Magiekunde 2.0

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Die Ausrichtungen der Magiekunde

Ränge und Aufstieg

Neu erstellte Magier oder Charaktere die (bei erfolgreichem Antrag) zum Magier geplottet wurden, müssen die Magieprüfung bestehen und fangen dann als Kundiger an. Als Kundiger kann man Zauber der ersten drei Zirkel wirken. Erfüllt man die Voraussetzungen, wird man automatisch zum Lehrling aufgestuft. Als Lehrling bekommt man noch den vierten Zirkel hinzu und kann Edelsteinrunen markieren (durch bereits markierte Holzrunen) und Zauberstäbe (bis Zirkel 4) aufladen. Nach dem nächsten Aufstieg ist man dann ein vollwertiger Magier (oft RM genannt, für "Rangmagier"). Als Magier kann man zusätzlich noch die Zirkel 5 und 6 aus dem Buch, von Rolle oder entsprechende Zauberstäbe verwenden, sowie Holzrunen markieren. Der Aufstieg zum Meistermagier oder Erzmagier erfolgt, im Gegensatz zu früher, nicht mehr automatisch, da hier unter anderem eine Quest (per Antrag) notwendig ist. Als Meistermagier bzw. Erzmagier kann man dann noch die Zirkel 7 bzw. 8 verwenden.

Die Einstufung als ein bestimmter Magier (Elementarist, Nekromant etc.), die Ränge, Voraussetzungen und Prüfung etc. gilt auch für Rassen, bei denen Magiewirker eher Priester sind, z.B. bei Amazonen oder weiblichen Dunkelelfen.

Voraussetzungen

Die Voraussetzungen beziehen sich immer darauf, um den jeweiligen Rang zu erlangen. Um die Prüfung abzulegen, muss man den passenden NPC aufsuchen. In den drei großen Städten stehen Magieprüfer zur Verfügung, um die Prüfung abzulegen. Dazu muss man den jeweiligen NPC einfach mit Prüfung anreden. Dann habt ihr eine Stunde Zeit, um 15 Fragen zu beantworten. Es ist dabei erlaubt, das Handbuch zu verwenden oder sich mit anderen Spielern vorab im RP auf eine Prüfung vorzubereiten. Solltet ihr die Prüfung nicht bestehen, könnt ihr sie nach sieben Tagen wiederholen. Die Prüfung kann beliebig oft abgelegt werden, bis sie bestanden ist. Die anderen Voraussetzungen für einen Aufstieg müssen dafür nicht erfüllt sein, ihr könnt die Prüfung also mehrmals versuchen, bis die Mindestverweildauer auf dem derzeitigen Rang verstrichen ist und so, z.B. trotz Fehlschlägen, pünktlich zum frühesten Aufstiegsdatum den neuen Rang erhalten.

Sobald ihr einen neuen Rang erlangt habt, könnt ihr bereits die Prüfung, wie zuvor beschrieben, für den nächsten Rang ablegen, ihr müsst damit nicht warten, bis ihr die anderen Voraussetzungen erfüllt.

Um zu prüfen, welche der Kriterien ihr bereits erfüllt, könnt ihr den Befehl .aufstieg verwenden.

Der Prüfer in der Akademie
Die Übersicht über die Aufstiegskriterien
Die Prüfung ist im Gange

Kundiger

  • Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)

Lehrling

  • Mindestens 100.000 Aktiv-XP
  • Magiekunde: 65%
  • Mindestens 1 Monat Rang Kundiger
  • RP-Level: 10
  • Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)

Magier (Rangmagier)

  • Mindestens 380.000 Aktiv-XP
  • Magiekunde: 75%
  • Mindestens 3 Monate Rang Lehrling
  • RP-Level: Menschen/Werwölfe/Vampire: 30, übrige Rassen: 20
  • Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)

Meistermagier

  • Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
  • Mindestens 1.000.000 Aktiv-XP
  • Magiekunde: 100%
  • Mindestens 6 Monate Rangmagier
  • Quest zum Machtzuwachs

Erzmagier

  • Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
  • Quest zum Machtzuwachs
  • Mindestens 9 Monate Rang Meistermagier

Worte der Macht

Um einen Zauber zu wirken, spricht jeder Magier die passenden Worte der Macht. Je nach Rasse sind diese unterschiedlich.

Reagenzien

Übersicht über die Reagenzien und ihre Wirkung.

ReagenzAussehenAnwendungsgebieteMagiewirkung
AlrauneAlraune.pngEnergie- und StärkefokusDie Alraune, ein Sumpfbewohner, ist ein sehr empfindliches Reagenz. Nur unter größter Vorsicht darf sie dem Boden entnommen werden, da ihr magischer Nutzen von dem Zustand ihrer Hauptwurzel abhängt. Wird diese beim Ausgraben auch nur minimal beschädigt, ist alle magische Wirkung dahin. Einer vorsichtigen und sorgfältigen Hand bedarf es dann, sie zu kochen und trocknen zu lassen. Als dann wäre sie vorbereitet und dient dem Zaubernden mit den Kräften des Energie- und Stärkefokus.
BlutmoosBlutmoos.pngBewegung und GeschwindikeitDer rötliche Pilz ist hauptsächlich in sumpfigen, feuchten Gefilden des Landes aufzufinden. Anders als sein entfernter Verwandter, das Molchauge, besitzt der Blutmoos eine blutrote Färbung, der er seinen Namen zu verdanken hat. Sein magischer Nutzen liegt in der Fokussierung von Bewegung und Geschwindigkeit. Sein Element ist die Luft.
Fruchtbare ErdeFruchtbareerde.pngKraft der NaturFruchtbare Erde, auch als Mutterboden bekannt, ist nahezu in allen Regionen der Welt zu finden. Es bezeichnet jene Erdschicht, die direkt unter der Oberfläche liegt. Sie weist meist einen dunklen Braunton auf und ist in ihrer Konsistenz saftig, statt trocken. Die Fruchtbare Erde findet vor allem im Druidentum häufigen Gebrauch, da sie für den Druiden die direkteste Verbindung zur Natur und damit zu den Kräften des Lebens darstellt. Ihre heilenden Kräfte gehen weit über die des Ginsengs hinaus, so man mit diesem Reagenz vertraut ist.
GinsengGinseng.pngHeilung und AuffrischungGinseng symbolisiert seit Menschengedenken die Kräfte der Heilung und Auffrischung. Bevor man ihn allerdings im magischen Sinne nutzen kann, muss man die Wurzel der Pflanze in frischem Wasser mehrmals kochen und danach abkühlen lassen. Wurde dieser Vorgang oft genug wiederholt, kann man den so gewonnenen, stark riechenden Sirup für magische Zwecke verwenden. Sein Element ist die Erde.
KnoblauchKnoblauch.pngSchutzzauberKnoblauch findet hierzulande verschiedenem Gebrauch, zum Beispiel beim Kochen. In der Magie erkannte man die schützenden Eigenschaften dieses Gewächses schon vor langer Zeit, weshalb es gerne für Schutzzauber jeglicher Art benutzt wird. Vor dem Gebrauch muss die Knolle allerdings gewaschen, geschält und zu einer feinen Paste zerrieben werden.
KnochenKnochen.pngKraft des TodesBei dem Knochen von einer Reagenzie zu sprechen scheint auf den ersten Blick falsch, da ein Knochen heutzutage für die unterschiedlichsten Zwecke verwendet wird. Sei es als Schmuck oder sogar als Rüstzeug. Die Vielseitigkeit von Knochen wurde früh erkannt und stets weiterentwickelt. Doch das Symbol des Todes hat seinen eigentlichen Zweck dadurch nicht verloren. Noch immer haust in den Knochen verstorbener Wesen die Magie des Todes, doch nur die Wenigsten wissen damit etwas anzufangen. Einzig und allein jene, die ihr Leben der Nekromantie verschrieben haben, können dieser Reagenzie seine verborgenen Kräfte entlocken.
MolchaugeMolchauge.pngKraft der IllusionenEin dem Blutmoos nicht unähnlicher Pilz ist der Molchauge. Seinen Namen verdankt diese Reagenzie seiner Ähnlichkeit zu den Augen des gemeinen Molches. Er weist eine blasse, orangefarbene Oberfläche auf, die von einem tiefroten Kreis auf seiner Kuppe gekrönt ist. Molch treten im Volksglauben als stille Beobachter und geheimnisvolle Wesen auf. Ebenso verhält es sich mit diesem Pilz, dessen illusionistische Kraft deutlich über die des Nachtschattens hinausgeht. Beschwörer und Illusionisten schwören auf diese mystische Reagenzie.
NachtschattenNachtschatten.pngTod, Schmerz, IllusionVerborgen neben zahlreichen magischen Reagenzien aus dem Sumpf scheint der Nachtschatten zuerst harmlos. Doch Obacht! Schon eine falsche Berührung dieses Gewächses genügt, um sich eine ernsthafte Vergiftung einzufangen. Die Magier erkannten den Wert und die Gefahr dieser Reagenzie, welches nur des Nachts in voller Blüte steht, und gaben ihm den passenden Namen Nachtschatten. Seine Kräfte sind die des Todes, des Schmerzes und der Illusion.
ObsidianObsidian.pngKraft der ElementeBei dem Obsidian handelt es sich um eine Reagenzie in Form eines schwarzen Edelsteins, der häufig graue oder weiße Flecken aufweist. Er ist, ähnlich der Schwefelasche, in der näheren Umgebung von Vulkanen zu finden. Der Legende nach soll er aus kalter Lava selbst entstehen, doch darüber streiten sich die Gelehrten. Im Volksglauben tritt der Obsidian häufig als sehender Stein oder als Spiegel der Wahrheit auf, was seinen Ursprung unter anderem in der Magie hat. Früh entdeckten die Elementaristen den Obsidian für ihre Zwecke zu nutzen. Durch ihn war es möglich verborgene Eigenschaften der Reagenzien zu sehen, ihre elementaren Energien freizusetzen und auch zu kontrollieren.
Schwarze PerleSchwarzeperle.pngTeleportation, Astralreisen, Energiebannung und EnergienutzungSchwarze Perlen gedeihen in besonderen Muscheln Muschel.png, die in vielen Gewässern des Landes heimisch sind. Meist findet man sie an Stränden oder Flussufern. Für die Magie sind nur die Perlen zu gebrauchen, die absolut gleichförmig und ungetrübt sind. Sie zeichnen sich durch eine dunkle, schwarze Oberfläche aus, die im Licht violett schimmert. Die auserwählten Exemplare werden schließlich zu einem feinen Puder zerrieben. Seinen Nutzen findet diese Reagenzie in Bezug auf Teleportation, Astralreisen, Energiebannung und -nutzung. Sein Element ist das Wasser.
SchwefelascheSchwefelasche.pngFeuer und ExplosionDiese Reagenzie hält sich an den mitunter gefährlichsten Orten dieses Landes auf. Durch einen Vulkanausbruch freigesetzt, verteilt sich die Schwefelasche oft in einem weiten Umkreis um den Vulkan herum. Die Gelehrten vermuten, dass die Schwefelasche Auslöser für Vulkanausbrüche ist, da in der Reagenzie auch nach seiner Ankunft an der Oberfläche noch immer die Kräfte des Feuers und der Explosion ruhen, derer sich Magier seit Ewigkeiten bedienen.
SpinnenseideSpinnenseide.pngBeeinflussung, Geistbindung und BeschwörungBei dieser Reagenzie handelt es sich um nichts anderes als einen frisch gesponnenen Faden Spinnenweben, wie sie in allen Kellern und auf den Speichern des Landes zu finden sind. Sie sind eines der größten Mysterien der Magie, da sie förmlich vor magischer Energie und Kraft pulsieren. Die Kräfte der Spinnenseite dienen der Beeinflussung, Geistbindung sowie Beschwörung. Zauberformeln kommen meist mit einer kleinen Menge dieser Reagenzie aus.

Mana

Beim Zaubern wird Mana verbraucht. Dieses regeneriert sich langsam wieder. Zauber höherer Zirkel benötigen entsprechend mehr Mana.

Es gibt Möglichkeiten, die Regeneration von Mana zu beschleunigen:

Zaubersprüche in den Büchern

Die Zaubersprüche von Zirkel 1 - 3 sind im Zauberbuch automatisch schon drin. Ab Zirkel 4 gibt es die Sprüche im Spiel bei einem Magier Eurer Klasse, da die Zaubersprüche ab Z4 Klassenzaubersprüche sind. Obacht: wenn einem Zauberbuch, welches bisher nur die Zirkel 1 bis 3 enthält, ein Zauber eines höheren Zirkels hinzugefügt wird, wird das Zauberbuch einer bestimmten Magierichtung zugeordnet. Gehörst du dieser Richtung nicht an, ist das Zauberbuch nun für dich wertlos. Falls du noch ein Kundiger bist, kannst du das Zauberbuch auch nicht mehr verwenden bis du ein Lehrling der entsprechenden Richtung geworden bist.


Alle Zauber alle Zirkel

Alle Zauber sind auf der folgenden, verlinkten Seite aufgeführt. Die Zauber der Zirkel 1 bis 3 haben aber gegebenenfalls abweichende Zaubernummern. Sie unterscheiden sich je nach Ausrichtung in der ersten Zahl.

Alle Zauber der Magier

Zauber Zirkel 1-3

Die Zauber der Zirkel 1 bis 3 haben gegebenenfalls abweichende Zaubernummern. Sie unterscheiden sich je nach Ausrichtung in der ersten Zahl.

ZauberReagenzienZauber-
nummer
BeschreibungWorte
der
Macht
LayerZirkel
ErmüdungBlutmoos
Nachtschatten
201Verringert das Geschick des Ziels für kurze Zeit.Uus JuxFluch1
Essen erschaffenAlraune
Ginseng
Knoblauch
202Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden.In Mani Ylem1
VerwirrungNachtschatten
Spinnenseide
203Verringert die Intelligenz des Ziels für kurze Zeit.Rel WisFluch1
Leichte HeilungGinseng204Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten.In Mani1
Magischer PfeilSchwarze Perle205Feuert einen Pfeil aus magischer Energie auf das Ziel ab.In Por Ylem1
Nachtsicht (Magiekunde)Schwefelasche
Spinnenseide
206Gewährt dem Ziel zeitweise Nachtsicht.In Lor1
Reaktive RüstungBlutmoos
Knoblauch
Schwefelasche
207Umgibt das Ziel mit magischer Energie, die sich verfestigt, wenn das Ziel physischen Schaden erleidet. Bei einem Treffer erhöht sich die Rüstung für kurze Zeit. Der Effekt ist 3 mal stapelbar.Flam SanctSchutz1
SchwächenAlraune
Nachtschatten
208Verringert die Stärke des Ziels für kurze ZeitDes ManiFluch1
GewandtheitAlraune
Blutmoos
209Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels.Ex UusSegen2
SchlauheitAlraune
Spinnenseide
210Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels.Uus WisSegen2
EntgiftungGinseng
Knoblauch
211Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel.An Nox2
VerletzenNachtschatten212Fügt dem Ziel Magieschaden zu. Der Schaden erhöht sich, je weniger Lebenspunkte das Ziel hat.An Mani2
Magische FalleKnoblauch
Schwefelasche
Spinnenseide
213Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden.In Jux2
Falle entschärfenBlutmoos
Schwefelasche
214Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist.An Jux2
Eiserner SchildAlraune
Ginseng
Knoblauch
215Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels.Uus SanctSchutz2
KraftschubAlraune
Schwarze Perle
216Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels.Uus ManiSegen2
Segen (Magiekunde)Alraune
Knoblauch
217Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels.Rel SanctSegen3
FeuerballSchwefelasche218Wirft einen Feuerball auf das Ziel, der Feuerschaden verursacht.Vas Flam3
Magisches SchlossBlutmoos
Knoblauch
Schwefelasche
219Verschließt einen Behälter mit einem magischen Schloss. Ein magisches Schloss kann nur durch den entsprechenden Gegenzauber in mindestens der gleichen Stärke wieder entfernt werden.An Por3
VergiftenNachtschatten220Vergiftet das Ziel mit einer mittleren Menge Giftpunkten. Dieser Effekt ist stapelbar mit jeglicher Art von Gift.In Nox3
TelekineseAlraune
Blutmoos
221Greift nach dem Ziel über Distanz. Der Effekt des Zaubers entspricht einem Doppelklick ohne Distanzcheck (in den meisten Fällen).Ort Por Ylem3
TeleportationBlutmoos
Schwarze Perle
222Teleportiert den Zaubernden zum ausgewählten Ziel, sofern es in Sicht ist.Rel Por3
Magisches Schloss öffnenBlutmoos
Schwefelasche
223Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist.Ex Por3
SteinwallBlutmoos
Knoblauch
224Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit.In Sanct Ylem3

Zauber Astralmagier

ZauberReagenzienZauber-
nummer
BeschreibungWorte
der
Macht
LayerZirkel
Großes EntgiftenAlraune
Ginseng
Knoblauch
25Entfernt in einem großen Radius eine hohe Menge an Giftpunkten von allen Charakteren.Vas An Nox4
Großer Eiserner SchildAlraune
Ginseng
Knoblauch
Schwefelasche
26Erhöht in einem großen Radius zeitweise die Rüstung von Verbündeten des Magiers.Vas Uus Sanct4
Fluch (Astralmagier)Knoblauch
Nachtschatten
Schwefelasche
27Verringert zeitweise alle Attribute des Ziels.Des SanctFluch4
FeuerfeldSchwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
28Erschafft eine Wand aus lodernen Flammen, die bei Berührung Feuerschaden zufügt.In Flam Grav4
Heilung (Magier)Alraune
Ginseng
Knoblauch
Spinnenseide
29Heilt ein Ziel um eine mittlere Menge an Lebenspunkten.In Vas Mani4
Blitzstrahl (Astralmagier)Alraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
30Beschwört einen Blitz herbei, der das Ziel trifft und Luftschaden zufügt.Por Ort Grav4
ManabrandAlraune
Schwarze Perle
Spinnenseide
31Verbrennt Mana beim Ziel und fügt ihm Schaden in Höhe von 50% des verbrannten Manas zu.Ort Rel4
Rückruf (Astralmagier)Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
32Teleportiert den Magier an die Stelle, an der die Rune markiert wurde.Kal Ort Por4
KlingengeistAlraune
Nachtschatten
Schwarze Perle
33Beschwört einen stationären Klingengeist herbei. Der Klingengeist fügt allen Zielen um ihn herum physischen Schaden zu.In Hur Jux Ylem5
Magie zerstreuenSchwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
34Löst in einem 3x3 Feld magische Felder und Effekte auf dem Boden auf. Für jeden aufgelösten Effekt erhält der Magier 4 Mana.An Grav5
Incognito (Astralmagier)Blutmoos
Knoblauch
Nachtschatten
35Verschleiert das Aussehen des Ziels.Kal In Ex5
MagiespiegelAlraune
Knoblauch
Spinnenseide
36Schützt das Ziel gegen den ersten direkten Zauber, indem der Effekt auf den Angreifer reflektiert wird.In Jux SanctMagieabwehr5
GedankenschlagNachtschatten
Schwarze Perle
Schwefelasche
37Greift den Geist des Ziels an und verursacht Schaden abhängig von dessen fehlenden Manavorrats.Por Corp Wis5
ParalyseAlraune
Knoblauch
Spinnenseide
38Paralysiert das Ziel zeitweise. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Magier befinden, können für maximal 5 Sekunden paralysiert werden.An Ex Por5
Giftfeld (Astralmagier)Nachtschatten
Schwarze Perle
Spinnenseide
39Erschafft eine Wand aus giftigem Gas. Bei Berührung mit der Wand wird das Ziel vergiftet. Dieser Effekt ist stapelbar.In Nox Grav5
Kreatur beschwörenAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
40Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig.Kal Xen5
Magie bannen (Astralmagier)Alraune
Knoblauch
Schwefelasche
41Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.An Ort6
Magisches GeschossNachtschatten
Schwarze Perle
42Feuert ein magisches Geschoss aus purer Energie ab. Fügt dem Ziel hohen Magieschaden zu.Corp Por6
ExplosionAlraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
43Löst eine Explosion am Ziel aus. Fügt allen Feinden des Magiers in einem Radius von 3 Feldern Feuerschaden zu.Vas Ort Flam6
UnsichtbarkeitBlutmoos
Nachtschatten
44Macht das Ziel zeitweise unsichtbar. Der Effekt endet frühzeitig, wenn sich das Ziel bewegt, angreift oder einen negativen Zauber wirkt.An Lor Xen6
Rune markieren (Astralmagier)Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
45Der Astralmagier markiert eine Rune mit dem Ort, an dem der Zauber gesprochen wird.Kal Por Ylem6
Verdammung (Astralmagier)Alraune
Knoblauch
Nachtschatten
Schwefelasche
46Der Effekt von Fluch wird auf alle Feinde des Magiers in einem großen Bereich um das Ziel gewirkt.Vas Des Sanct6
Feld der StarreGinseng
Schwarze Perle
Spinnenseide
47Erschafft ein Energiefeld, das bei Berührung den Effekt von Paralyse auslöst.In Ex Grav6
Unsichtbares aufdecken (Astralmagier)Blutmoos
Schwefelasche
48Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach.Wis Quas6
BlitzgewitterAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Schwefelasche
49Blitze schlagen in einem großen Bereich um das Ziel ein und fügen allen Feinden des Magiers Luftschaden zu.Vas Ort Grav7
EnergiebarriereAlraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
50Erschafft eine magische Wand aus purer Energie. Diese Barriere kann nicht durchschritten werden, jedoch Zauber und Geschosse hindurchfliegen.In Sanct Grav7
AstralfeuerAlraune
Schwefelasche
51Beschwört eine Flammensäule unter dem Ziel hervor. Fügt sofort hohen Feuerschaden zu, sowie Feuerschaden über die Zeit. Der Schaden über Zeit ist stapelbar.Kal Vas Ort7
Astraltor (Astralmagier)Alraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
52Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune.Vas Rel Por7
Mana Vampir (Astralmagier)Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
53Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten.Ort Sanct7
Magie aufheben (Astralmagier)Alraune
Knoblauch
Schwarze Perle
Schwefelasche
54Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils einen positiven Effekt von jedem Feind und einen negativen Effekt von jedem Verbündeten. Entfernt ausserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich.Vas An Ort7
MeteorschwarmAlraune
Blutmoos
Schwefelasche
Spinnenseide
55Beschwört einen Schwarm Meteoren die über kurze Zeit um das Ziel herum einschlagen und Feuerschaden zufügen.Flam Kal Des Ylem7
Gestaltwandel (Astralmagier)Alraune
Blutmoos
Spinnenseide
56Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten.Vas Ylem Rel7
Erdbeben (Astralmagier)Alraune
Blutmoos
Ginseng
Schwefelasche
57Löst ein starkes Erdbeben um den Magier aus. Feinde des Magiers erleiden hohen Erdschaden.In Vas Por8
EnergiewirbelAlraune
Blutmoos
Nachtschatten
Schwarze Perle
58Beschwört ein Elementar aus Energie. Dieser Energiewirbel greift jeden an, der ihm am nächsten ist, auch den Magier selbst.Vas Corp Por8
Wiederbeleben (Astralmagier)Blutmoos
Ginseng
Knoblauch
59Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder.An Corp8
Luftelementar beschwörenAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
60Beschwört ein niederes Luftelementrar unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen Hur8
Dämon beschwörenAlraune
Blutmoos
Schwefelasche
Spinnenseide
61Beschwört einen niederen Dämonen unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen Corp8
Erdelementar beschwörenAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
62Beschwört ein niederes Erdelementar unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen Ylem8
Feuerelementar beschwörenAlraune
Blutmoos
Schwefelasche
Spinnenseide
63Beschwört ein niederes Feuerelementar unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen Flam8
Wasserelementar beschwörenAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
64Beschwört ein niederes Wasserelementrar unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen An Flam8

Zauber Druide

ZauberSkill-
höhe
ReagenzienZauber-
nummer
BeschreibungWorte
der
Macht
LayerZirkel
Blitzstrahl (Druide)40Fruchtbare Erde
Schwarze Perle
Schwefelasche
225Beschwört einen Blitz herbei, der das Ziel trifft und Luftschaden zufügt.Por Ort Grav4
Reinigung (Druide)40Fruchtbare Erde
Ginseng
Knoblauch
226Heilt das Ziel von Giften, Krankheiten und anderen negativen Effekten, mit Ausnahme von Flüchen.Vas An Nox4
Naturheilung40Fruchtbare Erde
Ginseng
Spinnenseide
227Heilt ein Ziel um eine mittlere Menge an Lebenspunkten.Vas Mani4
Rankengewächs40Alraune
Fruchtbare Erde
Schwarze Perle
228Erschafft giftige Ranken in einem 3x3 großen Feld. Jeder Charakter, der durch die Ranken hindurchläuft, erleidet Erdschaden, wenn er nicht durch Steinhaut oder Schutz des Lebens geschützt ist.In Mani Grav4
Rückruf (Druide)40Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
229Teleportiert den Magier an die Stelle, an der die Rune markiert wurde.Kal Ort Por4
Schutz des Lebens40Fruchtbare Erde
Knoblauch
230Der Druide umgibt sich und sein Seelentier mit Lebensenergie. Untote und Dämonen erleiden zusätzlichen Erd- oder Luftschaden (jeweils das stärkere) durch alle Angriffe (inklusive Zauber).Sanct Mani4
Seelentier40Blutmoos
Fruchtbare Erde
Schwarze Perle
231Ruft das Seelentier des Druiden an seine Seite. Das erste Wirken des Zaubers erlaubt es ein Seelentier auszuwählen und zu benennen. Seelentiere lernen mit ihrer aktiven Zeit an der Seite des Druiden hinzu und können neue Fähigkeiten erlernen (Klicke auf das Seelentier: Talente öffnen).Kal Mani Xen4
Erblühen40Alraune
Fruchtbare Erde
Ginseng
Knoblauch
232Entfesselt eine Wolke an Naturenergie in einem 3x3 großen Feld, die einen starken Duft verströmt. Wenn die Wolke am Ende des Effekts in den Boden einzieht, beschleunigt sie das Wachstum aller Pflanzen die dort wachsen.In Mani Hur Grav4
Absorbieren50Fruchtbare Erde
Knoblauch
Schwarze Perle
233Belegt das Ziel mit schützender Lebensenergie, die auf Angriffe durch magischen Schaden reagiert und das ziel heilt. Die Höhe der Heilung hängt vom abgewehrten Zauber ab.Rel Mani PorMagieabwehr5
Erdfalle50Alraune
Blutmoos
Fruchtbare Erde
Schwarze Perle
234Der Boden unter dem Ziel greift nach ihm, verursacht leichten Schaden und hält das Ziel zeitweise fest. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Druiden befinden, können nicht länger als 5 Sekunden festgehalten werden.An Por Ylem5
Gewitter50Alraune
Blutmoos
Fruchtbare Erde
Schwefelasche
235Beschwört ein Gewitter herbei und lässt es anfangen zu regnen. Eine dunkle Wolke folgt dem Druiden für 15 Sekunden und greift regelmäßig zufällige Charaktere an. Die Effekte Steinhaut und Schutz der Natur verhindern Treffer durch Gewitter.Vas Hur Grav5
Aspekt des Wildtiers50Alraune
Blutmoos
Fruchtbare Erde
236Entfesselt die animalische Seite des Ziels und erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit. Wenn das Ziel keine Waffe verwendet, erhöht es ausserdem dessen Schaden. Der Druide muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten und kann ihn nicht auf sich wirken.Uus Ort Por5
Schreckliches Totem50Alraune
Fruchtbare Erde
Nachtschatten
237Stellt ein magisches Totem auf, dass in regelmäßigen Abständen einem Ziel in der Nähe Furcht einflösst. Monster fliehen, abhängig von ihrer Stärke, für bis zu 5 Sekunden und verlieren das Interesse den Druiden anzugreifen. Spieler verlieren bis zu 5 Lebenspunkte.In Grav Jux5
Steinhaut50Alraune
Knoblauch
Spinnenseide
238Umhüllt das Ziel mit Erdenergie und lässt dessen Haut zeitweise versteinern. Erhöht Rüstung und Erdresistenz. Bietet Schutz gegen bestimmte Druideneffekte.Uus Ylem SanctElementsegen5
Tier beschwören50Alraune
Blutmoos
Spinnenseide
239Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig.Kal Xen5
Umhang des Waldes50Alraune
Blutmoos
Fruchtbare Erde
240Der Druide verschmilzt mit der Umgebung, wird unsichtbar und kann sich unsichtbar fortbewegen. Der Effekt entzieht dem Druiden alle 60 Sekunden 30 Mana, um den Effekt aufrecht zu erhalten. Kann reden und mit .ue kommunizieren. Wirken eines Zaubers oder Rennen beendet den Effekt.Quas Xen Ylem5
Altern60Blutmoos
Fruchtbare Erde
Nachtschatten
241Lässt das Ziel rapide altern und verringert dessen Rüstung, Erd- und Luftresistenzen. Der Effekt hält 30 Sekunden an.Por Tym ManiElementfluch6
Heiltotem60Fruchtbare Erde
Ginseng
Knoblauch
242Stellt ein magisches Totem auf, das in regelmäßigen Abständen einen Verbündeten (Party) des Druiden heilt. Es wird immer das Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkten geheilt (Prozentual). Radius 5 Felder.In Grav Mani6
Magie bannen (Druide)60Alraune
Knoblauch
Schwefelasche
243Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.An Ort6
Regeneration (Druide)60Alraune
Fruchtbare Erde
Knoblauch
244Umhüllt das Ziel mit Lebensenergie, die Wunden rapide heilt. Der Effekt tritt alle 6 Sekunden auf, hat jedoch eine verringerte Wirkung, wenn das Ziel in den letzten 5 Sekunden Schaden erlitten hat.Uus Por Mani6
Rune markieren (Druide)60Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
245Der Druide markiert eine Rune mit dem Ort, an dem der Zauber gewirkt wird.Kal Por Ylem6
Steinschlag60Alraune
Fruchtbare Erde
246Formt einen massiven Stein aus Energie und schleudert ihn auf das Ziel. Verursacht Erdschaden.Uus Por Ylem6
Treibsand60Blutmoos
Fruchtbare Erde
Nachtschatten
Schwarze Perle
247Lässt den Boden in einem Radius von 4 Feldern zu Treibsand werden. Alle Feinde des Druiden erleiden leichten Schaden und werden zeitweise festgehalten. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Druiden befinden, können nicht länger als 5 Sekunden festgehalten werden.Por Ylem Grav6
Unsichtbares aufdecken (Druide)60Blutmoos
Schwefelasche
248Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach.Wis Quas6
Astraltor (Druide)70Alraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
249Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune.Vas Rel Por7
Gunst der Natur70Alraune
Blutmoos
Fruchtbare Erde
Ginseng
250Lässt bis zu 8 magische Blüten in einem 6x6 großen Feld entstehen. Wenn Feinde über die Blüten laufen, erleiden sie Luft- und Erdschaden. Wenn Verbündete über die Blüten laufen, erhalten sie leichte Heilung und Ausdauer zurück.In Rel Ylem Grav7
Erdrutsch70Blutmoos
Fruchtbare Erde
Schwarze Perle
Schwefelasche
251Verursacht einen großen Erdrutsch in Richtung des Ziels. Alle Feinde des Druiden im Umkreis von 6 Feldern erleiden Erdschaden und werden 1 Feld vom Druiden weggeschoben.Vas Por Ylem7
Gestaltwandel (Druide)70Alraune
Blutmoos
Spinnenseide
252Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten.Vas Ylem Rel7
Brise der Natur70Fruchtbare Erde
Ginseng
Knoblauch
Spinnenseide
253Ein frischer Wind weht im Radius von 8 Feldern um den Druiden und entfernt alle Bodeneffekte, sowie einen Fluch von jedem Verbündeten (Party) des Druiden. Für jeden entfernten Effekt erhält der Druide 5 Mana zurück, bis zu einem Maximum von 40.Vas An Grav7
Schlangenbiss70Fruchtbare Erde
Nachtschatten
254Beschwört eine magische Schlange aus Energie, die nach dem Ziel beisst und ihm hohen Erdschaden zufügt, sowie vergiftet.Vas Corp Mani7
Unwetter70Alraune
Blutmoos
Fruchtbare Erde
Schwefelasche
255Beschwört ein Unwetter herauf. Es beginnt sofort zu regnen und mehrere Blitze schlagen in einem Radius von 4 Feldern um das Ziel auf die Feinde des Druiden ein. Für kurze Zeit können weitere, vereinzelte Blitze in den Bereich einschlagen.Vas Ort Grav7
Vollständige Heilung70Blutmoos
Fruchtbare Erde
Ginseng
Knoblauch
256Mächtiger Heilzauber, der das Ziel vollständig heilt. Der Druide kann sich während des Wirkens nicht bewegen und Angriffe gegen ihn brechen den Zauber ab. Vollständige Heilung kann eine zeitlang nach dem Wirken nicht mehr gesprochen werden, abhängig von der gewirkten Heilung.Ex Vas Mani7
Erdbeben (Druide)80Alraune
Blutmoos
Fruchtbare Erde
Schwefelasche
257Erschüttert den Boden in einem Radius von 8 Feldern um den Druiden. Alle Feinde des Druiden erleiden hohen Erdschaden.In Vas Por8
Schutz der Natur80Fruchtbare Erde
Knoblauch
Nachtschatten
Spinnenseide
258Belegt ein 5x5 großes Feld mit einem Schutzzauber. Betritt jemand das Gebiet, der nicht mit dem Druiden verbündet ist (Party), wird der Zauber ausgelöst und mehrere wilde Tiere greifen das Ziel an. Es kann immer nur ein Schutz der Natur aktiv sein.In Sanct Grav Ex Xen8
Aspekt der Natur80Fruchtbare Erde
Ginseng
Nachtschatten
Schwarze Perle
259Entfesselt die gesamte Macht der Natur auf dem Ziel. Es wird alle paar Sekunden geheilt, erhält etwas Ausdauer und Mana und richtet Schaden an allen Feinden in seiner Nähe an. Der Druide muss diesen Zauber aufrecht erhalten, kann sich dabei nicht bewegen und keine Zauber auf sich wirken.In Jux Sanct Tym8
Eins mit der Natur80Alraune
Fruchtbare Erde
Knoblauch
260Das Ziel wird für kurze Zeit unverwundbar, kann sich jedoch nicht bewegen oder angreifen.An Jux Ylem Rel8
Lindwurm rufen80Blutmoos
Fruchtbare Erde
Spinnenseide
261Beschwört einen mächtigen Lindwurm, um an der Seite des Druiden zu kämpfen.Kal Vas Xen Mani8
Reinheit80Fruchtbare Erde
Knoblauch
Schwarze Perle
262Das Ziel wird von allen Giften, Krankheiten und Flüchen befreit und für kurze Zeit immun gegen jegliche Art von Giften oder Flüchen.Ex Sanct Nox8
Tödliche Pilzsporen80Blutmoos
Fruchtbare Erde
Nachtschatten
Schwarze Perle
263Verursacht eine Sporenfontäne, die das Ziel mit hochgiftigen Pilzsporen umhüllt. Fügt dem Ziel 100 Giftpunkte hinzu. Ist das Ziel ein Monster und bereits vergiftet, erleidet es sofort zusätzlich 50% des auf dem Ziel wirkenden Giftschadens.In Vas Nox8
Wiederbeleben (Druide)80Blutmoos
Ginseng
Knoblauch
264Das Ziel wird wiederbelebt. Dieser Zauber wirkt auf Playerleichen, sowie auf die Leichen trainierter Tiere.An Corp8

Zauber Elementarist

ZauberSkill-
höhe
ReagenzienZauber-
nummer
BeschreibungWorte
der
Macht
LayerZirkel
Elementaranalyse40Nachtschatten
Obsidian
Spinnenseide
325Analysiert die Resistenzen des Ziels und gewährt dem Elementaristen genaue Einsicht in alle 4 Resistenzen.Ort Sanct Wis4
Elementheilung40Ginseng
Obsidian
Spinnenseide
326Umgibt das Ziel mit positiver Elementarenergie, die einen der 4 Effekte in der Reihenfolge hat: Luft - Entfernt Paralyseeffekte, Feuer - Entgiftet, Wasser - Heilung, Erde - Entfernt einen Fluch.In Ort Mani4
Elementkugel Feuer40Knoblauch
Obsidian
Schwefelasche
Spinnenseide
327Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Feuerenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Feuer und schützt vor dem Zauber Feuersturm.In Ort Sanct FlamMagieabwehr4
Feuerpfeile40Blutmoos
Schwarze Perle
Schwefelasche
328Feuert mehrere magische Pfeile aus purem Feuer auf das Ziel und verursacht Feuerschaden.Por Ort Flam4
Feuerwall40Schwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
329Erschafft eine Wand aus Feuer, die jeden verbrennt, der versucht hindurchzulaufen.In Flam Grav4
Resistenz erhöhen40Alraune
Knoblauch
Obsidian
330Hüllt das Ziel in schützende Elementarenergien, um es gegen Elemente zu schützen. Erhöht Resistenzen gegen Elemente, die der Elementarist beherrscht.Uus Ort SanctElementsegen4
Rückruf (Elementarist)40Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
331Teleportiert den Magier an die Stelle, an der die Rune markiert wurde.Kal Ort Por4
Windstoß40Alraune
Blutmoos
Obsidian
332Schleuderte eine starke Windböe in die Richtung des Ziels, verursacht moderaten Luftschaden und stößt das Ziel weg.Kal Hur4
Eisatem50Alraune
Nachtschatten
Obsidian
Schwarze Perle
333Hüllt das Ziel in konzentrierte Kälte und friert es zeitweise ein. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Elementaristen befinden, können nicht länger als 5 Sekunden eingefroren werden.An Por An Flam5
Elementarschild50Knoblauch
Obsidian
Schwefelasche
334Umgibt das Ziel mit schützender Elementarenergie, die auf magischen Schaden reagiert und mehrere Elementargeschosse zurückschleudert, abhängig vom erlittenen Schaden und den beherrschten Elementen.Rel Ort SanctMagieabwehr5
Elementarwaffe50Obsidian
Schwarze Perle
Spinnenseide
335Verzaubert eine ausgewählte Waffe oder die Waffe eines ausgewählten Chars mit einem Element, wodurch es zusätzlichen Elementschaden hinzufügt. Es kann immer nur eine Waffe pro Elementarist verzaubert werden und eine Waffe kann nur eine Verzauberung erhalten.In Ort Jux5
Elementarwesen beschwören50Alraune
Blutmoos
Spinnenseide
336Beschwört ein Elementarwesen. Nur Elementarwesen der Elemente, die der Elementarist beherrscht, können beschworen werden.Kal Xen5
Elementkugel Luft50Blutmoos
Knoblauch
Obsidian
Spinnenseide
338Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Luftenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Luft und schützt vor dem Zauber Orkan.In Ort Sanct HurMagieabwehr5
Feuersturm50Blutmoos
Schwarze Perle
Schwefelasche
338Konzentriert eine hohe Menge an Feuerenergie an einem Ort, um einen Feuersturm wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Feuerschaden und werden verbrannt. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten werden und der Magier ist so lange bewegungsunfähig.In Flam Por5
Maske der Elemente50Blutmoos
Nachtschatten
Obsidian
339Hüllt die Haut des Ziels in eine gewählte Elementarenergie und macht sie vollkommen unkenntlich.In Ort Quas5
Resistenz senken50Knoblauch
Nachtschatten
Obsidian
340Verringert die Resistenzen des Ziels. Nur Resistenzen gegen Elemente, die der Elementarist beherrscht, werden betroffen.Des Ort SanctElementfluch5
Eislanze60Obsidian
Schwarze Perle
341Erschafft eine Lanze aus magischem Eis über dem Kopf des Elementaristen und schleudert sie auf das Ziel. Verursacht hohen Wasserschaden.Kal Por An Flam6
Elementkugel Wasser60Knoblauch
Obsidian
Schwarze Perle
Spinnenseide
342Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Wasserenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Wasser und schützt vor dem Zauber Flutwelle.In Ort Sanct An FlamMagieabwehr6
Feuerkugeln60Alraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
343Löst am Ziel eine starke Explosion aus mit einem Radius von 3 Feldern und verursacht an allen Feinden Feuerschaden.Vas Ort Flam6
Frosthauch60Obsidian
Schwarze Perle
Spinnenseide
344Erschafft einen Nebel aus extremer Kälte in einem 3x3 großen Feld. Charaktere, die damit in Berührung kommen, werden vom Effekt Eisatem betroffen.An Flam Ex Grav6
Elementarverschiebung60Alraune
Obsidian
Schwarze Perle
345Wählt ein Element, welches der Elementarist bereits beherrscht. Direkte Schadenszauber der Zirkel 4 bis 6 nehmen die Eigenschaften des Elementes an. (Feuerpfeile werden zu Eispfeilen, Windstoß wird zu Eisstoß usw.). Wähle den Zauber erneut, um den Effekt zu beenden.Ex Rel Ort6
Magie bannen (Elementarist)60Alraune
Knoblauch
Schwefelasche
346Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.An Ort6
Orkan60Blutmoos
Obsidian
347Konzentriert eine hohe Menge an Luftenergie an einem Ort, um einen Orkan wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Luftschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten werden und der Magier ist so lange bewegungsunfähig.In Vas Hur Por6
Rune markieren (Elementarist)60Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
348Markiert eine Rune an der Position des Magiers, um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden.Kal Por Ylem6
Astraltor (Elementarist)70Alraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
349Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune.Vas Rel Por7
Elementkugel Erde70Ginseng
Knoblauch
Obsidian
Spinnenseide
350Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Erdenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Erde und schützt vor dem Zauber Bebende Erde.In Ort Sanct YlemMagieabwehr7
Erdspeer70Blutmoos
Ginseng
Obsidian
351Beschwört einen großen Speer aus Erde unter dem Ziel hervor, der Erdschaden verursacht.In Uus Jux Ylem7
Flammensäule70Schwefelasche
Spinnenseide
352Beschwört eine Flammensäule unter dem Ziel hervor, verursacht hohen Flammenschaden und verbrennt das Ziel.Kal Vas Flam7
Flutwelle70Alraune
Blutmoos
Obsidian
Schwarze Perle
353Konzentriert eine hohe Menge an Wasserenergie an einem Ort um eine Flutwelle wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Wasserschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten und der Magier ist solange bewegungsunfähig.Por An Flam Grav7
Elementargestalt70Alraune
Blutmoos
Obsidian
Spinnenseide
354Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Elementar. Die Bonusattribute sind abhängig der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten.Vas Ylem Rel Ort7
Kettenblitz70Alraune
Blutmoos
Obsidian
Schwefelasche
355Feuert einen Blitz auf ein Ziel und verursacht moderaten Luftschaden. Der Blitz versucht regelmäßig auf einen weiteren Feind in einem Radius von 3 Feldern überzuspringen. Maximum 8 Sprünge.Vas Rel Hur7
Elementarfokus70Ginseng
Knoblauch
Obsidian
Schwarze Perle
356Wählt ein Element aus den beherrschten Elementen des Elementaristen. Errichtet eine massive magische Barriere gegen das Element um den Elementaristen. Wenn Schaden durch das Element erlitten wird, wird dieser teilweise absorbiert und ein wenig Mana generiert.Ort Sanct Rel Grav7
Bebende Erde80Alraune
Ginseng
Obsidian
357Konzentriert eine hohe Menge an Energie an einem Ort um Erdbeben zu erzeugen. Alle 2 Sekunden erleiden Ziele im Bereich Erdschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten und der Magier ist so lange bewegungsunfähig.Por Vas Ylem Frav8
Elementschutz80Knoblauch
Nachtschatten
Obsidian
Schwarze Perle
358Umgibt das Ziel mit reaktiver Elementarmagie, welche auf Angriffe durch Elemente reagiert und die jeweilige Resistenz zeitweise erhöht. Gewährt ausserdem den Schutz aller 4 Elementkugeln.In Ex Ort Sanct8
Froststurm80Alraune
Obsidian
Schwarze Perle
Spinnenseide
359Beschwört einen Froststurm der vorbeizieht und allen Feinden des Elementaristen im Radius von 8 Feldern um ihn hohen Wasserschaden zufügt und für kurze Zeit einfriert.Kal Vas An Flam Grav8
Elementar beschwören80Obsidian
Schwarze Perle
Spinnenseide
360Beschwört ein mächtiges Elementar aus allen 4 Elementen an die Seite des Elementaristen. Das Elementar verwendet verschiedene Elementarzauber abhängig von dessen Schwächen des Ziels.Kal Vas Xen Ort8
Held der Elemente80Alraune
Knoblauch
Nachtschatten
Obsidian
361Verwandelt den Elementaristen in einen Held der Elemente. Der Elementarist kann nicht länger Zauber wirken, erhält erhöhte Resistenzen, Rüstung und 4 Elementwaffen mit besonderer Wirkung: Blitzbogen, Feuerschwert, Wasserlanze, Erdschild. (Erneute Auswahl des Zaubers beendet den Effekt.)Vas Ort Rel Xen8
Sturm der Vergeltung80Blutmoos
Obsidian
Schwarze Perle
Schwefelasche
362Entfesselt einen Mächtigen Sturm in einem Radius von 10 Feldern um den Elementaristen. Regelmäßig schlagen Meteore, Blitze oder Kometen ein. Der Elementarist kann sich nicht bewegen und muss sich konzentrieren um den Zauber aufrechtzuerhalten.Por Jux Ort Grav8
Wiederbeleben (Elementarist)80Blutmoos
Ginseng
Knoblauch
363Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder.An Corp8
Negation (Elementarist)80Knoblauch
Obsidian
Schwarze Perle
364Ein mächtiger Fluch der sämtliche Resistenzen des Ziels für kurze Zeit aufhebt.An Sanct OrtElementfluch8

Zauber Illusionist

ZauberSkill-
höhe
ReagenzienZauber-
nummer
BeschreibungWorte
der
Macht
LayerZirkel
Analyse40Knoblauch
Schwarze Perle
Molchauge
425Gewährt dem Illusionisten Einblick in die Energien des Ziels. Zeigt alle Effekte an die auf dem Ziel liegen und dessen Dauer.Ort Wis4
Dimensionsriss40Alraune
Nachtschatten
Molchauge
426Erschafft einen Riss zewischen den Dimensionen. Jeder Charakter der durch den Riss wandert erlediet Schaden.Jux Ort Grav4
Illusionen40Blutmoos
Spinnenseide
Molchauge
427Erlaubt dem Illusionisten eine Vielzahl an harmlosen optischen Effekten und Illusionen zu erzeugen. Kann über Runen auch auf große Distanz gewirkt werden.Ort Quas Wis4
Irrsinn40Alraune
Spinnenseide
Molchauge
428Ruft beim Ziel zeitweise Halluzinationen hervor. Verringert die Trefferchance und Zauberstärke und schwache Monster fliehen gelegentlich.In Jux QuasIllusion4
Nadelstiche40Schwefelasche
Spinnenseide
Molchauge
429Das Ziel wird von tausenden illusionären Nadeln getroffen und erleidet Magieschaden.Bet Jux Quas4
Rückruf (Illusionist)40Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
430Teleportiert den Magier an die Stelle an der die Rune markiert wurde.Kal Ort Por4
Spiegelbilder40Blutmoos
Schwarze Perle
Molchauge
431Erschafft zwei Spiegelbilder des Illusionisten, die ihn nachahmen. Es können maximal 2 Spiegelbilder gleichzeitig aktiv sein.In Ylem Quas4
Vertrauter40Alraune
Blutmoos
Spinnenseide
Molchauge
432Ruft den Vertrauten des Illusionisten an seine Seite. Der Vertraute kann zusätzliche Fähigkeiten erlernen während er Zeit an der Seite des Illusionisten verbringt. Das erste Wirken des Zaubers erlaubt es einen Vertrauten auszusuchen.Kal Ex Xen4
Erweitertes Inkognito50Blutmoos
Knoblauch
Nachtschatten
433Verschleiert das Aussehen des Ziels.Kal In Ex5
Fauler Zauber50Schwarze Perle
Spinnenseide
Molchauge
434Verschleiert das Zauberwirken des Illusionisten. Der nächste gewirkte Zauber wird mit zufälligen Worten der Macht gewirkt. Negative Zauber erhalten einen Bonus auf ihre Wirkung, der Bonus ist gegen Spieler verringert.Rel Quas Ort5
Leuchtfeuer50Schwarze Perle
Schwefelasche
Molchauge
435Umgibt das Ziel mit schützender Energie die auf den ersten negativen Zauber reagiert. Der Zauber wird abgewehrt und der Angreifer geblendet. Die Dauer ist abhängig vom abgewendeten Zauber.Ort Sanct LorMagieabwehr5
Magische Kreatur beschwören50Alraune
Blutmoos
Spinnenseide
436Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig.Kal Xen5
Verstärken50Alraune
Schwarze Perle
Spinnenseide
437Verstärkt die Beschwörung durch andauernde Übertragung magischer Energien. Das Ziel erhält erhöhte Rüstung und Resistenzen und richtet mehr Schaden an. Der Illusionist muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten.Uus Ort Quas5
Verwirren50Blutmoos
Schwarze Perle
Molchauge
438Verwirrt das Ziel mit zahlreichen Illusionen und macht es zeitweise handlungsunfähig. Spieler die bereits im Kampf mit dem Magier sind können für maximal 5 Sekunden handlungsunfähig gemacht werden.An Por Quas5
Verzerren50Ginseng
Spinnenseide
Molchauge
439Umhüllt das Ziel mit Illusionen die dessen Erscheinung verzerren, wodurch es deutlich schwerer zu treffen ist.Kal Tym Quas5
Mentalangriff50Alraune
Nachtschatten
Molchauge
440Der Illusionist greift direkt die mentalen Fähigkeiten des Ziels an. Verursacht Magieschaden plus zusätzlichen Schaden abhängig vom fehlenden Mana des Ziels.Por Corp Wis5
Blenden60Alraune
Schwefelasche
Molchauge
441Erschafft eine Illusion aus so grellem Licht das das Ziel geblendet wird. Verringert die Trefferchance mit Waffen und die Zauberstärke für kurze Zeit. Schwache Monster bleiben gelegentlich für die Dauer des Effektes stehen.Uus Jux LorIllusion6
Verbesserte Unsichtbarkeit60Alraune
Blutmoos
Molchauge
442Macht ein Ziel unsichtbar und erlaubt ihm sich unsichtbar zu bewegen. Das wirken von Zaubern oder Angriffen beendet den Effekt. Der Illusionist kann sowol unsichtbar reden als auch mit .ue Umgebungsemotes von sich geben.An Lor Xen6
Geistschlag60Nachtschatten
Spinnenseide
Molchauge
443Greift direkt den Geist aller Ziele in einem 3x3 großen Feld an. Es besteht die Chance, abhängig von der Stärke des Gegners, dass das Ziel für kurze Zeit handlungsunfähig wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.Jux Wis6
Gespinst60Nachtschatten
Molchauge
444Entfesselt einen Geist auf das Ziel, welcher mehrfach das Ziel angreift und ihm magischen Schaden zufügt.Jux Quas Xen6
Magie bannen (Illusionist)60Alraune
Knoblauch
Schwefelasche
445Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.An Ort6
Rune Markieren (Illusionist)60Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
446Markiert eine Rune an der Position des Magiers um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden.Kal Por Ylem6
Treuer Begleiter60Ginseng
Knoblauch
Molchauge
447Verstärkt die Bindung einer Beschwörung und erhöht dessen Dauer. Wenn die Kreatur tödlichen Schaden erleidet, wird dieser abgewendet, die Lebenspunkte teilweise regeneriert und für kurze Zeit unbesiegbar.In Sanct Tym6
Unsichtbares aufdecken (Illusionist)60Blutmoos
Schwefelasche
448Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach.Wis Quas6
Alptraum70Nachtschatten
Molchauge
449Verursacht einen Alptraum in den Gedanken des Ziels, es erleidet sofort massiven Magieschaden sowie weiteren magischen Schaden üver Zeit von den zurückgebliebenen Erinnerungen.Kal Corp Zan7
Astraltor (Illusionist)70Alraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
450Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune.Vas Rel Por7
Geisterstunde70Alraune
Nachtschatten
Schwarze Perle
Molchauge
451Wirkt auf alle Feinde des Illusionisten in einem Radius von 4 Feldern um das Ziel den Zauber Gespinst.Vas Jux Quas Xen7
Gestaltwandel (Illusionist)70Alraune
Blutmoos
Spinnenseide
452Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten.Vas Ylem Rel7
Magie aufheben (Illusionist)70Alraune
Knoblauch
Schwarze Perle
Schwefelasche
453Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils alle negative Effekte von freundlichen Zielen und einen positiven Effekt von jedem Feind. Generiert 5 Mana pro Charakter, bei dem mindestens ein Effekt entfernt wurde. Entfernt ausserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich.Vas An Ort7
Massenunsichtbarkeit70Alraune
Blutmoos
Knoblauch
Molchauge
454Macht alle Verbündeten des Illusionisten in einem Radius von 8 Feldern im ihn herum zeitweise unsichtbar. Der Illusionist selber erhählt verbesserte Unsichtbarkeit.Vas An Lor Xen7
Stummer Zauber70Knoblauch
Spinnenseide
Molchauge
455Der Illusionist verschleiert seine Stimme und kann für kurze Zeit alle Zauber ohne Worte der Macht sprechen und benötigt für diese weniger Mana.An Ort Wis7
Machtinfusion70Alraune
Schwarze Perle
Molchauge
456Transferiert eine große Menge an Energie in eine Beschwörung des Illusionisten. Erhöht erheblich den Schaden der Beschwörung und heilt es, jedoch verliert diese mit der Zeit immer mehr Lebenspunkte. Der Effekt endet wenn ihre Lebenspunkte unter 20 fallen.Rel Ort Xen7
Abbild80Blutmoos
Knoblauch
Spinnenseide
Molchauge
457Erschafft ein perfektes Spiegelbild des Magiers. Das Abbild kopiert exakt alles was der Illusionist sagt und wirkt. Während die meisten Zauber nur Illusionen des Abbildes sind, verursachen Schadenszauber dennoch Schaden, entrziehen dem Illusioniesten jedoch Mana.In Ort Quas Grav8
Astralgefängnis80Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
458Sperrt das Ziel in ein Gefängniss in der Astralebene. In der Astralebene kann man weder kämpfen noch Fähigkeiten anwenden. Der Effekt hält bis zu 30 Sekunden an, kann jedoch mit Antimagiezaubern am Ort des Effektes frühzeitig beendet werden.Por Xen Tym Ex8
Wahnsinn80Schwarze Perle
Spinnenseide
Molchauge
459Wirkt den Zauber Alptraum auf alle Feinde des Illusionisten (Party) in einem großen Bereich um ihn.Vas Kal Corp Zan8
Mimik80Ginseng
Spinnenseide
Molchauge
460Beschwört eine Mimik-Kreatur die sofort das Aussehen des Ziels annimmt. Mimiks sind zähe Kämpfer, können jedoch keinerlei Magie wirken.Kal Ort Quas Xen8
Illusion der Einsamkeit80Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
Molchauge
461Belegt das Ziel mit einer mächtigen Illusion, die es glauben lässt, sie wäre allein. Monster hören auf Anzugreifen und bleiben still stehen, Spieler sehen neimanden mehr in Ihrer Umgebung. Hält 60 Sekunden an oder bis das Ziel Schaden erleidet.In Vas Ort Quas8
Illusion der Wut80Alraune
Schwarze Perle
Spinnenseide
Molchauge
462Der Illusionist wählt 2 Ziele, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wird, sehen beide ihren größten Feind ineinander und greifen sich gegenseitig an. Die Dauer des Effektes hängt von der Kreaturstärke ab. Gegen Spieler hat der Zauber nur bedingt Wirkung.In Jux Rel Quas8
Wiederbeleben (Illusionist)80Blutmoos
Ginseng
Knoblauch
463Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder.An Corp8
Meister der Beschwörung (Illusionist)80Alraune
Nachtschatten
Schwarze Perle
Molchauge
464Mit enormen Aufwand von magischer Energie bindet der Illusionist eine magische Kreatur an diese Welt. Verlängert die Dauer einer Beschwörung auf unendlich. Kann auch auf Beschwörungen anderer gewirkt werden.In Ex Sanct Tym8

Zauber Nekromant

ZauberSkill-
höhe
ReagenzienZauber-
nummer
BeschreibungWorte
der
Macht
LayerZirkel
Fluch (Nekromant)40Knoblauch
Nachtschatten
Schwefelasche
525Verflucht das Ziel und verringert alle Attribute.Des SanctFluch4
Knochenspeer40Alraune
Blutmoos
Knochen
526Schleudert einen magischen Knochenspeer nach dem Ziel und verursacht magischen Schaden.Por Corp Ylem4
Nekrotische Heilung40Ginseng
Knochen
Schwarze Perle
527Entzieht einer Leiche die letzten Reste an Lebensenergie. Heilt den Nekromanten und stellt eine geringe Menge Mana wieder her. Mehrfache Anwendung auf die selbe Leiche verringert die WirkungRel Mani Corp4
Mantel der Furcht40Knoblauch
Knochen
Nachtschatten
528Hüllt den Nekromanten in einen magischen Mantel nekrotischer Energie. Angriffe gegen den Nekromanten erfüllen das Ziel voller Furcht und verringert die Trefferchance des Angreifers. Schwächere Monster haben die Chance in Angst zu fliehen. Nicht kombinierbar mit Aura der Fäulnis.Kal Jux Quas4
Rückruf (Nekromant)40Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
529Teleportiert den Magier an die Stelle an der die Rune markiert wurde.Kal Ort Por4
Säurenebel40Knochen
Nachtschatten
Spinnenseide
530Erschafft einen Nebel aus Säure am Zielort von 3x3 Feldern Größe. Charaktere die mit der Säure in Kontakt kommen erleiden leichten Schaden und verlieren kurzzeitig Rüstungspunkte.In Nox Corp Grav4
Untote Diener40Alraune
Knochen
Schwarze Perle
Spinnenseide
531Der Nekromant erschafft einen untoten Diener am gewünschten Zielpunkt, der unter seiner Kontrolle steht. Der Nekromant kann mehrere Arten von Dienern mit der Zeit erlernen.In Corp Xen4
Untote zerstören40Knochen
Schwefelasche
Spinnenseide
532Der Nekromant greift nach der Energie die das Ziel belebt undreist sie heraus. Fügt Untoten hohen Schaden zu. Wenn das Ziel ein Diener des Nekromanten ist, wird es sofort zerstört.An Corp Ex4
Opferung50Ginseng
Nachtschatten
Schwarze Perle
533Der Nekromant opfert ein Teil seiner Lebenspunkte um einen ausgewählten Diener zu heilen. Die entzogenen Lebenspunkte können 25% seiner Gesamtlebenspunkte nicht überschreiten.Mani Rel Corp5
Incognito (Nekromant)50Blutmoos
Knoblauch
Nachtschatten
534Verschleiert das Aussehen des Ziels.Kal In Ex5
Dunkles Vermächtnis50Knoblauch
Knochen
Schwefelasche
535Umhüllt das Ziel mit dunkler Energie um den nächsten Zauber abzuwehren. Die Aufgefangene Energie wird abhängig vom absorbierten Zauber in Lebenspunkte für die Diener des Nekromanten umgewandelt.Sanct Rel Mani5
Giftfeld (Nekromant)50Nachtschatten
Schwarze Perle
Spinnenseide
536Erschafft einen Streifen aus giftigen Gasen, die jeden Charakter der hindurchläuft vergiften. Die Wirkung ist stapelbar.In Nox Grav5
Dunkles Opfer50Ginseng
Knoblauch
Knochen
537Der Nekromant opfert ein Teil seiner Lebenspunkte um sein Mana aufzufüllen und den nächsten innerhalb von 5 Sekunden gewirkten Zauber zu verstärken.Jux Ort Rel5
Rücknahme50Alraune
Ginseng
Knochen
538Entzieht einem Diener des Nekromanten die Lebensenergie um den Nekromanten zu heilen. Dieser Effekt kann den Diener nicht zerstören.Corp Rel Mani5
Schwache Haut50Knoblauch
Knochen
Nachtschatten
Schwefelasche
539Belegt das Ziel mit dem Fluch der schwachen Haut und verringert dessen Rüstung kurzzeitig.Des Mani SanctNekrotischer Fluch5
Untotes Reittier50Alraune
Blutmoos
Knochen
540Erschafft ein untotes Pferd am Zielort unter der Kontrolle des Nekromanten.Kal Xen5
Aura der Fäulnis60Knoblauch
Knochen
Nachtschatten
541Umgibt den Nekromanten mit einem Ring aus giftigen Gasen. Alle 3 Asekunden vergiftet die Aura alle Feinde des Nekromanten in einem Radius von 2 Feldern um den Nekromanten. Ziele die immun gegen Gift sind erleiden leichten magischen Schaden. Nicht kombinierbar mit Mantel der FurchtBet Sanct Nox6
Knochensplitter60Blutmoos
Knochen
Schwefelasche
542Wirft einen magischen Knochen auf das Ziel, der beim Aufprall zersplittert und allen Feinden des Nekromanten in einem Radius von 2 Feldern magischen Schaden zufügt.Por Jux Corp Grav6
Magie bannen (Nekromant)60Alraune
Knoblauch
Schwefelasche
543Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.An Ort6
Mittelpunkt60Knochen
Spinnenseide
544Konzentriert die Energie des Nekromanten auf einen Diener um ihn zu verstärken. Der Nekromant muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten.Rel Wis Xen6
Rune markieren (Nekromant)60Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
545Markiert eine Rune an der Position des Magiers um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden.Kal Por Ylem6
Schädel60Blutmoos
Knochen
546Wirft einen magischen Schädel auf ds Ziel, der beim Aufprall dem Ziel magischen Schaden zufügt.Por Jux Corp6
Vampirgriff60Ginseng
Knochen
Schwarze Perle
547Entzieht einem Wesen die Lebensenergie und heilt den Nekromanten und seine Diener.Jux Rel Mani6
Verdammung (Nekromant)60Alraune
Knoblauch
Nachtschatten
Schwefelasche
548Belegt das Ziel mit dem Fluch Verdammung. Ist das Ziel ein Diener, explodiert dieser nach 6 Sekunden für magischen Schaden an Feinden, ansonsten erleidet das Ziel nach Ablauf von 6 Sekunden magischen Schaden. Schaden durch Verdammung steigt an je weniger Lebenspunkte der Gegner hat.Vas Des Sanct6
Astraltor (Nekromant)70Alraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
549Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune.Vas Rel Por7
Leid70Knochen
Nachtschatten
Schwarze Perle
550Der Nekromant fokusiert seine Aufmerksamkeit auf ein 5x5 großes Feld um das Ziel und fügt allen Zielen darin alle 3 Sekunden Magieschaden zu. Der Nekromant muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten.In Corp Grav Xen7
Knochenkäfig70Alraune
Knoblauch
Knochen
Schwarze Perle
551Sperrt das Ziel in einen magischen Knochenkäfig. Der Käfig kann mit einer Waffe (durch Doppelklick) beschädigt werden. Hält 60 Sekunden.In Ex Ylem7
Leichnam70Alraune
Knoblauch
Knochen
Schwarze Perle
552Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten.Rel Xen Corp7
Mana Vampir (Nekromant)70Alraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
553Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten.Ort Sanct7
Unheiliger Boden70Alraune
Knochen
Schwarze Perle
Spinnenseide
554Entweiht den Boden in einem Radius von 5 Feldern um das Ziel. Alle Feinde des Nekromanten im Bereich erleiden Magieschaden.Vas Corp Grav7
Fluch des Blutes70Knoblauch
Knochen
Nachtschatten
Schwarze Perle
555Belegt das Ziel mit dem Fluch des Blutes. Wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dessen Angreifer geheilt (2 Sekunden Abklingzeit). Hält 30 Sekunden an.Rel Jux ManiNekrotischer Fluch7
Voodoo70Knochen
Spinnenseide
556Stellt eine Verbindung zum Ziel her, fügt ihm Magieschaden zu und vergiftet es.Vas In Jux7
Austrocknen80Alraune
Ginseng
Knochen
Schwarze Perle
557Der Nekromant fokusiert sich auf ein Ziel, entzieht ihm regelmäßig Lebensenergie und überträgt sie auf sich oder seine Diener. Der Effekt tritt alle 2 Sekunden ein und wird mit jedem mal Stärker. Der Nekromant kann sich dabei nicht bewegen.Vas Jux Rel Mani8
Giftelementar rufen80Knochen
Nachtschatten
Schwarze Perle
Spinnenseide
558Beschwört ein Giftelementar an das Ziel. Das Giftelementar fügt mit jedem Angriff Giftschaden zu.Kal Vas Ylem Nox8
Schutz des Todes80Alraune
Ginseng
Knoblauch
Knochen
559Hüllt das Ziel in dunkle Energie um es zeitweise vor dem Tod zu schützen. Der erste tödliche Angriff gegen das Ziel wird verhindert.In Sanct Corp8
Nachtmahr rufen80Blutmoos
Knochen
Schwarze Perle
Spinnenseide
560Beschwört ein Nachtmahr herbei. Nachtmahre verfügen über Feuer- und Illusionszauber und können geritten werden.Kal Vas Corp Xen8
Fluch der Schmerzen80Knochen
Schwefelasche
Spinnenseide
561Belegt das Ziel zeitweise mit einem Fluch, wodurch es sehr empfindlich auf Schmerzen reagiert. Jedes mal wenn das Ziel Schaden erleidet, wird zusätzlicher Magieschaden zugefügt, abhängig vom erlittenen Schaden.Uus Jux OrNekrotischer Fluch8
Wiederbeleben (Nekromant)80Blutmoos
Ginseng
Knoblauch
562Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder.An Corp8
Tribut der Toten80Alraune
Knochen
Schwarze Perle
Schwefelasche
563Beschwört in einem Radius von 8 Feldern um den Nekromanten die Geister der gefallenen. Aus dem Boden greifen geisterhafte Hände nach den Feinden des Nekromanten, fügen ihnen Magieschaden zu und lähmen sie für 2 Sekunden.Vas Corp8
Nekrotische Belebung80Alraune
Ginseng
Knochen
Nachtschatten
564Belebt den Leichnam einer Kreatur und unterwirft sie dem Nekromanten. Dieser Untote verfügt über neue Fähigkeiten und zählt als ein Diener des Nekromanten.An Corp Ylem8

Summons

Die Eigenschafften der Standart Summons:

  • Reittiere: Es darf geraten werden! (Nein, es sind wirklich nur Reittiere)
  • Ausdauernd/Tank: Erzeugt bei jedem Treffer zusätzliche Bedrohung beim Ziel. Hat 25% mehr Leben als "resistente" Summons.
  • Resistent: Erzeugt bei jedem Treffer zusätzliche Bedrohung beim Ziel. Hat 60 Resistenzen in allen 4 Elementen.
  • Schaden: Hat 66% mehr Min-Damage und 50% mehr Max-Damage im Vergleich zu Tank und Resistenten. Hat 25% weniger Leben als ein Resistenter.
  • Fähigkeit: Sind vom Schaden her leicht unter "Schadens"-Summons, haben dafür aber Sonderfähigkeiten, wie beispielsweise den Gegner zu vergiften oder Steine werfen. (Anmerkung Schorty: Hier sehe ich im Code aber keinen Hinweis darauf, sondern basiere meine Aussage darauf, was da für Mobs in der Kategorie sind.)
  • Elementar: Spezielle Kategorie, die je nach Elementar andere Fähigkeiten besitzen. Haben aber überwiegend die Werte von "Fähigkeit"-Summons. Erd-Summons haben Tank-Werte.
  • Kleintiere: Sind nicht für den Kampf gedacht. Haben nur Minimalwerte, um nicht direkt bei Beschwörung tot zu sein und richten keinen nennenswerten Schaden an.