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Bei einem Quest gibt es nichts Wichtigeres als das Stellen von Problemen. Merken! Eine toll ausgedachte Geschichte ist nichts wert, wenn sie nicht "spielbar" ist. Es geht nicht nur darum sich eine schöne Story auszudenken, ihr müsst euch vor allem überlegen, wie ihr sie in eine Form presst, die den Spielern ig Spaß bereitet. Dafür gibt es sehr viele Möglichkeiten. | Bei einem Quest gibt es nichts Wichtigeres als das Stellen von Problemen. Merken! Eine toll ausgedachte Geschichte ist nichts wert, wenn sie nicht "spielbar" ist. Es geht nicht nur darum sich eine schöne Story auszudenken, ihr müsst euch vor allem überlegen, wie ihr sie in eine Form presst, die den Spielern ig Spaß bereitet. Dafür gibt es sehr viele Möglichkeiten. | ||
Version vom 14. Mai 2015, 17:20 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Dieser Leitfaden möchte als kleine Anleitung zum Verfassen von Questkonzepten verstanden werden. Wichtig ist, dass es verschiedene Herangehensweisen gibt und sich viele Methoden bewährt haben, es sich also lohnt an diese "bewährten" anzuknüpfen, während sich andere nicht zum Nachahmen anbieten.
All das, was im folgenden Text erklärt und beschrieben wird, sollte als Wegweiser verstanden werden und ausdrücklich nicht als starres Regelgerüst. Das Ganze beruht auf über 12 Jahren UO- und Quest-Erfahrung und auf den Erfahrungen, die in noch mehr Jahren als "Meister" von Pen&Paper-Rollenspielen angeeignet wurden. Wie eingangs gesagt, geht es hier nicht darum Regeln zu vermitteln, sondern Erfahrungen zu teilen, weil sich bestimmte Methoden einfach lohnen nachzumachen. So erreicht man unter einem angemessenen Zeitaufwand ansprechende Erfolge.
Gedankenarbeit -> Die Suche nach dem Hintergrund
Ehe ihr euch auf den Hintern setzt und ein Questkonzept ausarbeitet, solltet ihr im Geist ein paar grundlegende Fragen durchgehen. Zu Anfang steht die Frage nach dem Ziel, das ihr mit einem Quest verfolgen möchtet. Es geht noch nicht um inhaltliche Details, sondern um ein Ziel im allgemeinen Sinne.
Konkreter: Was möchtet ihr mit eurem Quest erreichen?
Möchtet ihr...
- allen Mitspielern ein Spielangebot machen?
- für einen Abend unterhalten?
- kontinuierlich für eine Woche unterhalten?
- über Monate hinweg immer mal wieder etwas anbieten?
- nur für euren eigenen Charakter etwas erspielen?
- die eigene Gilde oder eine andere, kleinere Gruppe bespaßen?
usw.
Eine passende Questart finden
Seid ihr Euch über das Ziel, das ihr mit dem Quest verfolgt, klar geworden, solltet ihr euch über die Questart Gedanken machen. Hier seht ihr 5 Kategorien, die allerdings nicht als einzig oder "fix" verstanden werden müssen, die aber als Orientierung bei UO durchaus hilfreich sind:
- Miniquests (sind in einem oder sehr wenigen Einzelevents abgehandelt und damit beendet)
- Metzelquests (verfolgen keine tiefgreifende Geschichte, dauern in der Regel überschaubar wenige Einzelevents an und in ihnen steht der Kampf gegen NPC im Vordergrund)
- epische Storyquests (diese Quests erstrecken sich über einen längeren Zeitraum und erzählen eine Geschichte. Häufig handelt es sich um Mixturen aus Storyelementen und Kampfpassagen)
- Einzelevents wie Turniere oder Wettbewerbe oder Feierlichkeiten
- Spielerquests / -events (individuell)
- Anderes, nämlich: (eigene Ideen)
Je nachdem für was für eine Questart ihr euch entscheidet, setzt ihr eure Schwerpunkte während der Planung anders. Weiter unten werden die Questarten näher beleuchtet.
Gedankenarbeit -> Die Suche nach dem Ziel
Habt ihr euch für eine Questart entschieden, dann beginnt ihr mit der Planungsarbeit und der Konzeptionierung. Abhängig von der Questart kann das mal mehr und mal weniger Zeit in Anspruch nehmen. Um etwas Arbeit kommt ihr jedoch nie herum. Wichtige Punkte sind den detaillierten Beschreibungen der einzelnen Questarten weiter unten zu entnehmen. Hier werden an dieser Stelle nicht erklärt, wie man alle Questtypen im Detail aufbaut, weil das den Einzelbeschreibungen ganz gut zu entnehmen ist. Stattdessen geht es hier um ganz generelle Dinge, die ihr egal bei welchem Questtyp beachten solltet. Hier werden ein paar Punkte erklärt, die ihr im Blick behalten solltet. Von besonderer Bedeutung sind die folgenden Punkte a) und o). Für die beiden gilt: "einhämmern!"
Probleme stellen (!)
Bei einem Quest gibt es nichts Wichtigeres als das Stellen von Problemen. Merken! Eine toll ausgedachte Geschichte ist nichts wert, wenn sie nicht "spielbar" ist. Es geht nicht nur darum sich eine schöne Story auszudenken, ihr müsst euch vor allem überlegen, wie ihr sie in eine Form presst, die den Spielern ig Spaß bereitet. Dafür gibt es sehr viele Möglichkeiten.
Generell muss man im Laufe eines Quests die Spieler vor Probleme stellen. Sehen sich die Charaktere dann mit diesen Problemen konfrontiert, ist es an ihnen Lösungen dafür zu finden. Probleme meint an dieser Stelle natürlich keinen Käse wie Beziehungsprobleme oder Probleme mit dem Zahnfleisch. Gemeint sind irgendwelche Aufgaben, die erledigt werden müssen. Ein Problem kann sein: Der böse Zauberer Schlag-Mich-Tot steht mit seinen Monsterhorden vor Nordhain und ist kurz davor einzufallen. Was machen die Spieler nun daraus?
Oder: Der böse Zwerg Ugrumosch hat dem Zwergenkönig sein Haarwuchsmittel geklaut. Der leidet dummerweise an Barthaar-Ausfall, was für einen Zwergenkönig eine Schande ist. Wie löst man das? Oder: In Ansilon treibt sich ein Serienmörder herum. Was tun? Usw.
Immer wieder muss man die Spieler vor Probleme stellen und sie dann machen lassen. Was denken sie sich aus? Auf was für Ideen kommen sie? Entsprechend muss man dann mehr oder weniger spontan darauf eingehen und sich über die Auswirkungen ihrer Ideen und Bemühungen Gedanken machen. Im Idealfall hat man sich naheliegende Lösungsansätze schon im Vorfeld zurechtgelegt und den Spielern irgendwie nahegebracht. Wegweiser statt Schranken. Dazu später mehr.
Den Handlungsstrang straffen und dehnen
Macht euch Gedanken wie ihr zu eurem selbst gesetzten Ziel kommt. Konzeptioniert so, dass eine spannende Geschichte erzählt wird. Es gibt Events, die sind zäh wie altes, ranziges Öl. Macht es Sinn so einem Event viel Raum ig zu bieten? Es kann sein, dass ihr euch mehrere Einzelevents für ein Quest vorstellt. Ihr solltet nicht scheuen bestimmte Ideen einfach zu streichen, wenn sie nicht wichtig genug sind oder nur wenig Spaß versprechen. Gerade dann, wenn es auf Solo-RP Einzelner hinausläuft, bietet es sich an an so einer Stelle den Zeitraffer anzuschalten. Man muss nicht unbedingt 5 Stunden einem Spieler Solo-RP bieten. Wie viel Spaß das macht auch vor dem Hintergrund des Aufwands ist so eine Frage. Sinnvoller ist es Schwerpunkte da zu setzen, wo mehrere Spieler betroffen sind. Events sollten etwas bieten, also nicht auf stundenlanges Zuschauen oder Zuhören hinauslaufen, es sei denn man verfolgt damit im Einzelfall ein wichtiges Ziel. Besser ist es, man gibt den Spielern aktiv etwas zu tun.
Abende an denen sie sich einfach so treffen, um zu beraten, wird es auch ohne die Questplanung zur Genüge geben. Da organisieren sich die Spieler nämlich bewusst selbst. Ihr solltet euch also nachdem das Konzept steht, überlegen wo die Spieler wohl besonders viel Freude dran haben werden und wo es eher etwas träge sein wird und dann entsprechend da ausbauen, wo man Spaß wittert und da kürzen, wo es eher mau werden dürfte. Gilt es zum Beispiel das sagenumwobene Schwert Y zu finden, dann lohnt es sich vielleicht für dieses Finale einen hübschen Bau auf dem Bauserver vorzubereiten.
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