Magierhandbuch: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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== '''Magie und ihre Wirkungsformen''' ==
  
== '''Magierhandbuch - Grundlagen von Erzmagier Thalador Eisenglanz''' ==
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Magie ist ein Oberbegriff, um den Unwissenden das Unerklärliche erklärbar zu machen. Der Begriff Magie steht für die Befähigung oder die Eigenschaften einen Zugriff auf das arkane Gefüge zu haben oder in der Gunst der Götter zu stehen und durch sie diese Fähigkeit verliehen zu bekommen.
  
In dieser Abhandlung werde ich die Studien meines Lebens verschriftlichen, auf dass jeder Magier einen Anfang in seinen eigenen Studien findet. Meine Abhandlung wird die Grundlagen der Magie thematisieren. All dass was ein jeder im Schlafe beherrschen muss.
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Magie ist somit der Oberbegriff für alle durch das Weben arkaner Kräfte oder Gebete hervorgerufenen Einflüsse auf die neue Welt. Die Magie in ihrer Grundform, also dem Mana aus dem arkanen Gefüge, ist grundlegend neutral und hat keinerlei Ausrichtung.
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Erst die Nutzung der Magie durch einen Wirker legt fest, ob es sich um einen positiven oder einen negativen Effekt handelt.
  
Die Grundlagen der Magie äußern sich in folgende Themen :
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Ein Magier ist somit jemand, der in der Lage ist “außergewöhnliche und wundersame Dinge” zu wirken, weil er entweder die unsichtbare Macht (Mana) aus dem arkanen Gefüge für sich nutzen kann, oder weil er in der Gunst einer Gottheit steht, die ihm dies erlaubt. Diese Gabe, das Astrale Geflecht zu spüren und für Zauber zu nutzen, ist eine angeborene Fähigkeit, die mit dem Zeitpunkt des Erwachens aufblüht und einem Menschen die Möglichkeit bietet, den Pfad eines Magiers zu beschreiten. Nicht immer muss diese Gabe jedoch ausbrechen, manche Menschen leben bis zu ihrem Ende, ohne dass ihre Veranlagung erweckt wird.
 
 
'''*    Worte der Macht
 
*    Reagenzien & ihre Wirkung
 
*    Grammatik nach der Xenistische Grammatik
 
*    Zauberbeschreibung
 
*    Ritualkunde
 
*    Artefaktenkunde
 
*    Mana: Was ist es und wie wird es verwendet?'''
 
 
  
=== '''Worte der Macht''' ===
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=== Unterschiede der Wirkungsformen ===
  
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Generell ist unter vier Kategorien zu unterscheiden, die sich deutlich voneinander abheben.
  
Ein kleines Vorwort, wo die Worte der Macht doch meist selbsterklärend sind, und oft auch das erste sind was ein frischer Magiebegabter auswendig lernen wird & auch auswendig können muss. Die Worte der Macht sind genau das. Worte die unsere Macht formen, einen Sinn verleihen & zum Ausdruck bringen was wir Weben wollen. Jeder Zauber besteht stets aus einer Handlung, einer Modifikation & aus einem Ziel oder Objekt, doch hierzu später in der Grammatik mehr.
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==== Arkane Magie ====
  
Vergesst außerdem niemals wenn ihr euren Zauber beginnt zu Weben und die Worte der Macht sprecht muss euer Gedankenbild zu den gesprochenen Worten passen. Ein Gesprochener “Vas Flam” kann niemals gelingen, wenn ihr in eurem Gedankenbild eine Eislanze bildet oder gar ein Eisball anstelle eines Feuerballs.
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Arkane Magie ist am häufigsten vertreten. Jene Magier, die aufgrund ihrer angeborenen Fähigkeit selbständig auf das arkane Netz zugreifen können, um ihre Zauber zu wirken, zählen zu jener Kategorie.
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Sie nehmen beim Wirken ihrer Zauber direkten Einfluss auf das sogenannte “astrale Gefüge” oder auch die “Astralebene” und sind mit der Kraft (Mana) aus jener in der Lage, ihre Zauber zu wirken.
  
+
Die Astralebene ist die Ebene der Magie. Sie ist wie ein großer Schleier oder ein großer Strom, der alle Welten miteinander verbindet und von überall zu spüren und zu erreichen ist. Eine Reise in die Astralebene ist für Sterbliche nicht ohne Weiteres möglich.
{|
 
|-
 
! '''Bedeutung !! Menschen'''
 
|-
 
| Auflösen / Aufheben / Zerstreuen / Bannen / Verneinung        || An
 
|-
 
| Klein || Bet
 
|-
 
| Tod || Corp
 
|-
 
| Senken / Runter || Des
 
|-
 
| Freiheit / Friede || Ex
 
|-
 
| Flammen / Feuer / Verbrennen || Flam
 
|-
 
| Feld / Wall / Energie || Grav
 
|-
 
| Wind / Luft || Hur
 
|-
 
| Machen / Erschaffen / Verursachen || In
 
|-
 
| Gefahr / Falle / Schaden || Jux
 
|-
 
| Beschwören / Rufen || Kal
 
|-
 
| Licht / Sicht || Lor
 
|-
 
| Leben / Heilung || Mani
 
|-
 
| Gift || Nox
 
|-
 
| Magie || Ort
 
|-
 
| bewegen / Bewegung || Por
 
|-
 
| Illusion || Quas
 
|-
 
| Wechsel / Veränderung || Rel
 
|-
 
| beschützen / Schutz || Sanct
 
|-
 
| Zeit || Tym
 
|-
 
| steigern / hinauf || Uus
 
|-
 
| groß || Vas
 
|-
 
| Wissen || Wis
 
|-
 
| Kreatur || Xen
 
|-
 
| Materie || Ylem
 
|-
 
| Schlaf || Zan
 
|}
 
  
+
Zum Vollbringen ihrer Zauber benötigen Arkane Magier jedoch auch noch Reagenzien und Wörter der Macht. Erst wenn alle drei Komponenten (Reagenzien, Wörter der Macht und Mana) im ausreichenden Maß vorhanden sind, entsteht ein Zauber.
  
=== '''Reagenzien & ihre Wirkung''' ===
+
Die Besonderheit am Arkanen Magier ist, dass er vollkommen sich selbst überlassen ist und niemandem Rechenschaft schuldig ist. Es obliegt ihm selber zu entscheiden wofür er seine Gabe einsetzt ist er ist auch mit steigendem Rang und Wissen dazu in der Lage, durch die Astralebene auf die Energien anderer Ebenen zuzugreifen, wie z.b. der Elementarebene.
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Klerikale Magie
 +
Klerikale Magier besitzen ebenso wie die Arkanen Magier einen Zugriff auf das Astrale Geflecht, jedoch in Abhängigkeit ihrer verehrten Gottheiten. Diese Art von Wirker findet man eigentlich nur in folgenden Völkergruppen:
  
Das folgende zweite Thema, wenn man die Grundlagen der Magie betrachtet sind eindeutig die Reagenzien & ihre Wirkung. Sowohl Magisch als auch Alchimistisch sollte man ihren Zweck erkennen und Wissen. Jemand der sich Magier nennt, jedoch als Elementarist Molchaugen verwendet, sollte schleunigst erneut die Schulbank drücken und von vorne beginnen.
+
Priesterinnen der Amazonen
 +
Schamanen und Geisterfrauen der Barbaren
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Schamanen der Orks
 +
Priesterinnen der Dunkelelfen
  
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Diese Wirker der klerikalen Magie erlangen ihre Gabe durch den Zuspruch ihrer Gottheit und sind erst dadurch in der Lage, auf die Energien der Astralebene zuzugreifen. Die Gottheit entscheidet darüber, ob der Zugriff auf die Astralebene um zu Wirken gelingt oder nicht, weswegen die Zaubersprüche der klerikalen Magier als Gebete angesehen werden und die Priesterinnen, Schamanen oder Geisterfrauen stets dafür Sorgen, die Gunst ihrer Gottheit nicht zu verlieren. Verliert ein klerikaler Magier die Gunst seiner Gottheit, ist er nicht mehr in der Lage, durch Gebete seine “Wunder” zu wirken.
==== '''Ginseng:''' ====
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Zusätzlich zur Abhängigkeit ihrer Gottheit, müssen auch klerikale Magier auf Reagenzien und Wörter der Macht zurückgreifen, um Zauber zu wirken.
  
Aussehen der Pflanze und Vorkommen:
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==== Göttliche Magie ====
  
Die Pflanze wird zwischen 40 und 60 cm hoch und hat eine Blüte, die Rosen ähnelt. Die Früchte sind leuchtend rot. Die Wurzel, der Pflanzenteil, der in der Kräuterheilkunde sowie in der Magie eingesetzt wird, ist pfahlförmig und verzweigt. Der Ginseng wird sehr alt und man sagt, das je älter die Wurzel der Pflanze sei, des so stärker wäre die Wirkung. Der Ginseng bevorzugt oft dichtere Wälder um zu wachsen und so findet man ihn zumeist auch in diesen.
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Göttliche Magie ist eine sehr reine und unverfälschte Art der Magie, die nur selten anzutreffen ist. Sie findet ihren Ursprung in der Schöpfung der Welt und entstammt den Fängen der Erstblütler, den damit verwobenen Götterfiguren und nachfolgenden Generationen von Altdrachen. Diese Art der Magie ist in gewissen Fällen nur unter erschwerten Bedingungen oder gar nicht aufzuheben oder zu verändern. Es handelt sich dabei nicht um die göttereigene Magie, sondern um ihren Segen, die sie über ihre Auserwählten aussprechen, um sie mit besonderen Gaben auszustatten.
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Während die Gabe der Gläubigen auf der bewohnten Sphäre am deutlichsten wahrzunehmen und greifbar ist, kann es vorkommen, dass sie in einer ihr fremden oder gar kontrahierenden Sphäre einer verfeindeten Gottheit oder fernen Universen ob der Abstinenz ihrer Gottheit Unwohlsein durch das Gefühl von “Hoffnungslosigkeit” verspüren oder sich alleingelassen fühlen, ohne dabei ihre gottgegebenen Gaben zu verlieren.  
  
Verarbeitung:
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Einen Bruchteil dieser Magie findet man unter anderem auch in einigen Rassen, wie zum Beispiel bei Vampire oder Werwölfen, die einige Gaben durch jene erlangt haben, die von Arkanen oder Klerikalen Magiern nicht aufzuheben sind.
  
Sehr sorgfältig muss die Wurzel aus dem Erdreich genommen werden, dann wird sie gewaschen und geschält. Die geschälte Wurzel wird so lange gekocht bis nur noch ein Sirup übrig ist der einen sehr starken Geruch verströmt – je nach Größe der Wurzel, kann es sein das der Einkochvorgang mehrmals wiederholt werden muss. Meiner Ansicht nach verstärkt dieser Prozess die Wirkung des Gewächs, man kann die Wurzel aber auch vollkommen unverarbeitet benutzen.
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Die bekannteste Form der Göttlichen Magie findet man bei den menschlichen Anhängern des Herrn und des Namenlosen. Die von den Gottheiten auserkorenen Diener erhalten ihre Kraft unmittelbar und direkt von ihrer Gottheit. Sie benötigen weder einen Zugriff auf das arkane Gefüge noch Reagenzien oder Worte der Macht. Im Gegenzug unterwerfen sich die Diener voll und ganz dem Willen ihrer Gottheit und werden somit zu den menschlichen Vertretern der Götter auf der weltlichen Ebene. Diese Diener unterteilen sich in Krieger und Priester, die Gebete sprechen, um die Göttliche Magie zu wirken. Sie können mit der ihnen zur Verfügung gestellten Kraft üblicherweise nur bestimmte Veränderungen („Wunder“) bewirken. Im Gegensatz zu Arkanen oder Klerikalen Magiern sind sie nicht befähigt, selbstständig mit ihrer Fähigkeit zu experimentieren. Doch genauso, wie sie ihre Macht komplett verlieren, wenn sie bei ihrer Gottheit in Ungnade gefallen sind, können sie auch aus größerer Kraft und mehr Möglichkeiten schöpfen, wenn sie in der Gunst der Götter steigen. Trotz allem wohnt in jedem Anhänger des Herrn und des Namenlosen nur ein winziger Funke der eigentlichen Macht der Göttlichen Magie.
  
Verwendung in der Magie:
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Entsprechend dieser Limitierung ist die Göttliche Magie der Anhänger des Herrn und des Namenlosen auch nur ein winziger Funke von der eigentlichen Macht Göttlicher Magie. Denn die wahre Magie der Götter ist für ein sterbliches Wesen unerreichbar und nicht kanalisierbar.
  
In der Magie trägt der Ginseng eine heilende sowie auffrischende Wirkung mit sich. So wird er in Zaubern wie z.b. die "leichte Heilung" oder "Entgiftung" verwendet, aber auch für das "eiserne Schild" oder "Essen schaffen". Zusätzlich wird der Ginseng dem Element der Erde zugeordnet. Verwendung in der Alchemie: In der Alchemie trägt der Ginseng lediglich einen reinenheilenden Nutzen. Er wird in der Kräuterheilkunst für allerei Gebrechen verwendet, ob zur Wundheilung, Knochenbrüchen, Schnittwunden, Kreislaufschwäche oder Fieber. Zur Heilung kann der Kranke aus den Blättern des Ginseng auch Tee anfertigen oder durch Trocken.
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==== Göttermagie ====
  
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Als Göttermagie bezeichnet man die älteste und ursprünglichste Art der Magie. Sie ist die Macht der Schöpfung, Schöpfermagie und die mächtigste Art der Magie, die existiert. Sie ist die Urgewalt der Magie selbst, chaotisch und unkontrollierbar. Einzig die Schöpferwesen, Götter und ihre direkten Nachkommen, sind dazu in der Lage sie zu beeinflussen und nach ihren Wünschen und Gedanken zu lenken. Ein Gedanke reicht aus, damit diese Wesen, die Teil jener Magie sind, Wunder vollbringen oder ganze Welten erschaffen können.
==== '''Alraune:''' ====
 
  
Aussehen der Pflanze und Vorkommen:
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Seit die Welt existiert, fanden immer wieder Bruchstücke jener Magie ihren Weg auf die sterbliche Welt, wo sie zu Relikten oder Artefakten wurden. Es ist nicht bekannt, wie dies passierte oder warum, aber so findet man Spuren von Göttermagie in magischen Kristallen, die zum Verstärken von Rüstungen oder Waffen genutzt werden, oder auch in Magierstäben, dem Mondstein der Werwölfe oder dem alten Blutbrunnen der Vampire. Die Wesen der Welt haben gelernt, jene Bruchstücke für sich zu nutzen, doch in ihrer Gänze wird niemals ein Sterblicher Göttermagie verstehen, wirken oder verändern können.
  
Die Wurzel der Alraune, der Teil der Pflanze der für Magie, sowie Alchemie gebraucht wird, kann bis zu 60cm lang werden. Die Pflanze wird oft mehrere Jahre alt und man sagt ihr nach das Ihre Wirkung nach 2 Zyklen am stärksten sei. An der Oberfläche sind von der Alraune nur die langen dunkelgrünen Blätter zu erkennen, die sich nach allen Seiten hin erstrecken – ausgehend von orangefarbenen Blüten, aus denen sich goldene kleine Früchte entwickeln. Der Sumpf oder sumpfiges Gefilde mag das natürliche Vorkommen der Alraune sein, jedoch vermag man sie auch unter bestimmten Bedingungen als Hauspflanze zu halten, ohne seinen Garten in einen Sumpf zu verwandeln.
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== '''Mana''' ==
  
Verarbeitung:
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=== Was ist Mana? ===
 
 
Unter größter Sorgfalt muss die Wurzel der Alraune dem Erdreich entnommen werden, denn die kleinste Schädigung kann die Wirkung der Wurzel beeinträchtigen. Ich behalte mir immer vor, die Wurzeln sorgsam zu waschen, zu kochen und anschließend trocknen zu lassen ehe ich sie für magische Zwecke verwendet werden kann.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
In der Magie wird die Alraune zumeist verwendet um eine Energie oder Stärke besser fokussieren zu können. Das geschieht z.B. bei Zaubern die dazu dienen die Fähigkeiten des Ziels zu ändern, wie etwa die Gewandtheit, Konzentrationsfähigkeit, die Kraft oder aber bei Zaubern bei denen die magische Kraft besonders an einen bestimmten Ort fokussiert werden muss wie bei der Telekinese. Wirkung in der Alchemie: In der Kunst der Tränkemischung wird die Alraune dazu genutzt um den Verwender eine Kraftssteigerung zu geben. Zudem werden die Blätter und Früchte in der Kräuterheilkunst dazu verwendet um Schlafstörungen, Bauchschmerzen oder Depressionen zu verhindern, man sagt sogar das sie die Früchte der Alraune schmerzstillend wirken sollen.
 
 
 
 
==== '''Knoblauch:''' ====
 
 
 
Aussehen der Pflanze und Vorkommen:
 
 
 
An der Oberfläche so ist vom Knoblauch nur eine satt, grüne Pflanze mit sehr dünnen stielförmigen Blättern zu erkennen. Für die Magie, sowie für die Alchemie und auch für das Kochen ist jedoch nur die Knolle relevant die unter der Pflanze im Erdreich ruht. Je nach Alter und Art ist diese weiße Knolle unterschiedlich dick und besteht meist auch kleineren Zehen die sich gut voneinander trennen lassen. Eine Eigenart des Knoblauchs ist auch der starke Geruch der an der Knolle haftet und sich stark verbreitet sobald diese aufgeschnitten wird. Genau wie der Ginseng bevorzugt der Knoblauch dichte Wälder und fruchtbaren Boden um zu wachsen.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Frisch geerntet wäscht man zumeist die Knollen gründlich, ehe die Zehen zu einer feinen Paste zerrieben werden, das mag stark riechen, doch ist es meiner Meinung nach die Methode um die Wirkung besser zu entfalten, so dass sie für die Magie einsatzbereit ist.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Die Knolle des Knoblauchs trägt eine stark schützende Eigenschaft in sich, weswegen diese Reagenz oft bei Schutzzaubern eingesetzt wird wie z.B. beim sogenannten Dornenpanzer mit den Silben „Flam Sanct“, dem Steinwall-Zauber „In Sanct Ylem“ oder dem eisernen Schild mit den Silben „Uus Sanct“.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der Alchemie wird der Knoblauch auschließlich für Gegengifttränke verwendet, die je nach Anteil des Knoblauchs den Körper von schwachen oder starken Giften reinigen können. Man sagt das in der Kräuterheilkunde die Knollen des Knoblauchs der Verdauung helfen, sowie Atembeschwerden vorbeugen können. Einen alltäglichen Gebrauch findet der Knoblauch wohl auch in der Küche, wo die Knollen oft zum kochen verwendet werden, da sie einen sehr eigenen Geschmack haben und eine sehr prägnante Noten verleihen.
 
 
 
 
==== '''Nachtschatten:''' ====
 
 
 
Aussehen der Pflanze und Vorkommen:
 
 
 
Die höchst giftige Pflanze die überwiegend im sumpfigen Gebieten zu finden ist wächst oft bis zu 50cm in die Höhe. Die Blätter tragen eine grün bis dunkelgrüne Färbung und sind von tränenförmiger Natur. Das besondere an dem Nachtschatten ist das seine violetten Blüten nur bei Nacht erblühen, welchen er seinen Namen verdankt. Die kleinen Früchte die sich aus den violetten Blüten formen sind höchst giftig und tragen zur Verbreitung der Pflanze bei – je nach Art des Nachtschattens können die Früchte eine rote oder schwarze Färbung tragen. Bei der Ernte sollten am besten Handschuhe getragen werden, denn die kleinste unachtsame Berührung kann eine Vergiftung zur Folge haben.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Wenn der Nachtschatten Früchte trägt, so pflückt man diese sorgsam ab und zerreibt sie zu einer feinen Paste. Außerhalb der Tragzeit nimmt man die gesamten Blätter des Nachtschattens, kocht und trocknet sie anschließend um seine Wirkung voll zu entfalten. Auch bei der Verarbeitung muss darauf geachtet werden es nicht mit der bloßen Haut zu berühren, erst im gekochten und getrockneten Zustand ist die Wirkung in der Pflanze eingeschlossen.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Der Magier weiß in seinen Zaubern die unheimlichen Kräfte des Reagenz für sich zu nutzen, so steht der Nachtschatten uns seine Wirkung für den Tod, den Schmerz und auch der Illusion. So findet er seine Verwendung zumeist in Zaubern wie dem "In Nox" zum Vergiften oder "An Mani" um schlicht jemanden zu verletzen.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
Genau wie in der Magie, wird der Nachtschatten in der Alchemie für allerlei Gifttränke verwendet, die je nach Menge des Nachtschattens unterschiedlich stark sind. Auch vermag der erfahrene Alchemist aus den Nachtschatten eine andere besondere, wenn auch schwache Wirkung heraus zu locken und zwar eine "Gegenfluch" wirkung, womit gewöhnliche Flüche aufgehoben werden können.
 
 
 
 
==== '''Schwarze Perle:''' ====
 
 
 
Aussehen und Vorkommen:
 
 
 
Wie der Name schon sagt, handelt es sich um klare, runde schwarz-violette Perlen die man in besonderen Muscheln finden kann, die so gut wie in jedem Gewässer heimisch sind. Geht man an den Stränden entlang, so findet man häufig die Muscheln der schwarzen Perle. Nur Perlen die ungetrübt und makellos sind, eignen sich für die Magie.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Zumeist zerdrückt man die Perlen zu einem feinen Pulver welches man dann am leichtesten in der Magie, sowie Alchemie anwenden kann.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Der Magier nutzt die schwarze Perle für Teleportationen, Astralreisen sowie zur Energiebannung und -Nutzung. Zudem schreibt man der schwarzen Perle das Element des Wassers zu. So sind zum Beispiel Zauber, in die jene Perle Verwendung findet, der Teleportations-Zauber „Rel Por“ sowie der so genannte magische Pfeil mit den Silben „In Por Ylem“
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der Alchemie wird die dunkle Perle für Erfrischungstränke aller Art verwendet.
 
 
 
 
==== '''Blutmoos:''' ====
 
 
 
Aussehen und Vorkommen:
 
 
 
Beim Blutmoos handelt es sich um einen rötlichen Pilz der vorwiegend in feuchten bis sumpfigen Gefilden sein Vorkommen findet. Mit seiner blutroten, eher flachen Kappe, die oft nicht größer als eine Handfläche groß wird, fällt er bei genauer Betrachtung zumeist sofort auf. Er besitzt wie andere Pilze keinen direkten Stamm, sondern liegt mit seiner Kappe meist direkt auf dem Untergrund auf. Vorwiegend sitzt er an vermoderten Baumstümpfen oder umgefallenen Baumstämmen die zwischen Morast oder Wasser liegen.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Es ist zu empfehlen das der Blutmoos-Pilz erst getrocknet und dann gemahlen wird, wodurch er leichter in der Alchemie wie in der Magie zu verwenden ist.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
In der Magie besitzt er die Kräfte der Fokussierung von Bewegung und Geschwindigkeit, sowie die Zuordnung zum Element der Luft. So ist es nicht verwunderlich das er bei vielen Zaubern Einsatz findet, wo es darum geht Dinge zu Bewegen, die Geschicklichkeit zu erhöhen oder das Element der Luft zu nutzen. Beispiele dafür sind der Zauber „Ex Uus“ für Gewandtheit oder „Ort Por Ylem“ für Telekinese.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der Alchemie wird Blutmoos für allerlei Tränke genutzt, die eine Erhöhung der Geschicklichkeit bezwecken sollen.
 
 
 
 
==== '''Schwefelasche:''' ====
 
 
 
Aussehen und Vorkommen:
 
 
 
Schwefelasche ist zumeist im Umkreis von Vulkanen oder Lavaflüssen zu finden. Dort setzt sie sich am Rand der Lavaflüsse ab und sticht mit ihrer gelblich bis intensiv-orangen Färbung deutlich hervor. Es empfiehlt sich beim Sammeln Handschuhe zu tragen, da die Nähe zur Lava meist eine enorme Hitze fördert und auch in diesem Zustand explosive Kräfte in diesem Reagenz ruhen.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Die Schwefelasche wird nicht besonders verarbeitet. Sie wird zumeist nur sehr vorsichtig gesiebt, damit Uhreinheiten aussortiert werden können und dann entsprechend abgefüllt.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Magier bedienen sich der Schwefelasche bei ihrem Wirken aufgrund der Kräfte des Feuers und der Explosionen die in ihr ruht.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der normalen Alchemie wird dieses explosive Reagenz zum Herstellen von Explosionstränken oder Feuerwerkskörpern genutzt. In der hohen Kunst der Alchemie jedoch, unter richtiger Verarbeitung und in korrekter Kombination, kann die Schwefelasche auch dazu beitragen die Ausweichchance, den Schutz oder gar die Gesundheit zu verbessern.
 
 
 
 
==== '''Spinnenseide:''' ====
 
 
 
Aussehen und Vorkommen:
 
 
 
Tatsächlich handelt es sich bei Spinnenseide um die frisch gesponnenen Fäden der verschiedenen Spinnen, wie sie überall im Land zu finden sind. Je frischer die Fäden, je eher kann man noch einen leichten Schimmer an ihnen erkennen. Natürlich kann man sie daher überall finden, wo Spinnen gerne ihre Netze spinnen, jedoch empfehlen sich die sogenannten Spinnenbäume in erster Linie. Die Spinnenbäume, wie sie in großer Anzahl im Steppenland zu finden sind, beherbergen meist unzählige frische Spinnennetze von denen die Spinnenseide abgesammelt werden kann.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Bei der Verarbeitung gibt es keine besonderen Präferenzen, doch mag angemerkt werden, dass die Spinnenseide nicht zu lange gelagert werden sollte, da sie mit der Zeit an Kraft verliert.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Sie zählen als ein großes Mysterium der Magie, da sie förmlich vor jener Energie und Kraft pulsieren. So entfaltet bereits ein winziger Anteil der Spinnenseide in der Magie die Kräfte der Beschwörung, Geistbindung und Beeinflussung. So sind Zauber wie z.B. Nachtsicht, mit den Silben „In Lor“ oder der Verwirrungs-Zauber „Rel Wis“ auf die Spinnenseide angewiesen.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der Alchemie wird die Spinnenseide verwendet um die bekannten Nachtsichttränke anzufertigen. In der hohen Kunst der Alchemie jedoch, vermag ein geschulter Meister, unter den richtigen Bedingungen, auch die Fähigkeiten des Ausweichens und des Tragegewichts damit zu verbessern.
 
 
 
 
=== '''Reagenzien der verschiedenen Magischen Pfade''' ===
 
 
 
 
==== '''Fruchtbare Erde:''' ====
 
 
 
Aussehen und Vorkommen:
 
 
 
Fruchtbare Erde ist im Grunde nichts anderes als Mutterboden oder sehr fruchtbar, gut genährte Erde, wie sie häufig an den Füßen der Trolleichen oder Yew-Bäume zu finden ist. Sie ist von einem dunklen Braunton und in ihrer Konsistenz eher saftig, statt trocken.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Keine Präferenzen bekannt.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Die fruchtbare Erde wird grundlegend im Druidentum genutzt, wo sie als direkteste Verbindung zur Naturkraft gesehen wird. Druiden können mit ihr heilende Kräfte entfalten, die weit über die des Ginsengs hinausgehen, sowie die Kräfte der Natur in anderer Form entfesseln. Beispiele dafür sind der Blitzstrahl-Zauber „Por Ort Grav“ oder die Naturheilung „Vas Mani“ des Druidentums.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der gewöhnlichen Alchemie findet fruchtbare Erde kaum einen nutzen, doch ein Meister der hohen Kunst der Alchemie der wird in der Lage sein in seinen Tränken mit ihrer Hilfe Kräfte zu entfesseln, welche die physische Resistenz oder die Trefferchance des Nutzers erhöhen. Auch findet ein Meister der hohen Kunst der Alchemie in der fruchtbaren Erde ein Gegenmittel gegen Sonderflüche.
 
 
 
 
==== '''Molchaugen:''' ====
 
 
 
Aussehen und Vorkommen:
 
 
 
Auch wenn der Name zuerst anderes Schlussfolgern lässt, so handelt es sich bei Molchaugen um einen Pilz, der mit dem Blutmoos verwandt ist. Der Name rührt von der Ähnlichkeit zu Molchaugen her, so ist er blass orangefarbend und wird von einem tiefroten Kreis auf seiner Kruppe gekennzeichnet. Anders als sein Verwandter ist der Molchaugen-Pilz überall auf der Welt zu finden, wo er mehr oder weniger nahrhaften Boden finden kann. Das schwierige ist jedoch beim Sammeln, dass er meist versteckt unter anderen Pflanzen liegt, da er selber eher sehr klein ist.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Der Molchaugen-Pilz wird in der Regel getrocknet und anschließend abgefüllt.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Illusionisten haben das Wissen und die Fähigkeiten um in diesem Pilz große illusionistische Kräfte freizulegen, welche jene des Nachtschattens bei Weitem übersteigen. So findet er bei einer Vielzahl an illusionistischen Zaubern des Klassenzweiges eine Verwendung, wie z.b. beim Irrsinn-Zauber „In Jux Quas“ oder den Nadelstichen „Bet Jux Quas“.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der gewöhnlichen Alchemie findet der Molchaugen-Pilz eine Verwendung um leichte bis starke Halluzinationstränke herzustellen. Ein Meister der hohen Kunst der Alchemie vermag neben der Eigenschaft der Halluzination auch noch andere Kräfte zu wecken. So kann der Molchaugen-Pilz auch gegen Sonderflüche eingesetzt werden oder zur Erhöhung der Ausweichchance.
 
 
 
 
==== '''Obsidian:''' ====
 
 
 
Aussehen und Vorkommen:
 
 
 
Obsidian ist ein schwarz bis grauer „edler Stein“, der den Legenden nach direkt aus erkalteter Lava entstanden ist. So ist es nur logisch, dass auch er in der Nähe von Vulkanen und Lavaflüssen zu finden ist, wo er meist an großen Steinformationen abzubauen ist. Verarbeitung: Keine Präferenzen bekannt.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Die Elementaristen beanspruchen den Obsidian als ihr „Klassenreagenz“ und so sind sie in der Lage durch ihn die verborgenen Eigenschaften der Reagenzien zu sehen und ihre elementaren Energien freizusetzen und zu kontrollieren. So wird er z.B. bei der Elementaranalyse „Ort Sanct Wis“ oder der Elementheilung „In Ort Mani“ eingesetzt.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der herkömmlichen Alchemie findet der Obsidian keinen nutzen, doch ein Meister der hohen Kunst der Alchemie vermag seine Eigenschaften in seinen Tränken zu nutzen. So findet man in ihm nicht nur ein Mittel gegen Flüche und Sonderflüche, sondern auch eine Nachtsicht-Eigenschaft lässt sich verzeichnen.
 
 
 
 
==== '''Knochen:''' ====
 
 
 
 
Aussehen und Vorkommen:
 
 
 
Bei Knochen als magisches Reagenz handelt es sich auch tatsächlich um Knochen, wie sie überall aus Kadavern oder an Überresten zu finden sind. So können sie vollkommen unterschiedlicher Herkunft und Aussehens sein, was sich grundlegend nicht auf ihre Wirkung auswirkt. Einzige Ausnahme bilden Dämonen- oder Drachenknochen die in ein anderes Gebiet einzuordnen sind.
 
 
 
Verarbeitung:
 
 
 
Zumeist ist es zu empfehlen die Knochen zu einem feinem Pulver zu zermahlen.
 
 
 
Verwendung in der Magie:
 
 
 
Als Symbol des Todes ist es nur verständlich das die Nekromanten sich diesem Reagenz bedienen, in welchem die Magie des Todes schlummert, welche von diesen für ihre Zauber genutzt werden kann. So kommen z.b. die Zauber Knochenspeer „Por Corp Ylem“ oder die Nekrotische Heilung „Rel Mani Corp“ nicht ohne dieses Reagenz aus.
 
 
 
Verwendung in der Alchemie:
 
 
 
In der gewöhnlichen Alchemie finden Knochen keine nennenswerte Nutzung, doch wieder vermag es ein Meister der Hohen Kunst der Alchemie verborgene Eigenschaften in ihnen zu finden. So erhalten Tränke die das Tragegewicht stärken, gegen Sonderflüche wirken oder einen erfrischenden Effekt haben, meist Knochenpulver.
 
 
 
 
 
=== '''Grammatik nach der xenistischen Grammatik''' ===
 
 
 
 
Nun habt ihr sowohl die Worte der Macht gelernt & auch die unterschiedlichen Reagenzien und ihre Wirkung. Was folgt ist die Grammatik der Worte der Macht. Denn ein Zauber ist niemals frei ausgedacht, ohne Sinn oder Verstand aneinandergereiht.  Jedes Wort der Macht hat innerhalb eines Zaubers einen ganz bestimmten Platz, woraus sich immer auch der Sinn dieses Wortes ergibt. Und wie anfänglich bei meiner Unterweisung zu den Worten der Macht angeschnitten, hat jeder Zauber immer eine Handlung, eine Modifikation & ein Ziel oder Objekt.
 
 
 
 
Applicatio - Der Zauber
 
 
 
Actio - Die Handlung
 
 
 
Permutio - eine Modifikation
 
 
 
Termio - das Ziel oder Objekt der Application
 
 
 
 
 
Aus diesen einfachen Fakten der Magie, ergibt sich wie selbstverständlich, dass ein Zauber immer aus mindestens einem Actio bestehen muss & Gleichsam, dass eine Actio oder Termio mit einer Permutio modifiziert werden kann. Anhand eines Beispiels wird diese ganze Thematik für euch einmal näher erklärt:
 
 
 
 
 
 
'''Beispiel: In Ort Mani (Die Elementarheilung)'''
 
 
 
(Was tue ich?)
 
 
 
Actio → In → Das Erschaffen
 
 
 
(Was ,,Erschaffe" ich?)
 
 
 
Termio → Mani → die Heilung
 
 
 
(Was für eine ,,Heilung" erschaffe ich?)
 
 
 
Permutio → Ort → Die Magie
 
 
 
Hieraus ergibt sich ein Endergebnis: Das Erschaffen magischer Heilung
 
 
 
 
Diese Herangehensweise, wird auch dazu verwendet euch jungen Lehrlingen beizubringen einen Zauber wirklich analysieren zu können. Denn spätestens, wenn ihr euch aus euren Simplen Zirkel Zaubern hinausbewegt & die Herausforderung annehmt eigene Zauber zur kreieren müsst ihr verstehen was ihr tut und warum ihr es tut. Anderenfalls werden eure Gebeine zu jenen gelegt, die vergessen sind. Euer Potenzial wird verschwendet sein, euer Geist unverbraucht zur Ruhe gebettet. Damit es nicht soweit kommt lernt was ich euch mitteile & hört auf einen Alten Mann und seine Studien.
 
 
 
 
 
=== '''Zauberbeschreibungen''' ===
 
 
 
 
Zauberbeschreibungen ja ja, schon als junger Magier habe ich das stets gehasst und doch fing ich irgendwann an es zu lieben. Denn auch hier gilt wer seinen eigenen Zauber nicht in alle Einzelteile auseinandernehmen kann, ihn aufschlüsseln und erklären kann, der sollte ihn nicht wirken. Wenn ihr einen Zauber sprecht, dann solltet ihr ihn von der Wiege bis zum Ruhebett erklären können, damit euer Lehrer eben nicht mit dem Rohrstock dahergelaufen kommt, oder euch gar des Nachts aus dem Schlaf weckt!
 
 
 
Doch wie fangen wir an? Ein Zauberbeschreibung fängt an mit dem Worten der Macht und endet in seiner Beschreibung der einzelnen Worten der Macht im Synergetischen Zusammenspiel mit den Reagenzien. Um es euch einfacher zu gestalten folgt auch hier ein Anschauungsbeispiel :
 
 
 
 
'''Worte der Macht: Vas Wis Ort Ylem'''
 
 
 
Wörtlich: Groß /Wissen/ Magie /Materie
 
 
 
Sinngemäß: Großes Wissen (über die) magische Materie
 
 
 
 
 
 
Reagenzien Wirkung ,Allgemein/Zutaten:
 
 
 
Alraune → Energie- und Stärkefokus
 
 
 
Ginseng → Heilung & Auffrischung, Element Erde
 
 
 
Schwarze Perle → Teleportation, Astralreisen, Energiebannung & Nutzung
 
 
 
Obsidian  → Freisetzen/kontrollieren elementarer Energien
 
 
 
Ankerpunkte in der Form von Runensteinen, die entsprechend mit den Silben markiert und aufgeladen wurden. Runensteine mit den Silben “Wis Ort Ylem”, gefertigt aus einem Roten Angol-Quarz, der als eine Art Pfeil agiert und den Weg zeigt.
 
 
 
 
Zauberbeschreibung:
 
 
 
Auch wenn alle Magier den Zauber “Vas Wis Ort Ylem” zusammen wirken, basiert er grundlegend auf der Illusionisten-Analyse “Ort Wis” und Elementaristen-Analyse “Ort Sanct Wis”, auf die sich die jeweiligen Magier speziell konzentrieren. Um die Analyse Zauber in den nötigen Such-Zauber zu verändern und seiner Aufgabe anzupassen, wurden die Wörter der Macht ebenso angepasst.
 
 
 
Dabei werden die Elementaristen den federführenden Part übernehmen und sich auf den Obsidian und das Element Erde konzentrieren, während die restlichen Magier als Energielieferant und Unterstützer agieren.
 
 
 
Während das ,,Vas (Groß)" definiert, dass es sich um eine umfangreiche und ,,große" Analyse handeln soll, welche seine Einschränkungen erst in den Ankerpunkten findet, gibt das ,,Wis Ort Ylem" (Wissen Magie Materie)" vor, was genau in diesem Bereich gemacht werden soll. Es soll durch Magie das Wissen erlangt werden, wo die magische Erdmaterie sich befindet. Den Bezug zur Erde wird durch den Ginseng bereitgestellt, dessen Elementzuordnung entsprechend die Erde ist.
 
 
 
Obsidian ist nur für die Elementaristen relevant, welche damit die elementaren Eigenschaften des Ginsengs kanalisieren können, um sich speziell auf etwas zu fokussieren, was dem Element der Erde gleichgesetzt werden kann. Die Schwarze Perlen dienen der Energienutzung, damit entsprechend die Kraft/Energie aufgebracht werden kann, die nötig ist, um den Zauber in dem Ausmaß zu vollbringen. Ebenso wie die Alraune dafür verantwortlich ist, dass Energie aus den einzelnen Komponenten genutzt werden kann.
 
 
 
Der Rote Angol-Quarz hat, richtig verarbeitet die Wirkung magische Artefakte aufspüren zu können. Diese Wirkung wird unter anderem genutzt, damit der Runenstein, welcher mit dem Quarz hergestellt wurde, bei der Durchführung des Zaubers, sich auf den Zielort zubewegen kann.
 
 
 
 
 
 
Fazit:
 
 
 
→ Jeder fertig ausgebildete Magier MUSS in der Lage sein Zauberbeschreibungen zu vollführen. Anderenfalls, sollten auch jene erneut die Schulbank drücken und ihr fehlendes Wissen schnell auffüllen. Ich rate daher jedem Magier, webt keine selbst erdachten Zauber, wenn ihr solch einfache Grundlagen der Magie nicht beherrscht.
 
 
 
 
=== '''Ritualkunde''' ===
 
 
 
 
Bisher habt ihr Worte der Macht, Reagenzien, die Grammatik der Worte der Macht & die Zauberbeschreibungen gelernt. Wenn ihr jungen Magier wahrlich nicht nur gelesen sondern auch verstanden habt, seid ihr nun bereit über die Ritualkunde zu lernen.
 
 
 
Doch zunächst bildet sich die Frage: Wozu brauchen wir Ritualkunde?
 
 
 
Ritualkunde benötigen wir immer, wenn wir uns außerhalb unseres Magierbuchs bewegen. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass ihr für eure Zauber der Zirkel 1-8 kein Ritual benötigt außer ihr seid selbst nur im Stande die Zirkel 1-6 zur Wirken, wollt aber einen Zauber des Zirkels 7 weben. Auch dann benötigt ihr ein Ritual, in diesem speziellen Fall, benötigt ihr jedoch auch noch einen weiteren Magier der euch mit seiner Kraft unterstützt. Wir halten also Fest: Grundlegend gilt, wer sich außerhalb der Zirkel 1-8 bewegt, benötigt ein Ritual.
 
 
 
Wie bereitet man ein Ritual vor?
 
 
 
Am Anfang steht immer ein Zauber und dessen Verständnis. Wenn ihr nun euren Zauber habt, ihn aufgeschlüsselt und erfolgreich analysiert habt, müsst ihr an die Vorbereitungen für das Ritual denken. Hierbei kann es aufgrund des Rituals immer unterschiedliche Faktoren geben die ihr beachten müsst.
 
 
 
Ein paar wichtige Anhaltspunkte, über die man nachdenken sollte, ehe man ein Ritual vorbereitet, sind:
 
 
 
Sternenkonstellationen ,Mondphase ,Tageszeit ,Jahreszeit ,Ort des Rituals ,Wahl des Schutzkreises ,Wahl des Polygramms ,körperliche Verfassung des Magiers ,Ritualgegenstände ,Kerzen ,Rauchgefäße & Räucherwerke ,Reagenzien ,Sonderreagenzien (Phönixfedern, Drachenblut etc.) Kristalle, Edelsteine, Sternensplitter & Angol-Quarze Kreide, Salz, Blut, Metall zum Schutzkreis/Polygramm ziehen Opfergabe Ritualdolch, Schalen, Kelche magische Schmuckstücke.
 
 
 
Natürlich umfasst nicht jedes Ritual die gleichen Vorbereitungen, jeder Zauber ist individuell und jedes Ritual hat andere Gefahren, deshalb ist es ratsam sich stets besonnen auf alles vorzubereiten. Ein oft gesehenes mittel bei Ritualen ist der sogenannte Schutzkreis. Dieser ist angeraten immer dann zu ziehen, wenn ihr etwas von außen nicht hineinlassen wollt oder umgekehrt etwas von innen nicht hinaus lassen wollt. Für den Schutzkreis ist dann ebenfalls wieder ein eigener Zauber notwendig, gleiches gilt für einen Bannkreis, so einer benötigt wird.
 
 
 
 
 
Durchführung:
 
 
 
Angenommen ihr habt eure Zauber erfolgreich verstanden, ihr habt alle wichtigen Anhaltspunkte für euer Ritual durchdacht, dann ist es nun an der Zeit für die Durchführung. Zuerst werden immer Schutz, Ritual oder Bannkreise gezogen, wenn keine vorgefertigten Kreise vorhanden sind.
 
 
 
Als nächstes würde sich ein jeder Magier der am Ritual teilnimmt um den besagten Ritualkreis versammeln. Bei einem Ritual gibt es immer einen Magier der federführend ist, diesen nennt man Ritualleiter. Jener Magier ist dafür verantwortlich all die entstehenden Energien eines Rituals zu lenken und zu kontrollieren. Da diese Mächte bei einem Ritual recht groß werden können, ist es immer ratsam einen erfahrenen Magier auszuwählen, der solche geballten Kräfte auch wirklich lenken kann. Nicht selten ist es zu Unglücken gekommen, da ein über motivierter Lehrling sich als Ritualleiter versuchte.
 
 
 
Meist wird der angestrebte Zauber zusammen gesprochen, wobei oft die Energie all der Ritualteilnehmer zum Ritualleiter fließt, dieser lenkt sie und webt sie in den Zauber ein um ein erfolgreiches Ergebnis zu kanalisieren.
 
 
 
Fazit:
 
 
 
→ Rituale sind oft sehr verschieden, ein einfacher Ortwechsel kann ein Ritual völlig anders ausgehen lassen. Daher sei trotz dieser kurzen Erklärung zur Ritualkunde eine Warnung ausgesprochen. Rituale können oft Gefährlich werden, es ist daher immer auf eine ausreichende Vorbereitung zu achten & eine Beratung mit erfahrenen Magiern ist ratsam, wenn ein Lehrling kein düsteres erwachen im Reich der Toten erhalten will.
 
 
 
 
=== '''Artefaktenkunde''' ===
 
 
 
 
Die Artefaktenkunde die ich in den Grundlagen beschreibe ist lediglich eine kurze Zusammenfassung, auch hier ist es ratsam, dass jeder Magier sich ausgiebige mit dem Thema beschäftigt und Selbstversuche anstrebt, wenn er die nötigen Qualifikationen besitzt.
 
 
 
 
==== '''Arten von Artefakten:''' ====
 
 
 
    Magische Artefakte
 
    nicht magische Artefakte → Profane Artefakte
 
    göttliche Artefakte
 
 
 
 
==== '''Profane Artefakte:''' ====
 
 
 
Es handelt sich um handwerklich hergestellte Gegenstände, denen keine magische Kraft innewohnt.
 
Denn Artefakt bedeutet nichts anderes, als “geschaffenes Objekt”. Hierzu zählen ausnahmslos alle hergestellten Gegenstände, wenngleich im Volksmund auch niemand davon spricht.
 
 
 
Auch das Ankh einer Kapelle oder Kirche ist durchaus ein profanes Artefakt, solange diesem keine Magie (egal ob göttlich oder magisch) innewohnt.
 
 
 
Man darf hierbei jedoch nicht die mentale Kraft eines Gegenstandes außer acht lassen.
 
Die mentale Bindung ist überaus kraftvoll und kann zu ungeahnten Fähigkeiten und Kräften führen, wenngleich keine davon magischen Ursprungs ist.
 
Hier sprechen viele auch von einem immateriellen Wert. Einem Wert, der einem Gegenstand mehr Wert zuspricht, als er in Wirklichkeit besitzt.
 
 
 
Die Besonderheit von mentalen Artefakten ist, dass sie durchaus eine magische Prägung erhalten können, wenngleich es auch keine richtige Magie ist.
 
Es handelt sich dabei um die Bindung, die das lebende Wesen zu dem Gegenstand aufgebaut hat.
 
 
 
 
==== '''Göttliche Artefakte:''' ====
 
 
 
Göttliche Artefakte können nur durch göttliche Magie entstehen, weshalb es nicht verwundert, dass die meisten göttlichen Artefakte auch nur von eben jenen Wesen geführt werden.
 
Sie sind wohl die sagenumwobensten Gegenstände und nur sehr selten bekommt man ein solches zu Gesicht. Es ist davon auszugehen, dass es sich bei den Waffen und Rüstungen der Erzengel um solche Gegenstände handelt.
 
Die besondere Eigenschaft der göttlichen Magie liegt auch diesen Artefakten zu Grunde, weshalb es durch arkane Magie nur äußerst schwer fallen wird, diese Kraft zu brechen, wenn es denn überhaupt gelingt.
 
 
 
 
==== '''Magische Artefakte:''' ====
 
 
 
Neben den Profanen Artefakten wohl die meist verbreitest Artefakten art. Magisch Aufgeladenen Edelsteinrunen oder Portalrunen fallen unter die Gattung von Magischen Artefakten. Jedoch auch jede Rüstung & jede Waffe die mit den sogenannten Magischen Kristallen verbessert und verzaubert wurde fällt und die Gattung der Magischen Artefakte. Interessanter sind allerdings Artefakte, die ausschließlich von Magiern geschaffen und hergestellt werden können.
 
 
 
Ein einfaches Beispiel hierfür wäre ein Ring der zu Anfang natürlich ein Profanes Artefakt ist. Wird jener Ring mit einem Zauber versehen, indem man die Worte der Macht in eben jene Fassung reingraviert und den Ring im weiteren Verlauf Magisch vergütet entsteht ein Magisches Artefakt. Jener besagte Ring könnte zum Beispiel mit den Worten Rel Sanct belegt sein. Ein Ring der also, seinem Träger solange Gewandtheit, Stärke und Intelligenz  schenkt, bis das Mana im Ring aufgebraucht ist. → Tritt dieser Fall ein, muss der Ring von einem Magier wieder “aufgeladen” werden, wie es bei Edelsteinrunen der Fall ist.
 
 
 
 
=== '''Mana - Was ist es und wie wird es verwendet?''' ===
 
 
 
 
 
 
==== '''Was ist Mana?''' ====
 
  
 
Mana ist die unsichtbare Energie und Kraft, welche durch alles Leben und jedem Gegenstand fließt. Sie stammt ursprünglich aus der Astralebene (Astrales Netz, Arkanes Geflecht) und ergießt sich von dort als Verbindungsstrang in jede andere Ebene, die existiert. Alles wird von ihr berührt, alles umgibt sich mit ihr und überall ist sie zu finden. Ein theoretischer Raum ohne existierenden Mana, wäre ein Ort, an dem kein Leben fähig ist, denn diese Energie hält die Welt nicht nur zusammen, sondern auch am Leben. Wasser, Erde, Luft und Feuer, alles besteht in seinem Grundkern aus jener unsichtbaren Energie. Jeder Stein, jeder Baum und jedes Lebewesen inbegriffen.
 
Mana ist die unsichtbare Energie und Kraft, welche durch alles Leben und jedem Gegenstand fließt. Sie stammt ursprünglich aus der Astralebene (Astrales Netz, Arkanes Geflecht) und ergießt sich von dort als Verbindungsstrang in jede andere Ebene, die existiert. Alles wird von ihr berührt, alles umgibt sich mit ihr und überall ist sie zu finden. Ein theoretischer Raum ohne existierenden Mana, wäre ein Ort, an dem kein Leben fähig ist, denn diese Energie hält die Welt nicht nur zusammen, sondern auch am Leben. Wasser, Erde, Luft und Feuer, alles besteht in seinem Grundkern aus jener unsichtbaren Energie. Jeder Stein, jeder Baum und jedes Lebewesen inbegriffen.
  
Im Umkehrschluss ist es nicht möglich, dass ein Lebewesen “manaleer” wird, weil es gleichbedeutend mit dem Tod wäre. Was jedoch durchaus ein normaler Zustand ist, ist die Erschöpfung der eigenen Geisteskraft, durch das Wirken von Zaubern, die schließlich regeneriert werden muss. Man kann daher davon ausgehen, dass jedes Lebewesen zwei unterschiedliche Manaquellen besitzt. Die Geisteskraft, die genutzt wird, um auf die Astralebene zuzugreifen, um Zauber zu weben und das körpereigene Mana, welches den Körper am Leben erhält, nicht aber ohne weiteres verbraucht werden kann.
+
Jedes Lebewesen, aber auch Untotes Leben besitzt eine Art Mana-Reservoir. Dieses körpereigene Mana ist das, was den Körper am Leben hält und gleichzeitig der Zugangspunkt zur Astral-Ebene darstellt.
 
+
Magie zu wirken bedeutet, dieses körpereigene Mana zu nutzen, um die Stränge der Astralebene zu greifen und einen Zauber zu formen.
 +
Das Reservoir kann durch diese Anstrengung nicht vollständig entleert werden, da dies den Tod bedeuten würde. Stattdessen führt das Zaubern zur Erschöpfung  dieses Reservoirs.
 +
Diese Erschöpfung ist der normale Zustand nach dem Wirken von Zaubern und beschreibt die temporäre Unfähigkeit des Geistes, weiterhin auf das innere Mana zuzugreifen, um Zauber zu weben.
 +
Das Mana selbst ist noch im Körper vorhanden, aber die mentale Fähigkeit ist erschöpft und muss regenerieren. Magier lernen im Laufe der Zeit, dieses Reservoir effizienter zu nutzen, sowohl in der kurzfristig bereitgestellten Menge aber auch der Regenerationsdauer, dieses zu nutzen.
 
Je nach Kultur oder Glauben gibt es somit unzählige Begriffe für “Mana”, doch am Ende beschreiben sie alle die gleiche Energie, die jeder Arkane und Klerikale Magier braucht, um Wunder zu wirken.
 
Je nach Kultur oder Glauben gibt es somit unzählige Begriffe für “Mana”, doch am Ende beschreiben sie alle die gleiche Energie, die jeder Arkane und Klerikale Magier braucht, um Wunder zu wirken.
  
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So eine gewaltige Kraftansammlung kann auch nachhaltige Auswirkungen auf den Ort haben, an dem z.b. das Ritual ausgeführt wurde. So gibt es Stätten, an denen noch heute etwas “in der Luft” zu liegen scheint, ohne das man es genau fassen oder beschreiben könnte. Ein ungutes Gefühl, ein Kribbeln im Nacken, gerade Magier können an diesen Orten etwas empfinden. Selten bleiben sogar optische Erscheinungen in Form von magischen Anomalien übrig.
 
So eine gewaltige Kraftansammlung kann auch nachhaltige Auswirkungen auf den Ort haben, an dem z.b. das Ritual ausgeführt wurde. So gibt es Stätten, an denen noch heute etwas “in der Luft” zu liegen scheint, ohne das man es genau fassen oder beschreiben könnte. Ein ungutes Gefühl, ein Kribbeln im Nacken, gerade Magier können an diesen Orten etwas empfinden. Selten bleiben sogar optische Erscheinungen in Form von magischen Anomalien übrig.
  
   
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Technische Umsetzung:
==== '''Wie nutze ich Mana?''' ====
+
In der Statusanzeige von jedem Charakter findet sich der Wert für Intelligenz, sowie der Wert für Mana.
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Den Wert des Manas kann man als Geistkraft bezeichnen, mit jedem Zauber verliert der Magier etwas Geistkraft und wird erschöpfter, ehe er eine Pause machen muss, um sich wieder zu regenerieren. Diese Regeneration findet durch Meditation oder andere Hilfsmittel wie Tränke statt.
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Der Wert der Intelligenz spiegelt bis zu einem gewissen Grad die “Macht” wider, mit welcher ein Zauber gewirkt werden kann. Je mehr Macht ein Magier besitzt, je stärker und effektiver sind seine Zauber. Auch dieser Wert kann mit Hilfsmitteln wie z.b. Tränken erhöht werden.
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=== Wie nutze ich Mana? ===
  
 
Magier sind nicht nur dazu in der Lage Mana für ihre Zauber zu nutzen, sondern auch um Mana in verschiedene Objekte oder Artefakte zu bündeln, wodurch es auch nicht-magischen Personen ermöglicht wird, Magie zu “wirken”. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Edelsteinrunen, die jeden zuverlässig von A nach B bringen können, solange sie ausreichende magische Ladungen beinhalten. Mana wird in diesen Objekten meist bis zu einem gewissen Grad sichtbar. Eine Edelsteinrune strahlt heller, je mehr Mana/Ladungen sie enthält oder ein Fokuskristall kann ein Schimmern aufweisen.
 
Magier sind nicht nur dazu in der Lage Mana für ihre Zauber zu nutzen, sondern auch um Mana in verschiedene Objekte oder Artefakte zu bündeln, wodurch es auch nicht-magischen Personen ermöglicht wird, Magie zu “wirken”. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Edelsteinrunen, die jeden zuverlässig von A nach B bringen können, solange sie ausreichende magische Ladungen beinhalten. Mana wird in diesen Objekten meist bis zu einem gewissen Grad sichtbar. Eine Edelsteinrune strahlt heller, je mehr Mana/Ladungen sie enthält oder ein Fokuskristall kann ein Schimmern aufweisen.
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Wie genau ein Magier die Kraft aus der Astralebene genau für seinen Zauber nutzt, lässt sich schwer auf eine einzige Methode festsetzen. Es ist ein Gefühl, eine Absicht, ein Wille der geformt wird und wodurch der Magier, durch seine Gabe, auf das astrale Netz zugreifen kann. Ein Prozess, der gerade von jungen, unerfahrenen Magiern ausgiebig gelernt werden muss. Er muss lernen seinen Geist so weit zu formen und zu stärken, dass er in der Lage ist, die Kraft aus der Astralebene (freies Mana) zu ziehen. Ein mentaler Greifarm aus eigenem Mana, verstärkt durch den Willen, könnte man sagen. Das Mana welches dabei selber im Magier steckt, dient eben mehr dem Kontakt zur Astralebene, dem mentalem Greifarm oder eben der Formschale. Das nötige Mana für die Zauber stammt aus der Astralebene oder den anderen Eneriequellen, auf die ein Magier sich verlassen kann.  
 
Wie genau ein Magier die Kraft aus der Astralebene genau für seinen Zauber nutzt, lässt sich schwer auf eine einzige Methode festsetzen. Es ist ein Gefühl, eine Absicht, ein Wille der geformt wird und wodurch der Magier, durch seine Gabe, auf das astrale Netz zugreifen kann. Ein Prozess, der gerade von jungen, unerfahrenen Magiern ausgiebig gelernt werden muss. Er muss lernen seinen Geist so weit zu formen und zu stärken, dass er in der Lage ist, die Kraft aus der Astralebene (freies Mana) zu ziehen. Ein mentaler Greifarm aus eigenem Mana, verstärkt durch den Willen, könnte man sagen. Das Mana welches dabei selber im Magier steckt, dient eben mehr dem Kontakt zur Astralebene, dem mentalem Greifarm oder eben der Formschale. Das nötige Mana für die Zauber stammt aus der Astralebene oder den anderen Eneriequellen, auf die ein Magier sich verlassen kann.  
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Ganz einfach erklärt:
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“Das eigene Mana sind deine Hände, mit denen du den Tonklumpe, der das freie Mana aus der Astralebene darstellt, knetest und formst, um etwas draus zu machen, was ein Zauber wird. Den Tonklumpen erreichst du, weil du die Gabe besitzt, schon zu laufen. Könntest du nicht laufen, könntest du nicht den Tonklumpen, das Astrale Netz, erreichen.
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Bist du ein Klerikaler Magier, besitzt du deine Hände schon und kannst auch schon kneten, aber deine Gottheit verleiht dir die Gabe zu laufen, sodass du den Tonklumpen, das Astrale Netz mit seinem Mana, auch erreichen kannst.”
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Das Mana eines einfachen Kriegers und eines Magiers unterscheidet sich daher nicht maßgeblich. Der Magier ist nur derjenige, der es gelernt hat, durch seine Gabe, zu nutzen und mit der Zeit wird der “Greifarm” oder die “Schöpfschale” des Magiers größer/stärker als die des Kriegers. Treten keine Sonderbedingungen auf, unterscheidet sich auch nicht das Mana in den Körpern unter den verschiedenen Magieklassen. Ein Nekromant hat genau das gleiche körpereigene Mana, wie ein Druide - wenn nicht durch einen Sonderantrag/Quest anders definiert.
 
Das Mana eines einfachen Kriegers und eines Magiers unterscheidet sich daher nicht maßgeblich. Der Magier ist nur derjenige, der es gelernt hat, durch seine Gabe, zu nutzen und mit der Zeit wird der “Greifarm” oder die “Schöpfschale” des Magiers größer/stärker als die des Kriegers. Treten keine Sonderbedingungen auf, unterscheidet sich auch nicht das Mana in den Körpern unter den verschiedenen Magieklassen. Ein Nekromant hat genau das gleiche körpereigene Mana, wie ein Druide - wenn nicht durch einen Sonderantrag/Quest anders definiert.
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Ein Magier ist ohne Reagenzien durchaus dazu in der Lage, das Mana seiner Umgebung zu bündeln, um zum Beispiel einen Fokuskristall, einen Zauberstab oder den eigenen Magierstab aufzuladen. Diese gebündelte Masse bedarf dann jedoch an Reagenzien und Wörter der Macht, damit sie zu einem Zauber geformt werden können.
 
Ein Magier ist ohne Reagenzien durchaus dazu in der Lage, das Mana seiner Umgebung zu bündeln, um zum Beispiel einen Fokuskristall, einen Zauberstab oder den eigenen Magierstab aufzuladen. Diese gebündelte Masse bedarf dann jedoch an Reagenzien und Wörter der Macht, damit sie zu einem Zauber geformt werden können.
  
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Unabhängig vom Erfahrungsgrad des Magiers bleibt jedoch die Grundregel: Ungebündeltes (normales) Mana oder die Astralebene sind weder zu sehen noch zu fühlen. Es bedarf ein ausreichendes Studium, um dann mit dem Rang eines Meistermagiers schließlich einen Antrag an den Staff, um etwas in die Richtung für seinen Char freischalten zu lassen. Erst wenn Mana stark gebündelt (wie bei einem Ritual) auftritt, ist es zu spüren und unter besonderen Bedingungen, wie etwa durch einen deutlichen Hinweis eines Quest-GMs, auch zu sehen. Das bedeutet, dass das Weben “normaler” Zauber nicht generell spürbar ist, denn die Menge des hierfür gebündelten Manas ist zu gering.
 
 
Erzmagier Thalador Eisenglanz,
 
 
 
aus seinen Hohen Magierturm
 

Version vom 25. November 2025, 14:40 Uhr

Magie und ihre Wirkungsformen

Magie ist ein Oberbegriff, um den Unwissenden das Unerklärliche erklärbar zu machen. Der Begriff Magie steht für die Befähigung oder die Eigenschaften einen Zugriff auf das arkane Gefüge zu haben oder in der Gunst der Götter zu stehen und durch sie diese Fähigkeit verliehen zu bekommen.

Magie ist somit der Oberbegriff für alle durch das Weben arkaner Kräfte oder Gebete hervorgerufenen Einflüsse auf die neue Welt. Die Magie in ihrer Grundform, also dem Mana aus dem arkanen Gefüge, ist grundlegend neutral und hat keinerlei Ausrichtung. Erst die Nutzung der Magie durch einen Wirker legt fest, ob es sich um einen positiven oder einen negativen Effekt handelt.

Ein Magier ist somit jemand, der in der Lage ist “außergewöhnliche und wundersame Dinge” zu wirken, weil er entweder die unsichtbare Macht (Mana) aus dem arkanen Gefüge für sich nutzen kann, oder weil er in der Gunst einer Gottheit steht, die ihm dies erlaubt. Diese Gabe, das Astrale Geflecht zu spüren und für Zauber zu nutzen, ist eine angeborene Fähigkeit, die mit dem Zeitpunkt des Erwachens aufblüht und einem Menschen die Möglichkeit bietet, den Pfad eines Magiers zu beschreiten. Nicht immer muss diese Gabe jedoch ausbrechen, manche Menschen leben bis zu ihrem Ende, ohne dass ihre Veranlagung erweckt wird.

Unterschiede der Wirkungsformen

Generell ist unter vier Kategorien zu unterscheiden, die sich deutlich voneinander abheben.

Arkane Magie

Arkane Magie ist am häufigsten vertreten. Jene Magier, die aufgrund ihrer angeborenen Fähigkeit selbständig auf das arkane Netz zugreifen können, um ihre Zauber zu wirken, zählen zu jener Kategorie. Sie nehmen beim Wirken ihrer Zauber direkten Einfluss auf das sogenannte “astrale Gefüge” oder auch die “Astralebene” und sind mit der Kraft (Mana) aus jener in der Lage, ihre Zauber zu wirken.

Die Astralebene ist die Ebene der Magie. Sie ist wie ein großer Schleier oder ein großer Strom, der alle Welten miteinander verbindet und von überall zu spüren und zu erreichen ist. Eine Reise in die Astralebene ist für Sterbliche nicht ohne Weiteres möglich.

Zum Vollbringen ihrer Zauber benötigen Arkane Magier jedoch auch noch Reagenzien und Wörter der Macht. Erst wenn alle drei Komponenten (Reagenzien, Wörter der Macht und Mana) im ausreichenden Maß vorhanden sind, entsteht ein Zauber.

Die Besonderheit am Arkanen Magier ist, dass er vollkommen sich selbst überlassen ist und niemandem Rechenschaft schuldig ist. Es obliegt ihm selber zu entscheiden wofür er seine Gabe einsetzt ist er ist auch mit steigendem Rang und Wissen dazu in der Lage, durch die Astralebene auf die Energien anderer Ebenen zuzugreifen, wie z.b. der Elementarebene. Klerikale Magie Klerikale Magier besitzen ebenso wie die Arkanen Magier einen Zugriff auf das Astrale Geflecht, jedoch in Abhängigkeit ihrer verehrten Gottheiten. Diese Art von Wirker findet man eigentlich nur in folgenden Völkergruppen:

Priesterinnen der Amazonen Schamanen und Geisterfrauen der Barbaren Schamanen der Orks Priesterinnen der Dunkelelfen

Diese Wirker der klerikalen Magie erlangen ihre Gabe durch den Zuspruch ihrer Gottheit und sind erst dadurch in der Lage, auf die Energien der Astralebene zuzugreifen. Die Gottheit entscheidet darüber, ob der Zugriff auf die Astralebene um zu Wirken gelingt oder nicht, weswegen die Zaubersprüche der klerikalen Magier als Gebete angesehen werden und die Priesterinnen, Schamanen oder Geisterfrauen stets dafür Sorgen, die Gunst ihrer Gottheit nicht zu verlieren. Verliert ein klerikaler Magier die Gunst seiner Gottheit, ist er nicht mehr in der Lage, durch Gebete seine “Wunder” zu wirken. Zusätzlich zur Abhängigkeit ihrer Gottheit, müssen auch klerikale Magier auf Reagenzien und Wörter der Macht zurückgreifen, um Zauber zu wirken.

Göttliche Magie

Göttliche Magie ist eine sehr reine und unverfälschte Art der Magie, die nur selten anzutreffen ist. Sie findet ihren Ursprung in der Schöpfung der Welt und entstammt den Fängen der Erstblütler, den damit verwobenen Götterfiguren und nachfolgenden Generationen von Altdrachen. Diese Art der Magie ist in gewissen Fällen nur unter erschwerten Bedingungen oder gar nicht aufzuheben oder zu verändern. Es handelt sich dabei nicht um die göttereigene Magie, sondern um ihren Segen, die sie über ihre Auserwählten aussprechen, um sie mit besonderen Gaben auszustatten. Während die Gabe der Gläubigen auf der bewohnten Sphäre am deutlichsten wahrzunehmen und greifbar ist, kann es vorkommen, dass sie in einer ihr fremden oder gar kontrahierenden Sphäre einer verfeindeten Gottheit oder fernen Universen ob der Abstinenz ihrer Gottheit Unwohlsein durch das Gefühl von “Hoffnungslosigkeit” verspüren oder sich alleingelassen fühlen, ohne dabei ihre gottgegebenen Gaben zu verlieren.

Einen Bruchteil dieser Magie findet man unter anderem auch in einigen Rassen, wie zum Beispiel bei Vampire oder Werwölfen, die einige Gaben durch jene erlangt haben, die von Arkanen oder Klerikalen Magiern nicht aufzuheben sind.

Die bekannteste Form der Göttlichen Magie findet man bei den menschlichen Anhängern des Herrn und des Namenlosen. Die von den Gottheiten auserkorenen Diener erhalten ihre Kraft unmittelbar und direkt von ihrer Gottheit. Sie benötigen weder einen Zugriff auf das arkane Gefüge noch Reagenzien oder Worte der Macht. Im Gegenzug unterwerfen sich die Diener voll und ganz dem Willen ihrer Gottheit und werden somit zu den menschlichen Vertretern der Götter auf der weltlichen Ebene. Diese Diener unterteilen sich in Krieger und Priester, die Gebete sprechen, um die Göttliche Magie zu wirken. Sie können mit der ihnen zur Verfügung gestellten Kraft üblicherweise nur bestimmte Veränderungen („Wunder“) bewirken. Im Gegensatz zu Arkanen oder Klerikalen Magiern sind sie nicht befähigt, selbstständig mit ihrer Fähigkeit zu experimentieren. Doch genauso, wie sie ihre Macht komplett verlieren, wenn sie bei ihrer Gottheit in Ungnade gefallen sind, können sie auch aus größerer Kraft und mehr Möglichkeiten schöpfen, wenn sie in der Gunst der Götter steigen. Trotz allem wohnt in jedem Anhänger des Herrn und des Namenlosen nur ein winziger Funke der eigentlichen Macht der Göttlichen Magie.

Entsprechend dieser Limitierung ist die Göttliche Magie der Anhänger des Herrn und des Namenlosen auch nur ein winziger Funke von der eigentlichen Macht Göttlicher Magie. Denn die wahre Magie der Götter ist für ein sterbliches Wesen unerreichbar und nicht kanalisierbar.

Göttermagie

Als Göttermagie bezeichnet man die älteste und ursprünglichste Art der Magie. Sie ist die Macht der Schöpfung, Schöpfermagie und die mächtigste Art der Magie, die existiert. Sie ist die Urgewalt der Magie selbst, chaotisch und unkontrollierbar. Einzig die Schöpferwesen, Götter und ihre direkten Nachkommen, sind dazu in der Lage sie zu beeinflussen und nach ihren Wünschen und Gedanken zu lenken. Ein Gedanke reicht aus, damit diese Wesen, die Teil jener Magie sind, Wunder vollbringen oder ganze Welten erschaffen können.

Seit die Welt existiert, fanden immer wieder Bruchstücke jener Magie ihren Weg auf die sterbliche Welt, wo sie zu Relikten oder Artefakten wurden. Es ist nicht bekannt, wie dies passierte oder warum, aber so findet man Spuren von Göttermagie in magischen Kristallen, die zum Verstärken von Rüstungen oder Waffen genutzt werden, oder auch in Magierstäben, dem Mondstein der Werwölfe oder dem alten Blutbrunnen der Vampire. Die Wesen der Welt haben gelernt, jene Bruchstücke für sich zu nutzen, doch in ihrer Gänze wird niemals ein Sterblicher Göttermagie verstehen, wirken oder verändern können.

Mana

Was ist Mana?

Mana ist die unsichtbare Energie und Kraft, welche durch alles Leben und jedem Gegenstand fließt. Sie stammt ursprünglich aus der Astralebene (Astrales Netz, Arkanes Geflecht) und ergießt sich von dort als Verbindungsstrang in jede andere Ebene, die existiert. Alles wird von ihr berührt, alles umgibt sich mit ihr und überall ist sie zu finden. Ein theoretischer Raum ohne existierenden Mana, wäre ein Ort, an dem kein Leben fähig ist, denn diese Energie hält die Welt nicht nur zusammen, sondern auch am Leben. Wasser, Erde, Luft und Feuer, alles besteht in seinem Grundkern aus jener unsichtbaren Energie. Jeder Stein, jeder Baum und jedes Lebewesen inbegriffen.

Jedes Lebewesen, aber auch Untotes Leben besitzt eine Art Mana-Reservoir. Dieses körpereigene Mana ist das, was den Körper am Leben hält und gleichzeitig der Zugangspunkt zur Astral-Ebene darstellt. Magie zu wirken bedeutet, dieses körpereigene Mana zu nutzen, um die Stränge der Astralebene zu greifen und einen Zauber zu formen. Das Reservoir kann durch diese Anstrengung nicht vollständig entleert werden, da dies den Tod bedeuten würde. Stattdessen führt das Zaubern zur Erschöpfung dieses Reservoirs. Diese Erschöpfung ist der normale Zustand nach dem Wirken von Zaubern und beschreibt die temporäre Unfähigkeit des Geistes, weiterhin auf das innere Mana zuzugreifen, um Zauber zu weben. Das Mana selbst ist noch im Körper vorhanden, aber die mentale Fähigkeit ist erschöpft und muss regenerieren. Magier lernen im Laufe der Zeit, dieses Reservoir effizienter zu nutzen, sowohl in der kurzfristig bereitgestellten Menge aber auch der Regenerationsdauer, dieses zu nutzen. Je nach Kultur oder Glauben gibt es somit unzählige Begriffe für “Mana”, doch am Ende beschreiben sie alle die gleiche Energie, die jeder Arkane und Klerikale Magier braucht, um Wunder zu wirken.

Mana an sich ist in der Regel nicht sichtbar oder unfokussiert, außerhalb der Astralebene fühlbar. Es ist der kalte Bergwind zwischen den Gipfeln oder die Strahlen der ersten Frühlingssonne. Erst wenn Mana in sehr konzentrierter oder großer Menge auftritt, treten sichtbare Effekte auf. Man kann sich das wie einen dünnen unsichtbaren Faden vorstellen, der normalerweise mit dem bloßen Auge nicht ohne weiteres zu erkennen ist, doch wird er gerollt und gerollt, bis eine große Menge davon existiert, wird er sichtbar.

Mana in dieser Konzentrationsstärke tritt vor allem bei Ritualen auf, wenn mehrere Magier ihre Kräfte bündeln, dann kann es zu magischen Entladungen, flimmernder Umgebung, einem Leuchteffekt oder zu kleinen Blitzen kommen - die genauen optischen Darstellungen sind dabei sehr variabel. Wird sehr viel Mana gesammelt, kann es gar das Wetter am Ort beeinflussen, da für diesen Moment das eigentliche Gleichgewicht der natürlichen Ordnung gestört wird.

So eine gewaltige Kraftansammlung kann auch nachhaltige Auswirkungen auf den Ort haben, an dem z.b. das Ritual ausgeführt wurde. So gibt es Stätten, an denen noch heute etwas “in der Luft” zu liegen scheint, ohne das man es genau fassen oder beschreiben könnte. Ein ungutes Gefühl, ein Kribbeln im Nacken, gerade Magier können an diesen Orten etwas empfinden. Selten bleiben sogar optische Erscheinungen in Form von magischen Anomalien übrig.

Technische Umsetzung: In der Statusanzeige von jedem Charakter findet sich der Wert für Intelligenz, sowie der Wert für Mana.

Den Wert des Manas kann man als Geistkraft bezeichnen, mit jedem Zauber verliert der Magier etwas Geistkraft und wird erschöpfter, ehe er eine Pause machen muss, um sich wieder zu regenerieren. Diese Regeneration findet durch Meditation oder andere Hilfsmittel wie Tränke statt.

Der Wert der Intelligenz spiegelt bis zu einem gewissen Grad die “Macht” wider, mit welcher ein Zauber gewirkt werden kann. Je mehr Macht ein Magier besitzt, je stärker und effektiver sind seine Zauber. Auch dieser Wert kann mit Hilfsmitteln wie z.b. Tränken erhöht werden.

Wie nutze ich Mana?

Magier sind nicht nur dazu in der Lage Mana für ihre Zauber zu nutzen, sondern auch um Mana in verschiedene Objekte oder Artefakte zu bündeln, wodurch es auch nicht-magischen Personen ermöglicht wird, Magie zu “wirken”. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Edelsteinrunen, die jeden zuverlässig von A nach B bringen können, solange sie ausreichende magische Ladungen beinhalten. Mana wird in diesen Objekten meist bis zu einem gewissen Grad sichtbar. Eine Edelsteinrune strahlt heller, je mehr Mana/Ladungen sie enthält oder ein Fokuskristall kann ein Schimmern aufweisen.

Mana kann auch für den “späteren” Gebrauch in Objekte, die dafür geeignet sind, kanalisiert und gebündelt werden. Solche Objekte werden dann überwiegend bei Ritualen als Kraftspeicher und -spender genutzt. Die Klassiker hierbei sind Fokuskristalle oder auch der Magierstab.

Wie genau ein Magier die Kraft aus der Astralebene genau für seinen Zauber nutzt, lässt sich schwer auf eine einzige Methode festsetzen. Es ist ein Gefühl, eine Absicht, ein Wille der geformt wird und wodurch der Magier, durch seine Gabe, auf das astrale Netz zugreifen kann. Ein Prozess, der gerade von jungen, unerfahrenen Magiern ausgiebig gelernt werden muss. Er muss lernen seinen Geist so weit zu formen und zu stärken, dass er in der Lage ist, die Kraft aus der Astralebene (freies Mana) zu ziehen. Ein mentaler Greifarm aus eigenem Mana, verstärkt durch den Willen, könnte man sagen. Das Mana welches dabei selber im Magier steckt, dient eben mehr dem Kontakt zur Astralebene, dem mentalem Greifarm oder eben der Formschale. Das nötige Mana für die Zauber stammt aus der Astralebene oder den anderen Eneriequellen, auf die ein Magier sich verlassen kann.

Ganz einfach erklärt: “Das eigene Mana sind deine Hände, mit denen du den Tonklumpe, der das freie Mana aus der Astralebene darstellt, knetest und formst, um etwas draus zu machen, was ein Zauber wird. Den Tonklumpen erreichst du, weil du die Gabe besitzt, schon zu laufen. Könntest du nicht laufen, könntest du nicht den Tonklumpen, das Astrale Netz, erreichen. Bist du ein Klerikaler Magier, besitzt du deine Hände schon und kannst auch schon kneten, aber deine Gottheit verleiht dir die Gabe zu laufen, sodass du den Tonklumpen, das Astrale Netz mit seinem Mana, auch erreichen kannst.”


Das Mana eines einfachen Kriegers und eines Magiers unterscheidet sich daher nicht maßgeblich. Der Magier ist nur derjenige, der es gelernt hat, durch seine Gabe, zu nutzen und mit der Zeit wird der “Greifarm” oder die “Schöpfschale” des Magiers größer/stärker als die des Kriegers. Treten keine Sonderbedingungen auf, unterscheidet sich auch nicht das Mana in den Körpern unter den verschiedenen Magieklassen. Ein Nekromant hat genau das gleiche körpereigene Mana, wie ein Druide - wenn nicht durch einen Sonderantrag/Quest anders definiert.

Ein Magier ist ohne Reagenzien durchaus dazu in der Lage, das Mana seiner Umgebung zu bündeln, um zum Beispiel einen Fokuskristall, einen Zauberstab oder den eigenen Magierstab aufzuladen. Diese gebündelte Masse bedarf dann jedoch an Reagenzien und Wörter der Macht, damit sie zu einem Zauber geformt werden können.

Unabhängig vom Erfahrungsgrad des Magiers bleibt jedoch die Grundregel: Ungebündeltes (normales) Mana oder die Astralebene sind weder zu sehen noch zu fühlen. Es bedarf ein ausreichendes Studium, um dann mit dem Rang eines Meistermagiers schließlich einen Antrag an den Staff, um etwas in die Richtung für seinen Char freischalten zu lassen. Erst wenn Mana stark gebündelt (wie bei einem Ritual) auftritt, ist es zu spüren und unter besonderen Bedingungen, wie etwa durch einen deutlichen Hinweis eines Quest-GMs, auch zu sehen. Das bedeutet, dass das Weben “normaler” Zauber nicht generell spürbar ist, denn die Menge des hierfür gebündelten Manas ist zu gering.