Barbaren-Talente

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Hier findet ihr alle Informationen zum Talentsystem der Barbaren.


Talente

Barbaren-XP.png


Berserkerwut.png Berserkerwut
  • XP-Kosten: 50.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 5% (pro Minute weitere 5%)
  • Layer: 80
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1026
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: Bis keine Wutpunkte mehr aufgebraucht werden können oder die Berserkerwut beendet wird.
  • Beschreibung: Der Barbar entfesselt die ihm inne wohnenden Urgewalten seiner Ahnen und steigert sich in einen barbarischen Kampfrausch. Für die Dauer des Kampfrausches schlägt er etwas schneller zu, nimmt dafür jedoch härtere Treffer in Kauf. (5-fache Staffelung / AR- und Phys.-Res.-Abzug / nicht schneller als Eisenkatana möglich. NICHT AUF FERNKAMPF ANWENDBAR)
Heiligestotem.png Heiliges Totem
  • XP-Kosten: 70.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: 85
  • Art: Schamanenfähigkeit
  • Ausführungsnummer: .zauber 1027
  • Voraussetzung: Int-Stufe I
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Der Schamane ruft sein heiliges Totem in Form einer Geistergestalt der Natur zu sich, die für ihn kämpft und Feinde abwehrt.


Innerestotem.png Inneres Totem
  • XP-Kosten: 60.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 100%
  • Layer: -
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1028
  • Voraussetzung: Kundiger oder höher
  • Dauer: Bis zur Zurückverwandlung / Tod aktiv
  • Beschreibung: Der Schamane weckt das in ihm wohnende Tier und nimmt dessen Gestalt an. Durch die starke Verbindung zu den Geistern der Natur weiß er dessen Fähigkeiten für den Kampf zu nutzen.
Waffenweihe.png Waffenweihe
  • XP-Kosten: 75.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 90%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1029
  • Voraussetzung: Str-Stufe I
  • Dauer: 750 Sekunden
  • Beschreibung: Der Barbar weiht seine Waffe einem der heiligen Tiere. Darüber hinaus verziert er sie mit Runenzeichen und Knochen seiner Gegner. Der Name der Waffe wird dem Tier entsprechend angepasst:
    • "Grimla's Horn" - Regeneriert einige Trefferpunkte pro Schlag
    • "Asagard's Klaue" - Regeneriert einige Staminapunkte pro Schlag
    • "Kovarkahu's Pranke" - Erhöht den Schaden der Waffe leicht

Es kann immer nur eine Waffe zur Zeit geweiht werden. Es darf jedoch auch eine Fernkampfwaffe sein.

Tattoo.png Tattoo
  • XP-Kosten: 45.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 2 AP / 10 Sekunden
  • Layer: 85
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1030
  • Voraussetzung: Das entsprechende Tattoo muss angelegt sein.
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Der Barbar ruft durch zeremonielle Bemalungen den Beistand der Geister und seine innere Stärke hervor. Je nach Art der Bemalung treten folgende Effekte ein:
    • Kriegsbemalung: Der Barbar wirkt abschreckend auf niedere NPCs. Zu einer gewissen Chance fliehen sie vor ihm. (Ausgenommen Reittiere, auf denen jemand sitzt.)
    • Schamanenbemalung: Nur für Schamane wählbar. Der Schamane bekommt einen Schadensbonus im PvM.
    • Häuptlingsbemalung: Wirkt anspornend auf den Stamm und deutet auf den hohen Stand des Barbaren hin. Alle Barbaren in einem Radius von 6 Tiles werden durch die Anwesenheit des Häuptlings geheilt.


Felleabziehen.png Felle abziehen
  • XP-Kosten: 25.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 10%
  • Layer: 80
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1031
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: sofort
  • Beschreibung: Der Barbar zieht einem Tier das Fell ab.
    • Hirsch - Hirschmaske
    • Bär - Bärenfell, Bärenmaske
    • Wolf - Wolfsmaske

Es besteht die Chance zum Fail.


Ledrigehaut.png Ledrige Haut
  • XP-Kosten: 60.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: 83
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1032
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: bis der Layer überschrieben wird
  • Beschreibung: Aufgrund des rauen Klimas im hohen Norden und der Anpassung an die Umgebung der Natur hat der Barbar eine ledrige und robustere Haut erhalten. Die AR und die Erdresistenz erhöhen sich um jeweils 10 Punkte.
Wirbelwindangriff.png Wirbelwindangriff
  • XP-Kosten: 60.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 35%
  • Layer: 80
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1033
  • Voraussetzung: Str-Stufe
  • Dauer: Unbegrenzt
  • Beschreibung: Der Barbar schwingt seine Axt in einem Bogen um sich und verletzt alle um ihn herum. Zusätzlich dazu werden alle Gegner im Einzugsbereich zurückgeworfen.


Trampelpfad.png Trampelpfad
  • XP-Kosten: 50.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 25%
  • Layer: -
  • Art: Reisesystem
  • Ausführungsnummer: .zauber 1034
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 600 Sek.
  • Beschreibung: Der Barbar findet sich in der ihm gewohnten Wildnis bestens zurecht. Routiniert findet er die häufig abgelaufenen Trampelpfade wieder, die ihn schneller durch das dichte Unterholz, karge Steppen- und Eislandschaften oder Sumpfgebiete führen.


Kriegsgebruell.png Kriegsgebrüll
  • XP-Kosten: 80.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 30%
  • Layer: 82
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1035
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Der Barbar stößt einen markerschütternden Kampfschrei aus der seine Feinde einschüchtert und ihre Angriffe häufiger scheitern lässt. (Wirkt nur bei NPCs.)


Pfaddesverschlingers.png Pfad des Verschlingers (noch nicht aktiv)
  • XP-Kosten: 90.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: -
  • Layer: -
  • Art: -
  • Ausführungsnummer: .zauber 1036
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: -
  • Beschreibung: Dem Barbar ist es möglich, durch das Verschlingen des Fleisches seiner Gegner eine markante Eigenschaft dieses Wesens zu übernehmen.


Segenvongrossvaterwinter.png Segen von Großvater Winter
  • XP-Kosten: 40.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 80%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1037
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Dem Barbaren ist es möglich einen dichten, weißen Bärenpelz aus seiner Haut sprießen zu lassen der seinen gesamten Körper bedeckt und vor Kälte schützt, ihn jedoch empfindlicher gegenüber Feuer macht.


Fresspaket.png Fresspaket
  • XP-Kosten: 15.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 25%
  • Layer: 81
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1038
  • Voraussetzung: rohes Fleisch im Backpack
  • Dauer: -
  • Beschreibung: Mit dem Fresspaket kann der Barbar einen Eisbären zähmen und ihn als Reittier verwenden. Das Fresspaket wird aus Fleisch hergestellt. Je besser die Fleischsorte, um so wahrscheinlicher die Chance auf eine erfolgreiche Zähmung.


Zusammenhaltdesstammes.png Zusammenhalt des Stammes
  • XP-Kosten: 80.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1039
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 450 Sekunden
  • Beschreibung: Kämpfen mehrere Barbaren gemeinsam, so spornen sie sich gegenseitig an und schenken ihren Brüdern und Schwestern neuen Mut, wodurch sich ihre Trefferwahrscheinlichkeit erhöht und sich ihre Ausdauer schneller regeneriert.

Die Fähigkeit wirkt bei dem Barbaren, der sie aktiviert. Je mehr Barbaren gemeinsam kämpfen, um so höher wird die Zielgenauigkeit. Erst ab fünf Barbaren setzt die Staminaregeneration ein.


Knochenkunde.png Knochenkunde
  • XP-Kosten: 40.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: -
  • Layer: -
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1040
  • Voraussetzung: Die Knochen der Rüstungsart müssen im Backpack liegen.
  • Dauer: sofort
  • Beschreibung: Durch den täglichen Umgang und die Verarbeitung von Knochenrüstungen wissen Barbaren über die Stabilität und Struktur von Knochen als Werkstoff Bescheid, so dass sie ihre Rüstungen selbst reparieren können.


Naturgeist.png Naturgeist
  • XP-Kosten: 30.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 60%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1041
  • Voraussetzung: Int-Stufe I / Bäume in der Nähe
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Der Schamane steht im ständigen Kontakt mit den Naturgeistern wodurch es ihm in entsprechenden Gebieten (Wald, Dschungel, Wiese, Steppe) möglich ist, die Gestalt eines Baumes anzunehmen.

Der Schamane muss nach Aktivierung einen naheliegenden Baum auswählen und nimmt dessen Gestalt an. Während die Fähigkeit aktiv ist, kann er keine Skills ausführen und wird enttarnt sobald er sich bewegt.


Wurfspeer.png Wurfspeer
  • XP-Kosten: 60.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 5% AP je Wurfspeer-Herstellung
  • Layer: -
  • Art: passiv (Benutzung) / aktiv (Herstellung)
  • Ausführungsnummer: .zauber 1042
  • Voraussetzung: kein Schamane
  • Dauer: -
  • Beschreibung: Barbaren können Wurfspeere herstellen, die sie mit großer Wucht auf ihre Gegner schleudern.


Amok.png Amok
  • XP-Kosten: 100.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: 82
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1043
  • Voraussetzung: Str-Stufe I
  • Dauer: 150 Sekunden oder nächster Schlag
  • Beschreibung: Der Barbar wirft sich ohne Rücksicht auf Verluste mit aller Kraft in seinen nächsten Schlag und verursacht gewaltigen Schaden, verletzt sich dabei jedoch selbst.


Huenenhaftestaerke.png Hünenhafte Stärke
  • XP-Kosten: 25.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: 85
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1044
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: bei Aktivierung permanent - deaktiviert sich im Kampf
  • Beschreibung: Das Volk der Barbaren zeichnet sich unter anderem durch übermenschliche Größe und Stärke aus. Die Fähigkeit erlaubt es einem Barbaren, wesentlich mehr Gewicht zu tragen.


Klaffendewunde.png Klaffende Wunde
  • XP-Kosten: 60.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 60%
  • Layer: 83
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1045
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 300 Sekunden
  • Beschreibung: Die gewaltigen Waffen der Barbaren reißen klaffende Wunden in das Fleisch ihrer Gegner und verursachen schwere Blutungen. Der Barbar kann seinem Gegner mehrere blutende Wunden zufügen, was zur Folge hat, das die Angriffe und Zauber des Gegners häufiger scheitern.


Wueterich.png Wüterich
  • XP-Kosten: 40.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: -
  • Layer: -
  • Art: -
  • Ausführungsnummer: .zauber 1046
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: permanent
  • Beschreibung: Einige Barbaren haben einen sehr ausgeprägten Hang zum Jähzorn und verfallen beim Kämpfen schneller in eine Art Rauschzustand. Die Wut-Punkte des Barbaren regenerieren sich schneller.
  • Effekt: Gibt dem Barbaren den Effekt von Allgemeine_Talente#Auff.C3.BCllung_II. Da das Talent nur halb so viel kostet wie Auffüllung I und II zusammen sind diese für Barbaren damit sinnlos, der Effekt wird nicht gestapelt o.ä.
Pflanzenwachstum.png Pflanzenwachstum
  • XP-Kosten: 95.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 25%
  • Layer: 81
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1047
  • Voraussetzung: Int-Stufe I
  • Dauer: lange
  • Beschreibung: Der Schamane nimmt Einfluss auf die natürliche Vegetation der Umgebung und lässt Gras, Schlingpflanzen, Disteln, Büsche, Ranken oder Bäume innerhalb eines bestimmten Bereichs wuchern und erschafft so eine undurchdringliche Barriere.

Die Rankenwand lässt sich durch Ziehen und Zerren (Doppelklicks) niederreißen.


Jaegerundsammler.png Jäger und Sammler (noch nicht aktiv)
  • XP-Kosten: 100.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: -
  • Layer: -
  • Art: -
  • Ausführungsnummer: .zauber 1048
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: -
  • Beschreibung: Seit jeher sind Barbaren ein Volk von Jägern und Sammlern. Von Generation zu Generation wird das Wissen überliefert, wie man die Ressourcen der Natur optimal ausnutzt.


Kreisderinnerenbindung.png Kreis der inneren Bindung (noch nicht aktiv)
  • XP-Kosten: 75.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: -
  • Layer: -
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1049
  • Voraussetzung: Int-Stufe I
  • Dauer: -
  • Beschreibung: Der Schamane erbittet den Beistand der Ahnen und pustet einen feinen Nebel aus Asche und Knochenmehl in die Luft. Jeder Barbar, der sich im Einzugsbereich aufhält, wird durch die Ahnengeister geschützt.