Istraym: Unterschied zwischen den Versionen

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===Feluwerth, das Herz von Istraym===
 
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Feluwerth, das Schloss des Patrons, liegt im geographischen Zentrum des Stadtstaates Istraym auf einer einsamen, alleine stehenden, perfekt gerundeten Insel. Fünf Brücken verbinden Feluwerth mit den fünf Bezirken, was zwangsläufig dazu führt, dass manche Brücken länger sind als andere. Die Brücke nach Yham ist hier besonders hervorzuheben, da sie in die Außenbereiche von Istraym reichen muss und damit als Grenze dient, um die Bezirke Favine und Stria voneinander zu trennen. Die kürzeste der fünf Brücken ist jene zum Bezirk Ephento mit einer Länge von etwa 50 Schritt.
 
Feluwerth, das Schloss des Patrons, liegt im geographischen Zentrum des Stadtstaates Istraym auf einer einsamen, alleine stehenden, perfekt gerundeten Insel. Fünf Brücken verbinden Feluwerth mit den fünf Bezirken, was zwangsläufig dazu führt, dass manche Brücken länger sind als andere. Die Brücke nach Yham ist hier besonders hervorzuheben, da sie in die Außenbereiche von Istraym reichen muss und damit als Grenze dient, um die Bezirke Favine und Stria voneinander zu trennen. Die kürzeste der fünf Brücken ist jene zum Bezirk Ephento mit einer Länge von etwa 50 Schritt.
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===Der Patron===
 
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Der Patron, Herrscher über den Stadtstaat Istraym und Hausherr von Feluwerth, ist selbst für die Bewohner dieses Landes ein Mysterium. Niemand kennt sein Gesicht, niemand kennt die Quelle seiner Macht. Die stadtbekannte ''“Gunst des Patrons”'' ist einfach und doch nebulös: Es handelt sich dabei, dem Glauben nach, schlicht um “Glück”. Glück im Spiel, in der Liebe, in alltäglichen Dingen - je höher man in der Gunst des Herrschers steht, desto mehr darf man auf Glück hoffen. Jene, die sich der Gunst sicher sein können, im Volksmund “die Gesehenen” genannt, sind für Istraymer einfach zu erkennen: Sie zeichnen sich durch besonders helle Augenfarben aus, allerdings allesamt in einem Spektrum, dass außerhalb dieses Landes keine Aufmerksamkeit erregen würde ''(daher: für Menschen normale Augenfarben sind gemeint - hellblau, hellgrün, hellgrau, etc.)''. Je mehr Gunst, desto heller die Augenfarbe - Gerüchteweise schimmern die Augen der höchsten “Gesehenen” sogar golden, doch wirklich klar bestätigen kann dies niemand. Am “Tag des Patrons”, einem besonderen Festtag, zeigt sich, ob es im letzten Jahreslauf jemand geschafft hat, in der Gunst zu steigen oder aber hinab zu schlittern. Augenfarben und ganze Schicksale können sich an diesem Tag auf wundersame Weise verändern.
 
Der Patron, Herrscher über den Stadtstaat Istraym und Hausherr von Feluwerth, ist selbst für die Bewohner dieses Landes ein Mysterium. Niemand kennt sein Gesicht, niemand kennt die Quelle seiner Macht. Die stadtbekannte ''“Gunst des Patrons”'' ist einfach und doch nebulös: Es handelt sich dabei, dem Glauben nach, schlicht um “Glück”. Glück im Spiel, in der Liebe, in alltäglichen Dingen - je höher man in der Gunst des Herrschers steht, desto mehr darf man auf Glück hoffen. Jene, die sich der Gunst sicher sein können, im Volksmund “die Gesehenen” genannt, sind für Istraymer einfach zu erkennen: Sie zeichnen sich durch besonders helle Augenfarben aus, allerdings allesamt in einem Spektrum, dass außerhalb dieses Landes keine Aufmerksamkeit erregen würde ''(daher: für Menschen normale Augenfarben sind gemeint - hellblau, hellgrün, hellgrau, etc.)''. Je mehr Gunst, desto heller die Augenfarbe - Gerüchteweise schimmern die Augen der höchsten “Gesehenen” sogar golden, doch wirklich klar bestätigen kann dies niemand. Am “Tag des Patrons”, einem besonderen Festtag, zeigt sich, ob es im letzten Jahreslauf jemand geschafft hat, in der Gunst zu steigen oder aber hinab zu schlittern. Augenfarben und ganze Schicksale können sich an diesem Tag auf wundersame Weise verändern.
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===Die Spetta und Masken===
 
===Die Spetta und Masken===
  
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Die Masken von Istraym sind Tradition und Notwendigkeit zugleich, jeder Bewohner des Landes ist sich dessen bewusst. Egal ob einfacher Stoff, feinstes Goldwerk oder einfach nur krude Gesichtsbemalung, ohne eine Maske wird kaum jemand das Haus verlassen. Selbst kleinste Kinder tragen beim Spielen in den Gassen bereits simple Maskierungen.  
 
Die Masken von Istraym sind Tradition und Notwendigkeit zugleich, jeder Bewohner des Landes ist sich dessen bewusst. Egal ob einfacher Stoff, feinstes Goldwerk oder einfach nur krude Gesichtsbemalung, ohne eine Maske wird kaum jemand das Haus verlassen. Selbst kleinste Kinder tragen beim Spielen in den Gassen bereits simple Maskierungen.  
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====Die Architekten in Immergrün====
 
====Die Architekten in Immergrün====
  
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Aufgrund der Geografie der Stadt und der engen Gassen ist natürlich wachsendes Grünzeug rar. Die Architekten haben es sich zur Aufgabe gemacht, Istraym mehr in Einklang mit der Natur zu bringen. Sie sind Gärtner und Baumeister, ihre Mitglieder kümmern sich um Tiere und ''Spetta'' zugleich. Für neue Gebäude wird ihre Hilfe und Expertise gerne vorab angefragt, doch auch sonst kümmern sie sich um eine Reihe magisch betriebener “Parkanlagen”, Gewächshäuser und Höfe. Oft gibt es hier Abmachungen mit diversen hohen Häusern, um gegen entsprechende Spenden deren Gelände und Besitztümer zu betreuen.
 
Aufgrund der Geografie der Stadt und der engen Gassen ist natürlich wachsendes Grünzeug rar. Die Architekten haben es sich zur Aufgabe gemacht, Istraym mehr in Einklang mit der Natur zu bringen. Sie sind Gärtner und Baumeister, ihre Mitglieder kümmern sich um Tiere und ''Spetta'' zugleich. Für neue Gebäude wird ihre Hilfe und Expertise gerne vorab angefragt, doch auch sonst kümmern sie sich um eine Reihe magisch betriebener “Parkanlagen”, Gewächshäuser und Höfe. Oft gibt es hier Abmachungen mit diversen hohen Häusern, um gegen entsprechende Spenden deren Gelände und Besitztümer zu betreuen.
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====Die Nautilus====
 
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Die Nautilus-Gilde ist am Hafen von Yham zuhause, ihre Räumlichkeiten befinden sich auf einer umfunktionierten Galeone. Mitglieder dieser Vereinigung haben sich dem Meer verschrieben, den Winden und dem Wasser, der Fischerei und Navigation. Sie kennen den Hafen und die umgebenden Gewässer wie die Linien auf ihrem eigenen Handrücken und nur sie hüten die geheimen, sicheren Wege durch den Nebel, der Istraym umgibt.
 
Die Nautilus-Gilde ist am Hafen von Yham zuhause, ihre Räumlichkeiten befinden sich auf einer umfunktionierten Galeone. Mitglieder dieser Vereinigung haben sich dem Meer verschrieben, den Winden und dem Wasser, der Fischerei und Navigation. Sie kennen den Hafen und die umgebenden Gewässer wie die Linien auf ihrem eigenen Handrücken und nur sie hüten die geheimen, sicheren Wege durch den Nebel, der Istraym umgibt.
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==Glauben==
 
==Glauben==
  
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Version vom 27. März 2024, 18:14 Uhr

Istraym

Zwischen Glück und Gassenschluchten

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Disclaimer - Vor dem Lesen…

  • Auch wenn der generelle Bewohner Istrayms dies vermutlich nicht weis, liegt dieses Land am Rande der Wandelnden Weiten. Es wird dringend empfohlen, die Lore der Fae vorab zu lesen => [Fae]
  • Die Bewohner Istrayms sind täglich mit Kreaturen konfrontiert, die sich “Spetta” nennen doch kaum ein Istraymer weis, dass es sich bei den Spetta um Faewesen handelt. Für Istraymer sind Spetta einfach eine Art von Tier, denen mit diversen Hausmittelchen (Masken, Eisenstaub, …) beigekommen werden kann. Wenn Charaktere sich tiefer mit den Spetta (=Fae) beschäftigen und diese Wesen als Vertraute oder für sonstige Dinge möchten, ist hierfür ein eigener Antrag beim Staff nötig.
  • Masken machen einen Menschen gegenüber Spetta (=Fae) nicht unsichtbar, sie sorgen schlicht dafür, dass der Mensch “im Ersteindruck” von den Spetta als ihresgleichen, also als Fae, wahrgenommen wird. Während viele niedere Spetta deshalb eher mit geringem Interesse reagieren, kann die Situation von Begegnung zu Begegnung, von Spetta zu Spetta, unterschiedlich ausfallen. Vollkommener Schutz ist niemals garantiert.
  • Es steht frei, sich eine der vielen hohen Familien von Istraym auszudenken und diese zu bespielen, hierfür wird allerdings geraten, einen Namen und einen kurzen Familienschwerpunkt beim Staff einzureichen, damit dieser eingefügt werden kann. Sollte ein Charakter einer existierenden hohen Familie bespielt werden wollen, raten wir, mit den spielenden POs vorher Kontakt aufzunehmen (zum Beispiel über das Forum).
  • Menschen aus Istraym sind normale Menschen. Sie haben keine Sonderfähigkeiten und bekommen keine besonderen Items bei der Charaktererstellung. Um Bräuche wie z.B. das Tragen von Masken auszuspielen, wird empfohlen, sich so bald wie möglich eine Maske Ingame zu besorgen.
  • Vor- und Nachnamen sind in Istraym sehr oft an die italienische Sprache angelehnt. Das bedeutet allerdings nicht, dass im Spiel italienische Wörter benutzt werden.

Einleitung

Istraym, ein Stadtstaat mit recht hoher Bevölkerungsdichte relativ zu seiner Fläche, wurde vor vielen hundert Jahren gegründet. Beherrscht wird dieses Land von dem Patron, auch wenn seine Position eher zeremoniell anzusehen ist - nur in den seltensten Fällen wurde je ein Befehl ausgesprochen oder ein Gesetz erlassen. Kaum jemand würde den Status des Patrons in Frage stellen, er ist entrückt von der sozialen Hierarchie der Stadt, seine wundersame Macht ist das Herz des Landes und Existenzgrund zugleich. Die wahren Ränkespiele finden zwischen den hohen Familien von Istraym statt, Sippen, die sich aus eigener Kraft in einen adelsartigen Stand erhoben haben. Hier in Istraym liegen prunkvolle Bälle und aufgeschlitzte Kehlen nur zu nah beieinander. Wundersame, gefährliche Kreaturen wandern durch die Gassen und Kinder beobachten Duelle im Morgengrauen.

Die Entstehung Istrayms

Alten Geschichten zufolge, vor vielen hundert Jahren, erlitten die Passagiere einer besonders großen Galeone, der “Patron”, Schiffbruch in jenen trügerischen Fluten, die auch heute noch den Stadtstaat umgeben. Verzweifelt fischten die Gestrandeten auf den Felsen vor der Steilküste nach Kisten voller Habseligkeiten und Proviant. Niemand wusste, ob Rettung jemals kommen würde, denn ein endlos wirkender Nebel schien sie vor den Augen der Außenwelt zu verbergen.

Doch ein Mann, der einstige Kapitän, wollte sich auch nach dem Verlust seines Schiffes nicht geschlagen geben. Er begann mit flammenden Reden Mut zu entfachen, schlug Ideen vor, Pläne um zu überleben. Schutz und Unterstände aus gefundenen Planken, Fisch und Algen als Nahrung, und schließlich fand er gar auf einem Floß einen Weg durch die trügerischen Strömungen, die diesen Ort umgaben. Viele Versionen dieser Geschichte existieren, in manchen nahm der Kapitän den Namen seines einstigen Schiffes an und wurde zum Patron, in anderen Legenden schloss er einen Pakt mit den ansässigen Wesen, den Spetta, um sich deren Geheimnisse einflüstern zu lassen. In all jenen Erzählungen jedoch ist bereits von der “Gunst des Patrons” die Rede, ein Phänomen, das auf wundersame Weise jedes noch so waghalsige Unterfangen gelingen ließ, und von den Masken, welche es ermöglichten mit den Spetta zu koexistieren.

Der “Gunst des Patrons” sei es auch zu verdanken, dass jene Personen sich einst entschlossen, diesen gefundenen Ort zu besiedeln. Dank des sagenumwobenen, an diese Stätte gebundenen Effekts, war Glück hier nahezu greifbar. Ein unschätzbarer Wert für jeden Kaufmann, jeden Handwerker oder Schatzsucher. Die Ehre, den Namen dieses Ortes - Istraym - festzulegen, sollte dem Kapitän, dem Patron, zufallen, als Dank für all seine Taten. Ein riesiger Grenzkreis, in manchen Geschichten aus Asche und Gestein, in Anderen ein Ring aus Eisen, geschmiedet vom Patron selbst, wurde um Istraym gelegt, um somit offiziell ein neues Reich zu gründen.

Doch, wie so oft, kennt das Herz der Menschen zu viel Gier und Habsucht. Die Etablierung Istrayms war nicht einfach, kämpften doch alte Siedler und Neuankömmlinge von verschiedensten Orten schon bald um Vorherrschaft. Es waren jene blutigen Jahre, in denen die “Gunst des Patrons” immer öfter in diversen Chroniken erwähnt wurde, oftmals als ausschlaggebender Faktor für den Erfolg eines gefährlichen Unterfangens. Auch hier finden sich in den Aufzeichnungen Unstimmigkeiten: Manche berichten, dass der Kapitän sich ins Zentrum von Istraym zurück zog. In anderen Geschichten taucht der Patron hier erstmals auf, emporgestiegen aus Höhlen, die an der Steilküste freigelegt wurden. Selbst unter den besten Historikern der Staubsucher finden sich selten deckungsgleiche Versionen der Entstehungsgeschichte, einig ist man sich jedoch in einem Punkt: Der Patron bezog ein Domizil im Herzen der Stadt und machte keinerlei Anstalten die brutalen Kämpfe um die Herrschaft Istrayms zu unterbinden. Stattdessen kamen die Kämpfenden, nach vielen Jahren und schweren Verlusten, selbst zu dem Schluss, dass nicht allen von ihnen das Glück stets hold war. Manche Leute schienen es einfacher im Leben, in der Liebe, im Kampf zu haben als Andere - und auch wer heute noch Glück hatte, konnte es im nächsten Wochenlauf verlieren. Erste Verbindungen wurden hergestellt zwischen der Helligkeit der jeweiligen Augenfarbe und der Gunst des Patrons. Ab diesem Zeitpunkt der Geschichte ist in manchen dunklen Kapiteln auch die Rede von Angriffen auf das Schloss des Patrons, vermutlich um seine Gunst zu erzwingen, doch gerade diese Überlieferungen glänzen meist durch ihre Unvollständigkeit. Kamen manche ansässige Personen dem Patron zu Hilfe, den Vorfahren einiger der heutigen hohen Familien? Kam es zu einem Aufstand der Spetta, einer ungestümen Macht von Kreaturen, denen die Menschen von Istraym nichts entgegenzusetzen hatten?

Klar ist nur, dass über viele Jahrzehnte hinweg eine gefährliche Balance entstand. Manche Sippen kristallisierten sich als besonders Einflussreich heraus, Clans mit Reihen von “Gesehenen” - Personen mit besonders hellen Augen. Diese hohen Familien schalten und walten noch heute in der Stadt, schließen Bündnisse untereinander, führen Fehden, unterhalten eigene Wachkommandos. An ihre Seite gesellten sich die Gilden von Istraym, ein System neutraler Bündnisse, welches sich in diversen Bereichen dem Dienst am Reich selbst verschrieben hat.

Der Patron selbst residiert weiterhin im Zentrum der Stadt. Alle paar Jahrzehnte hinweg mag wohl, nach dem Ableben des Alten, ein neuer Patron aus den Rängen der höchsten “Gesehenen” gewählt werden. Und auch wenn der Patron weiterhin kein einziges Gesetz erlassen hat, keinen einzigen Befehl sprach, so ist es doch seine Gunst, auf die ganz Istraym sich stützt.

Geographie und Klima

Istraym liegt an einer Schwelle zwischen den Gezeiten. Etwa die Hälfte der Stadt ist in eine stabile Steilküste gearbeitet, teilweise erstrecken sich die dortigen Häuser in den Fels hinein, Straßen sind durch ein Netzwerk aus Tunneln verbunden. Vom Gestein aus ergießt sich der Rest des Stadtstaats über das Meer, erbaut auf einer schier endlosen Konstruktion aus Stegen, Plattformen und aufgeschütteten kleinen Inseln. Wenn ein Vorankommen zu Fuß, über Laufwege, Brücken oder Planken nicht möglich ist, sorgen Gondeln und Boote für den sicheren Transport von Waren und Personen.

Eine Reihe von niedrigen Mauern, wohl eine schlaue Konstruktion zum Brechen von Sturmwellen, umgibt die Stadt. Eine Wehrmauer ist nirgendwo zu sehen, viel mehr verlässt sich Istraym auf Schutz aus einer Kombination tückischer Strömungen, scharfkantiger Riffe und einem nahezu immer präsentem Nebel, der die umliegenden Gewässer verhüllt. Die sicheren Meereswege in die Stadt hinein sind ein wohlgehütetes Geheimnis der Navigatoren des Istraymer Hafens, auch wenn fünf große Leuchttürme zumindest behelfsmäßige Anhaltspunkte darstellen.

Aufgrund des umliegenden Nebels, der gerne auch einmal in die Gassen der Stadt kriecht, und dem Überhang der Steilküste ist direkter Sonnenschein ein seltener Gast in Istraym. Viel öfter herrscht unter Tags eine Art geisterhaftes Zwielicht, das nur zu schnell wieder von den Schwingen der Nacht abgelöst wird. Natürliche Vegetation ist aus diesem Grund recht rar, stattdessen sorgen manche Vereinigungen der Stadt für entsprechende Begrünung. Durch die große Dauer der Dunkelheit und den nahen Fels bekommt es hier im Sommer selten mehr als 25 Grad, während die Winter lange und kalt ausfallen.

Istraym ist recht grob in fünf Bezirke unterteilt, wobei die Bezirksgrenzen an manchen Orten durch tatsächliche Mauern fixiert wurden, an anderen Positionen erfolgten stattdessen eher grobe Markierungen an Gebäuden. Im Zentrum der Stadt liegt eine einzelne, perfekt gerundete Insel, auf welcher ein schlossartiges Anwesen thront: Feluwerth, das Domizil des Patrons. Fünf Brücken, eine für jeden Bezirk, verankern diesen Knotenpunkt im Mittelpunkt von Istraym.

Die fünf Bezirke

Uchence

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Dieses Viertel im Rücken von Istraym, auf der Schräge der ausgehöhlten Steilküste, ist Heimat der meisten Handwerker, seien es Tischler, Glasbläser oder die berühmten Maskenmacher. Obwohl die Wohnverhältnisse eher einfach gestrickt sind und oft von den Arbeitern diverser Werkstätten genutzt werden, hat Uchence einen ganz eigenen Stolz und ein Ansehen, dass aus der schöpferischen Kraft vieler fleißiger Hände geboren ist. Charakteristisch für diesen Bezirk sind die vielen winzigen, fast schon aufeinander gestapelten Läden und Verkaufsorte, sowie die von Treppen durchzogenen Gässchen. Es reiht sich Tür an Tür, während die tatsächlichen Lager, Schauräume und Ateliers sich oftmals in den Stein der Felsküste öffnen und somit Innenräume bilden, die weitaus größer sind, als man es von außen erwarten hätte können.

Die Spetta in Uchence geben sich besonders viel Mühe mit ihrer Umgebung zu verschmelzen, um in endlosen Prozessionen die Gassen zu bevölkern. Manche dieser Wesen dienen den Handwerkern gar als Musen und Inspirations-Objekte, doch die besonders engen Gassen dieses Stadtteils stellen bei der Gefahr eines aggressiven Spetta oftmals ein Problem dar.

Stria

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Wer Funktion und Stabilität will, wird in Uchence fündig - doch Gedichte, Musik, gutes Essen, Pracht und Prunk sind in Stria zuhause. Kein Wunder also, dass der im Vergleich recht kleine Bezirk vor allem bei denen Anklang findet, die ein wenig zu viel Geld in der Tasche haben. Zudem treibt es hier auch oft Gelehrte und Wissenssuchende hin, denn allerlei Artefakte sind hier zu finden und zu bestaunen. Gleich zwei prominente Gilden, die Staubsucher und der Karneval, haben in diesem Viertel ihr Hauptquartier. Stria wird gerne auch als Vorort der hohen Familien bezeichnet, die Mitglieder jener Häuser sind nur zu oft hier in ihren besten Gewändern am flanieren. Eine andere Seite dieses Bezirks wird von den Justiziaren, Anwälten und Historikern verkörpert, die ebenfalls meistens in Stria bereitstehen. Hier werden Verträge ausgestellt und Bündnisse zwischen Familien geschmiedet, Abkommen geprüft und selbst Handschläge von einer dritten, qualifizierten Person abgenickt. So bildet Stria eine seltsame Dualität zwischen chaotischer Kreativität und ehrlicher Ordnung.

Es war hier, in den Museen und Galerien von Stria, dass erstmals die Theorie aufgestellt wurde, Spetta seien durch künstlerisches Talent zu besänftigen und bei Laune zu halten. Ob Wahrheit oder purer Aberglaube - tatsächlich sind hier wohl die wenigsten Unfälle mit diversen Spetta zu verzeichnen.

Favine

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Trotz des ständig präsenten Nebelzwielichts von Istraym ist die Stadt überraschend gut begrünt. Favine, der größte der fünf Bezirke, repräsentiert hier ein besonderes Extrembeispiel, ein Ort voller Gewächshäuser, kunstvoller Glasgebäude und gepflegten Gartenanlagen. Kaum ein Halm in diesem Land ist jedoch natürlich gewachsen, selbst ein scheinbar wilder Wuchs ist akribisch geplant und in Szene gesetzt. Die Gildengemeinschaft der Architekten, die ihre Hauptaufgabe in eben dieser Stadtbegrünung sieht, hat in diesem Bezirk ihren Hauptsitz; ein wundersames Gebäude, das scheinbar zum Teil natürlich aus Bäumen gewachsen ist. Doch Favine steht nicht nur für die Schönheit der Natur. Der Hauptteil von Obst und Gemüse, welches auf Istraymer Tellern landet, wird in diesem Bezirk angebaut und auch Stallungen für Hühner und anderes Nutztier sind in den Außenbereichen von Favine zu finden - wenn auch, einfach aufgrund des benötigten Platzes, eher selten. Interessanterweise finden sich hier in Favine eine besonders große Anzahl von unterschiedlichen Spetta, was die dortigen Bewohner und Arbeiter oft zu wahren Spezialisten im Umgang mit diesen Wesenheiten macht. Ein Glück, denn dem Volksmund nach zieht Favine, gerade in seinen freieren Bereichen, besonders mysteriöse und oft gefährliche Spetta an.

Ephento

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Ephento ist nicht einfach nur ein Bezirk - wenn eine Familie es schafft, sich in Ephento Land zu sichern und dort ein Anwesen zu erbauen, dann zählt sie damit offiziell zu den hohen Familien. “Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied”, ein Rang ist in Istraym niemals in Stein gemeißelt. Für die hohen Familien gilt dies umso mehr. Die Art und Weise, wie man sich einen Platz in Ephento sichert, scheint dabei kaum von Belang. Egal ob brutale Übernahme oder geschicktes Manövrieren von Verträgen, jede der hohen Familien hatte eine eigene, gewinnbringende Strategie. So reiht sich hier Anwesen an Anwesen, umgeben von wundervoll gepflegten Straßen und, viel wichtiger, meterhohen Mauern und Zäunen aus kalt geschmiedetem Eisen. Jene, die an der Spitze des Landes residieren, sind sich nur zu bewusst, wie tief ein Fall sein kann - auch in der Vergangenheit musste schon die eine oder andere Familie das Viertel wieder verlassen.

Es gibt überraschend wenige Spetta in Ephento, was vielleicht mit der imposanten Autorität des Viertels zu tun hat. Egal ob Spetta oder Außenstehende, auf dem Land einer hohen Familie sind nur zwei Arten von Besuchern zu finden: geladene Gäste oder eindringender Todfeind. Somit bleibt den umher wandernden Spetta schlicht der Platz zwischen den Schlossvillen, auf den sauberen Kopfstein-Straßen des Viertels - eine Umgebung, die diese Kreaturen womöglich als langweilig empfinden. Eine Ausnahme bilden hier jene Nächte, an denen in einem der vielen Anwesen zum Ball geladen wird (zugegeben: dies trifft auf eine große Anzahl an Nächten zu). Wo die Scharen von Istraym hinstromern, da sind die Spetta nie weit entfernt.

Yham

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Yham, der äußere Ring des Stadtstaates, erstreckt sich in einem schmalen Halbkreis um fast ganz Istraym - nur an einer Stelle unterbrochen von den Gärten Favines. Yham ist wohl der abwechslungsreichste Bezirk und bietet sowohl eine traumhafte Lagune und malerische Promenaden, als auch versiffte Hafenspelunken und Hinterzimmer, in denen Schläger darauf warten, angeheuert zu werden. Alle Waren die in Istraym ankommen, oder die Stadt verlassen, müssen wohl oder übel durch Yham um den dortigen Hafen zu erreichen - der perfekte Ort, für das ein oder andere krumme Spielchen. Wer seine Goldstücke lose am Gürtel trägt, sollte hier vorsichtig sein. An besagtem Hafen findet sich auch das Quartier der Gilde Nautilus, für Seefahrer und Navigatoren, deren Aufgabe es ist, die fünf Leuchttürme von Istraym in Stand zu halten. Diese Leuchttürme sind in regelmäßigen Abständen in Yham, rund um Istraym, aufgestellt. Wie die Anzahl vielleicht vermuten lässt, steht jeder Leuchtturm für einen Bezirk - was sich auch in der Farbe des jeweiligen Feuers widerspiegelt. Yham stellt, vielleicht verwunderlicherweise, den historisch ältesten Teil der Stadt dar. Der Legende nach wurde bei Gründung der Stadt ein breiter Kreis gezogen, über das Wasser hinaus, von Stein zu Stein, um die Grenze des Landes zu markieren. Von dieser Grenze aus wurde nach innen gebaut. Spetta von Yham sind vor allem in den dunkleren Ecken zu finden, im seichten Wasser der Lagunen oder unter Brücken. Auch wenn nicht alle von ihnen gefährlich sind, spiegeln sie doch oft die Atmosphäre dieses Bezirks.

Feluwerth, das Herz von Istraym

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Feluwerth, das Schloss des Patrons, liegt im geographischen Zentrum des Stadtstaates Istraym auf einer einsamen, alleine stehenden, perfekt gerundeten Insel. Fünf Brücken verbinden Feluwerth mit den fünf Bezirken, was zwangsläufig dazu führt, dass manche Brücken länger sind als andere. Die Brücke nach Yham ist hier besonders hervorzuheben, da sie in die Außenbereiche von Istraym reichen muss und damit als Grenze dient, um die Bezirke Favine und Stria voneinander zu trennen. Die kürzeste der fünf Brücken ist jene zum Bezirk Ephento mit einer Länge von etwa 50 Schritt.

Nur wenige Personen betreten hin und wieder das Anwesen des Patrons, meist besondere Boten, die Berichte über Ereignisse in der Stadt abliefern. Alle hohen Häuser und Gilden sind dazu angehalten, einmal im Monat einen solchen Bericht einzureichen. Abgesehen davon öffnet der Patron jedes Jahr nur ein einziges Mal die Pforten von Feluwerth, um einen großen Ball zu veranstalten.

Im Gegensatz zu anderen Hauptquartieren und hohen Häusern ist Feluwerth nicht von Mauern, Zäunen oder Hecken umgeben und kann somit mit freiem Auge von allen Seiten bewundert werden. Manche munkeln die See und die engen Übergänge wären Schutz genug, doch nur zu oft hört man eine andere Meinung: Der Patron benötigt schlicht keine Wehranlagen. Niemand wäre dumm genug Feluwerth ungeladen zu betreten, zu zart und filigran ist die Gesellschaft von Istraym, zu zerbrechlich ist die Schwebe, in der sich die Bezirke, die hohen Familien, all die Bewohner dieses Landes befinden. Und doch ist es gerade hier, dank des Patrons, wo Träume wahr werden können.

Der größte Markt

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An der Grenze zwischen Favine, Uchence und Yham befindet sich ein Bereich, der zum Feilschen und Bummeln einlädt, der Waren aus aller Welt anbietet, wo ganze Schatzkammen von Plunder gegen nur eine einzige Goldmünze getauscht werden können. Aufgetürmt auf Holzständen oder Marktgondeln, auf dem größten Markt ist alles zu finden, was das Herz begehrt - auch, wenn es sich ob der schieren Masse an Möglichkeiten oft schwierig gestaltet.

Die hohen Familien haben zwar oft bekannte Handwerker, denen sie direkte Aufträge erteilen, nur zu gerne schicken sie aber auch Einkäufer und Boten auf den Markt, um Ausschau nach ganz besonderen Artefakten zu halten. Gute Kenner des größten Marktes sind rar gesät und nicht weniger begehrt als Handwerksmeister, nötig ist Gassenwissen, eine schlaue Zunge und das Auge eines Kunstkurators - auch in dieser Tätigkeit lässt sich also eine lukrative Karriere finden.

Kulturelle Hintergründe

Der Patron

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Der Patron, Herrscher über den Stadtstaat Istraym und Hausherr von Feluwerth, ist selbst für die Bewohner dieses Landes ein Mysterium. Niemand kennt sein Gesicht, niemand kennt die Quelle seiner Macht. Die stadtbekannte “Gunst des Patrons” ist einfach und doch nebulös: Es handelt sich dabei, dem Glauben nach, schlicht um “Glück”. Glück im Spiel, in der Liebe, in alltäglichen Dingen - je höher man in der Gunst des Herrschers steht, desto mehr darf man auf Glück hoffen. Jene, die sich der Gunst sicher sein können, im Volksmund “die Gesehenen” genannt, sind für Istraymer einfach zu erkennen: Sie zeichnen sich durch besonders helle Augenfarben aus, allerdings allesamt in einem Spektrum, dass außerhalb dieses Landes keine Aufmerksamkeit erregen würde (daher: für Menschen normale Augenfarben sind gemeint - hellblau, hellgrün, hellgrau, etc.). Je mehr Gunst, desto heller die Augenfarbe - Gerüchteweise schimmern die Augen der höchsten “Gesehenen” sogar golden, doch wirklich klar bestätigen kann dies niemand. Am “Tag des Patrons”, einem besonderen Festtag, zeigt sich, ob es im letzten Jahreslauf jemand geschafft hat, in der Gunst zu steigen oder aber hinab zu schlittern. Augenfarben und ganze Schicksale können sich an diesem Tag auf wundersame Weise verändern.

In vielen hohen Häusern wird die Rangfolge der Familienleitung durch die Augenfarbe bestimmt, denn wer mit hoher Gunst Truppen befehligt oder Verträge abschließt, darf auf erfolgreiche Kämpfe und ertragreichen Handel hoffen. Sich auf das Gebiet einer verfeindeten Familie zu wagen ist demnach schon fast Selbstmord - außer, man tut dies unter dem Segen eines konkurrierenden “Gesehenen”. Glück ist aus diesem Grund ein komplexes, wundersames Spiel. Manche bösen Zungen behaupten, dass die Gunst des Patrons ohnehin nur eine Lüge ist, dass Glück nicht messbar wäre und jeder für sein eigenes Schicksal verantwortlich sei.

Die “Gunst des Patrons” scheint ein lokal begrenztes Phänomen zu sein: Wer am “Tag des Patrons” in der Stadt ist, kann Gunst erhalten. Je kürzer jedoch der Aufenthalt in Istraym, desto schneller verlässt einen die Gunst nach Überschreiten der Landesgrenzen wieder - insbesondere die Helligkeit der Augenfarbe. Für jene, die in Istraym geboren wurden, hält die Augenfarbe maximal ein Jahr - bis zum nächsten Tag des Patrons. Viele Reisende setzen daher alles daran, an jenem wichtigen Tag wieder innerhalb der Stadtgrenzen zu sein. (OOC: Helle Augenfarben können auch einfach angeboren sein - wer weis, ob hier einfach nur getrickst wird.) Ob die Gunst außerhalb von Istraym einen Effekt hat, ist umstritten. Manche Istraymer schwören darauf, solange ihre hellen Augen noch erstrahlen. Andere sind sich, aufgrund von außerhalb erlebten Missständen, nicht ganz so sicher.

Die Spetta und Masken

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Die Masken von Istraym sind Tradition und Notwendigkeit zugleich, jeder Bewohner des Landes ist sich dessen bewusst. Egal ob einfacher Stoff, feinstes Goldwerk oder einfach nur krude Gesichtsbemalung, ohne eine Maske wird kaum jemand das Haus verlassen. Selbst kleinste Kinder tragen beim Spielen in den Gassen bereits simple Maskierungen. Die hohen Familien bevorzugen kunstvoll und filigran gearbeitete Maskierungen aus diversen, teuren Materialien und die besten Maskenwerker der Stadt sind besonders angesehene Persönlichkeiten. Interessanterweise scheint besonderes Talent beim Herstellen von Masken fast immer mit der Gunst des Patrons einherzugehen, was diese Berufung zu einem hart umkämpften Feld macht.

Der Grund für diese Maskerade der Istraymer ist die ständige Präsenz der Spetta. Diese wundersamen Kreaturen sind oft einfachen Tieren oder Pflanzen ähnlich, nur von niedriger oder durchschnittlicher Intelligenz. Manchen von ihnen ist es möglich zu sprechen, doch nur die wenigsten sind wirklich in der Lage, eine sinnvolle Unterhaltung zu führen, jedenfalls in menschlichen Maßstäben. Da die Spetta ungehindert die Gassen von Istraym bevölkern und verschiedene Arten durchaus gefährlich werden können, ist es nicht schwer sich die vielen Un- und Notfälle vorzustellen, die in einem solchen Umfeld erwachsen können. Genau hier schaffen die Masken Abhilfe: Sie beruhigen die Spetta, ein Effekt, als würde man sich in den Geruch eines Wildtieres hüllen und somit selbst als Spetta wahrgenommen werden (dies ist nicht als Unsichtbarkeit zu verstehen). Maskierte Personen können sich in den meisten (= nicht allen) Fällen recht frei zwischen den Spetta bewegen, sie gar berühren oder als Haustiere halten. Somit waren die Masken von Istraym eine der vielen Entdeckungen, welche die Besiedlung dieses Landes erst möglich machten. Wehe jedoch dem, der im falschen Moment ohne Maske unterwegs ist.

Die hohen Häuser

Auch wenn der einzig wahre Herrscher von Istraym der Patron ist, so sind es doch die hohen Häuser, die sich in einem ständigen Spiel von Intrigen und Macht befinden. Wenn eine Familie es schafft, im Bezirk Ephento ein Anwesen zu beziehen, gilt diese Sippe fortan als Teil der obersten Schicht des Landes; doch der Weg dahin ist steinig und oft hart erkauft. Ein istraymer Sprichtwort besagt: “Der Platz in Ephento ist begrenzt” - ein Hinterhalt lauert an jeder Ecke. Jede hohe Familie ist sich dessen bewusst und vollführt somit eine Gratwanderung zwischen Reichtum und dem tiefsten Fall. Selbst jene, die bereits in Ephento verweilen, können in einer einzigen Nacht vom Thron gestoßen werden und aus den Büchern der Geschichte verschwinden. Doch auch ein Verbarrikadieren der Tore ist keine Option, denn wer nichts tut, nichts vollbringt, der verliert mit Sicherheit die Gunst des Patrons. Untereinander bilden hohe Häuser ein komplexes Netzwerk aus Verträgen und Abmachungen, manche Familien stehen sich nahe, andere sind verfeindet. Rechte und Pflichten werden untereinander geregelt, für wichtige Abmachungen wird dafür gerne einmal ein Treffen aller Familien auf neutralem Boden, zum Beispiel dem Gelände einer Gilde, abgehalten. Für Außenstehende mag es seltsam wirken, doch ein unterzeichneter Vertrag, ein gegebenes und beglaubigtes Versprechen, wird in Istraym niemals gebrochen. Dies ist einer der wenigen bekannten, sicheren Wege, um die Gunst des Patrons für immer zu verlieren und selbst die Spetta gegen sich aufzubringen - Maske hin oder her.

OOC-Information: Es steht Spielern frei, den Spross einer hohen Familie zu erstellen, oder einen einfachen Bürger. Für hohe Familien findet ihr weiter unten eine Liste möglicher Namen, es können aber auch neue gewählt werden. Hier wird generell geraten, sich den Hintergrund und den “Bereich” der Familie auszudenken - siehe hierzu als Beispiele die Contarini- und Grymaldi-Familien. Um Charaktere in existierenden Familien zu erstellen, wird generell geraten, mit den dortigen Spielern vorab Kontakt aufzunehmen.

Contarini

Die Familie Contarini behauptet, ihre Wurzeln direkt auf den ersten, sagenumwobenen Kapitän zurückführen zu können, der einst Hoffnung in den Herzen der Schiffbrüchigen entfachte, die auf dem Land des künftigen Istraym gestrandet waren. So schrieben sich die Contarinis auf die Fahnen, die Ersten gewesen zu sein, die aus einfachen Planken Masken schnitzten, um so erfolgreich mit den Spetta zu koexistieren. Anderen Quellen zufolge entstand der Brauch der Masken bei den Jägern von Yham zur Zeit der blutigen Ränkekriege, doch die Contarinis wischen solcherlei Humbug gerne mit einem schmalen Lächeln vom Tisch. Diese etwas selbstherrliche, vielleicht sogar eingebildete Art wurde möglich, da diese Familie es schaffte, das Zähmen und Abrichten von Spetta in Hochkultur zu verfeinern. Hierbei blieben sie mit ihrem Wissen gerne unter sich, eine Zusammenarbeit, zum Beispiel mit diversen Gilden, wurde seinerzeit abgelehnt - man bevorzugte die eigenen Experimente und Versuche, selbst wenn diese oft fatale Folgen für die involvierten Familienmitglieder haben sollten.

Auch heute glimmt in den Herzen der Contarinis noch dieser fanatische Funke, schafften sie es doch, trotz der aus eigenem Verschulden dezimierten Reihen, ihre Position in Ephento zu behalten. Über die Jahre wurden sie ein wenig pragmatischer und begonnen, sich mit anderen Familien und vor allem auch den Architekten in Immergrün über ihre Erfahrungen auszutauschen, auch unter den Jägern finden sich manche Mitglieder aus der Sippe der Contarinis. Manche mögen sich vielleicht wundern, wieso ihr Umgang mit den Spetta, die nicht immer nur mit Samthandschuhen behandelt werden, weiterhin die Gunst des Patrons sichert - doch die Antwort liegt auf der Hand. Im Fall der Fälle, wenn alle Stricke reißen, leiden nicht die wundersamen Wesen unter den Fehlschlägen, sondern es ist das Blut der Contarini, durch die Gassen rinnt und den höchsten Preis auszahlt.

Grymaldi

Alten Geschichten zufolge, hatten die ersten Schiffbrüchigen auf dem Land von Istraym wenig anderes zu Essen als Fisch und Algen. Es ist nicht verwunderlich, dass Skorbut und andere Krankheiten schon bald zu einem Problem wurden - hier berufen die Grymaldi sich darauf, dass es ihre Vorfahren waren, denen es einst gelang, die ersten Früchte auf Istraymer Boden anzubauen. Heute befindet sich ein Großteil der Obstplantagen und ein ebenfalls beachtlicher Teil der restlichen Gewächshäuser von Favine in den Händen dieser Familie, oder steht zumindest unter ihrem Einfluss. Der Grymaldi-Pfirsich gilt als lokale Delikatesse, aber auch der Anbau von diversen, für Magie notwendigen, pflanzlichen Reagenzien zementierte den Status dieser Familie. Dieses Spezialgebiet der Grymaldi mag simpel wirken, doch die “Macht” von Nahrung darf niemals unterschätzt werden. Einst wurden Stimmen diverser Neider anderer hoher Familien laut, dass die Grymaldi zu viel Kontrolle über den Nahrungsvorrat von Istraym hätten, die Bewohner der Stadt dadurch gar vergiften könnten. So beschloss das damalige Familienoberhaupt, Dominico Grymaldi, ein Abkommen aufzusetzen. Der erste große Vertrag der hohen Familien räumte all ihren Konkurrenten, jeder einzelnen Familie in Ephento, das Recht ein, einmal pro Jahr eine zufällige Stichprobe der Lebensmittelvorräte aus den Gewächshäusern der Grymaldis zu entnehmen. Auf diese Weise konnten nicht nur die damaligen Wogen geglättet werden, diese Art des Abkommens diente auch als Vorlage für viele weitere Beschlüsse zwischen unterschiedlichen hohen Familien, bis in die heutige Zeit.

Die derzeitigen Matriarchinnen der Familie, Sarah und Bianca Grymaldi, pflegen gute Kontakte zur Familie Contarini. Im Bezug auf Gildenmitgliedschaften finden sich Grymaldi in den meisten Vereinigungen, die Architekten in Immergrün sind jedoch ob der hohen Mitgliederzahl an ihrem derzeitigen Aufnahmelimit für diese hohe Familie angelangt. Es mag daher nicht verwundern, dass der Haushalt der Grymaldi als eines der grünsten Anwesen gilt, umgeben von einer gepflegten Hecke, die sich um einen stabilen, kunstvollen Eisenzaun windet.

Eine unvollständige Liste anderer bekannter hoher Familien

  • (della) Draconis
  • Argento
  • della Rovere
  • Chrysos
  • de Boschetto / de Bosco
  • D’Chiave
  • Castello

Die Gilden von Istraym

Verschiedene Gruppierungen, genannt “Gilden”, sind in Istraym Zuhause. Meist handelt es sich hier um Verbindungen ohne großen politischen Einfluss - derlei Ränkespiele werden den hohen Häusern überlassen. So kann es vorkommen, dass Mitglieder verfeindeter Familien sich innerhalb der Gildenhallen begegnen: Generelle Neutralität wird allerdings, zumindest auf Gildengelände, erwartet, weswegen die Räumlichkeiten diverser Gilden gerne genutzt werden, wenn mehrere hohe Familien gemeinsame Treffen oder Veranstaltungen ausrichten. Um hoch kochenden Emotionen oder ungewollten Intrigen beikommen zu können, beschäftigen Gilden nur zu gerne ihre eigenen Wachmannschaften - für den Fall der Fälle. Gilden haben meist unterschiedliche Aufnahmeverfahren, von schriftlichen Tests bis hin zu praktischen Übungen. Bei der Aufnahme wird penibel darauf geachtet, dass unter den Mitgliedern einer Gilde einzelne hohe Familien nicht überrepräsentiert sind. Das Wahren der Neutralität ist hier der Schlüssel, weshalb nur zu oft Personen ohne Assoziation mit den hohen Familien in die oberen Bereiche einer Gildenleitung aufsteigen.

Die Staubsucher

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Eine Verbindung von Forschern und Abenteurern, Historikern und Schatzsuchern. Die Staubsucher haben viele Gesichter, doch eines ist ihnen gemein: Sie schätzen das Unentdeckte, egal ob Alt oder Neu. Die Kuratoren und Bibliothekare der Staubsucher gehören zu den Besten der Stadt, selten kommt ein Museum oder eine Ausstellung ohne die Hilfe dieser Gilde aus. Viele Staubsucher befinden sich zudem oft auf Reisen, um Eindrücke und Schätze aus der ganzen Welt zu sammeln oder eigenen Forschungen nachzugehen.

Das Hauptquartier der Staubsucher liegt im Bezirk Stria und gleicht einem großen, altehrwürdigen Akademiegebäude. In diesen Räumlichkeiten befinden sich die größte öffentliche Bibliothek von Istraym, diverse Artefaktsammlungen sowie frei verfügbare Lehrräume. Der Vorsitz der Gilde ist als Gremium ausgelegt, welches sich aus Spezialisten möglichst unterschiedlicher Themengebiete zusammensetzt. Der Vorsitz des Gremiums wechselt jährlich, immer am Ende der Woche des Schicksals.

Auch die Aufnahmeprüfung für diese Gilde ist schriftlicher Natur, doch wer an dieser Stelle denkt, die Staubsucher seien ein Haufen alter Theoretiker, der ist weit gefehlt. Dies zeigt sich bereits bei eben dieser Aufnahmeprüfung, deren Thema nicht vorab bekannt gegeben wird. Stattdessen obliegt es den Prüflingen anhand einer großen Anzahl versteckter Hinweise, allesamt gestreut von den Staubsuchern selbst, den Themenbereich des Examens herauszufinden. Genialität und Verstand, Wanderlust und natürlich, wie könnte es anders sein, eine Portion Glück - all dies macht ein erfolgreiches Mitglied dieser Gilde aus.

Die Architekten in Immergrün

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Aufgrund der Geografie der Stadt und der engen Gassen ist natürlich wachsendes Grünzeug rar. Die Architekten haben es sich zur Aufgabe gemacht, Istraym mehr in Einklang mit der Natur zu bringen. Sie sind Gärtner und Baumeister, ihre Mitglieder kümmern sich um Tiere und Spetta zugleich. Für neue Gebäude wird ihre Hilfe und Expertise gerne vorab angefragt, doch auch sonst kümmern sie sich um eine Reihe magisch betriebener “Parkanlagen”, Gewächshäuser und Höfe. Oft gibt es hier Abmachungen mit diversen hohen Häusern, um gegen entsprechende Spenden deren Gelände und Besitztümer zu betreuen.

Ihr Hauptquartier liegt im Bezirk Favine, ein wahres Wunderwerk der Umwelt-Architektur. Zwischen mehreren miteinander verflochtenen Bäumen wurden auf verschiedenen Etagen Räumlichkeiten eingezogen, die der Gilde als Untersuchungsräume dienen, als Laboratorien und Rückzugsorte. Auch kleine Krankensäle, offensichtlich eher für Tiere gedacht, finden sich hier. Viele Druiden und Elementaristen fühlen sich zu einer Mitgliedschaft in dieser Gilde hingezogen, um hier ihre Kräfte zu entfalten, doch auch Barden und jeder, der einen grünen Daumen und ein beruhigendes Wesen hat, ist hier willkommen. Es scheint fast, als würde die ehrbare Arbeit der Architekten besonders oft mit einer hellen Augenfarbe einhergehen, und man könnte denken, dass neue Mitglieder hier nahezu Schlange stehen - die Realität sieht jedoch anders aus. Dies macht schon allein der Aufnahmetest für diese Vereinigung deutlich, bei dem unter anderem eine selbst gepflegte Pflanze, ein gezähmtes Spetta oder schlicht ein Haustier, vorgebracht werden muss. Wachsame Augen beobachten die Interaktion der Kandidaten mit Pflanze und Tier, denn der Zustand und die Reaktionen der kleinsten Schützlinge lügen selten. Wer also nur auf der Suche nach Ruhm und Ehre ist, dem wird wohl niemals Einlass in diese Hallen gewährt.

Die Jäger von Yham

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Hin und wieder kommt es in Istraym zu gefährlichen Unfällen, gerade der zwangsläufige Kontakt mit diversen übergrößen, wilden Spetta macht diesen Umstand unausweichlich. Die Jäger von Yham sind Spezialisten in der Handhabe der Kreaturen dieses Landes und in diesem Gebiet wohl selbst dem Wissen der Staubsucher oder der Sorgfalt der Architekten überlegen. Diese Gilde ist wohl die älteste Vereinigung dieser Art in Istraym, geboren schlicht aus Notwendigkeit - in die Auseinandersetzungen zwischen Menschen mischen sie sich jedoch nicht ein, solang keine Spetta im Spiel sind.

Im Gegensatz zu den anderen Vereinigungen gibt es kein einzelnes Hauptgebäude für die Jäger, sondern drei mittelgroße Bauten im Westen, Süden und Osten von Yham, die als Lager und Nachtquartiere dienen. Durch diese Aufteilung ihrer Quartiere ist es den Patroullien der Jäger möglich, überall in Istraym in Windeseile zur Stelle zu sein, wenn Not am Mann ist. Eigene Räumlichkeiten zur Ausbildung ihrer Rekruten werden nicht benötigt - hier wird vor allem Praktisch gearbeitet, Neulinge erhalten einen Mentor an die Seite gestellt und befinden sich direkt ab dem ersten Tag in Uniform. Nach etwa einem Mondlauf entscheidet der Neuling selbst nach einem Gespräch mit dem Mentor, ob man in dieser Art der Arbeit, den Narben und Gefahren, eine Zukunft sieht - nur zu oft wird an diesem Punkt die Mitgliedschaft beendet. Ein Jäger von Yham tut dies nicht für Ruhm und Anerkennung, sondern um zu tun, was getan werden muss. Tatsächlich scheint dieser Dienst eher selten mit der Gunst des Patrons belohnt zu werden, weshalb viele hohe Familien ihren Zöglingen von einer Mitgliedschaft abraten. Eine große Anzahl von Veteranen, Kriegern und Armbrustschützen finden sich in ihren Reihen auch Mitglieder aller Glaubens- und Magierichtungen, zudem ein überraschend großer Anteil von Druiden und Barden. Dies könnte daran liegen, dass gerade diese Jäger, ähnlich wie die Architekten von Favine, ein Händchen dafür haben, die eskalierenden Spetta zu besänftigen.

Der Karneval

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Wo in anderen Gilden oft der Dienst am Volke oder einem übergeordneten Ziel im Fokus steht, so geht es beim Karneval nur um eines: Talent. Als Gruppe spezialisierter Schausteller und Zirkus-Artisten, Künstler und Musiker größter Begabung ist der Karneval in der istraymer Kultur der Feste und Bälle nicht wegzudenken. Im Gegenteil - sollte ein hohes Haus es wagen, die Mitglieder des Karnevals nicht mit genügend Vorlaufzeit über eine Feierlichkeit zu informieren (oder gar versäumen sie einzuladen und ihnen ausreichend Rampenlicht zu bieten), der begeht nicht nur ein Fauxpas großen Ausmaßes, sondern kann sich auch entsprechende Unterhaltung für zukünftige Veranstaltungen sprichwörtlich abschminken. In den schlimmsten Fällen neigen die verschmähten, wankelmütigen Darsteller sogar dazu, Festakte zu sabotieren, die ihnen nicht zu Gesicht stehen.

Bleibt man jedoch auf ihrer guten Seite, so kann man sich so gut wie immer auf eine Show der Sonderklasse freuen, eine ausgeklügelte Zelebrierung der Sinne. Schon bei der Aufnahme in diese Gilde muss ein eigens kreiertes Stück vorgelegt werden, egal ob Gesang oder Holzstatuette. Beim Karneval werden neue Techniken gelehrt, hier ist Platz für Experimente, aber auch für entsprechende Bewertung. Ein ständiges Kräftemessen kreativer Geister und Konkurrenten erzeugt auf diese Art fein geschliffene Diamanten. Von den berühmtesten Maskenmachern, über Schwertkünstler, Opernsänger, Illusionisten und Flammenschlucker - sie Alle sind in dieser Vereinigung zu finden. Das Hauptquartier des Karnivals befindet sich im Bezirk Stria und wird in unregelmäßigen (aber meist überraschend kurzen Abständen) umgebaut. Die Mitglieder der Gilde machen sich einen Spaß daraus je nach Lust und Laune neu zu dekorieren. Hin und wieder finden auch interne Wettbewerbe statt, bei denen als Preis die Ehre winkt, die Räumlichkeiten für eine bestimmte Zeit nach ganz eigenen Vorstellungen formen zu dürfen. Nicht nur das - die talentiertesten Künstler des Jahres erhalten selbst auf dem Ball des Patrons ihren Fokusmoment, um so vor dem ganzen Land erstrahlen zu dürfen. Nicht selten kommt es dabei vor, dass mit so einer Darbietung auch die Gunst des Patrons einhergeht.

Die Nautilus

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Die Nautilus-Gilde ist am Hafen von Yham zuhause, ihre Räumlichkeiten befinden sich auf einer umfunktionierten Galeone. Mitglieder dieser Vereinigung haben sich dem Meer verschrieben, den Winden und dem Wasser, der Fischerei und Navigation. Sie kennen den Hafen und die umgebenden Gewässer wie die Linien auf ihrem eigenen Handrücken und nur sie hüten die geheimen, sicheren Wege durch den Nebel, der Istraym umgibt. Mit eben diesem Geheimnis hängt auch das Aufnahmeritual der Nautilus zusammen. Nur, wer es schafft, selbstständig den Weg zu navigieren und erfolgreich, am Besten mit einem Schiffsbauch voll Handelsware, zurück nach Istraym zu kommen, darf sich als vollständig aufgenommen betrachten. Ein überaus gefährliches Unterfangen für Neulinge, weswegen die Nautilus ihre Kandidaten mindestens einen halben Jahreslauf auf diese Prüfung vorbereitet und sie auf diversen anderen Fahrten anheuern lässt.

Die zweite, wichtige Aufgabe der Nautilus ist das Instandhalten der fünf Leuchttürme. die in regelmäßigen Abständen den Bezirk Yham säumen und mit ihren unterschiedlichen Lichtfarben die fünf Bezirke repräsentieren. Ein reines Silberweiß für Ephento, helles Grün für Favine, Meerblau für Yham, Karmesinrot für Stria und ein tiefer Goldton für Uchence. Diese Türme strahlen hell genug, um Schiffe im Nebel auf die gefährlichen Bedingungen rund um Istraym aufmerksam zu machen. Geschichten zufolge war es einst der Kapitän der ersten schiffbrüchigen Crew, der den Bau von Leuchttürmen in Auftrag gab.

Interessanterweise gibt es unter den Mitgliedern der Nautilus einen großen Anteil an Personen, die an der Macht des Patrons und dessen Gunst zweifeln, sie gar für Humbug erklären. Vielleicht liegt es daran, dass sie zu oft gesehen haben, dass Glück auf der erbarmungslosen See schlicht wenig Bedeutung hat, oder weil sie regelmäßig ihre Heimat verlassen und somit die scheinbare Grenze der Macht des Patrons besser im Blick behalten können. Was auch immer der Grund sei - sie hängen ihre Meinungen selten an die große Glocke. Am ehesten wird man die Matrosen und Kapitäne der Nautilus darüber abends, nach einer Heimkehr, in einer der Hafenspelunken Yhams gröhlen hören.

Der Henker von Istraym

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Bei dieser Person oder Gruppe handelt es sich um keine offizielle Gilde, sondern vielmehr um ein Gerücht. Der Henker von Istraym, oft schlicht “der Henker” genannt, ist angeblich eine geheime Vereinigung von Spezialisten der übelsten Sorte. Auftragsmörder, Giftmischer, Totenschänder, Spetta-Wilderer - all jenes und noch viel mehr soll man in ihren Reihen finden. “Der Henker geht um”, wann immer ein besonders widerliches, abstoßendes Verbrechen in der Stadt geschieht, oder schlicht ein Tod in höchsten Gefilden, den sich niemand erklären kann…die Bevölkerung ist schnell bereit, wieder den Namen des Henkers zu flüstern. Ob es diese Gruppe tatsächlich gibt, ist unklar, doch eines mag fast sicher sein: Unter den “Gesehenen” mag es wohl kaum Mitglieder des Henkers geben. Vermutlich.

Festtage

Der Patronstag und die Woche des Schicksals

Einmal im Jahr finden zu Ehren des Gründers der Stadt große Feierlichkeiten statt. Eine Parade, sowie ein großer, offizieller Ball im zentralen Schloss des Patrons selbst. Dies ist für die meisten Personen der einzige Tag im Jahr, an dem sie den Patron zu Gesicht bekommen - und auch hier nur von Weitem. Am Patronstag entfaltet die Gunst des Patrons ihre volle Wirkung und, je nach den Taten und Errungenschaften des vergangenen Jahres, verändern sich die Augenfarben der Bewohner. Ein Tag der überglücklichen Freude, oder der Bestürzung, ein Fest oder ein Trauerspiel…der Patronstag hält für alle ein ganz eigenes Theater bereit. Direkt anschließend an den Patronstag folgt die Woche des Schicksals. Hier handelt es sich nicht um ein Fest, sondern eher eine signifikante Zeitspanne im Jahreskalender. Je nachdem, ob sich die Gunst der Familien am Patronstag stark verschoben hat, finden in dieser Woche besonders viele Übergriffe, Pläne und Operationen statt, um das Machtgleichgewicht innerhalb des Landes neu zu festigen.

Die Fuchsjagd

Genau sechs Monate nach dem Patronstag startet die Fuchsjagd, ganz ohne Parade und großes Getöse, nur angekündigt von einer einzigen, lauten Fanfare auf Feluwerth. Diese Jagd ist die einzige Möglichkeit, unterm Jahr sofort die Gunst des Patrons zu erhalten - wer auch immer den Fuchs fängt, steigt in der Gunst. Der “Fuchs” ist hierbei eher eine Umschreibung; zwar gab es ein Jahr, indem ein tatsächlicher Fuchs in den Gassen Uchences freigelassen wurde und dort für Chaos sorgte, allerdings kann der Fuchs auch ein Spetta sein, ein Gegenstand, ein Bewohner der Stadt oder ein Gebäude. Zu erkennen ist der Fuchs durch ein klares Symbol, eben in Form eines Fuchses, das bei der ersten Berührung durch einen Finder sofort die Gunst des Patrons überträgt, ehe das Zeichen verblasst. Dieses Ende der Jagd wird durch einen weiteren, einsamen Ton der Fanfare von Feluwerth der ganzen Stadt mitgeteilt.

Der Ball der Debütanten

Bälle gibt es in Istraym jede Woche, doch der Ball der Debütanten kommt nur einmal im Jahr. Istraymer Jugendliche, die das zarte Alter von 16 Jahren erreicht haben, werden auf diesem Ball Teil der kulturellen Gesellschaft. Für die Jugendlichen reicht als Einladung ein Vorzeigen der Geburtsurkunde - rein für diese jungen Erwachsenen wird hier nicht diskriminiert, ein Umstand, der für andere Gäste keineswegs wahr sein muss. Da selbst Kinder bereits in der Gunst des Patrons stehen können, dient dieser Ball auch als Anwerbeort für die hohen Familien. Schließlich sind die frischen Debütanten mit ihrem 16ten Geburtstag im heiratsfähigen Alter und können somit der eigenen Sippe hinzugefügt werden. Aufgrund der Wichtigkeit dieses Ereignisses wird dieser Ball jedes Jahr auf dem Gelände der Gilde des Karnevals veranstaltet, eine prächtige, extravagante Lokalität die sich in jedem neuen Jahresrund in vollkommen neuer Optik präsentiert.

Der Tag der Masken

Ein Festtag für alle Handwerker und Kreativlinge, an dem in ganz Istraym diverse Kunstwettbewerbe veranstaltet werden. Ein besonderer Fokus liegt hier auf den neuen Masken der besten Maskenmacher, denn die schönste Maske dieses Tages wird direkt nach Feluwerth überstellt, um am nächsten Tag des Patrons vom Patron selbst getragen zu werden. Abgesehen von den Ausstellungen und Auktionen findet jedes Jahr auch eine Nachstellung der Entstehungsgeschichte von Istraym statt, direkt am Hafen von Yham. Da die Geschichte spannend und nebulös zugleich ist, darf man hier immer wieder auf neue, spannende Interpretationen hoffen. Zu Ehren dieses historischen Moments wird am Tag der Masken hauptsächlich Fisch gegessen, so wie einst die damaligen Schiffbrüchigen, die das Land gründeten.

Die Sternennacht

In einer lauen Sommernacht werden die Kanäle von Istraym erhellt von hunderten kleiner und großer Lichter, Kerzen und Laternen. Es ist eine Zelebrierung des Lebens und der Freude, der Musik und des guten Essens, um so den Griff der Dunkelheit und des Zwielichts zumindest für eine Nacht zu lockern. Nur während diesem Fest, so sind sich alle hohen Familien einig, dürfen keine Pläne, Intrigen oder Anschläge verübt werden. Das Land von Istraym hat zumindest einen ungetrübten Atemzug, einen Moment voll hellster Freude, verdient.

Ballkultur und Etikette

Die Bälle von Istraym sind legendär, kein Wochenlauf vergeht ohne ein Fest, kein Bezirk bleibt von den Feierlichkeiten verschont. Skandale, Prunk, Gloria, Tanz, Völlerei und Intrigen - die Istraymer wissen, wie man eine gute Feier veranstaltet. Die Krone der Ballkultur sind hierbei wohl, natürlich neben dem Ball des Patrons selbst und dem Ball der Debütanten, die Tanzveranstaltungen der hohen Häuser, denn es gehört für jede wichtige Familie zum guten Ton, mindestens einmal im Jahr eine solche Zusammenkunft zu veranstalten. Bälle sind hierbei mehr als nur bloßer Zeitvertreib; hier werden Pläne geschmiedet, Kontakte geknüpft und neue Mitglieder für Familien und Gilden angeworben.

Ohne Partner einen Ball zu besuchen bedeutet, dass man sich als “frei” zu erkennen gibt - frei zu tanzen, frei umworben und angeworben zu werden. Die meisten Bälle haben, um diesen Status anzuzeigen, eigene, markierende Blumengestecke, welche den Freien beim Betreten der Räumlichkeiten angesteckt werden. So ausgestattet und bereit sich dem Fest hinzugeben, trennt einen nur ein Knicks, eine Verbeugung oder ein galanter Handkuss von der Tanzfläche. Sollte man schließlich eine schöne Zeit verbracht haben und möchte Interesse bekunden, händigt man seinen Blumenschmuck an den gewählten Partner aus - zwei Gestecke symbolisieren, dass die Zeit einer Person, zumindest für diesen Abend, versprochen ist.

Hochzeiten und Beerdigungen

Wie in den meisten anderen Kulturen sind Hochzeiten in Istraym ein Grund zu feiern. Bälle, Veranstaltungen, oft wird hier direkt mit der ganzen Nachbarschaft gefeiert. Man mag sich vielleicht die Frage stellen, wer in Istraym eine solche Bindung absegnet; Dies kommt sehr auf die jeweilige Glaubensrichtung der betroffenen Personen an. Sollten anderweitig keine Riten existieren, dann ist die Sache jedoch denkbar einfach: Sobald ein Paar sich gefunden hat, geben sie sich, in Anwesenheit eines Zeugen, ein bindendes Versprechen, welches durchaus mit einigen Details versehen sein kann. Zum Abschluss wird ein Kleinod ausgetauscht - nicht zwangsläufig ein Ring, aber etwas, das das Paar verkörpert. Niemand muss es erlauben oder gut heißen, denn in Istraym zählt das eigene Wort über allem. Egal ob aus Liebe, Not oder Nutzen geschlossen, egal welche Kombination an Geschlechtern, eine solche Bindung resultiert immer in einer gehobenen Gunst des Patrons. Versuche, in der Vergangenheit diesen Umstand auszunutzen, zum Beispiel indem gleich mehrere Frauen gleichzeitig geheiratet wurden, sollten bis jetzt in keiner zusätzlichen Steigerung der Gunst resultieren. Wer gar sein Versprechen brach, würde am nächsten Tag des Patrons eine sehr unangenehme Entdeckung machen.

Beerdigungen haben eine ganz eigene Tradition in Istraym. Auch hier existieren je nach Glaubensrichtung unterschiedliche Riten, jedoch steht es Istraymern frei, nach ihrem Ableben ihren Leichnam tief in die Tunnel von Uchence, in die Halle des Neubeginns zu überstellen. Dort wird der leibliche Körper verbrannt und schließlich zu Dünger gearbeitet, um so der Stadt und den Spetta auch im Tod einen Dienst zu erweisen. Angehörige der Verstorbenen zeigen ihre Trauerzeit durch das Tragen von filigran gewebten, schwarzen Schärpen.

Kleidung

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Neben den immer präsenten Masken kleidet sich der Istraymer von Welt gerne in der neuesten Mode. Durch die eher niedrigen Temperaturen in diesem Land wird hier von mehreren Stofflagen nicht halt gemacht. Bei der Damenwelt sind ausladende Hüte beliebt, ausladende, weite Kleider, Brokatstoffe und filigrane Verzierungen. Auch Männer greifen gerne zu kunstvollen Mustern, wenn bei diesem Geschlecht doch eher dunkle Farben dominieren. Gehstöcke sind als modisches Accessoire gerne gesehen. Gold und Silber, sowohl als Farben als auch in Form von Schmuck, sind immer in Mode. Grelle Farben stellen dagegen eher schon einen sehr exzentrischen Fokuspunkt dar. Es ist zwar nicht zwangsläufig verpönt, ein wenig Haut zu zeigen, doch gehört es zum guten Ton, mit seinen Reizen ein wenig zu geizen - in Istraym ist man gerne geheimnisvoll, plumpes zur Schau stellen steht nicht an der Tagesordnung. Zusätzlich ist zu leichte Bekleidung ob des vorherrschenden Klimas ein guter Weg, rasch mit einer Lungenentzündung beim nächsten Medicus zu landen. In den einfacheren Gefilden herrschen Braun- und Beigetöne vor, hier wird oft auf Gemütlichkeit und praktische Schnitte gesetzt. Ein simples Barett erfreut sich hier, sowohl bei Männern als auch bei Frauen, großer Beliebtheit. Gerade im Bezirk von Yham, im Bereich um die größeren Hafenanlagen, finden sich oft auch einige nautische Einflüsse und Leinenstoffe.

Speisen

Als Stadt am Meer wird in Istraym vor allem Fisch gegessen. Strizzente, ein Eintopf aus weißem Fisch und Algen, gilt hierzulande als traditionelle Delikatesse die einst bereits die schiffbrüchigen Gründerväter speisten - Reisende sind sich jedoch oft einig, dass diese Glibbermasse eher ein seltenes Vergnügen bleiben darf. Die Fischerei ist zudem ein gern betriebener Zeitvertreib, manchmal direkt aus dem eigenen Wohnzimmerfenster heraus.

Dank der Gewächshäuser Favines kann Einiges an Obst und Gemüse auf die Tische der Bürger wandern, allerlei Wurzeln und selbst Pilze wurden in diesem Bezirk ausreichend kultiviert. Hier werden vor allem Gewächse präferiert, die auf möglichst wenig Platz viel Ertrag abwerfen. Der bekannte “Grymaldi-Pfirsich” hat sich hier schon vor vielen Jahrzehnten zu einem der Symbole Istrayms gemausert und dient als Grundlage diverser Desserts. Schon seltener sind Delikatessen in Form von Getreide wie Reis oder Weizen, diese werden nur auf kleinen Flächen angebaut oder von Handelspartnern eingeschifft, sowie rotes Fleisch - die Fläche, die zur Zucht von derlei Nutztier benötigt wird, wird zu gerne für andere sinnvolle Dinge herangezogen.

Wildtiere wie Reh oder Hirsch kommen kaum auf die Teller, höchstens die hohen Familien sind sich solcher exotischen Gerichte bewusst. Auch Früchte, die ein besonders tropisches Klima benötigen sind aufgrund des Zuchtaufwandes rar, erfreuen sich aber einer gewissen (leider oft fehlgeleiteten) Popularität als Vorzeigeobjekt beim Aufnahmetest der Architekten in Immergrün.

Die Katzen von Istraym

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Neben den immer präsenten Spetta bevölkern auch andere Wesen die Straßen von Istraym: eine Vielzahl “gewöhnlicher” Katzen. Den alten Geschichten zufolge strandeten die ersten Katzen bereits mit den ersten Schiffbrüchigen in jenem Land, das später Istraym werden sollte. Der Grund für die Beliebtheit gerade dieser Tiere in der Stadt ist, dass Katzen einen sechsten Sinn für die Anwesenheit von Spetta zu haben scheinen. Ob Mythos oder Wahrheit ist schwer zu verifizieren, vielleicht sind Katzen einfach ohnehin besonders sensible Tiere - doch Fakt ist, dass in allen Bezirken und in so manchem hohen Haus speziell abgerichtete Katzen dafür Sorge tragen, die Umgebung über ungebetene Gäste zu informieren. Selbst viele der Gilden, allen voran die Jäger von Yham, nutzen Katzen als eine Art tierisches Frühwarnsystem.

Andere Rassen in Istraym

Der Zugang zu Istraym steht generell allen Reisenden offen, Besucher sind gerne gesehen. Generell rät man Besuchern dazu, sich an die in der Stadt generell geltende Maskerade zu halten, sollte ein Nichtbeachten dieses Ratschlags zu einem Unfall führen, sieht man sich nur zu schnell einem unzufriedenen Jäger Yhams gegenüber. Auch wenn Istraym Bewohner einzelner Rassen niemals das Wohnrecht verwehren würde - generell darf hier jeder leben, der sich eine Bleibe sichern kann - ist und bleibt diese Stadt doch ein Domizil der Menschen.

Kampf

Istraym unterhält keine eigene Garde, Stadtwache oder Armee. Der Patron selbst hat scheinbar keinerlei Interesse daran, sein Herrschaftsgebiet auszuweiten, die Familien sind meist mit Ränkespielen untereinander beschäftigt. Vorschläge zur Etablierung gemeinsamer Streitkräfte werden meist als politischer Schachzug verstanden und mit äußerster Härte gekontert.

Aus diesem Grund ist das Söldnertum, das kurzzeitige Anheuern von Türstehern oder einfach einem Haufen Grobiane, weit verbreitet, gerade für die Söldner aber nicht unbedingt ungefährlich. Nur zu gerne verwischt ein hohes Haus seine eigenen Spuren nach einer begangenen Tat. Jedes hohe Haus und die meisten Gilden beschäftigen ihre eigenen Wachtruppen, Familien setzen auf ihren eigenen Gebieten die Regeln fest und vertreten diese.

Aufgrund der engen Gassen werden von Kämpfern meist Stichwaffen genutzt, weite und schwingende Bewegungen sind aufgrund von Platzproblemen oft benachteiligt. Verschiedenste lange Messer, Rapiere, aber auch Speere zählen somit zu den öfter genutzten Waffen. Auch bei den Fernkampfwaffen wird dies berücksichtigt, so sind Langbögen eher eine ungewöhnliche Waffe, die eher bei Turnieren genutzt wird. Viel öfter greift man auf leichte Armbrüste zurück, allerhöchstens einen schlanken Jagdbogen.

Glauben

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Auch in Istraym finden sich Anhänger des Herrn und des Namenlosen - wenn auch vielleicht nicht gerade Tür an Tür. Es scheint nicht klar, ob der Patron die eine oder die andere Seite bevorzugt. Im Gegenteil, in den Reihen beider Seiten finden sich Anhänger, deren Augenfarben auf die Gunst des Patrons schließen lassen. Gerne nutzen die jeweiligen Kleriker diesen Umstand, um den einzig “wahren” Beweis für die Gesinnung des Patrons zu liefern, sind sie doch nur von Gläubigen in ihren eigenen Kreisen umringt - doch Außenstehende heben nur zu oft verwundert die Augenbrauen. Der Herr trägt in Istraym den Beinamen “der Goldene”, seine Priester und Paladine hüllen sich in verschiedenste Schattierungen der namensgebenden Farbe, komplett mit glänzend goldenen Masken. Die “Kirche allen Goldes” befindet sich in Stria, ein prachtvolles Gebäude, das eher einer Art Turm ähnelt und sich dem Himmel entgegen streckt.

Der “Namenlose Tempel”, ein massives Gebäude, das mit seinem schlichten Dekor Imposanz und eine gewisse Brutalität ausstrahlt, ist die Glaubensstätte des Namenlosen und findet sich in den Vierteln von Yham. Die zugehörigen Kleriker bevorzugen Stoffe in dunkelstem Rot, oft akzentuiert mit schwarzen Verzierungen.

Eine interessante Glaubensposition nimmt der Patron selbst ein: Halb weltlicher Adeliger, halb Sagengestalt, so gibt es an so mancher Ecke und in verschiedensten Haushalten kleine Schreine um Gaben für den Patron abzulegen und ihm zu huldigen. Dies macht natürlich auch die “Gesehenen”, jene mit hellen Augenfarben, die höher in seiner Gunst stehen, in manchen Mündern zu seinen Priestern. In den letzten Jahren hat sich hierbei besonders eine Gruppierung namens “Apostel des Patrons” hervorgetan, welche sowohl von den Anhängern des Herrn, als auch von jenen des Namenlosen als Ketzer eingestuft wird. Die Apostel finanzieren sich aus Spenden verschiedener hoher Häuser und inszenieren sich als der einzig wahre Glauben (wie so viele), doch scheint es in ihren Reihen nicht mehr “Gesehene” zu geben als anderswo.

Magie

In der Stadt findet sich keine eigene Magierakademie, die Ausbildung von Magiern wird gerne innerhalb der eigenen Häuser, oder aber von Mentoren innerhalb der Gilden übernommen. Magie ist ein nützliches Werkzeug, so werden Magier nur zu gerne direkt von diversen Gemeinschaften umworben - auch, wenn die magische Begabung nicht zwangsläufig mit der Gunst des Patrons einhergeht. Nötige Reagenzien können an allerlei Orten in der Stadt erworben werden; pflanzliche Bestandteile kommen aus den Gewächshäusern von Favine, andere Materialien aus den Tunneln Uchences oder von den Riffen vor Yham. Manche Werkstätten in Uchence spezialisieren sich gar auf die Aufreinigung bestimmter magischer Rohstoffe.

Generell ist Magie in allen Formen und Farben zu finden, ein spannendes Detail ist jedoch die problematische Stellung von Nekromantie innerhalb der Stadt: Zwar ist Nekromantie als solches in keiner Weise verboten, allerdings scheint klar zu sein, dass diese Praktiken so gut wie nie mit der Gunst des Patrons belohnt werden. Im Gegensatz dazu scheinen die anderen Richtungen der Magie wenig Vor- oder Nachteile mit sich zu bringen, rein auf das Erwerben der Gunst bezogen.

Mögliche Phrasen und Wörter

  • “Glück auf” - Gruß
  • “Dem Patron zum Gruße” - Gruß
  • “ein Gassler” - ein Mensch niederen Standes
  • “ein Gesehener” - ein Mensch mit heller Augenfarbe, welche die Gunst des Patrons repräsentiert
  • “ein Spetta” - Wort für die Kreaturen, welche die Stadt bevölkern
  • “Bauta” - vollständiges Ballensemble, Kleidung, Schuhe + Maske
  • “Sehen und gesehen werden” - Redewendung, unterschiedlich nutzbar, ob als Abschied oder als unterschwellige Drohung