Fae-Wesen

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Diese Seite soll eine Übersicht bereits etablierter und im Rollenspiel verwendeter Fae-Wesen bieten und kann als Inspiration für eigene Kreationen herangezogen werden.

Bereits etablierte hohe Fae

Der Herr der tausend Dinge

Der Herr der tausend Dinge ist ein besonders arroganter, dekadenter hoher Fae, der sich alten Geschichten zufolge einst aus niedersten Umständen an die Macht kämpfte. Er verbirgt seinen wahren Namen, jener ist nur manchen anderen hohen Fae bekannt. Dieser hohe Fae gilt als besonders grausam und kämpft mit voller Härte gegen rebellische Fae innerhalb seiner Domäne. Er ist fast so mächtig, wie er reizbar ist - Geduld oder Zurückhaltung gehören nicht zu seinen Stärken, weswegen manche andere hohe Fae ihn gerne belächeln... allerdings macht ihn das nicht weniger gefährlich.

Der Herr der tausend Dinge erhält seinen Namen aufgrund seiner besonderen Vorliebe: Er verwandelt Opfer in Gegenstände, um diese in seinem Schloss, dem Zentrum seiner Domäne, zu horten. Aus diesem Grund gehört diesem hohen Fae eine der größten Bibliotheken und Gegenstands-Sammlungen der Wandelnden Weiten. Wände bewachsen mit endlos blühenden Nachtschatten, so mag man in diesen Hallen so manch verborgenes Wissen, aber auch eine ganze Menge unnötigen Ramsch finden. Es besteht jedoch kein Zweifel: Der Herr der tausend Dinge teilt mit niemandem.

Die verwandelnde Magie des Herrn der tausend Dinge kann sowohl von ihm selbst als auch - Gerüchten zufolge - durch ein besonderes Elixier aufgehoben werden. Woher dieses Elixier kommt und wie es hergestellt wird, ist allerdings nur wenigen bekannt.

Die Fürstin der blauen Stunde

Die Fürstin der blauen Stunde ist die dominante hohe Fae des Dämmerglanzhofes. Sie selbst ist eine entrückte Persönlichkeit, die eigentlich die meiste Zeit den Blick in die Traumwelten gerichtet hält, welche am Himmelszelt ihrer Domäne vorbeiziehen. Von ihren Untertanen bei Hofe wird sie beinahe wie eine Göttin behandelt, von der niemand hofft ihre Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, denn so anmutig und blendend schön sie sein mag, so grausam und rigoros ist sie wohl auch zu jenen die sie langweilen und belästigen. Ihrem Gemahl, dem Schattenschelm, überlässt sie zumeist als Seneschal die Leitung ihres Hofstaates - widmet sie sich doch selbst viel lieber den Dingen, die sie in der Ferne sieht - den Träumen anderer.

Sie wird von anderen hohen Fae gerne belächelt, ob ihrer vergleichsweise winzigen Domäne, und sieht sich selbst als Widersacher des Herrn der tausend Dinge - einem arroganten hohen Fae, dessen Streben nach Besitz und neuen Trophäen in jüngster Zeit für Spannungen zwischen beiden sorgte - denn sie duldet nicht wenn man gierige Blicke auf ihr kleines Reich richtet.

Eine Besonderheit der Fürstin stellt 'die blaue Stunde' dar: ein kleiner Zeitraum der Morgen- und Abenddämmerung, während dem sich die Domäne der Fürstin der blauen Stunde bis tief in die Wandelnden Weiten erstrecken kann, manchmal sogar auch über die Grenzen hinaus.

Der Schattenschelm

Zwar ist die Fürstin der blauen Stunde die dominante hohe Fae am Dämmerglanzhof, doch gibt es dort im sogenannten 'Unten' eine Domäne, die von einem anderen, düsteren hohen Fae beherrscht wird: dem Schattenschelm. Er ist der Regent der finsteren Spiegelung des Dämmerglanzhofes, Herr der Katakomben, Treppen,Gewölbe und verborgenen Kammern dort. Er ist der Gemahl der Fürstin der blauen Stunde, als auch ihr Gegenspieler und gilt als Seneschal am Dämmerglanzhof.

Schattenspiele, Spiegelbilder und Manipulationen sind seine Handschrift und seiner oft mitleidlosen Freude für Spiele äußerst zweckdienlich. Einigen Gerüchten zufolge stammte der Schattenschelm einst aus einer anderen Domäne und kehrte jener und ihrem Herrscher den Rücken, als er der Schönheit und Anmut der Fürstin der blauen Stunde verfiel…

Der 'Gärtner'

Die meisten die ihren Weg unbedarft in die Hecke finden, gehen darin verloren, fallen der unbändigen und tödlichen Wildnis darin zum Opfer oder geraten,im Irrglaube des Glücks in letzter Sekunde in die Wandelnden Weiten dahinter, nur um dort eventuell ein tragisches Ende zu finden. Nur sehr wenige gelangen durch die Hecke und überleben,und noch weniger kehren wieder Heim um von ihren erstaunlichen Erlebnissen zu berichten! Einige solcher glückseligen Reisenden berichten davon wie sie nach tagelangem Irrweg in der Wildnis der Hecke Zuflucht fanden bei einem mysteriösen Einsiedler, der ihnen Obdach bot, sie versorgte und schlussendlich den rechten Weg zurück nach Hause wies. Seine Unterkunft wurde meist als ruhiges Idyll inmitten der gefährlichen Vegetation der Hecke beschrieben, meist als kleines Häuslein auf einer Lichtung mit einem prächtig umsorgten Garten.

Auch unter den Fae kursieren hier und dort ähnliche Geschichten, von einem Fremden Wesen, zurückgezogen lebend in der Hecke und meist dann in Erscheinung tretend wenn jemand dringend Hilfe benötigt. Augenzeugen berichten, dass er sich wohl selbst einfach als Gärtner bezeichnet und nach eigener Aussage nicht einmal mehr genau wisse, seit wann er hier in der Hecke leben würde.

Tatsächlich mutmaßen einige 'Weltenkundler' unter den Fae, dass der Gärtner einst ein Diesweltler gewesen sein könnte, der sich einst verirrt hatte, doch von der Hecke selbst als Schützling angenommen wurde. Dies würde erklären, weshalb er verirrten Seelen ab und zu hilft und auch warum die Hecke ihn selbst und sein Domizil in diesem friedvollen Idyll leben lassen. Es gibt sogar Anzeichen dafür, dass der Gärtner innerhalb der Hecke ähnlich großen Einfluss zu nehmen vermag wie ein hoher Fae in seiner eigenen Domäne, diese aber ebenso wenig verlassen kann wie es bei hohen Fae üblich ist...

Bekannte Fae

Wechselbalg

Wechselbälger sind pflanzenartige niedere Fae und in den Wandelnden Weiten kaum etwas besser als Tiere, Parasiten oder Ungeziefer. Ihr Ziel ist es, andere Lebewesen zu kopieren und unter ihnen zu leben, um von dem Schutz der Gemeinschaft zu profitieren. Dabei ist das Kopieren für ein Wechselbalg kein einfacher Vorgang - es benötigt einen ruhigen Ort, ein Stück eines lebendigen Wesens wie zum Beispiel ein Haar, ein wenig ungestörte Zeit...und selbst dann kann der Wandlungsprozess schief gehen, woraufhin das Wechselbalg sich ein neues Opfer suchen muss.

Klappt die Verdopplung, so bildet das Wechselbalg einen hölzernen Kern um das Ausgangsmaterial des Originals, um für seine weitere Lebenszeit (die im Normalfall etwa ein Jahr beträgt) daraus Energie zu beziehen. Dieser Kern kann per Astralsicht als Knotenpunkt gesehen werden, so wie bei jedem anderen Lebewesen auch. Je mächtiger und stärker das kopierte Wesen ist, desto kürzer reicht die Energie im Kern aus - hohe Fae müssen sich in dieser Hinsicht keine Sorgen mehr machen, da der Versuch einer Dopplung in einem sofortigen Aufbrauchen der Kernenergie endet, woraufhin das Wechselbalg im besten Fall ein neues Opfer suchen muss, im schlimmsten Fall sofort verstirbt.

Generell gesehen kann ein Wechselbalg also weder unlebendiges, unnatürliches, göttliches, verfluchtes oder zu mächtiges Grundmaterial kopieren:

  • keine Dämonen, Untoten, Nekromanten, Vampire
  • keine arkanen Magier über RM
  • keine klerikale oder göttliche Magie, keine Flüche
    • Priester oder Paladine/Wächter und dergleichen werden als normale Menschen gedoppelt
    • Elfen behalten z.B. Nachtsicht, aber haben keinerlei Zugriff auf Dinge wie Blutmagie/Hochmagie da diese mit göttlicher Magie zusammenhängt
    • Werwölfe können nicht gedoppelt werden, da ihre Rasse einem Fluch entspringt Sollte ein Wechselbalg unabsichtlich versuchen, eine der obigen Regeln zu verletzen (z.B. einen Werwolf oder Vampir zu doppeln) so wird der Dopplungs-Versuch wie obig beschrieben fehlschlagen, was im schlimmsten Fall zum Tod des Wechselbalges führt. Der Grund für diese Regelung ist, dass all diese Ausnahmen nicht den 'natürlichen Zustand' eines Lebewesens darstellen (die körpereigene Nachtsicht eines Elfen aber z.B. ist sehr wohl natürlich gegeben).


Selbst die Kopie eines Rangmagiers verausgabt ein Wechselbalg bereits zusehends, seine reguläre Lebenszeit wird (bei aktiver Nutzung der kopierten Fähigkeiten) auf etwa ein viertel (also maximal etwa 2 Monate) verkürzt. Einsatz von starken Energien wie z.B. die eines Sternensplitters hat einen ähnlich verkürzenden Effekt auf das Leben eines Balges und kann hier auch aktiv zum Tod der Kreatur führen.

Das Original des Wechselbalges muss bei der Dopplung noch lebendig sein und auch nach erfolgreicher Dopplung lebendig bleiben, Erinnerungen des Originals werden jedoch nicht kopiert - das Wechselbalg ist gezwungen durch geschickte Handlungen Informationen zu sammeln. Bei Tod des Originals zerfällt das Wechselbalg sofort in seine pflanzenartige Form zurück.

WICHTIG: Die Information, dass Wechselbälger sterben wenn sie versuchen Vampire oder Werwölfe zu kopieren ist IG keinem Wesen bekannt und könnte nur durch gezielte Experimente oder durch Vermutungen der Vampire oder WWs selbst entdeckt werden. Sie wird daher nicht zu einer Demaskierung führen, sondern ist nur zusätzlicher Fluff.

Ein eingebauter Verteidigungsmechanismus des Balges ist eine monströs-mutierte Form, die automatisch ausgelöst wird, wenn ein Wechselbalg-Doppelgänger sein Original erblickt. Das Wechselbalg ist hier versucht sein Original zu töten, um danach in seine normale Pflanzenform zu zerfallen, ein neues Lebewesen zu finden und dieses zu kopieren. Obwohl Wechselbälger wissen, dass sie Doppelgänger sind, sind sie nicht als 'böse' zu verstehen - Ihr größtes Ziel ist es, zu Leben.

Kirchengrimm

Der Ausdruck Kirchengrimm, auch bekannt als Kirkengrimm oder Kyrkogrimm, ist ein Sammelbegriff für eine Art von Kreatur die zur Bewachung eines bestimmten Ortes oder eines Lebewesens dient. Die Bezeichnung hat ihren Ursprung in alten Märchen und Volksgeschichten, in denen der Kirchengrimm meist als Beschützer von Glaubenshäusern, insbesondere den daran angrenzenden Friedhöfen, aufgeführt ist. Allerlei Aberglaube rankt sich um die Existenz dieser Wesenheiten. Die entsprechenden Legenden wurden meist in entlegenen Gegenden der Welt mündlich weitergetragen, doch bestimmte Kernpunkte decken sich in fast allen Berichten.

Die häufigste Erzählung des Kirchengrimms spricht davon, dass das erste Lebewesen, welches auf einem frischen Friedhof begraben wird, den Platz eines Wächters einnehmen müsse. Die Aufgabe des Wächters sei es die Grabstätte vor Räubern, Störenfrieden und dämonischen Wesenheiten zu verteidigen, bis in alle Ewigkeit. Die arme Seele dieses Hüters möge niemals Frieden finden, niemals weiterziehen können.

Da man einem Menschen dieses Schicksal nicht antun wollte, wurde stattdessen, als erste Beerdigung, ein lebendiges Tier (meist ist die Rede von einem Hund, aber manchmal hört man auch von Schweinen, Schafen oder gar Berglöwen) unter dem Fundament der nahen Kirche eingemauert. Der Geist dieses Tieres nahm Gestalt an als schützender Patron des Glaubensgeländes, welcher sich nur zu zwei Gelegenheiten zeigte: um neue Seelen, die ihr Heim auf dem Friedhof fanden, zu begutachten, oder um Eindringlinge gnadenlos zu vertreiben.

Trotz den dunklen, traurigen Tönen dieser Geschichten gilt der Kirchengrimm gemeinhin als wohlwollender und gütiger Schutzgeist, welcher seinem Dienst mit eisernem Pflichtbewusstsein nachkommt. Die geschilderte Erscheinung des Kirchengrimms variiert oftmals stark. So gut wie immer ist jedoch die Rede von einer größeren, wilderen Form jenes Tieres, welches als Basis des Wächters diente.

Des Weiteren findet man Erwähnungen von pflanzlichem Material, welches den Kirchengrimm bedecken soll. Scharfe Dornen, Efeu-Ranken oder ein Band aus Blüten und Moos. Merkmale anderer Tierarten sind häufig, besonders oft ist von einem Geweih oder überaus langem, wallendem Fell und Schweif die Rede.

Schlussendlich scheint jeder Kirchengrimm auch die Zeichen des Verfalls an sich zu tragen, denn er vereint den vollständigen Kreis des Lebens und des Todes in sich. Verknöcherte Gliedmaßen oder ein freiliegender Brustkorb geben die Sicht frei auf eines der größten Mysterien dieser Kreatur: Ihr leeres Inneres. Ein Kirchengrimm besitzt kein Herz, keine Innereien, nur eine endlose Schwärze die darum zu betteln scheint gefüllt zu werden. Verletzungen die einem Kirchengrimm zugefügt werden regenerieren nach kurzer Zeit wieder, wie von Geisterhand.

Das ein Kirchengrimm ein Fae nicht unbeträchtlicher Kraft ist - sprich, kein einfacher niederer Fae - ist nur wenigen bekannt. Es mag jedoch möglich sein in besonders gut sortierten Bibliotheken ein Buch mit weiteren Details zu dieser Kreatur zu entdecken.

Feenfalter

Aus bisherigen Quellen

Feenfalter sind enge Verwandte der Feen und gelten als intelligent. Sie sind launisch und kapriziös, daher ist es durchaus nicht immer ungefährlich, sich ihren Nestern zu nähern. Von weitem erinnert der Feenfalter an einen herrlichen, blau schimmernden und ziemlich großen Schmetterling. Kräftig pinkfarbene Tupfen zieren die Flügel mit den dunklen Borten und warnen Feinde davor, sich zu nähern. Von nahem besehen besitzt der insektenartige Körper große Ähnlichkeit mit menschlichen Gliedmaßen. Arme und Beine sind in Ober- und Unterschenkel gegliedert. Die Hände besitzen vier lange Finger mit gebogenen Fingernägeln daran, die ein Festklammern an Halmen und Zweigen ermöglichen. Die Zehen der Füße sind zu einer einzigen Spitze verwachsen, die der Feenfalter als Waffe einzusetzen vermag. Das dreieckige Gesicht weist eine kaum sichtbare Nase und einen kleinen Mund auf und wird von großen Facettenaugen beherrscht. Ein pinkfarbener Haarschopf wächst meist bis auf den Rücken hinab. Seitlich am Kopf befinden sich Gehöröffnungen.

Feenfalter sind hoch entwickelte Lebewesen, die- trotz ihrer insektenartigen Lebensweise- einer eigenen Sprache mächtig sind. Es ist allerdings nicht sicher belegt, dass sie die Sprachen anderer Rassen tatsächlich erlernen können und somit kommunikationsfähig sind. Das Geschlecht ist äußerlich nicht zu erkennen. Gemeinhin sind die Forschungen auf diesem Gebiet im Rückstand. Feenfalter gehen in Gefangenschaft schnell ein, sie sind überdies nur schwer einzufangen und attackieren energisch jeden Eindringling, der ihrem Nest zu nahe kommt oder sie angreifen will. Jede Falterkolonie besitzt einen insektenstaattypischen Aufbau. Der Behausungseingang wird gemeinhin streng von Wächterfaltern bewacht. Der Dienst am Einflugloch rotiert. Wer diesem Eingang zu nahe kommt, wird spüren können, wie gut sich die kleinen Wesen zu verteidigen wissen.

Wie alle Feen weisen auch die Falter ein gewisses Maß an magischem Potential auf- auch hier gibt es nahezu keine gesicherten Erkenntnisse. Feenfalter ernähren sich ganz wie Schmetterlinge von Nektar mit einer langen, aufrollbaren Saugzunge. Pollen sammeln sie in kalebassenartigen Behältnissen. In ihrem Bau eingelagert fertigen sie daraus Feentau, eine süßliche, zähe Flüssigkeit. Mit Honig und Zuckerwasser kann man sie locken. Magisches und Glitzerndes lieben sie ebenso und schleppen es gemeinschaftlich in ihr Nest, das sich zumeist in einem hohlen Baumstamm befindet. Wie die meisten Insekten sind sie eierlegend. Die Eier- vermutlich magisch geschützt- können sehr lange überdauern und gelten in manchen Kreisen als begehrte Reagenz. Daher sind in der Vergangenheit viele Feenfalterkolonien ausgeräuchert und ausgeräubert worden. Feenfalter gelten als nahezu ausgerottete Art. Sie sind kurzlebig und das Entfernen der Eier hat nicht selten zum Eingehen eines ganzen Staates geführt.

Die Edhil (Elfen) blicken auf eine lange gemeinsame und längst vergangene Geschichte mit den Gwilwilith (Schmetterlingen) zurück. Der Intellekt der Feenfalter überragt in einer Hinsicht viele andere Völker: Ihr Bewusstsein ist kollektiv. Sie können wichtige Informationen austauschen und dem Schwarm mitteilen, was ihnen eine nicht zu unterschätzende Macht verleiht. Geschichten berichten, dass die Gwilwilith von einem längst vergessenen Feind ausgerottet wurden, um somit bestimmte Informationen verschwinden zu lassen. Nicht, dass die Feenfalter von sich aus sehr mitteilsam wären. Sie ziehen ein Leben in Frieden vor. Überdies sind ihre Eier tatsächlich enorm widerstandsfähig. Undenkbar, dass nicht irgendwo noch kleine verborgene Schwärme existieren. Obgleich sie die Sonne vorziehen, schlüpfen die Jungfeen bei Vollmondlicht. Die Eier werden zu diesem Zweck aus dem Nest getragen und gut bewacht dem Mondantlitz präsentiert, bis die Magie zum Tragen kommt.

Neue Quellen

Es hat sich herausgestellt, dass Feenfalterkolonien jenseits der Hecke in den Wandelnden Weiten durchaus noch vertreten sind. Sie siedeln insbesondere in den Randgebieten von Feenwelten und Domänen - dort wo der Übergang zwischen Domäne und Hecke fließend ist. Auf Nahrungssuche gehen die einzelnen Feenfalter dann auch in den Wirren der Hecke selbst und besuchen auch angrenzende Domänen. Ihre kollektive Natur macht ihnen die Orientierung innerhalb der Hecke offenbar auch leichter, als es bei anderen Fae der Fall ist.

Feenfalterkolonien haben bei hohen Fae eine besondere Stellung: erstens ist der Feentau den sie produzieren eine wahre Kostbarkeit auf die kein Fae verzichten würde, und ihre Art der Navigation durch die Hecke macht sie ebenfalls oft als Boten oder Kundschafter beliebt. Aus diesen Gründen sorgen hohe Fae überwiegend auch für den Schutz, die Unversehrtheit und Selbstbestimmung von Feenfalterkolonien die sich an den Grenzen ihrer Domänen ansiedeln. Denn solange diese Kolonien in Ruhe gedeihen können, haben auch die hohen Fae ihren Vorteil daraus. Gerüchten zufolge sind dies jedoch nur vorgeschobene Gründe, denn manche behaupten, dass Feenfalterkolonien, aufgrund ihres starken kollektiven Geistes tatsächlich in der Lage wären, sich dem Willen eines hohen Fae in dessen Domäne zu widersetzen. Das würde bedeuten, dass sie als Gemeinwesen auf einer ähnlichen Stufe wie hohe Fae stehen müssten, obgleich einzelne Exemplare meist nur einen kindlichen Willen besitzen. Ein faszinierender Gedanke...

Garstige Feenkobolde

Es gibt zahllose, koboldartige Fae in den Welten. Recht bekannt geworden ist in jüngster Vergangenheit eine kleine Gruppe solcher Wesen. Ein Trio von Feenkobolden mit fragwürdigem Charakter suchte die Siedlung Nordhain eine Weile lang heim. Etwa einen Meter groß, von grau-grünlicher Hautfarbe sind sie, mit spindeldürren Armen und Beinen die in klauenartigen Händen und Füßen enden. Krude,an Fledermäuse erinnernde Flügel wachsen aus ihrem Rücken und ihr Gesicht gleicht etwa dem eines manisch grinsenden Goblins,mit messerscharfen Zähnchen und stechendem Blick.

Es sind kleine, garstige Gesellen, stets zu üblen Scherzen aufgelegt. Sie hatten sich der Träume einiger Bewohner bemächtigt und mittels starker und ominöser Fae-Magie allerhand Chaos in Nordhain angerichtet. Doch im Grunde, so hatte sich herausgestellt, wurden sie nur von einer narzisstischen und empörten Feenprinzessin zu all dem Unfug angestiftet und nach Nordhain gelockt. Man munkelt, die Feenprinzessin hegte tiefen Groll gegen einen Waldelfen und wollte das angerichtete Chaos nutzen, um ihn loszuwerden.

Das garstige Feenkobold-Trio konnte letztlich mit Hilfe eines speziellen 'Koboldbeutels' gefangen und unschädlich gemacht werden. Offenbar sind sie seither dazu verpflichtet, dem Waldelfen ab und an zu Diensten sein zu müssen.

Feenwesen / Pixies

Auch wenn Fae nicht alle gleich sind, haben sie doch gewisse Ähnlichkeiten. Das klassische Bild einer 'Fee' oder 'Pixie' gleicht einem kleinen, zierlichen weiblichen Körper mit Schmetterlings- oder Libellenflügeln. Tatsächlich sind Feenwesen, auf die eine solche Beschreibung zutrifft, in den Wandelnden Weiten sehr häufig anzutreffen, doch nur weil sie sich optisch gleichen, gehören sie längst nicht einer einzelnen Gattung an. Die meisten Feenwesen, die dem Aussehen solcher Pixies gleichen, lassen sich aufgrund ihres Wesens, ihrer Intelligenz und Macht oft eher den niederen Fae zuordnen. Doch gibt es auch Feenwesen, welche zwar das Aussehen dieser meist niederen Fae haben, jedoch ungleich machtvoller und demnach auch gefährlicher sein können! Vielleicht ist das auch beabsichtigt - dass Fae dieses kindlich unschuldige Erscheinungsbild tragen, um andere zu verunsichern. Man kann also kaum eine wirkliche Einteilung der Fae aufgrund ihres Aussehens festlegen und sollte sich nie zu selbstsicher sein, wenn man auf ein Feenwesen trifft.