Berechnungen
Inhaltsverzeichnis
Waffen
Angriffsgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit mit der du angreifst hängt von deiner Geschicklickeit (DEX) und der Geschwindigkeit deiner Waffe ab. Ohne den Einsatz von Talenten kann die Angriffsgeschwindigkeit nicht unter einer Sekunde liegen.
Formel für die Angriffsgeschwindigkeit mit Waffen ist:
Angriffsgeschwindigkeit = (Geschwindigkeit(Waffe) * 1000) / (1000 + (DEX -80)*5
Schadensmalus bei Haltbarkeitsverlust
Wenn die Haltbarkeit einer Waffe unter 80% sinkt bekommt sie einen Schadensmalus auf den Grundschaden bis sie bei 0% zerfällt.
(80% - Haltbarkeit%)/2 * Mindestschaden = Verringerung des Schadens (abgerundet auf ganze Zahl)
Beispiel: Ein Katana hat nur noch 8 Haltbarkeit. (80% - 8%)/2*11=3 Das Katana hat mit 8% Haltbarkeit also nur noch einen Grundschaden von 8-18 anstatt 11-21.
Schadensbonus (ohne Waffenfähigkeit)
Im Status Fenster wird der Schadensbonus (ohne Waffenfähigkeit) angezeigt. Dieser setzt sich aus der Summe des Grundschadens 40% und der Hälfte der Stärke des Chars und ggf. zusätzlichen Boni zusammen.
Angriffsgeschwindigkeitsbonus
Im Status Fenster wird der Angriffsgeschwindigkeitsbonus angezeigt. Jeder Dexpunkt über 80 ehrhöht diesen Wert um 0,5% Punkte.
Trefferchance
Basischance: 80% + 40% Taktik. (Maximal 50% bei 125% Skill) - 20% des Gegnertaktikwerts (max 50% bei 250% tactic)
Spielertrefferchance liegt damit zwischen 100% bei Maxskill und einem Gegner mit 100% oder weniger Taktik. 70% bei 100% Taktik und 250% Gegnertaktik und 30% bei 0% Taktik vs 250% Gegnertaktik.
NPC liegt zwischen 100% und 60% bei 0% Taktik vs 100% Gegnertaktik)
Schildstoss
Der Schaden wird wie normaler Schaden berechnet, nur das Tactic anstatt des Waffenskills für die Skalierung verwendet wird. Der minimale Schaden bei der Berechnung wird 32 und der maximale Schaden mit 34 genutzt und um die Schild-AR erweitert, also bei nem +10 Schild, 42 bis 44 Schaden verändert um die Default Damage Formel.
Alchemie - Trank CD
(100*Anzahl Zutaten)/13 - 1 = Dauer in Sekunden
Rüstung
Wirkung der Rüstung
Rüstungsschutz und Elementarresistenzen werden auf die gleiche Weise betrachtet.
Die Kurzversion (ohne Mathe!): Je 10 AR lassen euch 10% mehr Schaden einstecken. Dabei ist es egal ob man 0 AR oder schon 100 AR hat, erhält man 10 AR dazu, hält man 10% mehr aus. Entspricht ungefähr 22 extra HP.
Die lange Version mit Mathematik! Am einfachsten ist es zu verstehen wenn man es mit Beispielen macht, entsprechend hier ein Beispiel das hoffentlich nachvollziehbar ist: Ein Spieler mit 200 HP und 0 AR kann genau 200 Schaden einstecken, dann ist er tot. Erhält er jetzt 10 AR dazu, kann er 222 Schaden einstecken, bevor er tot ist, da 10 AR genau 10% sind: 222 * 0,9 = ~200 Bei weiteren 10 AR (nun 20 AR), kann er nun 244 Schaden einstecken, bevor er tot ist, da 20 AR 18% sind: 244 * 0,82 = ~200
Springen wir zu Platte: 90 AR sind 50%, man kann also 400 Schaden einstecken. Erhält nun 10 AR dazu (100 AR), das sind 52,5% und kann nun 422 Schaden einstecken: 422 * 0,475 = 200
Berechnung der Rüstung
Der Rüstungswert Der Ausrüstung wird aus den Einzelteilen berechnet. Bei der Herstellung eines Rüstungsteils wird in der Vorschau angezeigt, welche Werte die Rüstung hat, wenn alle Teile aus den gleichen Materialien aufgebaut sind und die Verarbeitungsboni dementsprechend gleich verteilt sind.
Bewertung der Ausrüstungsteile an der Gesamtsumme:
- Helm: 15%
- Hals: 7%
- Brust: 35%
- Arme: 14%
- Hände: 7%
- Beine: 22%
- Schild: 100%
- Schmuck: 100%
Berechnung des physischen Rüstungs-Wertes anhand einer beschlagenen Lederbrust und beschlagenen Lederhose:
Brustschutz: 0,35 x 80 = 28 Beinschutz +4 veredelt: 0,22 x (80 + 4) = 18,48 Schild: 5 Schmuck: 5 Summe: 56,48 IG-Anzeige: 56
Die Rüstungs- und Resistenzwerte lassen sich mit Identifizieren 2.0 erkennen.
Glück
Das Glück aller beteiligten am Kill wird addiert und damit der Loot erhöht. Dadurch entstehen zusätzliche Items aus der Loottabelle wodurch mehrere Chancen etwas zu ziehen entstehen.
Dungeonlevel
Für jedes Level bekommen die Gegner 20 Stärke, 20 Intelligenz, 3% Magieresistenz und 50 Lebenspunkte hinzu.
Magiekunde
Zauberchance
Zauberchance für Magier gilt nur noch für den "Real"-Wert von Stärke, unabhängig von Buffs und Debuffs, dieser Wert hat kein Limit.
Chance einen Zauber zu wirken ist: 50% (Minimumskill) + Skill über Minimumskill (max 20%) + 1% pro STR über 60 (war 0,5% pro STR über 50)
Zaubergeschwindigkeit
Zaubergeschwindigkeit ist (Dex - 50) / 2 + Zaubergeschwindigkeit des Fokus.
Wobei 100% bedeutet, du zauberst deine Zauber doppelt so schnell. Also aus 2 Sekunden Basiscasttime wird mit 100% Zaubergeschwindigkeitbonus 1 Sekunde.
Im Status Fenster wird die Zaubergeschwindigkeit angezeigt. Jeder Dexpunkt über 50 ehrhöht diesen Wert um 0,5% Punkte.
Bsp: Feuerball (3. Zirkel) Basiseffekt 13 bis 15. Casttime von 1.5. Magier mit 90/100/60 und +10 Fokus auf Zauberbonus. Aus 13 bis 15 wird durch 120% Zauberbonus 28 bis 33 und die Zauberzeit sinkt von 1.5 Sekunden durch die 25% Zaubergeschwindigkeit auf 1.2 Sekunden.
Dauer der Zauberausführung
- Zirkel 1: 1,0s
- Zirkel 2: 1,0s
- Zirkel 3: 1,5s
- Zirkel 4: 2,0s
- Zirkel 5: 2,5s
- Zirkel 6: 3,0s
- Zirkel 7: 3,5s
- Zirkel 8: 4,0s
Angriffszauberstärke
Basis-Effektstärke des Zaubers * (100 + Int/2 + Zauberbonus des Fokus) / 100
Bsp: Feuerball (3. Zirkel) Basiseffekt 13 bis 15. Casttime von 1.5. Magier mit 90/100/60 und +10 Fokus auf Zauberbonus.
Aus 13 bis 15 wird durch 120% Zauberbonus 28 bis 33 und die Zauberzeit sinkt von 1.5 Sekunden durch die 25% Zaubergeschwindigkeit auf 1.2.