Magiekunde 2.0
Inhaltsverzeichnis
Die Ausrichtungen der Magiekunde
spielbare Rassen
Rasse | Magier | Astral- magier | Druide | Elementar- magier | Ilusionist | Nekro- mant |
---|---|---|---|---|---|---|
Amazone 2.0 | X | X | X | X | X | |
Barbar 2.0 | X | X | X | X | X | |
Dunkelelf 2.0 | X | X | auf Antrag | X | X | X |
Echse 2.0 | X | X | X | X | X | X |
Hochelf 2.0 | X | X | X | X | X | |
Kinder und Jugendliche 2.0 | Kundiger/Lehrling | Kundiger/Lehrling | Kundiger/Lehrling | Kundiger/Lehrling | Kundiger/Lehrling | Kundiger/Lehrling |
Mensch 2.0 | X | X | X | X | X | X |
Ork 2.0 | X | X | auf Antrag | X | X | X |
Vampir 2.0 | X | X | X | X | X | |
Waldelf 2.0 | X | X | X | X | X | |
Werwolf 2.0 | X | X | X | X | X | |
Zwerg 2.0 | X | X | X |
Ränge und Aufstieg
Neu erstellte Magier oder Charaktere die (bei erfolgreichem Antrag) zum Magier geplottet wurden, müssen die Magieprüfung bestehen und fangen dann als Kundiger an. Als Kundiger kann man Zauber der ersten drei Zirkel wirken. Erfüllt man die Voraussetzungen, wird man automatisch zum Lehrling aufgestuft. Als Lehrling bekommt man noch den vierten Zirkel hinzu und kann Edelsteinrunen markieren (durch bereits markierte Holzrunen) und Zauberstäbe (bis Zirkel 4) aufladen. Nach dem nächsten Aufstieg ist man dann ein vollwertiger Magier (oft RM genannt, für "Rangmagier"). Als Magier kann man zusätzlich noch die Zirkel 5 und 6 aus dem Buch, von Rolle oder entsprechende Zauberstäbe verwenden, sowie Holzrunen markieren. Der Aufstieg zum Meistermagier oder Erzmagier erfolgt, im Gegensatz zu früher, nicht mehr automatisch, da hier unter anderem eine Quest (per Antrag) notwendig ist. Als Meistermagier bzw. Erzmagier kann man dann noch die Zirkel 7 bzw. 8 verwenden.
Die Einstufung als ein bestimmter Magier (Elementarist, Nekromant etc.), die Ränge, Voraussetzungen und Prüfung etc. gilt auch für Rassen, bei denen Magiewirker eher Priester sind, z.B. bei Amazonen oder weiblichen Dunkelelfen.
Voraussetzungen
Die Voraussetzungen beziehen sich immer darauf, um den jeweiligen Rang zu erlangen. Um die Prüfung abzulegen, muss man den passenden NPC aufsuchen. In den drei großen Städten und auf der Insel der Nebel stehen Magieprüfer zur Verfügung, um die Prüfung abzulegen. Dazu muss man den jeweiligen NPC einfach mit Prüfung im Satz anreden. Dann habt ihr eine Stunde Zeit, um 15 Fragen zu beantworten. Es ist dabei erlaubt, das Handbuch zu verwenden oder sich mit anderen Spielern vorab im RP auf eine Prüfung vorzubereiten. Solltet ihr die Prüfung nicht bestehen, könnt ihr sie nach sieben Tagen wiederholen. Die Prüfung kann beliebig oft abgelegt werden, bis sie bestanden ist. Die anderen Voraussetzungen für einen Aufstieg müssen dafür nicht erfüllt sein, ihr könnt die Prüfung also mehrmals versuchen, bis die Mindestverweildauer auf dem derzeitigen Rang verstrichen ist und so, z.B. trotz Fehlschlägen, pünktlich zum frühesten Aufstiegsdatum den neuen Rang erhalten.
Sobald ihr einen neuen Rang erlangt habt, könnt ihr bereits die Prüfung, wie zuvor beschrieben, für den nächsten Rang ablegen, ihr müsst damit nicht warten, bis ihr die anderen Voraussetzungen erfüllt.
Um zu prüfen, welche der Kriterien ihr bereits erfüllt, könnt ihr den Befehl .aufstieg verwenden.
Kundiger
- Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Lehrling
- Mindestens 100.000 Aktiv-XP
- Magiekunde: 65%
- Mindestens 1 Monat Rang Kundiger
- RP-Level: 10
- Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Magier (Rangmagier)
- Mindestens 380.000 Aktiv-XP
- Magiekunde: 75%
- Mindestens 3 Monate Rang Lehrling
- RP-Level: Menschen/Werwölfe/Vampire: 30, übrige Rassen: 20
- Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Meistermagier
- Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
- Mindestens 1.000.000 Aktiv-XP
- Magiekunde: 100%
- Mindestens 6 Monate Rangmagier
- Quest zum Machtzuwachs
Erzmagier
- Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
- Quest zum Machtzuwachs
- Mindestens 9 Monate Rang Meistermagier
Worte der Macht
Um einen Zauber zu wirken, spricht jeder Magier die passenden Worte der Macht. Je nach Rasse sind diese unterschiedlich.
Reagenzien
Übersicht über die Reagenzien und ihre Wirkung.
Reagenz | Aussehen | Anwendungsgebiete | Magiewirkung |
---|---|---|---|
Alraune | Energie- und Stärkefokus | Die Alraune, ein Sumpfbewohner, ist ein sehr empfindliches Reagenz. Nur unter größter Vorsicht darf sie dem Boden entnommen werden, da ihr magischer Nutzen von dem Zustand ihrer Hauptwurzel abhängt. Wird diese beim Ausgraben auch nur minimal beschädigt, ist alle magische Wirkung dahin. Einer vorsichtigen und sorgfältigen Hand bedarf es dann, sie zu kochen und trocknen zu lassen. Als dann wäre sie vorbereitet und dient dem Zaubernden mit den Kräften des Energie- und Stärkefokus. | |
Blutmoos | Bewegung und Geschwindikeit | Der rötliche Pilz ist hauptsächlich in sumpfigen, feuchten Gefilden des Landes aufzufinden. Anders als sein entfernter Verwandter, das Molchauge, besitzt der Blutmoos eine blutrote Färbung, der er seinen Namen zu verdanken hat. Sein magischer Nutzen liegt in der Fokussierung von Bewegung und Geschwindigkeit. Sein Element ist die Luft. | |
Fruchtbare Erde | Kraft der Natur | Fruchtbare Erde, auch als Mutterboden bekannt, ist nahezu in allen Regionen der Welt zu finden. Es bezeichnet jene Erdschicht, die direkt unter der Oberfläche liegt. Sie weist meist einen dunklen Braunton auf und ist in ihrer Konsistenz saftig, statt trocken. Die Fruchtbare Erde findet vor allem im Druidentum häufigen Gebrauch, da sie für den Druiden die direkteste Verbindung zur Natur und damit zu den Kräften des Lebens darstellt. Ihre heilenden Kräfte gehen weit über die des Ginsengs hinaus, so man mit diesem Reagenz vertraut ist. | |
Ginseng | Heilung und Auffrischung | Ginseng symbolisiert seit Menschengedenken die Kräfte der Heilung und Auffrischung. Bevor man ihn allerdings im magischen Sinne nutzen kann, muss man die Wurzel der Pflanze in frischem Wasser mehrmals kochen und danach abkühlen lassen. Wurde dieser Vorgang oft genug wiederholt, kann man den so gewonnenen, stark riechenden Sirup für magische Zwecke verwenden. Sein Element ist die Erde. | |
Knoblauch | Schutzzauber | Knoblauch findet hierzulande verschiedenem Gebrauch, zum Beispiel beim Kochen. In der Magie erkannte man die schützenden Eigenschaften dieses Gewächses schon vor langer Zeit, weshalb es gerne für Schutzzauber jeglicher Art benutzt wird. Vor dem Gebrauch muss die Knolle allerdings gewaschen, geschält und zu einer feinen Paste zerrieben werden. | |
Knochen | Kraft des Todes | Bei dem Knochen von einer Reagenzie zu sprechen scheint auf den ersten Blick falsch, da ein Knochen heutzutage für die unterschiedlichsten Zwecke verwendet wird. Sei es als Schmuck oder sogar als Rüstzeug. Die Vielseitigkeit von Knochen wurde früh erkannt und stets weiterentwickelt. Doch das Symbol des Todes hat seinen eigentlichen Zweck dadurch nicht verloren. Noch immer haust in den Knochen verstorbener Wesen die Magie des Todes, doch nur die Wenigsten wissen damit etwas anzufangen. Einzig und allein jene, die ihr Leben der Nekromantie verschrieben haben, können dieser Reagenzie seine verborgenen Kräfte entlocken. | |
Molchauge | Kraft der Illusionen | Ein dem Blutmoos nicht unähnlicher Pilz ist der Molchauge. Seinen Namen verdankt diese Reagenzie seiner Ähnlichkeit zu den Augen des gemeinen Molches. Er weist eine blasse, orangefarbene Oberfläche auf, die von einem tiefroten Kreis auf seiner Kuppe gekrönt ist. Molch treten im Volksglauben als stille Beobachter und geheimnisvolle Wesen auf. Ebenso verhält es sich mit diesem Pilz, dessen illusionistische Kraft deutlich über die des Nachtschattens hinausgeht. Beschwörer und Illusionisten schwören auf diese mystische Reagenzie. | |
Nachtschatten | Tod, Schmerz, Illusion | Verborgen neben zahlreichen magischen Reagenzien aus dem Sumpf scheint der Nachtschatten zuerst harmlos. Doch Obacht! Schon eine falsche Berührung dieses Gewächses genügt, um sich eine ernsthafte Vergiftung einzufangen. Die Magier erkannten den Wert und die Gefahr dieser Reagenzie, welches nur des Nachts in voller Blüte steht, und gaben ihm den passenden Namen Nachtschatten. Seine Kräfte sind die des Todes, des Schmerzes und der Illusion. | |
Obsidian | Kraft der Elemente | Bei dem Obsidian handelt es sich um eine Reagenzie in Form eines schwarzen Edelsteins, der häufig graue oder weiße Flecken aufweist. Er ist, ähnlich der Schwefelasche, in der näheren Umgebung von Vulkanen zu finden. Der Legende nach soll er aus kalter Lava selbst entstehen, doch darüber streiten sich die Gelehrten. Im Volksglauben tritt der Obsidian häufig als sehender Stein oder als Spiegel der Wahrheit auf, was seinen Ursprung unter anderem in der Magie hat. Früh entdeckten die Elementaristen den Obsidian für ihre Zwecke zu nutzen. Durch ihn war es möglich verborgene Eigenschaften der Reagenzien zu sehen, ihre elementaren Energien freizusetzen und auch zu kontrollieren. | |
Schwarze Perle | Teleportation, Astralreisen, Energiebannung und Energienutzung | Schwarze Perlen gedeihen in besonderen Muscheln, die in vielen Gewässern des Landes heimisch sind. Meist findet man sie an Stränden oder Flussufern. Für die Magie sind nur die Perlen zu gebrauchen, die absolut gleichförmig und ungetrübt sind. Sie zeichnen sich durch eine dunkle, schwarze Oberfläche aus, die im Licht violett schimmert. Die auserwählten Exemplare werden schließlich zu einem feinen Puder zerrieben. Seinen Nutzen findet diese Reagenzie in Bezug auf Teleportation, Astralreisen, Energiebannung und -nutzung. Sein Element ist das Wasser. | |
Schwefelasche | Feuer und Explosion | Diese Reagenzie hält sich an den mitunter gefährlichsten Orten dieses Landes auf. Durch einen Vulkanausbruch freigesetzt, verteilt sich die Schwefelasche oft in einem weiten Umkreis um den Vulkan herum. Die Gelehrten vermuten, dass die Schwefelasche Auslöser für Vulkanausbrüche ist, da in der Reagenzie auch nach seiner Ankunft an der Oberfläche noch immer die Kräfte des Feuers und der Explosion ruhen, derer sich Magier seit Ewigkeiten bedienen. | |
Spinnenseide | Beeinflussung, Geistbindung und Beschwörung | Bei dieser Reagenzie handelt es sich um nichts anderes als einen frisch gesponnenen Faden Spinnenweben, wie sie in allen Kellern und auf den Speichern des Landes zu finden sind. Sie sind eines der größten Mysterien der Magie, da sie förmlich vor magischer Energie und Kraft pulsieren. Die Kräfte der Spinnenseide dienen der Beeinflussung, Geistbindung sowie Beschwörung. Zauberformeln kommen meist mit einer kleinen Menge dieser Reagenzie aus. |
Mana
Beim Zaubern wird Mana verbraucht. Dieses regeneriert sich langsam wieder. Zauber höherer Zirkel benötigen entsprechend mehr Mana.
Es gibt Möglichkeiten, die Regeneration von Mana zu beschleunigen:
- Das Talent Mana-Haushalt
- Meditation 2.0
Zaubersprüche in den Büchern
Die Zaubersprüche von Zirkel 1 - 3 sind im Zauberbuch automatisch schon drin. Ab Zirkel 4 gibt es die Sprüche im Spiel bei einem Magier Eurer Klasse, da die Zaubersprüche ab Z4 Klassenzaubersprüche sind. Obacht: wenn einem Zauberbuch, welches bisher nur die Zirkel 1 bis 3 enthält, ein Zauber eines höheren Zirkels hinzugefügt wird, wird das Zauberbuch einer bestimmten Magierichtung zugeordnet. Gehörst du dieser Richtung nicht an, ist das Zauberbuch nun für dich wertlos. Falls du noch ein Kundiger bist, kannst du das Zauberbuch auch nicht mehr verwenden bis du ein Lehrling der entsprechenden Richtung geworden bist.
Alle Zauber alle Zirkel
Alle Zauber sind auf der folgenden, verlinkten Seite aufgeführt. Die Zauber der Zirkel 1 bis 3 haben aber gegebenenfalls abweichende Zaubernummern. Sie unterscheiden sich je nach Ausrichtung in der ersten Zahl.
Zauber Zirkel 1-3
Die Zauber der Zirkel 1 bis 3 haben gegebenenfalls abweichende Zaubernummern. Sie unterscheiden sich je nach Ausrichtung in der ersten Zahl. Details dazu sind im Zauberbuch zu finden.
Zauber | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
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Ermüdung | Blutmoos Nachtschatten | 201 | Verringert das Geschick des Ziels für kurze Zeit. | Uus Jux | Fluch | 1 |
Essen erschaffen | Alraune Ginseng Knoblauch | 202 | Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden. | In Mani Ylem | 1 | |
Verwirrung | Nachtschatten Spinnenseide | 203 | Verringert die Intelligenz des Ziels für kurze Zeit. | Rel Wis | Fluch | 1 |
Leichte Heilung | Ginseng | 204 | Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten. | In Mani | 1 | |
Magischer Pfeil | Schwarze Perle | 205 | Feuert einen Pfeil aus magischer Energie auf das Ziel ab. | In Por Ylem | 1 | |
Nachtsicht (Magiekunde) | Schwefelasche Spinnenseide | 206 | Gewährt dem Ziel zeitweise Nachtsicht. | In Lor | 1 | |
Reaktive Rüstung | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 207 | Umgibt das Ziel mit magischer Energie, die sich verfestigt, wenn das Ziel physischen Schaden erleidet. Bei einem Treffer erhöht sich die Rüstung für kurze Zeit. Der Effekt ist 3 mal stapelbar. | Flam Sanct | Schutz | 1 |
Schwächen | Alraune Nachtschatten | 208 | Verringert die Stärke des Ziels für kurze Zeit | Des Mani | Fluch | 1 |
Gewandtheit | Alraune Blutmoos | 209 | Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels. | Ex Uus | Segen | 2 |
Schlauheit | Alraune Spinnenseide | 210 | Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels. | Uus Wis | Segen | 2 |
Entgiftung | Ginseng Knoblauch | 211 | Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel. | An Nox | 2 | |
Verletzen | Nachtschatten | 212 | Fügt dem Ziel Magieschaden zu. Der Schaden erhöht sich, je weniger Lebenspunkte das Ziel hat. | An Mani | 2 | |
Magische Falle | Knoblauch Schwefelasche Spinnenseide | 213 | Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden. | In Jux | 2 | |
Falle entschärfen | Blutmoos Schwefelasche | 214 | Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist. | An Jux | 2 | |
Eiserner Schild | Alraune Ginseng Knoblauch | 215 | Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels. | Uus Sanct | Schutz | 2 |
Kraftschub | Alraune Schwarze Perle | 216 | Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels. | Uus Mani | Segen | 2 |
Segen (Magiekunde) | Alraune Knoblauch | 217 | Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels. | Rel Sanct | Segen | 3 |
Feuerball | Schwefelasche | 218 | Wirft einen Feuerball auf das Ziel, der Feuerschaden verursacht. | Vas Flam | 3 | |
Magisches Schloss | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 219 | Verschließt einen Behälter mit einem magischen Schloss. Ein magisches Schloss kann nur durch den entsprechenden Gegenzauber in mindestens der gleichen Stärke wieder entfernt werden. | An Por | 3 | |
Vergiften | Nachtschatten | 220 | Vergiftet das Ziel mit einer mittleren Menge Giftpunkten. Dieser Effekt ist stapelbar mit jeglicher Art von Gift. | In Nox | 3 | |
Telekinese | Alraune Blutmoos | 221 | Greift nach dem Ziel über Distanz. Der Effekt des Zaubers entspricht einem Doppelklick ohne Distanzcheck (in den meisten Fällen). | Ort Por Ylem | 3 | |
Teleportation | Blutmoos Schwarze Perle | 222 | Teleportiert den Zaubernden zum ausgewählten Ziel, sofern es in Sicht ist. | Rel Por | 3 | |
Magisches Schloss öffnen | Blutmoos Schwefelasche | 223 | Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist. | Ex Por | 3 | |
Steinwall | Blutmoos Knoblauch | 224 | Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit. | In Sanct Ylem | 3 |
Zauber Astralmagier
Zauber | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
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Astralgeschosse | Alraune Schwarze Perle | 125 | Der Magier fokussiert sich auf ein Ziel und feuert bis zu 3 Geschosse auf dieses. | Por Ort Tym | 4 | |
Astralenergie | Schwarze Perle Spinnenseide | 126 | Hüllt das Ziel für eine gewisse Zeit in Astralenergie. Verstärkt die Wirkung von Astralgeschossen. Manabrand hat einen erhöhten Effekt, wenn das Ziel in Astralenergie gehüllt ist. | In Ort Grav | 4 | |
Fluch (Astralmagier) | Knoblauch Nachtschatten Spinnenseide | 127 | Verringert zeitweise alle Attribute des Ziels. | Des Sanct | Fluch | 4 |
Warpfeld | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 128 | Erschafft ein Energiefeld, welches bei Berührung leichten Schaden zufügt und das Ziel in eine zufällige Richtung teleportiert. Betroffene können nur einmal alle 5 Sekunden teleportiert werden. | Rel Por Jux | 4 | |
Große Heilung | Alraune Ginseng Knoblauch Spinnenseide | 129 | Heil das Ziel um eine moderate Menge an Lebenspunkten. | In Vas Mani | 4 | |
Magiedämpfung | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 130 | Belegt das Ziel mit einem magischen Schild, das negative Zauber abschwächt bevor sie wirken. | Bet Ort Sanct | Astralbuff | 4 |
Manabrand | Schwarze Perle Spinnenseide | 131 | Verbrennt Mana des Ziels und fügt ihm Schaden in Höhe eines Viertels des verbrannten Manas zu. Ist das Ziel in Astralenergie gehüllt, wird der Verbrennungseffekt und Schaden erhöht. | Ort Rel | 4 | |
Rückruf (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 132 | Teleport den Magier an die Stelle, an der die ausgewählte Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | |
Manadieb | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 133 | Beschwört einen Astralen Helfer. Der Astrale Helfer verursacht keinen Schaden, entzieht aber seinem Ziel regelmäsig Mana. Hat der Astrale Helfer genug Mana angesammelt, entläd er es an den Magier und dessen Verbündeten (Party). | Ort Jux Xen | 5 | |
Magie zerstreuen | Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 134 | Läst in einem 3x3 Feld magische Felder und Effekte auf dem Boden auf. Für jeden aufgelösten Effekt erhält der Magier 4 Mana. | An Grav | 5 | |
Inkognito (Astralmagier) | Blutmoos Knoblauch Nachtschatten | 135 | Verschleiert das Aussehen des Ziels. | Kal In Ex | 5 | |
Magiespiegel | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 136 | Schützt das Ziel gegen den ersten direkten Zauber, indem der Effekt auf den Angreifer reflektiert wird. | In Jux Sanct | Magieabwehr | 5 |
Gedankenschlag | Nachtschatten Schwarze Perle Schwefelasche | 137 | Greift den Geist des Ziels an und verursacht Schaden abhängig von dessen fehlenden Manavorrats. | Por Corp Wis | 5 | |
Paralyse | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 138 | Paralysiert das Ziel zeitweise. Spieler die sich bereits im Kampf mit dem Magier befinden können nur für maximal 5 Sekunden paralysiert werden. | An Ex Por | 5 | |
Manafalle | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 139 | Brennt eine magische Rune in den Boden, die nach 3 Sekunden unsichtbar wird. Wenn ein Feind des Magiers die Falle betritt, entzieht sie ihm Mana und fügt ihm Schaden in Höhe von 50% des Manas zu. Generiert eine Manakugel die der Magier einsammeln kann. Maximal 1 Falle aktiv. | In Ort Jux | 5 | |
Kreatur beschwören | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 140 | Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig. | Kal Xen | 5 | |
Magie bannen (Astralmagier) | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 141 | Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder einen negativen Zauber von einem befreundeten Ziel. Ist der zu bannende Zauber mächtiger als die Fähigkeiten des Magiers, so wird dessen verbleibende Dauer verringert. | An Ort | 6 | |
Magische Geschosse | Blutmoos Schwarze Perle | 142 | Beschwört 3 magische Geschosse in der Nähe des Magiers die im Abstand von 0,3 Sekunden auf das Ziel zufliegen und magischen Schaden verursachen. | In Ort Por | 6 | |
Implosion | Alraune Schwefelasche | 143 | Erzeugt einen Wirbel magischer Energie der lose Lebensenergie in einem Radius von 2 Feldern einfängt (je stärker Charaktere verletzt, desto mehr Energie wird erzeugt). Nach einer Sekunde entläd sich die Energie in einem Radius von 2 Feldern und fügt allen Schaden zu. | Vas Ort Ylem | 6 | |
Unsichtbarkeit | Blutmoos Nachtschatten | 144 | Macht das Ziel zeitweise unsichtbar. Der Effekt endet frühzeitig wenn sich das Ziel bewegt, angreift oder einen negativen Zauber wirkt. | An Lor Xen | 6 | |
Rune markieren (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 145 | Markiert eine Rune an der Positon des Magiers um sie mit Rückruf oder Astraltor zu verwenden. | Kal Por Ylem | 6 | |
Astralregen | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 146 | Der Magier konzentriert sich auf ein Ziel und öffnet eine Verbindung zur Astralebene über dem Ziel. Nach 2 Sekunden fallen alle 0,5 Sekunden Astrale Geschosse auf das Ziel, solange der Magier Sichtkontakt hält. Jedes Geschoss kostet 5 Mana und der Magier kann sich nicht bewegen. | Vas Ort Por Ylem | 6 | |
Dimensionsverschiebung | Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 147 | Teleportiert einen Charakter an einen gewählten Ort. Der Magier muss freie Sicht auf den Charakter sowie auf das gewünschte Ziel haben. | Rel Por Ylem | 6 | |
Unsichtbares aufdecken (Astralmagier) | Blutmoos Schwefelasche | 148 | Deckt einen grossen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunde nach. | Wis Quas | 6 | |
Mana Explosion | Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 149 | Kondensiert legliche Energie in der Luft in einem Radius von 4 Feldern in explosive Manaenergie. Feinde des Magiers erleiden magischen Schaden und Verbündete (auser dem Magier selbst) erhalten einen leichten Manaschub. | Rel Ort Jux | 7 | |
Astralinfusion | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 150 | Wirkt eine verstärkte Form von Astralenergie mit erhöhter Dauer und höherem Manabonus pro Treffer. Nicht mit Astralenergie stapelbar. | Vas Rel Ort | 7 | |
Astralfeuer | Alraune Schwefelasche | 151 | Bildet einen Riss zur Astralebene unter dem Ziel. Heraustechende Energie fügt dem Ziel hohen Schaden zu und verbrennt es für zusätzlichen Feuerschaden. | Kal Vas Ort | 7 | |
Astraltor (Astralmagier) | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 152 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | |
Mana Vampir (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 153 | Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten. | Ort Sanct | 7 | |
Magie aufheben (Astralmagier) | Alraune Knoblauch Schwarze Perle Schwefelasche | 154 | Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils 1 positiven Effekt von jedem Feind und 1 negativen Effekt von jedem Verbündeten. Entfernt auserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich. | Vas An Ort | 7 | |
Manakugel | Ginseng Schwarze Perle Spinnenseide | 155 | Generiert eine Manakugel am Ziel. Der Magier oder seine Verbündeten können diese einsammeln (drüberlaufen) um Mana zu erhalten. Die Manakugel läd ihr Mana langsam auf und hält bis zu 5 Minuten. | In Ort Sanct Tym | 7 | |
Gestaltwandel (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 156 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzliche aktivierbare Fähigkeiten. | Vas Ylem Rel | 7 | |
Tödliche Wunden heilen | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 157 | Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder. | An Corp | 8 | |
Elementar beschwören (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 158 | Beschwört eines der ausgewählten Elementare: Feuer Elementar, Luft Elementar, Wasser Elementar, Erd Elementar. | Kal Vas Xen | 8 | |
Warptor | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Schwefelasche | 159 | Erstellt ein Portal zum ausgewählten Zielpunkt. Der Magier muss den Zielpunkt sehen können. Hält bis zu 3 Minuten an. Das Portal kann auch in Gebieten erstellt werden an denen normale Teleportation und Astraltore geblockt werden. | Uus Vas Rel Por | 8 | |
Warpkäfig | Alraune Blutmoos Schwefelasche | 160 | Beschwört einen Energiekäfig im gewählten Abstand. Charaktere die den Rand des Käfigs berühren werden in die Mitte des Käfiges teleportiert. Von Spielern erschaffene Warpkäfige können andere Spieler nur einmal alle 5 Sekunden teleportieren. | An Ex Ort Grav | 8 | |
Astralexplosion | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 161 | Entfeselt eine immense Explosion von Astralenergie mit einem Radius von 8 Feldern. Alle Feinde des Magiers erleiden hohen Magieschaden. | Vas Jux Ort Por | 8 | |
Absorbtion | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 162 | Hüllt das Ziel in schützende Astralenergie, die den ersten Zauber gegen das Ziel vollständig absorbiert und Mana für den Magier generiert. | In Rel Ort Sanct | Astralbuff | 8 |
Grosse Magiedämpfung | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 163 | Wirkt eine verstärkte Version von Magiedämpfung auf den Magier und seine Verbündeten (Party). | Uus Bet Ort Sanct | Klasseneffekt | 8 |
Astralgestalt | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 164 | Verwandelt den Magier in eine Astralgestalt. In dieser Gestalt kann der Magier alle Zauber ohne Reagenzkosten wirken und alle Teleportationszauber haben stark verkürzte Zauberzeiten und verringerte Manakosten. | Vas Rel Ort Ylem | 8 |
Zauber Druide
Zauber | Skill- höhe | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
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Blitzstrahl | 40 | Fruchtbare Erde Schwarze Perle Schwefelasche | 225 | Beschwört einen Blitz herbei, der das Ziel trifft und Luftschaden zufügt. | Por Ort Grav | 4 | |
Reinigung (Druide) | 40 | Fruchtbare Erde Ginseng Knoblauch | 226 | Heilt das Ziel von Giften, Krankheiten und anderen negativen Effekten, mit Ausnahme von Flüchen. | Vas An Nox | 4 | |
Naturheilung | 40 | Fruchtbare Erde Ginseng Spinnenseide | 227 | Heilt ein Ziel um eine mittlere Menge an Lebenspunkten. | Vas Mani | 4 | |
Rankengewächs | 40 | Alraune Fruchtbare Erde Schwarze Perle | 228 | Erschafft giftige Ranken in einem 3x3 großen Feld. Jeder Charakter, der durch die Ranken hindurchläuft, erleidet Erdschaden, wenn er nicht durch Steinhaut oder Schutz des Lebens geschützt ist. | In Mani Grav | 4 | |
Rückruf (Druide) | 40 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 229 | Teleportiert den Magier an die Stelle, an der die Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | |
Schutz des Lebens | 40 | Fruchtbare Erde Knoblauch | 230 | Der Druide umgibt sich und sein Seelentier mit Lebensenergie. Untote und Dämonen erleiden zusätzlichen Erd- oder Luftschaden (jeweils das stärkere) durch alle Angriffe (inklusive Zauber). | Sanct Mani | 4 | |
Seelentier | 40 | Blutmoos Fruchtbare Erde Schwarze Perle | 231 | Ruft das Seelentier des Druiden an seine Seite. Das erste Wirken des Zaubers erlaubt es ein Seelentier auszuwählen und zu benennen. Seelentiere lernen mit ihrer aktiven Zeit an der Seite des Druiden hinzu und können neue Fähigkeiten erlernen (Klicke auf das Seelentier: Talente öffnen). | Kal Mani Xen | 4 | |
Erblühen | 40 | Alraune Fruchtbare Erde Ginseng Knoblauch | 232 | Entfesselt eine Wolke an Naturenergie in einem 3x3 großen Feld, die einen starken Duft verströmt. Wenn die Wolke am Ende des Effekts in den Boden einzieht, beschleunigt sie das Wachstum aller Pflanzen die dort wachsen. Kann täglich bei der Pflanzenzucht und beim Ackerbau angewendet werden und gibt einen Wachstumsbonus von 30% auf den Grundwert. | In Mani Hur Grav | 4 | |
Absorbieren | 50 | Fruchtbare Erde Knoblauch Schwarze Perle | 233 | Belegt das Ziel mit schützender Lebensenergie, die auf Angriffe durch magischen Schaden reagiert und das ziel heilt. Die Höhe der Heilung hängt vom abgewehrten Zauber ab. | Rel Mani Por | Magieabwehr | 5 |
Erdfalle | 50 | Alraune Blutmoos Fruchtbare Erde Schwarze Perle | 234 | Der Boden unter dem Ziel greift nach ihm, verursacht leichten Schaden und hält das Ziel zeitweise fest. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Druiden befinden, können nicht länger als 5 Sekunden festgehalten werden. | An Por Ylem | 5 | |
Gewitter | 50 | Alraune Blutmoos Fruchtbare Erde Schwefelasche | 235 | Beschwört ein Gewitter herbei und lässt es anfangen zu regnen. Eine dunkle Wolke folgt dem Druiden für 15 Sekunden und greift regelmäßig zufällige Charaktere an. Die Effekte Steinhaut und Schutz der Natur verhindern Treffer durch Gewitter. | Vas Hur Grav | 5 | |
Aspekt des Wildtiers | 50 | Alraune Blutmoos Fruchtbare Erde | 236 | Entfesselt die animalische Seite des Ziels und erhöht dessen Angriffsgeschwindigkeit. Wenn das Ziel keine Waffe verwendet, erhöht es ausserdem dessen Schaden. Der Druide muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten und kann ihn nicht auf sich wirken. | Uus Ort Por | 5 | |
Schreckliches Totem | 50 | Alraune Fruchtbare Erde Nachtschatten | 237 | Stellt ein magisches Totem auf, dass in regelmäßigen Abständen einem Ziel in der Nähe Furcht einflösst. Monster fliehen, abhängig von ihrer Stärke, für bis zu 5 Sekunden und verlieren das Interesse den Druiden anzugreifen. Spieler verlieren bis zu 5 Lebenspunkte. | In Grav Jux | 5 | |
Steinhaut | 50 | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 238 | Umhüllt das Ziel mit Erdenergie und lässt dessen Haut zeitweise versteinern. Erhöht Rüstung und Erdresistenz. Bietet Schutz gegen bestimmte Druideneffekte. | Uus Ylem Sanct | Druidenbuff | 5 |
Tier beschwören | 50 | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 239 | Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig. | Kal Xen | 5 | |
Umhang des Waldes | 50 | Alraune Blutmoos Fruchtbare Erde | 240 | Der Druide verschmilzt mit der Umgebung, wird unsichtbar und kann sich unsichtbar fortbewegen. Der Effekt entzieht dem Druiden alle 60 Sekunden 30 Mana, um den Effekt aufrecht zu erhalten. Kann reden und mit .ue kommunizieren. Wirken eines Zaubers oder Rennen beendet den Effekt. | Quas Xen Ylem | 5 | |
Altern | 60 | Blutmoos Fruchtbare Erde Nachtschatten | 241 | Lässt das Ziel rapide altern und verringert dessen Rüstung, Erd- und Luftresistenzen. Der Effekt hält 30 Sekunden an. | Por Tym Mani | Elementfluch | 6 |
Heiltotem | 60 | Fruchtbare Erde Ginseng Knoblauch | 242 | Stellt ein magisches Totem auf, das in regelmäßigen Abständen einen Verbündeten (Party) des Druiden heilt. Es wird immer das Ziel mit den niedrigsten Lebenspunkten geheilt (Prozentual). Radius 5 Felder. | In Grav Mani | 6 | |
Magie bannen (Druide) | 60 | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 243 | Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind. | An Ort | 6 | |
Regeneration (Druide) | 60 | Alraune Fruchtbare Erde Knoblauch | 244 | Umhüllt das Ziel mit Lebensenergie, die Wunden rapide heilt. Der Effekt tritt alle 6 Sekunden auf, hat jedoch eine verringerte Wirkung, wenn das Ziel in den letzten 5 Sekunden Schaden erlitten hat. | Uus Por Mani | 6 | |
Rune markieren (Druide) | 60 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 245 | Der Druide markiert eine Rune mit dem Ort, an dem der Zauber gewirkt wird. | Kal Por Ylem | 6 | |
Steinschlag | 60 | Alraune Fruchtbare Erde | 246 | Formt einen massiven Stein aus Energie und schleudert ihn auf das Ziel. Verursacht Erdschaden. | Uus Por Ylem | 6 | |
Treibsand | 60 | Blutmoos Fruchtbare Erde Nachtschatten Schwarze Perle | 247 | Lässt den Boden in einem Radius von 4 Feldern zu Treibsand werden. Alle Feinde des Druiden erleiden leichten Schaden und werden zeitweise festgehalten. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Druiden befinden, können nicht länger als 5 Sekunden festgehalten werden. | Por Ylem Grav | 6 | |
Unsichtbares aufdecken (Druide) | 60 | Blutmoos Schwefelasche | 248 | Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach. | Wis Quas | 6 | |
Astraltor (Druide) | 70 | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 249 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | |
Gunst der Natur | 70 | Alraune Blutmoos Fruchtbare Erde Ginseng | 250 | Lässt bis zu 8 magische Blüten in einem 6x6 großen Feld entstehen. Wenn Feinde über die Blüten laufen, erleiden sie Luft- und Erdschaden. Wenn Verbündete über die Blüten laufen, erhalten sie leichte Heilung und Ausdauer zurück. | In Rel Ylem Grav | 7 | |
Erdrutsch | 70 | Blutmoos Fruchtbare Erde Schwarze Perle Schwefelasche | 251 | Verursacht einen großen Erdrutsch in Richtung des Ziels. Alle Feinde des Druiden im Umkreis von 6 Feldern erleiden Erdschaden und werden 1 Feld vom Druiden weggeschoben. | Vas Por Ylem | 7 | |
Gestaltwandel (Druide) | 70 | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 252 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten. | Vas Ylem Rel | 7 | |
Brise der Natur | 70 | Fruchtbare Erde Ginseng Knoblauch Spinnenseide | 253 | Ein frischer Wind weht im Radius von 8 Feldern um den Druiden und entfernt alle Bodeneffekte, sowie einen Fluch von jedem Verbündeten (Party) des Druiden. Für jeden entfernten Effekt erhält der Druide 5 Mana zurück, bis zu einem Maximum von 40. | Vas An Grav | 7 | |
Schlangenbiss | 70 | Fruchtbare Erde Nachtschatten | 254 | Beschwört eine magische Schlange aus Energie, die nach dem Ziel beisst und ihm hohen Erdschaden zufügt, sowie vergiftet. | Vas Corp Mani | 7 | |
Unwetter | 70 | Alraune Blutmoos Fruchtbare Erde Schwefelasche | 255 | Beschwört ein Unwetter herauf. Es beginnt sofort zu regnen und mehrere Blitze schlagen in einem Radius von 4 Feldern um das Ziel auf die Feinde des Druiden ein. Für kurze Zeit können weitere, vereinzelte Blitze in den Bereich einschlagen. | Vas Ort Grav | 7 | |
Vollständige Heilung | 70 | Blutmoos Fruchtbare Erde Ginseng Knoblauch | 256 | Mächtiger Heilzauber, der das Ziel vollständig heilt. Der Druide kann sich während des Wirkens nicht bewegen und Angriffe gegen ihn brechen den Zauber ab. Vollständige Heilung kann eine zeitlang nach dem Wirken nicht mehr gesprochen werden, abhängig von der gewirkten Heilung. | Ex Vas Mani | 7 | |
Erdbeben | 80 | Alraune Blutmoos Fruchtbare Erde Schwefelasche | 257 | Erschüttert den Boden in einem Radius von 8 Feldern um den Druiden. Alle Feinde des Druiden erleiden hohen Erdschaden. | In Vas Por | 8 | |
Schutz der Natur | 80 | Fruchtbare Erde Knoblauch Nachtschatten Spinnenseide | 258 | Belegt ein 5x5 großes Feld mit einem Schutzzauber. Betritt jemand das Gebiet, der nicht mit dem Druiden verbündet ist (Party), wird der Zauber ausgelöst und mehrere wilde Tiere greifen das Ziel an. Es kann immer nur ein Schutz der Natur aktiv sein. | In Sanct Grav Ex Xen | 8 | |
Aspekt der Natur | 80 | Fruchtbare Erde Ginseng Nachtschatten Schwarze Perle | 259 | Entfesselt die gesamte Macht der Natur auf dem Ziel. Es wird alle paar Sekunden geheilt, erhält etwas Ausdauer und Mana und richtet Schaden an allen Feinden in seiner Nähe an. Der Druide muss diesen Zauber aufrecht erhalten, kann sich dabei nicht bewegen und keine Zauber auf sich wirken. | In Jux Sanct Tym | 8 | |
Eins mit der Natur | 80 | Alraune Fruchtbare Erde Knoblauch | 260 | Das Ziel wird für kurze Zeit unverwundbar, kann sich jedoch nicht bewegen oder angreifen. | An Jux Ylem Rel | Druidenbuff | 8 |
Lindwurm rufen | 80 | Blutmoos Fruchtbare Erde Spinnenseide | 261 | Beschwört einen mächtigen Lindwurm, um an der Seite des Druiden zu kämpfen. | Kal Vas Xen Mani | 8 | |
Reinheit | 80 | Fruchtbare Erde Knoblauch Schwarze Perle | 262 | Das Ziel wird von allen Giften, Krankheiten und Flüchen befreit und für kurze Zeit immun gegen jegliche Art von Giften oder Flüchen. | Ex Sanct Nox | 8 | |
Tödliche Pilzsporen | 80 | Blutmoos Fruchtbare Erde Nachtschatten Schwarze Perle | 263 | Verursacht eine Sporenfontäne, die das Ziel mit hochgiftigen Pilzsporen umhüllt. Fügt dem Ziel 100 Giftpunkte hinzu. Ist das Ziel ein Monster und bereits vergiftet, erleidet es sofort zusätzlich 50% des auf dem Ziel wirkenden Giftschadens. | In Vas Nox | 8 | |
Wiederbeleben (Druide) | 80 | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 264 | Das Ziel wird wiederbelebt. Dieser Zauber wirkt auf Playerleichen, sowie auf die Leichen trainierter Tiere. | An Corp | 8 |
Zauber Elementarist
Zauber | Skill- höhe | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Elementaranalyse | 40 | Nachtschatten Obsidian Spinnenseide | 325 | Analysiert die Resistenzen des Ziels und gewährt dem Elementaristen genaue Einsicht in alle 4 Resistenzen. | Ort Sanct Wis | 4 | |
Elementheilung | 40 | Ginseng Obsidian Spinnenseide | 326 | Umgibt das Ziel mit positiver Elementarenergie, die einen der 4 Effekte in der Reihenfolge hat: Luft - Entfernt Paralyseeffekte, Feuer - Entgiftet, Wasser - Heilung, Erde - Entfernt einen Fluch. | In Ort Mani | 4 | |
Elementkugel Feuer | 40 | Knoblauch Obsidian Schwefelasche Spinnenseide | 327 | Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Feuerenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Feuer und schützt vor dem Zauber Feuersturm. | In Ort Sanct Flam | Elementarresistenz | 4 |
Feuerpfeile | 40 | Blutmoos Schwarze Perle Schwefelasche | 328 | Feuert mehrere magische Pfeile aus purem Feuer auf das Ziel und verursacht Feuerschaden. | Por Ort Flam | 4 | |
Feuerwall | 40 | Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 329 | Erschafft eine Wand aus Feuer, die jeden verbrennt, der versucht hindurchzulaufen. | In Flam Grav | 4 | |
Resistenz erhöhen | 40 | Alraune Knoblauch Obsidian | 330 | Hüllt das Ziel in schützende Elementarenergien, um es gegen Elemente zu schützen. Erhöht Resistenzen gegen Elemente, die der Elementarist beherrscht. | Uus Ort Sanct | Elementsegen | 4 |
Rückruf (Elementarist) | 40 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 331 | Teleportiert den Magier an die Stelle, an der die Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | |
Windstoß | 40 | Alraune Blutmoos Obsidian | 332 | Schleuderte eine starke Windböe in die Richtung des Ziels, verursacht moderaten Luftschaden und stößt das Ziel weg. | Kal Hur | 4 | |
Eisatem | 50 | Alraune Nachtschatten Obsidian Schwarze Perle | 333 | Hüllt das Ziel in konzentrierte Kälte und friert es zeitweise ein. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Elementaristen befinden, können nicht länger als 5 Sekunden eingefroren werden. | An Por An Flam | 5 | |
Elementarschild | 50 | Knoblauch Obsidian Schwefelasche | 334 | Umgibt das Ziel mit schützender Elementarenergie, die auf magischen Schaden reagiert und mehrere Elementargeschosse zurückschleudert, abhängig vom erlittenen Schaden und den beherrschten Elementen. | Rel Ort Sanct | Magieabwehr | 5 |
Elementarwaffe | 50 | Obsidian Schwarze Perle Spinnenseide | 335 | Verzaubert eine ausgewählte Waffe oder die Waffe eines ausgewählten Chars mit einem Element, wodurch es zusätzlichen Elementschaden hinzufügt. Es kann immer nur eine Waffe pro Elementarist verzaubert werden und eine Waffe kann nur eine Verzauberung erhalten. | In Ort Jux | 5 | |
Elementarwesen beschwören | 50 | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 336 | Beschwört ein Elementarwesen. Nur Elementarwesen der Elemente, die der Elementarist beherrscht, können beschworen werden. | Kal Xen | 5 | |
Elementkugel Luft | 50 | Blutmoos Knoblauch Obsidian Spinnenseide | 338 | Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Luftenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Luft und schützt vor dem Zauber Orkan. | In Ort Sanct Hur | Elementarresistenz | 5 |
Feuersturm | 50 | Blutmoos Schwarze Perle Schwefelasche | 338 | Konzentriert eine hohe Menge an Feuerenergie an einem Ort, um einen Feuersturm wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Feuerschaden und werden verbrannt. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten werden und der Magier ist so lange bewegungsunfähig. | In Flam Por | 5 | |
Maske der Elemente | 50 | Blutmoos Nachtschatten Obsidian | 339 | Hüllt die Haut des Ziels in eine gewählte Elementarenergie und macht sie vollkommen unkenntlich. | In Ort Quas | 5 | |
Resistenz senken | 50 | Knoblauch Nachtschatten Obsidian | 340 | Verringert die Resistenzen des Ziels. Nur Resistenzen gegen Elemente, die der Elementarist beherrscht, werden betroffen. | Des Ort Sanct | Elementfluch | 5 |
Eislanze | 60 | Obsidian Schwarze Perle | 341 | Erschafft eine Lanze aus magischem Eis über dem Kopf des Elementaristen und schleudert sie auf das Ziel. Verursacht hohen Wasserschaden. | Kal Por An Flam | 6 | |
Elementkugel Wasser | 60 | Knoblauch Obsidian Schwarze Perle Spinnenseide | 342 | Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Wasserenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Wasser und schützt vor dem Zauber Flutwelle. | In Ort Sanct An Flam | Elementarresistenz | 6 |
Feuerkugeln | 60 | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 343 | Löst am Ziel eine starke Explosion aus mit einem Radius von 3 Feldern und verursacht an allen Feinden Feuerschaden. | Vas Ort Flam | 6 | |
Frosthauch | 60 | Obsidian Schwarze Perle Spinnenseide | 344 | Erschafft einen Nebel aus extremer Kälte in einem 3x3 großen Feld. Charaktere, die damit in Berührung kommen, werden vom Effekt Eisatem betroffen. | An Flam Ex Grav | 6 | |
Elementarverschiebung | 60 | Alraune Obsidian Schwarze Perle | 345 | Wählt ein Element, welches der Elementarist bereits beherrscht. Direkte Schadenszauber der Zirkel 4 bis 6 nehmen die Eigenschaften des Elementes an. (Feuerpfeile werden zu Eispfeilen, Windstoß wird zu Eisstoß usw.). Wähle den Zauber erneut, um den Effekt zu beenden. | Ex Rel Ort | 6 | |
Magie bannen (Elementarist) | 60 | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 346 | Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind. | An Ort | 6 | |
Orkan | 60 | Blutmoos Obsidian | 347 | Konzentriert eine hohe Menge an Luftenergie an einem Ort, um einen Orkan wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Luftschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten werden und der Magier ist so lange bewegungsunfähig. | In Vas Hur Por | 6 | |
Rune markieren (Elementarist) | 60 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 348 | Markiert eine Rune an der Position des Magiers, um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden. | Kal Por Ylem | 6 | |
Astraltor (Elementarist) | 70 | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 349 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | |
Elementkugel Erde | 70 | Ginseng Knoblauch Obsidian Spinnenseide | 350 | Hüllt das Ziel in eine Kugel aus Erdenergie. Die Kugel erhöht die Resistenz gegen Erde und schützt vor dem Zauber Bebende Erde. | In Ort Sanct Ylem | Elementarresistenz | 7 |
Erdspeer | 70 | Blutmoos Ginseng Obsidian | 351 | Beschwört einen großen Speer aus Erde unter dem Ziel hervor, der Erdschaden verursacht. | In Uus Jux Ylem | 7 | |
Flammensäule | 70 | Schwefelasche Spinnenseide | 352 | Beschwört eine Flammensäule unter dem Ziel hervor, verursacht hohen Flammenschaden und verbrennt das Ziel. | Kal Vas Flam | 7 | |
Flutwelle | 70 | Alraune Blutmoos Obsidian Schwarze Perle | 353 | Konzentriert eine hohe Menge an Wasserenergie an einem Ort um eine Flutwelle wüten zu lassen. Alle 2 Sekunden erleiden alle Ziele im Bereich Wasserschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten und der Magier ist solange bewegungsunfähig. | Por An Flam Grav | 7 | |
Elementargestalt | 70 | Alraune Blutmoos Obsidian Spinnenseide | 354 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Elementar. Die Bonusattribute sind abhängig der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten. | Vas Ylem Rel Ort | 7 | |
Kettenblitz | 70 | Alraune Blutmoos Obsidian Schwefelasche | 355 | Feuert einen Blitz auf ein Ziel und verursacht moderaten Luftschaden. Der Blitz versucht regelmäßig auf einen weiteren Feind in einem Radius von 3 Feldern überzuspringen. Maximum 8 Sprünge. | Vas Rel Hur | 7 | |
Elementarfokus | 70 | Ginseng Knoblauch Obsidian Schwarze Perle | 356 | Wählt ein Element aus den beherrschten Elementen des Elementaristen. Errichtet eine massive magische Barriere gegen das Element um den Elementaristen. Wenn Schaden durch das Element erlitten wird, wird dieser teilweise absorbiert und ein wenig Mana generiert. | Ort Sanct Rel Grav | 7 | |
Bebende Erde | 80 | Alraune Ginseng Obsidian | 357 | Konzentriert eine hohe Menge an Energie an einem Ort um Erdbeben zu erzeugen. Alle 2 Sekunden erleiden Ziele im Bereich Erdschaden. Der Zauber muss aktiv aufrecht erhalten und der Magier ist so lange bewegungsunfähig. | Por Vas Ylem Grav | 8 | |
Elementschutz | 80 | Knoblauch Nachtschatten Obsidian Schwarze Perle | 358 | Umgibt das Ziel mit reaktiver Elementarmagie, welche auf Angriffe durch Elemente reagiert und die jeweilige Resistenz zeitweise erhöht. Gewährt ausserdem den Schutz aller 4 Elementkugeln. | In Ex Ort Sanct | Elementarresistenz | 8 |
Froststurm | 80 | Alraune Obsidian Schwarze Perle Spinnenseide | 359 | Beschwört einen Froststurm der vorbeizieht und allen Feinden des Elementaristen im Radius von 8 Feldern um ihn hohen Wasserschaden zufügt und für kurze Zeit einfriert. | Kal Vas An Flam Grav | 8 | |
Elementar beschwören (Elementarist) | 80 | Obsidian Schwarze Perle Spinnenseide | 360 | Beschwört ein mächtiges Elementar aus allen 4 Elementen an die Seite des Elementaristen. Das Elementar verwendet verschiedene Elementarzauber abhängig von dessen Schwächen des Ziels. | Kal Vas Xen Ort | 8 | |
Held der Elemente | 80 | Alraune Knoblauch Nachtschatten Obsidian | 361 | Verwandelt den Elementaristen in einen Held der Elemente. Der Elementarist kann nicht länger Zauber wirken, erhält erhöhte Resistenzen, Rüstung und 4 Elementwaffen mit besonderer Wirkung: Blitzbogen, Feuerschwert, Wasserlanze, Erdschild. (Erneute Auswahl des Zaubers beendet den Effekt.) | Vas Ort Rel Xen | 8 | |
Sturm der Vergeltung | 80 | Blutmoos Obsidian Schwarze Perle Schwefelasche | 362 | Entfesselt einen Mächtigen Sturm in einem Radius von 10 Feldern um den Elementaristen. Regelmäßig schlagen Meteore, Blitze oder Kometen ein. Der Elementarist kann sich nicht bewegen und muss sich konzentrieren um den Zauber aufrechtzuerhalten. | Por Jux Ort Grav | 8 | |
Wiederbeleben (Elementarist) | 80 | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 363 | Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder. | An Corp | 8 | |
Negation (Elementarist) | 80 | Knoblauch Obsidian Schwarze Perle | 364 | Ein mächtiger Fluch der sämtliche Resistenzen des Ziels für kurze Zeit aufhebt. | An Sanct Ort | Elementfluch | 8 |
Zauber Illusionist
Zauber | Skill- höhe | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Analyse | 40 | Knoblauch Schwarze Perle Molchauge | 425 | Gewährt dem Illusionisten Einblick in die Energien des Ziels. Zeigt alle Effekte an die auf dem Ziel liegen und dessen Dauer. | Ort Wis | 4 | |
Dimensionsriss | 40 | Alraune Nachtschatten Molchauge | 426 | Erschafft einen Riss zewischen den Dimensionen. Jeder Charakter der durch den Riss wandert erlediet Schaden. | Jux Ort Grav | 4 | |
Illusionen | 40 | Blutmoos Spinnenseide Molchauge | 427 | Erlaubt dem Illusionisten eine Vielzahl an harmlosen optischen Effekten und Illusionen zu erzeugen. Kann über Runen auch auf große Distanz gewirkt werden. | Ort Quas Wis | 4 | |
Irrsinn | 40 | Alraune Spinnenseide Molchauge | 428 | Ruft beim Ziel zeitweise Halluzinationen hervor. Verringert die Trefferchance und Zauberstärke und schwache Monster fliehen gelegentlich. | In Jux Quas | Illusion | 4 |
Nadelstiche | 40 | Schwefelasche Spinnenseide Molchauge | 429 | Das Ziel wird von tausenden illusionären Nadeln getroffen und erleidet Magieschaden. | Bet Jux Quas | 4 | |
Rückruf (Illusionist) | 40 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 430 | Teleportiert den Magier an die Stelle an der die Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | |
Spiegelbilder | 40 | Blutmoos Schwarze Perle Molchauge | 431 | Erschafft zwei Spiegelbilder des Illusionisten, die ihn nachahmen. Es können maximal 2 Spiegelbilder gleichzeitig aktiv sein. | In Ylem Quas | 4 | |
Vertrauter | 40 | Alraune Blutmoos Spinnenseide Molchauge | 432 | Ruft den Vertrauten des Illusionisten an seine Seite. Der Vertraute kann zusätzliche Fähigkeiten erlernen während er Zeit an der Seite des Illusionisten verbringt. Das erste Wirken des Zaubers erlaubt es einen Vertrauten auszusuchen. | Kal Ex Xen | 4 | |
Erweitertes Inkognito | 50 | Blutmoos Knoblauch Nachtschatten | 433 | Verschleiert das Aussehen des Ziels. | Kal In Ex | 5 | |
Fauler Zauber | 50 | Schwarze Perle Spinnenseide Molchauge | 434 | Verschleiert das Zauberwirken des Illusionisten. Der nächste gewirkte Zauber wird mit zufälligen Worten der Macht gewirkt. Negative Zauber erhalten einen Bonus auf ihre Wirkung, der Bonus ist gegen Spieler verringert. | Rel Quas Ort | 5 | |
Leuchtfeuer | 50 | Schwarze Perle Schwefelasche Molchauge | 435 | Umgibt das Ziel mit schützender Energie die auf den ersten negativen Zauber reagiert. Der Zauber wird abgewehrt und der Angreifer geblendet. Die Dauer ist abhängig vom abgewendeten Zauber. | Ort Sanct Lor | Magieabwehr | 5 |
Magische Kreatur beschwören | 50 | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 436 | Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig. | Kal Xen | 5 | |
Verstärken | 50 | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 437 | Verstärkt die Beschwörung durch andauernde Übertragung magischer Energien. Das Ziel erhält erhöhte Rüstung und Resistenzen und richtet mehr Schaden an. Der Illusionist muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten. | Uus Ort Quas | 5 | |
Verwirren | 50 | Blutmoos Schwarze Perle Molchauge | 438 | Verwirrt das Ziel mit zahlreichen Illusionen und macht es zeitweise handlungsunfähig. Spieler die bereits im Kampf mit dem Magier sind können für maximal 5 Sekunden handlungsunfähig gemacht werden. | An Por Quas | 5 | |
Verzerren | 50 | Ginseng Spinnenseide Molchauge | 439 | Umhüllt das Ziel mit Illusionen die dessen Erscheinung verzerren, wodurch es deutlich schwerer zu treffen ist. | Kal Tym Quas | 5 | |
Mentalangriff | 50 | Alraune Nachtschatten Molchauge | 440 | Der Illusionist greift direkt die mentalen Fähigkeiten des Ziels an. Verursacht Magieschaden plus zusätzlichen Schaden abhängig vom fehlenden Mana des Ziels. | Por Corp Wis | 5 | |
Blenden | 60 | Alraune Schwefelasche Molchauge | 441 | Erschafft eine Illusion aus so grellem Licht das das Ziel geblendet wird. Verringert die Trefferchance mit Waffen und die Zauberstärke für kurze Zeit. Schwache Monster bleiben gelegentlich für die Dauer des Effektes stehen. | Uus Jux Lor | Illusion | 6 |
Verbesserte Unsichtbarkeit | 60 | Alraune Blutmoos Molchauge | 442 | Macht ein Ziel unsichtbar und erlaubt ihm sich unsichtbar zu bewegen. Das wirken von Zaubern oder Angriffen beendet den Effekt. Der Illusionist kann sowol unsichtbar reden als auch mit .ue Umgebungsemotes von sich geben. | An Lor Xen | 6 | |
Geistschlag | 60 | Nachtschatten Spinnenseide Molchauge | 443 | Greift direkt den Geist aller Ziele in einem 3x3 großen Feld an. Es besteht die Chance, abhängig von der Stärke des Gegners, dass das Ziel für kurze Zeit handlungsunfähig wird. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten. | Jux Wis | 6 | |
Gespinst | 60 | Nachtschatten Molchauge | 444 | Entfesselt einen Geist auf das Ziel, welcher mehrfach das Ziel angreift und ihm magischen Schaden zufügt. | Jux Quas Xen | 6 | |
Magie bannen (Illusionist) | 60 | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 445 | Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind. | An Ort | 6 | |
Rune Markieren (Illusionist) | 60 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 446 | Markiert eine Rune an der Position des Magiers um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden. | Kal Por Ylem | 6 | |
Treuer Begleiter | 60 | Ginseng Knoblauch Molchauge | 447 | Verstärkt die Bindung einer Beschwörung und erhöht dessen Dauer. Wenn die Kreatur tödlichen Schaden erleidet, wird dieser abgewendet, die Lebenspunkte teilweise regeneriert und für kurze Zeit unbesiegbar. | In Sanct Tym | 6 | |
Unsichtbares aufdecken (Illusionist) | 60 | Blutmoos Schwefelasche | 448 | Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach. | Wis Quas | 6 | |
Alptraum | 70 | Nachtschatten Molchauge | 449 | Verursacht einen Alptraum in den Gedanken des Ziels, es erleidet sofort massiven Magieschaden sowie weiteren magischen Schaden üver Zeit von den zurückgebliebenen Erinnerungen. | Kal Corp Zan | 7 | |
Astraltor (Illusionist) | 70 | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 450 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | |
Geisterstunde | 70 | Alraune Nachtschatten Schwarze Perle Molchauge | 451 | Wirkt auf alle Feinde des Illusionisten in einem Radius von 4 Feldern um das Ziel den Zauber Gespinst. | Vas Jux Quas Xen | 7 | |
Gestaltwandel (Illusionist) | 70 | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 452 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten. | Vas Ylem Rel | 7 | |
Magie aufheben (Illusionist) | 70 | Alraune Knoblauch Schwarze Perle Schwefelasche | 453 | Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils alle negative Effekte von freundlichen Zielen und einen positiven Effekt von jedem Feind. Generiert 5 Mana pro Charakter, bei dem mindestens ein Effekt entfernt wurde. Entfernt ausserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich. | Vas An Ort | 7 | |
Massenunsichtbarkeit | 70 | Alraune Blutmoos Knoblauch Molchauge | 454 | Macht alle Verbündeten des Illusionisten in einem Radius von 8 Feldern im ihn herum zeitweise unsichtbar. Der Illusionist selber erhählt verbesserte Unsichtbarkeit. | Vas An Lor Xen | 7 | |
Stummer Zauber | 70 | Knoblauch Spinnenseide Molchauge | 455 | Der Illusionist verschleiert seine Stimme und kann für kurze Zeit alle Zauber ohne Worte der Macht sprechen und benötigt für diese weniger Mana. | An Ort Wis | 7 | |
Machtinfusion | 70 | Alraune Schwarze Perle Molchauge | 456 | Transferiert eine große Menge an Energie in eine Beschwörung des Illusionisten. Erhöht erheblich den Schaden der Beschwörung und heilt es, jedoch verliert diese mit der Zeit immer mehr Lebenspunkte. Der Effekt endet wenn ihre Lebenspunkte unter 20 fallen. | Rel Ort Xen | 7 | |
Abbild | 80 | Blutmoos Knoblauch Spinnenseide Molchauge | 457 | Erschafft ein perfektes Spiegelbild des Magiers. Das Abbild kopiert exakt alles was der Illusionist sagt und wirkt. Während die meisten Zauber nur Illusionen des Abbildes sind, verursachen Schadenszauber dennoch Schaden, entrziehen dem Illusioniesten jedoch Mana. | In Ort Quas Grav | 8 | |
Astralgefängnis | 80 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 458 | Sperrt das Ziel in ein Gefängniss in der Astralebene. In der Astralebene kann man weder kämpfen noch Fähigkeiten anwenden. Der Effekt hält bis zu 30 Sekunden an, kann jedoch mit Antimagiezaubern am Ort des Effektes frühzeitig beendet werden. | Por Xen Tym Ex | 8 | |
Wahnsinn | 80 | Schwarze Perle Spinnenseide Molchauge | 459 | Wirkt den Zauber Alptraum auf alle Feinde des Illusionisten (Party) in einem großen Bereich um ihn. | Vas Kal Corp Zan | 8 | |
Mimik | 80 | Ginseng Spinnenseide Molchauge | 460 | Beschwört eine Mimik-Kreatur die sofort das Aussehen des Ziels annimmt. Mimiks sind zähe Kämpfer, können jedoch keinerlei Magie wirken. | Kal Ort Quas Xen | 8 | |
Illusion der Einsamkeit | 80 | Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide Molchauge | 461 | Belegt das Ziel mit einer mächtigen Illusion, die es glauben lässt, sie wäre allein. Monster hören auf Anzugreifen und bleiben still stehen, Spieler sehen neimanden mehr in Ihrer Umgebung. Hält 60 Sekunden an oder bis das Ziel Schaden erleidet. | In Vas Ort Quas | 8 | |
Illusion der Wut | 80 | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide Molchauge | 462 | Der Illusionist wählt 2 Ziele, wenn der Zauber erfolgreich gewirkt wird, sehen beide ihren größten Feind ineinander und greifen sich gegenseitig an. Die Dauer des Effektes hängt von der Kreaturstärke ab. Gegen Spieler hat der Zauber nur bedingt Wirkung. | In Jux Rel Quas | 8 | |
Wiederbeleben (Illusionist) | 80 | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 463 | Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder. | An Corp | 8 | |
Meister der Beschwörung (Illusionist) | 80 | Alraune Nachtschatten Schwarze Perle Molchauge | 464 | Mit enormen Aufwand von magischer Energie bindet der Illusionist eine magische Kreatur an diese Welt. Verlängert die Dauer einer Beschwörung auf unendlich. Kann auch auf Beschwörungen anderer gewirkt werden. | In Ex Sanct Tym | 8 |
Zauber Nekromant
Zauber | Skill- höhe | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
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Fluch (Nekromant) | 40 | Knoblauch Nachtschatten Schwefelasche | 525 | Verflucht das Ziel und verringert alle Attribute. | Des Sanct | Fluch | 4 |
Knochenspeer | 40 | Alraune Blutmoos Knochen | 526 | Schleudert einen magischen Knochenspeer nach dem Ziel und verursacht magischen Schaden. | Por Corp Ylem | 4 | |
Nekrotische Heilung | 40 | Ginseng Knochen Schwarze Perle | 527 | Entzieht einer Leiche die letzten Reste an Lebensenergie. Heilt den Nekromanten und stellt eine geringe Menge Mana wieder her. Mehrfache Anwendung auf die selbe Leiche verringert die Wirkung | Rel Mani Corp | 4 | |
Mantel der Furcht | 40 | Knoblauch Knochen Nachtschatten | 528 | Hüllt den Nekromanten in einen magischen Mantel nekrotischer Energie. Angriffe gegen den Nekromanten erfüllen das Ziel voller Furcht und verringert die Trefferchance des Angreifers. Schwächere Monster haben die Chance in Angst zu fliehen. Nicht kombinierbar mit Aura der Fäulnis. | Kal Jux Quas | 4 | |
Rückruf (Nekromant) | 40 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 529 | Teleportiert den Magier an die Stelle an der die Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | |
Säurenebel | 40 | Knochen Nachtschatten Spinnenseide | 530 | Erschafft einen Nebel aus Säure am Zielort von 3x3 Feldern Größe. Charaktere die mit der Säure in Kontakt kommen erleiden leichten Schaden und verlieren kurzzeitig Rüstungspunkte. | In Nox Corp Grav | 4 | |
Untote Diener | 40 | Alraune Knochen Schwarze Perle Spinnenseide | 531 | Der Nekromant erschafft einen untoten Diener am gewünschten Zielpunkt, der unter seiner Kontrolle steht. Der Nekromant kann mehrere Arten von Dienern mit der Zeit erlernen. | In Corp Xen | 4 | |
Untote zerstören | 40 | Knochen Schwefelasche Spinnenseide | 532 | Der Nekromant greift nach der Energie die das Ziel belebt undreist sie heraus. Fügt Untoten hohen Schaden zu. Wenn das Ziel ein Diener des Nekromanten ist, wird es sofort zerstört. | An Corp Ex | 4 | |
Opferung | 50 | Ginseng Nachtschatten Schwarze Perle | 533 | Der Nekromant opfert ein Teil seiner Lebenspunkte um einen ausgewählten Diener zu heilen. Die entzogenen Lebenspunkte können 25% seiner Gesamtlebenspunkte nicht überschreiten. | Mani Rel Corp | 5 | |
Inkognito (Nekromant) | 50 | Blutmoos Knoblauch Nachtschatten | 534 | Verschleiert das Aussehen des Ziels. | Kal In Ex | 5 | |
Dunkles Vermächtnis | 50 | Knoblauch Knochen Schwefelasche | 535 | Umhüllt das Ziel mit dunkler Energie um den nächsten Zauber abzuwehren. Die Aufgefangene Energie wird abhängig vom absorbierten Zauber in Lebenspunkte für die Diener des Nekromanten umgewandelt. | Sanct Rel Mani | 5 | |
Giftfeld | 50 | Nachtschatten Schwarze Perle Spinnenseide | 536 | Erschafft einen Streifen aus giftigen Gasen, die jeden Charakter der hindurchläuft vergiften. Die Wirkung ist stapelbar. | In Nox Grav | 5 | |
Dunkles Opfer | 50 | Ginseng Knoblauch Knochen | 537 | Der Nekromant opfert ein Teil seiner Lebenspunkte um sein Mana aufzufüllen und den nächsten innerhalb von 5 Sekunden gewirkten Zauber zu verstärken. | Jux Ort Rel | 5 | |
Rücknahme | 50 | Alraune Ginseng Knochen | 538 | Entzieht einem Diener des Nekromanten die Lebensenergie um den Nekromanten zu heilen. Dieser Effekt kann den Diener nicht zerstören. | Corp Rel Mani | 5 | |
Schwache Haut | 50 | Knoblauch Knochen Nachtschatten Schwefelasche | 539 | Belegt das Ziel mit dem Fluch der schwachen Haut und verringert dessen Rüstung kurzzeitig. | Des Mani Sanct | Nekrotischer Fluch | 5 |
Untotes Reittier | 50 | Alraune Blutmoos Knochen | 540 | Erschafft ein untotes Pferd am Zielort unter der Kontrolle des Nekromanten. | Kal Xen | 5 | |
Aura der Fäulnis | 60 | Knoblauch Knochen Nachtschatten | 541 | Umgibt den Nekromanten mit einem Ring aus giftigen Gasen. Alle 3 Sekunden vergiftet die Aura alle Feinde des Nekromanten in einem Radius von 2 Feldern um den Nekromanten. Ziele die immun gegen Gift sind erleiden leichten magischen Schaden. Nicht kombinierbar mit Mantel der Furcht | Bet Sanct Nox | 6 | |
Knochensplitter | 60 | Blutmoos Knochen Schwefelasche | 542 | Wirft einen magischen Knochen auf das Ziel, der beim Aufprall zersplittert und allen Feinden des Nekromanten in einem Radius von 2 Feldern magischen Schaden zufügt. | Por Jux Corp Grav | 6 | |
Magie bannen (Nekromant) | 60 | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 543 | Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind. | An Ort | 6 | |
Mittelpunkt | 60 | Knochen Spinnenseide | 544 | Konzentriert die Energie des Nekromanten auf einen Diener um ihn zu verstärken. Der Nekromant muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten. | Rel Wis Xen | 6 | |
Rune markieren (Nekromant) | 60 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 545 | Markiert eine Rune an der Position des Magiers um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden. | Kal Por Ylem | 6 | |
Schädel | 60 | Blutmoos Knochen | 546 | Wirft einen magischen Schädel auf ds Ziel, der beim Aufprall dem Ziel magischen Schaden zufügt. | Por Jux Corp | 6 | |
Vampirgriff | 60 | Ginseng Knochen Schwarze Perle | 547 | Entzieht einem Wesen die Lebensenergie und heilt den Nekromanten und seine Diener. | Jux Rel Mani | 6 | |
Verdammung | 60 | Alraune Knoblauch Nachtschatten Schwefelasche | 548 | Belegt das Ziel mit dem Fluch Verdammung. Ist das Ziel ein Diener, explodiert dieser nach 6 Sekunden für magischen Schaden an Feinden, ansonsten erleidet das Ziel nach Ablauf von 6 Sekunden magischen Schaden. Schaden durch Verdammung steigt an je weniger Lebenspunkte der Gegner hat. | Vas Des Sanct | 6 | |
Astraltor (Nekromant) | 70 | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 549 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | |
Leid | 70 | Knochen Nachtschatten Schwarze Perle | 550 | Der Nekromant fokusiert seine Aufmerksamkeit auf ein 5x5 großes Feld um das Ziel und fügt allen Zielen darin alle 3 Sekunden Magieschaden zu. Der Nekromant muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten. | In Corp Grav Xen | 7 | |
Knochenkäfig | 70 | Alraune Knoblauch Knochen Schwarze Perle | 551 | Sperrt das Ziel in einen magischen Knochenkäfig. Der Käfig kann mit einer Waffe (durch Doppelklick) beschädigt werden. Hält 60 Sekunden. | In Ex Ylem | 7 | |
Leichnam | 70 | Alraune Knoblauch Knochen Schwarze Perle | 552 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten. | Rel Xen Corp | 7 | |
Mana Vampir (Nekromant) | 70 | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 553 | Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten. | Ort Sanct | 7 | |
Unheiliger Boden | 70 | Alraune Knochen Schwarze Perle Spinnenseide | 554 | Entweiht den Boden in einem Radius von 5 Feldern um das Ziel. Alle Feinde des Nekromanten im Bereich erleiden Magieschaden. | Vas Corp Grav | 7 | |
Fluch des Blutes | 70 | Knoblauch Knochen Nachtschatten Schwarze Perle | 555 | Belegt das Ziel mit dem Fluch des Blutes. Wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dessen Angreifer geheilt (2 Sekunden Abklingzeit). Hält 30 Sekunden an. | Rel Jux Mani | Nekrotischer Fluch | 7 |
Voodoo | 70 | Knochen Spinnenseide | 556 | Stellt eine Verbindung zum Ziel her, fügt ihm Magieschaden zu und vergiftet es. | Vas In Jux | 7 | |
Austrocknen | 80 | Alraune Ginseng Knochen Schwarze Perle | 557 | Der Nekromant fokusiert sich auf ein Ziel, entzieht ihm regelmäßig Lebensenergie und überträgt sie auf sich oder seine Diener. Der Effekt tritt alle 2 Sekunden ein und wird mit jedem mal Stärker. Der Nekromant kann sich dabei nicht bewegen. | Vas Jux Rel Mani | 8 | |
Giftelementar rufen | 80 | Knochen Nachtschatten Schwarze Perle Spinnenseide | 558 | Beschwört ein Giftelementar an das Ziel. Das Giftelementar fügt mit jedem Angriff Giftschaden zu. | Kal Vas Ylem Nox | 8 | |
Schutz des Todes | 80 | Alraune Ginseng Knoblauch Knochen | 559 | Hüllt das Ziel in dunkle Energie um es zeitweise vor dem Tod zu schützen. Der erste tödliche Angriff gegen das Ziel wird verhindert. | In Sanct Corp | 8 | |
Nachtmahr rufen | 80 | Blutmoos Knochen Schwarze Perle Spinnenseide | 560 | Beschwört ein Nachtmahr herbei. Nachtmahre verfügen über Feuer- und Illusionszauber und können geritten werden. | Kal Vas Corp Xen | 8 | |
Fluch der Schmerzen | 80 | Knochen Schwefelasche Spinnenseide | 561 | Belegt das Ziel zeitweise mit einem Fluch, wodurch es sehr empfindlich auf Schmerzen reagiert. Jedes mal wenn das Ziel Schaden erleidet, wird zusätzlicher Magieschaden zugefügt, abhängig vom erlittenen Schaden. | Uus Jux Ort | Nekrotischer Fluch | 8 |
Wiederbeleben (Nekromant) | 80 | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 562 | Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder. | An Corp | 8 | |
Tribut der Toten | 80 | Alraune Knochen Schwarze Perle Schwefelasche | 563 | Beschwört in einem Radius von 8 Feldern um den Nekromanten die Geister der gefallenen. Aus dem Boden greifen geisterhafte Hände nach den Feinden des Nekromanten, fügen ihnen Magieschaden zu und lähmen sie für 2 Sekunden. | Vas Corp | 8 | |
Nekrotische Belebung | 80 | Alraune Ginseng Knochen Nachtschatten | 564 | Belebt den Leichnam einer Kreatur und unterwirft sie dem Nekromanten. Dieser Untote verfügt über neue Fähigkeiten und zählt als ein Diener des Nekromanten. | An Corp Ylem | 8 |
Berechnungen zur Zauberzeiten und Schaden
Summons
Die Eigenschafften der Standart Summons:
- Reittiere: Es darf geraten werden! (Nein, es sind wirklich nur Reittiere)
- Ausdauernd/Tank: Erzeugt bei jedem Treffer zusätzliche Bedrohung beim Ziel. Hat 25% mehr Leben als "resistente" Summons.
- Resistent: Erzeugt bei jedem Treffer zusätzliche Bedrohung beim Ziel. Hat 60 Resistenzen in allen 4 Elementen.
- Schaden: Hat 66% mehr Min-Damage und 50% mehr Max-Damage im Vergleich zu Tank und Resistenten. Hat 25% weniger Leben als ein Resistenter.
- Fähigkeit: Sind vom Schaden her leicht unter "Schadens"-Summons, haben dafür aber Sonderfähigkeiten, wie beispielsweise den Gegner zu vergiften oder Steine werfen. (Anmerkung Schorty: Hier sehe ich im Code aber keinen Hinweis darauf, sondern basiere meine Aussage darauf, was da für Mobs in der Kategorie sind.)
- Elementar: Spezielle Kategorie, die je nach Elementar andere Fähigkeiten besitzen. Haben aber überwiegend die Werte von "Fähigkeit"-Summons. Erd-Summons haben Tank-Werte.
- Kleintiere: Sind nicht für den Kampf gedacht. Haben nur Minimalwerte, um nicht direkt bei Beschwörung tot zu sein und richten keinen nennenswerten Schaden an.