einer eigenen Sprache mächtig sind. Es ist allerdings nicht sicher belegt, dass sie die Sprachen anderer Rassen tatsächlich erlernen können und somit kommunikationsfähig sind. Das Geschlecht ist äußerlich nicht zu erkennen. Gemeinhin sind die Forschungen auf diesem Gebiet im Rückstand. Feenfalter gehen in Gefangenschaft schnell ein, sie sind überdies nur schwer einzufangen und attackieren energisch jeden Eindringling, der ihrem Nest zu nahe kommt oder sie angreifen will. Jede Falterkolonie besitzt einen insektenstaattypischen Aufbau. Der Behausungseingang wird gemeinhin streng von Wächterfaltern bewacht. Der Dienst am Einflugloch rotiert. Wer diesem Eingang zu nahe kommt, wird spüren können, wie gut sich die kleinen Wesen zu verteidigen wissen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie alle Feen weisen auch die Falter ein gewisses Maß an magischem Potential auf- auch hier gibt es nahezu keine gesicherten Erkenntnisse. Feenfalter ernähren sich ganz wie Schmetterlinge von Nektar mit einer langen, aufrollbaren Saugzunge. Pollen sammeln sie in kalebassenartigen Behältnissen. In ihrem Bau eingelagert fertigen sie daraus Feentau, eine süßliche, zähe Flüssigkeit. Mit Honig und Zuckerwasser kann man sie locken. Magisches und Glitzerndes lieben sie ebenso und schleppen es gemeinschaftlich in ihr Nest, das sich zumeist in einem hohlen Baumstamm befindet. Wie die meisten Insekten sind sie eierlegend. Die Eier- vermutlich magisch geschützt- können sehr lange überdauern und gelten in manchen Kreisen als begehrte Reagenz. Daher sind in der Vergangenheit viele Feenfalterkolonien ausgeräuchert und ausgeräubert worden. Feenfalter gelten als nahezu ausgerottete Art. Sie sind kurzlebig und das Entfernen der Eier hat nicht selten zum Eingehen eines ganzen Staates geführt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Edhil (Elfen) blicken auf eine lange gemeinsame und längst vergangene Geschichte mit den Gwilwilith (Schmetterlingen) zurück. Der Intellekt der Feenfalter überragt in einer Hinsicht viele andere Völker: Ihr Bewusstsein ist kollektiv. Sie können wichtige Informationen austauschen und dem Schwarm mitteilen, was ihnen eine nicht zu unterschätzende Macht verleiht. Geschichten berichten, dass die Gwilwilith von einem längst vergessenen Feind ausgerottet wurden, um somit bestimmte Informationen verschwinden zu lassen. Nicht, dass die Feenfalter von sich aus sehr mitteilsam wären. Sie ziehen ein Leben in Frieden vor. Überdies sind ihre Eier tatsächlich enorm widerstandsfähig. Undenkbar, dass nicht irgendwo noch kleine verborgene Schwärme existieren. Obgleich sie die Sonne vorziehen, schlüpfen die Jungfeen bei Vollmondlicht. Die Eier werden zu diesem Zweck aus dem Nest getragen und gut bewacht dem Mondantlitz präsentiert, bis die Magie zum Tragen kommt.&lt;br /&gt;
==== Neue Quellen ====&lt;br /&gt;
Es hat sich herausgestellt, dass Feenfalterkolonien jenseits der Hecke in den wandelnden Weiten durchaus noch vertreten sind. Sie siedeln insbesondere in den Randgebieten von Feenwelten und Domänen - dort wo der Übergang zwischen Domäne und Hecke fließend ist. Auf Nahrungssuche gehen die einzelnen Feenfalter dann auch in den Wirren der Hecke selbst und besuchen auch angrenzende Domänen. Ihre kollektive Natur macht ihnen die Orientierung innerhalb der Hecke offenbar auch leichter, als es bei anderen Fae der Fall ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feenfalterkolonien haben bei hohen Fae eine besondere Stellung: erstens ist der Feentau den sie produzieren eine wahre Kostbarkeit auf die kein Fae verzichten würde, und ihre Art der Navigation durch die Hecke macht sie ebenfalls oft als Boten oder Kundschafter beliebt. Aus diesen Gründen sorgen hohe Fae überwiegend auch für den Schutz, die Unversehrtheit und Selbstbestimmung von Feenfalterkolonien die sich an den Grenzen ihrer Domänen ansiedeln. Denn solange diese Kolonien in Ruhe gedeihen können, haben auch die hohen Fae ihren Vorteil daraus. Gerüchten zufolge sind dies jedoch nur vorgeschobene Gründe, denn manche behaupten, dass Feenfalterkolonien, aufgrund ihres starken kollektiven Geistes tatsächlich in der Lage wären, sich dem Willen eines hohen Fae in dessen Domäne zu widersetzen. Das würde bedeuten, dass sie als Gemeinwesen auf einer ähnlichen Stufe wie hohe Fae stehen müssten, obgleich einzelne Exemplare meist nur einen kindlichen Willen besitzen. Ein faszinierender Gedanke...&lt;br /&gt;
=== garstige Feenkobolde ===&lt;br /&gt;
Es gibt zahllose, koboldartige Fae in den Welten. Recht bekannt geworden ist in jüngster Vergangenheit eine kleine Gruppe solcher Wesen. Ein Trio von Feenkobolden mit fragwürdigem Charakter suchte die Siedlung Nordhain eine Weile lang heim. Etwa einen Meter groß, von grau-grünlicher Hautfarbe sind sie, mit spindeldürren Armen und Beinen die in klauenartigen Händen und Füßen enden. Krude ,an Fledermäuse erinnernde Flügel wachsen aus ihrem Rücken und ihr Gesicht gleicht etwa dem eines manisch grinsenden Goblins,mit messerscharfen Zähnchen und stechendem Blick.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind kleine, garstige Gesellen, stets zu üblen Scherzen aufgelegt. Sie hatten sich der Träume einiger Bewohner bemächtigt und mittels starker und ominöser Fae-Magie allerhand Chaos in Nordhain angerichtet. Doch im Grunde, so hatte sich herausgestellt, wurden sie nur von einer narzisstischen und empörten Feenprinzessin zu all dem Unfug angestiftet und nach Nordhain gelockt. Man munkelt, die Feenprinzessin hegte tiefen Groll gegen einen Waldelfen und wollte das angerichtete Chaos nutzen, um ihn loszuwerden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das garstige Feenkobold-Trio konnte letztlich mit Hilfe eines speziellen “Koboldbeutels” gefangen und unschädlich gemacht werden. Offenbar sind sie seither dazu verpflichtet, dem Waldelfen ab und an zu Diensten sein zu müssen.&lt;br /&gt;
=== Feenwesen / Pixies ===&lt;br /&gt;
Auch wenn Fae nicht alle gleich sind, haben sie doch gewisse Ähnlichkeiten. Das klassische Bild einer “Fee” oder “Pixie” gleicht einem kleinen, zierlichen weiblichen Körper mit Schmetterlings- oder Libellenflügeln. Tatsächlich sind Feenwesen, auf die eine solche Beschreibung zutrifft, in den wandelnden Weiten sehr häufig anzutreffen, doch nur weil sie sich optisch gleichen, gehören sie längst nicht einer einzelnen Gattung an. Die meisten Feenwesen, die dem Aussehen solcher Pixies gleichen, lassen sich aufgrund ihres Wesens, ihrer Intelligenz und Macht oft eher den niederen Fae zuordnen. Doch gibt es auch Feenwesen, welche zwar das Aussehen dieser meist niederen Fae haben, jedoch ungleich machtvoller und demnach auch gefährlicher sein können! Vielleicht ist das auch beabsichtigt - dass Fae dieses kindlich unschuldige Erscheinungsbild tragen, um andere zu verunsichern. Man kann also kaum eine wirkliche Einteilung der Fae aufgrund ihres Aussehens festlegen und sollte sich nie zu selbstsicher sein, wenn man auf ein Feenwesen trifft.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fae-Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Luinil</name></author>
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