Bauvorhaben

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Wie läuft das Bauen für einen Spieler ab?

Einen Account beantragen

Accounts können beantragt werden unter der Mailadresse: hawk@dieneuewelt.de Folgende Angaben werden verlangt:

  • DNW-Spielserver-Account
  • Charname
  • Grund des Accounts (Eigenheim, Vendorstelle, Gildenbau etc)

Achtung: Bei Beendigung der Baustelle kann es zu einem Löschen des Bauaccounts kommen.

Euer Gebiet abstecken

Baugebiet vermessen mit .where

Nachdem Ihr den Bauserver-Account habt, sucht Ihr Euch auf dem Bauserver innerhalb der freigegebenen Baugebiete Euren Bauplatz. Steckt diesen Bauplatz klar ab (umzäunen oder dergleichen) und kennzeichnet ihn, beispielsweise durch ein Schild mit Eurem Namen.

Mit .where nehmt Ihr außerdem noch die Koordinaten des geplanten Baugebietes auf. Dieses kann ruhig etwas größer abgesteckt werden, als der fertige Bau später tatsächlich wird. Vermeidet es, wenn möglich, benachbarte Grundstücke oder Häuser in diesem Gebiet zu erfassen.

Das Bauvorhaben bekannt geben

Wenn Ihr ein Bauvorhaben beginnen wollt, müsst Ihr hier in diesem Forum einen Thread im Bauvorhaben-Forum eröffnen.

Bitte schreibt in das Topic die Art des Baues und den Charnamen für den Ihr es bauen wollt, z.B. "Neubau - Wohnhaus Ludwig".

In den Thread hinein gehören ausnahmslos:

  • Bauherr/Ansprechpartner:
  • Alle künftigen Eigentümer:
  • Alle am Bau Beteiligten:
  • Koordinaten des Projektes: (NW,SO) (Bitte Koordinaten mit Komma trennen!)
  • Gewünschte Dynamisierung: (NW,SO)
  • Punkt (Koordinaten) in der Nähe des Baus zum sicheren Teleport:
  • Ggf. genaue Koordinaten für einen Kellerdurchbruch (z.B. 1342,265 - 1345,265)
  • Ggf. sonstige Mapanderungswünsche (z.B. eine Planierung der Fläche)

Bauvorhaben, für die kein Thread existiert, können ohne Ankündigung gelöscht werden!

Dynamisierung/OK der Bauleitung abwarten

Sobald Ihr das OK von der Bauleitung habt oder die Dynamisierung erfolgt ist, könnt Ihr anfangen, zu bauen.

Achtet dabei auf die Baustile und Baugebiete!

Nach Fertigstellung um Abnahme bitten

Wenn Ihr fertig seid mit eurem kompletten Bau, teilt diesen Status in Eurem Thread mit. Schreibt ggf. hilfreiche Infos zur Abnahme! (Kellergeschosse, bebaute Fläche ist größer als dynamisierte Fläche, etc.)

Kosten

Wände zählen zur Grundfläche dazu

Bei einem Neubau werden alle verbauten Tiles und herstellbaren Items berechnet. Dekoration und Mobiliar werden bei der Hausabnahme auf dem Spielserver in Form entsprechender Items gezahlt. Wände, Böden, Dächer u.ä. werden nicht zusätzlich berechnet.

Wird bei einem Umbau die Fläche vergrößert, wird die Gesamtkostendifferenz entsprechend berechnet. Werden bei einem Umbau neue Items verbaut, sind diese abzugeben. Bei einer Verkleinerung werden weder Items noch Gold erstattet.

Es gelten folgende Preise pro Tile:

  • Erdgeschoss: 1.000 gp
  • 1. Ober-/Untergeschoss = 2.000 gp
  • 2. Ober-/Untergeschoss = 3.000 gp
  • 3. Ober-/Untergeschoss = 4.000 gp
  • 4. Ober-/Untergeschoss = 5.000 gp
  • Pools und ähnliche Bademöglichkeiten kosten pro Tile das doppelte der entsprechenden Etagenfläche.

Türen, Truhen und andere dynamische Einrichtung muss der Eigentümer selbst herbeischaffen und via .hausmenue platzieren. Lediglich eine UID-Eingangstür bekommen Spieler beim Neubau oder beim Erwerb eines Hauses aus Staffbesitz geschenkt.

Tools für den Bau

Axis

Download

Zunächst benötigt ihr Axis 2 (Download vom DNW-Server, Download von SphereCommunity).

Wer alternativ gerne mit anderen Tools, wie Axis, TNG 8 oder Pandora's Box arbeitet, findet diese z. B. bei uo-project.net oder hier.

Installation

Da unsere Ultima-Dateien - entgegen dem Standard - ohne ".mul"-Endung daherkommen, muss bei der Installation von Axis eine genaue Vorgehensweise eingehalten werden.

1. Zuerst installiert ihr Axis in einen eigenen Ordner, dort hinein kopiert ihr unsere Axiscats.scp.

2. Dann startet ihr Axis und legt ihr das Verzeichnis und den Client fest:

Axis-Settings-Client.jpg


3. Die Pfade müsst ihr entsprechend eures Systems anpassen:

Axis-Settings-Pfade.jpg

map0.mul -> ...\bs\map
static0.mul -> ...\bs\statics
staidx0.mul -> ...\bs\staidx
art.mul -> ...\bs\art
artidx.mul -> ...\bs\artidx
anim.mul -> ...\bs\anim
anim.idx -> ...\bs\animidx
lightidx.mul -> ...\bs\lightidx
light.mul -> ...\bs\light
tiledata.mul -> ...\bs\tiledata
hues.mul -> ...\bs\hues
radarcol.mul -> ...\bs\radarcol
sound.mul -> ...\bs\sound
soundidx.mul -> ...\bs\soundidx

CentrED

Download

Installation

Befehle für den Bau

Auf dem Bauserver können Spieler verschiedene Befehle verwenden, die das Bauen deutlich erleichtern. Siehe zusätzliche Befehle für den Bau.

Baustile

Der Baustil muss der näheren Umgebung angepasst werden. Gleiches gilt auch für die Rassenstädte. Am besten schaut man sich im jeweiligen Stadtzentrum einmal um. Dabei fällt beispielsweise auf, dass in Silberburg vorweigend weiße Steinmauern, in Nalveroth Sandsteinmauern und in Nordhain Holzwände verbaut wurden.

Zelte dürfen überall verbaut werden.

Detaillierte Baumaterialen für Städte

Bei den Böden sind die Vorgaben nicht starr, sondern eher als Empfehlung zu verstehen. Es gibt mittlerweile zahlreiche neue Zierfliesen und Mosaikfliesen, die nicht in diesem Katalog aufgeführt sind. Wichtig ist nur: Bei außenliegenden, sichtbaren Elementen sollte das Bild stimmig bleiben.

  • Silberburg
    Silberburg
    • Boden: Fliesen (rot), Holzplanken, Fliesen (blau), Steinplatten, Pflastersteine (grau), Holzdielen (hell & dunkel)
    • Wände: Steinwand 1|2|2Turm|3|4, Putzwand 1|2|4, Brick Wall 1 (nur in Rand- und Außenbezirken zulässig)
    • Dächer: Ziegeldach, Holzschindeln, Steinziegel, Schieferdach 2
  • Nalveroth
    Nalveroth
    • Boden: Pflastersteine (sandstein), Sandsteinpflaster (hell & dunkel), Steinplatte (Sandstein)
    • Wände: Putzwand 3, Sandsteinwand, Sandsteinwand (verziert), Lehmwand (dunkel)
    • Dächer: Steindach 1|2|3
  • Nordhain
    • Boden: Holzdielen (hell & dunkel), Holzplanken, Pflastersteine (grau)
    • Wände: Holzwand 1|2, Holzbohlenwand
    • Dächer: Strohdach 1|2, Holzschindeln
  • Winterberg
    • Boden: Pflastersteine (grau), Fliesen (grau), Holzdielen (hell&dunkel), Holzplanken, Kopfsteinpflaster, Steinplatten
    • Wände: Holzbohlenwand, Steinwand 1|2, Lehmwand Hell, Holzwand 1
    • Dächer: Strohdach, Dach-Schnee, Log Roof, Schieferdach 2, Steindach 3
  • Ansilon
    • Boden & Wand & Dach: Mannigfaltige Kombinationen aus Order-, Chaos- und Holzfällerstil.
    • Kein Sandstein(-ähnliches) und Marmor

Flora

Tipps

Der Start auf dem Bauserver

Einige Befehle und Einstellungen sollten an einem frisch erstellten Bauchar noch gemacht werden, bevor man sich in das Getümmel einer voll dynamisierten Stadt wirft.

.axis
Zuerst ruft man damit das Ingame-Axis auf. Das ist ein grauer Kasten und bietet ein paar einfache, aber wichtige Funtkionen, die simpel mit einem Knöpfchen an-/abgeschaltet werden können.
.buero
Mit diesem Befehl erstellt man sich an der Stelle, wo man steht einen Heimpunkt, an den der Charakter nach dem Ausloggen automatisch teleportiert wird. Dafür muss allerdings mit dem Ingame-Axis der Modus „Safe“ angeschaltet sein. Diese Einstellung sollte jeder machen, denn wer in einem Bereich voller dynamischer (beweglicher) Items crasht (der Client kann die Informationsflut nicht bearbeiten und beendet sich abrupt), kann mit diesem Charakter auch nicht wieder einloggen. Ein Büro anlegen ist einfacher und schneller vollbracht, als ständig einen neuen Char zu erstellen.
Das Büro sollte man sich mindestens 1 Screen entfernt von einer dynamisierten Gegend anlegen.
.go x,y,z
Mit .go [Koordinanten, durch Kommas getrennt] springt der Charakter zu den Koordinaten.
.go 3248,3133,0 bzw. .go 3248,3133 führt z.B. zur Bank in Nalveroth. Die Höhe Z muss nicht angegeben werden, wenn der Zielort die Höhe 0 hat.
Die bereits im Axis definierten Punkte können auch mit dem Namen angesprungen werden.
.go Nalveroth führt ebenso zur Bank in Nalveroth, da dieser Punkt im Axis definiert ist.
.go green acres führt in ein Testareal. Dort kann man weniger Unheil anrichten als auf der Baustelle und kann sich ein Stück aussuchen, es markieren und etwas testen, z.B. den Bau eines Daches. Das sollte man aber wieder entfernen.
.goname
Mit .goname kann man Dinge anspringen, die dynamisch sind und einen bestimmten Namen haben.
Das einfacher, als eine Zahlenkolonne einzutippen, wenn man in seinem Büro einloggt, und einen gewissen Punkt, möglichst nahe bei der Baustelle anspringen will. Man erstellt hierfür davor ein Item, was 1-2 Screens von der Baustelle entfernt platziert wird. Möglichst eines, was sich in der Umgebung einfügt, ein Grasbüschel oder Stein etc., da diese Dinge oft vergessen werden und dann auf dem Spielserver landen.
Mit .set name gibt man diesem Ding einen möglichst einmaligen, aber auch leicht zu merkenden Namen.
Eine Verbindung aus Charname und -Bau (.set name eragonbau) wäre eine Möglichkeit, auf die man sogar durch Raten kommen kann, falls man den Namen vergessen hat.
.goname eragonbau bringt den Charakter dann genau zu diesem Item. Es ist auch für einen Bau-GM leichter, wenn er einen so benannten Punkt anspringen kann.
.add id
Erschafft ein Item an der Stelle, wohin man zielt. Das Item besitzt einen Timer, der abläuft, wenn es in der Gegend herum liegt. Danach verschwindet (decayed) es. Ausnahme bildet eine No-Decay-Zone, hier läuft der Timer nicht weiter. Zum Bauen müssen diese Items „gelockt“ werden.
.static id
Erschafft ein Item, dass bereits so eingestellt ist, dass es nicht decayed. Üblicherweise ist das Item um 1 höher als der Zielort/Zielgegenstand. Die Höhe muss ggf. angepasst werden.
Wer rechtzeitig bemerkt, dass der Haken „Lock down“ im Axis nicht gesetzt ist, aber bereits ein Haus auf die Wiese gestellt hat, muss man nicht jedes Mauerteil händisch festmachen (IG-Axis → „festmachen“), sondern kann mit „.nuke timer -1“ das gesamte Areal retten.
Auch, wenn der Haken „Lock Down“ gesetzt ist, werden erntbare Kräuterspawns (z.B. Ginseng) aus dem Axis nicht static erzeugt. Diese müssen auch hinterher auch noch festgemacht werden, da sie sonst verschwinden.

Der Tile-Begriff

Die Welt von Ultima Online ist in ein Raster unterteilt. Alles wird aus immer gleich großen Quadraten zusammengesetzt. Dieses Raster erkennt man gut, wenn man einen einfachen Boden aus Steinfliesen betrachtet. Aber auch gemusterten Dingen, wie Wasseroberflächen, Lava und Grasflächen kann man die Struktur erkennen. Jedes Item hat seinen festen Platz in diesem Quadrat, weswegen nicht immer alles so zusammenpasst, wie man es sich wünscht und man mitunter ziemlich fummeln muss, damit es wenigstens optisch passt.

Blockierende Items (d.h. Der Charakter kann nicht durch sie hindurch/darüber hinweg laufen) blockieren immer das gesamte Tile, auf dem sie stehen, aber in unterschiedlichen Höhen. Die meisten Hauswände blockieren in einer Höhe von 20, ein einfaches Bett aber nur in einer Höhe von 5. Hier muss man austesten, am besten mit ausgeschaltetem GM-Modus (.gm).

Manche Items befinden sich bei einer Höhe von 0 auf dem Boden des Quadrates, andere ein Stück darüber. Die abgebildete Dartscheibe hat – wie die Laternen – Höhe 0. Manche Dinge ragen über ihr Quadrat hinaus, wie der Tisch. Es sieht so aus, als wäre er 2 Tiles breit, er blockiert aber nur 1 Tile. Der Charakter kann unter diesen überstehenden Teil laufen, das sieht recht merkwürdig aus, in etwa als würde der Tisch dort schweben.

Die Rüstung ist die Perfektion an Irritation. Wenn der Charakter davor vorbeilaufen möchte, bleibt er hängen, weil die Rüstung technisch auf diesem Tile steht und es blockiert. Einige Items gibt es in unterschiedlichen Positionen auf ihrem Quadrat, so z.b. die Laterne oder auch ein Treppengeländer.

Bauhilfe1.jpg

Dächer

Böden

Sonstiges