Schreiben: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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WICHTIG: Normale Zauberbücher aus normalem Leder verändern ihr Aussehen, sobald ein Zauber einer speziellen Klasse eingefügt wird. Ist einmal ein Zauberspruch dieser Klasse in diesem Buch, können keine Sprüche von anderen Klassen in dieses Buch eingefügt werden. D.h. ein Nekromant kann keine Druidensprüche in sein Zauberbuch legen und umgekehrt.
 
WICHTIG: Normale Zauberbücher aus normalem Leder verändern ihr Aussehen, sobald ein Zauber einer speziellen Klasse eingefügt wird. Ist einmal ein Zauberspruch dieser Klasse in diesem Buch, können keine Sprüche von anderen Klassen in dieses Buch eingefügt werden. D.h. ein Nekromant kann keine Druidensprüche in sein Zauberbuch legen und umgekehrt.
  
Lederbücher aus anderen Lederarten verändern ihr Aussehen nicht und behalten das typische Standardaussehen mit der Farbe des benutzten Leders.
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Lederbücher aus anderen Lederarten verändern ihr Aussehen nicht und behalten das typische Standardaussehen mit der Farbe des benutzten Leders. Beachtet auch das die Zauberbücher aus Sonderleder sehr hohe Stat-Anforderungen haben (bis zu 180 Intelligenz).
  
 
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Version vom 5. Februar 2021, 18:21 Uhr

Das Schreiben ist eine Fähigkeit, die nur für die magisch begabten Charaktere NWs interessant ist. Unentbehrlich zum Ausführen dieser Fertigkeit ist das Handwerksbuch des Schreibers Handwerksbuch.png euer Klasse, also für Astralmagier, Illusionist etc. Das Buch der anderen Magierkkassen kann nicht verwendet werden. Weiterhin benötigt werden leere Rollen, die von einem Bastler bezogen werden können. Auf den leeren Rollen können unter Einsatz von Mana und Kräutern Zaubersprüche schriftlich festgehalten werden, die dann zu späterem Zeitpunkt direkt von der Rolle gewirkt werden können.

Die Vorteile beim Wirken von Rollen-Zaubersprüchen sind:

  • Es wird nur die Hälfte des üblichen Manas beansprucht.
  • Es werden keine Kräuter benötigt.
  • Die Chance ist geringer, einen Zauber abzubrechen, wenn man beim Wirken gestört (z. B. getroffen) wird.

Gegenstände

Skill Auswahl Gegenstand
50,0 Rezeptebuch.png Rezeptebuch
75,0 Runenbuch, Foliant
80,0 Adressbuch.png Adressbuch


Zauber

Neben diversen anderen Gegenständen können Schreiber vorallem Zauberspruchrollen herstellen, die dann von Magiern entweder direkt eingesetzt werden oder in ein Zauberbuch transferiert werden können.

Die ersten drei Zirkel sind bei allen magischen Klassen gleich, weshalb es hier irrelevant ist, welche Magierklasse die Rollen geschrieben hat.

Zirkel Skill Zauber
1 1,0 Ermüdung
Essen schaffen
Verwirrung
Leichte Heilung
Magischer Pfeil
Nachtsicht
Dornenpanzer
Trägheit / Schwäche
2 1,5 Gewandtheit
3,0 Schläue
4,5 Entgiftung
6,0 Verletzen
7,5 Magische Falle
9,0 Fallen entschärfen
10,5 Eiserner Schild
12,0 Kraftschub
3 13,5 Segen
15,0 Feuerball
16,5 magisches Schloss
18,0 Gift
19,5 Telekinese
21,0 Teleportation
22,5 magisches Schloss öffnen
24,0 Steinwall


Da es in jeder Klasse ein Pendant zu jedem Zauber gibt, werden die Skillhöhen entsprechend gleich bleiben. Lediglich Zaubername und Zutaten (bis auf die leeren Schriftrollen) werden sich unterscheiden.

Zirkel Skill Astralmagier Druide Elementarist Illusionist Nekromant
4 36,0 Krankheiten Heilen Blitzstrahl Elementaranalyse Analyse Fluch
37,5 Verbesserter Schild Krankheiten Heilen Elementarheilung Dimensionsriss Knochenspeer
39,0 Fluch Naturheilung Elementkugel Feuer Illusionen Krankheit
40,5 Feuerfeld Rankengewächs Feuerpfeile Irrsinn Mantel der Furcht
42,0 Heilung Rückruf Feuerwall Nadelstiche Rückruf
43,5 Blitzstrahl Schutz des Lebens Resistenz erhöhen Rückruf Säurenebel
45,0 Manabrand Seelentier rufen Rückruf Spiegelbilder Untote Diener erschaffen
46,5 Rückruf Verbesserter Schild Windstoß Vertrauten Rufen Untote zerstören
5 48,0 Klingengeister Absorbieren Eisatem Erweiteres Inkognito Aufopferung
49,5 Magie zerstreuen Erdfalle Elementarschild Fauler Zauber Inkognito
51,0 Inkognito Gewitter Elementarwaffe Leuchtfeuer Dunkles Vermächtnis
52,5 Magiespiegel Gunst der Ahnen Elementerwesen beschwören Magische Kreatur beschwören Giftfeld
54,0 Wissensvergleich Schreckliches Totem Elementkugel Luft Verstärken Opfer
55,5 Lähmung Steinhaut Feuersturm Verwirren Rücknahme
57,0 Giftfeld Tiere beschwören Maske der Elemente Verzerren Schwache Haut
58,5 Kreatur beschwören Umhang des Waldes Resistenzen senken Wissensvergleich Untotes Pferd
6 60,0 Magie bannen Altern Eislanzen Blenden Aura der Fäulnis
61,5 Magisches Geschoss Magie bannen Elementkugel Wasser Erweiterte Unsichtbarkeit Knochensplitter
63,0 Explosion Heiltotem Feuerkugeln Geistschlag Magie bannen
64,5 Unsichtbarkeit Regeneration Frosthauch Gespinst Mittelpunkt
66,0 Rune markieren Steinschlag Gewittersturm Magie bannen Rune markieren
67,5 Verdammung Rune markieren Magie bannen Rune markieren Schädel
69,0 Feld der Starre Treibsand Orkan Treuer Begleiter Vampirgriff
70,5 Unsichtbares aufdecken Unsichtbares aufdecken Rune markieren Unsichtbares aufdecken Verdammung
7 72,0 Unwetter Astraltor Astraltor Alptraum Astraltor
73,5 Energiebarriere Dornenhecke Elementkugel Erde Astraltor Dämonenmantel
75,0 Flammensäule Erdrutsch Erdspeer Geisterstunde Knochenkäfig
76,5 Astraltor Gestaltwandel Flammensäule Gestaltwandel Leichnam
78,0 Mana Vampir Massenheilung Flutwelle Magie aufheben Mana Vampir
79,5 Magie aufheben Schlangenbiss Gestaltwandel Massenunsichtbarkeit Unheiliger Boden
81,0 Meteorschwarm Unwetter Kettenblitz Stummer Zauber Verfall
82,5 Gestaltwandel Vollständige Heilung Elementarfokus Treue Gemeinschaft Voodoo
8 84,0 Erdbeben Erdbeben Bebende Erde Abbild Austrocknen
85,5 Energiewirbel Frische Luft Elementschutz Astralgefängnis Giftelementar rufen
87,0 Tödliche Wunden heilen Kreislauf des Lebens Froststurm Falscher Elementarschwarm Knochenbarriere
88,5 Luftelementar beschwören Lebensatem Magieelementar rufen Mimik Nachtmahr rufen
Dämon beschwören Lindwurm rufen Resistenzschwund Nachahmer Schmerz
Erdelementar beschwören Reinheit Sturm der Vergeltung Meister der Beschwörung Tödliche Wunden heilen
Feuerelementar beschwören Massensteinhaut Tödliche Wunden heilen Tödliche Wunden heilen Tribut der Toten
Wasserelementar beschwören Tödliche Wunden heilen Vielfarbiger Schutzschild Wahnsinn Untote beleben


Zauberbücher

Zusätzlich können mit diesem Skill Zauberbücher hergestellt werden, die es auch in allen Ledersorten gibt.

WICHTIG: Normale Zauberbücher aus normalem Leder verändern ihr Aussehen, sobald ein Zauber einer speziellen Klasse eingefügt wird. Ist einmal ein Zauberspruch dieser Klasse in diesem Buch, können keine Sprüche von anderen Klassen in dieses Buch eingefügt werden. D.h. ein Nekromant kann keine Druidensprüche in sein Zauberbuch legen und umgekehrt.

Lederbücher aus anderen Lederarten verändern ihr Aussehen nicht und behalten das typische Standardaussehen mit der Farbe des benutzten Leders. Beachtet auch das die Zauberbücher aus Sonderleder sehr hohe Stat-Anforderungen haben (bis zu 180 Intelligenz).

Skill Name des Buch
70,0 Zauberbuch
80,0 Rattenlederzauberbuch
82,5 Wildlederzauberbuch
85,0 Krötenlederzauberbuch
87,5 Bärenlederzauberbuch
90,0 Trolllederzauberbuch
92,5 Zyklopenlederzauberbuch
95,0 Dämonenlederzauberbuch
99,0 Drachenlederzauberbuch
100,0 Goblinlederzauberbuch
Minotaurenlederzauberbuch
Skatzilederzauberbuch