Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Kategorie:Abzweigung]]
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== Berechnungsgrundlagen für Zauberwirkungen ==
 
 
 
Beim Wirken eines Zaubers fließen viele Faktoren in die Berechnung der Zauberstärke ein. Angefangen beim Magiewert des Zaubernden, bis hin zum Rüstungswert des eventuellen Ziels. Wie das alles zusammenspielt, wird hier aufgeschlüsselt.
 
 
 
Zur Berechnung des Zauberbonus wird zunächst der Magiekundewert des Zaubernden herangezogen. Hierzu wird der Magiekundewert mal 10 gerechnet und als Grundlage genommen. Es entstehen Werte von 0 bis 1000. Anschließend wird der Intelligenzwert mal 5 gerechnet und hinzu addiert.
 
 
 
Beispiel:
 
* 95% Magiekunde * 10 -> 950
 
* 140 Intelligenz * 5 -> 700
 
* Summe: 1650
 
 
 
Von diesem Wert werden nun folgende Mali abgezogen:
 
* Wenn der Charakter beritten ist: 200 Punkte
 
* Wenn der Charakter nicht beritten ist und rennt: 100 Punkte
 
 
 
Beispiel:
 
* Bonussummer von oben: 1650
 
* Charakter ist beritten: -200
 
* Bonussumme: 1450
 
 
 
Nachdem dieser Schritt berechnet wurde, wird der maximale Bonus je nach Rang des Zaubernden festgelegt. Die Formel dazu ist 1400 + Rangbonus * 5. Der Rangbonus der entsprechenden Ränge ist der folgenden Tabelle zu entnehmen
 
 
 
{|class="wikitable mw-datatable" border="1" cellspacing="0" cellpadding="10" style="border-collapse: collapse; width: 30%;"
 
!Rang
 
!Rangbonus
 
!Maximaler Bonus
 
|-
 
!Kundiger
 
|0
 
|1400
 
|-
 
!Lehrling
 
|10
 
|1450
 
|-
 
!Magier
 
|20
 
|1500
 
|-
 
!Meistermagier
 
|30
 
|1550
 
|-
 
!Erzmagier
 
|40
 
|1600
 
|-
 
!Priester Rang 1
 
|15
 
|1475
 
|-
 
!Priester Rang 2
 
|25
 
|1525
 
|-
 
!Priester Rang 3
 
|35
 
|1575
 
|-
 
|}
 
 
 
Ist der zuvor berechnete Zauberbonus größer als der maximale Bonus, wird der maximale Bonus für die nächsten Schritte angenommen. Danach werden die Magieresistenz und AR des Gegners abgezogen:
 
* Magieresistenz des Ziels * 10 / 3 (Werte von 0 bis 333)
 
* AR (maximal bis 16%): AR / (AR + 500)
 
 
 
Beispiel:
 
* Ziel hat 60,0% Magieresistenz: Zaubermalus = -120 (60 * 10 / 5)
 
* Anschließend wird gerechnet "Grundschaden des Zaubers * Zauberbonus / 1000" um den Schaden zu ermitteln.
 
 
 
Beispielrechnung anhand eines magischen Geschosses (Z6 Astralmagier):
 
* Rangmagier (Rangbonus 20, Maximaler Bonus 1500)
 
* 100% Magiekunde (+1000)
 
* 150 Intelligenz (+750)
 
* Charakter rennt (-100)
 
* Gesamtbonus: 1650
 
* Maximaler Bonus ist kleiner als Gesamtbonus: Gesamtbonus = Maximaler Bonus = 1500
 
* Ziel hat 90% Magieresistenz (-180)
 
* Gesamtbonus = 1320
 
* Grundschaden von magischem Geschoss: 35
 
* Rüstungsschutz des Ziels: 50 (9%)
 
* Gesamtschaden = 35 * 1320 / 1000 = 46 (Sphere rundet immer ab) - 4 (durch AR) = 42
 
 
 
 
 
[[Kategorie:Obsolet]]
 

Aktuelle Version vom 2. September 2024, 17:34 Uhr

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