Suche mittels Attribut

Zur Navigation springen Zur Suche springen

Diese Seite stellt eine einfache Suchoberfläche zum Finden von Objekten bereit, die ein Attribut mit einem bestimmten Datenwert enthalten. Andere verfügbare Suchoberflächen sind die Attributsuche sowie der Abfragengenerator.

Suche mittels Attribut

Eine Liste aller Seiten, die das Attribut „WZBeschreibung“ mit dem Wert „Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder.“ haben. Weil nur wenige Ergebnisse gefunden wurden, werden auch ähnliche Werte aufgelistet.

Hier sind 46 Ergebnisse, beginnend mit Nummer 1.

Zeige (vorherige 50 | nächste 50) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Liste der Ergebnisse

    • Verdammung  + (Belegt das Ziel mit dem Fluch Verdammung. Belegt das Ziel mit dem Fluch Verdammung. Ist das Ziel ein Diener, explodiert dieser nach 6 Sekunden für magischen Schaden an Feinden, ansonsten erleidet das Ziel nach Ablauf von 6 Sekunden magischen Schaden. Schaden durch Verdammung steigt an je weniger Lebenspunkte der Gegner hat.an je weniger Lebenspunkte der Gegner hat.)
    • Schwache Haut  + (Belegt das Ziel mit dem Fluch der schwachen Haut und verringert dessen Rüstung kurzzeitig.)
    • Fluch des Blutes  + (Belegt das Ziel mit dem Fluch des Blutes. Wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dessen Angreifer geheilt (2 Sekunden Abklingzeit). Hält 30 Sekunden an.)
    • Magiedämpfung  + (Belegt das Ziel mit einem magischen Schild, das negative Zauber abschwächt bevor sie wirken.)
    • Illusion der Einsamkeit  + (Belegt das Ziel mit einer mächtigen Illusion, die es glauben lässt, sie wäre allein. Monster hören auf Anzugreifen und bleiben still stehen, Spieler sehen neimanden mehr in Ihrer Umgebung. Hält 60 Sekunden an oder bis das Ziel Schaden erleidet.)
    • Absorbieren  + (Belegt das Ziel mit schützender Lebensenergie, die auf Angriffe durch magischen Schaden reagiert und das ziel heilt. Die Höhe der Heilung hängt vom abgewehrten Zauber ab.)
    • Fluch der Schmerzen  + (Belegt das Ziel zeitweise mit einem Fluch, wodurch es sehr empfindlich auf Schmerzen reagiert. Jedes mal wenn das Ziel Schaden erleidet, wird zusätzlicher Magieschaden zugefügt, abhängig vom erlittenen Schaden.)
    • Schutz der Natur  + (Belegt ein 5x5 großes Feld mit einem Schutzzauber. Betritt jemand das Gebiet, der nicht mit dem Druiden verbündet ist (Party), wird der Zauber ausgelöst und mehrere wilde Tiere greifen das Ziel an. Es kann immer nur ein Schutz der Natur aktiv sein.)
    • Magische Falle  + (Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden.)
    • Magische Geschosse  + (Beschwört 3 magische Geschosse in der Nähe des Magiers die im Abstand von 0,3 Sekunden auf das Ziel zufliegen und magischen Schaden verursachen.)
    • Kreatur beschwören  + (Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig.)
    • Tier beschwören  + (Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig.)
    • Magische Kreatur beschwören  + (Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig.)
    • Elementarwesen beschwören  + (Beschwört ein Elementarwesen. Nur Elementarwesen der Elemente, die der Elementarist beherrscht, können beschworen werden.)
    • Gewitter  + (Beschwört ein Gewitter herbei und lässt es anfangen zu regnen. Eine dunkle Wolke folgt dem Druiden für 15 Sekunden und greift regelmäßig zufällige Charaktere an. Die Effekte Steinhaut und Schutz der Natur verhindern Treffer durch Gewitter.)
    • Giftelementar rufen  + (Beschwört ein Giftelementar an das Ziel. Das Giftelementar fügt mit jedem Angriff Giftschaden zu.)
    • Nachtmahr rufen  + (Beschwört ein Nachtmahr herbei. Nachtmahre verfügen über Feuer- und Illusionszauber und können geritten werden.)
    • Unwetter  + (Beschwört ein Unwetter herauf. Es beginnt sofort zu regnen und mehrere Blitze schlagen in einem Radius von 4 Feldern um das Ziel auf die Feinde des Druiden ein. Für kurze Zeit können weitere, vereinzelte Blitze in den Bereich einschlagen.)
    • Elementar beschwören (Elementarist)  + (Beschwört ein mächtiges Elementar aus allen 4 Elementen an die Seite des Elementaristen. Das Elementar verwendet verschiedene Elementarzauber abhängig von dessen Schwächen des Ziels.)
    • Flammensäule  + (Beschwört eine Flammensäule unter dem Ziel hervor, verursacht hohen Flammenschaden und verbrennt das Ziel.)
    • Mimik  + (Beschwört eine Mimik-Kreatur die sofort das Aussehen des Ziels annimmt. Mimiks sind zähe Kämpfer, können jedoch keinerlei Magie wirken.)
    • Schlangenbiss  + (Beschwört eine magische Schlange aus Energie, die nach dem Ziel beisst und ihm hohen Erdschaden zufügt, sowie vergiftet.)
    • Manadieb  + (Beschwört einen Astralen Helfer. Der Astrale Helfer verursacht keinen Schaden, entzieht aber seinem Ziel regelmäsig Mana. Hat der Astrale Helfer genug Mana angesammelt, entläd er es an den Magier und dessen Verbündeten (Party).)
    • Blitzstrahl  + (Beschwört einen Blitz herbei, der das Ziel trifft und Luftschaden zufügt.)
    • Warpkäfig  + (Beschwört einen Energiekäfig im gewählten Abstand. Charaktere die den Rand des Käfigs berühren werden in die Mitte des Käfiges teleportiert. Von Spielern erschaffene Warpkäfige können andere Spieler nur einmal alle 5 Sekunden teleportieren.)
    • Froststurm  + (Beschwört einen Froststurm der vorbeizieht und allen Feinden des Elementaristen im Radius von 8 Feldern um ihn hohen Wasserschaden zufügt und für kurze Zeit einfriert.)
    • Erdspeer  + (Beschwört einen großen Speer aus Erde unter dem Ziel hervor, der Erdschaden verursacht.)
    • Lindwurm rufen  + (Beschwört einen mächtigen Lindwurm, um an der Seite des Druiden zu kämpfen.)
    • Elementar beschwören (Astralmagier)  + (Beschwört eines der ausgewählten Elementare: Feuer Elementar, Luft Elementar, Wasser Elementar, Erd Elementar.)
    • Tribut der Toten  + (Beschwört in einem Radius von 8 Feldern um den Nekromanten die Geister der gefallenen. Aus dem Boden greifen geisterhafte Hände nach den Feinden des Nekromanten, fügen ihnen Magieschaden zu und lähmen sie für 2 Sekunden.)
    • Astralfeuer  + (Bildet einen Riss zur Astralebene unter dem Ziel. Heraustechende Energie fügt dem Ziel hohen Schaden zu und verbrennt es für zusätzlichen Feuerschaden.)
    • Manafalle  + (Brennt eine magische Rune in den Boden, diBrennt eine magische Rune in den Boden, die nach 3 Sekunden unsichtbar wird. Wenn ein Feind des Magiers die Falle betritt, entzieht sie ihm Mana und fügt ihm Schaden in Höhe von 50% des Manas zu. Generiert eine Manakugel die der Magier einsammeln kann. Maximal 1 Falle aktiv.er einsammeln kann. Maximal 1 Falle aktiv.)
    • Eins mit der Natur  + (Das Ziel wird für kurze Zeit unverwundbar, kann sich jedoch nicht bewegen oder angreifen.)
    • Reinheit  + (Das Ziel wird von allen Giften, Krankheiten und Flüchen befreit und für kurze Zeit immun gegen jegliche Art von Giften oder Flüchen.)
    • Nadelstiche  + (Das Ziel wird von tausenden illusionären Nadeln getroffen und erleidet Magieschaden.)
    • Wiederbeleben (Druide)  + (Das Ziel wird wiederbelebt. Dieser Zauber wirkt auf Playerleichen, sowie auf die Leichen trainierter Tiere.)
    • Unsichtbares aufdecken (Astralmagier)  + (Deckt einen grossen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunde nach.)
    • Unsichtbares aufdecken (Druide)  + (Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach.)
    • Unsichtbares aufdecken (Illusionist)  + (Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach.)
    • Erdfalle  + (Der Boden unter dem Ziel greift nach ihm, verursacht leichten Schaden und hält das Ziel zeitweise fest. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Druiden befinden, können nicht länger als 5 Sekunden festgehalten werden.)
    • Rune markieren (Druide)  + (Der Druide markiert eine Rune mit dem Ort, an dem der Zauber gewirkt wird.)
    • Schutz des Lebens  + (Der Druide umgibt sich und sein Seelentier mit Lebensenergie. Untote und Dämonen erleiden zusätzlichen Erd- oder Luftschaden (jeweils das stärkere) durch alle Angriffe (inklusive Zauber).)