Paladin

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Mögliches Aussehen für einen Paladin
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Mögliches Aussehen für einen Paladin

OOC-Regeln

  • Nur Menschen guter Gesinnung dürfen Paladine werden.
  • Farben, Paladingebetsbuch sowie Rüstungen und Waffen des Ordens werden beim Austritt zurückgegeben/entfernt.
  • Es gibt keinen Gildenzwang bei den Paladinen. Sofern man sich für eine Gilde entscheidet, muss diese im Einklang mit dem Kodex, speziell mit den Tugenden stehen. In Zweifelsfällen entscheidet die Paladinführung oder der Staff.
  • Folgende Skills dürfen Paladine nicht verwenden: Stehlen, Spionieren, Vergiften, Verstecken, Tarnen, Bogenkampf.
  • Das Verstümmeln von Feinden ist verboten. (Haarlocke abnehmen)
  • Von einem Sonderplot, wie dem eines Paladins, wird ein faires Verhalten auf dem Shard erwartet.


Grundsätzlich wird bei schwerwiegenden Regelbrüchen (nicht abschließend aufgezählt die §§8, 10, 11, 12) die Paladinführung informiert. Diese behält sich ggf. weitere Strafen bzgl. des Plots vor.


Das Klassensystem der Paladine und Priester

Einstellen der Iconleiste

Grundsätzlich ist das Klassensystem in das XP-System von DNW eingebunden.

Dies bedeutet unter anderem, das man das Iconsetup wie üblich unter dem „Talent-Button“ im Paperdoll aufrufen kann.

Dort unter dem Reiter „Optionen“ muss man den Reiter „Iconsetup aufrufen“ mit Bestätigen öffnen.

Hier sollte man dann eine freie Iconleiste anwählen und diese sich je nach Bedarf ausrichten. Unter dem Reiter Klasse findet man dann die einzelnen Gebetsicons wieder. Diese kann man sich dann nach Belieben einsortieren.


Gebete als Makro

Wie unter Punkt 5 beschrieben, ist einem jedem Gebet individuell ein Ausführungsbefehl zugeordnet. Dieser lautet immer .beten + eine Zahlenkombination (Bsp.: Heilung = .beten 130).

Dadurch kann man sich das Klicken auf die Iconleiste sparen. Empfehlenswert ist ein Nutzen beider Systeme.

Gebetskraft als Manaersatz

Der Paladin / Priester verfügt als Manaersatz über Gebetskraft. Im Grundsatz verfügt man hier über einen Maximalwert von 100. Jedes Gebet verbraucht hierbei einen gewissen Anteil der Gebetskraft. Die Gebetskraft kann man auf verschiedene Arten auffüllen.

- Die erste Variante ist der .beten-Befehl. Dies kann man überall ausführen, einzige Voraussetzung in der Engine ist, dass man sich nicht bewegt und in der Zeit (ca. 5 Sekunden) keinen Schaden erleidet. Diese Option füllt die Gebetskraft immer auf ein Maximum von 60 Gebetskraft auf. - Die zweite Variante ist das Nutzen von aufgeladenen Amuletten. Hierbei füllt eine jede Ladung 50 Gebetskraft auf, jedoch bei mehrfacher Anwendung auch nie über den Maximalwert von 60 Gebetskraft. - Die dritte Variante ist das Aufsuchen eines Altars. Nur hier kann man seine Gebetskraft auf das Maximum von 100 auffüllen. Dafür muss am Altar pro Gebetskraftpunkt eine gewisse Summe Gold bezahlt werden. Hierbei muss bedacht werden, dass das System sich auch die durch .beten erlangten Gebetskraftpunkte merkt und diese ebenso bezahlt werden müssen.

Altare und ihre Funktion

Es gibt gesamt derzeit vier Orte für Altare auf DNW. 1. Nahe Ansilon, unmittelbar neben dem Kräuterfeld, befindet sich eine kleine Kapelle Datei:Ansilonkapelle..png 2. In Silberburg, unmittelbar östlich der Bank, steht die große Kapelle. Datei:Silberburgkapelle.png 3. In Winterberg, östlich der Bank, steht eine kleine Kapelle. Datei:Winterbergkapelle.png 4. Gloriamgelände. Dieses befindet sich nahe des Ostausgangs der Stadt Silberburg. Datei:Gloriamkapelle.png

Wenn man einen Altar doppelklickt öffnet sich ein Fenster mit einigen Funktionen. Datei:Altaroptionen.png

Die erste Funktion „Spenden“ kann verwendet werden, um einen magischen Segen zu erhalten. Dieser hält ca. 350 Sekunden.

Die zweite Funktion „Opfern“ wird verwendet, um seine Gebetskraft auf das Maximum von 100 wieder aufzufüllen. Man muss hierbei immer das Gold dabei haben, um die gesamte fehlende Gebetskraft zu bezahlen. Teilauffüllungen funktionieren nicht.

Die dritte Funktion „Weg des Herrn Optionen“ wird verwendet um Einstellungen am selbigen Gebet vorzunehmen.

Die vierte Funktion „Schwertweihe“ wird verwendet, um Paladinwaffen zu weihen. Hier erhält man je nach Rang und Glaubenskraft einen Bonus auf die Waffen.

Die fünfte Funktion „Rüstungsumwandlung“ wird verwendet, um magische Waffen und Rüstungen in magische Paladinwaffen und Rüstungen umzuwandeln.

Bei den Waffen wird ein mag. Katana zu einem Paladinlangschwert und ein mag. Zweihänder zu einem Paladinzweihänder. Der Weihbonus wird hierbei nicht auf den magischen Bonus addiert, sondern durch diesen ersetzt.

Bei den Rüstungen können nur Plattenpanzerteile in Paladinrüstungsteile umgewandelt werden. Bei den Schilden wird ein Turmschild für die Umwandlung benötigt.

Kodex der Paladine

Ursprung des Paladinordens

Der Ursprung des Ordens der Paladine reicht in eine Zeit zurück, über die lediglich Überlieferungen existieren. Kein Mensch kann anders weit Zeugnis über die Zeit ablegen. Manch einer wird ihn schlicht unter dem Namen "Orden der Paladine" kennen, andere nannten ihn einst "Orden der Paladine zu Britain" und wieder andere nennen ihn in der heutigen Zeit "Orden der Paladine zu Silberburg".

Die Geschichte des Ordens begann in einer Zeit, lange vor der Geschichtsschreibung dieser Landen. Zu jenem Zeitpunkt war die Welt erfüllt von Reinheit und Ausgewogenheit, zumindest zu großen Teilen. Die Menschen benötigten keine Festungen oder andere Arten der Verteidigung – es herrschte Frieden auf Erden.

Doch wo Ausgewogenheit und Frieden vorherrschten entstand auch Neid im Geiste einiger Menschen. Dies nutzte der Dämon aus, den wir in der heutigen Zeit als den "Namenlosen" kennen. Er vergiftete mit falschen Wundern und falschen Versprechungen die Gedanken einiger Menschen. Da er jedoch befürchten musste, dass dies den anderen Menschen auffallen würde, suchte er sich für seinen Plan eine Insel im fernen Meer aus. Dieses Reich wurde von seinen Bewohnern "Surom" genannt. Nach und nach wurden die Menschen vom namenlosen Dämon korrumpiert und all jene die sich dem widersetzten waren irgendwann in der Unterzahl. Wer zu diesem Zeitpunkt nicht überlief wurde schlichtweg vernichtet. Ein Schleier der Düsternis und der Gewalt breitete sich wie ein Lauffeuer aus und am Ende waren die Menschen dem Dämon komplett erlegen.

Dies war der Grundstein für den alles umfassenden Plan des Namenlosen, die Welt wie sie bisher existierte an sich zu reißen. Im Reich Surom wurde das Handeln der Menschen von nun an auf einen großen Eroberungsfeldzug gelenkt. Es wurden dunkle Harnische und Schwerter gefertigt, ein jeder kräftiger Mann und eine jede kräftige Frau wurde zu den Waffen gerufen. Es begann eine Zeit der Vorbereitung. Im Verborgenen stärkte und korrumpierte der Namenlose über Jahrzehnte seine Gefolgschaft, bis dann eines Tages die Vorbereitungen abgeschlossen waren. Voller Euphorie und Hass über all jene die nicht ihrem Reich angehörten und dem namenlosen Dämon folgten, setzte das Heer des Namenlosen über.

Das erste was die Bewohner des alten Kontinents am Horizont des Meeres erblickten waren die im Winde flatternden schwarzen Segel der Flotte des Dämonen. Doch da die Menschen keinerlei Hass und Feindschaft kannten, wurden keine Maßnahmen der Verteidigung getroffen. Im Gegenteil, die Bürger begannen Vorbereitungen zu treffen, um die neuen „Freunde“ jenseits des Meeres zu empfangen. Einige Tage später wussten sie, dass dies ein Fehler war. Die Küste und die nahen Städte und Dörfer waren über und über vom Blute der Menschen getränkt. Manch ein Überlebender der ersten Stunden berichtete gar, dass das Wasser am Strand rot vom Blute der Leiber gefärbt war. Das Heer des Dämonen machte vor niemanden Halt - kein Priester, kein wehrloser Mensch, nicht einmal die Kinder wurde vom Schwerte und Feuer verschont. So breitete sich der blutrote Schleier der Vernichtung über das Land aus. Nachdem die Küsten erobert waren, strömten das Heer des Namenlosen weiter ins Landesinnere und brachte auch dort, trotz erster Gegenwehr Tod und Vernichtung über die Menschen. Jene die die Kämpfe überlebten wurden in die Sklaverei geschickt, um für ihre neuen „Herren“ zu schuften. So wurden mit ihrem Schweiß und Blut Festungen in den eroberten Gebieten erbaut. Dunkle Mahnmale für alle Bewohner der alten Welt, auf das sie niemals vergaßen, wer ihnen ihr Schicksal brachte. Doch dort wo einst ein verborgener Schatten im Lichte sein Dasein fristete so geschah dieses nun umgekehrt. Dort wo der Schatten überwog existierte nun ein Licht im Dunkeln. Ein Funken Hoffnung. Nicht alle mutigen Menschen und Gläubigen des Herrn fielen dem Schwerte zum Opfer. Einigen Wenigen gelang es sich vor den Schergen des Namenlosen zu verbergen. Sie waren es, die den Mut fanden Widerstand zu leisten. Durch die Lehren der vergangenen Zeit wurden die übrigen Menschen im Waffenhandwerk geschult. Die Bauern legten die Pflugscharen nieder und griffen zum Schwerte. Jene unter ihnen die ein reines Herz hatten und gefestigt im Glauben waren wurden von den Priestern gezielt ausgebildet. Ihnen wurden die heutigen Tugenden gelehrt und sie wurden speziell im Waffenhandwerk geschult. Diese Menschen, die ersten Paladine des Herrn gaben ihr Wissen an die anderen Menschen weiter und so wurden die ersten Siege über die Schergen des Namenlosen errungen, auch wenn der Blutzoll hoch war. Aus einst kleinen Wiederstandhandlungen erwuchs eine offene Rebellion gegen die falschen Herren. Erst wurde ein Dorf befreit, dann ein ganzer Landstrich. Die Anhänger konnten diesen Widerstand irgendwann nicht mehr ignorieren und so wurde ein Herr in die eroberte Region geschickt geführt von einem der Helden des Namenlosen. "A'Groniam" hatte sich vom ersten Tage an einen Namen gemacht. Er war einer der ersten, die die Küsten stürmten und Tod und Leid unter die Menschen brachten. Ebenso wie er grausam war, war jedoch auch sein Kampfgeschick und Taktikverständnis. Dieser Mann sollte den Widerstand im Keim erdrücken. Letzten Endes kam es in einer der eroberten Festungen des Namenlosen zum Aufeinandertreffen beider Heere. Es gab eine tagelange blutige Schlacht, die in einem letzten Kampf zwischen A'Groniam und einem der Paladine des Herrn stattfand. Der Paladin behielt die Überhand und letzten Endes lag A'Groniam schwer verwundet am Boden. Der Paladin hätte seinen ärgsten Feind einfach zu seinem Herrn schicken können, doch entschied er sich Gnade walten zu lassen. Dieser Paladin handelte nach den Prinzipien seiner Tugenden. Er hatte Mitleid für den schwer verwundeten A'Groniam. Dieser schlug diese Geste jedoch aus und entkam im weiteren Kampfgewirr. Über dessen Verbleib wurde nichts weiter überliefert, doch aufgrund der schweren Verwundungen mag sein Tod nicht unwahrscheinlich sein.

Das Heer des Namenlosen wurde führerlos wie es war im weiteren Verlauf der Schlacht entscheidend geschlagen. Der Blutzoll war in jenen Tagen unermesslich hoch auf beiden Seiten. Doch dieser Sieg war es, der den zuvor Verängstigen neuen Mut schenkte und so füllten sie die Reihen der Gläubigen des Herrn weiter an. Aufgrund seiner Tugendhaftigkeit im Kampfe wurde der Paladin, welcher A'Groniam im Zweikampfe besiegte, zu dem obersten Paladin unter vielen auserkoren. Er war der erste Großmeister des Ordens der Paladine.


Mit dem Verlust des Helden auf Seite der Anhänger des Namenlosen und dem Sieg des Heeres der Menschen der alten Welt entstand ein Bruch in der Macht des Namenlosen. Seine Anhänger waren einst gewohnt zu siegen und unaufhaltsam voran zu preschen. Das sie das erste Mal eine empfindliche Niederlage erlitten hatten ließen ihren Mut und ihre Tatkraft schwinden. Gleichsam fassten die Anhänger der Paladine immer größeren Mut und ihr Heer vergrößerte sich durch die Inspiration und dem Vorbild der Paladine. In folgenden Schlachten wurden die Heere des Namenlosen vernichtend geschlagen, so dass sie sich nach vielen Jahren der Herrschaft dort wiederfanden, wo sie einst ihren Raubzug starteten. Es kam zu einer großen Schlacht am Strand, wo sie einst gelandet waren. Hier wurde das Heer des Namenlosen fast gänzlich aufgerieben. Nur wenigen Feinden gelang der Rückzug über das Meer auf ihre Insel. Doch das Heer der Paladine folgte ihnen. Zu groß war die Furcht vor einem weiteren Angriff und dem unendlichen Leid, welches sie einst ertragen mussten. In einer letzten Schlacht auf dem eigenen Boden wurden das ohnehin schon aufgeriebene Heer des Namenlosen vernichtend geschlagen. Trotz des Versuches wurden keinerlei Anhänger gefangen genommen und konnten geschont werden. In ihrem Fanatismus rannten sie selbst im Angesicht der verlorenen Schlacht in die Speerspitzen ihrer Feinde. Am Ende war die Herrschaft des Namenlosen gebrochen. Die wenigen Überlebenden die das Leben vorzogen flüchteten in unbestimmte Richtungen über das Meer.


Der Herr selbst war es, der am Ende der Kämpfe, auf dem Tiefpunkt der Macht des Namenlosen jenen selbst in Ketten legte. Auf das sich niemand mehr an ihn erinnern könne und ihm huldigen würde, nahm der Herr ihm seinen Namen. Dies ist der Grund, warum er in der heutigen Zeit als der namenlose Dämon bekannt ist.

Um letzten Endes nicht erneut zuzulassen, dass der Namenlose erstarkte und zu Macht gelangte, schworen sich die übrigen Paladine jene Ketzer des wahren Glaubens, die Anhänger des Namenlosen, zu jagen. Die Paladine kehrten nicht mehr zurück zu ihrem alten Kontinent. Sie bestiegen die Boote und versuchten die verstreuten Anhänger des Namenlosen aufzufinden. So entstanden in vielerlei Ländern neue Bastionen des Ordens der Paladine. Eine von ihnen war der Orden der Paladine zu Britain. Nach dem Untergang der alten Welt waren es jene Paladine die den neuen Orden der Paladine zu Silberburg gründeten, um auch den Glaube an den Herrn auf der neuen Welt zu verbreiten. Ebenso ist es die Aufgabe des Ordens der Paladine auf der neuen Welt die erstarkten Anhänger des Namenlosen in Schach zu halten, auf das die vergangene Geschichte sich niemals wiederholte.


Hierachie

Die Maximalanzahl der Paladine liegt bei 13. Die Anzahl der Anwärter ist unbegrenzt. Der Aufstieg zum Paladin ist jedoch nur möglich, so lange Plätze bei den Novizen / Akoluthen frei sind. Grundsätzlich verhält sich die Befehlsgewalt wie bei einer Pyramide. Sollten obere Ränge nicht besetzt sein, werden Einzelfallreglungen durch den Klassen-GM bestimmt.


Hierachie unter den Rängen (von oben nach unten)

Großmeister

Anzahl: max. 3

Ankhfarbe: rot

Besonderheiten: Führung des Paladinordens, prüft Anwärter


Hohepriester

Anzahl: max. 1

Besonderheiten: Bildet die anderen Priesterränge aus


Legaten

Anzahl: max. 4

Ankhfarbe: blau

Besonderheiten: Bildet Anwärter aus


Priester

Anzahl: max. 2 (Anzahl wird mit den Priesterlehrlingen geteilt)

Besonderheiten: -


Akoluthen

Anzahl: max. 6 (Anzahl wird mit den Novizen geteilt)

Ankhfarbe: braun

Besonderheiten: -


Priesterlehrlinge

Anzahl: max. 2 (Anzahl wird mit den Priestern geteilt)

Besonderheiten: -


Novizen

Anzahl: max. 6 (Anzahl wird mit den Akoluthen geteilt)

Ankhfarbe: gelb

Besonderheiten: -


Tugenden

Unabhängig von den Tugenden sollte ein Paladin sich immer vor Augen führen, dass der Schutz des Lebens seine grundlegende Aufgabe ist. Er wird dem niemals zuwiderhandeln. Ein Paladin ist hierfür nicht an weltliche Befugnisse (Gesetze der jeweiligen Herrschaftsgebiete) gebunden, sondern handelt aus seiner grundlegenden Glaubensüberzeugung.


Rechtschaffenheit

Die Tugend der Rechtschaffenheit gebietet dir dein Handeln so auszurichten, dass du ein jedem die Behandlung erfahren lässt, welche du auch von deinen Mitmenschen gegenüber dir selbst erhoffst.

Du sollst hierbei stets so handeln, dass du dies vor deinem Herrn, deinem Gewissen und jedem anerkannten Gesetz rechtfertigen könntest.

Kommt du in die Situation, dass ein Konflikt zwischen dem Wort des Herrn, dem Gewissen oder dem anerkannten Gesetz besteht, so folgst du zuerst dem Wort des Herrn, dann deinem Gewissen und zuletzt unterwirfst du dich der weltlichen Ordnung.

Tapferkeit

Die Tugend der Tapferkeit gebietet dir den Mut zu finden, auf dass du niemals vor der Ungerechtigkeit zurückweichst. So auch du nicht zurückweichst, werden andere deinem Beispiel folgen und ebenso den Mut zu großen Taten finden.

Niemals sollte das Aufkommen von Mutlosigkeit dazu führen, dass du den Rückzug antrittst, auf das unschuldiges oder wehrloses Leben in Gefahr gerät.


Gerechtigkeit

Die Tugend der Gerechtigkeit gebietet dir einen Jeden gleich zu behandeln. Wahre Gerechtigkeit kann nur ausgeübt werden, so du sämtliche Vorurteile ablegst.

Dir obliegt es letzten Endes mit deinem objektiven Blick Klarheit zu verschaffen und sämtliche subjektiven Einflüsse zu verdrängen, auf dass ein gerechtes Urteil gefällt werden kann.


Ehre

Die Tugend der Ehre gebietet dir dein Handeln nach dem Kodex des Ordens auszurichten, um durch gerechte Taten das Ansehen des Ordens und deiner selbst zu steigern.

Handle stets so, dass dein Tun in den Augen rechtschaffender Wesen als gerecht empfunden wird, so erlangst du Ehre gegenüber dem Rechtschaffenden.

Handeln, welches ohne Mut, sondern vielmehr durch List oder Tücke bestimmt wird, ist nicht ehrenhaft.


Demut

Die Tugend der Demut gebietet dir ein Bewusstsein für deinen moralischen Wert im Vergleich zum Herrn zu entwickeln. Derjenige der demütig lebt und seinen Platz in den Augen des Herrn erkennt, zeigt seine eigentliche Würde auf.

Der größte Feind der Demut ist der Hochmut. Er verleitet dich zu unüberlegten und somit vorschnellen und möglicherweise ungerechten Handlungen.


Mitgefühl

Die Tugend des Mitgefühls gebietet dir dein Handeln so auszurichten, dass jene, welche deiner Hilfe bedürfen gleichsam diese auch erhalten.

So du Mitgefühl zeigst, wirst du in den Augen deiner Mitmenschen gerechtig handeln und Ehre erlangen.


Opfer

Die Tugend des Opfers gebietet dir das Wohl anderer über dein eigenes zu stellen.

Ein Opfer kann in vielerlei Hinsicht von dir verlangt werden. Es kann als Aufopfern deiner Zeit zum Spenden von Trost verstanden werden, aber auch in letzter Instanz zum Opfern deines Lebens zum Schutze der Unschuldigen und Wehrlosen ausgelegt werden.

Einem Opfer wird als Handlungsmaxim immer eine gerechte und demütige Handlung zu Grunde liegen.


Spiritualität

Die Tugend der Spiritualität gebietet dir dein Leben nach den Tugenden des Herrn auszurichten.

Durch ein tugendhaftes Leben spiegelst du das Maß an Frömmigkeit wieder, welches du im Angesicht des Herrn besitzt.


Fähigkeiten

Fähigkeiten der Paladine

Heilige Rüstung

  • RP-Wirkung

Eine geweihte Rüstung eines Paladins gibt einen matten Schein von sich. Dieses Licht lässt einen jeden die wahre Herkunft eines Paladins erkennen.

  • Enginewirkung

Lichtradius um den Charakter bei getragener Paladinrüstung. (ab Rang 1 Paladinplot)


Entfluchen

  • RP-Wirkung

Ein Paladin kann von Wächtern verfluchte Gegenstände läutern sowie den Fluch der Wächter von sich und anderen entfernen.

  • Enginewirkung

Entfernung per .beten-Befehl oder Gebetsbuch vom Wächterfluch „schwarze Hand“ sowie Entfernung der Fähigkeit des „Essen vergiften“ der Wächter


Waffenweihe

  • RP-Wirkung

Ein Paladin kann die Waffen des Ordens weihen.

  • Enginewirkung

Anwendbar auf Paladinlangschwert und Paladinzweihänder. Abhängig von Rang und Glaubenskraft bekommt der Paladin einen magischen Bonus auf seine Waffen. Bei maximalen Glaubensskill des jeweiligen Ranges +2 Novize, +3 Akoluth, +4 Legat, +5 Großmeister. (siehe geweihte Orte)


Nachtsicht

  • RP-Wirkung

Der Paladin vermag durch die Macht des Herrn die Dunkelheit bannen und zu sehen, als wäre es taghell.

  • Enginewirkung

Nachtsicht wie beim Zauber (per Punkt-Befehl ein- und ausschaltbar)


Handauflegen

  • RP-Wirkung

Durch die Hand des Paladin vermag der Herr einer verletzten Person Linderung verschaffen.

  • Enginewirkung

Man muss unmittelbar neben dem Betroffenen stehen und kann dann per Gebetsbuch die Fähigkeit anwenden. Die Anwendung selbst dauert einen Moment und heilt das Ziel vollständig. Dies ist im Grunde als reines RP-Feature gedacht und nicht im PvM/PvP verwendbar.


Gebete

Gebete der Paladine

Novize

Heilung
  • Gebetsworte

Crea Vitam - Erschaffe Leben

  • RP-Wirkung

Der Paladin erbittet den Herrn mit dem Gebet um Heilung für sich oder jemand anderen.

  • Enginewirkung
    • Heilt mit ansteigendem Rang mehr Lebenspunkte
    • Heilt über das Maximum der Lebenspunkte hinaus, wenn diese nicht überschritten sind.
    • Gebetskraftkosten 5-10 je nach Glaubenskraft und Rang
  • Ausführungsbefehl

.beten 130


Reinigendes Feuer
  • Gebetsworte

Lustra corpum - Entsühne den Körper

  • RP-Wirkung

Der Paladin erbittet eine Aura aus Feuer, die den Besprochenen kurz umgibt, und ihn von schädlichen Einflüssen reinigt. Je nach Glaubensstärke vermag das Gebet Gifte, Halluzinationen sowie magische Flüche und Paralyse zu brechen.

  • Enginewirkung
    • Ab dem Rang Novize entfernt das Gebet Gift und Halluzination
    • Ab dem Rang Akoluth entfernt das Gebet magische Flüche
    • Ab dem Rang Legaten entfernt es magische Paralyse
    • Der Paladin nimmt bei dem Gebet leichten Schaden.
  • Ausführungsbefehl

.beten 131


Akoluth

Segen des Herrn
  • Gebetsworte

Deus, benedictionem tuum peteo - Herr, ich erbitte deinen Segen

  • RP-Wirkung

Der Paladin erbittet den Schutz des Herrn, welcher ihn stärker, geschickter und aufmerksamer werden lässt und zudem Angriffe physischer Natur auf ihn abschwächt.

  • Enginewirkung
    • Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz sowie physische Resistenz erhöht sich je nach Rang und Glaubenskraft.
    • Das Gebet kostet 12 Gebetskraft.
  • Ausführungsbefehl

.beten 132


Böses bannen
  • Gebetsworte

Absterreo omnibum malum - Ich verbanne alles Böse

  • RP-Wirkung

Mit dem Gebet vermag der Paladin Böses im Angesicht des Herrn zu bannen. Niedere Wesen verbrennen im heiligen Feuer oder flüchten. Astrale Wesen werden auf ihre Ebene zurück verbannt und magische Gestaltenwandler in ihre Ursprungsform zurückversetzt, auf dass der Paladin die Wahrheit hinter der Fassade erkennen mag.

  • Enginewirkung

- Ab dem Rang Akoluth erleiden Untote Schaden und flüchten vor dem Paladin. Weiterhin greifen sie eine gewisse Zeit nicht mehr an. - Ab dem Rang Legaten werden auch magisch beschworene Kreaturen und gemorphte Magier gebannt. (An Ort-Wirkung) - Ab dem Rang Großmeister werden auch versteckte Personen aufgedeckt. - Das Gebet kostet 10 Gebetskraft.

  • Ausführungsbefehl

.beten 133


Legat

Heiliger Schutz
  • Gebetsworte

Peteo sanctum praesidium - Ich erbitte den heiligen Schutz

  • RP-Wirkung

Der Herr schützt jenen, welchen der Paladin für das Gebet auserkoren hat vor schädlicher Magie oder den Gebeten von Wächtern und deren Priestern.

  • Enginewirkung

Das Gebet bewirkt, dass negative Zaubersprüche absorbiert und in Heilung umgewandelt werden, abhängig von der Stärke der Angriffszauber.

Wächtergebete werden absorbiert, Priestergebete reflektiert.

    • Heilt über das Maximum der Lebenspunkte hinaus, so es noch nicht überschritten ist.
    • Das Gebet kostet 10 Gebetskraft.
  • Ausführungsbefehl

.beten 134


Fanatismus
  • Gebetsworte

Potentia tua contra malum, o Deus! - Deine Macht gegen das Böse, o Herr !

  • RP-Wirkung

Der Paladin vermag durch die Macht des Herrn die absoluten Feinde seines Glaubens mit größerem Eifer zu bekämpfen. In jenem Eifer wird der Paladin die eigenen Schmerzgrenzen überwinden können und widersteht somit magischen Einflüssen.

  • Enginewirkung
    • erhöhter Schaden gegen Untote und dämonische Wesen
    • Bonus auf die Elementarresistenzen
    • Das Gebet kostet 10 Gebetskraft
  • Ausführungsbefehl

.beten 135


Großmeister

Wort des Herrn
  • Gebetsworte

Deus, verbum tuum audiaris - Herr, dein Wort werde erhört.

  • RP-Wirkung

Der Paladin ruft den Herrn an, sein Wort unter alle Umstehenden fahren zu lassen. Alle deren Glauben zu schwach ist, werden durch gleißendes Licht geblendet und somit vorübergehend bewegungsunfähig.

  • Enginewirkung
    • Paralyse auf alle mit Ausnahme von Paladinen/Priestern sowie Partymitgliedern.
    • Wird von Magiereflektion nicht beeinflusst
    • Das Gebet kostet 30 Gebetskraft
  • Ausführungsbefehl

.beten 136


Aufopferung
  • Gebetsworte

Acceptes sacrificium meum - Nimm mein Opfer an

  • RP-Wirkung

Der Paladin opfert seine Kraft auf, um diese anderen zukommen zu lassen. Hierbei werden sogar schwerste Verletzungen geheilt. Gleichsam schenkt er den Beteiligten neuen Mut und befreit sie von allen schädlichen Einflüssen.

  • Enginewirkung
    • Wirkt auf alle, mit Ausnahme von Wächtern und deren Priesterin, um den Paladin herum.
    • Belebt alle tote Spieler um den Paladin wieder.
    • Heilt alle um den Paladin komplett
    • Alle Spieler erhalten die Gebete „reinigendes Feuer“ sowie „Segen des Herrn“
    • Das Gebet kostet den Paladin fast seine gesamten HP und Stamina, zur Ausführung werden mindestens 90 HP benötigt.
    • Das Gebet kostet 30 Gebetskraft
  • Ausführungsbefehl

.beten 137


Weg des Herrn
  • Gebetsworte

Procedamus in nomine Dei ! - Wir sind im Namen des Herrn unterwegs !

  • RP-Wirkung

Der Paladin öffnet ein Tor aus gleißendem Licht, durch das er und seine Mitstreiter schreiten können.

  • Enginewirkung
    • Wie Tor öffnen des Meistermagierplots.
    • Mitglieder einer Party können ebenso durch das Tor reisen.
    • Sobald der Paladin das Tor durchschreitet, schließt es sich.
    • Das Gebet kostet 15 Gebetskraft
  • Ausführungsbefehl

.beten 138