Magie: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Handbuch - Die Neue Welt
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(31 dazwischenliegende Versionen von 8 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
== Magierklassen ==
+
#WEITERLEITUNG [[Magiekunde 2.0]]
  
* [[Astralmagier]]
+
'''''Veraltet:'''''
* [[Druiden]]
 
* [[Elementaristen]]
 
* [[Illusionisten]]
 
* [[Nekromanten]]
 
  
== Worte der Macht ==
+
== Berechnungsgrundlagen für Zauberwirkungen ==
  
Um einen Zauber zu sprechen, spricht jeder Magier die passenden [[Worte der Macht]]. Je nach [[:Kategorie:Rasse|Rasse]] sind die unterschiedlich.
+
Beim Wirken eines Zaubers fließen viele Faktoren in die Berechnung der Zauberstärke ein. Angefangen beim Magiewert des Zaubernden, bis hin zum Rüstungswert des eventuellen Ziels. Wie das alles zusammenspielt, wird hier aufgeschlüsselt.
  
== Reagenzien ==
+
Zur Berechnung des Zauberbonus wird zunächst der Magiekundewert des Zaubernden herangezogen. Hierzu wird der Magiekundewert mal 10 gerechnet und als Grundlage genommen. Es entstehen Werte von 0 bis 1000. Anschließend wird der Intelligenzwert mal 5 gerechnet und hinzu addiert.
  
Zudem benötigt jeder Zauber geeignete [[Reagenzien]], die beim Zaubern verbraucht werden.
+
Beispiel:
 +
* 95% Magiekunde * 10 -> 950
 +
* 140 Intelligenz * 5 -> 700
 +
* Summe: 1650
  
== Mana ==
+
Von diesem Wert werden nun folgende Mali abgezogen:
 +
* Wenn der Charakter beritten ist: 200 Punkte
 +
* Wenn der Charakter nicht beritten ist und rennt: 100 Punkte
  
Beim Zaubern wird Mana verbraucht. Dieses regeneriert sich langsam wieder. Zauber höherer Zirkel benötigen entsprechend mehr Mana.
+
Beispiel:
 +
* Bonussummer von oben: 1650
 +
* Charakter ist beritten: -200
 +
* Bonussumme: 1450
  
Es gibt Möglichkeiten, die Regeneration von Mana zu beschleunigen:
+
Nachdem dieser Schritt berechnet wurde, wird der maximale Bonus je nach Rang des Zaubernden festgelegt. Die Formel dazu ist 1400 + Rangbonus * 5. Der Rangbonus der entsprechenden Ränge ist der folgenden Tabelle zu entnehmen
  
* Das Talent Regeneratiolnsfokus - siehe [[Allgemeine_XPF]]
+
{|class="wikitable mw-datatable" border="1" cellspacing="0" cellpadding="10" style="border-collapse: collapse; width: 30%;"
* [[Meditation]]
+
!Rang
 +
!Rangbonus
 +
!Maximaler Bonus
 +
|-
 +
!Kundiger
 +
|0
 +
|1400
 +
|-
 +
!Lehrling
 +
|10
 +
|1450
 +
|-
 +
!Magier
 +
|20
 +
|1500
 +
|-
 +
!Meistermagier
 +
|30
 +
|1550
 +
|-
 +
!Erzmagier
 +
|40
 +
|1600
 +
|-
 +
!Priester Rang 1
 +
|15
 +
|1475
 +
|-
 +
!Priester Rang 2
 +
|25
 +
|1525
 +
|-
 +
!Priester Rang 3
 +
|35
 +
|1575
 +
|-
 +
|}
  
[[Kategorie:Magie]]
+
Ist der zuvor berechnete Zauberbonus größer als der maximale Bonus, wird der maximale Bonus für die nächsten Schritte angenommen. Danach werden die Magieresistenz und AR des Gegners abgezogen:
 +
* Magieresistenz des Ziels * 10 / 3 (Werte von 0 bis 333)
 +
* AR (maximal bis 16%): AR / (AR + 500)
 +
 
 +
Beispiel:
 +
* Ziel hat 60,0% Magieresistenz: Zaubermalus = -120 (60 * 10 / 5)
 +
* Anschließend wird gerechnet "Grundschaden des Zaubers * Zauberbonus / 1000" um den Schaden zu ermitteln.
 +
 
 +
Beispielrechnung anhand eines magischen Geschosses (Z6 Astralmagier):
 +
* Rangmagier (Rangbonus 20, Maximaler Bonus 1500)
 +
* 100% Magiekunde (+1000)
 +
* 150 Intelligenz (+750)
 +
* Charakter rennt (-100)
 +
* Gesamtbonus: 1650
 +
* Maximaler Bonus ist kleiner als Gesamtbonus: Gesamtbonus = Maximaler Bonus = 1500
 +
* Ziel hat 90% Magieresistenz (-180)
 +
* Gesamtbonus = 1320
 +
* Grundschaden von magischem Geschoss: 35
 +
* Rüstungsschutz des Ziels: 50 (9%)
 +
* Gesamtschaden = 35 * 1320 / 1000 = 46 (Sphere rundet immer ab) - 4 (durch AR) = 42
 +
 
 +
== Dauer der Zauberausführung ==
 +
* Zirkel 1: 1,0s
 +
* Zirkel 2: 1,0s
 +
* Zirkel 3: 1,5s
 +
* Zirkel 4: 2,0s
 +
* Zirkel 5: 2,5s
 +
* Zirkel 6: 3,0s
 +
* Zirkel 7: 3,5s
 +
* Zirkel 8: 4,0s
 +
 
 +
[[Kategorie:Obsolet]]

Aktuelle Version vom 11. April 2024, 11:56 Uhr

Weiterleitung nach:

Veraltet:

Berechnungsgrundlagen für Zauberwirkungen

Beim Wirken eines Zaubers fließen viele Faktoren in die Berechnung der Zauberstärke ein. Angefangen beim Magiewert des Zaubernden, bis hin zum Rüstungswert des eventuellen Ziels. Wie das alles zusammenspielt, wird hier aufgeschlüsselt.

Zur Berechnung des Zauberbonus wird zunächst der Magiekundewert des Zaubernden herangezogen. Hierzu wird der Magiekundewert mal 10 gerechnet und als Grundlage genommen. Es entstehen Werte von 0 bis 1000. Anschließend wird der Intelligenzwert mal 5 gerechnet und hinzu addiert.

Beispiel:

  • 95% Magiekunde * 10 -> 950
  • 140 Intelligenz * 5 -> 700
  • Summe: 1650

Von diesem Wert werden nun folgende Mali abgezogen:

  • Wenn der Charakter beritten ist: 200 Punkte
  • Wenn der Charakter nicht beritten ist und rennt: 100 Punkte

Beispiel:

  • Bonussummer von oben: 1650
  • Charakter ist beritten: -200
  • Bonussumme: 1450

Nachdem dieser Schritt berechnet wurde, wird der maximale Bonus je nach Rang des Zaubernden festgelegt. Die Formel dazu ist 1400 + Rangbonus * 5. Der Rangbonus der entsprechenden Ränge ist der folgenden Tabelle zu entnehmen

Rang Rangbonus Maximaler Bonus
Kundiger 0 1400
Lehrling 10 1450
Magier 20 1500
Meistermagier 30 1550
Erzmagier 40 1600
Priester Rang 1 15 1475
Priester Rang 2 25 1525
Priester Rang 3 35 1575

Ist der zuvor berechnete Zauberbonus größer als der maximale Bonus, wird der maximale Bonus für die nächsten Schritte angenommen. Danach werden die Magieresistenz und AR des Gegners abgezogen:

  • Magieresistenz des Ziels * 10 / 3 (Werte von 0 bis 333)
  • AR (maximal bis 16%): AR / (AR + 500)

Beispiel:

  • Ziel hat 60,0% Magieresistenz: Zaubermalus = -120 (60 * 10 / 5)
  • Anschließend wird gerechnet "Grundschaden des Zaubers * Zauberbonus / 1000" um den Schaden zu ermitteln.

Beispielrechnung anhand eines magischen Geschosses (Z6 Astralmagier):

  • Rangmagier (Rangbonus 20, Maximaler Bonus 1500)
  • 100% Magiekunde (+1000)
  • 150 Intelligenz (+750)
  • Charakter rennt (-100)
  • Gesamtbonus: 1650
  • Maximaler Bonus ist kleiner als Gesamtbonus: Gesamtbonus = Maximaler Bonus = 1500
  • Ziel hat 90% Magieresistenz (-180)
  • Gesamtbonus = 1320
  • Grundschaden von magischem Geschoss: 35
  • Rüstungsschutz des Ziels: 50 (9%)
  • Gesamtschaden = 35 * 1320 / 1000 = 46 (Sphere rundet immer ab) - 4 (durch AR) = 42

Dauer der Zauberausführung

  • Zirkel 1: 1,0s
  • Zirkel 2: 1,0s
  • Zirkel 3: 1,5s
  • Zirkel 4: 2,0s
  • Zirkel 5: 2,5s
  • Zirkel 6: 3,0s
  • Zirkel 7: 3,5s
  • Zirkel 8: 4,0s