Illusionist
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung
Die Schule der Illusionisten und Beschwörer hat ihren Namen zur Aufgabe. Ihre Anhänger haben sich auf der einen Seite auf Beschwörungen in den verschiedensten Formen spezialisiert, auf der anderen Seite sind sie ebenso Meister der Täuschung und Verwirrung. Beschworene Wesen sind meist mächtige Verbündete oder Diener des Beschwörers, deren Kräfte er sich zu Nutze machen kann, um sie sowohl für den Kampf, als auch für seine Studien einzusetzen. Die Beschwörungen des Illusionisten sind meist wesentlich mächtiger als jene der anderen Magieklassen, so verfügt er über eine ganze Reihe von Zaubern, um seine Beschwörungen zu stärken. Zudem besitzt diese Klasse der Magier einen einzigartigen Verbündeten, der als "Vertrauter" bezeichnet wird und von Magier zu Magier gänzlich unterschiedlich ist.
Daneben verfügt der Beschwörer über eine ganze Palette an Zaubersprüchen, um sein Gegenüber zu täuschen oder ihm auf hinterlistige Weise Schaden zuzufügen. Heraufbeschworene Trugbilder und Illusionen lassen sein Opfer Dinge glauben und erleben, die es sich in seinen schlimmsten Träumen nicht vorgestellt hätte, aber ebenso können sie die euphorischsten Glücksgefühle hervorrufen. Der Beschwörer arbeitet somit eher auf der Ebene des Geistes, er erreicht seine Größe durch eiserne Disziplin und einen starken Willen. Ein wacher Geist ist selbstverständlich Voraussetzung für jede Form der Magie, doch erfordern gerade Zauber auf der mentalen, der geistigen und gedanklichen Ebene, ein hohes Maß an Konzentration. Die Schule der Beschwörung deckt somit einen recht großen Bereich ab und erstreckt sich in zwei grobe Richtungen, einmal die tatsächliche Beschwörung realer Kreaturen, einmal die Beschwörung von Hirngespinsten auf der Basis von direkten, geistigen Verbindungen.
Ein Illusionist kann über das Buch des Schreibers die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Illusionisten .
Zauber
Um einen Zauber zu sprechen, spricht jeder Magier die passenden Worte der Macht. Zudem benötigt jeder Zauber geeignete Reagenzien, die beim Zaubern verbraucht werden.
Die Klasse der Illusionisten/Beschwörer kann auf folgende Zauber zurückgreifen:
Zirkel 1-3 (4 - 9 Mana)
Alle Klassen haben hier die selben Zauber wie der Astralmagier. Man entscheidet sich erst ab dem Rang Lehrling für eine Spezialisierung.
Zirkel 4 (11 Mana)
(ab Lehrling)
Analyse
- Reagenzien: Knoblauch
, Molchauge
, Schwarze Perle
- Worte der Macht: Ort Wis
- Zaubernummer: 425
- Benötigter Schreiben-Skill: 36,0
Zeigt die auf dem Ziel liegenden Zauber (Buffs, Debuffs, Zauber) an.
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Dimensionsriss
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Alraune
, Nachtschatten
- Worte der Macht: Jux Ort Grav
- Zaubernummer: 426
- Benötigter Schreiben-Skill: 37,5
Der Beschwörer hat einen Riss in eine andere Dimension verursacht. Jeder, der diesen durchquert bekommt durch die Wesen der anderen Seiten Lebensenergie abgezogen.
Sonstiges:
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Animation |
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Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Feuerfeld (Astralmagier)
- Rankengewächs (Druiden)
- Feuerwall (Elementaristen)
- Säuerenebel (Nekromanten)
Illusionen
- Reagenzien: Spinnenseide
, Molchauge
, Blutmoos
- Worte der Macht: Ort Quas Wis
- Zaubernummer: 427
- Benötigter Schreiben-Skill: 39,0
Der Illusionist benebelt sein Ziel durch eine Vielzahl von Illusionen und Hirngespinsten. (Animationen werden abgespielt, kein Schaden.) Der Zauber kann auch auf eine magische Holzrune oder ein Runenbuch gesprochen werden. Die Animationen werden dann an dem Ort abgespielt, an den die Rune führt. Im Falle des Runenbuchs wird der Eintrag gewählt, zu dem als letztes versucht wurde zu reisen.
Irrsinn
- Reagenzien: Alraune
, Molchauge
, Spinnenseide
- Worte der Macht: In Jux Quas
- Zaubernummer: 428
- Benötigter Schreiben-Skill: 40,5
Das Ziel fängt sofort an zu halluzinieren.
Animation |
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Nadelstiche
- Reagenzien: Molchauge
, Spinnenseide
, Schwefelasche
- Worte der Macht: Bet Jux Quas
- Zaubernummer: 429
- Benötigter Schreiben-Skill: 42,0
Der Zaubernde verursacht bei seinem Opfer Schmerzen in Form von tausend kleinen Nadelstichen.
Sonstiges:
Dieser Zauber bekommt einen positionsbasierten Schadensbonus.
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Blitzstrahl (Astralmagier)
- Blitzstrahl (Druiden)
- Feuerpfeile und Windstoss (Elementaristen)
- Knochenspeer (Nekromanten)
Animation |
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Rückruf
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Blutmoos
, Alraune
- Worte der Macht: Kal Ort Por
- Zaubernummer: 430
- Benötigter Schreiben-Skill: 43,5
Der Illusionist teleportiert sich zu einem, mit einer Rune markierten Ort, und nimmt alle ihm dienenden Beschwörungen in der Umgebung mit sich. (Funktioniert genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)
Animation |
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Spiegelbilder
- Reagenzien: Blutmoos
, Molchauge
, Schwarz Perle
- Worte der Macht: In Ylem Quas
- Zaubernummer: 431
- Benötigter Schreiben-Skill: 45,0
Erschafft zwei Spiegelbilder des Illusionisten. Sie folgen dem Illusionisten und hören auf Befehle, machen jedoch keinen Schaden. Die Spiegelbilder haben 25 Hitpoints. Der Spruch zählt als zwei Beschwörungen.
Animation |
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Vertrauten rufen
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Alraune
, Blutmoos
, Spinnenseide
- Worte der Macht: Kal Ex Xen
- Zaubernummer: 432
- Benötigter Schreiben-Skill: 46,5
Dieser Zauber ruft den magischen Vertrauten des Illusionisten herbei. Der Vertraute ist eine Beschwörung und damit dispellbar. Anders als andere Beschwörungen verbraucht er keine Summonslots.
Der Zaubernde kann sich den Körper und den Namen seines Vertrauten aus folgenden Kreaturen einmalig zu Anfang aussuchen:
- Teufelchen
- Astralschatten (Geistkörper)
- Goblin (Orkkörper)
- Betrachter
- Irrlicht (Wispkörper)
Weitere Informationen zu Vertrauter
Animation |
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Zirkel 5 (14 Mana)
(ab Magier)
Erweitertes Inkognito
- Reagenzien: Blutmoos
, Knoblauch
, Molchauge
- Worte der Macht: Kal In Ex
- Zaubernummer: 433
- Benötigter Schreiben-Skill: 48,0
Wirkt auf andere wie normales Inkognito, wirkt beim Illusionisten selbst wie ein Diebesset. Man erhält einen zufälligen Namen aus der Namensliste für seine Rasse und ein komplett verändertes Aussehen. Man kann die Frisur und Haarfarbe beim Barbier anpassen. Sobald der Zauber endet oder gebannt wird, hat man wieder seine ursprüngliche Haarfarbe und Frisur.
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Fauler Zauber
- Reagenzien: Molchauge
, Schwarze Perle
, Spinnenseide
- Worte der Macht: Rel Quas Ort
- Zaubernummer: 434
- Benötigter Schreiben-Skill: 49,5
Die nächsten Zauber des Illusionisten werden mit zufälligen Kombinationen aus drei seiner WoPs gesprochen.
- Magier: 3 Zauber
- Meistermagier: 4 Zauber
- Erzmagier: 5 Zauber
- andere Klassen/Lehrlinge: 2 Zauber
Im Kampf gegen NPCs bekommen Zauber, die unter dem Einfluss von Fauler Zauber gewirkt werden, einen geringen prozentualen Bonus auf die Schadenshöhe.
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Leuchtfeuer
- Reagenzien: Schwefelasche
, Knoblauch
, Schwarze Perle
- Worte der Macht: Ort Sanct Lor
- Zaubernummer: 435
- Benötigter Schreiben-Skill: 51,0
Der Schild wehrt einen Zauber ab und umgibt den Zaubernden dabei mit so hellem Licht, das der Angreifer für zehn Sekunden den Zauber Blenden erleidet.
Sonstiges:
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Magiespiegel (Astralmagier)
- Absorbieren (Druiden)
- Elementarschild (Elementaristen)
- Dunkles Vermächtnis (Nekromanten)
Animation |
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Magische Kreatur beschwören
(Auswahl einiger möglicher Kreaturen)
- Reagenzien: Blutmoos
, Alraune
, Spinnenseide
- Worte der Macht: Kal Xen
- Zaubernummer: 436
- Benötigter Schreiben-Skill: 52,5
Der Beschwörer kann folgende Kreaturen beschwören:
- Eisbär
- Grizzlybär
- Braunbär
- Niederer Spektraldämon (Passt sich dem erlittenen Schaden an)
- Pferd
- Mustang (in einem Untermenü lässt sich die Farbe des Mustangs bestimmen)
- großer Skorpion
- Teufelchen
- Alligator
- Katze
- Schlange
- Hirsch
- Hirschkuh
- Hund
- Huhn
- Hase
Sonstiges:
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Kreatur Beschwören (Astralmagier)
- Tiere Beschwören (Druiden)
- Elementarwesen beschwören (Elementaristen)
- Untotes Pferd Rufen (Nekromanten)
Animation |
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Verstärken
- Reagenzien: Alraune
, Spinnenseide
, Schwarze Perle
- Worte der Macht: Uus Ort Quas
- Zaubernummer: 437
- Benötigter Schreiben-Skill: 54,0
Dieser Zauber verstärkt die Bindung einer beschworenen Kreatur von seiner Heimatebene zu dieser. Das Wesen wird dadurch stärker und mächtiger, da es seine ursprünglichen Kräfte besser entfalten kann.
Animation |
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Verwirren
- Reagenzien: Molchauge
, Blutmoos
, Schwarze Perle
- Worte der Macht: An Por Quas
- Zaubernummer: 438
- Benötigter Schreiben-Skill: 55,5
Der Illusionist lähmt den Verstand seines Ziels und macht es damit bewegungsunfähig. Dieser Zauber ist erst ab Meistermagier im PvP verfügbar. Im PvM ab Rang Magier
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Verzerren
- Reagenzien: Molchauge, Schwarze Perle
, Spinnenseide
, Alraune
- Worte der Macht: Kal Tym Quas
- Zaubernummer: 439
- Benötigter Schreiben-Skill: 57,0
Der Beschwörer belegt seine Kreatur mit einer Illusion, die Raum und Zeit verzerrt. Sie täuscht das Auge des Gegenübers so, das er die Kreatur nicht an ihrem wirklichen Fleck wahrnimmt, sondern sie etwas abseits stehen sieht. Dadurch bekommt die Kreatur eine Chance von 50%, einem Angriff jeder Art (außer Massenspells) auszuweichen.
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Wissensvergleich
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Alraune
, Nachtschatten
, Schwefelasche
- Worte der Macht: Por Corp Wis
- Zaubernummer: 440
- Benötigter Schreiben-Skill: 58,5
Der Magier misst seinen Verstand mit dem Ziel, das Schaden erleidet, falls es unterliegt (der Illusionist nimmt Schaden, falls das Ziel höhere Intelligenz hat als er selbst). (Wirkt genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)
Sonstiges:
Anders als der entsprechende Zauber des Astralmagiers, hat dieser Zauber keinen positionsbasierten Schadensbonus.
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Zirkel 6 (20 Mana)
(ab Magier)
Blenden
- Reagenzien: Schwefelasche
, Alraune
, Blutmoos
- Worte der Macht: Uus Jux Lor
- Zaubernummer: 441
- Benötigter Schreiben-Skill: 60,0
Das Ziel ist für einige Sekunden annähernd blind und kann seine Gegner nicht mehr so gut ausmachen. Das drückt sich darin aus, dass sich der Trefferwurf für Krieger/Schützen verschlechtert (höhere Chance das Ziel zu verfehlen) und bei Magiern sich die Fizzelchance erhöht. (Die stattfindende Verdunklung ist nicht der entscheidende Effekt, sondern ein Zusatz für die Spielatmosphäre.)
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Erweiterte Unsichtbarkeit
- Reagenzien: Blutmoos
, Molchauge
- Worte der Macht: An Lor Xen
- Zaubernummer: 442
- Benötigter Schreiben-Skill: 61,5
Wirkt auf andere wie normale Unsichtbarkeit. Wirkt auf den Illusionisten selbst mit besserer Wirkung. Der Illusionist kann sich bewegen und die Zauber der ersten 3 Zirkel sprechen ohne aufgedeckt zu werden. Eine Ausnahme stellen hierbei sämtliche offensive Zauber dar. Er kann dabei eine gewisse Zeit lang gehend umherwandern, jedoch nicht rennen. Wenn die Wirkung schwächer wird, findet man sich in normaler Unsichtbarkeit wieder (Meldung).
Es kann vorkommen, dass das Symbol im Status weiterhin angezeigt wird, wenn man durch den Skill Versteckte finden enttarnt wurde (Graue Farbe verschwindet aber und Meldung kommt ebenfalls).
Mittels des Befehls ".ue Text" ist es möglich Umgebungsemotes zu schreiben, vor welchen nicht der Name des Magiers steht.
Bsp.: ".ue leise Schritte sind nahe der Felswand zu vernehmen" erzeugt bei allen Anwesenden innerhalb von 15 Tiles die Meldung "leise Schritte sind nahe der Felswand zu vernehmen" in grüner Schrift am linken Bildschirmrand.
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WICHTIG: Im PvP hält der Zauber nur 6 Schritte weit.
Geistschlag
- Reagenzien: Nachtschatten
, Molchauge
, Spinnenseide
- Worte der Macht: Jux Wis
- Zaubernummer: 443
- Benötigter Schreiben-Skill: 63,0
Der Illusionist greift den Geist aller Lebewesen um das Ziel herum an. Diese bekommen dadurch Schaden oder laufen mit geringer Chance für kurze Zeit zu ihm über (Nur niedere Wesen, keine Wesen, die anderen Kreaturen gehorchen). Falls ein einzelner lila Kopf vom Gegner in den Himmel steigt, wurde er übernommen (Er wird aber weiter angreifen, wenn man ihm nichts anderes befiehlt).
Sonstiges:
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber. Sein Primäreffekt ist etwas schwächer als der eines entsprechenden reinen Schadenszaubers. Dafür besteht die Chance auf einen Sekundäreffekt.
Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Explosion (Astralmagier)
- Treibsand (Druiden)
- Feuerkugeln (Elementaristen)
- Knochensplitter (Nekromanten)
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Gespinst
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Nachtschatten
- Worte der Macht: Jux Quas Xen
- Zaubernummer: 444
- Benötigter Schreiben-Skill: 64,5
Ein Geist greift das Opfer für einige Sekunden an, hängt am Ziel fest. Für die Fizzelchance zählt aber nur ein Treffer (nicht bei jeder Wirkung neu).
Sonstiges:
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Magisches Geschoss (Astralmagier)
- Steinschlag (Druiden)
- Eislanzen (Elementaristen)
- Schädel (Nekromanten)
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Magie bannen
- Reagenzien: Knoblauch
, Alraune
, Schwefelasche
- Worte der Macht: An Ort
- Zaubernummer: 445
- Benötigter Schreiben-Skill: 66,0
Alle auf dem Ziel liegende Magie wird aufgehoben. (Wirkt genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)
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Rune Markieren
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Blutmoos
, Alraune
- Worte der Macht: Kal Por Ylem
- Zaubernummer: 446
- Benötigter Schreiben-Skill: 67,5
Der Magier markiert eine Rune mit dem Ort, an dem der Zauber gesprochen wird. (Wirkt genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)
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Treuer Begleiter
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Ginseng
, Knoblauch
- Worte der Macht: In Sanct Tym
- Zaubernummer: 447
- Benötigter Schreiben-Skill: 69,0
Wenn eine mit diesem Zauber geschützte Beschwörung gebannt wird, kehrt sie sofort wieder auf die stoffliche Ebene zurück. Alle auf ihr liegenden Zauber bleiben dabei erhalten. (Wirkt nur auf Beschwörungen des Illusionisten selber.)
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Unsichtbares aufdecken
- Reagenzien: Blutmoos
, Schwefelasche
- Worte der Macht: Wis Quas
- Zaubernummer: 448
- Benötigter Schreiben-Skill: 70,5
Der Zauber wird automatisch auf den Magier selbst gesprochen. Dieser enttarnt nun in regelmäßigen Abständen (alle x Sekunden) über einen Skill, Intelligenz und Rang abhängigen Zeitraum alle in der nähe befindlichen versteckten Ziele.
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Zirkel 7 (40 Mana)
(ab Meistermagier)
Alptraum
- Reagenzien: Molchauge
, Nachtschatten
- Worte der Macht: Kal Corp Zan
- Zaubernummer: 449
- Benötigter Schreiben-Skill: 72,0
Der Zaubernde dringt in den Verstand und das Unterbewusstsein seines Ziels ein, um alle verborgenen Ängste und Qualen gleichzeitig auf ihn einwirken zu lassen.
Sonstiges:
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Flammensäule (Astralmagier)
- Schlangenbiss (Druiden)
- Erdspeer und Flammensäule (Elementaristen)
- Voodoo (Nekromanten)
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Astraltor
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Alraune
, Schwefelasche
- Worte der Macht: Vas Rel Por
- Zaubernummer: 450
- Benötigter Schreiben-Skill: 73,5
Der Magier öffnet ein Tor zu einem mit einer Rune markierten Ort. Das Tor kann in beide Richtungen durchschritten werden. (Wirkt genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)
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Geisterstunde
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Nachtschatten
, Alraune
, Molchauge
- Worte der Macht: Vas Jux Quas Xen
- Zaubernummer: 451
- Benötigter Schreiben-Skill: 75,0
Auf alle Wesen im Umkreis des Zaubernden herum wird der Zauber Gespinst gesprochen.
Sonstiges:
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Unwetter und Meteorschwarm (Astralmagier)
- Erdrutsch und Unwetter (Druiden)
- Kettenblitz (Elementaristen)
- Unheiliger Boden (Nekromanten)
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Gestaltwandel
- Reagenzien: Blutmoos
, Alraune
, Spinnenseide
- Worte der Macht: Vas Ylem Rel
- Zaubernummer: 452
- Benötigter Schreiben-Skill: 76,5
Genauere Informationen und Morphtabelle findet ihr unter Gestaltwandel Illusionisten
Die Sonderfertigkeiten lassen sich über das Icon auslösen, das aussieht wie das für Polymorph, nur trägt das Symbol eine zusätzliche rote Umrandung. Zu finden über die Iconleistenerstellung über das Zauberbuch, Kategorie "Sonstige".
Sonstiges: Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Animation |
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Magie aufheben
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Knoblauch
, Alraune
, Schwefelasche
- Worte der Macht: Vas An Ort
- Zaubernummer: 453
- Benötigter Schreiben-Skill: 78,0
Der Magier hebt alle Magie in der Umgebung auf. (Wirkt genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)
Animation |
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Massenunsichtbarkeit
- Reagenzien: Blutmoos
, Molchauge
, Alraune
, Knoblauch
- Worte der Macht: Vas An Lor Xen
- Zaubernummer: 454
- Benötigter Schreiben-Skill: 79,5
Alle Wesen im Umkreis des Zaubernden, die sich in seiner Party befinden oder zu seinem Gefolge gehören, werden unsichtbar.
Animation |
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Stummer Zauber
- Reagenzien: Molchauge
, Knoblauch
, Alraune
, Spinnenseide
- Worte der Macht: An Ort Wis
- Zaubernummer: 455
- Benötigter Schreiben-Skill: 81,0
Die nächsten Zauber des Illusionisten werden gänzlich ohne WoP gesprochen.
- Meistermagier: 2 Zauber
- Erzmagier: 3 Zauber
- andere Klassen/Ränge: 1 Zauber
Im Kampf gegen NPCs bekommen Zauber, die unter dem Einfluss von Stummer Zauber gewirkt werden, einen höheren prozentualen Bonus auf den Schaden.
Animation |
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Treue Gemeinschaft
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Ginseng
, Knoblauch
, Alraune
- Worte der Macht: Vas In Sanct Tym
- Zaubernummer: 456
- Benötigter Schreiben-Skill: 82,5
Alle Beschwörungen im Umkreis des Zaubernden werden vom Zauber Treuer Begleiter betroffen.
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Zirkel 8 (50 Mana)
(ab Erzmagier)
Abbild
- Reagenzien: Molchauge
, Knoblauch
, Spinnenseide
, Blutmoos
- Worte der Macht: In Ort Quas Grav
- Zaubernummer: 457
- Benötigter Schreiben-Skill: 84,0
Sobald der Zauber gewirkt wird, entsteht ein Abbild des Illusionisten an derselben Stelle, an der er stand. Er selbst verbirgt sich gleichzeitig vor den Augen anderer in der erweiterten Unsichtbarkeit. Auf den Befehl des Magiers hin, kann das entstandene Abbild dann mit einigen wenigen offensiven Zaubern ein ausgewähltes Ziel angreifen. Diese Illusion zählt als eine Beschwörungen im Sinne des Beschwörungsmaximums.
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Astralgefängnis
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Blutmoos
, Spinnenseide
, Alraune
- Worte der Macht: Por Xen Tym Ex
- Zaubernummer: 458
- Benötigter Schreiben-Skill: 85,5
Der Zaubernde verbannt sein Ziel für eine gewisse Zeit in eine zeitlose Ebene zwischen der Materiellen und der Astralebene. Das Ziel dort ist unfähig zu handeln oder Kontakt mit irgendjemandem aufzunehmen, auch Magie zeigt keine Wirkung. Der Zauber endet, wenn die künstliche Ebene in sich zusammenfällt, der Gefangene kehrt zur materiellen Ebene zurück, genau an dem Punkt, an dem er eingekerkert wurde. Der Zauber kann durch ein Mass Dispel am Ort der Einkerkerung aufgehoben werden.
Das Symbol des Zaubers wird ebenfalls im Status des Zaubernden angezeigt, um anzuzeigen, dass er diesen Spruch gerade nicht sprechen kann.
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Falscher Elementarschwarm
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Molchauge
, Spinnenseide
- Worte der Macht: Kal Ort Quas Ylem
- Zaubernummer: 459
- Benötigter Schreiben-Skill: 87,0
Der Illusionist beschwört zwei zufällige Elementare, von denen eines eine Illusion und eines echt ist. Die Illusionen besitzen Hitpoints/2 eines normalen Elementares und richten keinen Schaden an.
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Mimik
- Reagenzien: Spinnenseide
, Ginseng
, Molchauge
- Worte der Macht: Kal Ort Quas Xen
- Zaubernummer: 460
- Benötigter Schreiben-Skill: 88,5
Der Erzmagier wählt ein Ziel aus und erschafft eine vollständige Illusion des Ziels (Namen, Stats, Fame, Körper etc.), die nicht vom Original zu unterscheiden ist (wobei die Stats bei sehr starken Monstern beschränkt werden). Diese Illusion zählt als eine Beschwörung und gehorcht den Befehlen des Erzmagiers.
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Nachahmer
- Reagenzien: Schwarze Perle
, Molchauge
, Blutmoos
, Spinnenseide
- Worte der Macht: Kal Xen Rel Quas
- Zaubernummer: 461
- Benötigter Schreiben-Skill: 90,0
Der Illusionist beschwört einen Nachahmer der ihm dient. Der Nachahmer nimmt die Gestalt des Ziels an, das er gerade angreift und ebenso seine Resistenzen.
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Meister der Beschwörung
- Reagenzien: Alraune
, Spinnenseide
, Schwarze Perle
, Molchauge
- Worte der Macht: Vas Rel Ort Quas
- Zaubernummer: 462
- Benötigter Schreiben-Skill: 91,5
Auf alle Beschwörungen in näherer Umgebung werden die Zauber Verzerren und Verstärken gewirkt.
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Tödliche Wunden heilen
- Reagenzien: Blutmoos
, Knoblauch
, Ginseng
- Worte der Macht: An Corp
- Zaubernummer: 463
- Benötigter Schreiben-Skill: 93,0
Das Ziel wird wiederbelebt. Dieser Zauber wirkt auf Playerleichen, sowie auf die Leichen trainierter Tiere. (Wirkt genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)
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Wahnsinn
- Reagenzien: Molchauge
, Nachtschatten
, Schwarze Perle
, Alraune
- Worte der Macht: Vas Kal Corp Zan
- Zaubernummer: 464
- Benötigter Schreiben-Skill: 94,5
Der Zauber Wahnsinn erfasst alle Wesen in der Umgebung des Zaubernden und belegt sie mit dem Zauber Alptraum.
Sonstiges:
Bei diesem Zauber handelt es sich um einen sogenannten Stammzauber.
Entsprechend äquivalente Zauber sind:
- Erdbeben (Astralmagier)
- Erdbeben (Druiden)
- Froststurm (Elementaristen)
- Tribut der Toten (Nekromanten)
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Besonderheiten
Die Klasse der Illusionisten erhält folgende Sonderfähigkeiten:
- ab Meistermagier: Beschwörer kennen sich weit besser als andere Klassen damit aus, Wesen aus anderen Welten herbeizurufen. Daher erhalten sie einen 25%-Bonus auf die Dauer jeder Beschwörung.
- ab Erzmagier: Illusionisten sind Meister der Tarnung. Sie können eine Illusion beliebig lange aufrecht erhalten. Daher können sie sich eine 2. Identität zulegen (einfach eine Namensänderung in einen vorher eingestellten Namen).
- ab Erzmagier: Illusionisten erhalten einen zusätzlichen Summonslot.
Illusionisten können (mit entsprechendem Skill) folgende Amulette herstellen:
- Amulett des Diebes: Der Anwender wird für einige Zeit unsichtbar (von allen anwendbar).
- Amulett der Illusion: Auf den Anwender wird der Spruch Inkognito gewirkt (von allen anwendbar) oder ggf. verlängert sofern er ausläuft und das Amulett gerade angelegt ist.
- Amulett des Illusionisten: Auf den Anwender wird Leuchtfeuer gewirkt (nur von Illusionisten anwendbar).
Alle weiteren Amulette und Stäbe, die vom Astralmagier herstellbar sind, ausser: Amulett des Magiers und Maske des Chamäleons.
Als zusätzliches Reagenz benötigen die Illusionisten Molchaugen:
Ein dem Blutmoos nicht unähnlicher Pilz ist der Molchauge. Seinen Namen hat er gleichermaßen auf Grund seiner äußeren Beschaffenheit wie auch der ihm innewohnenden magischen Kräfte. Ähnlich Augen eines Molchs besitzt er eine blassorange Oberfläche, gekrönt von einem tiefroten Kreis auf seiner Kuppe. Molche treten im Volksglauben als stille Beobachter und geheimnisvolle Wesen auf. Ebenso verhält es sich mit diesem Pilz, dessen illusionistische Kraft deutlich über die des Nachtschatten hinausgeht. Beschwörer und Illusionisten schwören auf diese mystische Reagenzie.