Suche mittels Attribut
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Diese Seite stellt eine einfache Suchoberfläche zum Finden von Objekten bereit, die ein Attribut mit einem bestimmten Datenwert enthalten. Andere verfügbare Suchoberflächen sind die Attributsuche sowie der Abfragengenerator.
Liste der Ergebnisse
- Aufmunternde Verse + (Ein beruhigendes und aufmunterndes Lied verringert erlittenen Schaden der Verbündeten.)
- Melodie des Windes + (Ein ermutigendes Lied über die Winde erhöht die Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit der Verbündeten.)
- Brise der Natur + (Ein frischer Wind weht im Radius von 8 Feldern um den Druiden und entfernt alle Bodeneffekte, sowie einen Fluch von jedem Verbündeten (Party) des Druiden. Für jeden entfernten Effekt erhält der Druide 5 Mana zurück, bis zu einem Maximum von 40.)
- Negation (Elementarist) + (Ein mächtiger Fluch der sämtliche Resistenzen des Ziels für kurze Zeit aufhebt.)
- Rhythmus des Lebens + (Ein rhytmisches Lied über Mut und Leben beschleunigt die Wundheilung der verbündeten.)
- Ode an den Traum + (Ein ruhiges Lied um die verbündeten zu inspirieren und sie schneller Fähigkeiten erlernen zu lassen. Wirkt nicht auf musizieren.)
- Heldengesang + (Ein ruhiges Lied über Helden entfernt Paralyse-Effekte von Verbündeten und macht zeitweise immun dagegen.)
- Poesie des Schönen + (Ein ruhiges Lied über die Schönheit des Lebens erhöht das Glück der verbündeten.)
- Tanz des Widders + (Ein schnelles ermutigendes Lied, um die Ausdauer der Verbündeten zu regenerieren.)
- Singspiel der Natter + (Ein verspieltes und beruhigendes Lied verringert bei Verbündeten die Wirkung von Gift, immunisiert dagegen und entfernt Halluzinationen.)
- Hypnotische Melodie + (Eine Provokante hypnotische Melodie lässt die Gegner beinahe einschlafen und verringert deren Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit.)
- Magisches Schloss öffnen + (Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist.)
- Falle entschärfen + (Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist.)
- Entgiftung + (Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel.)
- Magie bannen (Illusionist) + (Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.)
- Magie bannen (Nekromant) + (Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.)
- Magie bannen (Druide) + (Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.)
- Magie bannen (Elementarist) + (Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.)
- Magie bannen (Astralmagier) + (Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder einen negativen Zauber von einem befreundeten Ziel. Ist der zu bannende Zauber mächtiger als die Fähigkeiten des Magiers, so wird dessen verbleibende Dauer verringert.)
- Astralexplosion + (Entfeselt eine immense Explosion von Astralenergie mit einem Radius von 8 Feldern. Alle Feinde des Magiers erleiden hohen Magieschaden.)
- Aspekt des Wildtiers + (Entfesselt die animalische Seite des Ziels und erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit. Wenn das Ziel keine Waffe verwendet, erhöht es ausserdem dessen Schaden. Der Druide muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten und kann ihn nicht auf sich wirken.)
- Aspekt der Natur + (Entfesselt die gesamte Macht der Natur auf … Entfesselt die gesamte Macht der Natur auf dem Ziel. Es wird alle paar Sekunden geheilt, erhält etwas Ausdauer und Mana und richtet Schaden an allen Feinden in seiner Nähe an. Der Druide muss diesen Zauber aufrecht erhalten, kann sich dabei nicht bewegen und keine Zauber auf sich wirken. bewegen und keine Zauber auf sich wirken.)
- Erblühen + (Entfesselt eine Wolke an Naturenergie in e … Entfesselt eine Wolke an Naturenergie in einem 3x3 großen Feld, die einen starken Duft verströmt. Wenn die Wolke am Ende des Effekts in den Boden einzieht, beschleunigt sie das Wachstum aller Pflanzen die dort wachsen. Kann täglich bei der Pflanzenzucht und beim Ackerbau angewendet werden und gibt einen Wachstumsbonus von 30% auf den Grundwert. Wachstumsbonus von 30% auf den Grundwert.)
- Gespinst + (Entfesselt einen Geist auf das Ziel, welcher mehrfach das Ziel angreift und ihm magischen Schaden zufügt.)
- Sturm der Vergeltung + (Entfesselt einen Mächtigen Sturm in einem Radius von 10 Feldern um den Elementaristen. Regelmäßig schlagen Meteore, Blitze oder Kometen ein. Der Elementarist kann sich nicht bewegen und muss sich konzentrieren um den Zauber aufrechtzuerhalten.)
- Unheiliger Boden + (Entweiht den Boden in einem Radius von 5 Feldern um das Ziel. Alle Feinde des Nekromanten im Bereich erleiden Magieschaden.)
- Mana Vampir (Nekromant) + (Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten.)
- Mana Vampir (Astralmagier) + (Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten.)
- Rücknahme + (Entzieht einem Diener des Nekromanten die Lebensenergie um den Nekromanten zu heilen. Dieser Effekt kann den Diener nicht zerstören.)
- Vampirgriff + (Entzieht einem Wesen die Lebensenergie und heilt den Nekromanten und seine Diener.)
- Nekrotische Heilung + (Entzieht einer Leiche die letzten Reste an Lebensenergie. Heilt den Nekromanten und stellt eine geringe Menge Mana wieder her. Mehrfache Anwendung auf die selbe Leiche verringert die Wirkung)
- Segen (Magiekunde) + (Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels.)
- Gewandtheit + (Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels.)
- Schlauheit + (Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels.)
- Eiserner Schild + (Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels.)
- Kraftschub + (Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels.)
- Illusionen + (Erlaubt dem Illusionisten eine Vielzahl an harmlosen optischen Effekten und Illusionen zu erzeugen. Kann über Runen auch auf große Distanz gewirkt werden.)
- Essen erschaffen + (Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden.)
- Warpfeld + (Erschafft ein Energiefeld, welches bei Berührung leichten Schaden zufügt und das Ziel in eine zufällige Richtung teleportiert. Betroffene können nur einmal alle 5 Sekunden teleportiert werden.)
- Abbild + (Erschafft ein perfektes Spiegelbild des Ma … Erschafft ein perfektes Spiegelbild des Magiers. Das Abbild kopiert exakt alles was der Illusionist sagt und wirkt. Während die meisten Zauber nur Illusionen des Abbildes sind, verursachen Schadenszauber dennoch Schaden, entrziehen dem Illusioniesten jedoch Mana.entrziehen dem Illusioniesten jedoch Mana.)
- Untotes Reittier + (Erschafft ein untotes Pferd am Zielort unter der Kontrolle des Nekromanten.)
- Blenden + (Erschafft eine Illusion aus so grellem Licht das das Ziel geblendet wird. Verringert die Trefferchance mit Waffen und die Zauberstärke für kurze Zeit. Schwache Monster bleiben gelegentlich für die Dauer des Effektes stehen.)
- Eislanze + (Erschafft eine Lanze aus magischem Eis über dem Kopf des Elementaristen und schleudert sie auf das Ziel. Verursacht hohen Wasserschaden.)
- Feuerwall + (Erschafft eine Wand aus Feuer, die jeden verbrennt, der versucht hindurchzulaufen.)
- Steinwall + (Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit.)
- Säurenebel + (Erschafft einen Nebel aus Säure am Zielort von 3x3 Feldern Größe. Charaktere die mit der Säure in Kontakt kommen erleiden leichten Schaden und verlieren kurzzeitig Rüstungspunkte.)
- Frosthauch + (Erschafft einen Nebel aus extremer Kälte in einem 3x3 großen Feld. Charaktere, die damit in Berührung kommen, werden vom Effekt Eisatem betroffen.)
- Dimensionsriss + (Erschafft einen Riss zewischen den Dimensionen. Jeder Charakter der durch den Riss wandert erlediet Schaden.)
- Giftfeld + (Erschafft einen Streifen aus giftigen Gasen, die jeden Charakter der hindurchläuft vergiften. Die Wirkung ist stapelbar.)
- Rankengewächs + (Erschafft giftige Ranken in einem 3x3 großen Feld. Jeder Charakter, der durch die Ranken hindurchläuft, erleidet Erdschaden, wenn er nicht durch Steinhaut oder Schutz des Lebens geschützt ist.)