Illusionist 2.0
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung
Die Schule der Illusionisten und Beschwörer hat ihren Namen zur Aufgabe. Ihre Anhänger haben sich auf der einen Seite auf Beschwörungen in den verschiedensten Formen spezialisiert, auf der anderen Seite sind sie ebenso Meister der Täuschung und Verwirrung. Beschworene Wesen sind meist mächtige Verbündete oder Diener des Beschwörers, deren Kräfte er sich zu Nutze machen kann, um sie sowohl für den Kampf, als auch für seine Studien einzusetzen. Die Beschwörungen des Illusionisten sind meist wesentlich mächtiger als jene der anderen Magieklassen, so verfügt er über eine ganze Reihe von Zaubern, um seine Beschwörungen zu stärken. Zudem besitzt diese Klasse der Magier einen einzigartigen Verbündeten, der als "Vertrauter 1.0" bezeichnet wird und von Magier zu Magier gänzlich unterschiedlich ist.
Daneben verfügt der Beschwörer über eine ganze Palette an Zaubersprüchen, um sein Gegenüber zu täuschen oder ihm auf hinterlistige Weise Schaden zuzufügen. Heraufbeschworene Trugbilder und Illusionen lassen sein Opfer Dinge glauben und erleben, die es sich in seinen schlimmsten Träumen nicht vorgestellt hätte, aber ebenso können sie die euphorischsten Glücksgefühle hervorrufen. Der Beschwörer arbeitet somit eher auf der Ebene des Geistes, er erreicht seine Größe durch eiserne Disziplin und einen starken Willen. Ein wacher Geist ist selbstverständlich Voraussetzung für jede Form der Magie, doch erfordern gerade Zauber auf der mentalen, der geistigen und gedanklichen Ebene, ein hohes Maß an Konzentration. Die Schule der Beschwörung deckt somit einen recht großen Bereich ab und erstreckt sich in zwei grobe Richtungen, einmal die tatsächliche Beschwörung realer Kreaturen, einmal die Beschwörung von Hirngespinsten auf der Basis von direkten, geistigen Verbindungen.
Ein Illusionist kann über das Buch des Schreibers die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Illusionisten .
spielbare Rassen
Rasse | Ilusionist |
---|---|
Amazone 2.0 | X |
Barbar 2.0 | X |
Dunkelelf 2.0 | X |
Echse 2.0 | X |
Hochelf 2.0 | X |
Kinder und Jugendliche 2.0 | Kundiger/Lehrling |
Mensch 2.0 | X |
Ork 2.0 | X |
Vampir 2.0 | X |
Waldelf 2.0 | X |
Werwolf 2.0 | X |
Zwerg 2.0 |
Die Talente des Magiers
Mana-Haushalt
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Astrale Begabung | 300.000 | Deine Manaregeneration ist erhöht. |
Innere Ruhe (Magier) | 300.000 | Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten. |
Mana-Rückkopplung | 300.000 | Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen. |
Reagenz-Effizienz
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Effizient | 200.000 | Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken. |
Kräuterblut | 200.000 | Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. |
Ritualist | 200.000 | Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen. |
Zauber Manipulation
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann jede Option aktiv sein:
Astrale Bewegung | 100.000 | Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird. |
Gruppe | 100.000 | Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können. |
Macht (Magier) | 100.000 | Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers. |
Zeit | 100.000 | Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt. |
Klassen Spezialisierung Illusionist
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Meister der Beschwörung (Talent) | 400.000 | Deine Beschwörungen sind stärker und solange du eine Beschwörung aktiv hast, sind deine negativen Zauber verstärkt. Der Vertraute ist hiervon ausgenommen. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister der Illusion | 400.000 | Deine Illusionszauber (Illusion, Irrsinn, Spiegelbilder, Fauler Zauber, Stummer Zauber, Verwirren, Verzerren, Blenden, Illusion der Einsamkeit, Illusion der Wut) erhöhen die Wirkung des nächsten erfolgreichen Nicht-Illusionszaubers innerhalb der nächsten 10 Sekunden. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Vertrauter Vertrauter | 400.000 | Dein vertrauter kostet kein Mana mehr um ihn auf dieser Ebene zu halten und erhält einen Bonus auf seine Werte, wenn er beschworen wird. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Zauber Illusionist
Die Zauber die der Illusionist hat. Für Details ausklappen.
Achtung, die Zirkel 1 bis 3 haben teilweise abwichende Zaubernummern. Die führende 2 ist durch eine 4 zu ersetzen.
Zauber | Symbol | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ermüdung | Blutmoos Nachtschatten | 201 | Verringert das Geschick des Ziels für kurze Zeit. | Uus Jux | Fluch | 1 | |
Essen erschaffen | Alraune Ginseng Knoblauch | 202 | Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden. | In Mani Ylem | 1 | ||
Verwirrung | Nachtschatten Spinnenseide | 203 | Verringert die Intelligenz des Ziels für kurze Zeit. | Rel Wis | Fluch | 1 | |
Leichte Heilung | Ginseng | 204 | Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten. | In Mani | 1 | ||
Magischer Pfeil | Schwarze Perle | 205 | Feuert einen Pfeil aus magischer Energie auf das Ziel ab. | In Por Ylem | 1 | ||
Nachtsicht (Magiekunde) | Schwefelasche Spinnenseide | 206 | Gewährt dem Ziel zeitweise Nachtsicht. | In Lor | 1 | ||
Reaktive Rüstung | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 207 | Umgibt das Ziel mit magischer Energie, die sich verfestigt, wenn das Ziel physischen Schaden erleidet. Bei einem Treffer erhöht sich die Rüstung für kurze Zeit. Der Effekt ist 3 mal stapelbar. | Flam Sanct | Schutz | 1 | |
Schwächen | Alraune Nachtschatten | 208 | Verringert die Stärke des Ziels für kurze Zeit | Des Mani | Fluch | 1 | |
Gewandtheit | Alraune Blutmoos | 209 | Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels. | Ex Uus | Segen | 2 | |
Schlauheit | Alraune Spinnenseide | 210 | Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels. | Uus Wis | Segen | 2 | |
Entgiftung | Ginseng Knoblauch | 211 | Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel. | An Nox | 2 | ||
Verletzen | Nachtschatten | 212 | Fügt dem Ziel Magieschaden zu. Der Schaden erhöht sich, je weniger Lebenspunkte das Ziel hat. | An Mani | 2 | ||
Magische Falle | Knoblauch Schwefelasche Spinnenseide | 213 | Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden. | In Jux | 2 | ||
Falle entschärfen | Blutmoos Schwefelasche | 214 | Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist. | An Jux | 2 | ||
Eiserner Schild | Alraune Ginseng Knoblauch | 215 | Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels. | Uus Sanct | Schutz | 2 | |
Kraftschub | Alraune Schwarze Perle | 216 | Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels. | Uus Mani | Segen | 2 | |
Segen (Magiekunde) | Alraune Knoblauch | 217 | Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels. | Rel Sanct | Segen | 3 | |
Feuerball | Schwefelasche | 218 | Wirft einen Feuerball auf das Ziel, der Feuerschaden verursacht. | Vas Flam | 3 | ||
Magisches Schloss | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 219 | Verschließt einen Behälter mit einem magischen Schloss. Ein magisches Schloss kann nur durch den entsprechenden Gegenzauber in mindestens der gleichen Stärke wieder entfernt werden. | An Por | 3 | ||
Vergiften | Nachtschatten | 220 | Vergiftet das Ziel mit einer mittleren Menge Giftpunkten. Dieser Effekt ist stapelbar mit jeglicher Art von Gift. | In Nox | 3 | ||
Telekinese | Alraune Blutmoos | 221 | Greift nach dem Ziel über Distanz. Der Effekt des Zaubers entspricht einem Doppelklick ohne Distanzcheck (in den meisten Fällen). | Ort Por Ylem | 3 | ||
Teleportation | Blutmoos Schwarze Perle | 222 | Teleportiert den Zaubernden zum ausgewählten Ziel, sofern es in Sicht ist. | Rel Por | 3 | ||
Magisches Schloss öffnen | Blutmoos Schwefelasche | 223 | Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist. | Ex Por | 3 | ||
Steinwall | Blutmoos Knoblauch | 224 | Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit. | In Sanct Ylem | 3 | ||
Analyse | Knoblauch Schwarze Perle Molchauge | 425 | Gewährt dem Illusionisten Einblick in die Energien des Ziels. Zeigt alle Effekte an die auf dem Ziel liegen und dessen Dauer. | Ort Wis | 4 | ||
Dimensionsriss | Alraune Nachtschatten Molchauge | 426 | Erschafft einen Riss zewischen den Dimensionen. Jeder Charakter der durch den Riss wandert erlediet Schaden. | Jux Ort Grav | 4 | ||
Illusionen | Blutmoos Spinnenseide Molchauge | 427 | Erlaubt dem Illusionisten eine Vielzahl an harmlosen optischen Effekten und Illusionen zu erzeugen. Kann über Runen auch auf große Distanz gewirkt werden. | Ort Quas Wis | 4 | ||
Irrsinn | Alraune Spinnenseide Molchauge | 428 | Ruft beim Ziel zeitweise Halluzinationen hervor. Verringert die Trefferchance und Zauberstärke und schwache Monster fliehen gelegentlich. | In Jux Quas | Illusion | 4 | |
Nadelstiche | Schwefelasche Spinnenseide Molchauge | 429 | Das Ziel wird von tausenden illusionären Nadeln getroffen und erleidet Magieschaden. | Bet Jux Quas | 4 | ||
Rückruf (Illusionist) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 430 | Teleportiert den Magier an die Stelle an der die Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | ||
Spiegelbilder | Blutmoos Schwarze Perle Molchauge | 431 | Erschafft zwei Spiegelbilder des Illusionisten, die ihn nachahmen. Es können maximal 2 Spiegelbilder gleichzeitig aktiv sein. | In Ylem Quas | 4 | ||
Vertrauter | Alraune Blutmoos Spinnenseide Molchauge | 432 | Ruft den Vertrauten des Illusionisten an seine Seite. Der Vertraute kann zusätzliche Fähigkeiten erlernen während er Zeit an der Seite des Illusionisten verbringt. Das erste Wirken des Zaubers erlaubt es einen Vertrauten auszusuchen. | Kal Ex Xen | 4 | ||
Erweitertes Inkognito | Blutmoos Knoblauch Nachtschatten | 433 | Verschleiert das Aussehen des Ziels. | Kal In Ex | 5 | ||
Fauler Zauber | Schwarze Perle Spinnenseide Molchauge | 434 | Verschleiert das Zauberwirken des Illusionisten. Der nächste gewirkte Zauber wird mit zufälligen Worten der Macht gewirkt. Negative Zauber erhalten einen Bonus auf ihre Wirkung, der Bonus ist gegen Spieler verringert. | Rel Quas Ort | 5 | ||
Leuchtfeuer | Schwarze Perle Schwefelasche Molchauge | 435 | Umgibt das Ziel mit schützender Energie die auf den ersten negativen Zauber reagiert. Der Zauber wird abgewehrt und der Angreifer geblendet. Die Dauer ist abhängig vom abgewendeten Zauber. | Ort Sanct Lor | Magieabwehr | 5 | |
Magische Kreatur beschwören | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 436 | Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig. | Kal Xen | 5 | ||
Verstärken | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 437 | Verstärkt die Beschwörung durch andauernde Übertragung magischer Energien. Das Ziel erhält erhöhte Rüstung und Resistenzen und richtet mehr Schaden an. Der Illusionist muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten. | Uus Ort Quas | 5 | ||
Verwirren | Blutmoos Schwarze Perle Molchauge | 438 | Verwirrt das Ziel mit zahlreichen Illusionen und macht es zeitweise handlungsunfähig. Spieler die bereits im Kampf mit dem Magier sind können für maximal 5 Sekunden handlungsunfähig gemacht werden. | An Por Quas | 5 | ||
Verzerren | Ginseng Spinnenseide Molchauge | 439 | Umhüllt das Ziel mit Illusionen die dessen Erscheinung verzerren, wodurch es deutlich schwerer zu treffen ist. | Kal Tym Quas | 5 | ||
Mentalangriff | Alraune Nachtschatten Molchauge | 440 | Der Illusionist greift direkt die mentalen Fähigkeiten des Ziels an. Verursacht Magieschaden plus zusätzlichen Schaden abhängig vom fehlenden Mana des Ziels. | Por Corp Wis | 5 | ||
Blenden | Alraune Schwefelasche Molchauge | 441 | Erschafft eine Illusion aus so grellem Licht das das Ziel geblendet wird. Verringert die Trefferchance mit Waffen und die Zauberstärke für kurze Zeit. Schwache Monster bleiben gelegentlich für die Dauer des Effektes stehen. | Uus Jux Lor | Illusion | 6 | |
Verbesserte Unsichtbarkeit | Alraune Blutmoos Molchauge | 442 | Macht ein Ziel unsichtbar und erlaubt ihm sich unsichtbar zu bewegen. Das wirken von Zaubern oder Angriffen beendet den Effekt. Der Illusionist kann sowol unsichtbar reden als auch mit .ue Umgebungsemotes von sich geben. | An Lor Xen | 6 | ||
Geistschlag | Nachtschatten Spinnenseide Molchauge | 443 | Greift direkt den Geist aller Ziele in einem 3x3 großen Feld an. Es besteht die Chance, abhängig von der Stärke des Gegners, dass das Ziel für kurze Zeit handlungsunfähig wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. | Jux Wis | 6 | ||
Gespinst | Nachtschatten Molchauge | 444 | Entfesselt einen Geist auf das Ziel, welcher mehrfach das Ziel angreift und ihm magischen Schaden zufügt. | Jux Quas Xen | 6 | ||
Magie bannen (Illusionist) | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 445 | Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind. | An Ort | 6 | ||
Rune Markieren (Illusionist) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 446 | Markiert eine Rune an der Position des Magiers um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden. | Kal Por Ylem | 6 | ||
Treuer Begleiter | Ginseng Knoblauch Molchauge | 447 | Verstärkt die Bindung einer Beschwörung und erhöht dessen Dauer. Wenn die Kreatur tödlichen Schaden erleidet, wird dieser abgewendet, die Lebenspunkte teilweise regeneriert und für kurze Zeit unbesiegbar. | In Sanct Tym | 6 | ||
Unsichtbares aufdecken (Illusionist) | Blutmoos Schwefelasche | 448 | Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach. | Wis Quas | 6 | ||
Alptraum | Nachtschatten Molchauge | 449 | Verursacht einen Alptraum in den Gedanken des Ziels, es erleidet sofort massiven Magieschaden sowie weiteren magischen Schaden üver Zeit von den zurückgebliebenen Erinnerungen. | Kal Corp Zan | 7 | ||
Astraltor (Illusionist) | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 450 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | ||
Geisterstunde | Alraune Nachtschatten Schwarze Perle Molchauge | 451 | Wirkt auf alle Feinde des Illusionisten in einem Radius von 4 Feldern um das Ziel den Zauber Gespinst. | Vas Jux Quas Xen | 7 | ||
Gestaltwandel (Illusionist) | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 452 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten. | Vas Ylem Rel | 7 | ||
Magie aufheben (Illusionist) | Alraune Knoblauch Schwarze Perle Schwefelasche | 453 | Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils alle negative Effekte von freundlichen Zielen und einen positiven Effekt von jedem Feind. Generiert 5 Mana pro Charakter, bei dem mindestens ein Effekt entfernt wurde. Entfernt ausserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich. | Vas An Ort | 7 | ||
Massenunsichtbarkeit | Alraune Blutmoos Knoblauch Molchauge | 454 | Macht alle Verbündeten des Illusionisten in einem Radius von 8 Feldern im ihn herum zeitweise unsichtbar. Der Illusionist selber erhählt verbesserte Unsichtbarkeit. | Vas An Lor Xen | 7 | ||
Stummer Zauber | Knoblauch Spinnenseide Molchauge | 455 | Der Illusionist verschleiert seine Stimme und kann für kurze Zeit alle Zauber ohne Worte der Macht sprechen und benötigt für diese weniger Mana. | An Ort Wis | 7 | ||
Machtinfusion | Alraune Schwarze Perle Molchauge | 456 | Transferiert eine große Menge an Energie in eine Beschwörung des Illusionisten. Erhöht erheblich den Schaden der Beschwörung und heilt es, jedoch verliert diese mit der Zeit immer mehr Lebenspunkte. Der Effekt endet wenn ihre Lebenspunkte unter 20 fallen. | Rel Ort Xen | 7 | ||
Abbild | Blutmoos Knoblauch Spinnenseide Molchauge | 457 | Erschafft ein perfektes Spiegelbild des Magiers. Das Abbild kopiert exakt alles was der Illusionist sagt und wirkt. Während die meisten Zauber nur Illusionen des Abbildes sind, verursachen Schadenszauber dennoch Schaden, entrziehen dem Illusioniesten jedoch Mana. | In Ort Quas Grav | 8 | ||
Astralgefängnis | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 458 | Sperrt das Ziel in ein Gefängniss in der Astralebene. In der Astralebene kann man weder kämpfen noch Fähigkeiten anwenden. Der Effekt hält bis zu 30 Sekunden an, kann jedoch mit Antimagiezaubern am Ort des Effektes frühzeitig beendet werden. | Por Xen Tym Ex | 8 | ||
Wahnsinn | Schwarze Perle Spinnenseide Molchauge | 459 | Wirkt den Zauber Alptraum auf alle Feinde des Illusionisten (Party) in einem großen Bereich um ihn. | Vas Kal Corp Zan | 8 | ||
Mimik | Ginseng Spinnenseide Molchauge | 460 | Beschwört eine Mimik-Kreatur die sofort das Aussehen des Ziels annimmt. Mimiks sind zähe Kämpfer, können jedoch keinerlei Magie wirken. | Kal Ort Quas Xen | 8 | ||
Illusion der Einsamkeit | Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide Molchauge | 461 | Belegt das Ziel mit einer mächtigen Illusion, die es glauben lässt, sie wäre allein. Monster hören auf Anzugreifen und bleiben still stehen, Spieler sehen neimanden mehr in Ihrer Umgebung. Hält 60 Sekunden an oder bis das Ziel Schaden erleidet. | In Vas Ort Quas | 8 | ||
Illusion der Wut | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide Molchauge | 462 | Der Illusionist wählt 2 Ziele, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wird, sehen beide ihren größten Feind ineinander und greifen sich gegenseitig an. Die Dauer des Effektes hängt von der Kreaturstärke ab. Gegen Spieler hat der Zauber nur bedingt Wirkung. | In Jux Rel Quas | 8 | ||
Wiederbeleben (Illusionist) | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 463 | Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder. | An Corp | 8 | ||
Meister der Beschwörung (Illusionist) | Alraune Nachtschatten Schwarze Perle Molchauge | 464 | Mit enormen Aufwand von magischer Energie bindet der Illusionist eine magische Kreatur an diese Welt. Verlängert die Dauer einer Beschwörung auf unendlich. Kann auch auf Beschwörungen anderer gewirkt werden. | In Ex Sanct Tym | 8 |