Magierhandbuch: Unterschied zwischen den Versionen
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Klerikale Magier besitzen ebenso wie die Arkanen Magier einen Zugriff auf das Astrale Geflecht, jedoch in Abhängigkeit ihrer verehrten Gottheiten. Diese Art von Wirker findet man eigentlich nur in folgenden Völkergruppen: | Klerikale Magier besitzen ebenso wie die Arkanen Magier einen Zugriff auf das Astrale Geflecht, jedoch in Abhängigkeit ihrer verehrten Gottheiten. Diese Art von Wirker findet man eigentlich nur in folgenden Völkergruppen: | ||
Aktuelle Version vom 25. November 2025, 20:55 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Magie und ihre Wirkungsformen
Magie ist ein Oberbegriff, um den Unwissenden das Unerklärliche erklärbar zu machen. Der Begriff Magie steht für die Befähigung oder die Eigenschaften einen Zugriff auf das arkane Gefüge zu haben oder in der Gunst der Götter zu stehen und durch sie diese Fähigkeit verliehen zu bekommen.
Magie ist somit der Oberbegriff für alle durch das Weben arkaner Kräfte oder Gebete hervorgerufenen Einflüsse auf die neue Welt. Die Magie in ihrer Grundform, also dem Mana aus dem arkanen Gefüge, ist grundlegend neutral und hat keinerlei Ausrichtung. Erst die Nutzung der Magie durch einen Wirker legt fest, ob es sich um einen positiven oder einen negativen Effekt handelt.
Ein Magier ist somit jemand, der in der Lage ist “außergewöhnliche und wundersame Dinge” zu wirken, weil er entweder die unsichtbare Macht (Mana) aus dem arkanen Gefüge für sich nutzen kann, oder weil er in der Gunst einer Gottheit steht, die ihm dies erlaubt. Diese Gabe, das Astrale Geflecht zu spüren und für Zauber zu nutzen, ist eine angeborene Fähigkeit, die mit dem Zeitpunkt des Erwachens aufblüht und einem Menschen die Möglichkeit bietet, den Pfad eines Magiers zu beschreiten. Nicht immer muss diese Gabe jedoch ausbrechen, manche Menschen leben bis zu ihrem Ende, ohne dass ihre Veranlagung erweckt wird.
Unterschiede der Wirkungsformen
Generell ist unter vier Kategorien zu unterscheiden, die sich deutlich voneinander abheben.
Arkane Magie
Arkane Magie ist am häufigsten vertreten. Jene Magier, die aufgrund ihrer angeborenen Fähigkeit selbständig auf das arkane Netz zugreifen können, um ihre Zauber zu wirken, zählen zu jener Kategorie. Sie nehmen beim Wirken ihrer Zauber direkten Einfluss auf das sogenannte “astrale Gefüge” oder auch die “Astralebene” und sind mit der Kraft (Mana) aus jener in der Lage, ihre Zauber zu wirken.
Die Astralebene ist die Ebene der Magie. Sie ist wie ein großer Schleier oder ein großer Strom, der alle Welten miteinander verbindet und von überall zu spüren und zu erreichen ist. Eine Reise in die Astralebene ist für Sterbliche nicht ohne Weiteres möglich.
Zum Vollbringen ihrer Zauber benötigen Arkane Magier jedoch auch noch Reagenzien und Wörter der Macht. Erst wenn alle drei Komponenten (Reagenzien, Wörter der Macht und Mana) im ausreichenden Maß vorhanden sind, entsteht ein Zauber.
Die Besonderheit am Arkanen Magier ist, dass er vollkommen sich selbst überlassen ist und niemandem Rechenschaft schuldig ist. Es obliegt ihm selber zu entscheiden wofür er seine Gabe einsetzt. Er ist auch mit steigendem Rang und Wissen dazu in der Lage, durch die Astralebene auf die Energien anderer Ebenen zuzugreifen, wie z.b. der Elementarebene.
Klerikale Magie
Klerikale Magier besitzen ebenso wie die Arkanen Magier einen Zugriff auf das Astrale Geflecht, jedoch in Abhängigkeit ihrer verehrten Gottheiten. Diese Art von Wirker findet man eigentlich nur in folgenden Völkergruppen:
Priesterinnen der Amazonen Schamanen und Geisterfrauen der Barbaren Schamanen der Orks Priesterinnen der Dunkelelfen
Diese Wirker der klerikalen Magie erlangen ihre Gabe durch den Zuspruch ihrer Gottheit und sind erst dadurch in der Lage, auf die Energien der Astralebene zuzugreifen. Die Gottheit entscheidet darüber, ob der Zugriff auf die Astralebene um zu Wirken gelingt oder nicht, weswegen die Zaubersprüche der klerikalen Magier als Gebete angesehen werden und die Priesterinnen, Schamanen oder Geisterfrauen stets dafür Sorgen, die Gunst ihrer Gottheit nicht zu verlieren. Verliert ein klerikaler Magier die Gunst seiner Gottheit, ist er nicht mehr in der Lage, durch Gebete seine “Wunder” zu wirken. Zusätzlich zur Abhängigkeit ihrer Gottheit, müssen auch klerikale Magier auf Reagenzien und Wörter der Macht zurückgreifen, um Zauber zu wirken.
Göttliche Magie
Göttliche Magie ist eine sehr reine und unverfälschte Art der Magie, die nur selten anzutreffen ist. Sie findet ihren Ursprung in der Schöpfung der Welt und entstammt den Fängen der Erstblütler, den damit verwobenen Götterfiguren und nachfolgenden Generationen von Altdrachen. Diese Art der Magie ist in gewissen Fällen nur unter erschwerten Bedingungen oder gar nicht aufzuheben oder zu verändern. Es handelt sich dabei nicht um die göttereigene Magie, sondern um ihren Segen, die sie über ihre Auserwählten aussprechen, um sie mit besonderen Gaben auszustatten. Während die Gabe der Gläubigen auf der bewohnten Sphäre am deutlichsten wahrzunehmen und greifbar ist, kann es vorkommen, dass sie in einer ihr fremden oder gar kontrahierenden Sphäre einer verfeindeten Gottheit oder fernen Universen ob der Abstinenz ihrer Gottheit Unwohlsein durch das Gefühl von “Hoffnungslosigkeit” verspüren oder sich alleingelassen fühlen, ohne dabei ihre gottgegebenen Gaben zu verlieren.
Einen Bruchteil dieser Magie findet man unter anderem auch in einigen Rassen, wie zum Beispiel bei Vampire oder Werwölfen, die einige Gaben durch jene erlangt haben, die von Arkanen oder Klerikalen Magiern nicht aufzuheben sind.
Die bekannteste Form der Göttlichen Magie findet man bei den menschlichen Anhängern des Herrn und des Namenlosen. Die von den Gottheiten auserkorenen Diener erhalten ihre Kraft unmittelbar und direkt von ihrer Gottheit. Sie benötigen weder einen Zugriff auf das arkane Gefüge noch Reagenzien oder Worte der Macht. Im Gegenzug unterwerfen sich die Diener voll und ganz dem Willen ihrer Gottheit und werden somit zu den menschlichen Vertretern der Götter auf der weltlichen Ebene. Diese Diener unterteilen sich in Krieger und Priester, die Gebete sprechen, um die Göttliche Magie zu wirken. Sie können mit der ihnen zur Verfügung gestellten Kraft üblicherweise nur bestimmte Veränderungen („Wunder“) bewirken. Im Gegensatz zu Arkanen oder Klerikalen Magiern sind sie nicht befähigt, selbstständig mit ihrer Fähigkeit zu experimentieren. Doch genauso, wie sie ihre Macht komplett verlieren, wenn sie bei ihrer Gottheit in Ungnade gefallen sind, können sie auch aus größerer Kraft und mehr Möglichkeiten schöpfen, wenn sie in der Gunst der Götter steigen. Trotz allem wohnt in jedem Anhänger des Herrn und des Namenlosen nur ein winziger Funke der eigentlichen Macht der Göttlichen Magie.
Entsprechend dieser Limitierung ist die Göttliche Magie der Anhänger des Herrn und des Namenlosen auch nur ein winziger Funke von der eigentlichen Macht Göttlicher Magie. Denn die wahre Magie der Götter ist für ein sterbliches Wesen unerreichbar und nicht kanalisierbar.
Göttermagie
Als Göttermagie bezeichnet man die älteste und ursprünglichste Art der Magie. Sie ist die Macht der Schöpfung, Schöpfermagie und die mächtigste Art der Magie, die existiert. Sie ist die Urgewalt der Magie selbst, chaotisch und unkontrollierbar. Einzig die Schöpferwesen, Götter und ihre direkten Nachkommen, sind dazu in der Lage sie zu beeinflussen und nach ihren Wünschen und Gedanken zu lenken. Ein Gedanke reicht aus, damit diese Wesen, die Teil jener Magie sind, Wunder vollbringen oder ganze Welten erschaffen können.
Seit die Welt existiert, fanden immer wieder Bruchstücke jener Magie ihren Weg auf die sterbliche Welt, wo sie zu Relikten oder Artefakten wurden. Es ist nicht bekannt, wie dies passierte oder warum, aber so findet man Spuren von Göttermagie in magischen Kristallen, die zum Verstärken von Rüstungen oder Waffen genutzt werden, oder auch in Magierstäben, dem Mondstein der Werwölfe oder dem alten Blutbrunnen der Vampire. Die Wesen der Welt haben gelernt, jene Bruchstücke für sich zu nutzen, doch in ihrer Gänze wird niemals ein Sterblicher Göttermagie verstehen, wirken oder verändern können.
Mana
Was ist Mana?
Mana ist die unsichtbare Energie und Kraft, welche durch alles Leben und jedem Gegenstand fließt. Sie stammt ursprünglich aus der Astralebene (Astrales Netz, Arkanes Geflecht) und ergießt sich von dort als Verbindungsstrang in jede andere Ebene, die existiert. Alles wird von ihr berührt, alles umgibt sich mit ihr und überall ist sie zu finden. Ein theoretischer Raum ohne existierenden Mana, wäre ein Ort, an dem kein Leben fähig ist, denn diese Energie hält die Welt nicht nur zusammen, sondern auch am Leben. Wasser, Erde, Luft und Feuer, alles besteht in seinem Grundkern aus jener unsichtbaren Energie. Jeder Stein, jeder Baum und jedes Lebewesen inbegriffen.
Jedes Lebewesen, aber auch Untotes Leben besitzt eine Art Mana-Reservoir. Dieses körpereigene Mana ist das, was den Körper am Leben hält und gleichzeitig der Zugangspunkt zur Astral-Ebene darstellt. Magie zu wirken bedeutet, dieses körpereigene Mana zu nutzen, um die Stränge der Astralebene zu greifen und einen Zauber zu formen. Das Reservoir kann durch diese Anstrengung nicht vollständig entleert werden, da dies den Tod bedeuten würde. Stattdessen führt das Zaubern zur Erschöpfung dieses Reservoirs. Diese Erschöpfung ist der normale Zustand nach dem Wirken von Zaubern und beschreibt die temporäre Unfähigkeit des Geistes, weiterhin auf das innere Mana zuzugreifen, um Zauber zu weben. Das Mana selbst ist noch im Körper vorhanden, aber die mentale Fähigkeit ist erschöpft und muss regenerieren. Magier lernen im Laufe der Zeit, dieses Reservoir effizienter zu nutzen, sowohl in der kurzfristig bereitgestellten Menge aber auch der Regenerationsdauer, dieses zu nutzen. Je nach Kultur oder Glauben gibt es somit unzählige Begriffe für “Mana”, doch am Ende beschreiben sie alle die gleiche Energie, die jeder Arkane und Klerikale Magier braucht, um Wunder zu wirken.
Mana an sich ist in der Regel nicht sichtbar oder unfokussiert, außerhalb der Astralebene fühlbar. Es ist der kalte Bergwind zwischen den Gipfeln oder die Strahlen der ersten Frühlingssonne. Erst wenn Mana in sehr konzentrierter oder großer Menge auftritt, treten sichtbare Effekte auf. Man kann sich das wie einen dünnen unsichtbaren Faden vorstellen, der normalerweise mit dem bloßen Auge nicht ohne weiteres zu erkennen ist, doch wird er gerollt und gerollt, bis eine große Menge davon existiert, wird er sichtbar.
Mana in dieser Konzentrationsstärke tritt vor allem bei Ritualen auf, wenn mehrere Magier ihre Kräfte bündeln, dann kann es zu magischen Entladungen, flimmernder Umgebung, einem Leuchteffekt oder zu kleinen Blitzen kommen - die genauen optischen Darstellungen sind dabei sehr variabel. Wird sehr viel Mana gesammelt, kann es gar das Wetter am Ort beeinflussen, da für diesen Moment das eigentliche Gleichgewicht der natürlichen Ordnung gestört wird.
So eine gewaltige Kraftansammlung kann auch nachhaltige Auswirkungen auf den Ort haben, an dem z.b. das Ritual ausgeführt wurde. So gibt es Stätten, an denen noch heute etwas “in der Luft” zu liegen scheint, ohne das man es genau fassen oder beschreiben könnte. Ein ungutes Gefühl, ein Kribbeln im Nacken, gerade Magier können an diesen Orten etwas empfinden. Selten bleiben sogar optische Erscheinungen in Form von magischen Anomalien übrig.
Technische Umsetzung: In der Statusanzeige von jedem Charakter findet sich der Wert für Intelligenz, sowie der Wert für Mana.
Den Wert des Manas kann man als Geistkraft bezeichnen, mit jedem Zauber verliert der Magier etwas Geistkraft und wird erschöpfter, ehe er eine Pause machen muss, um sich wieder zu regenerieren. Diese Regeneration findet durch Meditation oder andere Hilfsmittel wie Tränke statt.
Der Wert der Intelligenz spiegelt bis zu einem gewissen Grad die “Macht” wider, mit welcher ein Zauber gewirkt werden kann. Je mehr Macht ein Magier besitzt, je stärker und effektiver sind seine Zauber. Auch dieser Wert kann mit Hilfsmitteln wie z.b. Tränken erhöht werden.
Wie nutze ich Mana?
Magier sind nicht nur dazu in der Lage Mana für ihre Zauber zu nutzen, sondern auch um Mana in verschiedene Objekte oder Artefakte zu bündeln, wodurch es auch nicht-magischen Personen ermöglicht wird, Magie zu “wirken”. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Edelsteinrunen, die jeden zuverlässig von A nach B bringen können, solange sie ausreichende magische Ladungen beinhalten. Mana wird in diesen Objekten meist bis zu einem gewissen Grad sichtbar. Eine Edelsteinrune strahlt heller, je mehr Mana/Ladungen sie enthält oder ein Fokuskristall kann ein Schimmern aufweisen.
Mana kann auch für den “späteren” Gebrauch in Objekte, die dafür geeignet sind, kanalisiert und gebündelt werden. Solche Objekte werden dann überwiegend bei Ritualen als Kraftspeicher und -spender genutzt. Die Klassiker hierbei sind Fokuskristalle oder auch der Magierstab.
Wie genau ein Magier die Kraft aus der Astralebene genau für seinen Zauber nutzt, lässt sich schwer auf eine einzige Methode festsetzen. Es ist ein Gefühl, eine Absicht, ein Wille der geformt wird und wodurch der Magier, durch seine Gabe, auf das astrale Netz zugreifen kann. Ein Prozess, der gerade von jungen, unerfahrenen Magiern ausgiebig gelernt werden muss. Er muss lernen seinen Geist so weit zu formen und zu stärken, dass er in der Lage ist, die Kraft aus der Astralebene (freies Mana) zu ziehen. Ein mentaler Greifarm aus eigenem Mana, verstärkt durch den Willen, könnte man sagen. Das Mana welches dabei selber im Magier steckt, dient eben mehr dem Kontakt zur Astralebene, dem mentalem Greifarm oder eben der Formschale. Das nötige Mana für die Zauber stammt aus der Astralebene oder den anderen Eneriequellen, auf die ein Magier sich verlassen kann.
Ganz einfach erklärt: “Das eigene Mana sind deine Hände, mit denen du den Tonklumpe, der das freie Mana aus der Astralebene darstellt, knetest und formst, um etwas draus zu machen, was ein Zauber wird. Den Tonklumpen erreichst du, weil du die Gabe besitzt, schon zu laufen. Könntest du nicht laufen, könntest du nicht den Tonklumpen, das Astrale Netz, erreichen. Bist du ein Klerikaler Magier, besitzt du deine Hände schon und kannst auch schon kneten, aber deine Gottheit verleiht dir die Gabe zu laufen, sodass du den Tonklumpen, das Astrale Netz mit seinem Mana, auch erreichen kannst.”
Das Mana eines einfachen Kriegers und eines Magiers unterscheidet sich daher nicht maßgeblich. Der Magier ist nur derjenige, der es gelernt hat, durch seine Gabe, zu nutzen und mit der Zeit wird der “Greifarm” oder die “Schöpfschale” des Magiers größer/stärker als die des Kriegers. Treten keine Sonderbedingungen auf, unterscheidet sich auch nicht das Mana in den Körpern unter den verschiedenen Magieklassen. Ein Nekromant hat genau das gleiche körpereigene Mana, wie ein Druide - wenn nicht durch einen Sonderantrag/Quest anders definiert.
Ein Magier ist ohne Reagenzien durchaus dazu in der Lage, das Mana seiner Umgebung zu bündeln, um zum Beispiel einen Fokuskristall, einen Zauberstab oder den eigenen Magierstab aufzuladen. Diese gebündelte Masse bedarf dann jedoch an Reagenzien und Wörter der Macht, damit sie zu einem Zauber geformt werden können.
Unabhängig vom Erfahrungsgrad des Magiers bleibt jedoch die Grundregel: Ungebündeltes (normales) Mana oder die Astralebene sind weder zu sehen noch zu fühlen. Es bedarf ein ausreichendes Studium, um dann mit dem Rang eines Meistermagiers schließlich einen Antrag an den Staff, um etwas in die Richtung für seinen Char freischalten zu lassen. Erst wenn Mana stark gebündelt (wie bei einem Ritual) auftritt, ist es zu spüren und unter besonderen Bedingungen, wie etwa durch einen deutlichen Hinweis eines Quest-GMs, auch zu sehen. Das bedeutet, dass das Weben “normaler” Zauber nicht generell spürbar ist, denn die Menge des hierfür gebündelten Manas ist zu gering.
Magierränge und deren Abgrenzungen
Welche Ränge gibt es und was macht sie aus? Welche Features werden mit welchem Rang freigeschaltet? Wie startet man am besten mit einem frischen Charakter, der Magier werden möchte? All diese Fragen sollen folgend beantwortet werden.
Eine generelle Regelung vorweg:
Für Ritualzauber, Bannkreise, Flüche oder Schutzzauber usw., die nachhaltig an und/oder auf einem Ort gewirkt werden, gilt es eine vergleichbare Macht an Magiern zusammenzutragen, um es rückgängig zu machen.
Die Ränge der Magier müssen nicht nur übereinstimmen oder sich ausgleichen, sondern auch innerhalb der Klasse auf die Befähigung geachtet werden. Das äußert sich folgend:
Zwei Lehrlinge können die Kraft eines Rangmagiers aufbringen, allerdings nicht die gleiche Befähigung. So werden zwei Elementaristenlehrlinge kein Wasserteufelchen beschwören können, nur weil sie zusammen die Kraft eines Rangmagiers haben, da sie Wasserzauber noch nicht beherrschen. Allerdings können zwei Lehrlinge zusammen durchaus ein Feuerteufelchen beschwören, da Feuerzauber bereits im Lehrlingszirkel enhalten sind.
Zwei Rangmagier können die Kraft von einem Meistermagier aufbringen, aber auch hier ist auf die Befähigung und die Klasse zu achten. Ein nekromantischer Fluch, von einem Meistermagier-Nekromanten gesprochen, könnte wohl kaum von zwei Rangmagiern des Pfades der Illusionen gelöst werden - durchaus aber von einem Rangmagier der Nekromantie und einem Rangmagier der Illusionen. Es muss immer mindestens ein Charakter der jeweiligen Klasse vorhanden sein, um den Zauber der gleichen Klasse aufzuheben, inklusive des korrekten Machtverhältnisses. Ausnahmen bilden konträre Klassen (Druiden x Nekromanten) oder aus dem Rollenspiel entstandene Umstände, die mit der jeweiligen Questbetreuung besprochen werden müssen!
Zwei Meistermagier würden entsprechend die Macht von einem Erzmagier stellen können, unter den oben genannten Voraussetzungen der Klasse und der Befähigung.
Als Grundsatz gilt hier: Im Allgemeinen trägt der Staff hier das letzte Wort, ob ein Ritual gelingt oder ein Zauber aufgelöst werden kann, daher empfiehlt es sich, immer vorher in Kontakt mit diesen zu treten, um Eventualitäten und Rahmenbedingungen abzustecken. Im Rahmen einer Quest oder zum Erreichen eines gewissen Plots oder Ziels kann es durchaus sein, dass euer Charakter nicht in der Lage ist, ein Problem zu lösen. Selbst Meister- oder Erzmagier sind nicht allmächtig.
Charaktererstellung und Erwachen
Entscheidet man sich für einen Charakter, der ein Magier werden soll, muss man sich über ein paar Dinge bewusst sein und sich Gedanken machen.
Macht euch Gedanken über die Herkunft, die Motive und die Ziele des Charakters, denn die Klasse des Magiers bringt größere RP-Anforderungen mit sich, als ein Klassenloser. Das Erwachen ist ein Schlüsselmoment für euren Charakter. Es ist der Moment, an dem er bemerkt, dass er die Gabe der Magie beherrschen kann. Nicht jeder Charakter wird mit der Gabe geboren und nicht bei jedem bricht sie auch aus. Der Ausbruch kann ein emotionaler Moment sein oder schlicht das Experimentieren mit Wörtern der Macht und Reagenzien. Da bleibt der Kreativität freien Lauf - wichtig ist nur, dass das Aufwachen der einzige Moment im Leben des Charakters sein wird, an dem er für einen einzigen “Schub” ohne Reagenzien und Wörter der Macht eine kleine Flamme oder etwas Ähnliches erzeugen kann, was man durch das “Ausbrechen” oder “Erwachen” des Geistes begründen.
Beispiele für ein Erwachen-Szenario: 1) Der junge Bursche Melo wird von einem wildgewordenen Bären durch den Wald gejagt. In seiner Not und Verzweiflung schafft er es, eine kleine magische Flamme zu erzeugen, die den Bären verschreckt und die Flucht ergreifen lässt. 2) Nina, eine erwachsene Frau, streitet sich auf dem Marktplatz um den letzten Ballen Seidenstoff. Die andere Frau ist ausgerechnet jemand, den sie sowieso noch nie mochte. Der Streit wird immer schlimmer und Nina ist schließlich so wütend und außer sich, dass sie aus Versehen einen kleinen magischen Pfeil auslöst, der die andere Frau verletzt. 3) Henry wollte schon immer Magier sein und er tut alles dafür, dass er das auch wird! Er studiert Reagenzien und Wörter der Macht und übt immer weiter. Irgendwann erwacht die angeborene Gabe in ihm durch kontinuierliches Schärfen seines Geistes und bei seinen Experimenten schafft er es endlich, einen Zauber zu vollbringen. Er ist Magier!
Seid euch bewusst darüber, dass gerade die ersten Wochen und Monate ein wenig anstrengender sein können, als mit einer anderen Klasse, da ihr gewissen Einschränkungen unterliegt. Ihr könnt noch nicht viel allein schaffen, da ihr schwache Zauber habt und keine anderen Waffen effektiv nutzen könnt.
Auch unterliegt ihr im handwerklichen Bereich ein paar RP-Einschränkungen.
Ganz klar ausgedrückt bedeutet das: Es ist zwar erlaubt, wird aber nicht gerne gesehen, wenn Magier “untypische” Dinge tun wie Bergbau, Holzhacken, Schmieden, Schreinern oder andere schwer körperliche Arbeiten. Allerdings kann man hier nicht verallgemeinern.
Ein Druide, der seinen Tag mit Holzhacken verbringt, ist genauso unglaubwürdig wie der schnöselige Akademiker, der auf einmal in der Mine nach Erzen gräbt. Ein Magier jedoch, der seinen Schwerpunkt auf die Arkanogense/Artefaktherstellung und Verzauberung legt, wirkt weniger unrealistisch, beim Basteln oder beim Schürfen. Auch ein Magier, die sich in der Alchemie üben oder Schreiberlinge sind passen in das typische Konzept eines Gelehrten. Euer Charakterkonzept ist hier entscheidend.
Das RP eines Magiers sollte authentisch und passend zu seiner Klasse sein. Der Staff behält sich vor, Charakteren, die durch unglaubwürdiges RP auffallen, den Aufstieg zu den Sonderrängen des Meister- und Erzmagiers, zu verwehren.
Von einem magischen Charakter wird verlangt, dass er sich vollends auf seine Berufung konzentriert und eher Dinge tut, die sein RP untermalen und unterstützen.
Nach der Erstellung des Charakters:
Nach dem Erstellen des Charakters startet ihr direkt mit dem Rang eines Kundigen, also ein frisch “Erwachter” der in der Regel von der ganzen Materie noch keine Ahnung hat.
Ihr habt auch noch kein Zauberbuch, welches ihr zum Zaubern braucht, sondern müsst erst zu einem NPC der sich “Magieprüfer” nennt, aktuell findet ihr z.b. in der neutralen Stadt Nebelhafen auf dem Hauptplatz den Magieprüfer Hermine.
Der Magieprüfer-NPC nimmt euch eine Prüfung ab, damit ihr euer erstes Zauberbuch bekommt und offiziell ein richtiger Kundiger der Magie sein könnt. Die Prüfung besteht aus Multiple-Choice-Fragen, die sich alle um die Grundlagen drehen. Reagenzien, Wörter der Macht und verfügbare Zauber. Alle Fragen auf diesem Niveau könnt ihr mit der Hilfe des DNW-Handbuches lösen.
Habt ihr die Prüfung bestanden, bekommt ihr ein Zauberbuch und könnt mit dem Befehl “.aufstieg” die Voraussetzungen für den nächsten Rang einsehen. Schafft ihr die Prüfung nicht, müsst ihr eine Woche bis zum nächsten Versuch warten. Ihr könnt theoretisch auch die Prüfungen für die anderen Ränge schon machen und dann aufsteigen, sobald die anderen Anforderungen wie RP-Level, gesammelte XP und Magiekunde-Skill erfüllt sind.
Auch wenn ihr bereits wisst, welche Magieklasse ihr später wählen wollt, solltet ihr keine Rollen in euer Kundigenbuch legen. Tut ihr das, wird euer Zauberbuch unbrauchbar für euch!
Kundiger der Magie
Habt ihr die Magierprüfung bestanden und habt euer Zauberbuch, kann es für euch so richtig losgehen, denn das bedeutet, ihr könnt die ersten drei Zirkel von insgesamt acht benutzen. Für gewöhnlich besteht das Dasein eines Kundigen daraus, Reagenzien zu sammeln, seine Zauber zu üben und alles zu lernen, was er als Magier wissen muss. Er beschäftigt sich intensiv mit den Wörtern der Macht und den Reagenzien und lernt, worauf es bei diesen ankommt, wo sie zu finden und wie sie zu nutzen und zu übersetzen sind. Er ist ein kleiner Schüler, der entsprechend auch dargestellt werden sollte. Es empfiehlt sich ausdrücklich, sich einen InGame-Mentor oder eine Ausbildungsstelle wie eine Akademie zu suchen, die einem im RP alles über die Magie beibringt, denn die Magieprüfungen für den Lehrling und den Rangmagier enthalten weiterführende Grundlagenfragen. Neben dieser Tatsache unterstützt es jedoch auch euer eigenes Rollenspiel, einen Magier passend im Weltbild von DNW zu spielen, da es eine durchaus sehr komplexe und umfangreiche Klasse ist, die aus mehr besteht als den offensichtlichen Reagenzien, Wörtern der Macht und Zaubern. Was kann ich als Kundiger? Ein Kundiger ist ein junger Schüler, er muss die absoluten Grundlagen lernen und entsprechend sind die magischen Möglichkeiten streng begrenzt. Er kann das, was die ersten drei Zirkel hergeben und hält sich dabei strikt an die Schulzauber, bis er jene verinnerlicht hat und zum Lehrling aufsteigen kann. Ein Kundiger sollte davon absehen, sich selber Zauber auszudenken oder abseits seines Zauberbuches zu handeln.
Ein Kundiger muss noch lernen ein Gespür für die Astralebene zu entwickeln und empfindsamer für diese zu werden. Trifft er auf mächtige magische Gegenstände oder hält er sich an machtvollen Orten auf, ist es für ihn kaum mehr als ein Prickeln auf der Haut oder ein ungefähres Gefühl, dass hier etwas Magisches sein muss. Er ist nicht in der Lage, es genauer zu definieren oder gar eine Richtung zu weisen.
Bei Ritualen ist ein Kundiger unter Anleitung von älteren Magiern dazu in der Lage, seine Kraft beizusteuern, er ist aber ob der Unerfahrenheit nicht in der Lage, jene zu lenken oder genauer zu formen. Ein Kundiger agiert in Ritualen als eine Art "Kraftquelle", auf die erfahrenere Magier zugreifen können.
Features des Kundigen Ein Zauberbuch mit den Zaubersprüchen des ersten, zweiten und dritten Zirkels
Lehrling der Magie
Während man als Kundiger sehr ungeübt ist und nur die simpelsten Lehrzauber nach Vorgabe wirken kann, wird der Lehrling nun schon verstanden haben, wie Reagenzien und Wörter der Macht funktionieren. Er hat sich für einen der Pfade entschieden und wird sich bemühen alles Mögliche darüber zu lernen, denn ein Lehrling ist genau das: Ein Schüler, wenn auch ein wenig fortgeschrittener als der Kundige. Ist der Kundige der Grundschüler, ist der Lehrling bereits auf der weiterführenden Schule.
Lehrlinge bekommen mit dem vierten Zirkel ihre ersten klassenspezifischen Zauber, die im Rollenspiel wie der Engine ein wenig mächtiger sind und auch das RP entsprechend untermalen können. Die neuen Zauberrollen für ihr Buch bekommt der junge Lehrling entweder von seinem Mentor, wenn dieser dazu in der Lage ist, jene zu stellen oder er kann sie von anderen Magiern oder dem Händler-NPC beim Magierturm im Schlangenhain erwerben.
Im weiteren Verlauf seiner Lehrlingskarriere sollte der Schüler sich tiefergehend mit Zauberbeschreibungen und ihrem Aufbau, der Grammatik und die Zusammenstellung auseinandersetzen, sowie weiterführende Themen wie Ritualkunde, Beschwörungen, Ebenentheorien, Manatheorien oder Arkanogenese in ihren Ansätzen behandeln. Die genauen Themen variieren von Magieklasse zu Magieklasse und sind sicherlich auch je Mentor mit anderen Schwerpunkten versehen. Diese Grundlagen helfen dem Lehrling jedoch, das gesamte Konzept der Magie auf der neuen Welt zu verstehen und ihn zu einem vollwertigen und richtigen Magier heranreifen zu lassen.
Ein fertig ausgebildeter Lehrling sollte dazu in der Lage sein, eine vollwertige Zauberbeschreibung zu verfassen und ebenso sollte er Grundkenntnisse über andere magische relevante Themen besitzen - abhängig natürlich von seinem gewählten Magiepfad. Er sollte eigene Zauber in der Theorie zusammenstellen und bei Ritualplanungen helfen können und allgemein fundiertes Grundwissen besitzen, welches er in seiner Zeit als Rangmagier vertiefen kann.
Was kann ich als Lehrling?
Während der Kundige der Magie sich strikt an sein Lehrzauberbuch hält, ist der Lehrling dazu in der Lage leicht abgewandelte Zauber zu wirken. Wichtig ist, dass die “selbstständig kreierten” Zauber vergleichbar mit der Macht der Lehrzauber sind und nur leichte Abwandlungen von diesen darstellen. In der Regel kann ein Lehrling eigene Zauber wirken, die aus zwei Silben bestehen, wie z.b. ein “An Flam” um eine Kerze zu löschen. Einen komplett neuen Zauber, der nichts mit seinem Zauberbuch zu tun hat, wird ein Lehrling nicht erschaffen können. Man sollte darauf achten, dass einem Lehrling solche Zauber nicht einfach aus dem Stegreif möglich sind und er sich intensiver mit diesen auseinandersetzen sollte.
Ein Lehrling weist ein feineres Gespür für das Astralnetz, seinen magischen Strömungen und dem Mana an solches auf. Er kann Orte der Kraft (Orte wo starke magische Energien herrschen), wenn er in unmittelbarer Nähe ist, erkennen und auch das ungefähre Zentrum ausmachen, wenn auch recht ungenau. Er erkennt magische, mächtige Gegenstände, wenn er sich diese genauer ansehen und sie berühren kann, auch wenn er ihre Kraft nicht näher zu definieren vermag. Eine Ausnahme bilden die Analysezauber des Illusionisten und Elementarmagiers. Diese Zauber erlauben es einem Lehrling Gegenstände ein wenig genauer zu untersuchen, sodass sie negative oder positive Effekte auf einem Gegenstand erkennen können.
Bei Ritualen kann er eine nützliche Hilfe sein, die über die eines Energiespenders hinausgeht. Zusammen mit anderen Lehrlingen und mindestens einem führenden, erfahrenen Rangmagier kann er ein Ritual organisieren und als unterstützende Kraft an jenem teilnehmen. Das Hauptlenken und Formen des Ritualzaubers sollte jedoch dem anwesenden Rangmagier oder höher überlassen werden.
Ein Lehrling wird nicht allein dazu in der Lage sein, einen Fluch, einen Bann oder einen Schutzzauber aufzuheben, der durch einen mächtigeren Magier oder ein Ritual erschaffen wurde. Zwar könnte er ein vages Gefühl davon haben, ob ein negativer oder positiver Effekt, bei einem Fluch oder Schutzzauber, der über einem Ort liegt, vorherrscht (Illusionisten und Elementaristen haben es hier einfacher), aber er wird es nicht genau definieren und auch nicht auflösen können. Features des Lehrlings Zusätzlich zu den ersten drei Zirkeln, ist er in der Lage den vierten Zirkel zu sprechen Er bekommt einen Magierstab, den er mit einem Zauber seiner Wahl, aus seinem Zauberbuch, belegen kann Ein Lehrling ist in der Lage Edelsteinrunen oder Speichersteine zu laden Ein Lehrling kann mit fertig markieren, Holzrunen oder einem gefüllten Runenbuch den Rückrufzauber wirken und über die Welt reisen.
Rangmagier
Erreicht man den Rang eines Rangmagiers, darf man sich als akademisch vollwertigen Magier bezeichnen, auch wenn die Ausbildung noch lange nicht vorbei ist. Man hat zu diesem Zeitpunkt alle Grundlagen gemeistert und versteht sich einwandfrei in diesen, jedoch endet der Weg hier nicht.
Ein Rangmagier erhält Zugang zu den Zaubersprüchen des fünften und sechsten Zirkels und kann unabhängig von den Lehrzaubern neue Zauber erschaffen, die jedoch zur Thematik seiner Klasse passen und an den bestehenden Zaubern angelehnt sein sollten.
Ein Rangmagier befasst sich tiefergehend mit den Schwerpunktgebieten seiner gewählten Magierklasse oder mit Gebieten, die seinem persönlichen Interesse entsprechen. Er möchte sein Wissen weiter vertiefen oder es breiter fächern und schließt sich dafür nicht selten mit anderen Magiern zusammen, die ähnliche Interessen vertreten. Er hat die Grundausbildung hinter sich gebracht, die Schule verlassen und befindet sich nun im weiterführenden Studium.
Er spezialisiert sich und stellt sich auf lebenslanges Forschen ein. Ein Magier hat niemals ausgelernt. Viele Rangmagier helfen auch neuen Kundigen der Magie oder Lehrlingen dabei ihren Weg zu finden. Sie sind Studierende und gleichsam Mentoren der nächsten Generation.
Es soll jedoch auch Rangmagier geben, die mit dem, was sie erreicht haben, zufrieden sind und keine weiteren Ambitionen zeigen, tiefgreifendes Wissen zu erlangen. Sie sind Abenteurer, Mentoren oder einfach nur Kameraden auf dem Lebenspfad der Welt.
Was kann der Rangmagier?
Der Rangmagier ist in der Lage eigene Zauber zu kreieren, die an den Zaubern seiner Klasse und seines Zaberbuches angelehnt sind. Dabei dürfen sich durchaus von den Lehrzaubern unterscheiden, solange sie nicht aus dem Konzept der Klasse herausfallen. Der Magier kann eigene Zauber erschaffen, die in der Regel drei bis vier Silben aufweisen, wichtig ist ein korrekter Kontext zwischen Wörtern der Macht und Reagenzien. Zauber mit fünf Silben werden mächtigeren Magiern oder Ritualen zugesprochen, eine Ausnahme bildet hierbei ein “An Flam” welches in einem Zauber mit “Wasser” übersetzt werden kann, wodurch Zauberformeln mit einem “An Flam” auch mal fünf Silben haben können. So kann ein Druide z.b. ein “In Uus Mani Ylem” als Zauber erschaffen, wodurch er eine gewählte Pflanze im Rollenspiel zum Wachsen bringt.
Rangmagier haben eine gefestigte Verbindung zum Astralgeflecht und entsprechend eine stabilere und zuverlässigere Verbindung. Es fällt ihnen leichter, die Kraft aus jener zu ziehen und sie sind äußerst geübt darin, auch unter erschwerten Bedingungen. Sie erkennen durch Fühlen Orte der Kraft, gebündeltes Mana oder stark magische Orte und können nach näherer Untersuchung auch ungefähr die Quelle oder das Zentrum ausmachen, falls vorhanden. Auch magische oder verfluchte Gegenstände können erkannt und nach Untersuchung ungefähr in eine Kategorie eingeteilt werden. Dabei ist darauf zu achten, dass solche Untersuchungen immer nur in vagen Ergebnissen enden und niemals zu 100% ersichtlich sein wird, was genau mit einem Gegenstand passiert ist oder was genau für ein Zauber auf diesem liegt. Dazu bedarf es mehr Aufwand und Einsicht, als ein einziger Rangmagier aufbringen kann. Der Magier ist darüber hinaus durch intensive Nutzung der Magie und der gewonnenen Kontrolle über das Mana in der Lage, Gebrauch von seinen “mentalen Greifarm” zu machen, der es ihm ohne direkten Fingerkontakt ermöglicht, die arkanen Kräfte mitgeführter Reagenzien anzuzapfen und mithilfe jener Zauber zu wirken.
Ein Rangmagier ist in der Lage einen Bannzauber, einen Schutz oder einen Fluch zu lösen, wenn er die nötige Kraft dafür aufbringen kann. Wurde der Zauber durch eine stärkere Kraft erschaffen, wie von einem außerweltlichen Wesen oder mehreren Magiern, muss der Rangmagier sich auch Hilfe suchen.
Er ist in der Lage, Rituale zu organisieren und auch als führende Kraft durchzuführen. Er kann selbstständig kleinere Rituale durchführen oder schwachmagische Artefakte erschaffen. Features des Rangmagiers
Zusätzlich zu den ersten vier Zirkeln, ist er in der Lage den fünften und sechsten Zirkel zu sprechen Ein Rangmagier ist in der Lage, Holzrunen und Edelsteinrunen zu markieren Ein Rangmagier kann sein Beschwörungsmenü im Magierturm im Schlangenhain gegen Kostenaufwand anpassen lassen
Meistermagier
Der Begriff des Meistermagiers mag zunächst irreführend sein, wird doch kein Charakter jemals in der Lage sein, die Magie vollumfänglich zu meistern. Dennoch ist hier die Rede von Rangmagiern, die es im Laufe ihrer Karriere geschafft haben, über alle Erwartungen hinweg die Magie und damit verbundene Philosophie der gewählten Ausrichtung zu “meistern”, sie zu verstehen und vor allem zu verinnerlichen. Eine Tatsache, die keine Selbstverständlichkeit darstellt und nur von denen erreicht wird, die sich über alle Maße hinaus durch einen großen Wissensschatz im Bereich der Magie (vorrangig im eigenen Magiepfad), Eigeninitiative und Kreativität aus der Menge hervorheben. Dabei ist zu beachten, dass das Potenzial eines Meistermagiers nicht durch das reine und stoische Lernen zu erreichen ist, der Charakter muss einen Schlüsselmoment erleben, wodurch er in der Lage ist, über das gewöhnliche menschliche Potenzial herauszukommen.
Ein Meistermagier hat sich in der Regel auf ein bestimmtes Themengebiet spezialisiert oder eine Nische für sich entdeckt, für die er einsteht und die er im Spiel erforscht oder vertritt. Durch ihr umfangreiches Wissen fällt es ihnen leicht, aus dem Stegreif heraus ein Zauber oder Ritual auf die Beine zu stellen und andere Magiewirker federführend in diesem anzuleiten und Teilnehmende einzubinden.
Die potenzielle Macht eines Meistermagiers geht mit einer gewissen Verantwortung einher, die über das Spiel hinausgeht. Es wird von Spielern mit entsprechendem Plot erwartet, dass sie die Spielregel verinnerlicht haben und das Miteinander an erster Stelle platzieren. Das heißt allerdings nicht, dass sie sich im Spiel zurückzunehmen haben und in ihrem Handel eingeschränkt werden. An erster Stelle steht ein konsequentes, charbezogenes Rollenspiel.
Was kann der Meistermagier? Ein Meistermagier erhält Zugriff auf den siebten Zirkel, der eine Besonderheit innerhalb der verfügbaren Zirkel darstellt. In der Regel öffnen sie Türen zu mächtigen Zaubern/Gebeten, die in der Lage sind, deutlich spürbaren Einfluss auf die Spielerwelt zu nehmen, sei es durch destruktive, unterstützende oder passive Magie. Sie sind in der Lage, eigene Zauber zu kreieren, die für einen Rangmagier nicht ohne weiteres erreichbar sind und sehr großes Potenzial in alle erdenklichen Richtungen besitzen - immer mit dem Hinblick auf das Miteinander. Dadurch sind sie in der Lage, Probleme im Alleingang zu lösen und die Macht zweier vereinter Rangmagier zu stellen.
(R)Features des Meistermagiers?
Zugriff auf Zirkel 7 des Zauberbuches Möglichkeit, individuelle Wörter der Macht zu beantragen Möglichkeit, spezielle Sub-Magiearten zu beantragen (Drachen-, Dämonen-, Fae-Magie, usw.) Möglichkeit, das Verwandlungsmenü beim Magierturm im Schlangenhain gegen Bezahlung anpassen zu lassen
Erzmagier
Als Erzmagier können sich jene Magier bezeichnen, die außergewöhnliches erreicht haben. Sie haben ihr womöglich größtes Potenzial erreicht und Zugriff auf den achten Zirkel der Lehrzauber erhalten. Sie repräsentieren die Höchsten ihres Magiepfades, beherbergen umfangreiches Wissen und mit großer Macht auch eine große Verantwortung. Diesen Rang zu erreichen, ist keine Selbstverständlichkeit.
Diesen Weg zu meistern, steht nicht jedem offen. Nur wer Ausdauer, Kreativität, Eigeninitiative, umfangreiches Wissen und authentisches Klassen-RP beweist, der ist in der Lage, zu einem Erzmagier aufzusteigen. Dabei ist, wie beim Meistermagier, zu beachten, dass ein Charakter niemals auf gewöhnlichem Weg diese Macht erlangen kann. Lernen und Studieren reicht nicht aus, es muss etwas passieren, dass dem Charakter diesen Zugang zur Macht gewährt und ihn über das Gewöhnliche hinauswachsen lässt.
Erzmagier stechen meist durch ihr bloßes Auftreten aus der Masse hervor, sie besitzen machtvolle Fähigkeiten, die nicht selten schon auf den ersten Blick, durch das reine optische Erscheinungsbild, zu erkennen sind. Magisch sensible Charaktere (Antragsgebunden!) mögen gar eine Aura der Macht von diesen Personen fühlen, da sie sich stärker als alle anderen Spielercharaktere im magischen Netz abheben. Ein Erzmagier weiß um seine Verantwortung und wird daher stets als Vorbild für die jüngeren Magier dienen. Er weiß zu dirigieren, zu lehren und sich in Konfliktsituationen fair zu verhalten.
Was kann der Erzmagier? Ein Erzmagier ist in der Lage, alle möglichen Formen von Zaubern und Ritualen, fast aus dem Stegreif heraus, zu planen und durchzuführen. Er weiß bestens um die Grundlagen der Magie Bescheid und ist in der Lage, mächtige, freie Zauber zu entwickeln. Zauber und Rituale von Erzmagiern können erstaunlich große Einwirkungen auf das Spielgeschehen haben, weswegen von einem Erzmagier auch immer Fairplay gefordert wird. Die Macht eines Erzmagiers ist z.B. im Zuge eines Rituals, vergleichbar mit der von zwei Meistermagiern oder vier Rangmagiern. Er ist in der Lage eine große Menge an Mana aus der Astralebene zu bündeln und zu lenken, wodurch so viel Energie an einem Ort entstehen kann, dass das Mana optisch sichtbar wird und Effekte in der Umgebung auftreten - auch wenn das für den Erzmagier eine außerordentlich kräftezehrende Leistung darstellt.
Features des Erzmagiers?
Zugriff auf Zirkel 8 des Zauberbuches Beantragen eines einmaligen und individuellen, zum Charakter passenden, Zaubers beim Staff
Magierklassen
Was für Klassen gibt es und was unterscheidet sie voneinander?
Jeder Magier fängt als kleiner Kundiger der Magie an und muss sich irgendwann mit dem Aufstieg zum Lehrling für eine der fünf Klassen entscheiden. Die Zeit, in der man Kundiger ist, sollte also auch gut genutzt werden, um sich Gedanken darüber zu machen, welcher der folgenden Magiepfade dem Charakter-Rollenspiel am ehesten entspricht. Denn die Entscheidung legt nicht nur fest, was für Zauber der Charakter in Zukunft wirken kann, sondern ist auch ein ungefährer Spiegel seiner Identität, seiner Vorlieben und Abneigungen und seiner Lebensweise. Jede Magieklasse bringt Vor- und Nachteile mit sich und hat verschiedene Schwerpunkte und Spielmöglichkeiten.
Allgemein ist jedoch zu sagen: Keiner muss dem absoluten Klischeebild seiner Klasse entsprechen! Jede Klasse hat gewisse Grundlagen, die sich im Charakter auf die ein oder andere Art und Weise wiederfinden lassen sollten. Manche Magieklassen sind eingeschränkter in ihrer individuellen Entfaltung als andere!
Wichtig ist auch zu erwähnen, dass die Spielweise der jeweiligen Magieklassen maßgeblich durch die Rasse des Charakters beeinflusst werden kann.
Die folgenden Erklärungen der verschiedenen Klasse beziehen sich auf einen menschlichen Charakter.
Generell gilt Rassen-Rp über Klasse-Rp bei Magiern.
Eine Amazone, die den Druiden gewählt hat, setzt sich z.b. entsprechender ihrer Rasse und ihrer Priester Aufgabe deutlich vom menschlichen Druiden ab. Sie ist immer eine “Priesterin” und keine “Druidin”, auch wenn ihre Gabe, die sie durch ihre Gottheit erlangt hat, ihr mehr einen zur Natur hinzugezogenen Aspekt verliehen hat. Sie ist und bleibt jedoch durch ihre Rasse eine Priesterin. Auch eine Geisterfrau der Barbaren, die sich für die Klasse eines Illusionisten und Beschwörers entscheidet, steht in erster Linie noch für die Naturgeister ihres Volkes und deren Belange und Traditionen ein. Sie ist keine Illusionistin und Beschwörerin, keine Person, die sich der Intrigen und Verschleierung widmet, wie ein Mensch es in diesem Fall tun könnte, sondern eben eine Geisterfrau des Volkes.
Astralmagier
Ein unstillbarer Wissensdurst, der Hang zu theoretischen oder wissenschaftlichen Abhandlungen oder schlicht der Wunsch, die Magie in ihrem Kern zu verstehen, spiegelt sich in der Klasse des Astralmagier wider.
Während jene, die sich Astralmagier nennen, früher noch einen Pfad beschritten, der darauf ausgelegt war in allen Teilbereichen der Magie einzutauchen und ihr Wissen und ihre Macht daraus zu schöpfen, stehen diese heutzutage für etwas gänzlich anderes. Getrieben von ihrem Wissensdurst haben sie es sich zur Aufgabe gemacht, die Kernkomponente eines jeden Magiers, das Mana, zu erforschen und zu verstehen. Sie manipulieren und formen die astralen Energien selbst, um ihre Zwecke zu erreichen.
Der Astralmagier besitzt eine Palette an unterschiedlichsten defensiven und offensiven Zaubern und greift dabei auch entfernt in die Paletten anderer Klassen ein, ein Echo veralteter Lehren. Er glänzt mit seiner Fähigkeit, das arkane Geflecht und das Mana der Umgebung für sich und seine Mitstreiter zu manipulieren oder seinen Feinden den Zugriff zur astralen Ebene durch offensive Zauber zu erschweren oder deren Potenzial zu schwächen.
Astralmagier fühlen sich besonders zur Astralebene hingezogen, sie wollen die Magie als Ganzes erforschen und möglichst viele Erkenntnisse und Erfahrungen aus jener ziehen. Sie stecken ihre Köpfe dafür in Bücher und versuchen ihre Thesen mit Experimenten und Prüfungen unter die Probe zu stellen. Die Lehren und Philosophien anderer Magieklassen erhalten dabei nicht mehr die Aufmerksamkeit, wie sie es früher taten. Man distanziert sich bewusst von diesen Lehren und umarmt dabei den Gedanken eines für sich stehenden Pfades.
Sie beschäftigen sich mit Astralreisen, den Mana als Ganzes, den Möglichkeiten, welche die Magie auch dem normalen Menschen offenbaren kann. Das Erforschen und Bauen von magischen Utensilien oder Artefakten liegen ebenso im oft im Interessengebiet eines Astralmagiers.
Technische Umsetzung: In der technischen Umsetzung ist zum aktuellen Zeitpunkt auch genau das zu finden, eine breite Auswahl an Zaubern, teilweise aus anderen Magieklassen, aber größtenteils bestehend aus Mana-manipulierenden Zaubern, die sowohl unterstützend, defensiv als auch offensive Eigenschaften besitzen.
Druide
Das Druidentum zählt als die älteste Form der Magie. Man sagt, dass es die erste Form war, welche die Menschen in der Lage waren zu wirken und entsprechend findet sich ihr Ursprung in der Natur selber. Es ist die Kraft der Natur, die Einheit mit jener und den Respekt, dem man dem Kreislauf des Lebens entgegenbringt, was diesem Magiepfad deutlich von anderen abhebt.
Druiden sind nicht selten eher zurückgezogene Menschen, die lieber im Einklang mit der Natur leben, als sich dem Gewimmel von Menschenmassen und Städten hinzugeben. Sie lernen mit und von der Natur, wodurch eher mündliche Überlieferungen, Mediation oder praktische Übungen zum Lehrweg eines Druiden gehören. Das Studieren von Schriften wird weitestgehend vermieden, denn ein Pergament ist nicht in der Lage Gefühle zu übermitteln, die für einen Druiden, der im Einklang mit dem Kreislauf des Lebens lebt, besonders wichtig erscheint. Die Naturmagie des Druidentums ist somit eine sehr gefühlvolle und instinktive Magie. Es klappt, weil es klappt - doch auch einem Druiden ist dabei stets der Aufbau und die benötigten Komponenten eines Zaubers bewusst. Er analysiert sie nur nicht so akademisch wie manch anderer Magier.
Druiden sind Hüter der Natur und für jeden Druiden steht genau diese stets an oberster Stelle. Es ist daher eine logische Konsequenz, dass gerade widernatürliche Wesen wie Dämonen und Untote verachtet werden. Auch Mitglieder der nekromantischen Schule sind für Druiden ein rotes Tuch und werden als ein solches behandelt. Das heißt nicht, dass ein Druide stets vom passivem Gemüt ist, ganz und gar nicht. Es gibt Druiden, die mit der Kraft der Natur ganze Unwetter über eine Menschenstadt hereinbrechen lassen, wenn jene in ihren Augen das Gleichgewicht der Natur zerstört haben und auch der ein oder andere Holzfäller, sowie Jäger wurde wohl schon Opfer eines mehr radikalen Druiden. Kein Druide ist verpflichtet, Menschen zu schützen - aber er ist verpflichtet, die Natur zu schützen und ihr Gleichgewicht zu bewahren. Die Klasse der Druiden weist daher weniger Möglichkeiten für eine freie Entfaltung auf, als andere Magieklassen.
Technische Umsetzung: Aufgrund seiner Ursprünge beherbergt die Magie der Druiden die meisten heilenden und schützenden Zauber, doch auch Zauber, die der Gewalt der Natur entspringen. Flüche, einige defensive und schützende Zauber, viele Heilzauber und Schadenzauber wie “Gewitter, Treibsand oder Rankenfeld” sind zu finden.
Die Besonderheit des Druiden liegt auch in der Möglichkeit ein Seelentier zu wählen. Ab den Rang eines Lehrlinges hat der Druide die Möglichkeit aus einer kleinen Palette an Tieren sein Seelentier einmalig mit individuellen Namen zu bestimmen. Z.b. einen Braunbären mit den Namen “Hansel” oder “Honignase”. (Mit einem Antrag an den Staff kann das Aussehen noch weiter, über die vorgegebene Palette hinaus individualisiert werden) Das Seelentier sammelt mit der Zeit Erfahrung (XP), die in seine Werte (Angriff, Rüstung, Resistenzen) investiert werden können. Das Seelentier zählt als Beschwörung, nimmt jedoch keinen Beschwörungsslot ein.
Elementarist
Wie der Name schon sagt, beschäftigt sich die Magieklasse des Elementaristen mit den vier Elementen: Feuer, Luft, Wasser, Erde. Dabei werden jedem Element verschiedene Eigenschaften zugesagt, die zerstörerisch, wie aber auch schützender Natur sein können.
Elementaristen sind so umfangreich wie die Elemente selber. Es gibt keinen besonderen Charakterzug, keine besondere Absicht oder etwas anderes, was alle Elementaristen miteinander verbindet. Sicher ist jedoch, das die Schule der Elementarmagie dazu in der Lage ist die größten physischen oder materiellen Zerstörungen anzurichten, die von keinem anderen Magiepfad übertroffen werden können.
Manche Elementarmagier gehen förmlich darin auf Unwetter, Feuerstürme oder Wasserfluten über ihre Feinde hereinbrechen zu lassen, andere sehen in den Elementen die Ursprünge des Lebens, welche es zu erforschen gilt. Manche gehen gar einen ähnlichen Weg wie ein Naturmagier und sehen sich im Einklang mit den Elementen, andere konzentrieren sich auf speziell ein Element und wollen jenes bis zur Gänze beherrschen. Die Palette an Möglichkeiten der individuellen Entfaltung sind beim Elementaristen zahlreich.
Technische Umsetzung: Die Klasse des Elementaristen beherbergt nur wenige defensive Zauber, die größte Palette findet sich in schädlichen Zaubern und ebenso schädlichen Flächenzaubern wider. Zahlreiche Stürme, Flammensäulen, Erdspeere und ähnliche Zauber heben die destruktive Form dieser Magie in der Technik hervor.
Illusionist und Beschwörer
Die Magieklasse des Illusionisten und Beschwörer teilt sich in mehrere Schwerpunktgebiete auf. Auf der einen Seite sind sie Meister der Täuschungen, Intrigen und Illusionen, zum anderen sind sie in der Lage, die mächtigsten Beschwörungen aller Magieklassen an ihre Seite zu rufen. Außerdem beherbergt die Schule der Illusions- und Beschwörungsmagie auch einige Zauber, die direkt den Geist einer Person angreifen können, weswegen ihnen auch umfangreiches Wissen über Mentalmagie zugeschrieben wird.
Magier, die sich für diesen Pfad der Magie entscheiden, tun dies meist nicht ohne entsprechende Hintergedanken. Es sind Spione, Diebe oder Meister der Täuschung. Personen, die lieber zwischen den Schatten als in der Öffentlichkeit wandern. Forscher, die den Geist von Lebewesen erforschen und beeinflussen wollen, oder eben mächtige Beschwörer, welche die Untiefen des Abyss in Form von Beschwörungen zur Hilfe holen. So eindeutig wie diese Art der Magie auch auf den ersten Blick wirkt, so viel schattiert können ihre Anwender sein.
Manche Magier nutzen diese Kräfte, um die schlimmsten Albträume ihres Gegners wahr werden zu lassen, andere nutzen sie, um den verletzten Geist eines Freundes zu heilen. Wieder andere lieben die Fähigkeit, Illusionen in all ihren prächtigen Farben und Formen zu ihrem Vorteil zu nutzen, vom einfachen Straßenzaubern und -tricks hin bis zu umfangreichen Illusionen, die ganze Gebäude oder Menschen verbergen sollen.
Manchmal entstehen aus diesem Magiepfad mächtige Dämonologen oder Beschwörer, die sich darauf spezialisiert haben, niedere Dämonen oder andere Kreaturen aus dem Abyss, oder anderen Ebenen an ihre Seite zu rufen, um sie für ihren Zweck zu nutzen.
Im Allgemeinen kann man sagen, dass für diese Art der Magie ein sehr starker und disziplinierter Geist erfordert wird, denn nur ein stärkerer Geist kann den Willen seines Gegners überwinden und gefährliche Beschwörungen kontrollieren.
Technische Umsetzung: Beim Illusionisten und Beschwörer lassen sich nicht nur die stärksten Beschwörungen finden, sondern er verfügt auch über umfangreiche Illusion-, Täuschung- und Mentalzauber. Er ist in der Lage sich besser als jeder andere zu verschleiern und seine Angriffszauber greifen alle eher den Geist, als den Körper seiner Opfer an. Eine weitere Besonderheit ist eine Beschwörung, der als “Vertrauter” bekannt ist. Ab dem Rang eines Lehrlings kann der Magier aus einer kleinen Auswahl an Kreaturen seinen Vertrauten wählen und diesen einmalig in Farbe und Namen individualisieren. Z.b. ein kleiner Goblin in dunkelblau der “Froschmaul” heißt. (Durch einen Sonderantrag beim Staff, kann der Vertraute noch mehr nach den eigenen Wünschen in Optik und Name individualisiert werden.) Der Vertraute sammelt mit der Zeit Erfahrung (XP), die benutzt werden können, um seine Statuswerte zu erhöhen oder ihn neue Fähigkeiten lernen zu lassen wie “Segen” oder “Große Heilung”. Er begleitet den Magier, oder auf Wunsch dessen Verbündete und schützt sie mit diesen Fähigkeiten.
Nekromant
Wenn es einen Gegenspieler oder ein Gegenteil zur heilenden und schützenden Naturmagie der Druiden gibt, dann ist es die Todesmagie der Nekromanten. Die Schule der Nekromantie beschäftigt sich mit dem Tod und vor allem dem Untot in seiner Gänze, mit dem schwärzeste aller Ritualen und nicht selten treten sie in direkten Kontakt mit dem Reich der Toten. Nekromanten besitzen oft eine gesellschaftlich betrachtete fragwürdige Moral und nicht gerade selten werden sie dadurch misstrauisch durch Andere beäugt.
Diese Form der Magie ist nicht gerade ungefährlich und daher leben Nekromanten meist versteckt vor der Öffentlichkeit oder aber geben vor, jemand anderes zu sein, als sie eigentlich sind. Besonders bei sehr mächtigen Nekromanten kann es passieren, dass ihre Körper Hinweise aufzeigen, dass sie sich der verzehrenden Magie des Todes gewidmet haben.
Den Tod zu erforschen und zu überwinden ist ein großer Bestandteil dieser Schule, die sich mit dem Erschaffen von untoten Dienern und allerlei Flüchen beschäftigt, die darauf ausgelegt sind, fleischliche Körper qualvoll zu zersetzen oder zu beschädigen. Das Ziel Unsterblichkeit zu erlangen und sich intensiv mit dem Untot als solches auseinander zu setzen, gehört nicht selten zu der Lebensaufgabe eines Nekromanten.
Nekromanten verbringen ihre Zeit mit intensiven Studien über den Tod, gerade an leblosen Körpern oder wollen den menschlichen Körper verstehen, um den Tod “zu besiegen”, egal wie hoch der Preis auch wäre. Manche zerlegen Leichen und bauen sie zu ihren eigenen Dienern wieder zusammen, andere erforschen den Eintritt der Seelen in das Reich nach dem Tod, welcher unter anderem auch als Äther bezeichnet wird. Sie knechten die Seelen von Verstorbenen, rauben Ihnen ihre letzte Ruhe und nutzen sie zu ihrem Zweck.
Gar gibt es Nekromanten, die sich als “Heiler” ausgeben, nur um mit unlauteren Methoden an mehr Wissen über die menschliche Hülle zu kommen, denn versteht man, wie ein Körper funktioniert, ist er zu heilen, aber auch zu zerstören. Während der Druide als “guter Heiler” betrachtet werden könnte, ist der Nekromant eher der zwielichtige Heiler, den man eher in einer verwinkelten Gasse finden würde. Er ist nicht daran interessiert, wahrlich anderen zu helfen, sondern er sieht in jedem Patienten die Möglichkeit mehr über den Tod zu erfahren.
Auch wenn die Darstellung des Nekromanten recht düster wirkt und sie sich alle mit der Manipulation von Tod und dem Gebrauch von Todesmagie beschäftigen, so gibt es sehr selten unter Ihnen Nekromanten, die jene Gabe für etwas Gutes nutzen wollen. Diese Nekromanten haben es meist dennoch sehr schwer, gesellschaftlich anerkannt zu werden, denn am Ende sind sie trotz eventueller guter Absichten immer eines: Magier, die Todesmagie nutzen.
Technische Umsetzung: Die Klasse der Nekromantie beherbergt viele Flüche, offensive Zauber und Zauber, welche das Leben manipulieren, wie z.b. durch einen Transfer von Lebensenergie oder den Austausch jener. Sie sind die einzigen, die gelernt haben, die menschlichen Körper in einem solchen Ausmaß zu beeinflussen. Eine Besonderheit der Nekromantie stellt die “Untoten Diener” dar, anders als die Beschwörungen der anderen Klassen, sind die Diener des Nekromanten nicht beschworen, sondern erschaffen. Sie sind äußerst resistent und gefährlich und nicht selten verlässt sich ein Nekromant auf ihren Schutz. Je Rang schaltet der Nekromant eine neue Auswahl an Diener aus, die alle verschiedene Schwerpunkte (Angriff, Verteidigung etc.) ausfüllen.
Was entscheidet, welche Klasse wir wählen?
Die Entscheidung, welchen Magiepfad ein Magier beschreitet, hat in erster Linie mit persönlichen Präferenzen und auch einer gewissen veranlagten Affinität zu tun. So wird ein naturliebender und lebensbejahender Mensch vermutlich niemals den Pfad der Nekromantie bestreiten, genauso wenig wie ein von Grund auf ehrlicher und moralisch “gesunder” Mensch niemals den Pfad eines Illusionisten wählen würde.
Jede Magieklasse geht mit einem gewissen moralischen Kompass und einer Grundveranlagung einher, die im Charakter bereits aufzufinden sein muss. Etwas, womit der Magier sich in seiner Klasse identifizieren kann, etwas was er leben und vertreten möchte. Die Wahl seiner Magieklasse ist für einen jungen Kundigen der Magie genauso wichtig, wie für einen Krieger die richtige Waffe oder für einen Handwerker das richtige Handwerk. Jemand, der körperlich betrachtet klein und flink ist, greift vermutlich eher zu einer leichten Waffe, als jemand, der groß und stark ist.
Die Idee ist, dass jeder Magier sich mit seiner Klasse identifizieren können muss, um den Weg der langen Lehre zu beschreiten. Sie brauchen Einfühlungsvermögen für die Art, wie sie wirken und Verständnis für die Bedeutung dahinter. Jemand, der nicht verstehen kann, wie man einen anderen Menschen täuschen kann, könnte vermutlich niemals ein hervorragender Illusionist werden und ein Mensch, der nichts für die Natur übrig hat, würde es vermutlich nicht schaffen, sich so weit in die Natur einzufühlen, bis er dessen Kräfte zu nutzen weiß.
Fast jede Magieklasse hat im Laufe der Zeit andere Energiequellen als “nur” die Astralebene und daher ist es wichtig, das ihr jeweiliger Anwender sich so weit in diese hineinversetzen kann, dass er dazu in der Lage ist Kontakt mit diesen Energiequellen aufzubauen. Sein Geist muss offen und geschärft genug sein.
Der Druide greift in seiner Laufbahn auf die Kraft der Natur zurück, auf das Mana, welches alles Leben durchströmt und nur mit einem tiefen Verständnis zu eben jenem einhergeht. Er muss sich selbst als Teil der Natur und des Kreislaufes akzeptieren und damit einverstanden sein, sein Leben dem Schutz jener zu widmen. Auch hat der Druide ein größeres Verständnis für die positive Energieebene, auf die er über die Astralebene zugreifen kann. Von dort stammt eine reine und “helle” Kraft, die er für mächtige Heil- und Schutzzauber nutzen kann.
Der Elementarist greift in seiner Laufbahn auf die Kraft der Elemente zurück, die er über die Astralebene aus den jeweiligen Ur-Ebenen der Elemente ziehen kann. Die Ebene des Feuers, der Luft, des Wassers und der Erde. Er muss jedes Element in seiner Gänze verstehen und jede Seite von diesen kennen und schätzen, damit es ihm möglich ist, den Zugang zu den Ur-Ebenen der Elemente zu erlangen.
Der Illusionist und Beschwörer bedient sich wie der Astralmagier grundlegend an der Energie aus der Astralebene. Jedoch bedarf es eines verwinkelten, wachen und geschärften Geist um in der Lage zu sein, Illusionen für sich zu nutzen und den Geist von anderen zu beeinflussen. Ein Illusionist bedarf einer gewissen Denkweise, um die Ecken herum denken und ist nicht selten ein Schachspieler, der seinen nächsten Schritt weit im voraus plant. Eben genau dieser starke Geist ist auch nötig, um die Mittel zu erlangen, mächtige Beschwörungen zu kontrollieren.
Der Nekromant greift durch die Astralebene auf die negative Energieebene, manchmal gar dem Äther selbst, zurück, aus welchem er seine Todesenergie speist. Nekromanten wissen um die Macht des Todes und lassen sich auf diesen ein, um die Möglichkeit zu erlangen, diese Art der Magie für sich zu nutzen. Tief in jedem Nekromanten ruht ein dunkler Kern, der ihm die Philosophie und Lebensweise verleiht, die es benötigt, um sich einer eher korrumpierten und unnatürlichen Magieform zu widmen. Selbst der Nekromant mit den besten Absichten kann sich dessen nicht verwehren, denn ein Zugriff auf die negative Energieebene oder die Gabe, Todesmagie zu wirken, kommt nicht von einem reinen, unschuldigen Geist.
Wie wird ein Wechsel der Klasse begründet?
Ein Wechsel der Magieklasse wird schwerer, je weiter fortgeschritten ein Magier auf seinem Lehrpfad ist und geht meist mit einem großen Lebenswandel oder einem entscheidenden, prägenden Moment in seinem Leben einher.
Es bedeutet nicht nur das Lernen von neuen Zaubern, sondern bringt jeder Wechsel auch eine Umstellung der Philosophie und Lebenseinstellung mit sich. Der Magier muss sich auf die neue Art der Magie einstellen, sie verstehen und verinnerlichen, er muss neu lernen, was es für ihn heißt und bedeutet diese Art der Magie zu wirken.
Da die Magieklasse immer auch ein Spiegel der Charakterzüge, der Moral oder der Lebweise eines Menschen ist, ist es nicht verwunderlich, dass Gründe passieren müssen, wodurch sich jene Aspekte verändern. Es reicht nicht einfach zu sagen: “Ich möchte nun ein Elementarist und kein Druide mehr sein”, sondern etwas muss passieren, dass den Magier aus seiner Bahn wirft und ihn erkennen lässt, dass er sich auf einem für ihn falschen Weg befindet.
Hat der Magier diesen Wandel vollzogen und sich auf die neue Lebensphilosophie und seiner neuen Art Magie zu wirken eingestellt, fehlt ihm daher oft der Zugang zu seinem alten Pfad.