Magische Ausrüstung

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Magische Ausrüstung

Mit dem neuen System wurde das Rüstungs- und Waffensystem überarbeitet.

Es ist nicht mehr möglich, magische Waffen und Rüstungen in Dungeons / Truhen / Kopfgeld zu finden. Zukünftig könnt ihr nur noch magische Kristalle finden, welche ihr bisher nur durch das Zerlegen magischer Gegenstände bei der Artefaktschmiede erhalten konntet.

Hintergrund: Handwerker haben nun die Möglichkeit, mit herstellbaren Gegenständen die gewünschte Ausrüstung anzufertigen. Die genaue Anleitung folgt im nächsten Schritt:


Standort des Artefaktschmiedes

Hafen Ansilon:


Eingang1.jpg


Schiff Ansilon:


Eingang2.jpg


Ardus Herbstfeuer [AG]:


Vendorstandort.jpg


Notwendige XPF-Talente

  • Magischer Handwerker I
    • Voraussetzung: Dex-Stufe I
    • Kosten: 50.000 XP
    • Wirkungsart: passiv
  • Magischer Handwerker II
    • Voraussetzung: Dex-Stufe II
    • Kosten: 100.000 XP
    • Wirkungsart: passiv

Hinweis: Aufwertungen bis einschließlich Stufe 2 benötigen kein XPF Talent, ab Stufe 3 wird das Talent "Magischer Handwerker I" und ab Stufe 7 wird das Talent "Magischer Handwerker II" benötigt.


Magischer Werkzeugkoffer

Den magischen Werkzeugkoffer könnt ihr beim Artefaktschmied auf der Insel der Greifen für 10.000 Goldstücke erwerben. Den Werkzeugkoffer könnt ihr entweder an euch selbst oder an eine Gilde binden.

Um einen Werkzeugkoffer an eine Gilde zu binden, geht ihr wie folgt vor: Ihr benötigt einen magischen Koffer, der noch keine Erfahrungspunkte hat (s. Abschnitt “Leveling”). Damit geht ihr zu eurem Gildenstein und wählt dort den Punkt “Magischen Werkzeugkoffer an die Gilde binden”. Dieser Koffer verliert die Bindung an euch, kann dafür jedoch von allen Gildenmitgliedern verwendet werden. Dafür ist das Aufwerten des Koffers teurer.

Funktionsweise des Koffers

Mit Doppelklick auf den Koffer öffnet ihr einen Übersichtsdialog. Hier könnt ihr einen magischen Gegenstand auswählen, der noch nicht maximal aufgewertet wurde. Voraussetzung dafür ist, dass der Koffer bereits weit genug aufgewertet wurde, um den Gegenstand aufwerten zu können (s. Abschnitt “Aufwerten des Koffers"). Ein Gegenstand kann nur maximal auf die Stufe des Koffers aufgewertet werden. Ein +8-Koffer kann beispielsweise nur Gegenstände bis maximal +8 erzeugen.

Im Dialog wird euch danach der Gegenstand angezeigt, sowie die Kosten für die Aufwertung des Gegenstandes.

Ein Klick auf Bestätigen prüft, ob ihr die nötigen Materialien bei euch tragt und ob der notwendige Herstellungsskill bei euch vorhanden ist. Die Materialien werden beim Aufwerten gelöscht.

Bei einem Fehlschlag verliert ihr 1 bis 2 der verwendeten Kristalle. Das Talent “Kunst der Vorbereitung” kann euch vor einem Fehlschlag schützen.


Aufwerten des Koffers

Um mit dem Koffer Gegenstände aufwerten zu können, müsst ihr den Koffer zunächst aufwerten. Die Option dazu findet sich ebenfalls im Übersichtsdialog des Koffers.

Eine Aufwertung löst eine Wartezeit aus, die ein sofortiges, erneutes Aufwerten unterbindet. Statt des Buttons zum Aufwerten, wird euch dann der Zeitpunkt für das nächstmögliche Aufwerten angezeigt.

Die Kosten und Wartezeiten für das Aufwerten sind folgende:

Stufe XP für
pers. Koffer
XP für
Gildenkoffer
Wartezeit
+2 1.000 2.500 1 Tag
+4 2.000 5.000 2 Tage
+6 8.000 20.000 3 Tage
+8 16.000 40.000 5 Tage
+10 32.000 80.000 keine


Zur Aufwertung sind jeweils magische Kristalle notwendig. Für jede Aufwertung können Kristalle jeder Stufe genutzt werden. Die Erfahrungspunkte pro Kristall ergeben sich wie folgt:

Stufe des Kristalls Erfahrung
+2 10
+4 40
+6 150
+8 600
+10 2.500


Beispiel: Um auf +6 zu kommen, sind 8.000 XP nötig. Ein +6-Kristall bringt 150 XP. Mit 10 +6-Kristallen erhaltet ihr 1.500 XP. Um auf 8.000 XP zu kommen, würdet ihr 54 +6-Kristalle benötigen. (54 x 150 XP = 8.100 XP)

Allerdings könnt ihr auch +2- und +4-Kristalle verwenden – oder sogar +8- und +10-Kristalle, sofern ihr nicht genügend niedrigere Kristalle habt. Überschüssige XP werden für den nächsten Stufenaufstieg des Koffers angerechnet.

Beispiel: Werden für den Aufstieg des Koffers zu Stufe 6 nur noch 20 XP benötigt und ihr verwendet dafür einen +4-Kristall (40 XP), werden für den nächsten Stufenaufstieg zu Stufe 8 nur noch 15.980 XP (16.000 XP - (40 XP - 20 XP)) benötigt.


Aufwertung von Gegenständen

Schritt 0: Gegenstand herstellen

Den Gegenstand, welchen ihr als magische Variante haben wollt, müsst ihr zuerst beschaffen. Das kann beispielsweise ein von einem Spieler hergestellter Gegenstand sein.


Schritt 1: Gegenstand magisch machen

Jede Rüstung oder Waffe kann "magisch" gemacht werden. Dazu wird vor dem Sphere-Wechsel der Zauberstab der Verzauberung benutzt. Um einen Gegenstand "magisch" zu machen, braucht ihr 90 % Magiekunde. Zusätzlich den Katalystkristall, der beim Artefaktschmiedevendor zu erwerben ist


Schritt 2: Verbessern des Gegenstandes

Fast jeder Gegenstand, der bereits "magisch" ist, kann mit dem magischen Werkzeugkoffer (neues Item, siehe unten) aufgewertet werden. Zunächst auf +1, dann auf +2 usw. Ausnahmen dieser Regel sind z.B. die Schleuder, Speere und die Leichte Knochenmaske der Echsen

Jede Erhöhung kostet 3 magische Kristalle der nächsten Stufe. Existiert kein Kristall für diese Stufe, könnt ihr auch höherstufige Kristalle nehmen. Achtung: Es findet keine Anrechnung statt.


Beispiel: Beispiel: Eine Waffe ist auf +2. Die nächste Stufe wäre +3. Da Kristalle der ungeraden Ordnungen (+1/+3/+5/+7) nicht existieren, müssen für dieses Upgrade Kristalle einer höheren Ordnung genutzt werden. In diesem Fall würden sich +4 Kristalle anbieten. Alternativ ist auch die Nutzung von Kristallen der Stufen +6/+8/+10 möglich.

Zusätzlich wird nur der Herstellungsskill des Items plus das dazugehörige Herstellungswerkzeug benötigt, unabhängig von der Stufe.

Reparieren von Gegenständen

Voraussetzung

Für die Reparatur sind die jeweiligen XPF- Talente "magischer Handwerker I" und "magischer Handwerker II" notwendig.

Wirkung bei Gegenständen

Bei Waffen

Ihr könnt jetzt nicht mehr nur magische Eisenwaffen erhalten, sondern auch Waffen aus Silber, Blutstein und Mithril magisch verstärken. Ebenso können Bögen, Schleudern und Armbrüste magisch verstärkt werden. Der Bonus errechnet sich aus dem bei Waffenkunde ersichtlichen Grundschaden wie folgt: Grundschaden x (100 + Aufwertungsstufe x 4). Die Stärke des Chars wird nicht mit einberechnet.


Bei Rüstungen

Bei Rüstungen wird je nach Stufe die entsprechende Zahl an AR-Punkten gutgeschrieben. Entsprechend hat eine +10 Mithrilplattenrüstung dann 60 AR, statt der üblichen 50 AR der nicht-magischen Variante. Die Berechnung bezieht sich auf eine Rüstung, welche aus 6 Teilen besteht.

AR


Bei magischen Kopfbedeckungen

Je nach Höhe der Veredelung werden bei der Anwendung von Zaubern Reagenzien gespart, so lange noch eine Ladungen auf der Kopfbedeckung vorhanden sind. Die Warscheinlichkeit hängt von der Höhe der Aufwertung ab. Es können unter anderem leichte Knochenhelme, Magierhüte und andere Kopfbedeckungen ohne AR-Bonus dazu verwendet werden. Kopfbedeckungen mit AR-Bonus wie Rüstungen jedoch nicht.

Höhe der Verzauberung Chance Anzahl Ladungen
+1 7,5% 200
+2 10% 400
+3 12,5% 600
+4 15% 800
+5 17,5% 1000
+6 20% 1200
+7 22,5% 1400
+8 25% 1600
+9 27,5% 1800
+10 30% 2000

Magische Kopfbedeckung (alt, nicht mehr findbar)