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Version vom 10. April 2024, 11:56 Uhr
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Inhaltsverzeichnis
Magierklassen
Worte der Macht
Um einen Zauber zu wirken, spricht jeder Magier die passenden Worte der Macht. Je nach Rasse sind diese unterschiedlich.
Reagenzien
Zudem benötigt jeder Zauber geeignete Reagenzien, die beim Zaubern verbraucht werden.
Mana
Beim Zaubern wird Mana verbraucht. Dieses regeneriert sich langsam wieder. Zauber höherer Zirkel benötigen entsprechend mehr Mana.
Es gibt Möglichkeiten, die Regeneration von Mana zu beschleunigen:
- Das Talent Regenerationsfokus
- Meditation
Zaubersprüche in den Büchern
Die Zaubersprüche von Zirkel 1 - 3 sind im Zauberbuch automatisch schon drin. Ab Zirkel 4 gibt es die Sprüche ingame bei einem Magier Eurer Klasse, da die Zaubersprüche ab Z4 Klassenzaubersprüche sind.
Ränge und Aufstieg
Neu erstellte Magier oder Charaktere die (bei erfolgreichem Antrag) zum Magier geplottet wurden, müssen die Magieprüfung bestehen und fangen dann als Kundiger an. Als Kundiger kann man Zauber der ersten drei Zirkel wirken. Erfüllt man die Voraussetzungen, wird man automatisch zum Lehrling aufgestuft. Als Lehrling bekommt man noch den viertel Zirkel hinzu und kann Edelsteinrunen markieren (durch bereits markierte Holzrunen) und Zauberstäbe (bis Zirkel 4) aufladen. Nach dem nächsten Aufstieg ist man dann ein vollwertiger Magier (oft RM genannt, für "Rangmagier"). Als Magier kann man zusätzlich noch die Zirkel 5 und 6 aus dem Buch, von Rolle oder entsprechende Zauberstäbe verwenden, sowie Holzrunen markieren. Der Aufstieg zum Meistermagier oder Erzmagier erfolgt, im Gegensatz zu früher, nicht mehr automatisch, da hier unter anderem eine Quest (per Antrag) notwendig ist. Als Meistermagier bzw. Erzmagier kann man dann noch die Zirkel 7 bzw. 8 verwenden.
Die Einstufung als ein bestimmter Magier (Elementarist, Nekromant etc.), die Ränge, Voraussetzungen und Prüfung etc. gilt auch für Rassen, bei denen Magiewirker eher Priester sind, z.B. bei Amazonen oder weiblichen Dunkelelfen
Voraussetzungen
Die Voraussetzungen beziehen sich immer darauf, um den jeweiligen Rang zu erlangen. Um die Prüfung abzulegen, muss man den passenden NPC aufsuchen. Für neue Charaktere ist das Theodor, der Lehrmeister auf der Insel der Nebel. Auch die Lehrmeister in den Rassenstädten können die Prüfung abnehmen. Für alle anderen gibt es einen Prüfer in der Magieakademie: Ovibin. Um die Prüfung abzulegen, muss man den jeweiligen NPC einfach mit Prüfung anreden. Dann habt ihr eine Stunde Zeit, um 15 Fragen zu beantworten. Es ist dabei erlaubt, das Handbuch zu verwenden oder sich mit anderen Spielern vorab im RP auf eine Prüfung vorzubereiten. Solltet ihr die Prüfung nicht bestehen, könnt ihr sie nach sieben Tagen wiederholen. Die Prüfung kann beliebig oft abgelegt werden, bis sie bestanden ist. Die anderen Voraussetzungen für einen Aufstieg müssen dafür nicht erfüllt sein, ihr könnt die Prüfung also mehrmals versuchen bis die Mindestverweildauer auf dem derzeitigen Rang verstrichen ist und so, z.B. trotz Fehlschlägen, pünktlich zum frühestens Aufstiegsdatum den neuen Rang erhalten.
Sobald ihr einen neuen Rang erlangt habt, könnt ihr bereits die Prüfung für den nächsten Rang ablegen wie zuvor beschrieben, ihr müsst damit nicht warten bis ihr die anderen Voraussetzungen erfüllt.
Um zu prüfen, welche der Kriterien ihr bereits erfüllt, könnt ihr den Befehl .aufstieg verwenden.
Kundiger
- Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Lehrling
- Mindestens 100.000 Aktiv-XP
- Magiekunde: 65%
- Mindestens 1 Monat Rang Kundiger
- RP-Level: 5
- Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Magier
- Mindestens 380.000 Aktiv-XP
- Magiekunde: 75%
- mindestens 3 Monate Rang Lehrling
- RP-Level: Menschen/Werwölfe/Vampire: 15,übrige Rassen: 10
- Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Meistermagier
- Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
- Mindestens 1.000.000 Aktiv-XP
- Magiekunde: 100%
- mindestens 6 Monate Rangmagier
- Quest zum Machtzuwachs
Erzmagier
- Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
- Quest zum Machtzuwachs
- mindestens 9 Monate Rang Meistermagier
Berechnungsgrundlagen für Zauberwirkungen
Beim Wirken eines Zaubers fließen viele Faktoren in die Berechnung der Zauberstärke ein. Angefangen beim Magiewert des Zaubernden, bis hin zum Rüstungswert des eventuellen Ziels. Wie das alles zusammenspielt, wird hier aufgeschlüsselt.
Zur Berechnung des Zauberbonus wird zunächst der Magiekundewert des Zaubernden herangezogen. Hierzu wird der Magiekundewert mal 10 gerechnet und als Grundlage genommen. Es entstehen Werte von 0 bis 1000. Anschließend wird der Intelligenzwert mal 5 gerechnet und hinzu addiert.
Beispiel:
- 95% Magiekunde * 10 -> 950
- 140 Intelligenz * 5 -> 700
- Summe: 1650
Von diesem Wert werden nun folgende Mali abgezogen:
- Wenn der Charakter beritten ist: 200 Punkte
- Wenn der Charakter nicht beritten ist und rennt: 100 Punkte
Beispiel:
- Bonussummer von oben: 1650
- Charakter ist beritten: -200
- Bonussumme: 1450
Nachdem dieser Schritt berechnet wurde, wird der maximale Bonus je nach Rang des Zaubernden festgelegt. Die Formel dazu ist 1400 + Rangbonus * 5. Der Rangbonus der entsprechenden Ränge ist der folgenden Tabelle zu entnehmen
Rang | Rangbonus | Maximaler Bonus |
---|---|---|
Kundiger | 0 | 1400 |
Lehrling | 10 | 1450 |
Magier | 20 | 1500 |
Meistermagier | 30 | 1550 |
Erzmagier | 40 | 1600 |
Priester Rang 1 | 15 | 1475 |
Priester Rang 2 | 25 | 1525 |
Priester Rang 3 | 35 | 1575 |
Ist der zuvor berechnete Zauberbonus größer als der maximale Bonus, wird der maximale Bonus für die nächsten Schritte angenommen. Danach werden die Magieresistenz und AR des Gegners abgezogen:
- Magieresistenz des Ziels * 10 / 3 (Werte von 0 bis 333)
- AR (maximal bis 16%): AR / (AR + 500)
Beispiel:
- Ziel hat 60,0% Magieresistenz: Zaubermalus = -120 (60 * 10 / 5)
- Anschließend wird gerechnet "Grundschaden des Zaubers * Zauberbonus / 1000" um den Schaden zu ermitteln.
Beispielrechnung anhand eines magischen Geschosses (Z6 Astralmagier):
- Rangmagier (Rangbonus 20, Maximaler Bonus 1500)
- 100% Magiekunde (+1000)
- 150 Intelligenz (+750)
- Charakter rennt (-100)
- Gesamtbonus: 1650
- Maximaler Bonus ist kleiner als Gesamtbonus: Gesamtbonus = Maximaler Bonus = 1500
- Ziel hat 90% Magieresistenz (-180)
- Gesamtbonus = 1320
- Grundschaden von magischem Geschoss: 35
- Rüstungsschutz des Ziels: 50 (9%)
- Gesamtschaden = 35 * 1320 / 1000 = 46 (Sphere rundet immer ab) - 4 (durch AR) = 42
Dauer der Zauberausführung
- Zirkel 1: 1,0s
- Zirkel 2: 1,0s
- Zirkel 3: 1,5s
- Zirkel 4: 2,0s
- Zirkel 5: 2,5s
- Zirkel 6: 3,0s
- Zirkel 7: 3,5s
- Zirkel 8: 4,0s