Dunkelelfen-Talente

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Hier findet ihr alle Informationen zum Talentsystem der Dunkelelfen (sowohl Eilistrae als auch Lloth).


Talente

Dunkelelfen-XP.png


Kugelderdunkelheit.png Kugel der Dunkelheit
  • XP-Kosten: 30.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 25%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1051
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: Auf sich selbst magiekundeabhängig max. 160 Sekunden
  • Beschreibung: Der Dunkelelf umgibt sich oder andere mit einer Kugel undurchdringlicher Schwärze. Der Dunkelelf ist hierdurch schwerer zu treffen, trifft selbst jedoch auch schlechter.


Feenfeuer.png Feenfeuer
  • XP-Kosten: 30.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 25%
  • Layer: -
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1052
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 240 Sekunden
  • Beschreibung: Ein weiterer Zauber, den viele Dunkelelfen beherrschen. Er umgibt einen Gegner oder einen Gegenstand mit hell leuchtenden Flammen. Der Dunkelelf hat gelernt, seine Angriffe auf diese Flammen zu richten, und trifft auf diese Weise häufiger sein Ziel.


Tarnen.png Tarnen
  • XP-Kosten: 25.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 10%
  • Layer: -
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1053
  • Voraussetzung: Tragen eines normalen Piwafi oder Kapuzenpiwafi
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Dunkelelfen sind mit ihren magischen Piwafis dazu in der Lage, sich ungesehen bei Nacht und im Unterreich zu bewegen. Der Piwafi hilft ihnen dabei, indem er Geräusche und ihre Körperwärme auf Umgebungsniveau abstimmt. Das Anwenden auf offene Flächen, in Städten oder Dungeons ist nicht erlaubt. In Sold'Orrb ist es natürlich gestattet, da es zum Dunkelelfen-RP gehört. In Dungeon ist sofern eine Lockerung, das es zu RP Zwecken (für Hinterhalt oder Anschleichen) erlaubt ist. Die Tarnung sollte kurz vor dieser Handlung erfolgen und nur für diesen Zweck auch verwendet werden. Sie ist nicht dafür gedacht, Monstern bewusst aus dem Weg zu gehen, Wege im Dungeon abzukürzen oder an seine Sachen zu kommen.


Hinterhaeltigerangriff.png Hinterhältiger Angriff
  • XP-Kosten: 100.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 60%
  • Layer: 80
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1054
  • Voraussetzung: Stärkestufe 2
  • Dauer: Ein Angriff
  • Beschreibung: Der Angriff eines Dunkelelfen aus dem Hinterhalt heraus erfolgt für das Ziel oftmals so plötzlich, daß es keine Zeit mehr zu reagieren hat. Wird der Angriff aus dem Hinterhalt heraus gestartet, so erfolgt er schneller als gewöhnlich.


Handarmbrust.png Handarmbrust I
  • XP-Kosten: 35.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: -
  • Layer: -
  • Art: passiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1055
  • Voraussetzung: 50,0 Taktik und DEX 100
  • Dauer: unbegrenzt
  • Beschreibung: Krieger der Dunkelelfen erlernen während ihrer Ausbildung den Umgang mit der Handarmbrust und sind fähig, einfache Gifte mit dieser zu verschießen.


Handarmbrust2.png Handarmbrust II
  • XP-Kosten: 50.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: -
  • Layer: -
  • Art: passiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1056
  • Voraussetzung: Handarmbrust I
  • Dauer: unbegrenzt
  • Beschreibung: Ist der Dunkelelf erst einmal geübt im Umgang mit der Handarmbrust, so erlernt er auch oftmals den Umgang mit spezielleren Giften, welche dem Opfer Stamina oder Mana entziehen.


Genussderschmerzen.png Genuss der Schmerzen
  • XP-Kosten: 60.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 35%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1057
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 300 Sekunden
  • Beschreibung: Schmerz ist etwas, was einen Dunkelelf sein ganzes Leben begleitet. Manch einer hat gelernt, aus diesem einen Nutzen zu ziehen und der Schmerz spornt ihn an.


Entrinnen.png Entrinnen
  • XP-Kosten: 55.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 40%
  • Layer: 81
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1058
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: Ein Angriff oder nach 300 Sekunden
  • Beschreibung: Dunkelelfen sind schlüpfrige Wesen. Ihre Bewegungen sind für viele zu schnell um ihnen zu folgen und so entgehen sie dem einen oder anderen Schlag mit höherer Wahrscheinlichkeit.


Spinnenberuhigen.png Spinnen beruhigen
  • XP-Kosten: 75.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 75%
  • Layer: 81
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1059
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 900 Sekunden
  • Beschreibung: Spinnen sind die heiligen Tiere Lloths. Dunkelelfen können sie mit dieser Fähigkeit beruhigen oder für sich kämpfen lassen.


Innereruhe.png Innere Ruhe
  • XP-Kosten: 50.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 60%
  • Layer: 80
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1060
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: Aktion wird nach ca. 5 Sekunden ausgeführt.
  • Beschreibung: Jahre der Übung und Meditation befähigen den Dunkelelfen dazu, sich von positiven als auch negativen äußeren Einflüssen zu befreien. Aus der Paralyse kann man sich nicht befreien.


Sklaverei.png Sklaverei
  • XP-Kosten: 35.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 15%
  • Layer: 83
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1061
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: Der Sklave bleibt solange, bis er wieder fortgeschickt wird.
  • Beschreibung: Viele Dunkelelfen halten sich Sklaven, welche niedere Arbeiten verrichten und große Lasten von einem Ort zum anderen bringen können.


Meisterdergifte.png Meister der Gifte
  • XP-Kosten: 25.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 100%
  • Layer: 80
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1062
  • Voraussetzung: Man sollte das Handwerk Alchemie beherrschen können.
  • Dauer: 200 Sekunden
  • Beschreibung: Die Herstellung von Giften ist eines der größten Geheimnisse der Dunkelelfen. Doch auch unter ihnen gibt es jene, welche sich besonders darauf verstehen und außergewöhnliche Gifte herzustellen und weiterzuverarbeiten vermögen. Diese Gifte können nur in Verbindung mit der Handarmbrust verwendet werden.


Priorderfinsternis.png Prior der Finsternis
  • XP-Kosten: 75.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1063
  • Voraussetzung: Glaubensrichtung Lloth
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Den Dunkelelf umgibt eine finstere Aura, die niedere Wesen und Wachen zögern lässt. Sie greifen den Dunkelelfen möglicherweise nicht an / nehmen ihn nicht fest.


Mondglitzernderheiland.png Mondglitzernder Heiland
  • XP-Kosten: 75.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1064
  • Voraussetzung: Glaubensrichtung Eilistraee
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Dunkelelfen, welche schon lange der dunklen Maid dienen, sind in der Lage sich mit einer Aura aus Mondlicht zu umgeben. Untote, dämonische oder Spinnenwesen erleiden durch einen auf diese Weise gesegneten Dunkelelfen mehr Schaden.


Schlangendaemon.png Schlangendämon (noch nicht aktiv)
  • XP-Kosten: 500 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: -
  • Layer: -
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1065
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: -
  • Beschreibung: Die Priesterinnen der Lloth sind mit einfachen Gebeten dazu in der Lage, mit ihrer Schlangenpeitsche verschiedene Effekte hervorzurufen. (Es ist noch nicht bekannt, was kommen wird.)


Verkleiden.png Verkleiden
  • XP-Kosten: 35.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 70%
  • Layer: 85
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1066
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: Die Verkleidung bleibt bestehen bis sie wieder entfernt wird
  • Beschreibung: Dunkelelfen sind Meister der Tarnung. Da sie selbst auf der Oberfläche gefürchtet sind, tarnen sie sich mittels einfacher Zauber und Schminke als Elfen der Oberfläche um auf diese Weise unauffällig umherschreiten zu können.


Hinterhaltd.png Hinterhalt
  • XP-Kosten: 100.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 90%
  • Layer: 82 + 83
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1067
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 200 Sekunden
  • Beschreibung: Dunkelelfen operieren selten alleine. Meist lauern noch mindestens zwei weitere von ihnen im Hinterhalt auf ein unvorbereitetes Opfer. Anmerkung: Verwendet man Talente die auf einen dieser Talente liegen, verschwindet einer oder beide (falls beide Talente angewendet werden) der Begleiter. z.b Glücksritter oder Anführer (wobei es bei Anführer genügt, wenn es jemand im Partymodus benutzt.


Hochmagier.png Hochmagier
  • XP-Kosten: 120.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 60%
  • Layer: 84
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1068
  • Voraussetzung: Int-Stufe II
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Magie ist etwas, das allen Elfen im Blut liegt. Dunkelelfische Magier sind besonders begabt darin, ihre Zauber mit größtmöglicher Wirkung zu sprechen.


Schoeneklaenge.png Schöne Klänge
  • XP-Kosten: 25.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 40%
  • Layer: 83
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1069
  • Voraussetzung: Klasse Barde
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Musik ist auch für Dunkelelfen nichts Unbekanntes. Gleich ob sie Lloth oder Eilistraee folgen, die dunkle Minnekunst ist ihnen bekannt. Mit ihrer einfachen Magie beschwört der Dunkelelf ein Instrument, auf welchem er spielen kann.


Gebetandiegoettin.png Gebet an die Göttin
  • XP-Kosten: 50.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 20%
  • Layer: 82
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1070
  • Voraussetzung: Prior der Finsternis oder Mondglitzernder Heiland
  • Dauer: 200 Sekunden
  • Beschreibung: Oft wird ein kurzes Stoßgebet gesprochen, um die Göttin im Kampf um Beistand zu bitten. Wenn diese jene Bitte erhört, so wirkt sie ein kleines Wunder, welches ihren Diener stärken soll.


Klingentaenzer.png Klingentänzer
  • XP-Kosten: 80.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: 85
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1071
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Wer einmal einen Dunkelelfen gesehen hat, wie er mit seinen Säbeln um den Gegner herumtanzt, wird nicht darum herum kommen einzugestehen, daß die Kampfkünste eines Menschen dagegen erschreckend langsam wirken. Diese überlegene Geschwindigkeit wird vom Dunkelelfen genutzt, um den einen oder anderen Hieb, welcher ihn normalerweise treffen würde, mit seinen Klingen zu parrieren.


Defensiverklingenwirbel.png Defensiver Klingenwirbel
  • XP-Kosten: 100.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: benötigt die Aktivierung Klingentänzer
  • Art: -
  • Ausführungsnummer: .zauber 1072
  • Voraussetzung: Klingentänzer und Stärkestufe II
  • Dauer: endet, wenn der Klingentänzer endet
  • Beschreibung: Konzentriert sich der Dunkelelf während des Kampfes mehr auf seine Verteidigung, so steigt seine Chance Angriffen auszuweichen.


Offensiverklingenwirbel.png Offensiver Klingenwirbel
  • XP-Kosten: 100.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 50%
  • Layer: benötigt die Aktivierung Klingentänzer
  • Art: -
  • Ausführungsnummer: .zauber 1073
  • Voraussetzung: Klingentänzer und Stärkestufe II
  • Dauer: endet, wenn der Klingentänzer endet
  • Beschreibung: Konzentriert sich der Dunkelelf vermehrt auf seine Angriffe, so ist es ihm möglich mehr Schäden zu verursachen. Ein schneller Hieb mit einer leichten Waffe wird weniger Schaden anrichten als ein Hieb mit einer schweren Waffe.


Disziplinde.png Disziplin
  • XP-Kosten: 70.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 45%
  • Layer: 82
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1074
  • Voraussetzung: Int-Stufe II
  • Dauer: 200 Sekunden
  • Beschreibung: Dunkelelfenmagier sind diszipliniert. Selten kann man sie aus der Ruhe bringen und so ist es nicht verwunderlich, daß ihre Zauber seltener fehlschlagen als jene anderer Magier.


Infravision.png Infravision
  • XP-Kosten: 50.000 XP
  • Kosten Ausführungspunkte: 5%
  • Layer: Zauberlayer Nachtsicht
  • Art: aktiv
  • Ausführungsnummer: .zauber 1075
  • Voraussetzung: -
  • Dauer: 600 Sekunden
  • Beschreibung: Dunkelelfen sind an das Leben in absoluter Finsternis gewöhnt. Sie sind in der Lage Wärmesignaturen zu sehen und sich auf diese Weise im Unterreich zu orientieren.