Suche mittels Attribut

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Diese Seite stellt eine einfache Suchoberfläche zum Finden von Objekten bereit, die ein Attribut mit einem bestimmten Datenwert enthalten. Andere verfügbare Suchoberflächen sind die Attributsuche sowie der Abfragengenerator.

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Eine Liste aller Seiten, die das Attribut „WZBeschreibung“ mit dem Wert „Lässt eine Falle entstehen“ haben. Weil nur wenige Ergebnisse gefunden wurden, werden auch ähnliche Werte aufgelistet.

Hier sind 26 Ergebnisse, beginnend mit Nummer 1.

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Liste der Ergebnisse

  • Große Heilung  + (Heil das Ziel um eine moderate Menge an Lebenspunkten.)
  • Reinigung (Druide)  + (Heilt das Ziel von Giften, Krankheiten und anderen negativen Effekten, mit Ausnahme von Flüchen.)
  • Heilung  + (Heilt ein Ziel)
  • Leichte Heilung  + (Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten.)
  • Naturheilung  + (Heilt ein Ziel um eine mittlere Menge an Lebenspunkten.)
  • Astralenergie  + (Hüllt das Ziel für eine gewisse Zeit in Astralenergie. Verstärkt die Wirkung von Astralgeschossen. Manabrand hat einen erhöhten Effekt, wenn das Ziel in Astralenergie gehüllt ist.)
  • Schutz des Todes  + (Hüllt das Ziel in dunkle Energie um es zeitweise vor dem Tod zu schützen. Der erste tödliche Angriff gegen das Ziel wird verhindert.)
  • Elementkugel Erde  + (Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Erdenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Erde und schützt vor dem Zauber Bebende Erde.)
  • Elementkugel Feuer  + (Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Feuerenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Feuer und schützt vor dem Zauber Feuersturm.)
  • Elementkugel Luft  + (Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Luftenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Luft und schützt vor dem Zauber Orkan.)
  • Elementkugel Wasser  + (Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Wasserenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Wasser und schützt vor dem Zauber Flutwelle.)
  • Eisatem  + (Hüllt das Ziel in konzentrierte Kälte und friert es zeitweise ein. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Elementaristen befinden, können nicht länger als 5 Sekunden eingefroren werden.)
  • Absorbtion  + (Hüllt das Ziel in schützende Astralenergie, die den ersten Zauber gegen das Ziel vollständig absorbiert und Mana für den Magier generiert.)
  • Resistenz erhöhen  + (Hüllt das Ziel in schützende Elementarenergien, um es gegen Elemente zu schützen. Erhöht Resistenzen gegen Elemente, die der Elementarist beherrscht.)
  • Mantel der Furcht  + (Hüllt den Nekromanten in einen magischen MHüllt den Nekromanten in einen magischen Mantel nekrotischer Energie. Angriffe gegen den Nekromanten erfüllen das Ziel voller Furcht und verringert die Trefferchance des Angreifers. Schwächere Monster haben die Chance in Angst zu fliehen. Nicht kombinierbar mit Aura der Fäulnis.. Nicht kombinierbar mit Aura der Fäulnis.)
  • Maske der Elemente  + (Hüllt die Haut des Ziels in eine gewählte Elementarenergie und macht sie vollkommen unkenntlich.)
  • Mana Explosion  + (Kondensiert legliche Energie in der Luft in einem Radius von 4 Feldern in explosive Manaenergie. Feinde des Magiers erleiden magischen Schaden und Verbündete (auser dem Magier selbst) erhalten einen leichten Manaschub.)
  • Mittelpunkt  + (Konzentriert die Energie des Nekromanten auf einen Diener um ihn zu verstärken. Der Nekromant muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten.)
  • Bebende Erde  + (Konzentriert eine hohe Menge an Energie an einem Ort um Erdbeben zu erzeugen. Alle 2 Sekunden erleiden Ziele im Bereich Erdschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten und der Magier ist so lange bewegungsunfähig.)
  • Feuersturm  + (Konzentriert eine hohe Menge an FeuerenergKonzentriert eine hohe Menge an Feuerenergie an einem Ort, um einen Feuersturm wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Feuerschaden und werden verbrannt. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten werden und der Magier ist so lange bewegungsunfähig. der Magier ist so lange bewegungsunfähig.)
  • Orkan  + (Konzentriert eine hohe Menge an Luftenergie an einem Ort, um einen Orkan wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Luftschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten werden und der Magier ist so lange bewegungsunfähig.)
  • Flutwelle  + (Konzentriert eine hohe Menge an Wasserenergie an einem Ort um eine Flutwelle wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Wasserschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten und der Magier ist solange bewegungsunfähig.)
  • Gunst der Natur  + (Lässt bis zu 8 magische Blüten in einem 6x6 großen Feld entstehen. Wenn Feinde über die Blüten laufen, erleiden sie Luft- und Erdschaden. Wenn Verbündete über die Blüten laufen, erhalten sie leichte Heilung und Ausdauer zurück.)
  • Altern  + (Lässt das Ziel rapide altern und verringert dessen Rüstung, Erd- und Luftresistenzen. Der Effekt hält 30 Sekunden an.)
  • Treibsand  + (Lässt den Boden in einem Radius von 4 FeldLässt den Boden in einem Radius von 4 Feldern zu Treibsand werden. Alle Feinde des Druiden erleiden leichten Schaden und werden zeitweise festgehalten. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Druiden befinden, können nicht länger als 5 Sekunden festgehalten werden.länger als 5 Sekunden festgehalten werden.)
  • Magie zerstreuen  + (Läst in einem 3x3 Feld magische Felder und Effekte auf dem Boden auf. Für jeden aufgelösten Effekt erhält der Magier 4 Mana.)
  • Feuerkugeln  + (Löst am Ziel eine starke Explosion aus mit einem Radius von 3 Feldern und verursacht an allen Feinden Feuerschaden.)
  • Massenunsichtbarkeit  + (Macht alle Verbündeten des Illusionisten in einem Radius von 8 Feldern im ihn herum zeitweise unsichtbar. Der Illusionist selber erhählt verbesserte Unsichtbarkeit.)
  • Unsichtbarkeit  + (Macht das Ziel zeitweise unsichtbar. Der Effekt endet frühzeitig wenn sich das Ziel bewegt, angreift oder einen negativen Zauber wirkt.)
  • Verbesserte Unsichtbarkeit  + (Macht ein Ziel unsichtbar und erlaubt ihm sich unsichtbar zu bewegen. Das wirken von Zaubern oder Angriffen beendet den Effekt. Der Illusionist kann sowol unsichtbar reden als auch mit .ue Umgebungsemotes von sich geben.)
  • Rune Markieren (Illusionist)  + (Markiert eine Rune an der Position des Magiers um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden.)
  • Rune markieren (Nekromant)  + (Markiert eine Rune an der Position des Magiers um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden.)
  • Rune markieren (Elementarist)  + (Markiert eine Rune an der Position des Magiers, um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden.)
  • Rune markieren (Astralmagier)  + (Markiert eine Rune an der Positon des Magiers um sie mit Rückruf oder Astraltor zu verwenden.)
  • Meister der Beschwörung (Illusionist)  + (Mit enormen Aufwand von magischer Energie bindet der Illusionist eine magische Kreatur an diese Welt. Verlängert die Dauer einer Beschwörung auf unendlich. Kann auch auf Beschwörungen anderer gewirkt werden.)
  • Vollständige Heilung  + (Mächtiger Heilzauber, der das Ziel vollstäMächtiger Heilzauber, der das Ziel vollständig heilt. Der Druide kann sich während des Wirkens nicht bewegen und Angriffe gegen ihn brechen den Zauber ab. Vollständige Heilung kann eine zeitlang nach dem Wirken nicht mehr gesprochen werden, abhängig von der gewirkten Heilung.erden, abhängig von der gewirkten Heilung.)
  • Paralyse  + (Paralysiert das Ziel zeitweise. Spieler die sich bereits im Kampf mit dem Magier befinden können nur für maximal 5 Sekunden paralysiert werden.)
  • Irrsinn  + (Ruft beim Ziel zeitweise Halluzinationen hervor. Verringert die Trefferchance und Zauberstärke und schwache Monster fliehen gelegentlich.)
  • Seelentier  + (Ruft das Seelentier des Druiden an seine SRuft das Seelentier des Druiden an seine Seite. Das erste Wirken des Zaubers erlaubt es ein Seelentier auszuwählen und zu benennen. Seelentiere lernen mit ihrer aktiven Zeit an der Seite des Druiden hinzu und können neue Fähigkeiten erlernen (Klicke auf das Seelentier: Talente öffnen).licke auf das Seelentier: Talente öffnen).)
  • Vertrauter  + (Ruft den Vertrauten des Illusionisten an seine Seite. Der Vertraute kann zusätzliche Fähigkeiten erlernen während er Zeit an der Seite des Illusionisten verbringt. Das erste Wirken des Zaubers erlaubt es einen Vertrauten auszusuchen.)
  • Begleiter rufen  + (Ruft ein Tier herbei)
  • Knochenspeer  + (Schleudert einen magischen Knochenspeer nach dem Ziel und verursacht magischen Schaden.)
  • Windstoß  + (Schleuderte eine starke Windböe in die Richtung des Ziels, verursacht moderaten Luftschaden und stößt das Ziel weg.)
  • Magiespiegel  + (Schützt das Ziel gegen den ersten direkten Zauber, indem der Effekt auf den Angreifer reflektiert wird.)
  • Natürliche Rüstung  + (Schützt den Waldläufer)
  • Astralgefängnis  + (Sperrt das Ziel in ein Gefängniss in der Astralebene. In der Astralebene kann man weder kämpfen noch Fähigkeiten anwenden. Der Effekt hält bis zu 30 Sekunden an, kann jedoch mit Antimagiezaubern am Ort des Effektes frühzeitig beendet werden.)
  • Knochenkäfig  + (Sperrt das Ziel in einen magischen Knochenkäfig. Der Käfig kann mit einer Waffe (durch Doppelklick) beschädigt werden. Hält 60 Sekunden.)
  • Heiltotem  + (Stellt ein magisches Totem auf, das in regelmäßigen Abständen einen Verbündeten (Party) des Druiden heilt. Es wird immer das Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkten geheilt (Prozentual). Radius 5 Felder.)
  • Schreckliches Totem  + (Stellt ein magisches Totem auf, dass in reStellt ein magisches Totem auf, dass in regelmäßigen Abständen einem Ziel in der Nähe Furcht einflösst. Monster fliehen, abhängig von ihrer Stärke, für bis zu 5 Sekunden und verlieren das Interesse den Druiden anzugreifen. Spieler verlieren bis zu 5 Lebenspunkte.. Spieler verlieren bis zu 5 Lebenspunkte.)
  • Voodoo  + (Stellt eine Verbindung zum Ziel her, fügt ihm Magieschaden zu und vergiftet es.)