Questaufbau

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Vorwort

Dieser Leitfaden möchte als kleine Anleitung zum Verfassen von Questkonzepten verstanden werden. Wichtig ist, dass es verschiedene Herangehensweisen gibt und sich viele Methoden bewährt haben, es sich also lohnt an diese "bewährten" anzuknüpfen, während sich andere nicht zum Nachahmen anbieten.

All das, was im folgenden Text erklärt und beschrieben wird, sollte als Wegweiser verstanden werden und ausdrücklich nicht als starres Regelgerüst. Das Ganze beruht auf über 12 Jahren UO- und Quest-Erfahrung und auf den Erfahrungen, die in noch mehr Jahren als "Meister" von Pen&Paper-Rollenspielen angeeignet wurden. Wie eingangs gesagt, geht es hier nicht darum Regeln zu vermitteln, sondern Erfahrungen zu teilen, weil sich bestimmte Methoden einfach lohnen nachzumachen. So erreicht man unter einem angemessenen Zeitaufwand ansprechende Erfolge.


Gedankenarbeit -> Die Suche nach dem Hintergrund

Ehe ihr euch auf den Hintern setzt und ein Questkonzept ausarbeitet, solltet ihr im Geist ein paar grundlegende Fragen durchgehen. Zu Anfang steht die Frage nach dem Ziel, das ihr mit einem Quest verfolgen möchtet. Es geht noch nicht um inhaltliche Details, sondern um ein Ziel im allgemeinen Sinne.

Konkreter: Was möchtet ihr mit eurem Quest erreichen?

Möchtet ihr...

  • allen Mitspielern ein Spielangebot machen?
  • für einen Abend unterhalten?
  • kontinuierlich für eine Woche unterhalten?
  • über Monate hinweg immer mal wieder etwas anbieten?
  • nur für euren eigenen Charakter etwas erspielen?
  • die eigene Gilde oder eine andere, kleinere Gruppe bespaßen?

usw.


Eine passende Questart finden

Seid ihr Euch über das Ziel, das ihr mit dem Quest verfolgt, klar geworden, solltet ihr euch über die Questart Gedanken machen. Hier seht ihr 5 Kategorien, die allerdings nicht als einzig oder "fix" verstanden werden müssen, die aber als Orientierung bei UO durchaus hilfreich sind:

  • Miniquests (sind in einem oder sehr wenigen Einzelevents abgehandelt und damit beendet)
  • Metzelquests (verfolgen keine tiefgreifende Geschichte, dauern in der Regel überschaubar wenige Einzelevents an und in ihnen steht der Kampf gegen NPC im Vordergrund)
  • epische Storyquests (diese Quests erstrecken sich über einen längeren Zeitraum und erzählen eine Geschichte. Häufig handelt es sich um Mixturen aus Storyelementen und Kampfpassagen)
  • Einzelevents wie Turniere oder Wettbewerbe oder Feierlichkeiten
  • Spielerquests / -events (individuell)
  • Anderes, nämlich: (eigene Ideen)

Je nachdem für was für eine Questart ihr euch entscheidet, setzt ihr eure Schwerpunkte während der Planung anders. Weiter unten werden die Questarten näher beleuchtet.


Gedankenarbeit -> Die Suche nach dem Ziel

Habt ihr euch für eine Questart entschieden, dann beginnt ihr mit der Planungsarbeit und der Konzeptionierung. Abhängig von der Questart kann das mal mehr und mal weniger Zeit in Anspruch nehmen. Um etwas Arbeit kommt ihr jedoch nie herum. Wichtige Punkte sind den detaillierten Beschreibungen der einzelnen Questarten weiter unten zu entnehmen. Hier werden an dieser Stelle nicht erklärt, wie man alle Questtypen im Detail aufbaut, weil das den Einzelbeschreibungen ganz gut zu entnehmen ist. Stattdessen geht es hier um ganz generelle Dinge, die ihr egal bei welchem Questtyp beachten solltet. Hier werden ein paar Punkte erklärt, die ihr im Blick behalten solltet. Von besonderer Bedeutung sind die folgenden Punkte a) und o). Für die beiden gilt: "einhämmern!"


a) Probleme stellen (!)

Bei einem Quest gibt es nichts Wichtigeres als das Stellen von Problemen. Merken! Eine toll ausgedachte Geschichte ist nichts wert, wenn sie nicht "spielbar" ist. Es geht nicht nur darum sich eine schöne Story auszudenken, ihr müsst euch vor allem überlegen, wie ihr sie in eine Form presst, die den Spielern ig Spaß bereitet. Dafür gibt es sehr viele Möglichkeiten.

Generell muss man im Laufe eines Quests die Spieler vor Probleme stellen. Sehen sich die Charaktere dann mit diesen Problemen konfrontiert, ist es an ihnen Lösungen dafür zu finden. Probleme meint an dieser Stelle natürlich keinen Käse wie Beziehungsprobleme oder Probleme mit dem Zahnfleisch. Gemeint sind irgendwelche Aufgaben, die erledigt werden müssen. Ein Problem kann sein: Der böse Zauberer Schlag-Mich-Tot steht mit seinen Monsterhorden vor Nordhain und ist kurz davor einzufallen. Was machen die Spieler nun daraus?

Oder: Der böse Zwerg Ugrumosch hat dem Zwergenkönig sein Haarwuchsmittel geklaut. Der leidet dummerweise an Barthaar-Ausfall, was für einen Zwergenkönig eine Schande ist. Wie löst man das? Oder: In Ansilon treibt sich ein Serienmörder herum. Was tun? Usw.

Immer wieder muss man die Spieler vor Probleme stellen und sie dann machen lassen. Was denken sie sich aus? Auf was für Ideen kommen sie? Entsprechend muss man dann mehr oder weniger spontan darauf eingehen und sich über die Auswirkungen ihrer Ideen und Bemühungen Gedanken machen. Im Idealfall hat man sich naheliegende Lösungsansätze schon im Vorfeld zurechtgelegt und den Spielern irgendwie nahegebracht. Wegweiser statt Schranken. Dazu später mehr.


b) Der Handlungsstrang - straffen und dehnen

Macht euch Gedanken wie ihr zu eurem selbst gesetzten Ziel kommt. Konzeptioniert so, dass eine spannende Geschichte erzählt wird. Es gibt Events, die sind zäh wie altes, ranziges Öl. Macht es Sinn so einem Event viel Raum ig zu bieten? Es kann sein, dass ihr euch mehrere Einzelevents für ein Quest vorstellt. Ihr solltet nicht scheuen bestimmte Ideen einfach zu streichen, wenn sie nicht wichtig genug sind oder nur wenig Spaß versprechen. Gerade dann, wenn es auf Solo-RP Einzelner hinausläuft, bietet es sich an an so einer Stelle den Zeitraffer anzuschalten. Man muss nicht unbedingt 5 Stunden einem Spieler Solo-RP bieten. Wie viel Spaß das macht auch vor dem Hintergrund des Aufwands ist so eine Frage. Sinnvoller ist es Schwerpunkte da zu setzen, wo mehrere Spieler betroffen sind. Events sollten etwas bieten, also nicht auf stundenlanges Zuschauen oder Zuhören hinauslaufen, es sei denn man verfolgt damit im Einzelfall ein wichtiges Ziel. Besser ist es, man gibt den Spielern aktiv etwas zu tun.

Abende an denen sie sich einfach so treffen, um zu beraten, wird es auch ohne die Questplanung zur Genüge geben. Da organisieren sich die Spieler nämlich bewusst selbst. Ihr solltet euch also nachdem das Konzept steht, überlegen wo die Spieler wohl besonders viel Freude dran haben werden und wo es eher etwas träge sein wird und dann entsprechend da ausbauen, wo man Spaß wittert und da kürzen, wo es eher mau werden dürfte. Gilt es zum Beispiel das sagenumwobene Schwert Y zu finden, dann lohnt es sich vielleicht für dieses Finale einen hübschen Bau auf dem Bauserver vorzubereiten.


c) Zielgruppe

Ihr könnt für bestimmte Gruppen Quests konzipieren. Ihr könnt aber niemanden ausgrenzen. Spielercharaktere sind frei und die RP-Situationen, die sich ig ergeben, ergeben sich nun einmal und die gehören zur Spielwelt fest mit dazu. Wenn ihr nicht mit der Partei X bei einem Quest gerechnet hat, die aber zufällig in ein Event hereinstolpert, müsst ihr mit diesem neuen Umstand spontan umgehen und umdenken. RP ist dynamisch. Niemals solltet ihr sagen "Du darfst jetzt aber nicht mitmachen, geh bitte weg." Natürlich können Charaktere andere zum Weggehen auffordern, aber das ist dann Part des RPs und die jeweils anderen könnten ohne weiteres sagen: "Nö, ich bleib hübsch hier, geh doch selber!" Hier ist das Miteinander wichtig. Es geht darum, dass alle ihren Spielspaß haben wollen. Niemand sollte einem anderen seinen Spielspaß verderben. Die Spielwelt ist frei und das RP dynamisch. Daraus ergibt sich auch der folgende Punkt.


d) Der unberechenbare Spieler: Keine Drehbücher!

Questkonzepte sind grobe Rahmen. Sind sie niemals starre Gussformen. Ihr müsst immer damit rechnen, hier und da umplanen oder etwas nacharbeiten zu müssen. Es geht nicht darum aufzuschreiben, welcher Spieler wann was zu tun hat. Es geht, siehe erster Punkt darum, Probleme zu stellen. Wer sich eines Problems annimmt, sollte offen bleiben. Auch das "Wie" sollte man nicht allzu fest vorschreiben. Wenn ein Spieler eine gute Idee hat, die ihr selbst gar nicht bedacht habt, dann dürft ihr das durchaus honorieren. Vorausgesetzt es macht Sinn. Spieler haben keinen "Anspruch" auf Erfolg. Wenn sie warum auch immer dumme Ideen haben, dann müsst ihr hier nicht krampfhaft einen Erfolg supporten. Es kann auch schönes RP sein mit einer Idee zu scheitern. Steht ihr vor einer magischen Tür und versucht sie zu öffnen, indem ihr davor Kuchen backt: tja, dann passiert eben nichts. Ihr wisst nie was Spieler machen. Ihr könnt immer nur in groben Zügen planen. Das ist wichtig. Spieler haben häufig ganz andere Ideen und Vorstellungen als ihr selbst beim Questkonzipieren hattet. Deshalb ist es auch sehr wichtig spontan zu sein.

Ihr könnt aber im Vorfeld erahnen, was die Spieler voraussichtlich tun werden und euch darauf dann vorbereiten. Sinnvoll ist es auch immer (wieder wichtig) Spielern ganz sanft bestimmte Lösungsvorschläge an die Hand zu geben. Die Spieler dürfen dabei aber nicht merken, dass sie gerade in der Konzeptschiene fahren. Im Idealfall haben die Spieler immer das Gefühl absolut frei zu sein und auf alles ganz allein gekommen zu sein. Tatsächlich dürft ihr aber einen Leitfaden ausgeheckt haben, dem die Spieler unbewusst folgen. Es gibt viele Möglichkeiten das zu erreichen. Etwa indem ihr bestimmte Informationen streut, die bestimmte Handlungen als erfolgversprechend anbieten, ohne vorzugeben: Das muss nun aber so gemacht werden! Wenn die Spieler selbst kombinieren und dann reeeein zufällig (natürlich nicht!) auf die Lösung kommen, die man sich für das Konzept gewünscht hat, dann ist das ideal. Also: Spieler niemals gängeln! Drehbuchquests sind nichts für DnW. Jeder Spieler soll seinen Charakter absolut frei spielen dürfen, egal um was es geht. Dennoch solltet ihr bestimmte Lösungsansätze sanft vorgeben. Sanft bedeutet also auf eine Art und Weise, die die Spieler nicht spüren. Sie haben immer das Gefühl absolut frei zu sein, auch wenn sie klammheimlich hier und da manipuliert wurden und das Quest auf einer dynamischen Schiene aufs Ziel zu fährt.

Dynamik ist wichtig. Ihr müsst auch immer die Bereitschaft mitbringen hier und da eure eigenen Vorstellungen anzupassen, wenn gute Gründe dafür vorliegen. Kurz: Drehbücher vermeiden. "Dann und dann macht Gerion dies und das" hat nichts mit einem Questkonzept zu tun. Was Gerion gern machen möchte, soll er schon selbst entscheiden.


e) Klischees vermeiden!

Rollenspiel ist klischeeanfällig und Klischees sind in der Regel schrecklich flach. Flache Geschichten wollen wir mit Quests aber nicht erzählen. Ein wenig Qualität ist schon angemessen. Fragt euch deshalb immer wieder: Ist das jetzt ein Klischee? Und wenn ihr euch dabei ertappt in Klischees verfallen zu sein, ändert an den entsprechenden Stellen einfach ab. Häufig geht das mit ganz wenig Aufwand. Es muss nicht immer der böse Zauberer sein, nicht immer der uralte Nekromant mit seiner untoten Armee. Es muss nicht immer ein Dämon sein, wenn mal eine böse Wesenheit auf den Plan treten soll, nicht immer der Drache, der eine Jungfrau entführt, nicht immer der Erdrutsch, der eine Höhle frei legt, nicht immer der alte, bärtige, weise Mann, der als Lehrmeister des armen Waisenkinds fungiert und ihn zum Magier ausbildet usw.

Häufig könnt ihr anstelle eines Klischees zu etwas ganz anderem greifen. Vielleicht sogar zu etwas selbst Ausgedachtem. Klischees nerven. Ausnahme: Man kann mit Klischees spielen. Wenn man das gut macht, kann ein dezentes Augenzwinkern die Qualität steigern. Da ist dann aber etwas Feingefühl nötig. Häufig besser, ihr lasst sie einfach heraus. Als humoristische Einlagen sind Klischees noch am ehesten denkbar.

Achja: Bösewichte plaudern keine geheimen Pläne aus! Das ist ein Klassiker. Wenn ihr die Pläne an die Spieler herantragen möchtet, dann solltet ihrkreativ sein und euch nicht die Blöße geben den Erzschurken auftreten zu lassen mit den Worten "Ich werde die Welt mit meiner ultrageheimen Kaninchenarmee einnehmen und ihr könnt nichts dagegen tuuuun! Vor allem nicht, weil ihr nicht wisst, dass meine Kaninchen allergisch gegen Wasser sind. HARHARHARRR! Und nun! Gehe ich weg! HAAR HAAR! Bis bald ihr Würmer." Macht das nicht!


f) Humor in Quests

Darf es durchaus geben, sofern etwas dahinter steckt. Flache Albernheiten, die auf hohles "Fun-RP" hinauslaufen, sollte es gar nicht geben. Alles sollte irgendwo fester Bestandteil der Fantasywelt sein und die Fantasywelt sollte stets glaubhaft dargestellt werden. Augenzwinkern darf es geben. Das kann sogar ganz angenehm sein. Gute Bücher leben auch nicht von 300 Seiten geballter Spannung. Es gibt auch immer wieder Phasen, in denen sich der Leser entspannen darf. Humor in Quests kann als nette Abwechslung durchaus gut tun. Das ist ein Stilmittel, das ihr aber auch getrost beiseite lassen dürft. Ihr müsst in jedem Fall aufpassen nicht zu "flach" zu werden, wenn ihr euch für humoristische Einlagen entscheidet. Als ganz nett haben sich hier leicht überzeichnete Klischees entpuppt. Der böse Zwerg ist zum Beispiel noch viel mürrischer als andere Zwerge und klopft mürrische Sprüche, die einen Schmunzeln lassen. Der Erzbösewicht Alderon ist ne coole Sau, bis zu dem Moment, wo er auf seine Jugendliebe trifft, in die er immer noch verknallt ist. Ist er mit ihr zusammen, bekommt er keinen sinnvollen Satz mehr raus (obwohl die gute schon über 70 ist). Die ultraböse Hexe Pherra hat einen kleinen weißen Schnuffelhund bei sich namens Flaffels, mit dem sie sich immer unterhält, usw. Kleine Details zur Auflockerung eben. Könnt ihr machen. Müsst ihr aber nicht. Nur nicht kindisch oder albern werden. Humor ist recht subjektiv. Damit lauft ihr Gefahr nicht alle zu erreichen. Manche könnten den gewählten Humor doof finden. Da scheiden sich die Geister.


g) Glaubwürdigkeit schaffen und wahren

Alles sollte glaubwürdig sein. Bösewichte brauchen Motivationen. Niemand ist böse, weil er so geboren wurde. Irgendetwas steckt dahinter. Was? Der gigantische Krater, aus dem die Riesenwürmer gekrabbelt kommen, entsteht in Nalveroth nicht über Nacht einfach einmal so. Das muss glaubwürdig erklärt werden, damit die Spieler das Gefühl haben in einer realen Fantasywelt zu sein. Real bedeutet hier eben genau das: Glaubwürdig. Ursache = Wirkung. Nicht nur Wirkung. Auch hier gilt: Nicht zu flach planen. Spieler sollten nicht mit gerunzelter Stirn durch ein Quest gehen und sich immerfort fragen "was soll das denn nun?" Es sollten keine großen Fragen offen bleiben, die die Spieler nicht klären können.


h) Hinweise und das Zerstören selbiger

Hinweise streuen könnt ihr auf vielen Wegen. Ihr könnt Schriften streuen, Bücher, Steintafeln und und und. Ihr könnt Questcharaktere auftreten lassen, die etwas zu erzählen haben und vieles mehr. Da sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Wenn ihr ein Quest für längere Zeit plant, dann solltet ihr darauf achten, dass ggf. auch neuere Charaktere einsteigen können. Denen fehlen vielleicht zu der Zeit, wo sie in das Quest einsteigen möchten, Informationen. Im Idealfall habt ihr etwas vorbereitet, damit Neulinge einen angenehmen Einstieg finden können. Manchmal müsst ihr hier einen Kompromiss wählen, der nicht zu 100% begeistert. Dies passiert beim Weltquest so. Spieler sind beim Questen manchmal egoistisch und heimlich kleine Vandalen. Sehr oft wurde schon erlebt, dass Spielercharaktere sich daran machen Informationen, die sie zu einer Quest gefunden haben zu zerstören, frei nach dem Motto "Das sollte nur ich wissen und niemand anderes!" Das ist ja auch eine glaubwürdige Charaktermotivation. Oder "Dies und das ist viel zu gefährlich, das mache ich jetzt kaputt!" Manchmal kann es aber gute Gründe dafür geben so eine Zerstörung nicht zuzulassen. Das ist schwierig, weil ihr hier die Freiheit des Charakters beschneidet. In besonderen Situationen kann es aber Wichtigeres geben als die Möglichkeit des Spielers alles tun zu können, was ihm so in den Sinn kommt. Im Fall der Wettermaschine beispielsweise wurde über Wochen hinweg an einem Konfliktsystem gearbeitet, für das 1. viel gebaut, 2. viel gescriptet, 3. viel geschrieben (RP-Hintergründe) und 4. viel rpt wurde. Das Konfliktsystem soll den Shard bereichern. Direkt in der ersten Woche, nachdem die Wettermaschine aufgespielt wurde, kamen Spieler, die das Ding sofort zerstören wollten. Das geht nicht. Weil andere Ziele hier wichtiger sind.

Anderes Beispiel zur Welt-Quest: Es gibt Steintafeln, auf denen Hinweise stehen, die jedem neuen Charakter den Einstieg ins Quest ermöglichen sollen. Es war früher ein Kritikpunkt, ihr könntet zu schwer in das Weltquest einsteigen, also musste da Abhilfe geschaffen werden. So ist es auch hier geschehen. Es kann dann nicht sein, dass diese Lösung von Charakteren einfach zerstört wird. Das Spiel besteht natürlich zu einem sehr großen Teil aus der ig-Welt. Manche Elemente müsst ihr aber auch von außen planen und pflegen. Es kann also sinnvoll sein, manche Informationen NICHT zerstörbar zu machen. Wichtig ist hier, dass ihr das Für und Wider abwägt. Die Erfahrung zeigt: Lasst ihr es zu, zerstören Spieler sehr schnell sehr viel mit ihren Charakteren. Das ist keine Kritik. Das kann ja zum RP passen. Ihr müsst euch nur beim Quest-Konzipieren darauf einstellen, dass so etwas kommen könnte. Und ggf. gibt es og-Gründe, die der unendlichen Spielerfreiheit da einen Riegel vorschieben.


i) Das Ziel nicht aus den Augen verlieren

Ihr solltet Eurem Questkonzept grob folgen. Ihr müsst euch darüber im Klaren sein, dass ihr nicht im Vorfeld eine Eisenbahnschiene anfertigt, auf der schnurgerade der Questzug fahren wird. Vielmehr sagt ihr "Ich bin jetzt hier in Stadt A und ich möchte am Ende dort drüben in Stadt H ankommen. Das möchte ich, indem ich über die Stadt B, C, D usw. fahre hinkriegen. WIE ich aber von Stadt A nach B, wie von Stadt B nach C usw. komme, ob über die Autobahn, mit dem Zug, mit dem Flugzeug, das muss ich erst noch schauen. Anbieten würde sich ja dies und das, aber ich bin auch offen für andere Wege." Ihr steckt euch nur einen groben Rahmen zum Entlanghangeln ab, von dem ihr aber auch immer wieder hier etwas nach links und dort etwas nach rechts abkommen werdet. Das Gerüst ist wichtig, damit ihr euch nicht verzettelt und an Kleinigkeiten aufhängt. Habt ihr ein Ziel vor Augen, solltet ihr darauf hinarbeiten und nicht am Ende statt in Zielstadt H in der Stadt Z landen. Eine gute Story braucht Planung. Schon allein wegen des Spannungsbogens. Siehe auch Punkt "Handlungsstrang - straffen und dehnen".


j) Questbauten

Questbauten können ein Quest sehr bereichern. Die brauchen aber Zeit. Für die Spieler ist es immer ein großes Mehr, wenn es etwas ganz Neues zu entdecken gibt. Das macht Spaß. Für den Quest-Schreiber ist das aber leider auch ein großes Mehr an Arbeit. Hier solltet ihr darum abwägen, ob sich der Aufwand lohnt. Bei einem Miniquest muss das vll. nicht sein, bei einem epischen Storyquest ist es vielleicht schon angemessen. Abhängig vom Einzelfall.


k) Belohnungen - wann und was und warum?

Quests sind nicht dazu da, Charaktere zu bereichern. Sie sind dazu da Spaß zu machen und - abhängig von der Questart - schöne Geschichten zu erzählen. Belohnungen kommen in der Regel erst danach. Wer an einem Quest nur mitmacht, damit er am Ende mit vollen Itemtaschen nach Hause geht, geht womöglich nicht mit der besten Grundeinstellung ans Questen heran. Es kann nämlich durchaus Quests geben, bei denen am Ende gar kein Item abfällt - und diese Quests können großartig sein. Belohnungen sind aber andererseits auch nicht verboten. Im Gegenteil können sie eine Motivation sein mitzumachen. Items machen Spaß, aber sie müssen gut dosiert eingesetzt werden. Und sie müssen glaubwürdig sein. Nicht angemessen und in der Spielwelt nicht glaubwürdig ist jedem Spieler nach einem Quest einen Pilz namens "Questandenken" zu überreichen. Okay ist es beispielsweise in die Quest-Konstrukt-Monster hier und da ein paar umgefärbte Zahnräder als Sonderloot zu legen und "Schrott" zu nennen. Das können die Spieler dann looten, das hat einen "Sinn" und es ist im Grunde nicht mehr als ein Andenken, denn Schrott ist im RP nun mal auch nur Schrott. Dennoch ist das irgendwie nett, weil "besonders". Je mächtiger Items werden, desto wichtiger ist es ihnen eine anständige Story zu geben.


l) Spieler locken - Forum und Broadcasts

Spieler lockt ihr abhängig davon, was für eine Zielgruppe ihr ansprechen möchtet. Möchtet ihr nur im kleinen Rahmen rpen, könnt ihr die Leute im ICQ, Forum oder anderweitig informieren. Möchtet ihr mehrere Leute ansprechen, könnt ihr etwas Öffentliches ins RP-Forum schreiben (etwa mit dem Tag "Quest" davor). Ihr könnt euch auch an einen Staffler wenden mit der Bitte etwas in die News zu schreiben. Es ist auch möglich ig auf Events hinzuweisen. Klassisch ist hier das Broadcast, das ein GM tippt und jeder Spieler unten links am Bildschirmrand lesen kann. Hier sollte immer eine in die RP-Atmosphäre passende Sprache gewählt werden. Die Formulierungen müssen also RP-gerecht sein. Denkbar ist so etwas wie "Über Ansilon erklingt lauter Kampflärm" oder "Über Silberburg steigt schwarzer Rauch auf. Es scheint dort zu brennen." Das könnt ihr auch wiederholt machen. Natürlich werden immer auch Spieler so etwas zu lesen bekommen, die das eigentlich in ihrer derzeitigen RP-Umgebung gar nicht mitbekommen könnten. Wenn ein Drow im Unterreich hockt und liest, dass es über Silberburg brennt, muss er das nicht bemerken. Das darf er dann getrost ignorieren. Als Spieler möchte er aber vll. mitmachen und kann dann seinen Drow rein zufällig an die Oberfläche trotten lassen, wo er dann auf die Rauchsäule aufmerksam wird. Broadcasts sollten nicht wegen jedem Pups genutzt werden. Aber sie sollten genutzt werden. Spieler zu locken ist fast immer wünschenswert. Und die Spieler freut's in der Regel, was man daran sieht, dass sie dann meist im Schwärmen angeströmt kommen. Nutzt ihr das News-Forum für bald anstehende Events, solltet ihr das einige Tage im Voraus tun. Viele Spieler loggen eigens für solche Events ein und halten sich dafür sogar Abende frei. Ihr merkt, dass die Spielerzahlen hoch gehen, wenn Events im Vorfeld angekündigt werden.


m) Aufwand - Nutzen

Das Verhältnis von Aufwand und Nutzen sollte stimmen. Wenn ihr für einen Abend flotten Spaß für 2 Stunden anbieten möchtet, dann ist es nicht angebracht im Vorfeld 4 Wochen Arbeit zu investieren. Wenn ihr "nur" einen Abend unterhalten wollt, dann solltet ihr zielgerichtet ein kurzes Konzept dafür aufstellen und dann auch bald loslegen. Wenn ihr umgekehrt ein Quest für eine Ranges-Bewerbung braucht, dann ist es zu WENIG Aufwand, wenn ihr nur mal eben 3 Zeilen tippt und alles offen lasst, nach dem Motto "ach irgendwas wird sich schon ergeben." Ihr müsst euch also überlegen, was ihr möchtet und wie viel Arbeit im Vorfeld sich dafür lohnt. Es sollte nicht zu wenig sein, aber auch nicht zu viel. Gerade bei kleinen Events ist es viel wichtiger, dass ihr schnell vorankommt und einfach "macht", statt ewig zu planen. Ihr müsst es nicht perfekt haben bei Kleinigkeiten. Durchdacht ja, aber nicht bis ins letzte Detail ausgefeilt.


n) Superhelden und der Anspruch auf Erfolg

Ihr solltet Spielern nie aus böser Absicht eins reinwürgen. Ihr müsst umgekehrt aber auch nicht alle Bemühungen der Spieler mit einem Erfolg honorieren. Wenn eine Idee nun einmal nicht gut ist oder aus bestimmten Gründen nicht klappen kann, dann klappt sie eben nicht. Damit muss ein Spieler dann klarkommen und in der Regel geht das auch gut. Selten kommt es vor, dass ihr es mit "Superhelden" zu tun habt, die die absurdesten Dinge veranstalten und dann auch noch sauer sind, wenn sie damit nicht weit kommen. Es gab schon Charaktere, die emotet haben, wie sie mal eben über eine Brüstung springen und 8 Meter in die Tiefe fallen und dann locker flockig landen und weiter marschieren als wäre nix gewesen. In so einem Fall schreitet der Staff ein und zeigt: "Nö! So nicht. Wenn du 8 Meter fällst, tut dir das weh." Und dann setzt der Staff Schaden und emotet so einem Charakter eine Wunde an. Dann hat er den Salat, den er sich selbst eingebrockt hat. Ein anderes Mal hatte ein Spieler keine Lust mehr auf ein Quest und hat emotet, wie er sich aus einem fliegenden Luftschiff schwingt. Mehrere Kilometer über dem Boden. Das tat dann noch etwas "weher". Noch ein Klassiker: Erzschurken. Manche Spieler möchten mit ihrem Charakter gern einen starken Helden verkörpern. Das ist nachvollziehbar. Manchmal möchte man in einem Quest aber eine Bedrohung darstellen, zum Beispiel in Gestalt eines Bösewichts. Möchte man als Bedrohung wahrgenommen werden, kann es sinnvoll sein, sich mit diesem Questbösewicht nicht auf der Nase herumtanzen zu lassen, sondern auch die Stärke zu ZEIGEN. Das ist so eine Sache. Schnell stoßt ihr damit Spielern vor den Kopf. Eine Gratwanderung. Wollt ihr den Bösewicht glaubhaft darstellen und ihn so mächtig umsetzen, wie er laut Konzept ist, dann muss er sich nicht mit Worten umgarnen lassen. Er darf klare Ansagen machen und, wenn nötig, auch zuschlagen. Ganz wichtig: Es muss absolut ins RP passen und darf niemals geschehen, um den Spielern eins auszuwischen oder eins reinzuwürgen. Es ist sogar möglich, dass Spielercharaktere im Rahmen von Quests sterben. Natürlich nicht "richtig", also nicht "für immer", aber eben für den Moment, weil sie von einem NPC umgehauen werden. Das solltet ihr nie leichtfertig machen. Im Idealfall hat ein Spieler immer die Chance heil aus einer Situation herauszukommen. Das kann jedoch für den Spieler bedeuten dem Bösewicht Honig ums Maul zu schmieren, etwas PvM-Geschick mitzubringen, einmal nicht die Klappe weit aufzureißen, wenn da der große Drache vor einem steht oder oder oder.

Kurz: Superhelden kann es geben, die dürfen aber auch auflaufen, wenn das Sinn macht und zu spüren bekommen, wie stark sie im Augenblick wirklich sind - oder eben wie schwach und unterlegen. Schön ist es, wenn ihr Rücksicht auf das nehmt, was die Charaktere verkörpern. Der RP-Bauer wird von dem Drachen vielleicht eher an die Wand geklatscht, als der Paladingroßmeister. Der Erzmagier wird vielleicht mehr Erfolg im Duell mit dem Schurken haben, als der kleine Kundige. Geht ihr auf die Rollen ein, gefällt das den Spielern meistens. Es muss sich der Kundige aber im Quest nicht, nur weil er das gern wäre, als Meistermagier fühlen. Jeder darf ein Held sein wollen, aber nicht jeder muss in diesem Wunsch jederzeit bestätigt werden. Manchmal sind Questbedrohungen wie Erzbösewichte eben stärker und mächtiger. Das geht.


o) Der Eventplan - Questverlauf (!)

Gaaaaaanz wichtig. Egal, was für ein Quest ihr plant: Schreibt einen Verlauf auf! Macht das übersichtlich und klar gegliedert! Wenn ihr ein Quest einreicht, ist dies hier der elementare Punkt. Stellt euch vor, ihr möchtet ein länger angelegtes Quest schreiben, dann sähe so ein Eventplan / Questverlauf wie folgt aus:

Ihr setzt Euch hin und steckt Einzelevents ab, die ihr alle übersichtlich aufs virtuelle Papier bringt. Dabei gliedert ihr beispielsweise in Tag 1, Tag 2, Tag 3 oder aber in Event 1, Event 2, Event 3 oder oder. Der Eventplan ist so etwas wie die Inhaltsangabe zu eurem Quest. Dort tragt ihr in Stichpunkten ein wann was wo passieren soll und, so nötig, wer (vage) vermutlich beteiligt sein wird. Ihr hebt dort die wichtigsten Eckdaten noch einmal klar hervor.

So könnte zum Beispiel ein Eventplan aussehen:

  • Event 1: In einem RP Post wird der Zauberer Schurkart beschrieben. Herausgearbeitet werden soll, wie er in einem Ritual einen Käsegolem beschwört.
  • Event 2: In einem RP Post (Antwort auf Event 1) wird beschrieben, wie Schurkart den Käsegolem Richtung Nordhain hetzt, um dort alle Holzfäller zu töten.
  • Event 3: Ig taucht der Käsegolem, gespielt von einem GM, in Nordhain auf. Via Broadcasts wird auf sein Erscheinen hingewiesen, etwa durch panisch davonlaufende Bürger. Der Käsegolem wird einen Wachmann (NPC) töten und dann versuchen XYZ. Die Spieler können versuchen den Käsegolem zu vernichten. Magie hat dabei keine Wirkung, weil Y, jedoch sind Mäuse als Waffen besonders anzuraten. Andere Lösungen sind denkbar, wenn gut. Wenn der Käsegolem überlebt, kann er später nach Bedarf eingesetzt werden. Wenn er stirbt, ist es nicht schlimm.
  • Event 4: Blablabla
  • Event X - Finale: Blubb

Anhand so eines Eventplans weiß ein GM ganz genau, was er wie zu supporten hat und was wann ansteht. Es ist eine unmissverständliche "Bedienungsanleitung" für den betreuenden GM. Außerdem wisst ihr jederzeit sehr genau, wo ihr euch gerade im Quest befindet und was ihr noch vor euch habt. Handelt es sich um ein Quest, mit dem ihr etwas beantragt, können die beurteilenden Staffler da auch sofort den ungefähren Quest-Umfang und Aufwand abschätzen und besser bewerten. Außerdem ist es so gezielter möglich Verbesserungsvorschläge anzubringen. Es bewirkt zudem, dass ihr euch über den Ablauf wirklich Gedanken machen müsst. Wichtig, wie zuvor gesagt, es handelt sich hierbei um einen GROBEN RAHMEN, von dem ihr hier und da abkommen werdet. Ihr gebt keine eiserne Gussform, kein Drehbuch vor, sondern nur Wegweiser, einen Leitfaden, eine Orientierungshilfe. Denkt daran hier Probleme zu stellen (siehe erster Punkt) und nicht Lösungen fest vorzugeben (es sei denn es muss eben so sein). Denkt auch daran den Charakteren nicht schon im Konzept vorzuschreiben, wer was wann machen darf oder sogar muss. Schreibt ihr einen Eventverlauf für ein Ein-Tages-Event, etwa für ein Fest, dann haltet ihr die wichtigen Eckpunkte dafür entsprechend fest.

Ein Beispiel: Event: Tanzabend

  • Zuerst sollen die Besucher mit Handschlag begrüßt werden. Lockeres Einfinden und lockeres RP untereinander. Etwa eine Stunde.
  • Dann soll der Bardenwettbewerb stattfinden. Etwa eine Stunde
  • Danach soll der eigentliche Ball mit Tanz der Chars beginnen. Musik durch einen GM-Questchar, freies Tanz-RP aller, bis das Event irgendwann endet
  • Ort: Ballsaal Ansilons. Am liebsten an einem Donnerstag um X Uhr.
  • Dekorationswünsche an GM: zusätzliche Vasen mit Blümchen setzen. Auch da weiß der betreuende GM sofort, was Sache ist und was er vorzubereiten hat, was auf ihn zukommt. Im Grunde schreibt ihr eine Art "Bedienungsanleitung" für euer Quest. Ihr schreibt es so auf, dass ihr es jemandem geben könnt, der es im Idealfall auch ohne weitere Erklärungen von euch umsetzen könnte. Dieser "jemand" ist in der Regel ein Quest-GM, der das Quest dann betreut.


Die Questarten im Detail

a) Miniquests

Miniquests benötigen keiner großen Vorbereitungszeit. Sie sollen für ein oder zwei, vielleicht auch einmal drei Events unterhalten und sind damit abgeschlossen. Ein Miniquest könnte beispielsweise an einem einzigen Abend "durchgespielt" sein. Diese Questform bietet sich für einen "flotten Spaß zwischendurch" an. Da ihr recht zügig mit dem eigentlichen Event beginnen könnt (und auch solltet!), können Gamemaster diese Questart sehr spontan anbieten. Ihr unterhaltet für einen überschaubar kurzen Zeitraum. Das macht den Spielern Spaß, ist aber eben auch sehr bald wieder beendet und damit abgehakt. Miniquests müssen darum für den Shard häufig "immer mal wieder" angeboten werden, können aber aufgrund ihres geringen Tiefgangs nur vergleichsweise oberflächlichen Spaß bieten. Weil das so ist, sollte man davon absehen so zu tun mit einem Miniquest eine große Geschichte erzählen zu wollen. Diesen Anspruch haben Miniquests nicht. Versucht man einem Miniquest den Mantel eines epischen Storyquests anzuziehen, geht das meist in die Hose. Aufgrund der geringen Zeit, die den Spielern zum Erleben der Geschichte bleibt, kann zwangsläufig alles nur oberflächlich bleiben. Es macht keinen Sinn ein Event, das nur an einem Abend stattfindet und zu dem davor oder danach kein Bezug mehr gegeben ist / war, als eine gigantische Weltbedrohung aufzubauschen. Da das Quest bald beendet ist, solltet ihr nicht übertrieben viel Zeit in die Planungsarbeit stecken. Wichtig ist hier zügig einfach anzufangen und Ergebnisse ig zu liefern. Vorsicht ist gerade hier auch mit Klischees geboten. Je seichter die Story - und bei Miniquests ist die Story eben zwangsweise recht seicht - desto eher neigt ihr dazu auf Klischees zurückzugreifen. Das nervt. DnW braucht nicht den hundersten untoten Nekromanten, der alle Städte unterjochen will und mit seiner Untotenarmee ankommt. Der böse Zauberer Schlag-Mich-Tot hat nicht nur einen alten Hut, er ist selbst so einer! Ein wenig Story muss jedoch sein! Nichts ist für einen Spieler, der mit dem Anspruch an das Spiel herangeht, glaubwürdig in der Fantasywelt unterhalten zu werden, als Dinge aufgetischt zu bekommen, die keinen Sinn ergeben, oder bei denen sich niemand etwas gedacht hat. Ihr müsst jedem (!) Quest "ansehen", dass dahinter ein Konzept steckt und sich jemand dazu hinreichend Gedanken gemacht hat. Wenn ihr beispielsweise für ein Miniquest, das - sagen wir einmal - an einem Abend durchgespielt sein soll, vorhabt einen netten Zombie auftauchen zu lassen, der seinen linken Arm irgendwo beim Baden verloren hat, müsst ihr euch schon die Frage stellen, wie viel Sinn das denn nun eigentlich macht und damit einhergehend, wie die Spieler denn darauf wohl reagieren werden. Wenn ihr euch vorstellt, dass die Spieler munter mit dem Zombie auf Armsuche gehen wollen, muss das noch lange nicht das sein, was die Spieler tatsächlich machen. Denn: Da steht ein Zombie vor ihnen! Die sind normalerweise strunzdoof und stehen auf Hirn. So jemandem hilft man nicht mal eben. Das muss also ein besonderer Zombie sein. In den Köpfen der Spieler werden sich Fragen bilden, für die ihr Antworten parat haben solltet. Ihr wisst nie, was Spieler sich ausdenken, was sie fragen, was sie machen werden. Ihr könnt wahrscheinliche Reaktionen voraussehen und euch gut darauf vorbereiten, ihr müsst aber auch als Betreuer eine gehörige Portion Spontaneität mitbringen. Es ist sehr nahe liegend, dass die Spieler fragen "Warum bist du anders als die anderen Zombies, wo kommst du her, warum sollte ich dir überhaupt helfen?" Es ist "billig", wenn ihr dann nichts zu sagen wisst, weil ihr euch dazu nichts überlegt hattet. Wenn der Zombie dann da steht, noch doofer guckt, als Zombies das ohnehin schon tun, und anfängt herumzustammeln "Ähhh; na ja, ich bin eben einfach so; äh; ja; genau", ist das Käse und das wird die Spieler nicht befriedigen. Auch Miniquests brauchen also ein Mindestmaß an Vorbereitungsarbeit zum Story-Hintergrund. Darüber müsst ihr euch im Klaren sein. Einfach loslegen solltet ihr nur dann, wenn ihr wirklich spontan sein könnt. Das wiederum kann jeder für sich selbst am besten beurteilen. Miniquests sollten am Ende möglichst keine Fragen offen lassen, es sei denn ihr möchtet ganz bewusst, dass sich weitere Events anschließen. Dann können sich Miniquests weiterentwickeln und bedürfen nachträglich noch Planungsarbeit. Bleiben Fragen offen, müsst ihr damit rechnen, es mit Spielern zu tun zu bekommen, die weitermachen wollen und sich ig auch einbringen und engagieren. Nichts ist da frustrierender als die Spieler einfach stehen zu lassen. Brockt ihr euch so etwas ein, müsst ihr die Suppe auch auslöffeln und die Spieler dann weiterbespaßen. Im Idealfall bleiben keine Fragen offen, sodass sich ein Event dann für jeden ganz klar als abgeschlossen und beendet anfühlt. Ihr schlägt eine Akte auf, blättert eifrig darin herum und klappt sie am Ende eben auch wieder zu und stellt sie in seinen Aktenschrank, wo sie dann verstauben darf.

Zusammenfassung in Stichpunkten:

  • Zügig beendet (typisch: 1 Event, denkbar: 1-3 Events)
  • Erzählt keine große Geschichte
  • Keine Weltbedrohungen (eher klein planen)
  • Wenig Tiefgang
  • Spontan sein
  • Klar definierter Anfang, klar definiertes Ende
  • Flotter Spaß für Zwischendurch
  • Klischees vermeiden
  • Auf Glaubwürdigkeit in der Fantasywelt achten
  • Etwas Vorbereitungszeit für Planung investieren (abhängig von der eigenen Spontaneität)
  • Sich auf mögliche Fragen von Spielercharakteren vorbereiten
  • Falls Fragen offen bleiben: Folgeevents in Betracht ziehen und den Spielern nicht einfach ausschlagen
  • Sehr einfache Belohnungsitems denkbar, aber nicht nötig (Item mit anderer Farbe, anderem Namen, wenn das Quest genug Story dafür bot. Möglichst keine Sondereffekte für Items, die man vergibt. So etwas sollte Quests mit mehr Story vorbehalten sein)


b) Metzelquests

Metzelquests sind eine Variante von Miniquests, wobei sie den Schwerpunkt auf den Kampf gegen NPC setzen. All das, was für Miniquests gilt, findet auch hier Anwendung. Bei Metzelquests rückt die Story noch ein kleines Stück weiter in den Hintergrund. Dennoch muss ein Auslöser für das Questevent definiert sein. Metzelquests sind so etwas wie ein ganz besonderer Dungeongang an einem womöglich ungewöhnlichen Ort mit ein wenig Hintergrundgeschichte. Diese Questart ist in der Regel beendet, nachdem eine Horde Monster oder ein für das Quest ersonnener Endgegner im Kampf besiegt wurde. Andere Questenden sind denkbar, so sie sich durch die einfach gestrickte Story ergeben. Klassischerweise werden Spieler mit verschiedenen Methoden zu einem bestimmten Ort gelockt, wo sie sich einer Horde Monster gegenübersehen. Ein beliebtes Mittel, um Spieler zu locken sind "Broadcasts", also Texte, die jeder Spieler unten links am Bildschirmrand angezeigt bekommt. Da ziemlich schnell klar ist, dass es hier ums Kämpfen geht, steht die Story hier im Hintergrund. Die Spieler sollten jedoch beim Erscheinen bald verstehen können, was los ist. Auch hier gilt: Es muss glaubwürdig sein. Man kann nicht einfach hundert Oger in Silberburg aufploppen lassen und davon ausgehen, die Spieler hätten nun damit ihren Spaß die Oger dort zu vermöbeln. Man muss auch Antworten darauf parat haben, wo diese Oger denn auf einmal herkamen und vielleicht sogar, was sie gerade an diesem Ort zu suchen haben. Offene Fragen, die keine Antworten nach sich ziehen, frustrieren. Ihr müsst den auftauchenden Monstern irgendeine nachvollziehbare Motivation andichten. Das kann etwas sehr einfaches sein (Bsp.: Die Riesenkäfer an Ort X haben Hunger und wollen sich dort nun ein neues Jagdrevier erschließen), es kann aber auch ein wenig komplexer werden (Bsp.: Die Oger vom Ogerberg haben durchschaut, dass die meisten Menschen, die Jagd auf sie machen aus der Stadt X kommen und haben all ihren Grips zusammengelegt und nun beschlossen diese Stadt X in einem Racheangriff zu überfallen). Typischerweise dauert ein Metzelquest ein Event lang. Wie auch beim Miniquest ist eine zeitliche Ausdehnung denkbar. Länger als 3 Events sollte so ein Quest nicht in Anspruch nehmen, weil dann irgendwann der Anspruch auf eine anständige Story wächst. Spieler müssen bei Metzelquests Erfolge sehen. Wenn sie die Oger in Silberburg alle getötet haben, mindert es den Spielspaß, wenn am nächsten Tag die Spawns wieder angesprungen sind und erneut 100 Oger in der Stadt sind. Man will nicht gegen Windmühlen kämpfen. Der Lohn beim Erfolg eines Metzelquests ist die Vertreibung der Monster. Das muss man sehen. Wenn ihr also mehr als ein Event einplant, dann könnt ihr nicht einfach das eine Event wiederholen, sondern müsst euch dazu etwas Nachvollziehbares einfallen lassen. Wiederholungen langweilen. Auch beim Metzelquest kommt ein wenig Kreativität gut an. Generell noch einmal der Hinweis, sich auch das Miniquest zum Vorbild zu nehmen. Ein Metzelquest ist ein Miniquest, wo sehr deutlich der Kampf Spieler gegen NPC im Vordergrund steht. Dennoch sind fast alle Tipps zum Miniquest auch hier anwendbar. Bei Metzelquests müsst ihr aufpassen euch nicht zu verrennen. Ihr solltet hier sehr genau darauf achten ein klares Ende zu definieren. Die Spieler müssen klar das Gefühl haben "So, das war es nun, diese Gefahr ist gebannt, hier gibt es nichts mehr zu tun." Andernfalls lauft ihr Gefahr, nachdem ihr euch zu einer Story kaum Gedanken gemacht hat, plötzlich nachträglich etwas nachzuliefern. Und an der Stelle fängt sehr häufig die Qualität eines Quests an zu leiden. Deutlich besser ist es, ihr habt schon vorher ein Konzept vor Augen, das ihr dann zielgerichtet verfolgen könnt.

Zusammengefasst in Stichpunkten:

  • Zügig beenden (typisch: 1 Event, denkbar: 1-3 Events)
  • Erzählt keine große Geschichte
  • Der Kampf Spieler gegen NPC steht hier ganz klar im Vordergrund
  • Keine Weltbedrohungen (eher klein planen)
  • Wenig Tiefgang
  • Spontan sein
  • Klar definierter Anfang, klar definiertes Ende
  • Flotter Spaß für Zwischendurch
  • Klischees vermeiden
  • Auf Glaubwürdigkeit in der Fantasywelt achten
  • Ein wenig Vorbereitungszeit für Planung investieren (abhängig von der eigenen Spontaneität)
  • Sich auf mögliche Fragen von Spielercharakteren vorbereiten
  • Falls Fragen offen bleiben: Folgeevents in Betracht ziehen und den Spielern nicht einfach ausschlagen
  • Sehr einfache Belohnungsitems denkbar, aber nicht nötig (Item mit anderer Farbe, anderem Namen, wenn das Quest genug Story dafür bot. Möglichst keine Sondereffekte für Items, die man vergibt. So etwas sollte Quests mit mehr Story vorbehalten sein)


c) Epische Storyquests

Diese Questform bedarf viel Vorbereitungszeit. Sie lebt von einer gut konstruierten Geschichte. Gute Geschichten plant ihr, weil sie sich entwickeln und den Verlauf eines aufregenden Spannungsbogens voraussetzen. Epische Storyquests setzen sich aus zahlreichen Einzelevents zusammen. Sie können sich über Wochen, Monate oder sogar Jahre hinwegziehen, wobei ihr während der ganzen Quest besagten Spannungsbogen im Blick behalten müsst. Eine der größten Gefahren bei dieser Questform ist das "Versanden". Epische Storyquests (im Folgen mit ESQ abgekürzt) müssen permanent etwas Neues bieten, sodass die Spieler merklich vorankommen und nicht auf der Stelle tappen. Es gibt mehrere Möglichkeiten das zu erreichen. Bietet ihr über mehrere Wochen nichts an und habt auch keine Informationen gestreut, die Spieler auch ohne GM-Support finden könnten, dann werden die Spieler gefrustet das Interesse an so einem Quest verlieren. Andere Themen werden in ihre Gedanken finden und die Wichtigkeit des ESQ wird für die Spieler kleiner und kleiner, bis sie sich am Ende gar nicht mehr dafür interessieren. Warum auch - es ging ja ewig nicht weiter. Ihr müsst Spieler also durch regelmäßige Events oder Questangebote bei der Stange halten.

Im Vorfeld müsst ihr euch über die Geschichte Gedanken machen, die ihr erzählen möchtet. Hier sind der Kreativität kaum Grenzen gesetzt. Möchtet ihr eine alte Legende aufleben lassen? Möchtet ihr ein neues Volk auftauchen lassen? Gibt es einen neuen Superschurken, der finstre Pläne verfolgt? Und so weiter und so fort. Passend dazu notiert ihr euch im Idealfall stichpunktartig Eckdaten für das Quest. Das dient der Übersicht und gerade die ist bei einem ESQ enorm wichtig. Gerade weil sich diese Quests über einen langen Zeitraum hinziehen können, werdet ihr euch selbst ab irgendeinem Punkt dankbar sein, dass ihr noch eure Unterlagen habt, die ihr rasch durchblättern könnt. Frei nach dem Motto "Was war denn da und da noch mal gleich los? - Achja, so war das." Oder "Was wollte ich noch mal als nächstes machen? - Achja, dies und das." Plant bei ESQ mehrere Nachmittage Planungsarbeit ein. So etwas dauert Stunden. Solche Quests leben von Teilerfolgen. Es ist nicht gut Spieler bis zum bitteren und weit weit entfernten Ende hinzuhalten und ihnen immer das Gefühl zu geben noch gar nicht wirklich weitergekommen zu sein. Es kann zwar nett sein am Ende einen finalen Erfolg in Aussicht zu stellen, aber auf dem Weg dorthin muss es immer wieder Teilerfolge geben. Die motivieren und Motivation lockt Spieler. ESQ sollten auf alle Fragen zum Quest eine Antwort haben. "Weiß ich nicht, dazu habe ich mir keine Gedanken gemacht" gibt es nicht. Es wird immer vorkommen, dass Charaktere Ideen oder Fragen haben, mit denen ihr nicht gerechnet habt. In dem Fall solltet ihr euch im Vorfeld so ein durchdachtes Quest-Gerüst gebaut haben, dass ihr euch gute und glaubwürdige Antworten aus den Fingern saugen könnt (spontan sein!), die ihr später ins Konzept mit einbinden könnt. Es ist auch möglich sich nachträglich solche Dinge zu überlegen und detailliert nach Bedarf auszuarbeiten. Spieler werden sich für viel mehr Dinge interessieren, als ihr bei der Planungsphase erwartet habt. Spieler sind so. Sie sind unberechenbar und das ist gut. Der Spieler ist ein unberechenbares Wesen. Ihr wisst nie was er tun wird. Es gibt Handlungsweisen, die ihr vorausahnen könnt - sicher sein, dass es so kommt, könnt ihr euch aber nie. Nun verfolgt ihr mit einem ESQ aber auch einen klaren Queststrang. Kurz: Ihr möchtet in der Story irgendwie von A nach B kommen. Entsprechend müsst ihr den Spielern Anreize bieten, oder Vorschlagslösungen an die Hand geben, von denen ihr ausgehen könnt, dass sie sie auch annehmen. Wie gesagt: sicher sein, könnt ihr euch nie und - ganz wichtig - niemals darf ein Quest den Spieler so sehr gängeln, dass er nicht mehr frei entscheiden darf. Die Kunst beim ESQ ist es die Spieler in sehr großzügige Schienen zu lenken, die sie selbst gar nicht wahrnehmen. Vielleicht taucht im Notfall der extra dafür erstellte Questcharakter auf, der die zündende Idee liefert - zufällig die, die man sich von den Spielern gewünscht hatte, auf die aber niemand kam. Ihr müsst aber auch spontan sein und ganz neue Ideen von Spielern zulassen. Bei Quests jeder Art geht es darum Probleme zu stellen. Als derjenige, der das Quest ersonnen hat, macht ihr euch über Ideallösungen Gedanken und legt sie Spielern mit euren Mitteln nahe, aber wenn die Spieler etwas ganz anderes versuchen wollen, solltet ihr ihre Ideen honorieren und entsprechend supporten. Nicht jede Idee von Spielern muss zum Erfolg führen. Wenn der Spieler nun versuchen möchte die magisch verschlossene Tür durch Überreden zum Aufschwingen zu bewegen, dürft ihr ohne weiteres zeigen: "Nö! Diese Tür reagiert nicht. Sie bleibt zu." Ein Quest muss nicht jede Idee mit Erfolg belohnen. Aber gute Ideen, wenn sie Sinn machen durchaus - und eben ausdrücklich auch dann, wenn ihr sie selbst gar nicht bedacht habt. Die Spieler wollen frei sein und sie wollen spüren damit auch etwas bewirken zu können. Also gilt es sinnvoll auf sie einzugehen.

ESQ können mehrere Stränge verfolgen. Wenn ESQ besonders gut sind, machen sie das sogar. Diese Einzelstränge stehen in irgendeiner Beziehung zueinander. Es macht keinen Sinn unabhängig voneinander ganz ohne Berührungspunkte Einzelstränge zu planen und umzusetzen. Was ihr dann nämlich hättet wären bloße Einzelquests. Im Idealfall sind die Verbindungspunkte der Einzelstränge in der frühen Questphase noch nicht ersichtlich. Sie werden erst durch die Spieler erschlossen. Längere Zeit tappen sie im Spiel im Dunkeln und vermuten keine Gemeinsamkeiten, sehen darin Einzelgegebenheiten. Irgendwann aber fällt der Groschen und es gibt ein "Aha-Erlebnis". In dem Moment wird der Spieler die Story in ganz anderen Ausmaßen erleben können. Es ist, als würde sein Questhorizont plötzlich erweitert worden sein. Plötzlich stehen manche Dinge in einem ganz anderen Licht, ganz andere Querverbindungen werden erschlossen und das ganze Ausmaß, von dem der Spieler zuvor noch gar nichts ahnte, wird sichtbar(er). Solche Momente sind was die Motivation angeht enorm "stark". In der Regel sind das Momente, wo Spieler richtig Lust bekommen noch mehr zu erfahren. Darum ist es umso wichtiger an so einen Punkt keine Pause anzuschließen (Siehe "Versandung"), sondern dann immer weiter anzufüttern. So ein Quest wird dann schnell zum Selbstläufer, weil man motivierte Spieler vor sich hat, die Lust haben weiterzukommen und die das Questangebot, das da noch kommt, begierig wie ein Schwamm Wasser aufsaugen werden. Die Kunst besteht also darin etwas vermeintlich harmlos aufzubauen, was die Spieler erst zu einem späteren Zeitpunkt im vollen Ausmaß begreifen können. Wo sie sich dann aber denken können "Wow. Ui."

Mehrere Queststränge muss ein ESQ aber nicht verfolgen. Ihr könnt euch auch auf einen einzelnen konzentrieren. Das "Episch" im Namen schrumpft dann zwar etwas, ihr könnt aber dennoch ein tolles und ansprechendes Quest auf diese Weise konzipieren. Es gibt dann eben kein großes Ganzes, was sich die Spieler im Zuge des Quests erschließen. Dafür könnt ihr eure Energien konzentrierter in diesen Einzelstrang stecken und dazu womöglich mehr Details erarbeiten. ESQ sind im Idealfall Mixturen aus Story-Elementen und Metzel-Elementen. Von vorne bis hinten muss die Geschichte im Vordergrund stehen, aber es sollte auch immer wieder, quasi zur Auflockerung, Kampfpassagen geben. Ein Verhältnis "PvM<->Story" könnt ihr so nicht fix angeben. Das kann gleichwertig verteilt sein, man kann die Kampfpassagen aber auch nur sporadisch einstreuen. Ganz nach Bedarf. Untypisch wäre es, die Kampfpassagen in den Vordergrund zu stellen, weil darunter häufig auf lange Sicht die Qualität der Story leidet. Und gerade um die soll es hier ja gehen. Ihr solltet eine ESQ im Voraus gut planen. Auf jeden Fall solltet ihr wissen, wo ihr am Ende ankommen möchtet. Das Ende müsst ihr klar definiert vor Augen haben, damit ihr auch wirklich zu diesem Ende kommen könnt. Ansonsten verrennt ihr euch schrecklich und wird irgendwann ein offenes Quest zurücklassen. Das hat so ein Quest nicht verdient. Andererseits könnt ihr so ein Quest, wenn ihr es gut anstellt, auch immer weiterspinnen. In dem Fall sollte man sich klare "Teil-Enden" setzen, auf die ihr zuarbeitet. Danach könnt ihr, so es sich anbietet, weitermachen und mit Folgeplanungen fortfahren. Da epische Storyquests sehr lange andauern, ist es sehr wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu bieten jederzeit einsteigen zu können. Ihr solltet tunlichst vermeiden Informationen so zu streuen, dass sie für Spieler später einfach "weg" sind. Ihr könnt kleineren Spielergruppen Informationen zur Verfügung stellen. Wenn die aber wirklich wichtig sind, solltet ihr euch die Frage stellen, ob ihr gerade diese Informationen nicht doch lieber einer größeren Spielerzahl zur Verfügung stellen möchtet, oder womöglich sogar allen das Angebot macht. Wie oben gesagt: Ihr wisst nie, wie die Spieler reagieren. Es ist durchaus denkbar, dass die Spieler die Informationen einfach für sich behalten wollen und das müsst ihr ihnen dann auch zugestehen. Möchtet ihr das nicht, müsst ihr also die Infos anders streuen, damit es dazu gar nicht erst kommen kann. Oder aber ihr gebt diesen Spielern weniger wichtige Infos an die Hand, die zwar die Atmosphäre und die Story etwas verdichten, jedoch nicht für den Fortlauf des Quests zwingend nötig sind. Bedenkt auch: Wir haben ständig neue Spieler. Auch die werden von der ESQ etwas mitbekommen und Interesse dafür entwickeln. Es sollte nicht so sein, dass so ein Spieler dann wie der Ochs vorm Berge steht und gar keine Chance hat nachträglich noch einzusteigen. Natürlich hat er zwangsläufig viele Einzelevents verpasst. Die große Story sollte er sich aber dennoch erschließen und dann eben auch einsteigen können. Epische Storyquests rechtfertigen aufgrund ihrer Hintergründe größere Veränderungen an der Spielwelt. Es ist ohne Weiteres denkbar eine Stadt zu belagern, irgendwo einen riesigen Krater entstehen zu lassen (muss sinnvoll und glaubhaft erklärt sein) oder oder oder. Es darf sich hierbei auch um Weltbedrohungen handeln. Aber Achtung! Weniger ist oft mehr. Die neue Welt wurde schon zig Male im Ganzen von gewaltigen Gefahren bedroht. Manchmal ist es spannender sich einer nicht ganz so überdimensionalen Gefahr gegenüberzusehen, sondern eben nur einer ganz normal schlimmen üblen Bedrohung. "Schon wieder die Welt retten? Hatten wir doch vorgestern erst! Puh - laaaangweilig." Epische Storyquests können auch eher mal besondere Gegenstände abwerfen, die dann auch tatsächlich einen Effekt haben. Diese Gegenstände haben dann natürlich einen langen Storybart und werden nicht "einfach so" auf den Markt geworfen. Ihr erspielt euch diese Items mitsamt ihrer Geschichte quasi.

Zusammengefasst in Stichpunkten:

  • Mixtur aus Storyelementen und Kampfpassagen
  • Schwerpunkt sehr deutlich auf einer ausgereiften Story
  • Sehr viel Planungsarbeit
  • Gründliche Notizen im Vorfeld nötig
  • Dauer: Wochen, Monate, Jahre
  • Das Angebot richtet sich typischerweise an sehr große Spielergruppen
  • Sehr viel Tiefgang und Atmosphäre - wie Storydichte aufbauen
  • Spontan sein, noch viel mehr im Vorfeld planen
  • Klischees vermeiden
  • Auf Glaubwürdigkeit in der Fantasywelt achten
  • Sich auf mögliche Fragen von Spielercharakteren vorbereiten
  • Größere Itembelohnungen denkbar, wenn die Story das hergibt


d) Einzelevents (wie Turniere oder Wettbewerbe oder Feierlichkeiten)

Solche Events finden an einem Tag statt und erzählen in der Regel keine Geschichte, die sich die Spieler "erspielen" müssten. Stattdessen findet eine Veranstaltung statt, die sich einem bestimmten Thema verschreibt. Das kann ein Turnier sein, ein Fest, ein Wettbewerb oder oder oder. Idealerweise kündigt ihr so ein Event einige Tage im Voraus an, damit die Spieler Zeit haben sich darauf einzustellen. Die Erfahrung hat gezeigt, dass viele Spieler gern eigens für solche Events einloggen und sich durchaus auch dafür einen Abend frei halten. Solche Events bedürfen ein wenig Vorbereitungszeit - abhängig von der Art des Events. Bei Festen solltet ihr euch einen groben Ablauf zurechtlegen und kurz stichpunktartig notieren. Es kommt immer gut an, wenn ihr die Spieler mit einbezieht und sie nicht nur zu Zuschauern verkümmern lasst. Ihr solltet so viel Programm bieten, dass sich ein solches Event nicht zäh wie ein Kaugummi hinzieht, andererseits solltet ihr so ein Event auch nicht derart vollstopfen, dass ihr euren eigenen Zeitplan nicht mehr einhalten könnt oder keine Zeit mehr "am Rande" zu rpn. Ihr solltet die Bereitschaft mitbringen bei Bedarf Programmpunkte zu streichen, wenn ihr merkt das Event kommt so wie es derzeit verläuft gut an. Wenn die Spieler sichtlich Spaß haben, müsst ihr nicht krampfhaft euren Programmplan mit der Peitsche vorantreiben. Im Detail solltet ihr das aber im Einzelfall individuell entscheiden. Solche Events können sich an kleinere Spielgruppen wenden, bis hin zur gesamten Spielerschaft. Sie haben einen klar definierten Startzeitpunkt und ein klares Ende. Es ist möglich für sich wiederholende Feiern Bauprojekte umzusetzen, die dann "beiseite gelegt" werden. Soll sich beispielsweise ein Fest einmal im Jahr wiederholen, könnt ihr dafür die Dekoration bauen mit der Bitte diesen Patch für das nächste Jahr zur Seite zu legen. Nach dem Fest wird baulich dann wieder der Urzustand hergestellt. Ein Jahr danach wird wieder die Festdeko aufgespielt.

Zusammengefasst in Stichpunkten:

  • Nur ein Event, selten mehr (etwa an einem Abend)
  • Klar gesetzter Rahmen (Thema)
  • Planungsarbeit abhängig vom Umfang des Events (generell eher gering)
  • Grobe Notizen im Vorfeld sinnvoll (Handlungsabfolge des Events, ggf. "Spiele" oder Programmpunkte)
  • Das Angebot richtet sich von kleinen Spielergruppen bis hin zur gesamten Spielerschaft
  • Tiefgang eher gering. Ein einfaches Fest braucht nicht zwingend einen Storybart
  • Klischees können hier u.U. ganz nett sein, wenn nicht zu platt (Beim Ritterturnier gibt es natürlich auch einen Lanzenritt, beim Frühlingsfest vertreibt man den Winter mit Feuerschein)
  • Auf Glaubwürdigkeit in der Fantasywelt achten
  • Kleinere Itembelohnungen denkbar, wenn das Event das hergibt


e) Spielerquests / -events (individuell)

Spielerquests können alle anderen Questarten sein. Es sind also Metzelquests ebenso wie Miniquests oder epische Storyquests denkbar. Meist verfolgen Spieler damit bestimmte Ziele. Ein Ziel kann die bloße Freude am Aushecken von Quests und Rollenspiel sein. Typischer sind Bewerbungen etwa für Ränge in der Magie oder Sonderrassenränge (etwa Priester oder Vampirränge oder oder oder). In solchen Quests steht meist der Spieler, der sich für eine Sache bewirbt im Mittelpunkt. Häufig soll so ein Quest einen Machtzuwachs für den Charakter erklären. Wenn das die Vorgabe ist, ist klar, dass ihr ein Quest speziell auf den eigenen Charakter zuschneidet. Das heißt ausdrücklich nicht, dass hiermit ein Solo-Quest, also ein Quest für nur eine Person, gemeint ist. Das heißt, dass die Geschichte des Quests diesen Machtzuwachs schlüssig begründen soll, dass aber durchaus andere Mitspieler daran beteiligt sein dürfen und sogar sollen. Abhängig davon wofür man sich bewirbt, variiert auch der Umfang solch eines Quests. Bei magischen Rängen beispielsweise sind bloße Metzelquests eher unpassend und können zu einer Ablehnung der Bewerbung führen. Hier wird schon eine durchdachte Story erwartet. Bewerbungsquests müssen sich nicht über Monate ziehen. Es ist nämlich so, dass in der Regel der Rang, Plot - oder was auch immer - erst nach Beendigung des Quests vergeben wird. Klassischerweise steht am Questende nämlich das Finale, das oben genannten Machtzuwachs darstellt. Irgendetwas passiert da, wodurch der Charakter "wächst". Solche Quests sollten so verfasst werden, dass der Staff ganz genau weiß, was wann geschehen soll. Im Detail ist das weiter unten noch einmal aufgeführt. Als Spieler solltet ihr euch bemühen eure Ideen so zu verschriftlichen, dass der Staff die Story begreift und dann gezielt beim Support helfen kann. Vage Ideen sind hier unangebracht, weil hier ein Quest ein Teil einer Bewerbung ist, also eine Leistung darstellt, die ein Spieler für eine Sache X zu erbringen hat. Es ist also ausdrücklich nicht Aufgabe des Questteams bei der Ausgestaltung des Quests Hand anzulegen. Natürlich kann der Staff dennoch beraten und Tipps geben oder auch Kritik üben. Die konzeptionelle Leistung sollte aber vom Spieler ausgehen. Wichtig ist, dass ihr die Bereitschaft mitbringt an einem Questkonzept nachträglich noch einmal zu arbeiten. Es kann durchaus vorkommen, dass der Staff aus bestimmten Gründen mit Änderungswünschen aufwartet. Habt ihr also euer Questkonzept fertig geschrieben, solltet ihr euch nicht auf die faule Haut setzen und davon ausgehen, dass ihr daran nun nie wieder Hand anzulegen bräuchtet. Das kann so sein. Das muss aber nicht so sein. Kritik ist hier niemals persönlich gemeint, sondern dient dazu das Questangebot im Ganzen sinnvoll und ansprechend zu halten. Es kann sein, dass Spielern hier der Überblick fehlt, weil sie schlicht keine Einblicke in laufende Quests haben. So ist der Queststaff etwa bemüht Doppelungen zu vermeiden. Wenn bereits ein Quest mit dem untoten Nekromanten läuft, der seine Skelette gegen Nalveroth hetzt, dann braucht DnW zu diesem Zeitpunkt kein zweites Quest mit einem weiteren Nekromanten, der Skelette gegen eine Stadt hetzt. In solchen und ähnlichen Fällen wird der Staff dann mit Änderungswünschen an einen Spieler herantreten. Bewerbt ihr euch mit einem Quest für etwas, solltet ihr dem eigenen Charakter eine Schlüsselrolle zusprechen. Das dürft ihr. Das ist sogar so gewollt. Möchtet ihr es für die Mitspieler schön gestalten, solltet ihr aber sehr darauf bedacht sein sie nie zu einfachen Zuschauern verkommen zu lassen. Sie wollen mitmachen und auch Erfolge erzielen können. Und das sollen sie auch dürfen. Sie sind nicht als mitlaufende Statisten gedacht. Wie der eigene Charakter in die Story als zentrales Element eingebunden wird, muss jeder selbst entscheiden. Denkbar ist etwa, dass er am Ende die zündende Idee hat, dass er Informationen hat, die andere nicht haben, weswegen sie in einer gewissen Art und Weise auf ihn angewiesen sind oder oder oder.

Eine andere Form des Spielerquests kann von einem Sonderitem-Antrag herrühren. Sonderitems können beispielsweise durch RP-Texte beantragt werden. Alternativ oder sogar zusätzlich könnt ihr so etwas aber auch durch Quests machen. Auch dann müsst ihr ein Konzept schreiben und beim Queststaff einreichen. Solche Quests verfolgen das Ziel, dass ein Spieler am Ende einen bestimmten Gegenstand erhält, den er mit seinem Questkonzept (und ggf. einem RP-Text) beantragt. Quests anstelle von RP-Texten haben den Vorteil, dass ihr ig etwas bietet. Das ist generell wünschenswerter als ein bloßer Text, von dem Mitspieler relativ wenig haben. Sie könnten ihn vielleicht im Forum lesen, aber am Ende wollen wir hier UO spielen und nicht Forum spielen. Item-Quests sollten sinnvoll zu dem beantragten Gegenstand führen und eine nette Geschichte erzählen, die dem Gegenstand einen Hintergrund gibt. Auch hier gilt, wie eigentlich bei jedem Questtypen, nicht in Klischees zu versinken. Ihr solltet auch nicht zu einfach gestrickte Ideen einbringen. Nette Items haben auch nette Geschichten verdient und keine platten Hintergründe wie "Das war eben der Streitkolben von diesem Ritter, der mal 'n Held war". Da sollte schon ein bisschen mehr hinterstehen. Items, zu denen ihr nachher eine kleine Geschichte erzählen könnt. Spielerquests müssen vom Queststaff neben den anderen Questtypen gestemmt werden. Möchtet ihr einfach so aus purem Spaß an der Freude ein eigenes Quest aushecken ist das natürlich auch möglich. In dem Fall überlegt ihr euch was ihr warum und für wen anbieten möchtet und beginnt das Konzept zu schreiben (dazu weiter unten mehr).

Zusammengefasst in Stichpunkten:

  • Kann jeder erdenkliche Questtyp sein
  • Bei Antrags-Quests sollte der Schwerpunkt auf der Story liegen
  • Bei Antrags-Quests sollte der eigene Charakter eine zentrale Rolle spielen
  • Bei Antrags-Quests ist häufig eine klare und sinnvolle Erklärung für einen Machtzuwachs nötig. Der sollte im Quest einen Höhepunkt darstellen und nicht "mal eben so" beiläufig erreicht werden.
  • Gründliche Notizen im Vorfeld nötig
  • Dauer: Variabel. Von Tagen über Wochen über Monate über Jahre - ganz nach Geschmack
  • Zielgruppe: individuell
  • Spontan sein
  • Klischees vermeiden
  • Auf Glaubwürdigkeit in der Fantasywelt achten
  • Sich auf mögliche Fragen von Spielercharakteren vorbereiten
  • Größere Itembelohnungen denkbar, wenn die Story das hergibt (Item-Antrag)


f) Anderes, nämlich:

Dieser Punkt ist absichtlich offen. Er soll nur anzeigen, dass es keinen starren Rahmen für Questarten gibt, sondern noch weitere denkbar sind. Habt ihr eine Idee, die sich keiner Questart zuordnen lässt, dann baut ihr kreativ eben einfach etwas anderes auf.


Schlußwort

Viel Text. Am Ende gibt es viele Wege Quests zu schreiben und zu planen. Wie zu Beginn gesagt, sind das hier Tipps und Erfahrungen. Die Schritte haben sich bewährt und es lohnt sich daran anzuknüpfen. Wer es aber gut anders umsetzen kann, darf das natürlich auch tun. Das Questteam steht gern per Foren-PN beratend zur Verfügung, wenn es um Questkonzepte geht.


Konkretes Beispiel für ein Miniquest-Konzept (Ein-Abend-Event)

Abschließend wird ein konkretes Beispiel dafür geboten, wie ein Konzept ganz genau aussehen könnte. Im Folgenden handelt es sich um ein Quest, das bereits gespielt wurde und einen Abend in Anspruch nahm. Das Konzept hat Fortuna zu Papier gebracht. Da sie das als Gamemaster verfasst hat, tauchen darin manchmal Begriffe auf, die man als Spieler nicht zu kennen braucht. Etwa Befehle wie .xstone. So etwas muss ein Spieler natürlich nicht in sein Konzept schreiben, wenn er davon auch nichts versteht. Das Beispiel zeigt eine Möglichkeit, wie man es richtig macht. - Eine Möglichkeit wohlgemerkt. Es gibt hier ja keine festen Regeln.

Das Konzept:

  • Questname: Haltet den Dieb!
  • Was? Jagd / Schnitzeljagd eines Diebes
  • Wann? Montag Abend, ca. 21 Uhr
  • Zielgruppe? Ritterschafts-Treffen
  • GM? Fortuna / Anubis und wer mag
  • Was ist passiert? Ein Dieb hat den Bastlerladen in Silberburg überfallen und ist geflohen.

Und so soll es ablaufen:

Claudia, die NPC-Bastelvendorin von Silberburg (voraussichtlich GM Anubis) klingelt Sturm an der Ritterburg. Ihr wurde von hinten eins über den Kopf gezogen und als sie erwachte, waren wertvoller Schmuck und die Ladenkasse geklaut. Claudia führt die Ritter zum Tatort. Ab hier können die Spieler einer vorbereiteten Spur folgen. Am Ende braucht es dann aber GM-Einsatz, um NPCs reden zu lassen und auch zwischendrin wäre es gut, wenn man die Ritter begleitet und NPCs aussagen lässt.

Wichtig ist, dass nur NPCs auf dem Fluchtweg des Diebes diesen auch gesehen haben können und nicht jedem ist er aufgefallen. Die Wachen am Tor haben zum Beispiel natürlich nichts Auffälliges bemerkt - nur einen Mann, der aus dem Tor gegangen ist.

Der Dieb (Fortuna oder sonst wer) soll schlussendlich in der Taverne zu Ansilon verhaftet werden, wo er versucht, die Sachen zu verhökern.

Schnitzel-Spur in Kürze:

  • Claudia schlägt Alarm
  • Porzellanscherben: Dem Dieb fällt eine Vase aus Claudias Laden aus der Tasche.
  • Augenzeuge Samson: Der Dieb rennt am Gerichtshof vorbei.
  • Stofffetzen: Aus dem Mantel des Diebes; hängt an einem Steintor.
  • Augenzeuge Sam: Hier hat er ein weißes Pferd geklaut. Ab jetzt ist der Dieb beritten.
  • frischer Pferdemist: (dampft noch mit Smoke small und einer Messageplatte).
  • Hufeisen: Das Pferd hat ein Hufeisen verloren.
  • Augenzeuge Martin: Wurde vom Dieb fast umgeritten.
  • SB Hafen: Der Dieb hat eine Überfahrt nach Ansilon gegen das Pferd getauscht.
  • Ansilon Hafen: Man hat ein Schiff mit einem Passagier ankommen sehen.
    • Beschreibung des Diebes
    • Manches erfährt man über die Laberitems, Details nur über GM-emotende NPCs, die den Dieb länger gesehen haben. Matrosen am Hafen z.B.
      • hager
      • filziges, rotes Haar
      • sehr dunkel gekleidet
      • schwärzlicher Umhang
      • ungepflegte Gesamterscheinung
      • Zahnlücke
      • schmutzige Hände

Und hier nochmal ganz ausführlich:

  • Claudia schlägt Alarm (GM Anubis)
  • Die echte Claudia xinvis & xstone setzen
  • Den Raubüberfall in der Ritterburg melden
  • Ritter zum Laden und somit zum 1. Indiz führen
    • Porzellanscherben südlich vor Claudias Laden 3289,1910
    • Claudia erkennt die Scherben als von einer Vase aus ihrem Laden stammend.
      • Samson (Laberitem, aber besser noch GM)
      • (.goname Samson) am Gerichtshof
      • Sucht Ihr wen?
      • Hier ist ein Mann lang gerannt.
      • Da entlang *deutet nach Süden*
      • Und dann ist er nach Osten abgebogen.
      • Wahrscheinlich ist er durch das Tor gelaufen.
      • Er trug einen schwarzen Umhang.
      • Stofffetzen an einem Steintor 3350,1937
    • Sam
    • (.goname Sam) Tierhüter an Tanita de Lonyans Haus
    • Oh Nein!
    • Was mache ich bloß?
    • Es fehlt ein Pferd!
    • Hilfe!
    • Was wird meine Herrin sagen?
    • Ein Pferdedieb!
    • Ich war nur kurz im Stall.
    • Er ist da lang geritten *deutet nach Norden*
    • und dann links abgebogen
    • Frischer Pferdemist an der Kreuzung bei der Bibliothek (3227,1811)
    • verlorenes Hufeisen auf der Straße (3158,1825)
      • Martin
      • (.goname Martin) junger Pferdebursche am Silberburger Markthaus
      • Ich konnte gerade noch beiseite springen.
      • Der Idiot ist im vollen Galopp geritten, auf einem weißen Pferd. *schimpft vor sich hin*
    • Galoppieren auf den Gehwegen sollte verboten werden!
    • Die Straße ist doch für alle da.
    • Was für ein verrückter Reiter. Vollkommen rücksichtslos.
    • Er ist zum Hafen geritten.
    • Hatte wohl Angst, ein Schiff zu verpassen.
    • schweißbedecktes Pferd in einem Lagerschuppen (3101,1747)
    • alle NPcs am Hafen durch GMs
      • Ab dem Hafen müssen dann GMs emoten. Hier sind einfach zu viele NPCs. Auf jeden Fall hat gerade ein kleines Boot nach Ansilon abgelegt, diese Information gibt es natürlich nur gegen Gold. Gegen noch mehr Gold gibt es sogar eine Beschreibung des Passagiers. Und gegen noch mehr Gold wird verraten, dass die Überfahrt gegen den Gaul eingetauscht wurde. Der steht als "schweißbedecktes Pferd" in einem Lagerschuppen.
      • NPCs zwischen Ansilon-Hafen und Taverne durch GMs
      • John am Hafen kann Auskunft über ein angelegtes Boot geben.
      • Die Wache am Hafen auch.
      • Der Dieb sitzt am Ende in der Taverne
      • Er versucht, sein Diebesgut zu verhökern.