Rassen

Jeder Spieler auf DNW darf frei und ohne Einschränkungen alle Rassen spielen, wie es ihm beliebt. Und doch unterliegt das RP der jeweiligen Rassen, bestimmten Regeln und Auflagen. Damit du, das nötige Hintergrundwissen an die Hand bekommst, deine Rasse RP-gerecht zu spielen, stellen wir dir hier diese Regelwerke, auch Rassenguides genannt, zur Verfügung. 
Bitte informiere dich im Vorfeld darüber, was es bei deiner Rassenwahl zu beachten gibt.

  • Amazonen
  • Die bildhübschen Amazonen bilden eine schwesterliche Gemeinschaft von Frauen, welche von ihrer goldenen Stadt Asaema'toria misstrauisch auf die von Gier erfüllten Völker blicken. Sie machen vor allem Männer für Leid und Unterdrückung verantwortlich. Amazonen sind berühmt für ihre Kriegskunst und ihre unvergleichlichen Fähigkeiten im Sattel. Sie beten zu Nyame - der Göttin des Lichts und der Sonne - und ehren sie durch einen ausgeprägten Körperkult und die Hingabe zur Jagd.

    Der Begriff "Amazone" bezeichnete ursprünglich in einer vergangenen, längst vergessenen Sprache eine berittene Frau. Diese Bezeichnung hat sich bis heute vor allem bei den Menschen gehalten. Die Amazonen allerdings bezeichnen sich selbst als  "Löwinnentöchter" oder "Töchter Nyames".

    Aussehen

    Amazonen sind hierzulande etwa 1,60 bis 1,80 Meter groß. Das Haar einer Amazone schimmert golden wie die Sonne und ihre Haut ist hell, nur leicht gebräunt, während ihre blauen Augen an die unendlichen Meere oder den Himmel erinnern. Die Körper werden häufig von aufwendigen Bemalungen verziert die ihre Kurven noch mehr zur Geltung bringen. Ihre Kleidung ist kriegerisch und besteht meist aus blankem Metall, das durch Lederriemen gehalten wird. Amazonen sind in der Regel wunderschöne grazile Kriegerinnen, denen viele Männer mehr als nur einen Blick nachwerfen. Durch die frühe kriegerische Ausbildung in der Schwesternschaft sind ihre Körper gut trainiert.

    Lebensraum

    Der Zufluchtsort der Amazonen auf der Neuen Welt ist strategisch gut ausgewählt: Die legendäre Stadt thront hoch auf dem Felsen und bietet einen guten Überblick. Wer sie erreichen möchte, muss sich zuerst durch den dichten Dschungel kämpfen. Am Fuße der Stadt erstreckt sich eine Steppe. Hier weiden die ausdauernden Pferde des Reiterinnenvolkes. Auf der anderen Seite hat die Stadt einen Zugang zum Meer, denn die findigen Amazonen haben sich auch mit der Schifffahrt vertraut gemacht. Das warme, südliche Klima erlaubt den Amazonen luftige Bekleidung und viel Aufenthalt im Freien.

    Der Amazonenstamm

    Der Amazonenstamm wird von einer Kaiserin (Taraa) geführt. Ihr stehen die Priesterinnen (Ierea) beratend zur Seite. Die Jungschwestern (Elpida) werden solange an die Aufgaben im Stamm herangeführt, bis sie als vollwertige Schwestern (Neezkatasta) aufgenommen werden und schließlich als ehrwürdige Stammesälteste (Megala Adelphae) den Lebensabend beschließen. Die meisten Amazonen werden allerdings nicht allzu betagt. Sie sind als Kriegerinnen erzogen und schrecken nicht davor zurück, ihr Leben für ihre Schwestern oder den Stamm zu opfern. Lediglich die Priesterinnen sollen durch ihre Gabe und Nähe zu Nyame durchaus ein hohes Alter erreichen können.

    Man beginnt in der Regel als Elpida, was anfangs gleichzusetzen mit der Anwärterschaft auf das (momentan einzige) Rassenhaus (Reorx) ist.

    Gesinnung

    Amazonen verachten jegliche Gier. Aus diesem Grund misstrauen sie Männern und einigen Völkern. Amazonen selbst kämpfen nur um des Kampfes, ihrer Ehre und ihrer Göttin willen. Niemals würde eine Amazone ihr Volk oder ihre Gemeinschaft verleugnen, da sie stolz darauf ist, eine Amazone zu sein.

    Kultur

    Amazonen dienen Nyame, der Göttin der Jagd und des Krieges aber auch des Lebens. Sie schenkt den Amazonen, ihren Töchtern, Geschick, Klugheit und Schönheit. Die Amazonen leben, handeln und sterben, um Nyame zu ehren. Neben ihr werden die Amazonen verehrt, welche sich durch ihre Taten hervorgehoben haben. 
    Eine Amazone ist für die Gemeinschaft da und die Gemeinschaft für sie. Eine Amazone kann nicht ohne ihr Volk leben. Amazonen sind ein Gemeinschaftsvolk. Die Schwesternschaft bedeutet für sie alles und niemals würde sie diese verärgern wollen. 
    Amazonen sind ein Reitervolk. Die Töchter werden sozusagen im Sattel geboren und erhalten von klein auf Reitunterricht. Eine Amazone und ihr Pferd sind nicht mehr Reiterin und Reittier, sie sind eine Einheit. 
    Amazonen haben einen ausgeprägten Körperkult. Der wohlgeformte Amazonenkörper ist ein Geschenk Nyames und ihn zu verhüllen wäre ein Frevel an der Göttin. Optisch ist eine Amazone schier perfekt, makellos.
    Amazonen sind ein kriegerisches Volk. Sie lernen von klein auf den Umgang mit Waffen und selbst die Handwerkerinnen beherrschen zumindest die Grundzüge im Waffengang. Bevorzugt werden dabei schlanke, schnelle Fechtwaffen sowie der Bogen. Eine Amazone scheut sich nicht vor einem Konflikt, sie prescht ihm geradezu entgegen.

    Die Amazonen haben ihre eigene Sprache, das Amagri. In der Regel sprechen sie aber auch die übliche Handelssprache!

    Freunde und Feinde

    Das hiesigeVolk der Amazonen gehört zum Bund der alten Völker. Dadurch ist eine enge Freundschaft zu den Oberflächenelfen und den Echsenmenschen entstanden. Die eigentliche Freundschaft mit den Echsenmenschen ist wesentlich älter als sie dem Bund angehören, doch die jüngeren Schwestern kennen lediglich die Geschichten. 
    Mit dem Volk der Barbaren hat das ansässige Amazonenvolk einen guten Kontakt und ein paar bezeichnen sie sogar als Freunde. Obwohl das Volk der Barbaren fast ausschließlich von Männern geführt wird, sind es doch ehrenvolle und starke Krieger. Wie die Amazonen sehen sie sich als Naturvolk und schützen ihr Land und ihre Natur.
    Die Dunkelelfen müssen unterschieden werden:
    Es gibt jene, die im Unterreich leben und an die Spinnengöttin Lloth glauben und es gibt jene, die auf der Oberfläche leben und an die Göttin Elistraee glauben. Die Lloth-Dunkelelfen werden von den Amazonen gemieden und oftmals endet ein Aufeinandertreffen in einem Kampf. Weil die Eilistraee-Dunkelelfen Teil des alten Völkerbundes sind, werden sie als Freunde des Amazonenvolkes angesehen.
    Menschen leben weit verstreut, haben viele Anführer und wenig inneren Zusammenhalt. Sie sind somit das große Gegenteil zur Gemeinschaft der Amazonen, die durch ihren Zusammenhalt ihre wahre Stärke zeigen. Die Männer der Menschen werden oftmals besonders misstrauisch behandelt, schließlich haben sie das meiste Leid und Elend über das Amazonenvolk und ihre Göttin Nyame gebracht. Außerdem sind sie für ihre Machtgier, Goldgier und die Unterdrückung ihrer Frauen verrufen. Unter den Menschen der hiesigen Welt gibt es durchaus auch Frauen, die den Amazonen sehr nahe stehen. Einigen wenigen von ihnen wurde sogar die besondere Ehre zuteil, Amagrie, die Sprache der Amazonen, gelernt zu haben. So ein Vertrauen und Nähe ist allerdings eine Folge aus jahrelanger Bekanntschaft und Freundschaft.
    Die Orks haben aufgrund des vielen Goldes, mit dem sich die Schwestern schmücken, oftmals ein sehr aggressives und forderndes Verhalten gegenüber den Amazonen gezeigt. Da ihre Gier nach ihrem Gold ebenso wie die Machtführung durch Männer und vor allem der verachtende Umgang mit anderem Leben den Amazonen zuwider ist, werden sie als Feinde betrachtet.
    Das Volk der Zwerge ist für ihre Goldgier ebenso bekannt wie die Orks oder Menschen. Die kleinen bärtigen Männer, die ungepflegt und ungehobelt sind, kann eine Amazone nur schwer akzeptieren oder tolerieren.

    Sklaven, Männer und Nachkommenschaft

    Durch ihre Geschichte haben Amazonen eine gewisse Abneigung gegen Männer. Sie sehen das andere Geschlecht als unter ihrer Würde an und geben sich nur mit ihnen ab wenn es nötig erscheint. In ihren Augen sind Männer ein notwendiges Übel. Jedoch würden sie keinen Mann grundlos töten, da sie das Leben achten. Es gibt jedoch auch einige Männer die sich durch ihre Treue, Hilfe und Handel einen guten Ruf bei den Amazonen gemacht haben. Diese Männer sind Freunde und werden mit Respekt behandelt.
    Wenn sie einen Mann stark finden, so nehmen sie ihn sich, ohne auf eine längere Bindung aus zu sein. Sofern eine Amazone ein männliches Kind auf die Welt bringt, wird es dem Vater übergeben, ausgesetzt oder zum "Sklaven" erzogen.
    Die "Sklaven" der Amazonen übernehmen die niederen und kraftanstrengenden Arbeiten in ihrer Stadt. Sie sind frei und werden gut versorgt, allerdings müssen sie den Amazonen dienen.
    Sklaven werden hin und wieder auch für die Zeugung von Nachwuchs „benutzt“.
    Die weiblichen Kinder werden mit großer Liebe und Fürsorge vom ganzen Stamm erzogen.

    Glaube

    Amazonen sind ein gläubiges Volk. Sie verehren ihre Göttin Nyame, deren Existenz unbestritten ist. Nyames göttliche Kraft ruht in jeder einzelnen Amazone. Da sich Nyame gerne als goldene Löwin zeigt, sind Löwinnen und andere katzenartige Wesen heilige Tiere für Amazonen.
    Nyame, die Göttin der Jagd und des Krieges - aber auch des Lebens!

    Nyames Priesterinnen

    Die Kriegerinnen der Amazonen werden von Nyame mit Geschick und Schönheit beschenkt und ehren sie ihrerseits in jeder Jagd und im Krieg. Natürlich beschenkt Nyame jedes ihrer Kinder auch mit Klugheit, doch die geborenen Priesterinnen scheinen besonders in der Gunst der Göttin zu stehen.
    Eine Priesterin übernimmt in den ersten Jahrzehnten der jungen Schwester die Aufgabe einer Lehrerin. Sie vermittelt das Wissen um die Geschichte des Volkes und führt Unterricht um den Kindern die Sprache gut beizubringen. Sie vermittelt den Kindern auch die Grundsätze der Schwesternschaft:

    • Jede Amazone soll sich in den Dienst ihrer Schwesternschaft stellen!
    • Jede Amazone soll das Andenken der Vorfahren ehren und diese in Gebeten um Rat und Beistand bitten!
    • Jede Amazone soll in Ehren leben, kämpfen und sterben, im Kampf gegen Unterdrückung des Amazonenvolkes!


    Während sich die Jungschwestern dann in ihrer Ausbildung zur Kriegerin befinden, dient die Priesterin als stille Beobachterin. Schwestern, die nicht viel Geschick im Umgang mit den Waffen zeigen, beobachtet sie und versucht mit kleineren Ritualen an Nyame herauszufinden, welcher Weg für sie vorgesehen ist. Eine Priesterin sieht sich in erster Linie immer als Hüterin des Lebens, allerdings auch als Beschützerin ihrer Schwestern. Sie versucht ihre Schwestern zu beschützen und sie nicht durch unüberlegte Handlungen und Taten in Gefahr zu bringen. Nyame schenkt das Leben und sie versucht dieses zu wahren. Das Wohlbefinden ihrer Schwestern liegt der Priesterin sehr am Herzen. 
    Die Priesterin steht in enger Verbindung mit Nyame, sie dient dem Volk nicht nur als Sprachrohr zur Göttin, sondern auch als Zuhörerin jeglicher Probleme. In vielen Stämmen der Amazonen dient eine Priesterin als Beraterin für eine Kaiserin oder einem Schwesternrat. Jedoch bleibt die Entscheidung, wie eine Priesterin in politische Dinge eingespannt wird, immer die Entscheidung der Anführerinnen.
    Natürlich gehört zur Aufgabe einer Priesterin auch die Pflege der Pflanzen und der Kräuter in einer Stadt oder in einem Dorf. Jede Priesterin sollte sich mit der Pflanzen- und Tierkunde ihrer Gegend gut auskennen. 

    Anmerkung: Auch wenn Amazonenpriesterinnen den Magierplot besitzen, so folgt ihr Magiewirken anderen Mechanismen. Anders als arkane Magier, die direkt auf die Astralebene zugreifen, vollführen Amazonenpriesterinnen dies indirekt und nur mit Billigung von Nyame. Daraus ergibt sich eine Abhängigkeit von der Göttin, da diese ihre Gunst auch entziehen könnte. Daher sind Priesterinnen stets bemüht im Sinne und nach den Lehren Nyames zu handeln. Nichtsdestotrotz nutzen sie genauso Wörter der Macht und Reagenzien wie arkane Magier, die ihre Zauber definieren oder gewissen Wirknuancen zuordnen. Amazonenpriesterinnen haben die Wahl zwischen dem Pfad des Druiden, der Astral-, Illusions & Beschwörungs- und dem der Elementarmagie. Nekromantie widerspricht den Lehren der Göttin Nyame und würde von dieser niemals gebilligt werden.

    Die Kraft zieht eine Priesterin aus dem engen Band mit Nyame. Je älter und länger eine Priesterin diesem nachkommt, desto inniger wird dieses Band. Der Glaube der Amazonen besagt, dass eine Priesterin in den Anfängen ihre Kraft aus der Sonne bezieht. "Die Scheibe Nyames" bietet einer Priesterin die Kraft, die sie zum Wirken ihrer "Wunder" benötigt. Sonnenenergie ist für Amazonen ein anderes Wort für Mana. 

    Eine Priesterin, die eine gewisse Erfahrung mit sich bringt, lernt mit der Zeit die Sonnenenergie in sich zu speichern und sie dann zu nutzen, wenn sie diese benötigt. Hier könnt ihr schön einige Questansätze bilden, um zum Beispiel ein Sonnenamulett herzustellen mit Hilfe der Elfen oder Echsen, um die Energie der Sonne darin zu bündeln. 

    Daher kann eine Hohepriesterin (Meistermagier) ihre maximale Kapazität an Sonnenenergie ausbauen und das Band mit Nyame verstärken. Im Rang einer Erzpriesterin hat man eine noch innigere Beziehung zur Göttin selber und wird als direkte Vertreterin auf Erden angesehen. Worte einer Ezara Ierea sollten in den seltensten Fällen angezweifelt werden.


    Die Titel im Aufstiegssystem lauten wie folgt:

    • Elpida tou Nyame (Anwärterin, einfache Jungschwester, hier wird kein Unterschied zwischen Kriegerin, Handwerkerin oder Priesterin gemacht, entspricht den Magiekundigenrang)
    • Elpida Ierea tou Nyame (Priesterlehrling; entspricht dem Magielehrlingsrang)
    • Ierea tou Nyame (Priesterin; entspricht dem Magierrang)
    • Megala Ierea tou Nyame (Hohepriesterin; entspricht dem Sonderrang eines Meistermagiers)
    • Ezara Ierea tou Nyame (Erzpriesterin; entspricht dem Sonderrang eines Erzmagiers)

     

    Legende über die Herkunft der Amazonen

    Seit Anbeginn der Zeit, als die Menschen eine eigene Kultur besaßen und ihr Dasein auch als ein solches zu werten war, entwickelten sie eine Gesellschaft, in welcher der Mann sich selbst als Herr über alles erhob und die Selbstbestimmung der Frau verhinderte. Doch es gab auch damals schon solche und solche. So ergab es sich, dass ein reisender Kaufmann einst auf einer fernen Insel ein junges Mädchen in der Höhle eines schrecklichen Titanen fand. Ob das Mädchen dort gefangen gehalten wurde oder freiwillig lebte, wusste niemand genau. Sicher ist nur, dass sie außergewöhnliche Fähigkeiten hatte.
    Da der Kaufmann ein ehrenhafter Mensch war, wuchs das junge Mädchen unter seinem Schutze auf und lernte sprechen, lesen und schreiben. Nyame, so war ihr Name, verbrachte ihre Kindheit als Junge verkleidet, da sie nur so Schulen besuchen konnte. So erlernte sie allerlei Künste, alte Weisen, wie auch den Gebrauch von Speer und Bogen. Selbst magische Fähigkeiten wusste Nyame bald zu nutzen.
    Doch schon bald sollten Neid und Hass der Anwohner das Glück Nyames zerstören. Ein Nachbar meldete den Wachen was er bemerkt hatte, so dass sie auf das außergewöhnliche Mädchen aufmerksam wurden. Sie und ihre Familie wurden in Ketten abgeführt und nachdem man entdeckt hatte, dass Nyame eine Frau war, sollten sie alle den Rest ihres Lebens im Kerker verbringen. Der Kaufmann und seine Frau, die sie wie ihr eigen Fleisch und Blut aufgezogen hatten, überlebten die kalten Wintermonate und die niederen Bedingungen nicht und Nyame gelang es nur durch die Hilfe der gewaltigen Erstbrütlerin Meliadrin, die sie segnete und ihr ein großes Geschenk in der Form eines Sonnensteines machte, zu entkommen.
    Nun besann sie sich auf Ihre alten und neuen Fähigkeiten und begann eine Gruppe von Frauen unter sich zu vereinen, welche schwesterlich zusammenlebten: Befreit von der Unterdrückung der Männer und allem Leid. Sie führten zwar ein Leben geprägt von Kampf, Krieg und Jagd für die Wildnis, doch war dieses Leben erfüllt und stand unter der hütenden Hand Nyames.
    Die Legenden wuchsen. Man sprach von Frauen die zwar bildschön waren, doch das Innere eines Monstrums besaßen. Man sprach darüber wie sie Männer aßen und allerlei noch fantasievollere Geschichten. Manch ein Wanderer und Abenteurer soll sich selbst auf die Suche nach ihnen gemacht haben und ward nie wieder gesehen. Lange lebten sie so ihr eigenes Leben, geschützt im Wald und die Männer nur für ihre Zwecke nutzend.
    Viele Jahre verstrichen, Nyame führte nun schon über 150 Sommer und Winter ihre Schwestern und war recht alt geworden. So begab es sich, dass Sie eines abends alle Amazonen zu einer Versammlung rief und mit schwerer Stimme ihren Abschied bekannt gab. Sie verkündete die drei wichtigen Regeln, an die sich Ihr Volk halten solle, damit es immer weiter bestehe:

    Jede Tochter Nyames soll sich in den Dienst ihrer Schwesternschaft stellen!
    Jede Schwester soll das Andenken der Vorfahren ehren und diese in Gebeten um Rat und Beistand bitten!
    Jede Schwester soll in Ehren leben, kämpfen und sterben, im Kampf gegen Unterdrückung ihres Volkes!

    Nach diesen Worten verkündete sie ihr Gehen und begann in einem strahlenden Licht zu leuchten, welches jede Amazone vor Ehrfurcht und Erstaunen auf die Knie sinken ließ. Eine bebende, laut hallende Stimme sagte: „Behütet den Sonnenstein, den ich Euch hinterlasse! Er wird Euch Kraft und Erleuchtung auch in dunklen Zeiten geben. Ich werde über euch wachen und euch beschützen!“ Das strahlende Licht blendete nun alle Amazonen und gab ihnen göttliche Kraft. Das Licht verschwand so plötzlich wie es gekommen war und hinterließ den großen, runden Bernstein welcher innerlich zu glühen schien. Hinter diesem Stein stand stolz eine prächtige Löwin mit blitzenden Augen, welche im nächsten Augenblick im Wald verschwand. 
    So lebten die Amazonen viele Generationen, wie es Nyame bestimmt hatte. Sie hüteten den Sonnenstein und riefen in schweren Zeiten mit dessen Hilfe und ihren Gebeten den Geist Nyames herbei, welcher ihnen als Löwin erschien. 

    Doch gab es nach so langer Zeit einige Frauen, welche den Glauben an Nyame und den Respekt ihr gegenüber und gegenüber ihren Amazonenschwestern verloren. Diese Schwäche nutzten die Feinde der Amazonen und überzogen die Zuflucht des Frauenvolkes mit Krieg. Ihr Plan war es, den heiligen Sonnenstein zu stehlen und das ganze Volk zu versklaven. Viele Amazonen wurden im Kampfe getötet und es gelang den Feinden tatsächlich, den Sonnenstein zu zerschlagen. Nur unter noch größeren Verlusten konnten die Amazonen den Feind zurückhalten, bis die geschicktesten Reiterinnen alle Scherben des Steines aufgesammelt hatten. Schwer angeschlagen flüchteten die Amazonen auf Pferden daraufhin tiefer in die Wälder, in welchen sie dank ihrer Reitkünste schnell Abstand zu den Feinden gewannen.
    Ratlos versammelten sich alle Amazonen auf einer kleinen Lichtung. Keine der Amazonen weinte oder jammerte, doch war das Entsetzen über die großen Verluste und den zerschlagenden Sonnenstein beinahe körperlich zu spüren. Da trat Hyppolytia in die Mitte ihrer Schwestern. Sie hob die leere, rechte Hand in die Luft und es formte sich zwischen ihren Fingern eine kleine leuchtende Kugel, welche die erstaunten Gesichter der Amazonen erhellte. Sie sprach zu den Amazonen: „Seht! Diese Macht habe ich nie zuvor besessen, doch scheint es noch möglich zu sein, Nyames Kraft zu uns zu rufen. Blickt mich nicht weiter so entsetzt an! Wir werden einen Weg finden, Nyame wieder für uns sprechen zu lassen! Doch von nun an soll dies ein Geheimnis bleiben, damit unsere Feinde uns nie mehr in die Knie zwingen können! Nur eine Amazone, welche sich als Amazone bewehrt hat, soll von diesem Geheimnis erfahren!“ Sie erwählte nun einige der mutigsten und weisesten Amazonen und zog sich mit ihnen zurück.
    Am Morgen des dritten Tages stand Hyppolytia zufrieden auf der Lichtung und verkündete, dass Nyame ihr und den anderen Priesterinnen erschienen war und zu ihnen gesprochen hatte. Es wurde beschlossen, dass die Amazonen in das östliche Reich ziehen sollten, um dort neuen Lebensraum zu finden. An diesem Tage wurde ein großes Fest gefeiert, das Fest der Wiedergeburt, welches drei Tage andauerte. Nach dem Fest zogen sie in die unbekannte Ferne. Von da an feierten die Amazonen diesen Tag jedes Jahr in der zweiten Woche des achten Monats.
    Es war ein kalter Morgen als sich, acht Monate später, der Nebelschleier vor den Augen der Amazonen und ihrer Reittiere öffnete und den Blick auf ein grünes und von hohen Bergen beschütztes Tal freigab. Im Süden staute sich ein wilder Bergfluss zu einem gemütlich glitzernden See, in dem sich dicke Fische tummelten und dichte Wälder versprachen gutes Bauholz. Hier ließen sich die Amazonen nieder und erbauten in drei Generationen eine prächtige Stadt. 

    Sie lernten viele verschiedenartige Völker kennen, von denen sie mit manchen Freundschaft schlossen. Andere beobachteten sie jedoch voller Misstrauen und waren jederzeit bereit zu den Waffen zu greifen um ihre blutig erkämpfte Freiheit zu verteidigen.

    Ursprünglich waren Amazonen einmal Menschenfrauen. Nyames göttliche Kraft ging durchdie Zerschlagung des Sonnensteines auf sie über, wodurch sich ihr Aussehen und ihre besonderen Fähigkeiten entwickelten. Die göttliche Aura verstärkt sich bei Amazonen, die beieinander sind und wird schwächer, wenn eine Amazone lange von der Gemeinschaft getrennt ist. Diese Gabe Nyames wird nur an weibliche Nachkommen der Amazonen vererbt.

  • Barbaren
  • Das raue Volk der Barbaren lebt mit seinem Stamm an der Grenze zwischen Grün und Schnee. Die Bindung zur Natur ist stark und Schamanen und Häuptlinge bestimmen das Geschehen. Die Barbaren sind ein wildes und kriegerisches Volk, das sich seit Urzeiten den rauen Lebensbedingungen der Natur fernab der Städte angepasst hat. Sie halten fest an den Traditionen und Riten ihrer Vorfahren, um deren Hinterlassenschaften zu ehren und das alte Wissen über die Natur und die Welt der Geister von Generation zu Generation weiterzugeben. Auf diesem Weg, so glaubt das Volk der Hünen, werden sie eines Tages einen Platz neben ihren Ahnen in der großen Halle der Toten einnehmen dürfen.


    Aussehen

    Der Barbar unterscheidet sich von den Menschen auf den ersten Blick vor allem durch seine Größe. Die Männer des Volkes können  an die 2,50 Meter groß werden. Ihre Hände sind so gewaltig, dass sie mehr an Pranken erinnern, mit denen sie mühelos den gesamten Kopf eines Menschen packen könnten. Weitere Auffälligkeiten sind ihr kantiges Gesicht, der enorm robuste Körperbau mit den breiten Schultern und die ausgeprägte Muskulatur. Ihr Stirnbein steht in der Regel etwas weiter vor als bei den Menschen üblich, was ihnen einen finster wirkenden Ausdruck verleiht. Die markanten Kiefer und Nasen untermalen die dominierenden Aspekte von Härte und Grobheit, durch die sich ihr Anblick auszeichnet. Sowohl bei Frauen als auch bei Männern ist es üblich, sich kleine Perlen oder Knochen in die Haare zu flechten. Diese tragen sie entweder offen oder zu vielen kleinen Zöpfen zusammengeflochten. 
    Die Frauen unterscheiden sich von den Männern dahingehend, dass sie ein gutes Stück kleiner sind. Auch sie haben herbe Gesichtszüge und einen kräftigen Körperbau.
    Statt sich in feine Tücher oder Stoffe zu kleiden, bedecken sich die Barbaren meist mit Tierfellen oder Leder. Zum Fertigen ihrer Rüstungen ziehen sie Knochen und Haut von Wildtieren kaltem Stahl vor. Das verschafft ihnen nicht bloß mehr Bewegungsfreiheit, sondern drückt auch eine besondere Beziehung zur erlegten Beute aus. Kunstvolle Körperbemalungen aus Blut, Pflanzensäften oder einem Gemisch aus Knochenpulver und Wasser zieren ihre Körper. Bestimmte Muster, Zeichnungen und Runen weisen auf die Stellung im Stamm hin oder werden bei rituellen Anlässen getragen.


    Lebensraum

    Die Barbaren der neuen Welt leben zurückgezogen und in Stämmen organisiert hoch oben im Norden am Übergang zur Eistundra. Das dort vorherrschende raue Klima hat sie kulturell und äußerlich geprägt. Sie bevorzugen Gegenden, die für Menschen unwirtlich sind und meiden ihre aus Stein gemeißelten Städte wann immer möglich. Ihre Hütten bauen sie aus Knochen- und Holzgerüsten, die oben zu einer Art Rahmen zusammengebunden werden. Diese Gestelle werden anschließend mit Gras- oder Schilfmatten bedeckt. Durch eine Öffnung in der Mitte des Dachs kann der Rauch abziehen, der beim Beheizen der Hütten mit offenem Feuer entsteht. 


    Gesinnung

    Die Lebensweise der Barbaren lässt sie für Außenstehende meist primitiv und wild erscheinen. Die Felle und Knochen der Tiere, mit denen sie sich kleiden und rüsten, schrecken auf den ersten Blick meist ab. Es kursieren bereits Gerüchte, dass es sich bei diesem Volk um Kannibalen handeln soll, die ihre eigenen Toten verspeisen und sich aus deren Gebeinen Rüstungen und Totems bauen. Die Barbaren begegnen den „zivilisierten“ Völkern meist abweisend und distanziert. Die stolzen Krieger zeichnen sich besonders durch ihren wilden Jähzorn aus. Man erzählt sich sogar, dass sie in der Lage sind, in einen Zustand der Ekstase zu geraten und dabei einem blinden Kampfrausch verfallen. Was sich nicht mit ihren Ansichten deckt oder vom „alten Weg“ abweicht, wird mit Misstrauen und Vorsicht begegnet. Dies ist wohl auf zahlreiche prägende Begegnungen in der Vergangenheit zurückzuführen.


    Kultur

    Die Barbaren leben in Stammesgemeinschaften, die von Ehre, Weisheit und dem Respekt gegenüber der Natur geprägt sind. An oberster Stelle steht der Häuptling des Stammes. Er wurde durch ruhmreiche Taten und seine Erfahrungen zum unangefochtenen Stammesoberhaupt. Stirbt der Häuptling eines Stammes, so muss er vor seinem Ableben einen würdigen Nachfolger bestimmen, der den Stamm an seiner statt anführen soll. In der Regel steht ihm der Schamane als spirituelles Oberhaupt des Stammes bei der Auswahl des Nachfolgers mit seiner Weisheit beratend zur Seite. Selten kommt es vor, dass die Entscheidung dieser beiden hoch angesehenen Männer angezweifelt wird und ein Krieger den amtierenden Häuptling herausfordert. Solch eine Herausforderung muss ohne zu zögern angenommen werden. Da zur Führung des Stammes nicht nur Stärke, sondern auch Geisteskraft erforderlich ist, werden den Kontrahenten vom Schamanen Prüfungen gestellt. Der Unterlegene muss den Sieger als Häuptling anerkennen und ihm Respekt zollen.
    Das Kriegertum war früher ausnahmslos Männerdomäne und nur sie durften nach ihrer Kriegerweihe die große Barbarenstreitaxt tragen. Jedoch hat sich dieses Bild inzwischen geändert. Nachdem der Lebensraum der Barbaren durch die Ausbreitung der Menschen immer mehr zurückgedrängt wurde, haben sich nun auch einige wenige tapfere Barbarinnen ihren Platz in der vordersten Front erstritten. Nur den geweihten Kriegern ist es erlaubt die "heilige" Waffe zu führen.
    Alle anderen haben sich daher eine eigene Nische gesucht, um Wildtiere zu jagen und sich gegen aufkommende Gefahren zur Wehr zu setzen: Den Fernkampf. Diejenigen die für den Erhalt des Stammes sorgen indem sie jagen, sammeln oder einem Handwerk nachgehen, haben gelernt, Schleudern oder Bögen herzustellen und geben dieses Wissen von Generation zu Generation an ihre Kinder weiter. Der Gebrauch dieser Fernkampfwaffen wird von den Kriegern belächelt, gebührt es sich für einen mutigen Krieger doch, seinem Gegner in die Augen zu sehen, wenn dieser seinen letzten Atemzug tut. Auch soll das letzte was der Feind zu sehen bekommt, das Gesicht desjenigen sein, der ihn im Kampf bezwang, so dass der unterlegene im Totenreich berichten kann, wer ihn im Kampf besiegte.
    Die Ahnen der Barbaren wachen vom Totenreich aus über ihre Nachkommen und beobachten ihre Taten. Das höchste Streben im Leben der Barbaren ist es daher Ruhm und Ehre zu erlangen, um nach dem Tod als Held von den Ahnengeistern empfangen zu werden. Dabei sind die Kriterien für ruhmreiche Taten bei den Kriegern gänzlich andere als bei den übrigen Stammesmitgliedern, denen es aber durchaus auch möglich ist, Ruhm und Ehre zu erlangen.
    Während von den Kriegern verlangt wird, Heldentaten zu vollbringen, den Stamm vor allen Gefahren zu beschützen, die Ehre der Ahnen zu wahren und sich im Kampf zu behaupten, so ist es die Aufgabe der anderen Stammesangehörigen für die Verpflegung des Stammes zu sorgen, sich um die Wunden der Krieger zu kümmern, den Nachwuchs aufzuziehen, das Dorf in Schuss zu halten und von den großen Taten der Krieger zu singen, auf dass die Ahnen im Jenseits auf ihre Namen aufmerksam werden mögen. Dabei ist aber auch jedem Krieger klar, dass der Stamm ohne jene, die nicht den Weg des Kampfes eingeschlagen haben, nicht existieren kann.
     

    Sprache

    Die Sprache der Barbaren ist rau und hart wie die unwirtliche Landschaft, in der sie leben. Für einen Außenstehenden mag ihre Sprache, die nur einige hundert Wörter umfasst, recht einfach klingen. Doch lernt ein Fremder ihre Sprache, so wird er bald feststellen, dass dieses Unterfangen trotz der geringen Wörteranzahl kein Leichtes ist. Die Schwierigkeit liegt tatsächlich darin, die wenigen Wörter richtig anzuordnen, erhalten sie doch, abhängig davon, an welcher Stelle im Satz sie stehen, eine vollkommen andere Bedeutung.
    Trotz ihrer zurückgezogenen Lebensweise lernen Barbaren die Sprache der Menschen, die allgemein als Handelssprache gilt. Barbaren sind keine Freunde vieler Worte. Sprachliche Schnörkel und poetische Umschreibungen sucht man bei ihnen vergebens. Lesen und Schreiben können sie nicht, da beides in ihrem Alltag keine Bedeutung hat. Geschichten und Kenntnisse werden über Generationen mündlich überliefert. Außerdem malen sie künstlerische Darstellungen von bedeutsamen Ereignissen, um sie in Erinnerung zu halten und so für die Nachwelt zu bewahren.
    Durch ihre enge Bindung zur Natur kommunizieren sie auch über den Einsatz tierischer Laute. Vor dem Kampf brüllen einige Hünen wie Bären und ihre Wachen heulen wie Wölfe, um Nachrichten über weite Distanzen zu übermitteln. Auch tierische Gestiken und Mimiken haben sie übernommen. Dazu gehört das bedrohliche Aufbauen vor Feinden und Zähnefletschen. Daneben muten ihre Bewegungsabläufe beim Laufen und Springen animalisch an.


    Glaube

    Die alten Riten und Bräuche der Barbaren erscheinen den meisten Völkern primitiv und unzivilisiert. Ihre Kultur umfasst einen vielschichtigen Glauben und eine komplexe Geisterwelt, um die sich viele Mythen und Legenden ranken. Naturgeister stellen den Mittelpunkt ihres Glaubens dar und prägen maßgeblich ihre Lebensweise. Über Generationen nahm die Anzahl der Geister, die im barbarischen Glauben eine Rolle spielen, immer weiter zu.  Beispielsweise werden Tod und Kälte durch „Großvater Winter“ verkörpert. Er zeige sich in dreierlei Gestalten, sagen die Schamanen: in Form eines Adlers mit schneeweißen Schwingen, im Körper eines in weiße Lumpen gehüllten Greises oder schlicht in der Kälte eines eisigen Windhauches. Großvater Winter zeigt den Toten den Weg zur großen Halle der Ahnen und geleitet sie dorthin.
    Allen voran geht jedoch Sarmatijasch. Schon von Geburt an werden den Stammeskindern Geschichten über diesen Krieger erzählt, der, noch bevor es die ersten Barbaren gab, durch unzählige Ruhmestaten und seinen Heldenmut den Status eines göttlichen Wesens erlangte. Die Legenden erzählen gar davon, dass er einst Utreshimon, die urgewaltige Erstbrütlerin, traf und jene so beeindruckt von seinen Kräften war, dass sie ihm als Geschenk ihr Blut zum Trinken gab, woraufhin ein Teil ihrer Macht auf ihn über ging. 
    Seine Stärke, Tapferkeit und Weisheit überragt die aller anderen Geister und er gilt als Urvater der Barbaren. Schon früh werden den heranwachsenden Barbaren Sarmatijaschs Heldengeschichten erzählt, um so in den Kindern den Ehrgeiz junger Krieger zu wecken. Seit jeher beschreiten Barbaren den Weg des Kriegers, leben sie doch nach Sarmatijaschs Ideal und den Tugenden ihrer Vorfahren.
    Einige wenige Frauen werden sogar mit der Gabe des "zweiten Gesichts" geboren. Sie sind eine Art weibliches Gegenstück zum Schamanen des Stammes und haben die Fähigkeit mit den Naturgeistern zu sprechen. Diese so genannten "Hathran" bitten um den Beistand der Geister und werden durch ihre Verbundenheit zur Geisterwelt im Stamm hoch angesehen. Gemeinsam mit den Schamanen stellen sie das direkte Sprachrohr zur Geisterwelt dar.


    Die heiligen Tiere

    Zum fundamentalen Bestandteil der Geisterwelt der Barbaren gehören nicht zuletzt die heiligen Tiere: der Hirsch, der Wolf und der Bär. Jedes für sich symbolisiert eine der unumstößlichen Tugenden des stolzen Barbarenvolkes.


    Der Hirsch
    In den Sagen heißt es, dass Grimla, die Mutter des Waldes, in Gestalt einer Hirschkuh im Anbeginn der Zeit auf der Welt wandelte. Ihr wohnen das Wissen und die friedvolle Seite der Natur inne. Als die Welt noch jung und der Wald von einer schläfrigen Stille beseelt war, gebar Grimla mehr als tausend Kitze und erweckte so den Wald zum Leben. Deshalb wurde sie zum Symbol für die Fruchtbarkeit und das Leben.


    Der Wolf
    Als Grimla sah, wie ihre Kinder die Büsche und Bäume kahl fraßen und die Lichtungen abgrasten, schuf sie Asagard, einen riesigen Wolf. Er war ein geschickter und erbarmungsloser Jäger, der, vom Hunger getrieben, mit seinem Rudel, stets auf der Jagd nach Fleisch war. Mit ihm begann der Kreislauf von Leben und Tod. Die Alten behaupten, dass sein markerschütterndes Heulen noch immer weit über die Wälder getragen wird, wenn sich der Nachtvater in vollem Schein am Himmel zeigt. Auch soll dieser älteste und größte Wolf noch heute die Wälder durchstreifen. Er wurde zum Symbol für das Jagdgeschick, die Kampfeslust und die Brüderlichkeit. 

    Der Bär
    Um die Harmonie der Kräfte aufrechtzuerhalten, schuf Grimla einen zweiten Sohn: Kovakarhu. Dieser erschien in Gestalt eines gewaltigen Bären mit goldenem Fell und wurde dazu bestimmt, als Bewahrer des Gleichgewichts über den Konflikt zwischen Asagards und Grimlas‘ Nachkommenschaft zu wachen. Unaufhörlich wandert er durch Wälder und Gebirge, immer bereit einzuschreiten, wenn das Gleichgewicht der Kräfte in Gefahr ist. Als naturverbundenes Wesen steht der Bär Kovakarhu, der nie mehr nimmt, als er benötigt, nicht nur für die Stärke, sondern auch für den Einklang, in dem die Barbaren mit der Natur leben. 

  • Dunkelelfen
  • Hast du sie bereits einmal gesehen? Wie Schatten schleichen sie umher, ihre schwarze Haut ist der Spiegel ihrer verdorbenen Seele! Und ihre Augen, rot wie die Feuer der Hölle selbst und von eben solcher Härte. Ich sage euch, wenn die Götter ein Volk geschaffen haben um all ihre Grausamkeit in eine Gestalt zu bannen, dann ist dieses Volk das der Dunkelelfen.

    Ingame wird der Begriff „Dunkelelf“ vorgezogen, out of game wird gerne das kürzere „Drow“ verwendet.

    Dunkelheit spielt eine wichtige Rolle. Der Sonnen-und Mondstand kann mit .Mond abgefragt werden.

    Aussehen

    Die Dunkelelfen oder Drow sind das körperlich kleinste aller Elfenvölker. Sie messen zwischen 1,50 und 1,70 Schritt Länge, von den Füßen bis zum Scheitel, der mit weißem, schimmerndem Haar bedeckt ist. Pechschwarze Haut macht sie in der Dunkelheit fast unsichtbar und nur die in vielen Farben schimmernden Augen vermögen dieses Elfenvolk verraten. Das Spektrum ihrer Augen erstreckt sich über Rot- oder Orangetöne bis hin zu Violett, aber es kommen auch vergleichsweise normalen Farben wie Blau oder Grün vor. Die Intensität der Farben ist jedoch stets deutlicher als bei anderen Völkern und mag sich bei starken Gefühlsregungen noch intensivieren oder gar verändern. Gemein ist ihnen allen, dass sie mit ihren Augen das infrarote Spektrum, also Wärmestrahlen, wahrnehmen können. Wann immer sich ein Dunkelelf auf dieses Spektrum eingestellt hat, scheint seine Iris einen deutlichen roten Schimmer zu besitzen.
    Wie alle Elfen besitzen auch sie spitze Ohren und hoch entwickelte Sinne, wobei bei den Drow das Gehör und der Tastsinn wesentlich schärfer sind als andere Wahrnehmungsbereiche. Von ihrer Statur her sind sie eher drahtig und schmal gebaut denn kräftig und muskulös. So kommt es auch, dass Dunkelelfen keine so herausragende Konstitution besitzen wie viele andere Völker, aber aufgrund ihres kleineren Körpers wesentlich schneller und agiler sind.
    Außerdem ist jeder Dunkelelf zumindest rudimentär magisch begabt und dazu fähig, einige spezielle Zauber zu wirken. Zu einer viel geachteten Kunstfertigkeit im Umgang mit der Magie bringen es ihre Magier, die ihr Talent durch eine herausragende Begabung und rigorose Schulung bis zur Perfektion und oft darüber hinaus ausreizen.
    Bei den Ohren und der von Menschen als schön empfundenen Erscheinung enden sämtliche Gemeinsamkeit mit anderen Elfen, denn die Dunkelelfen haben sonst nichts mehr mit ihren Vettern von der Oberfläche gemein. Getrieben vom Hass auf die sonnenbeschienene Welt und ihre Bewohner, besonders die Elfenvölker der Oberwelt, die in ihrer Zunge Darthiiren geheißen werden, bereiten sie sich in ihrer kleinen Stadt unter der Erde darauf vor, Zerstörung und Leid über die Völker der Oberwelt zu bringen, im Namen ihrer Göttin, der Spinnendämonin Lloth.

    Der Ursprung der Dunkelelfen

    Wisse, dass wir Dunkelelfen vom Stamm Ilythiir einst große Reiche auf der Oberwelt besaßen. Wir waren ein mächtiges Volk mit gewaltigen Kämpfern, mächtigen Magiern und weisen Priesterinnen – doch einige von uns verfielen der Schwäche, sie ruhten sich auf ihrer Macht auf, entwickelten sich nicht weiter und sahen keinen Sinn darin. Wir aber, geführt von unserer mächtigen Priesterin Araushnee, wussten das nur der Stärkere in dieser Welt überleben würde.
    Doch dann, wie konnte es anders sein, fielen die anderen Elfen dem Neid auf unsere Werke anheim und überzogen uns mit Krieg. Obgleich in allen Belangen unterlegen, glichen sie unsere Stärke doch durch schiere Anzahl aus. Wie ein Schwarm aus Ratten fielen sie über uns her, zu viele, als dass wir uns aller hätten erwehren können. 
    Ihre Anführer Malethon, ein Leitgeist falscher Versprechungen und schwächlichen Dogmen, stand ihnen zur Seite und verbannte unsere Herrin Araushnee, zusammen mit vielen unseres Volkes, in den Abgrund. Wir zogen uns zurück, ließen sie jeden Schritt teuer mit Blut bezahlen, ehe auch wir gezwungen waren unter die Erde zu fliehen. Ihre Zauberer belegten die Eingänge zum Unterreich mit mächtigen Bannen, so dass keiner vom Blute der Ilythiir sie übertreten solle. Sie woben einen schrecklichen Fluch, so sagt man, dass uns das Licht der Sonne auf ewig in den Augen brennen möge, als Zeichen unserer Verdammnis. Und dann waren wir alleine, alleine in der Finsternis. Wir wanderten ziellos umher, in dieser damals fremden Umgebung, bis SIE uns erschien. Unsere Königin, Araushnee, die nicht einmal in der Hölle hatte unterworfen werden können, trat gestärkt und im Gewande ihrer neuen Göttlichkeit aus dem Abgrund, um uns ein neues Zeitalter zu verkünden. Lloth, wie wir sie nun nannten, die Spinnendämonin aus dem Abgrund, gab uns ein neues Sein und einen neuen Sinn. Sie merzte unsere Schwäche aus und befahl, dass Schwäche von nun an nicht mehr geduldet werden dürfe. Versagen dürfe es nicht geben, wenn wir dereinst aus der Finsternis hinauf stiegen, um Rache zu nehmen und alles zu vernichten, was sich uns in den Weg stellte. In ihrem Namen erbauen wir unsere Städte, in ihrem Namen bringen wir Tod über unsere Feinde und in ihrem Namen werden wir siegen! 
    ~ Bericht von Malzaer Far’Yongrith, Erzmagier von Selmayar im zweiten Zeitalter nach der Verbannung.

    Gesinnung - das Wesen der Dunkelelfen

    Schnell und leise wie Schatten werdet Ihr sein, Schüler. Lautlos werden sich Eure Körper bewegen und lautlos werden sich Eure Klingen in die Körper Eurer Feinde bohren. Aus dem Hinterhalt, aus der Finsternis und zu dem Zeitpunkt, an dem sie es am wenigsten erwarten wird Euer Zorn sie treffen. Ihr werdet Ihnen keine Gelegenheit geben, den Fehler zu bereuen, dass sie sich Euch zum Feind gemacht haben. Und solltet Ihr doch… dann hoffe ich, dass Euer Tod grausam und qualvoll sein wird, um mit der Pein Eure Seele von diesem Fehler rein zu waschen. Lloth tlu malla!
    ~ Zargith Dol’Shath, Schattenmeister des Hauses Shath zu seinen Schülern

    Das Wesen der Dunkelelfen ist vielfältig und meist von Heimlichkeit geprägt. Ihr Lebensraum lehrt sie, dass Verschlagenheit und Heimlichkeit ihre größten Stärken sind, nicht nur im stetigen Kampf gegen die sonstigen Gefahren des Unterreichs. Da die Dunkelelfen in großen Städten leben, sind die Gefahren der Wildnis für die meisten von ihnen sogar unbedeutend geworden – die Gefahr durch Neider und andere Drow ist dafür umso greifbarer. Besessen von der Idee, dass nur der Stärkere überleben darf, tun die Dunkelelfen nichts lieber, als Intrigen und Mordpläne zu ersinnen, um in der Gesellschaft weiter aufzusteigen und Konkurrenten zu beseitigen. Die Arglist und die Kunstfertigkeit, die sich auch auf diesen Lebensbereich erstreckt, bringt oft die undurchsichtigsten Pläne hervor, in denen Sklaven und andere Dunkelelfen wie auf einem Spielfeld bewegt werden. Gerade hierdurch zeigt sich, dass Intelligenz manchmal sogar noch wichtiger ist als reine Stärke, denn wer seinen Feinden stets einen oder besser noch zwei Schritte voraus ist, sollte sich lediglich vor Bolzen in Acht nehmen.
    Bei ihren Fehden und Intrigen kennen die Dunkelelfen nur ein Gesetz: Es muss effizient und vollständig sein. Die Methoden sind egal, denn in dieser Gesellschaft, die von außen nur als böse zu beschreiben ist, gibt es keinerlei Moralvorstellungen oder Werte. Gift, Meuchelmord, Denunziation – alles sind probate Mittel, sofern das Ergebnis stimmt. Dazu kommt, dass die meisten Dunkelelfen geborene Lügner sind und viele die Schauspielerei, gerade im mimischen Bereich, zu hoher Kunstfertigkeit gebracht haben, was es sehr schwer macht, einen Dunkelelfen beim Lügen zu erwischen.
    Die meisten Drow sind überdies unheimlich stolz auf ihre Herkunft und ihre Fähigkeiten. Sie wissen allerdings, dass dieses Leben das Einzige ist, was sie haben und sie es auch rasch durch eine Laune des Schicksals wieder verlieren können. Verwunderlich ist es daher nicht, dass sie ihre Intrigen erst zu dem Zeitpunkt entfalten, wenn es Ihnen zum Aufstieg oder zum Sturz eines Rivalen verhilft. So geht es in der Öffentlichkeit erstaunlich zivilisiert zu, sofern sich jeder an die Regeln hält. Nur die Kühnsten, Dümmsten oder Mächtigsten wagen es, Drohungen offen auszusprechen oder Angriffe in der Öffentlichkeit zu beginnen, aber das wird meist streng sanktioniert (oder mit Verachtung gestraft), denn die durch Lloth dogmatisierte Gesellschaft schätzt Heimlichkeit und Tücke mehr als rohe Gewalt. Da die Drow in der Wahl ihrer Mittel jedoch nicht zimperlich sind, kann es auch schon einmal vorkommen, dass brutale Einschüchterung einer geheimeren Aktion vorgezogen wird. Diese Methode wenden sie jedoch eher auf Oberflächenvölker an denn auf ihresgleichen.
    Das führt natürlich dazu, dass ein Dunkelelf auf der Straße oder in einer Taverne einen Rivalen vielleicht noch mit einem Lächeln grüßen mag, nur um ihm dann in einer dunklen Seitengasse ein Messer in den Rücken zu rammen. Und bei den Dunkelelfen gilt der Grundsatz: 

    Wo kein Kläger, da kein Richter. 
    Wenn ein Mord also unbemerkt von Statten geht, dann wird er als natürliche Todesursache gewertet und nicht weiter beachtet.
    Ganz im Gegensatz dazu steht das Verhalten anderen Völkern gegenüber. Ein Drow mag durchaus zu feinsinnigen Wortspielen aufgelegt sein, aber jedes andere Volk kann er seiner Herkunft gemäß nur verachten. Dies äußert sich in einer sehr großen Arroganz allen anderen Wesen gegenüber, doch auch hier setzt ein Dunkelelf im Notfall eher auf das Überleben. Unterwürfigkeit, wertlose Versprechen – er wird sich für fast nichts zu schade sein, um aus einer Situation unbeschadet herauszukommen… natürlich nur, um später furchtbar Rache zu nehmen. Sieht er sich aber als den Überlegenen, so wird er keine Möglichkeit auslassen, dies einem anderen Volk (oder auch dem eigenen) zu demonstrieren. Genauso empfinden Drow prinzipiell Freude an Qual und Leid, sofern es nicht die eigenen sind.
    Auch wenn man es nicht glauben mag, besitzen die Dunkelelfen sogar so etwas wie Ehre. Da jeder Drow ein gefährliches Leben lebt - wer weiß wann ein Konkurrent etwas gegen einen unternehmen könnte- trachtet ein einzelner Dunkelelf danach, so wenig Leute wie möglich gegen sich aufzubringen. Das Sprichwort „Der Feind meines Feindes ist ein Verbündeter“ trifft im vollen Umfang auf die Drow zu. So wird sich ein Drow sehr genau an Vereinbarungen und Abmachungen halten, bis er eine Möglichkeit sieht den anderen so zu übervorteilen, dass er einem nicht mehr gefährlich werden kann.

    Der Feind meines Feindes ist ein Verbündeter
    Ein letztes Merkmal, das die Drow noch mit ihren an der Oberfläche lebenden Geschwistern verbindet, ist ihr Sinn für Schönheit. Diesem Bedürfnis folgend sind ihre Städte oft Konstrukte außergewöhnlichster Kunstfertigkeit, die sie allem angedeihen lassen was sie schaffen und was sie tun. Viele Dunkelelfen sind Ästheten und verbinden die Doktrin der Effizienz mit einer grausigen Kunstfertigkeit, die bei anderen Völkern Furcht oder Abscheu hervorrufen mag.

    Glaube

    Es gibt nichts Ehrenvolleres, als im Namen seiner Göttin das Blut der Schwachen und Ungläubigen zu vergießen. Tragt ihren Namen auf den Lippen und Ihr Geschenk auf Euren Klingen, wenn Ihr heute hinaus zieht,  um Tod unter unsere Feinde zu sähen.
    ~ Xiandra Dol’Shath, Ilharess des Hauses Schath vor einem Raubzug an die Oberfläche zu ihren Kriegern.

    Die wichtigste Rolle im Leben eines Dunkelelfen spielt wohl seine Religiosität. Von Kindesbeinen an dazu erzogen, der Spinnenkönigin und ihren Priesterinnen widerspruchslos zu gehorchen, gibt es nur sehr wenige, die nicht an Lloth glauben und dies überleben. Die Priesterschaft wacht streng über die Einhaltung der Gebote, die ihnen die Spinnenkönigin gab. Sie bestrafen schon kleinste Fehler mit gnadenloser und oft übertriebener Härte, um jeden Gedanken an Rebellion im Keim zu ersticken. Da sie oft auch auf die Hilfe mächtiger Dämonen aus Lloths Domäne zurückgreifen können, ist diese Taktik überaus erfolgreich.
    Ein gewöhnlicher Dunkelelf wird demzufolge alles tun, was eine Priesterin ihm im Namen der Göttin gebietet, denn alles andere wäre Ketzerei und würde schreckliche Qualen nach sich ziehen. So ist es kein Wunder, dass die Gesellschaft der Dunkelelfen komplett auf Frauen ausgerichtet ist – sie sind diejenigen, die schon der Geburt wegen über den Männern stehen. Sie sind diejenigen, denen eine natürliche Begabung zum Herrschen zugesprochen wird. Und die meisten von ihnen lassen es die Männer merken, dass sie das starke Geschlecht sind. 
    Es gibt noch zwei weitere anerkannte Religionen bei den unterirdisch lebenden Dunkelelfen: Der Glaube an Kiaransalee, die Göttin des Untodes und der Rache und die Verehrung Selvetarms, des dämonischen Kämpen Lloths, der als Schutzherr vieler Krieger gilt. Diese beiden Religionen sind zahlenmäßig jedoch nicht so groß wie die Religion Lloths und stellen deren Herrschaftsanspruch auch nicht in Frage.
    So werden die Adelshäuser der Drow sämtlicherweise von Frauen geführt, die alle Priesterinnen ihrer Göttin sind. Angeführt von der Mutter Oberin, der Ilharess und ihren Töchtern, befinden sich die Adelshäuser in einem steten Kampf um Macht und Einfluss. Was im Kleinen gilt, gilt auch im Großen und so intrigieren die meisten Adelshäuser fleißig unter- und gegeneinander. Dieses Bild ist oft geprägt von Allianzen und Stellvertreterkämpfen um Rohstoffe oder Sklaven.

    Anmerkung: Um eine Priesterin zu spielen wählt ihr einen Magierplot. Im weiteren Verlauf eures Charakterlebens spielt ihr euch entsprecht der Vorgaben der einzelnen Magierränge hoch und wählt sogar eine Magieklasse. Allerdings geltet ihr dabei nicht als Kundiger, Lehrling, Magier, Meister- oder Erzmagier, sondern als Zofe (entspricht Kundiger), Yathrin (Lehrling und Rang Magier), Hohepriesterin (Meistermagier) und Erzpriesterin (Erzmagier). Eure Priesterin hat dabei die Wahl einer Spezialisierung zwischen Elementmagie, Nekromantie, Illusionistin & Beschwörerin oder Astralmagie. 

    Anders als bei arkanen Magiern, begründet sich das Wirken von klerikaler Magie bei einer Priesterin jedoch nicht auf dem direkten Zugriff zu den Astral- oder Elementebenen, sondern auf den Zugriff zu den Dämonennetzgruben, der Heimatebene der Spinnengöttin Lloth. Ihr nutzt zwar die Wörter der Macht und Reagenzien genauso wie arkane Magier, aber als klerikale Magier seid ihr von der Gunst Lloths abhängig. Diese entscheidet anhand der Festigung eures Glaubens darüber, wieviel Macht sie euch gewährt. Da eine Priesterin ihrer Kräfte auch vollends oder zum Teil entzogen werden kann, wird sie stets versuchen alles in ihrer Macht stehende zu unternehmen, um Lloth zu dienen und ihr zu gefallen. Anders als  bei arkanen Magiern weisen Priesterinnen als klerikale Magier eine enorme Abhängigkeit von ihrer Göttin auf.

     

    Die Adelshäuser und die Gesellschaft 

    Wie es unsere Vorfahren an der Oberwelt taten, organisierten wir uns wieder in Häusern, erbauten aus dem Stein und den Reichtümern unserer neuen Heimat neue Städte um diese Häuser herum. Doch durch den Verrat unserer Brüder an der Oberwelt war uns klar, dass Vertrauen die größte aller Schwächen werden würde. Die Hierarchie unserer Häuser sollte sich von nun an auf Stärke gründen, auf die Stärke des Hauses alleine. Niemals wieder würden wir zulassen, dass die Hoffnung auf Verbündete uns zu falscher Gewissheit trieb.
    ~ Kalvath Far’Yongrith, Ilharn des Hauses Yongrith im zweiten Zeitalter

    Das Bild einer typischen Dunkelelfenstadt ist geprägt von ihren verschiedenen Häusern, die untereinander in einer zunächst fest scheinenden Hierarchie leben. Die Stadt selber wird von einem Rat regiert, der aus den adeligen Vertretern der mächtigsten Adelshäuser gebildet wird. Meistens nehmen die Ilharessen der Häuser diese „Pflicht“ selber wahr, weil sie ihren persönlichen Einfluss im Rat geltend machen wollen, doch kommt es hin und wieder vor, dass auch (zumeist klerikale, weibliche) Vertreter an ihrer Statt sprechen.
    Wie viele Adelshäuser im Rat der Stadt sitzen, ist von Stadt zu Stadt unterschiedlich und hängt vor allem damit zusammen, wie viele Adelshäuser es überhaupt gibt und welche Macht diese haben.
    Die Aufgaben des Rats sind jedoch recht klein. Er hält die Scheinordnung einer Drowstadt aufrecht, beschließt hin und wieder Gesetze (die von allen Dunkelelfen meistens umgangen werden) und ihm obliegt die Kontrolle der Akademien.
    Die wahre Macht einer Stadt liegt nicht beim Rat, sondern in den einzelnen Häusern, die diese eifersüchtig hüten und stets ausbauen wollen. Macht ist hierbei vielfältiger Natur: Es kann reine Truppenstärke, die Macht der eigenen Magier, die Gunst (oder Anzahl) der Priesterinnen oder auch nur politische und ökonomische Kontakte sein. Alles, mit dem man sich eben in einer so willkürlichen Gesellschaft Einfluss verschaffen kann. Ein Dunkelelfenhaus kommt für gewöhnlich zu mehr Macht, wenn es ein höherstehendes Haus unterwirft. Dadurch rückt es auf der Leiter der Macht weiter nach oben. Eine Unterwerfung kann sehr unterschiedlich ablaufen, in einigen Städten ist es üblich, das ganze feindliche Haus zu vernichten, in anderen werden lediglich alle Adeligen ausgeschaltet und das Haus selber dann übernommen. Manche Häuser, die an Macht verlieren, einigen sich auch stillschweigend mit ihren Feinden darauf, übernommen zu werden, um der Vernichtung zu entgehen. Wichtig ist nur, dass am Ende niemand dem siegreichen Haus den Anspruch auf den Sieg streitig machen kann und da diese Dinge vor dem Rat der Stadt „verhandelt“ werden, sind die einzigen, die dort Gehör finden könnten Adelige. Und selbst dann ist es auch manchmal so, dass der Rat (weil er vielleicht durch Bestechungen gnädig gestimmt wurde) die Einwände nicht zur Kenntnis nimmt.
    Die Häuser selber sind in einer typischen pyramidischen Machtstruktur organisiert. An der obersten Stelle steht die Ilharess, die Mutter Oberin des Hauses, auf deren Befehl alles und jeder hört. Sie besitzt die absolute Autorität im Haus und hat dementsprechend oft mit den Intrigen von niederen Priesterinnen zu kämpfen. Eine Stufe unter ihr stehen eine oder mehrere Hohepriesterinnen, die zweithöchsten Vertreterinnen Lloths (und diejenigen, die sehr oft damit beschäftigt sind, einander auszuspielen oder ihren Ambitionen nach dem Thron der Ilharess nachgehen). Die einfachen Priesterinnen bilden die untere Basis des Klerus in einem Haus. Sie beaufsichtigen Kämpfer und Magier, haben verwalterische Aufgaben und helfen in der Messe. Und sie achten natürlich auf die Einhaltung des Glaubens. Die Priesterlehrlinge selber stehen unter den Priesterinnen und wenn sie noch keine sakrale Macht erworben haben stehen sie meist unter jedem Adeligen (der jedoch gut daran tut, es sich nicht mit ihnen zu verscherzen, denn wenn sie die Ausbildung überleben, werden sie den Spieß umdrehen und sich wahrscheinlich sehr genau erinnern, wer ihnen wohl gesonnen war und wer nicht).
    Die mächtigste Position, die auch von Männern erreicht werden kann, ist die des Qu’el’Faeruks – des Hausmagiers. Er kümmert sich um alle arkanen Belange seines Hauses und ist für die Weiterbildung der Magier zuständig. Da die Dunkelelfen am ehesten Achtung vor der Magie empfinden, ist dieser Posten ein recht begehrter unter Magiern.
    Darunter kommt der Qu’el’Velguk, der Schattenmeister. Er ist der Anführer der Attentäter eines Hauses und zugleich der Begabteste unter ihnen. Man sagt allerdings, dass jeder Schattenmeister sich zunächst vor den Augen eines geheimen Gremiums seiner eigenen Berufsgruppe als würdig erweisen muss, um diesen Posten einzunehmen. Aber- bei einem so geheimnisumwitterten Beruf wie dem des Meuchelmörders- wer weiß das schon genau?
    Der Kriegs- oder Waffenmeister, der Qu’el’Saruk, ist derjenige, der sich um den größten Anteil an Dunkelelfen im Adelshaus kümmert. Er ist der Vorsteher der Krieger, verantwortlich für die Ausrüstung und Ausbildung der Truppen eines Hauses. Meist übernimmt er auch noch die Aufgaben eines Strategen und ist die Person, an die sich die Priesterinnen wenden, wenn es etwas oder jemanden zu bekriegen gilt.
    Als letztes gibt es noch denjenigen, der für das finanzielle und merkantile Wohlbefinden des Hauses verantwortlich ist. Dies ist der Qu’el’Belaruk, der Meister der Münzen und des Handels. Oft ist diese Position zwar verwaist, aber ein Haus mit einem fähigen Handelsmeister kann oft auf viele Ressourcen zurückgreifen. Dieser Posten beinhaltet vor allem das Organisieren von Herstellungsprozessen oder die Beschaffung von Gütern, die von den anderen Hausmitgliedern benötigt werden – und natürlich das Erlangen von barer Münze durch Handel oder Betrug.
    Auch wenn es sich so anhört, als wäre dies ein starres Gerüst, so zählt letzten Endes nur eines: Die Gunst der hohen Priesterinnen. Es mag durchaus Häuser geben, in denen ein pfiffiger Handelsmeister alle anderen an Rang übertrifft oder in der ein Hausmagier unter dem Schatten- und Waffenmeister steht, wobei letztere sich vielleicht die Gunst der Ilharess erschlichen haben, während der Erstere einige Zeit lang keine Erfolge vorzuweisen hatte.
    Die so genannten Bürgerlichen eines Adelshauses werden von dem Ilharn angeführt, der oft noch der momentane Geliebte der Ilharess ist (und darob oft als austauschbar gilt). Auch in den bürgerlichen Schichten stehen die Magier über den Krieger und Attentätern. Unter den Kriegern kommen dann die Diener und Sklaven des Hauses, denen man, genau wie den meisten Bürgerlichen, allenfalls den Status als Ressource zubilligt. Die Zugehörigkeit zu einem Haus bedeutet jedoch für alle Mitglieder, selbst für die Sklaven, einen gewissen Schutz vor der Willkür anderer Dunkelelfen, denn jedes Haus ist daran interessiert, dass seine Mitglieder nicht von anderen Mächten beeinträchtigt werden und die meisten regulären Dunkelelfen haben kein großes Interesse an einem Konflikt zwischen ihnen und dem entsprechenden Haus.
    Auffällig bei den llothgläubigen Dunkelelfen ist die Herrschaft der Frauen. Männer gelten als schwach, verweichlicht und entbehrlich, wohingegen Frauen die volle Achtung der Gesellschaft zugute kommt. Manch ein Mann mag sich über dieses Vorurteil erheben, aber dennoch ändert es im Großen nichts daran, dass er als Mann einer Frau „gleichen“ Ranges immer untergeordnet sein wird. Die einzige Ausnahme sind hier die Magier, die ihrerseits darauf achten, möglichst wenig Frauen in ihre Reihen aufzunehmen und wegen ihrer Beschäftigung mit der Magie eine gewisse Achtung erfahren. Auch wenn es Vereinigungen oder Orte geben mag, an denen dieses Verhältnis nicht gilt, so wird in der Öffentlichkeit eher die Stirn gerunzelt, sollten gleichrangige Männer über Frauen gebieten.

    Hort der Fertigkeiten – die Akademie

    Eine sehr populäre Einrichtung unter den Dunkelelfen wird schlicht „Die Akademie“ genannt. Es ist ein, in vielen Städten sehr ähnliches, Gebilde, das aus drei Teilbereichen besteht und den Zweck hat, junge Dunkelelfen (adeliger oder vermögender bürgerlicher Herkunft) in einer gewissen Profession auszubilden.

    Melee Magthere
    Die erste Schule, Melee Magthere, widmet sich der Ausbildung von Kriegern und Kämpfern. Hier werden Dunkelelfen lange Jahre durch Waffen- und Alarmübungen, Drills und oft tödliche Kämpfe untereinander zu Kriegern heran gebildet. Ein jeder Abgänger der Schule kann stolz darauf sein, dass er mehrere Jahrzehnte voller Entbehrungen und stetigen Prüfungen überstanden hat und hat die besten Voraussetzungen, sich einem Haus anzuschließen. Zu den Aufgaben der Kriegerakademie gehört auch, dass sie für die generelle „Sicherheit“ der Stadt sorgen sollen, eine Aufgabe, die meist eher lachhaft anmutet und nur dazu dient, den Schein von Ordnung aufrecht zu erhalten. Es gibt folgende Positionen  innerhalb Melee Magtheres: 

    Anführer – Der Kriegsmeister
    Aufgaben: Führung des Kriegerteils, letzten Endes verantwortlich für alles, was da läuft. Besitzt Kommandogewalt über die wenigen Leute der Stadtwache und natürlich die Zöglinge der Akademie sowie deren Meistern. Eine demokratische Entscheidungsfindung in Melee Magthere findet nicht statt, der Kriegsmeister hat am Ende das alleinige Wort.
    Ablösung: Durch Berufung des Konzils, dem kann natürlich eine Intrige, um die Unfähigkeit des aktuellen Kriegsmeisters darzustellen, voraus gehen.

    Lehrer – Waffenmeister der Akademie
    Aufgaben: Organisation von Patrouillen, Ausbildung neuer Krieger, springen wenn ein höheres Mitglied es sagt und natürlich dem Kriegsmeister das Leben schwer machen.
    Ablösung: Der Kriegsmeister darf Waffenmeister nach seinem Belieben einsetzen, allerdings kann auch der Tempel jemanden zum Waffenmeister berufen lassen (und jeder Kriegsmeister tut gut daran, dieser Entscheidung zuzustimmen).


    Sorcere
    Die zweite Institution ist Sorcere, die Türme der Magie. Sorcere ist traditionell auch der Sitz des Erzmagiers einer Stadt, jener Gestalt, die als Herrscher über Sorcere gilt und meist für die arkanen Belange, die die ganze Stadt betreffen, verantwortlich ist. Die Schule der Magie ist fast eine reine Männergesellschaft und die einzige Möglichkeit für einen Mann, sich von vornherein Prestige zu erarbeiten. 
    Die Ausbildung in Sorcere dauert ebenso ziemlich lange, meistens drei bis vier Jahrzehnte und nicht jeder überlebt sie. Entweder fallen Schüler Intrigen untereinander zum Opfer oder werden durch Missgeschick, Unglück oder fehlende Vorbereitung getötet. Dies sorgt dafür, dass der Durchsatz an Schülern, vergleicht man es mit einer menschlichen Institution, ziemlich gering ist. Allerdings ist jeder, der Sorcere verlässt, ein mehr als nur kompetenter Zauberer, dem Großes bevorsteht. Folgende Positionen sind innerhakb Sorceres erreichbar:


    Das Oberhaupt – der Erzmagier
    Aufgaben: Koordinierung der Magier der Stadt, Organisation des Unterrichts, sowohl für reine Magier als auch für Adelige oder solche, die sich den Unterricht leisten können. Aufsicht über die Verteidigungsanlagen arkaner Natur.
    Ablösung: Wird vom Tempel berufen, immer. Pflicht soll es sein, mehrere Unterrichtskonzepte, dem Schülerstand gemäß, zu haben. Sowohl theoretisch als auch praktisch.

    Lehrer – Die Hochmagier der Stadt
    Aufgaben: Unterricht und Begleitung von Exkursionen, die des Beiseins eines Hochmagiers bedürfen. Ansonsten variiert der Aufgabenbereich der Situation entsprechend. Organisieren den Unterricht mit und stellen Lehrpläne auf. Außerdem noch das Auffüllen des Bestandes an Kräutern, Tränken und so weiter.
    Ablösung: Hochmagier werden durch den Erzmagier eingesetzt. Diese Plätze verteilt der nach Lust und Laune. Der Tempel hat zwar nominell kein Mitspracherecht, allerdings entscheidet er über die Einsetzung des Erzmagiers, so dass „Vorschläge“ ihrerseits meist sofortige Beachtung finden.


    Arach Tinlith
    Die dritte Säule der Dunkelelfenstadt ist Arach Tinlith, der große Tempel der Spinnengöttin. Hier ist das religiöse Leben der Drow zentriert, der Tempel entscheidet über Dogmen und Lehren und ist wahrscheinlich die wichtigste der drei Schulen. Er verfügt über die größten Ressourcen und kann über die anderen Akademieteile gebieten, die entsprechenden Befehlen des Tempels meist nur formalen Protest entgegen zu setzen haben. Jede Priesterin und jede weibliche Adelige wird zum rechten Glauben an dieser Institution erzogen und für die Angehörigen einer beliebigen Akademie sind meist auch einige Unterrichte am Tempel Pflicht, um sie zu indoktrinieren. Die Priesterinnen selber werden hier in Gebeten und in der Glaubenslehre unterwiesen und von Anfang an mit dem starken Konkurrenzdruck unter Dunkelelfen bekannt gemacht. Die Schule der Lloth ist also nicht weniger brutal als Sorcere und Melee Magthere, wahrscheinlich sind die Zustände dort sogar noch tödlicher, lehren aber alles, was eine zukünftige Priesterin zum Überleben braucht. Folgende Positionen gibt es innerhalb Arach Tinliths:

    Anführerin – Stimme der Lloth
    Aufgaben: Führung des Tempels und seiner inneren Angelegenheiten, Ausbildung neuer Priesterinnen, Berufung des Erzmagiers und Kriegsmeisters gemeinsam mit dem Konzil. Bildet mit den Hohepriesterinnen das Konzil der Stadt, das oberste (und auch einzige) Rechtsgremium, das die Dunkelelfen neben der Selbst- und Lynchjustiz kennen. 
    Aufgrund ihres Status ist die höchste Priesterin allen anderen Dunkelelfen, die unter dem Rang einer Hohepriesterin stehen, weisungsbefugt.
    Die Stimme der Lloth kann jede einzelne Priesterin überstimmen, sollten Konzilsentscheidungen gefordert sein.
    Ablösung: Diese Position geht immer an das erste Haus der Stadt, die diese Stelle besetzen kann wie sie will.

    Lehrerinnen – Hohepriesterinnen Arach Tinliths
    Aufgaben: Ausbildung neuer Priesterinnen, Auslegung der Gesetze, Verfolgung von Ketzern, ihre eigenen Interessen durchsetzen, "Stimme" werden.
    Ablösung: Jedes Haus kann eine (und nur eine) Hohepriesterin an die Akademie entsenden. Diese kriegt gleichzeitig den Platz im Konzil - es ist auch nicht ungewöhnlich, dass eine Ilharess dies selber tut.
     

    Die Zeitrechnung der Drow

    Die Drow zählen die großen Zeitspannen ihrer Geschichte in Zeitaltern, von denen jedes eine variable Länge besitzt und durch besondere Ereignisse eingeläutet oder beendet wird.

    Das erste Zeitalter – die Zeit des Exils
    Das erste Zeitalter begann, als die Drow aus ihren Städten an der Oberwelt vertrieben und ins Unterreich verbannt wurden. Diese Zeit zeichnet sich vor allem durch eine nomadische Lebensweise und viele Todesopfer in der Dunkelheit aus. Während des Exils entwickelten sich die Sinne der Drow weiter, so dass sie sich hauptsächlich auf Gehör und Tastsinn verließen (diese Sinne sind noch stärker ausgeprägt als bei den meisten anderen Elfen).
    Gerade im ersten Zeitalter bildeten sich viele Kulte des Vhaeraun, da er die führungslosen Dunkelelfen zu übernehmen gedachte und sie zu seinem Volk zu machen. Das erste Zeitalter endete mit dem Erscheinen von Lloth, die Vhaeraun die „Herrschaft“ über die Dunkelelfen wieder abnahm und ihn vertrieb. Dabei erschuf sie ihren Sohn Selvetarm, der der Schutzpatron des Kampfes werden sollte.

    Das zweite Zeitalter – Zeit der Festigung
    Nach dem Wiedererscheinen von Lloth begann die Konsolidierung der Dunkelelfen im Unterreich. Durch ihre aggressive und misstrauische Art zerfiel das geplante unterirdische Großreich jedoch sehr früh in einzelne Stadtstaaten, die einander um Ressourcen und Ansehen bekriegten oder miteinander mehr oder weniger kurzlebige Bündnisse schlossen. In dieser Zeit entstanden auch die meisten neuen Adelshäuser und die Wissenschaft der Dunkelelfen, gerade was Kriegsdinge betraf, machte große Fortschritte. Außerdem passten sich die Drow weiter an die magische Strahlung des Unterreichs an. Das zweite Zeitalter endete, als Lloths Macht für eine Weile aus der Welt zu verschwinden schien.

    Das dritte Zeitalter – Zeit der Stille
    Eingeläutet durch das scheinbare Verschwinden Lloths war das dritte Zeitalter von Revolten gegen die Herrschaft der Priesterinnen geprägt. Vhaerauniten und Anhänger Ghaunadauers erhoben sich, um die Theokratie der Lloth zu brechen (und ihre eigene an die Spitze zu setzen). Vielerorts erhoben sich jedoch die Anhänger Selvetarms gegen die Aufwiegler und Revolutionäre und aus bisher unbekannten Gründen griffen auch die Anhänger der Banshee Kiaransalee zugunsten der Spinnengöttin ein. Als Lloth wieder erschien, wurden beide Kulte dafür belohnt, indem sie den Status als „Gottheiten des inneren Pantheons“ erhielten und die Anbetung von Kiaransalee nicht mehr unter Strafe stand. Selvetarm wurde dafür zu einem vollwertigen Gott erhoben, obgleich er seiner Macht nach ein Halbgott blieb. Als die Zeit der Stille endete, fanden die Drow auch einen Weg zurück an die Oberfläche und damit begann das vierte Zeitalter.

    Das vierte Zeitalter – Zeit der Rache
    Das jetzige Zeitalter, das Vierte nach Drowrechnung, ist die Zeit, in der die Dunkelelfen endlich die Möglichkeit haben, die Oberfläche zu betreten. Dank ihres langen Exils sind sie jedoch sehr empfindlich gegenüber der hellen Sonne geworden, so dass ihre Ausflüge an die ihnen fremd gewordene Oberwelt noch spärlich und unkoordiniert sind. Mit der Zeit jedoch mag sich dies ändern. In die frühen Anfänge des vierten Zeitalters fällt auch der Exodus vieler Eilistraee- Gläubiger, die endlich dem Unterreich zu entkommen trachten und ihr Glück und ihren Frieden auf der Oberfläche suchen – gemeinsam mit den Völkern der guten Elfen.

    Der Narbondel – der Puls des Unterreiches
    Im Unterreich gibt es weder Tag noch Nacht, nur ewige und gleichbleibende Finsternis, die hier und da von leuchtenden Moosen oder aber von künstlicher Beleuchtung durchdrungen wird. Aus diesem Grund (und ab dem dritten Zeitalter auch aus anderen) haben die Dunkelelfen eine komplizierte Gerätschaft ersonnen – den Narbondel. Dieses Beispiel mechanischer und arkaner Genialität pumpt Lava in regelmäßigen Zyklen durch einen großen Obelisken und erwärmt so dessen Oberfläche. Anhand des Lavastandes im Innern können die Dunkelelfen dank ihrer Infravision erkennen, wie weit die Zeit fortgeschritten ist. Ein ganzer „Umlauf“ des Narbondels, wird Zyklus genannt und ist die Zeit, die die Lava braucht, um einmal zur Spitze und wieder zur Sohle zu fließen entspricht exakt einem ganzen Oberflächentag. Kleinere Zeitmaße sind Längen, die in kleine, mittlere und große Längen unterteilt werden. Sie sind dabei das Äquivalent zu Sekunden, Minuten und Stunden. Auffällig ist, dass die Drow ihre Zeitmessung so weit perfektioniert haben, dass sie den Abstand zwischen Sekunden mit einer hinreichenden Genauigkeit messen können. Für „kleine Längen“ ist meist der Begriff der „Herzschläge“ gebräuchlicher.
    Die größeren Zeitmaße im Unterreich werden auf eine besondere Art gemessen: Es gibt spezielle Pilze im Unterreich, die in etwas ungenauen periodischen Rhythmen die Art ihrer Biolumineszenz ändern. Die Dunkelelfen, die den Nutzen dieser Pilze sogleich erkannt haben, nutzten Magie und Züchtung, um leuchtende Pflanzen zu entwickeln, die exakt im Halbjahresrhytmus ihren Leuchtzustand enden. Diese Pilze werden knif'rt draeval genannt, was so viel wie "leuchtende Zeit" bedeutet. Über Zyklen hinaus sind Jahre in der Unterwelt, in Anlehnung an die leuchtenden Pilze, einfach als Wechsel bekannt. Für größere Zeitmaße bedient man sich des Begriffs Dekaden (10 Jahreswechsel) oder Jahrhunderte. Letztere Begriffe stammen noch aus der Zeit, als die Drow die Oberwelt bewohnten.

    Die Fähigkeiten der Dunkelelfen

    Magiebegabung
    Die Dunkelelfen besitzen ein sehr ausgeprägte Begabung für Magie. Einerseits sind sie durch ihre elfische Abstammung für die Mächte des Arkanen und Unwirklichen sensibilisiert, andererseits befinden sie sich seit Jahrtausenden im Unterreich, ein Ort, in dem eine seltene magische Strahlung auftritt: Das Faer’Zress. Selbiges hat eine verstärkende und verändernde Wirkung auf Zauber aller Art und ist ebenso in der Lage, schreckliche Mutationen bei Lebewesen hervorzurufen, die ihm ausgesetzt sind. Durch ihr langes Leben im Unterreich haben sich die Drow eine gewisse Resistenz gegenüber dieser Strahlung angeeignet und wurden durch die ständige Kontamination gleichzeitig mit mehr Magie erfüllt. Die Dunkelelfen besitzen keine bestimmte Art der Magie – ihre Begabung ermöglicht es ihnen, jede beliebige Kraftquelle zu nutzen, auf die sie sich einstimmen, ob sie nun Macht aus einer externen Quelle ziehen oder die ihnen innewohnende Macht nutzen, um Zauber zur Entfaltung zu bringen.
    Ein weiterer Grund für ihre Begabung ist die Selektion, die unter den Anwendern der Magie betrieben wird. In den Türmen der Magierschulen werden nur die begabtesten Schüler aufgenommen und von diesen überleben nur die Klügsten und Mächtigsten die harte Ausbildung, so dass auch nur diese ihre Kunst weitergeben können. Abweichler, also solche, die ihre Ausbildung nicht an den Schulen erworben haben, werden oft gnadenlos verfolgt und gejagt.


    Ihre magische Begabung hat zur Folge, dass es einige Zaubereien gibt, die sie auch unabhängig von den normalen Regeln der Magie wirken können, welche Reagenzien oder Worte der Macht erfordern. Diese Zaubereien können mehr oder weniger große Gebiete in Finsternis tauchen, kaltes und weithin sichtbares Feuer beschwören oder sich befähigen in die Höhe zu schweben. Man munkelt sogar, dass es noch einige weitere von diesen Fertigkeiten geben solle… [Bezug auf kommende „magische“ Fähigkeiten im Rassenkonzept]
    Die Worte, die ein Drow für seine Zauber spricht, entstammt dem De'shinneth und ist der Notwendigkeit geschuldet. Aufgrund ihrer Begabung haben die Drow vor langer Zeit erkannt, dass die Verwendung einer gesonderten, magischen Sprache unnötig ist. Um aber einen magischen Effekt zu bewirken braucht es etwas, das als Bindeglied zwischen dem Übernatürlichen und dem Wirklichen fungiert, also bedienen sich die Dunkelelfen einfach ihrer eigenen Sprache, die dies gemeinsam mit ihrem Willen und ihrer Begabung bewerkstelligt.

    Bardentum
    Wie fast alle Elfen haben auch die Drow einen ausgeprägten Sinn für Kunst und Musik, der sich nicht nur im Alltag und der Architektur der Städte wiederfindet. Manche Dunkelelfen nutzen ihr natürliches musikalisches Talent, um ihre Lieder und Melodien mit einer subtilen Art von Magie zu verweben, um so gezielt ihre Zuhörer manipulieren zu können. Die auf diese Weise erzielten Effekte können je nach Fähigkeit des Bardens von leichten Gefühlsregungen, wie Freude und Trauer, bis hin zu mächtigen Manipulationen wie realer körperlicher Schwächung oder Verwirrung führen.
    Diese Art des Musizierens wird gemein hin als Bae'qeshel bezeichnet und Barden, die sich dieser „dunklen Minnekunst“ widmen, finden sich an vielen Stellen der Dunkelelfengesellschaft wieder.  So sind sie auf Festen und Zermonien, wo sie mit ihrem feinen Spiel ihre Zuhörer in Euphorie und Ekstase versetzen, genauso gern gesehen wie als Verbündete auf dem Schlachtfeld. Denn ihr klarer Gesang kann sich wie ein unsichtbarer Mantel aus Schrecken und Furcht über ihre Feinde legen und sie in kopfloser Panik fliehen lassen, genauso wie er in ihren Mitstreitern ungeahnte Kräfte und Kampfeswillen zu wecken vermag. Doch trotz der vielen Vorteile, die die Kunst des Bae'qeshel mit sich bringt, fristet sie doch eher ein Schattendasein in der Gesellschaft der Dunkelelfen.  Ein Grund mag sicher darin liegen, dass dieser besondere Art der Bardenkunst kein expliziter Platz im strengen Ausbildungssystem der Drow innewohnt und so die Kunst des Bae'qeshel meist nur im kleinen Rahmen von Meister zu Schüler weitergegeben wird.

    Vom Verrat

    Verrat ist in der Gesellschaft der Dunkelelfen der essentielle Triebmechanismus des Aufstiegs innerhalb eines Hauses oder der Gesellschaft. Verrat hört sich zunächst wie eine einfache Disziplin, das klassische "In den Rücken fallen" an, aber in der Praxis ist es wesentlich komplizierter.
    Zunächst einmal handeln die Dunkelelfen sehr gerne und noch lieber schließen sie Vereinbarungen ab, lösen Gefallen ein oder setzen Verträge auf. Diese Verträge und Vereinbarungen wieder zu brechen, bevor der Gegenüber sie einlösen konnte, gehört damit zum Tagesgeschäft. Jedoch sind die Dunkelelfen nicht so dumm, stumpf jeden bei dem kleinsten erhaschbaren Vorteil zu hintergehen, denn die Funktionalität des Systems basiert darauf, dass jeder der beiden Vertragspartner darauf vertrauen kann, dass der jeweils andere seinen Teil des Handels einhält, solange es für ihn profitabel ist oder er keine andere Wahl hat.
    Verrat ist deswegen so kompliziert, weil der Ruf eines Dunkelelfen sehr bedeutsam ist. Jemand, der dafür bekannt ist alle Leute sofort wieder zu hintergehen, der wird nicht viel Erfolg bei seiner weiteren Laufbahn haben, vor allem nicht, wenn noch Leute übrig sind, die seinen Ruf ruinieren könnten.
    Wenn man einen Verrat plant, muss also, nach dunkelelfischen Maßstäben, folgendes gesichert sein:
    1. Der Betrogene ist (mund)tot.
    2. Er hat danach keinerlei Möglichkeiten mehr, einen zu diffamieren. Dies kann sowohl dadurch bedingt sein, dass man ihn in die Flucht getrieben hat, als auch dass man ihn in eine so niedrige soziale Umgebung befördert hat, dass sein Wort schlichtweg nicht mehr gilt.
    Es wird zwar zur Kenntnis genommen, dass der Betrüger seinen Partner hintergangen hat, jedoch gilt dies keinesfalls als ehrenrührig. Es bringt einem sogar den Ruf eines klugen Verhandlungspartners ein, bei dem man sich darauf verlassen kann, dass er den Vertrag solange einhält, wie es für ihn von Vorteil ist. Mit jemandem, der einfach sein Wort bricht und bei dem die beiden oberen Punkte nicht zutreffen, mit dem wird bald niemand mehr Gefälligkeiten austauschen wollen, was zur gesellschaftlichen Isolation und damit zum höchstwahrscheinlich raschen Tod führt.
    Wesentlich häufiger kommt es jedoch vor, dass sich die Bedingungen, unter denen der Handel abgeschlossen wurde, ändern. Beispielsweise befand sich Drow A gegenüber Drow B im Anfang in einer Vorteilsposition, die Drow B aber mit der Zeit geschickt untergraben hat, sodass er nun entweder genauso "mächtig" ist oder sogar noch mehr Einfluss und Macht besitzt. Dem Gleichgestellten bringt es noch Vorteile, seinen Vertragspartner geschickt aus dem Weg zu räumen (und Ansehen dazu), aber dem Überlegenen nicht. Stattdessen wird der Drow im zweiten Fall den Vertrag, sofern er noch gültig ist, neu aushandeln, diesmal zu seinen Gunsten. Auch im Falle von gleichbedeutenden Dunkelelfen kann dies vorkommen, wenn beide davon absehen ihren Rivalen aus dem Weg zu räumen.
    Sieht dies am Anfang so aus, dass die Gesellschaftsordnung dadurch sehr erstarrt, so erweist es sich im Leben als ein sehr dynamisches Gefüge, da Aufstieg und Fall nirgendwo so nahe beieinander liegen wie tief unter der Erde. Das Wort eines Dunkelelfen gegenüber einem anderen Dunkelelfen gilt - solange, bis man den Wortlaut neu aushandeln kann oder aber den anderen mundtot macht.

    Das Faer'Zress 

    Das Faer'Zress ist eine im Unterreich vorkommende natürliche Strahlung, die manch einem Magier dort unten das Leben schwer macht. Es tritt oft in kleineren oder größeren Feldern auf und hat mehrere Wirkungen: Zum einen verändert es jegliche Magie, die das Feld zu durchdringen versucht und zum anderen hat es auf Lebewesen, die ihm ausgesetzt sind, eine stark mutagene Wirkung. Die Dunkelelfen, deren jetziges Erscheinungsbild und ihre besondere Affinität zur Magie diesem unterirdischen Phänomen zuzuschreiben sind, haben im Laufe ihrer Verbannung allerdings gelernt mit dem Faer'Zress umzugehen, so dass ihre Magie im Unterreich größtenteils, sofern sie denn darin ausgebildet wurden, normal verläuft. Manch ein gewandter Magier nutzt sogar das unheimliche Potential dieser arkanen Felder für seine Zauberkunst. Nichtsdestotrotz ist das Faer'Zress auch für ausgebildete Magier gefährlich, aber die Drow gehen dieses Risiko gerne ein, denn der versprochene Nutzen ist ebenso nicht unbeträchtlich.

    Sold’Orbb

    Einwohnerzahl: Etwa 300 Dunkelelfen, mehrere hundert Sklaven.
    Häuser: Filifar ist das erste Haus
    Lage: Recht nahe an der Oberfläche gelegen ist Sold’Orbb ein guter Ausgangspunkt für Expeditionen an die Oberwelt. Seine Umgebung ist durch eine große Anzahl wilder und stetiger Portal gekennzeichnet, so dass Sold’Orbb gut zu erreichen ist. Dies sorgt auch hin und wieder für Begehrlichkeiten anderer Städte, die bis jetzt aber von den Dunkelelfen Sold’Orbbs erfolgreich abgewehrt werden konnten.
    Jüngere Geschichte: Sold’Orbb war einst eine Stadt der Dunkelelfen, die dann der Anbetung eines Dämonen verfiel und sich von Lloth abwandte. Im Jahre 0 der Besiedlung der neuen Welt flohen die Dunkelelfen der Stadt Ch’el del do’su durch ein von Lloth geschaffenes Portal in diesen Teil des Unterreichs und eroberten die Stadt, wobei sie den Dämonenkult komplett auslöschten. Die beiden Häuser, einzige Überlebende des Kataklysmus der ihre Heimat heimsuchte, wurden daraufhin in Sold’Orbb heimisch. Haus Rilyn’tar nahm die Position des ersten Hauses ein, Haus Filifar die des zweiten. Einige Zeit nach der Konsolidierung Sold’Orbbs vernichtete Filifar Rilyn’tar und nahm dessen Platz ein – zeitgleich bildete sich das Söldnerhaus Vandree, in dem sich viele der ehemaligen Mitglieder Rilyn’tars ansiedelten, offenbar mit Billigung Filifars.
    Etwas nach diesen Ereignissen tauchte eine Delegation aus einer nahen Stadt namens Selmayar auf, die nach einem Artefakt verlangten, das sich einst im Besitz des Dämonenkultes befunden haben soll: Der Speer der Tiefen.Dies setzte eine Kette von Ereignissen in Gang, die mit dem Auftauchen eines Ghaunadauerkultes begannen und sich schließlich in dem Auftauchen eines Avatars des Gottes kummulierten. Der Avatar verendete auf mysteriöse Weise und der Speer der Tiefen verlor seine Macht. Geschätzte zwei Personen unter den Drow wissen, was damals wirklich geschah, aber es gibt gerade von der Seite der Priesterschaft einige beunruhigende Vermutungen…
    Nachdem der Aufstand des Kultes niedergeschlagen wurde, bildete sich mit der Zeit eine weitere „Splittergruppe“ der Drow um das Geschwisterpaar Yez’Na und Aun’atar, erstere zunächst eine wandernde Bae’queshel, der andere der Waffenmeister Filifars. Als Yez’Na die Gunst der Spinnengöttin erwarb und zur Priesterin aufstieg spaltete sie einen guten Teil Filifars ab um ihr eigenes Haus zu gründen: Lua’rae. Man sagt, dass dieses Haus um ein mächtiges Artefakt versammelt ist, den Kristall der fürchterlichen Macht. Was dieser Stein genau vermag ist allerdings unklar.
    Zu heutiger Zeit befindet sich nur noch das Haus Filifar in Sold'Orbb und die Mitglieder der anderen Häuser scheinen mit der Zeit verschollen oder ermordet, was darauf vermuten lässt, dass das Haus Filifar auch in Zukunft dafür sorgen wird, dass es an der Spitze bleibt.

  • Echsenmenschen
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    Das Volk der Echsen ist wohl das exotischste unter den Völkern der neuen Welt: groß, stark und gepanzert. Ob ihrer Abgeschiedenheit gegenüber den meisten Völkern der neuen Welt ist nicht sonderlich viel über sie bekannt, doch fest steht, dass es kaum ein Volk gibt, welcher älter ist als das der Echsenmenschen. 

    Aussehen

    Die Echsenmenschen sind von allen Rassen die am wenigsten humanoide. Von der äußeren Gestalt her erinnern sie an aufrecht gehende und stark vergrößerte Landechsen mit einer Körpergröße von über zweieinhalb Schritt, manchmal gar bis zu drei Schritt. An ein Reptil gemahnen vor allem die grünliche oder bräunliche, schuppenbewehrte Haut mit den verschiedensten Schuppenzeichnungen, welche einem kundigen Auge auch als Unterscheidungsmerkmal dienen können, obwohl die letztendlichen Feinheiten wohl nur für Echsenmenschen erkennbar sind. Über die Zeit hat sich herauskristallisiert, dass die männlichen Expemplare meist eine dunklere bis bräunliche Beschuppung aufweisen, während das Schuppenkleid der Weibchen eher in einem helleren und grünlicheren Bereich glänzt. Die klauenartigen und mit Schwimmhäuten versehenen Extremitäten und ein überproportioniertes Maul mit Reihen spitzer Raubtierzähne, welches eine lange, gespaltene Zunge beinhaltet, bestärken den Eindruck, dass es sich bei dieser Rasse um eine sehr primitive handelt - welche zivilisierte Rasse besitzt noch derartige Merkmale des wilden Tieres?
    Des Weiteren besitzen sie kalt und gefühllos starrende Augen, häufig in den Farben des Bernsteins, seltener in dem Farbton tiefer, unergründlicher Seen. Seitlich an ihrem Hals kann man bei genauerer Betrachtung vier bis fünf etwa handlange und durch Schuppen gedeckelte Spalten entdecken, die wohl ähnlich der Kiemenöffnungen bei gewöhnlichen Fischen fungieren. Man kann ihnen trotz ihrer grobschlächtigen Körpermasse eine gewisse Gewandtheit in ihren Bewegungen nicht absprechen und schon so mancher Krieger, welcher der nur selten behenden Bewegungen eines Flusskrokodiles an Land gedachte, musste sich im Kampf mit einem Echsenmenschen eines Besseren belehren lassen. Auch sollte ein weiser Krieger bedenken, dass sie nicht zuletzt ob ihrer überproportional großen Körper eine immense Kraft und Hiebweite besitzen. Ihr langer, muskulöser Schwanz wird von ihnen wohl zur Balance genutzt und könnte sich als hilfreich bei der Bewegung in ihrem favorisiertem Element erweisen- dem Wasser. Doch wurde auch beobachtet, wie eine Echse sich mit einer bemerkenswert schnellen Bewegung von einem Gegner abwandte und dieser, unerwartet getroffen von dem harten Schwanz der Echse, ausreichend lange betäubt schien, um von dem Echsenmenschen flugs überwältigt zu werden.


    Niemals scheinen sie sich in eine schwere Metallrüstung zu zwängen sondern bevorzugen - wenn überhaupt - weniger einschränkende Möglichkeiten des zusätzlichen Schutzes wie z.B. beschlagenes Leder, vorzugsweise speziell von ihnen behandelt, da normales Leder schnell in dem von diesem Volk bevorzugten Klima seine Funktion verliert. Kriegerisch ausgerichtete Echsen wurden allerdings bereits in sehr harten doch glücklicherweise eher brüchigen Rüstungen aus Knochen gesichtet, welche allerdings selbst einige wohlgezielte Hiebe aus schwereren Waffen abzuhalten schienen. Nicht selten jedoch genügt ihnen der Schutz, den ihre robuste Haut bietet. Auch in der Waffenwahl legen sie mehr Wert auf lange Speere denn auf Schwerter. Es gibt sogar Erzählungen über eine für Menschen eher schwere und große Axt aus Knochen mit einem langem Stiel und dünnem - nichtsdestotrotz aber tödlichen - Blatt, welche die Lieblingswaffe der meisten Echsen sein soll. Betrachtet man die Körpergröße und die gemessen an Menschen größere Stärke, wird diese eher klobige Waffe zu einem wahrhaft tödlichem Instrument, welches die Krieger dieses Volkes wohl zu spielen wissen. Zusammen mit dem von ihnen genutzten, überdimensionalen Schild aus ledrigen Schuppen und Knochen bildet ein Echsenkrieger in voller Knochenrüstung mit Axt und Schild einen formidablen Gegner auch für erfahrenere Kämpfer.

    Lebensraum

    Echsenmenschen sind amphibische, naturverbundene Lebewesen. Meistens leben sie in tropischen Wäldern, Sümpfen oder in dunklen, feuchten Höhlen. Dies scheint hauptsächlich daran zu liegen, dass Echsen - im Gegensatz zu Menschen - aus der Nahrung nur sehr wenig Körperwärme gewinnen können. Kälte ist ihnen daher zuwider, da sie durch diese in ihren sonst geschmeidigen Bewegungen langsamer und träger werden und sie in einigen bekundeten Fällen sogar vor Kälte sterben können. Sie verstehen es jedoch, sich in ihrem Lebensraum perfekt zu bewegen, sei es nun auf der Suche nach Nahrung oder der Verfolgung eines Feindes: sie sind Meister der Tarnung. Nicht selten bemerkt man einen Echsenmenschen auf der Lauer in seiner natürlichen Umgebung erst, wenn man unmittelbar in seine großen Augen blickt. Ein besonderer Unterschied zu allen anderen Rassen liegt vor allem in ihrem unterschiedlich ausgeprägten Mangel an Gefühlen. Es soll Echsen geben, die nahezu überhaupt keine Gefühle empfinden, wobei andere nahezu ebenso gefühlvoll sind wie jede andere Rasse auch. Das größte Geheimnis der Echsen scheint jedoch ihre Lebensspanne zu sein. Während manche Historiker von einer eben solchen Unsterblichkeit sprechen, wie man sie von den Elfen zu kennen glaubt, sind andere von einer maximalen Lebensspanne von ungefähr 500 Jahren überzeugt. Wie alt sie nun genau werden, scheinen nicht einmal die Echsen selbst zu wissen, aber es kann als sicher angesehen werden, dass sie länger leben als jeder Mensch. Als Schlüpfling, sprich als Kind, zählt ein Echsenmensch in seinem Volk wohl solange er noch nicht das 50. Lebensjahr erreicht hat.

    Gesinnung

    Aufgrund ihrer zurückhaltenden Art hat sich eine gewisse Distanz zu allen anderen Rassen gebildet. Sie sind intelligente Lebewesen, die generell zurückhaltender Natur sind, und von sich aus kaum einen Kampf beginnen werden - nur wenige von ihnen legen eine wesentlich radikalere bis aggressive Lebensweise an den Tag. Nur wer sie angreift und somit ihre Existenz bedroht, sollte daran denken, dass er wahrscheinlich nicht mehr lebend aus ihrem Hoheitsgebiet herauskommt. Da das Echsenvolk eine sehr konfliktreiche Vergangenheit mit den Menschen hat, hat sich eine gewisse Abneigung gegenüber diesen entwickelt. Deshalb suchen sie augenscheinlich zuerst den Kontakt zu anderen Rassen, bevor sie sich mit Menschen einlassen. Angeblich soll es zwar Einige dieses Volkes geben, die von sich aus Begegnungen mit Menschen nicht zu scheuen scheinen, da es jedoch stets aufs Neue Berichte von Bewohnern außenliegender Dörfer gibt, die von vereinzelten Echsen angegriffen zu werden scheinen, bleibt hierbei eine gewisse Vorsicht geboten und ist deshalb hier nochmals angeraten.

    Kultur

    Unter den Echsenmenschen haben sich zwei grundlegende Klassen herauskristallisiert: 
    Die Magiebegabten und die Krieger. Die Echsenmagie gilt als eine der stärksten bekannten Magieformen. Man sagt den Echsen nach, dass sie direkte Nachfahren der der großen Weltenschlange und Ppyr sind. Ihre Magier, Traumformer genannt, beziehen ihre Kräfte aus Edelsteinen, denen sie bestimmte Mächte zuordnen. Der Reichtum einer Echse wird deshalb auch nicht an Gold oder Ländereien, sondern an der Anzahl ihrer Edelsteine gemessen. Ein ähnlich inniges Verhältnis besitzen sie auch gegenüber ihren Göttern, deren Gunst sie durch das Darbringen von großen Blutopfern aufrecht erhalten, es wurde bekundet, wie Echsenkrieger nach gewonnenem Kampfe das Herz oder das Haupt ihrer unterlegenden Opponenten wohl zu genau diesem Zweck vom Gefallenen entfernten. 
    Als Echsenkrieger bezeichnet man all diejenigen, die sich nicht unmittelbar der Edelsteinmagie verschrieben haben. Sie verstehen es zwar, sich auf bestimmte Mächte zu berufen, nutzen diese jedoch nur sehr selten, da es ihnen meist an der nötigen Konzentration und Übung fehlt. Echsenkrieger bilden den Hauptteil des Echsenvolkes. Bei ihnen sind auch handwerklich begabte Echsenmenschen einzuordnen. Selten jedoch scheint eine Echse der Schmiedekunst nachzugehen, da sie schlicht keine Notwendigkeit darin sehen.

    Geschichte

    »Die Weltenschlange beobachtete voller Faszination das Treiben der schöpferischen Wesen (Lichtelfen) und auch sie war nicht untätig gewesen. Sie hatte geformt und verworfen, hatte sich zahllose Gedanken gemacht und letztendlich erschuf sie nach dem Vorbild ihrer Selbst ein göttliches Wesen, welchem sie den Namen Ppyr gab. Ein riesiger, gottgleicher Drache, dessen Schuppenkleid in allen erdenklichen Farben der Sphären schillerte, mit einer Macht, die zu diesem Zeitpunkt nur noch von der Weltenschlange selber übertroffen wurde. Doch hatte sie das Bedürfnis der Welt noch etwas persönliches zu Verleihen, einen Abdruck ihrer selbst, auf dass sie niemals in Vergessenheit geraten würde und so kam es, dass sie eine Schuppe aus ihrem unendlichen Schuppenkleid nahm und aus ihr die ersten Echsenmenschen formte. Große aufrechte Kreaturen, die einer humanoiden Echse ähnelten, gesegnet mit Intelligenz, Kraft und einer angeborenen Fähigkeit das astrale Gefüge wahrzunehmen. [...]«

    Neben den irdisch gewordenen Elfenvolk bildet das der Echsenmenschen die älteste humanoide Lebensform auf der neuen Welt. Sie entwickelten sich rasch weiter und bauten prachtvolle und gigantische Städte aus goldenen Stein, während Ppyr selber über sie wachte und herrschte. Auch als die ersten Menschen die Erde betraten, nahm ihre Macht nicht ab, denn sie nutzen diese um das Volk der Menschen zu unterdrücken und ihre Arbeitskraft für ihre Zwecke zu nutzen. Viele wurden in jener Zeit versklavt, verbannt oder getötet und die verbliebenen Menschen zogen sich an die äußersten Ränder der Welt zurück.
    Es dauerte Jahrzehnte, gar Jahrhunderte, eine wohl ungezählte Zeit, in denen das Volk der Echsen sich auf ihren Reichtümern, ihrer Macht und ihrer Dekadenz ausruhten. Sie wurden träge, unaufmerksam und fällten fehlerhafte Entscheidungen, was zur Folge hatte, dass die Menschen dies nutzen um sich gegen ihre Unterdrückung aufzulehnen.

    Es dauerte Jahrzehnte, die von vielen Auseinandersetzungen, Konflikten und Schlachten geprägt waren, bis das Volk der Menschen sich endgültig frei kämpfen konnte und die Echsenmenschen sich in ihrer Niederlage tief in den Dschungel der Welt zurückzogen, damit sie dort in ihrer letzten, verblieben goldenen Stadt leben konnten. Aufgrund der enorm hohen Zeitspanne und den fehlenden Aufzeichnungen oder Belegen ist dieses Zeitalter nur noch sehr wenigen Echsenmenschen bekannt und würde man einen Menschen erzählen, er wäre einst ein Sklave jener gewesen, würde man wohl nur belächelt werden.

    Sprache der Echsen und der Kontakt nach Außen

    Echsen kommunizieren untereinander auf telepathischer Ebene, unterstützt durch für den Menschen unverständliche Zischlaute. Es gilt gemeinhin als Aberglaube beim einfachen Volk, dass die Echsen in der Lage sind, alle Gedanken ihres Gegenübers zu lesen. Auch wenn man es von ihnen auf Anhieb nicht erwartet, verstehen sie die gängigsten Sprachen des Landes anscheinend durchaus. Das mag daran liegen, dass sie auf der Ebene, auf der sie sich unterhalten, um ein vielfaches schneller und einfacher lernen können. Wesentlich schwieriger ist es für sie jedoch, das Gelernte auch auszudrücken. Ihre Zunge und Artikulation spielen ihnen dabei meist einen Streich, was diese außertelepathische Konversation mit anderen Rassen deutlich erschwert. Beispiel:

    Der Satz "Diese Lage scheint äusserst brisant zu sein" würde aus einem Echsenmaul eher so klingen : "Diessze Lage sszcheint äussssersst brisszant sszu sssein".
    Die Telepathie wird im Spiel mit den Dreiecks-Klammern <> angedeutet.

    Religion

    Die Religion der Echsen ist in zwei Glaubensrichtungen gespalten, die sich einander jedoch so ähnlich sind, dass es bei ihnen nie zu Glaubenskriegen wie bei den Menschen geführt zu haben scheint. Die verbreitetere Religion geht davon aus, dass die gigantische und allmächtige Weltenschlange der Ursprung allen Lebens auf der Welt ist, diese jedoch nur noch selten und meist nur indirekt in den Lauf der Dinge eingreift. Dies geschieht durch Vermittler wie ihren ersten Nachkommen Ppyr, der das Echsenvolk kurz nach seiner Entstehung lange Zeit beherrschte. Die Anhänger der Weltenschlange zeichnen sich meist durch eine sehr friedliche, gar passive Lebensweise aus, die von Neugierde und einem eher sozialem Bedürfnis geprägt ist. Kämpfe resultieren meist aus einer Notwendigkeit heraus und weniger weil sie es darauf anlegen.

    Die etwas weniger verbreitete zweite Religionsrichtung der Echsen geht davon aus, dass es etwas wie eine "Weltenschlange" nie gegeben hat und Ppyr mit seinem Volk der Ursprung der Echsen ist. Die Anhänger dieses Glaubens verehren ihn als Gott, während die Gläubigen der "Weltenschlange" in ihm nur einen Botschafter selbiger sehen. Anhänger des Gottes Ppyr erlebt man häufig dadurch, dass sie eine aggressivere Lebensweise an den Tag legen. Zwar sind sie nicht mit den hinterhältigen und mordenen Verhalten von Dunkelelfen oder Orken zu vergleichen, da sie weiterhin eher 'guten' Werten folgen, doch scheuen sie keinen Kampf oder keine Auseinandersetzung wenn sich diese ihnen bietet. Sie gehen weniger Kompromisse als ihre Mitechsen ein und erscheinen daher kälter und radikaler. 

     

  • Hochelfen
  • Erkennungsmerkmale

    Sollte man einem Hochelfen begegnen wird man sicher nicht lange raten müssen, wer oder was vor einem steht. Die Hochelfen sind großer Statur, nicht wenige bewegen sich zwischen 180 und 200 cm, stellenweise werden dabei die 2 Meter gar überschritten. Sie besitzen eine goldgelbe bis goldbraune Hautfarbe, welche unversehrt von Makeln jeglicher Art ist und im Vergleich zu einem Menschen sind sie in ihrer Statur eher etwas schmächtig, was jedoch keinesfalls gegen ihren makellosen Körpers spricht. Gerade ob des sehr schlanken Körperbaus sind die Elfen geschickter als es ein Mensch jemals sein wird.
    Das Merkmal, das wohl am schnellsten ins Auge fällt, sind die spitzen Ohren, wie sie bei jeder Elfenrasse anzutreffen sind. Eine bestimmte Augenfarbe gibt es nicht. Wie bei den Menschen sind nahezu alle natürlichen Farben möglich. Hochelfen haben meist goldenes, blondes bis hellbraunes Haar. Im Alter kann es sich auch komplett weiß färben. Sowohl die Männer wie auch die Frauen bevorzugen dabei Langhaar-Frisuren. Oftmals sind Ringe oder Schmuck in die Haare eingeflochten. 
    Ihre Kleider sind von feinster Qualität. Verzierungen lassen die Gewänder umso edler aussehen, die Farben sind meist dezent gehalten, wobei die Farbe weiß den Zeiten der Trauer vorbehalten ist.

    Auftreten

    Oft wirken Hochelfen auf andere Rassen, besonders auf Menschen, hochnäsig oder arrogant, doch ist diese Wirkung keinesfalls geplant, vielmehr ist das Wesen der Hochelfen geprägt von Selbstverständnis und voller Ehre. Dies liegt in dem Wesen und der Vergangenheit der Hochelfen begründet. Zum Einen wurden in der Vergangenheit mit dem Volk der Menschen schlechte Erfahrungen gemacht, zum Anderen sehen sich die Hochelfen als Nachfahren der Lichtelfen als höchst rationale Wesen an, welche über den anderen stehen und sich stets ihrer Gefühle bewusst sind.
    Die Schritte dieser hochgewachsenen Elfen wirken, als würde jeder Schritt genauestens geplant und ausgeführt. Die Gangart würde man als elegant und geschmeidig bezeichnen.

    Gesellschaft - das Wesen der Hochelfen

    Manche Menschen möchten meinen, Hochelfen seien von lichter Gesinnung. Doch dies ist ein Trugschluss! Hochelfen leben im Einklang mit all jenem, was vor ihnen geschaffen wurde. Sie stehen in der Tradition ihres Volkes und versuchen den Zustand der Welt im Gleichgewicht zu wissen. Lediglich gegenüber Dunkelelfen und all jenen, die ihrer Kultur Schaden zufügen möchten, legen die Hochelfen eine etwas radikalere Vorgehensweise an den Tag. Hochelfen sind nicht im Sinne des "menschlichen Gut und Böse" - Schemas zu verstehen. Sie stehen darüber - haben höhere Ideale und versuchen dieses konsequent zu wahren.
    Elfen sind Gewissenhaft, sie würden niemals einen schon mal begangenen Fehler wiederholen. Obwohl Hochelfen in ihrem Wesen wohl als rational zu beschreiben sind, sind ihnen Emotionen wie Liebe, Freundschaft und Hass nicht unbekannt, doch auch diese Gefühle werden von den Hochelfen stets rational behandelt. Der Aufbau einer Freundschaft oder gar Liebesbeziehung kann, gemessen an menschlichen Vorstellungen, kleine Ewigkeiten dauern, der Hass gegenüber den Dunkelelfen hingegen ist zwar kontrolliert, jedoch allgegenwärtig.
    Hochelfen leben in einer engen Gemeinschaft mit Familienbanden und sind oftmals in Häusern organisiert – jedoch steht immer das Miteinander im Vordergrund. Ein jedes Individuum ist vom gleichen Wert. Ein jeder hilft einem jeden, so gut er es kann, egal ob er die Krieger rüstet, sie ausbildet oder mit einem magischen Schutz versieht, für jeden hat das Schicksal einen Nutzen vorhergesehen - nichts geschieht ohne Grund!
    Innerhalb der Gemeinschaft herrscht oft eine strenge Hierachie, wobei der Fürst/die Fürstin (Tarcil) an oberster Stelle steht. Unter dem Fürst/der Fürstin sitzt der Rat, der zumeist aus drei Hochelfen besteht, die sich traditionell aus einem Handwerker (Maennas), einem Krieger (Maethor) und einem Magier (Ithron) zusammensetzen. Zu diplomatischen Verhandlungen wird oft der Botschafter/die Botschafterin (Lamath) hinzugezogen.
    In der Gesellschaft der Hochelfen gilt ein junger Elf erst mit ca. 120 als volljährig, denn erst dann heißt, es habe er die geistliche Reife erreicht und seinen Platz in der Gesellschaft der Elfen gefunden.
    Hochelfen versuchen die meisten Handelsaktionen durch Tausch zu bestreiten. Natürlich verfügt ein jeder über ein gewisses Maß an Gold, dennoch widerstrebt es dem hochelfischen Dafürhalten, nach großen Mengen Goldes zu streben.

    Gold als eine menschliche Notwendigkeit ausgespielt werden, der man sich nur widerwillig und in absoluten Notfällen bedient – denn immerhin ist das Gold mit der Grund für den primitiven 'Neid' und 'Hass' der Menschen untereinander.

    Lebensraum

    Der Lebensraum der Hochelfen liegt im gemäßigten bis warmen Klima, jedoch immerzu am Wasser. Als Volk der Expeditionen und Erkundungen bauen sie ihre Städte immerzu an großen Seen, Flüssen oder Ozeanen. Große Inseln werden von den Hochelfen dabei bevorzugt.

    Geschichte und Kultur

    Von allen Elfenrassen erinnern die Hochelfen in Aussehen und Wesen noch am meisten an die gemeinsamen Vorfahren, die Lichtelfen. Das Bestreben eines jeden Hochelfen ist es, die Perfektion der Lichtelfen zu erreichen. Die Kultur ist vom Wunsch des Erreichens der Dreieinigkeit Malethons, dem Ordner der Gefüge, sowie den starken Bindungen zu ihrer eigenen bewussten Vergangenheit geprägt.
    Elfen können bis zu einer Woche ohne Schlaf auskommen, ohne dass es ihnen stark zusetzen würde. Allerdings muss dieser fehlende Schlaf nachgeholt werden. Dazu dient unter anderem der Schlaf der Erkenntnis. Eine andere Fähigkeit, die den Elfen eigen ist, ist ein meditativer Zustand zwischen Schlafen und Wachen, der bedeutsame Träume mit sich bringen kann. 

    Religionsgeschichte

    »[…] Wie Malethon, letzter seiner Art, Leitgeist der Vollkommenheit hinab auf die Elfen sah und wusste dass er etwas hinterlassen musste. Wie er seine Söhne Gwaewon, Feanoron und Arda zu sich rief, auf dass sie seine Vollkommenheit weiter leben würden.
    Er sprach zu ihnen: 
    „Ein jeder von euch trägt ein Teil von mir in sich und nur der Erhalt der Gemeinschaft lässt mich leben.
    Gwaewon, das Kind des Windes, schnell und behände, das Geschick sollst du sein, doch schütze dich selber vor Naivität, sonst wird dies dein Untergang sein.
    Feanoron, das Kind des Feuers, stark und unbändig, die Kraft sollst du sein, doch verfalle nicht der Hast sonst geht auch deine Flamme ein.
    Arda, mein letzter Sohn, du bist das Wissen, du währst am längsten, auf dass es eine Ewigkeit werde. Diese Weisheit sei dir als Gabe gegeben, nutze sie weise und schütze das Leben. Doch bedenke stets meine letzten Worte, eure Gemeinschaft bildet die Pforte. Denn deine Weisheit alleine euch nicht schützen mag, liegt unser Volk bereits brach und karg.
    Bedenkt alle drei das Hier und das Jetzt, denn für euch kann nur der stetig Weg Garant zum Ziel sein; die totale Einheit, meine Einheit, ist vorbei und nicht mehr von nutzen. Doch die Euren Wege sollte niemals allzu weit auseinander driften. Handelt entschlossen, die Erfahrung wird das Licht bringen"
    Wie Malethon nun dies gesagt, verblasst auch schon sein Gesicht und seine Seele zerspringt in drei Stücke. Ein jeder seiner Söhne empfängt eines dieser, voller Demut und Stolz. Wie Feanoron ein Feuer erschuf und Arda das Erz hineinwarf, um derer drei Amulette zu schmieden in welches Gwaewon die Fragmente Malethons einschloss. Und so kam es dass sie alle auf der Welt wanderten und das Volk der Hochelfen gedeihen ließen ...«

    Ein Jeder Hochelf sollte sich zum Ziel machen, diese Dreieinigkeit zu erlangen, im Reinen mit sich selbst und der Welt zu werden. Denn nur wer die Stärke Feanorons, die Geschicklichkeit Gwaewons und die Beständigkeit und Weisheit Ardas für sich zu nutzen und zu einen weiß und nach dieser Einigkeit strebt, wird die totale Integration in das Leben erfahren. 
    So kann es aber durchaus sein, dass ein Hochelf sich zu einem Kind Malethons besonders hingezogen fühlt, denn ein stolzer Krieger wird mit Sicherheit der Kraft Feanorons folgen, ein geschickter Schütze oder Handwerker aber den Geschicken Gwaewons, dem Kind des Windes. Es heißt, dass Arda der Weise den Hochelfen das magische Blut gebracht hat, so ist es verständlich, dass Magier oft nach seiner Weisheit streben.

    Trotz der ausführlichen und festen Religionsgeschichte ist es doch ein Glaube, den die Hochelfen sich nicht täglich herbeibeten müssen. Vielmehr ist ihr Glaube eine Art Leitfaden, der sich durch ihr Leben zieht und mit elfischen Tugenden bestückt ist, ein Vorbild, nach dem sie handeln und welches sie keinesfalls anbeten.

    Beziehungen

    Verbündete

    Als wichtigste Verbündete zählen die Waldelfen. Auch wenn diese oft ein wenig belächelt werden für ihre primitive Art, zwischen Bäumen und Pflanzen zu leben, so wird doch reger Handel getrieben und eine enge Freundschaft gepflegt.
    Aufgrund langen und intensiven Handels mit den Amazonen entstand über Jahre hinweg eine Freundschaft zwischen den Völkern. Zudem teilen Amazonen und Elfen so manche Anschauung über Menschen.
    Die Eilistraee-Drow sind ebenfalls Verbündete, selbst wenn es sich dabei um Dunkelelfen handelt. Hochelfen missachten, wie auch die Eilistraee-Dunkelelfen, Mord und Verrat und somit schweißt ein gemeinsamer Feind zusammen.
    Als eines der ältesten und weisesten Völker führen die Hochelfen mit den Echsenmenschen gerne ausgiebige Unterhaltung. Man bewegt sich auf einer Wellenlänge und respektiert sich gegenseitig.

    Feinde

    Hochelfen und Dunkelelfen sind absolute Todfeinde. Nicht selten kommt es dazu, dass ein Kampf ohne ein vorangegangenes Wort beginnt. (Hier gelten die PvP-Regeln zwischen den Rassen, die es ohne Ausnahme einzuhalten gilt!) 
    Als engster Verbündeter der Dunkelelfen stehen auch die Orks auf der Feindesliste der Hochelfen. Ein Hochelf ist sich jedoch stets bewusst, dass ein Kampf gegen diese primitive Rasse leicht mit dem Tod bestraft werden kann. Daher werden dem Ork in vielen Fällen Gold oder Edelsteine vor die Füße geworfen und er daraufhin von dem Elfen ignoriert.

    Neutral

    Menschen im Allgemeinen sind weder Freund noch Feind. Sie erwiesen sich als unbelehrbar, jedoch als guter Handelspartner. Man pflegt die Handelsbeziehung, ist oft jedoch an einer engeren Freundschaft nicht interessiert. Ein Mensch muss sich die Anerkennung eines Hochelfen hart verdienen, was mitunter einige Jahre in Anspruch nehmen kann.
    Die Zwerge werden von den Hochelfen mild belächelt. Sie stinken und trinken Bier und ihr Mundwerk ist größer als ihr Körper. Da die Zwerge jedoch mit den Dunkelelfen verfeindet sind, steht man sich neutral gegenüber. In dieser Schlacht ist man verbündet, jedoch wünschen sich die Hochelfen keinen Zwergen zum Freund.
    Die Barbaren werden, wie die Orken, von den Hochelfen als primitiv bezeichnet. Ansonsten gleicht das Verhältnis dem zu den Menschen.

    Das magische Blut der Elfen

    Als Rasse, in deren Adern magisches Blut fließt, ist auch die Rassenmagie in einem jeden Hochelfen zu finden. Manche Menschen meinen, sie haben Hochelfen auf Pferden aus purem Licht durch die Weiten reiten sehen.

    Egal ob Mensch, Dunkelelf oder Ork, sie alle bedienen sich mehr einer umständlichen Magie, basierend auf Formen und Ritualen, welche ihnen einen eher begrenzten Zugriff auf die astrale Ebene ermöglichen. Ohne diese Art der Magiewirkung herabwürdigen zu wollen, sollte sich dennoch zeigen, dass die hochelfische Magie, welche direkt aus dem magisch durchströmte Blut eines jeden Hochelfen herrührt, eine wesentlich Mächtigere ist. Die Blutmagie der Hochelfen ist ein Geschenk all jener Kräfte, die einst die Welt formten, auf der sich heute eine Vielzahl von Kreaturen herumtreiben. Die eigentliche Macht der hochelfischen Magie ist nunmehr durch den Vorteil gegeben, nicht erst Kräfte aus der astralen Ebene bemühen zu müssen oder aber auf die Gutmütigkeit einer Gottheit zu hoffen, sondern die Kraft aus seinem arkanen Selbst heraus aufbringen zu können; diese Art der Magie ist wohl die unverbindlichste und gleichsam stärkste, die man weit und breit zu finden vermag; allenfalls die Traumformer unter dem Volk der Echsen verfügen über eine noch mächtigere Art der Beeinflussung ihrer Umwelt.
    So vermag es wohl jeder Hochelf in gewissen Maßen Magie zu wirken, etwa um sich zu schützen oder stärken. Dennoch gibt es unter den Hochelfen jene, die besonders begabt in ihrer Magie sind und den Weg eines Magiers einschlagen.

    Die Professionen der Hochelfen

    Es gibt im Grunde keinen Beruf, der unter den Hochelfen nicht zu finden wäre. Die wohl zunächst am präsentesten scheinende Profession ist die des Kriegers. Stets fallen die elfischen Krieger ob ihrer brillanten Kampfeskunst sowohl mit ihren filigran gearbeiteten Bögen als auch mit ihren präzise gearbeiteten Klinge auf. Besonders ersteres genießt eine lange Tradition, deren Ursprung niemand mehr genau beziffern könnte, dennoch ist wohl auch ein hochelfischer Nahkämpfer mit seinen reich verzierten Rüstteilen eine Macht, die man nicht unterschätzen sollte.
    Schon die Tatsache, dass pure Magie durch die Adern der Hochelfen fließt, lässt vermuten, dass wohl auch die mächtigsten Magier im Volk der Hochelfen zu suchen sind. Gerade in den anverwandten Künsten wie der Alchemie und der Verfassung magischer Schriften vermögen die Hochelfen auf einen großen Schatz an Erfahrungen zurückzugreifen, der in seiner Form bereits unzählige Menschenleben überdauert hat.
    Dennoch sollte man nicht vergessen, dass die Hochelfen auch für ihre filigranen Arbeiten bekannt sind, welche sich insbesondere in ihren handwerklichen Erzeugnissen niederschlagen: fein gestickte Kleidungsstücke, reicht verziertes Rüstzeug, schärfste Klingen, präzises Handwerkszeug, filigran geschnitzte Bögen und die gradesten Pfeile, die man wohl jemals gesehen haben mag. Auch das elbische Handwerk setzt stets auf eine Melange von Tradition und einer steten Entwicklung.

  • Menschen
  • Der Mensch, das wohl gewöhnlichste, aber vielseitigste aller vernunftbegabten Wesen.

    Aussehen und Lebensraum

    Unter dem Oberbegriff "Menschen" verstehen wir alle menschlichen Kulturen, deren Großteil der Bevölkerung in festen Siedlungen, vielleicht sogar Städten, sesshaft geworden ist. Menschen haben sich fast alle Lebensräume zu eigen gemacht. Im Vergleich zu ihnen leben die Rassen förmlich an den Rand gedrängt. Einzelne, weit außerhalb liegende Menschenbehausungen findet man nur selten. So facettenreich die einzelnen Ausprägungen dieser zivilisierten Völker auch sein mögen, so haben sie doch alle dem Völkerkundler leicht ersichtliche Ähnlichkeiten und Äquivalenzen

    Gesinnung

    Von allen Völkern lassen sich Menschen am wenigsten über einen Kamm scheren. Wer gesetzlos leben möchte, kann dies in allen Städten tun, wenn er sich geschickt anstellt. Wer Gerechtigkeit sucht, kann sich in allen Städten an die entsprechenden Instanzen wenden. 
    Viele Menschen schließen sich den zwei großen, herrschenden Gottheiten, dem Herrn oder dem Namenlosen, der neuen Welt an, um Gemeinschaften von größerer Stärke und Zusammenhalt zu bilden. Nur selten befindet ein Mensch für sich gott- oder glaubenslos leben zu wollen, ist dies doch mit einigen gesellschaftlichen Nachteilen behaftet. 

    Rechtssystem

    Die Bildung von Ballungsräumen, womit vor allem Märkte und Städte gemeint sind, zieht offenbar die Notwendigkeit einer festgeschriebenen Rechtsvorschrift nach sich, welche dann herangezogen wird, wenn einzelne oder Gruppen von Individuen (nicht notwendigerweise Mitglieder der Kultur) gegen gesellschaftliche Regeln verstoßen haben. Die Auslegung der Gesetzesschriften obliegt im Großen und Ganzen dem monarchischen Oberhaupt der Kultur, sei es ein König oder ein Fürst. Da aber einer alleine zur Abhandlung aller bestehenden Prozesse bei weitem überfordert wäre, ernennen jene Oberhäupter zumeist Rechtssprecher im Namen des Monarchen. 
    Diese, ob mit fester Amtstätte oder umherwandernd, nehmen sich der Umsetzung der Gesetzesschriften an, schlichten also Streitfälle zwischen Individuen und suchen Verstöße gegen das Gesetz. 
    Oftmals kommt es vor, dass sie als Kläger und Richter in Personalunion auftreten. Des Weiteren hat jeder von diesen das Recht, seine Amtsgewalt auf andere in vollem Umfang oder nur teilweise zu übertragen. So kann einfach und schnell auch eine Truppe zusammengestellt werden, die im Auftrag des Richters die Interessen der Gesetze vertritt. Einer solchen Gruppe anzugehören gilt zumeist als große Ehre. Die Belohnung für die Mitglieder macht die Aufgabe noch attraktiver. Zur Entlassung aus dem Dienst genügt nur das Wort des Auftraggebers. In allen menschlichen Kulturen findet man ausgeprägte Handelssysteme. 

    Handel und Gewerbe

    Keine andere Spezies hat es in der Landbewirtschaftung und im Gewerbe so weit gebracht: Große Anbauflächen für Korn und andere Feldfrüchte, die meist dank ausgeklügelte Bewässerungssysteme unabhängig von den Launen des Wetters sind, bringen Jahr für Jahr große Erträge. Man findet sie um jede Siedlung herum radial angelegt, nur unterbrochen durch Karrenwege, einzelne Gehöfte, Straßen oder Weidegründe. Auf diesen wird Viehzucht betrieben.
    In den Siedlungen selbst trifft man auf Werkstätten, deren Handwerker oft ein reichhaltiges Angebot an Waren haben. Aber auch der Handel mit nicht Selbsterzeugtem blüht: Man muss nicht in die verlassensten Gegenden der Welt reisen, um dort übliche Sachen zu erstehen. Meist genügt die Reise in eine größere Stadt, wo man das Gesuchte auch finden kann und finden wird. In großen Städten findet man einfach alles, was das Herz begehrt. Wer sich nun denkt: "Da verkauf’ ich doch auch gleich was!", der sie gewarnt: In den Ländern, die einem König oder Fürsten unterstehen, unterliegen getätigte Geschäfte dem Steuergesetz. Ein bestimmter Teil des eingenommenen Geldes muss in die Truhen der Steuereintreiber wandern, will man nicht gepfändet und an den Pranger gestellt werden.
    Auch sollten sich Barbaren und andere potentielle Unruhestifter vorsehen, wenn sie sich nicht angemessen zu benehmen wissen: Die Büttel oder Gardisten der Stadt, zumindest aber der Vertreter des Monarchen, sind schnell zur Stelle, wenn jemand Händel sucht. Und am Pranger ist immer noch ein Platz frei gewesen. Übrigens sind Neben- oder Hauptverdienste durch Diebstahl, Einbruch, Raubzug, Wegelagerei oder ähnliches kein legales Gewerbe. Einem überführten Dieb wird in vielen Ländern ein Finger von der Hand getrennt, um ihn als Dieb erkennbar zu machen, Einbrecher, Räuber und Wegelagerer werden nach der üblichen Zur-Schau-Stellung am Pranger entweder zur Zwangsarbeit in Minen verurteilt oder am Hauptplatz öffentlich "am Halse aufgehängt, bis dass der Tod eintritt".
    Eine weitere Eigenschaft der menschlichen Kulturen ist ihre Vorherrschaft auf dem Wasser. Bei keinem anderen Volk findet man so weit entwickelte Fähigkeiten in Navigation und Schiffsbau wie bei den Menschen. Ein Besuch in den großen Häfen der Städte lohnt sich allemal: Kaum jemand verlässt diese Stätten ohne beeindruckt von den mächtigen schwimmenden Handels- oder Kriegsschiffen zu sein. Genauso wie die Kutschen zu Lande gibt es auch Fährunternehmen, die gegen entsprechende Bezahlung sichere Überfahrt anbieten. Die "Händler zur See" sind es auch, die maßgeblich am Funktionieren des Handelssystems beteiligt sind, versorgen sie doch die urbanen Märkte mit Waren aus aller Welt.
    Aber wir wollen auch nicht auf die Erwähnung der Flussschiffer verzichten, die den schnellen Personen- und Gütertransport ins Landesinnere ermöglichen. Flussaufwärts oft durch Ochsengespanne bewegt, welche mittels schweren Tauen das Boot ziehen, sind diese eine bequeme Alternative zu reisen, wenn man nur über das entsprechende Kleingeld verfügt. Aber auch auf Fluss und Meer finden sich verkommene Kreaturen, die keine Scheu haben, sich fremdes Eigentum anzueignen. Das Treiben diese Piraten oder Freibeuter wird jedoch – den Göttern sei es gedankt – durch die Präsenz der Kriegsschiffe stark eingeschränkt. Einem gefangenen Piraten blüht übrigens dasselbe Schicksal wie einem gemeinen Räuber: Er erleidet den Tod durch Hängen. 

    Zur Geschichte und Herkunft der Menschen

    Hier gibt es natürlich keine verbindlichen Überlieferungen. Relative Übereinstimmung scheint darin zu bestehen, dass Echsen und Elfen zu den ältesten Völkern überhaupt gehören. Die frühste Erwähnung von Menschen findet sich in der Chronik des Atogias, zu lesen in der Silberburger Bibliothek. Die Chronik handelt denn auch von einem sehr frühen und sehr dunklen Kapitel der Menschheit, in dem die Menschen vom Echsenvolk versklavt waren.
    Von jüngeren, vergangenen menschlichen Kulturen finden sich überall auf der Welt Spuren. Wer Geschichte betreiben möchte, wird auch in der Bibliothek fündig werden und auf viel Interessantes stoßen.

  • Orks
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    Aussehen

    Orks werden in der Regel zwischen 1,60 m - 1,80 m groß, allerdings gibt es auch, wenn auch sehr selten, sehr große Orks, deren Körpergröße die 2m übersteigen kann. Meist sitzen diese Orks in höheren Positionen des Stammes, da sie noch stärker sind als die anderen Stammesangehörigen. 
    Orken besitzen einen stämmigen Körperbau, starke, meist dunkle Körper und Kopfbehaarung, das Farbspektrum der Haare reicht von rot über braun bis (sehr selten) grau. Ihre Haut ist aber meist dunkelbraun und wirkt fast schon ledrig. Aber auch grünliche Haut ist bei einigen Orken schon gesehen worden, diese Hautfarbe ist allerdings im Vergleich zu Brauntönen eher selten.
    Ihre Augenfarben gibt es in allen Facetten (obwohl rot oder gelb überwiegt). Die unteren Eckzähne sind übernatürlich stark entwickelt und werden bis zu 7 cm lang. Orks tragen an Waffen, Kleidung und Rüstungen alles, was sie von ihren besiegten Gegnern erbeuten können oder was ganz allgemein nicht irgendwo festgenagelt wurde (mit sehr stabilen und langen Nägeln!). Selten trifft man Orks ohne Kleidung geschweige denn ohne Waffen an. Meist laufen sie die größte Zeit ihres Lebens voll ausgerüstet und bis an die Zähne bewaffnet durch die Welt.

    Lebensraum

    Ursprünglich waren die Orks ein Volk von Nomaden, die mit ihren Herden herumzogen und jeden bekämpften und ausplünderten, der sich ihnen in den Weg stellte. Heutzutage sind sie dank der wildreichen Wälder größtenteils sesshaft geworden. Durch anhaltende Raubzüge wurden auch oft Siedlungen anderer Rassen erobert, nachher besetzt und als Eigenheim genutzt. Orks leben in unseren Landen meist in recht primitiven, roh zusammengezimmerten Holzhäusern, welche, zu Dörfern bzw. Stämmen zusammengeschlossen, meist von einem Palisadenzaun geschützt werden. 
    Die Orks auf der Neuen Welt haben sich in einem zerklüfteten Tal in den Knochenhauerbergen angesiedelt. In den nahegelegenen Wolfsschluchten finden sie Reittiere und die karstigen Berge bieten vortrefflichen Schutz nach außen. 

    Das Leben der Orken

    Das Leben der Orks ist geprägt vom Kampf. In den kargen Steppen, aus denen sie eigentlich kommen, ist Essen Mangelware, zumal nur die wenigen etwas unkriegerischeren Stämme etwas anbauen oder ihr Fleisch durch Viehhaltung und nicht nur durch Jagd bekommen. Da schon die Kinder eines Stammes sich um ihr Essen balgen müssen, lernt ein Ork frühzeitig im Leben, dass nur Stärke im Kampf wirklich etwas zählt. Durch die raue Umgebung haben sich natürlich auch Sitten und Gebräuche entwickelt, die einem zivilisierten Menschen oder gar einem feinfühligen Elf absolut barbarisch erscheinen müssen. In das Herz eines gefallenen Feindes zu beißen ist zum Beispiel einem Ork eine Freude, doch hat dies einen religiösen Hintergrund: Sie glauben, dass dadurch seine Kraft auf sie übergeht. Ein Ork würde also nie das Herz einer Frau oder eines Feiglings fressen. Überhaupt werden meist eher Gefangene gemacht, die dann als Sklaven gebraucht werden - insofern die Orks bei ihrem Überfall nicht in den Blutrausch verfallen...dann allerdings kennen sie keine Gnade und martern ihre Opfer qualvoll (und möglichst blutig) zu Tode.
    Der Zusammenhalt innerhalb des Stammes ist übrigens trotz der ständigen aufreibenden Hackordnungs-Kämpfe außerordentlich stark - bedingt durch die Tatsache, dass die Orken Feindbild Nummer eins für die meisten Völker sind und oft einfach aufgrund ihrer Rassenzugehörigkeit als Monster angesehen und getötet werden. Geschieht dies und bekommen die Orken mit, dass es gegen den Stamm oder gar die Orkrasse an sich geht, sind alle internen Streitereien schnell vergessen - und wehe dem, der die furchtbare Rache eines Orkstammes auf sich zieht...

    Das Rechtssystem

    Das orkische Rechtsystem ist relativ einfach strukturiert. Es gilt hierbei das Recht des Stärkeren, d.h. der Großteil der Streitigkeiten wird über Zweikämpfe ausgetragen, bei denen die Orks selbstverständlich ihre besten Waffen und Rüstungen benutzen, da sie es für einen ziemlichen Unsinn halten, auf einen solchen Vorteil zu verzichten. Die Orks scheinen von dem Standpunkt auszugehen, dass ihr Gott Agrazh dem der Recht hat auch den Sieg erteilen wird. Besonders schwere Fälle, die nicht auf diese Weise zu lösen sind (z.B. durch Verwicklung von Nichtorks) werden vom Stammesführer dem Chorharhar, oder seinem Stellvertreter dem obersten Schamanen - dem Amena Mez'Aikar - entschieden. 

    Gesellschaftshierarchie

    Die orkische Gesellschaft ist in Kasten und Ränge unterteilt. Oft bestimmen Kraft und Kampfgeschick, wer welchen Titel tragen darf. 

    Krieger & Schützen
    Choharar - Häuptling
    Der Choharar ist der Häuptling / Anführer des Stammes. Seine Befehlsgewalt gilt gegenüber allen, die unter ihm stehen (also allen), wobei der Aikar als Ratgeber an gleicher Stelle und manchmal auch über dem Häuptling steht, da auch der Häuptling im Glauben gelassen wird, dass der Aikar den direkten Kontakt zu Agrazh und Uzulak pflegt. Doch der Schamane in seiner beratenden Rolle würde den Häuptling niemals in Verruf bringen, sodass es meist den Anschein hat, das lediglich der Choharhar alle Entscheidungen trifft. Andersherum wird sich der Häutling ebenso wenig gegen einen Aikar stellen, da er faktisch gesehen auch nur eine Marionette der Schamanen ist und ihm die gleiche Ehrfurcht vor ihnen innewohnt, wie jedem anderen Ork im Stamm. 
    Die anderen Krieger im Stamm schätzen den Häuptling auf Grund seiner Stärke und Weisheit, manche Orks fürchten ihn sogar wegen seiner angeblichen Grausamkeit im Umgang mit Widersachern. Nur wenige Orks wagen es den Häuptling in Frage zu stellen und Kämpfe um diesen Rang sind selten. Finden sie statt, so sind fast alle Orks des Stammes versammelt um den Kampf zu verfolgen.

    Okwach - Elitekrieger 
    Der Okwach ist ein Elitekrieger des Stammes. Durch seine Stärke und seine enorme Kampferfahrung ist er für viele Jungorks ein Vorbild. Okwachs sind oft durch Narben gezeichnet, welche sie mit Stolz präsentieren, denn sie spiegeln ihren Mut und Siegeswillen wieder. Ihre Position beschert ihnen die Macht und Befehlsgewalt über die Krieger (Khurkach), solange der Choharar oder Aikar nicht anwesend sind. Okwach's besitzen zum Teil genug Erfahrung um Armeen zu führen, meist werden sie jedoch in den sogenannten Kriegstrupps als Führer eingesetzt.
    Okwachs haben mit der Zeit ausgefeilte Kampftaktiken entwickelt und können im Kampf auf viele Arten einen Gegner angreifen. Als Elitekrieger sind sie auch unter ihresgleichen hoch angesehen, denn nur wenigen Orks gelingt es sich diesen Ruf zu erarbeiten.

    Khurkach - Krieger
    Khurkach's sind die reinen Krieger des Stammes. Als breite Masse stellen sie den Hauptteil der männlichen orkischen Bevölkerung dar. Die meisten Orks streben in ihrem Leben an, Khurkach zu werden, denn die wenigsten steigen noch weiter in der Hierarchie auf. Natürlich findet man hauptsächlich nur sie in den Armeen und Kriegstrupps wieder, denn die Orks nehmen nur ungern unerfahrende Krieger mit in die Schlacht und nur in großen Kriegen stellen die Orks auch ihre Reserven auf.

    Truch'karh - Späher / Jäger
    Die nächste Kaste ist die Kaste der Truch'karh. Die Kaste der Jäger und Späher ist gerade für viele Jungorks auf dem Weg zum Erwachsenen anstrebenswert, denn kaum einer schafft es gleich zum Krieger aufzusteigen - und da ein Truch'karh eher flink und gewandt denn stark und zäh sein muss, kann man auch als junger, künftiger Krieger mit etwas weniger Erfahrung Truch'karh werden. Truch'karh sind allerdings in der Bevölkerung, die weniger mit dem Kampf zu tun hat, hoch angesehen, denn als Jäger bringen sie oft Nahrung mit nach Hause oder bringen als Späher Botschaften anderer Clans und von Feinden schnell zum Häuptling. Sie werden vereinzelt in Kriegstrupps eingesetzt um die Kampfkraft der Einheit zu bewahren. Die flinken Späher werden meist vorausgeschickt, damit die Trupps in keine Hinterhalte geraten.


    Desp'an - Bote
    Der Rang des Desp'an ist oft die erste Möglichkeit sich von anderen Hegeln abzusetzen und im Stamm aufzusteigen. Als Desp'an zeichnet sich der junge Ork dadurch aus, dass er auf gemeinsamen Jagden viel und eifrig die Beute sammelt und trägt und somit die Gruppe um diese mühsame Aufgabe entlastet. Er wird so bei den stärkeren und ranghöheren Orks ein gern gesehener Begleiter, was zugleich seine weiteren Aufstiege positiv begünstigt, da er schneller als allein die Kriegstaktiken erlernt.
    Eine weitere Aufgabe des Desp'an ist es Botengänge durchzuführen. Dies können Besorgungen aus Menschenstädten sein oder auch simple Liefer- und Abholaufträge.

    Hegel - Jungkrieger
    Hegel sind junge Orks, welche sich gerade im Stamm eingefunden haben und versuchen sich einen Namen zu machen. Ihre kämpferischen oder handwerklichen Qualitäten sind noch unterdurchschnittlich und sie müssen sich durch harte Arbeit nach oben kämpfen. Sie müssen Befehle von jedem, welcher im Rang über ihnen steht stets befolgen und versuchen sich langsam Respekt zu verschaffen, auch wenn es schwer ist. Durch ihre Ranglosigkeit sind sie meist der Willkür der Obrigkeit ausgeliefert und nur die Stärksten schaffen es schnell aufzusteigen.
    Hegel wird man bei entsprechender Story bereits bei Plottung.

    Bardentitel
    Khur'chpel - Kriegstrommler
    Bardsr'chepel - Trommler 
    Nor'Bardsr'chepel - Junger Trommler

    Handwerker
    Mez'Dradesch - Großer Handwerker
    Der Mez'Dradesch ist der begabteste und meist auch älteste aller Handwerker. Er ist der Leiter dieser Kaste und genießt somit unter allen Handwerkern das meiste Ansehen und ist diesen auch Weisungsbefugter und Vorbild zugleich. Für Krieger ist er zumeist der wichtigste Ansprechpartner, da seine Handwerkskünste den besten Ruf haben und der Krieger schließlich nicht mit Tand in den Kampf zieht.

    Dradesch - Handwerker
    Die Dradesch sind die Handwerker der Orks. Höher angesehen, als die Hegel, doch in der Gesellschaft nur akzeptiert, weil sie Waffen, Werkzeuge und Häuser für den Stamm herstellen und bauen. Denn diese Orks haben es nicht geschafft, in die Bahn der Krieger zu treten. Meist zu schwach, zu langsam oder zu klein wurden sie ausgewählt, das Handwerk zu erlernen. Durch sie erhält der Stamm zwar alles, was er braucht, doch dies hat nichts mit dem Kampf zu tun, sodass es eher in eine unangesehene Kategorie fällt. Dradesch werden nur sehr selten in den Krieg mitgenommen, es sei denn die Orks mobilisieren alle Reserven, die sie haben. Während unruhiger Zeiten erhalten die Dradesch allerdings mehr Ruhm, denn sie rüsten die dafür dankbaren Khurkach's aus, die sich zu diesen Zeiten ganz dem Training widmen können.

    Nor'Dradesch - Junger Handwerker
    Der Nor'Dradesch ist ein junger, unerfahrener Handwerker. Meistens ein Ork, der zu klein, zu langsam oder zu schwach ist um als Hegel die Laufbahn eines Kriegers einzuschlagen. Er hat ein genauso niedriges Ansehen wie ein Hegel, da sich beide noch nicht durch ihre Taten bewährt haben. Im Zweifelsfall ist das Ansehen des Hegels jedoch höher als das des Nor'Dradesch, da er auch handwerklich noch unbegabt ist und dem Stamm somit nicht einmal brauchbare Ausrüstung für Jagden fertigen kann.

    Frauen
    Die Orkfrauen, sowie die Frauen aller Völker der sie habhaft werden können, leben als nahezu rechtlose Wesen in der Orkgesellschaft. Es gilt das Prinzip, dass alle Frauen des Stammes, Orkinnen sowie Sklavinnen dem Häuptling gehören, der diese dann nach eigenem Gutdünken unter seinen Untergebenen aufteilen kann, z.B als Belohnung für einen erfolgreichen Raubzug oder um gute Arbeit eines Handwerkers zu entlohnen. So ist die Menge der Frauen ein wichtiges Statussymbol in der stark hierarchischen Gesellschaft der Orks. Die Frauen haben ihren Herrn zu versorgen und das Haus in Stand zu halten, das Essen zuzubereiten, und sich um das Vieh zu kümmern, auch die Aufzucht der Kinder, sowie alles andere, was im alltäglichen Leben anfällt, und wofür sich ein Orkmann zu schade ist, fällt unter ihre Zuständigkeit. Doch Orkfrauen, die diese Aufgaben mit Bravur meistern, erhalten mit der Zeit durchaus ein gewisses Ansehen durch ihr Alter und ihr Überleben im rauen Orkalltag.


    Hin'Waip - Altweib
    Alten und erfahrenen Frauen gelingt es mit der Zeit sich unter den anderen Orks einen gewissen Respekt zu verdienen. Gerade, wenn sie in Schlachten überlebten oder dem Stamm Nachwuchs bescherten sind sie zumindest unter jüngeren Orks geachtet, manche Orkweiber sollen sogar kräftig genug sein um junge, männliche Orks in ihre Schranken zu weisen. Durch ihre Erfahrung ist es manchmal sogar sinnvoll und von den Jungorks erwünscht, wenn sie Anweisungen von einem Waip erhalten.

    Waip - Weib
    Ein Weib, das sich im Kampf übt und damit mehr als nur eine Versorgungsrolle übernimmt, wird zunehmend geachtet. Zwar ist die Machtstellung gering, aber manches Weib schaffte es schon einem frechen Hegel eins auszuwischen und sich auf den unteren Rängen des Stammes Respekt zu verschaffen. Auch als Begleitung auf Jagden zeigt ein Weib, dass sie sich im Kampf behaupten kann, wenn es darauf ankommt.

    Nor'Waip - Jungweib
    Junge Orkweiber haben es nicht leicht im Stamm. Sie haben nahezu keinerlei Ansehen und stehen unter allen anderen Stammesmitgliedern. Dennoch sind sie ein wichtiger Bestandteil und werden anders als Hegel nicht als Prügelknaben behandelt, denn ohne sie gäbe es keinen Nachwuchs. Das Leben als Nor'Waip ist geprägt von Versorgungs- und Hilfsarbeiten, wenn ein Jungweib sich allerdings als Versorgerin und brauchbare Hilfe bewährt, so steigt ihr Ansehen und Respekt allmählich.


    Schamanen
    Amena Mez'Aikar - Größter Schamane
    Der Amena Mez'Aikar ist der höchste Schamane des Stammes. In seiner Position kann es nur einen geben und er ist die direkte rechte Hand des Häuptlings. Ihm sind alle anderen Aikars unterstellt und als zweitmächtigster Ork des Stammes erntet er Unmengen von Respekt. Für viele Krieger ist er in gewisser Art aber auch furchteinflößend, da er ein enormes Ausmaß an Macht besitzt, das weit über körperliche Befähigungen hinaus reicht.
    Dieser Rang bedeutet nicht nur innerhalb des Stammes viel Verantwortung, sondern auch OG. Der Amena Mez'Aikar ist auch OG einer der wichtigsten Ansprechpartner für die Rasse Ork, sowie beim Auswahlverfahren für neue Aikars von entscheidender Rolle.

    Mez'Aikar - Großer Schamane
    Der Mez'Aikar ist der zweithöchste Aikarrang im Stamm. Wer es so weit geschafft hat, dessen Verbindung zu den Ahnen ist stärker als gewöhnlich. Nicht viele Schamanen erlangen so viel Macht und somit ist er bei Freund wie Feind ehrfürchtig geachtet. Mehr noch als von niedrigeren Aikars wird es ihm abverlangt Gruppen zu leiten oder zumindest die Aufgaben zuzuweisen. Ist er anwesend gibt es selten noch höhere Orken, nach denen er sich richten müsste (ausgenommen Choharar und Amena Mez'Aikar). Wenn der Mez'Aikar eine Entscheidung fällt, so ist das für die meisten anderen Orks auch Gesetz, da schon eine kleine Demonstration seiner Macht in den eigenen Reihen genügt um alle Widerstände zu brechen und Zweifel an ihm auszuräumen.

    Aikar - Schamane
    Der Aikarrang steht für einen Schamanen, der seine Macht über die Fähigkeiten eines Nor'Aikars hinweg ausgebaut hat und mehr als nur eine Unterstützung für die Krieger des Stammes ist. Der Aikar ist in der Regel durch seine schamanischen Kräfte dazu in der Lage, Kriege zu wenden und die Gegner das Fürchten zu lehren. Mächtige Flüche, wie auch starke offensive Rituale sind ihm bekannt, mit denen er die Gegner schwächt oder gar überwältigt.

    Nor'Aikar - Junger Schamane
    Nor'Aikars sind die schwächsten Schamanen im Stamm, doch sind sie schon hoch angesehen, da sie mit ihren magischen Fähigkeiten etwas beherrschen, das selten bei Orks ist. Sie sind von Agrazh gesegnet und haben daher viel Macht und Ansehen im Stamm, obwohl ihre körperlichen Fähigkeiten zumeist sehr schwach ausgeprägt sind.
    Nor'Aikar ist der Einstiegsrang aller Schamanen.

     

    Kriegstaktik der Orks
    Je mehr, desto besser. Orks treten nie allein auf, lediglich die Truch'karh werden vereinzelnd gesichtet, doch sie sind gut ausgebildet, sodass man sehr selten auf einen trifft. Während man Orks eher mit primtiveren Wesen assoziiert, so muss man schon anmerken, dass Orks gute Taktiker sind. Das ganze Volk ist kampferfahren, was es zu einem der gefährlichsten Völker der Welt macht. Wie schon gesagt, kämpfen Orks immer in Verbänden. Kleine Gruppen von 8-12 Mann werden meist losgeschickt, um kleine Aufträge wahrzunehmen. Die nächste größere Kategorie wäre der Kriegstrupp, der ca. 30 Mann stark ist. Jene Trupps, meist von den Okwach's, geleitet sind in die Armeen eingegliedert, die von den zugehörigen Choharar's zusammen geführt werden. Die Anzahl der Kriegstrupps hängt immer von der Größe des Stammes ab. Die obersten Generäle befehligen jeweils die verschiedenen Korps, während alles zusammen eine Armee oder ein Orkheer darstellt. In der Schlacht machen die Orks sich oft ihr Zusammengehörigkeitsgefühl und die daraus folgende Raserei zur Nutze. Nachdem der Aikar zu Agrazh gebetet hat, wendet sich der Okwach seinen Mannen zu und brüllt sie regelrecht an. Er fordert sie auf mutig zu kämpfen und kein Erbarmen zu zeigen, bedacht vorzugehen und wenn es sein muss ehrenvoll zu sterben. Durch diese Worte aufgebaut, stürzen sich die Khurkach in den Kampf. Setzen sich die Krieger in Bewegung, um den Feind die Stirn zu bieten, ertönt aus dem Rachen der Okwach's und Choharar's oft hornartige schallende Laute, die den anderen Ork als Motivation dienen und die Angst vertreiben. Ist die Situation aussichtslos und dauert der Kampf schon einige Stunden, weiß der Choharar, dass es nun an ihm liegt, seine erschöpften Krieger aufzubauen. Er selber zeigt keine Schwäche, auch wenn die Glieder schwer wie Blei sind. Er bellt Befehle, brüllt sie an und muntert sie auf, keine Schwäche vor dem Feind zu zeigen. Viel mehr weist er darauf hin, das jeder ehrenvoll sterbende Krieger in die Reihen der Toten bei Agrazh, dem Blut- und Kriegsgott, aufgenommen wird. Dadurch ermutigt, raffen sich die stolzen Krieger auf und stürzen sich zusammen mit den Okwach und dem Choharar in die Schlacht. Meist führen gewisse Kriegsschreie oder Trommelrhythmen dazu, dass Orks wie in Trance zusammen eine übernatürliche Kraft entwickeln und somit schaffen es auch kleine Verbände in der Wut ihre verblüfften, zahlenmäßig überlegenden Feinde in die Flucht zu treiben oder gar völlig zu zerschlagen. Allerdings fallen die Verluste der Orks dadurch meist hoch aus, doch die Angst vor dem Tod in jenen Momenten ist ihnen fremd.


    Erwachsenwerden
    Alle Kinder gelten als Kinder des Häuptlings, egal wer der wirkliche Erzeuger ist. Im Alter von 14-16 Jahren werden Orks durch ein geheimes Ritual, über das sie ihr ganzes Leben nie reden dürfen, zum Erwachsenen erklärt. Die Jungen, welche sich von der Masse abheben, sortiert der Schamane hierbei aus, um sie auszubilden, der Rest wird entweder Krieger oder geht in die sichere Lehre eines Handwerkers. Mädchen, die dieses Ritual abgelegt haben, gelten als Frauen und der Häuptling verfährt mit ihnen nach seinen Wünschen.

     

    Die Sprache der Orks

    Die wichtigsten orkischen Wörter werden in normalerweise deutschen Sätzen untergebracht. Je nach Geschmack und Aussprache des Orken werden die "deutschen" Wörter noch etwas verfälscht. Orken sprechen stets von sich in der dritten Person, ein Wort für "ich" gibt es nicht, da hierfür immer der eigene Name genutzt wird.
    Die Sprache ist einfach und schnell zu erlernen, wenn man selbst einen Orken spielt. Für Außenstehende ist sie oft ein Rätsel, was zu nettem RP führt, da hierbei die Sprachbarriere tatsächlich nicht nur gespielt wird.

    Geschichte

    Über die weiter entfernte Vergangenheit der Orks gibt es keinerlei Aufzeichnungen, da die Orks nie eine eigene Schriftsprache schufen. So sind die ersten Aufzeichnungen über dieses Volk bei denen zu finden, die zuerst in Kontakt mit ihnen kamen - den Elfen. Die ältesten gefundenen Aufzeichnungen sprechen von einem Volk von Wilden, das von einem starken und durchaus gerissenem Anführer mit Namen Agrazh Tagra geeint worden war und nun aus den Ödländern in die fruchtbaren Waldtäler der Elfen wanderte und alles Brandschatzte und mordete, was sich ihnen in den Weg stellte. Die Elfen zogen sich schon bald zurück in sicherere Gefilde und so begann das glorreiche Zeitalter der Orks.
    Viele Generationen später waren die Orks so gewachsen, dass sie neue Gebiete suchten und die Gebirge besiedelten. Die Zwerge - gut im Waffenhandel geübt - verteidigten ihre Gebiete und töteten viele der sich zurückziehenden Orks. Diese Gelegenheit nutzten die Elfen, die nun ihre besetzten Wälder Stück für Stück zurückeroberten, und zusammen mit den Zwergen drängten sie die Orks in die Ödländer zurück.
    Erst mit dem Erwachen der Menschen am Rand der Welt nutzten die Orken erneut ihre Chance, in den Lauf der Weltgeschichte einzugreifen. Uzulak (vom Knochenbrecher-Stamm) einigte die zwölf größten Stämme zur größten Streitmacht in der Geschichte der Orks. Unter seiner Führung gelang es, die Ödländer zu verlassen und wieder weit ins Gebiet der Elfen und Zwerge vorzudringen, die von einem so gewaltigen Kriegszug aus der Ödnis überrumpelt wurden und sich nach blutigen Scharmützeln in sichere Gebiete zurückzogen. Die aufkommende Angst vor einem groß angelegten Raubzug war aber unberechtigt, denn die Orks gaben sich mit den eroberten Landstrichen zufrieden und zerstritten sich bald wieder in ihre Einzelstämme.
    Uzulak verschwand spurlos und soll bis heute seine schützende Hand über die Stammeshäuptlinge halten.
    So stehen die Dinge noch heute, aber Vorsicht - die Geschichte hat gezeigt, dass die Orks Bedrohungen von außen immer geeint entgegengetreten sind. 

    Der Glaube der Orken

    Die Orken verehren einen einzigen, ihre Meinung nach allmächtigen, Gott mit Namen Agrazh, der sie als seine besonderen Kinder geschaffen hat, um der Welt die wahre herrschende Rasse zu zeigen. So sehen sie sich als das Volk, dem bestimmt ist, über die Welt zu herrschen. Ihre ganze Kampflustigkeit und ihr Eroberungsdrang gehen auf den Glauben zurück. Doch auch Uzulak, der als Halbgott von Agrazh auf die Erde geschickt wurde, um die Schlacht mit den Orks zu schlagen, wird von ihnen an zweiter Stelle neben Agrazh verehrt.
    Ihr intensiver Glaube macht sich meist in großen Schlachten bemerkbar. Auch wenn die Orkclans oft zerstritten sind, so hört man immer, dass die Häuptlinge gemeinsam vor Schlachtbeginn Gebete gen Himmel sprechen, worauf die restlichen Krieger meist zu bestimmten Phrasen lautstarke Kriegsrufe von sich geben, die sie oft Agrazh, aber auch dem Halbgott Uzulak widmen, der die Orks in der größten Schlacht leitete, die jemals von Orks geführt wurde. Die Namen Agrazh und Uzulak ertönen meist in den Trommelpausen auf dem Schlachtfeld und jene, die diese Klänge hören, sprechen oft davon, dass manchmal diese Namen wie von einem einzigen Ork ausgerufen klingen, dessen Kehle das Land zum zittern bringt.
    Durch ihren Glauben besitzen Orks kaum Angst vor dem Tod. Sie fürchten genauso wie andere Rassen den Schmerz, doch nicht den Tod. Orks fliehen nicht, sie ziehen sich lediglich zurück. Der Ork, der flieht oder um Gnade bettelt, wird oft vom eigenen Stamm ins Exil vertrieben. Orks glauben, dass wenn sie ehrenvoll im Kampf fallen, sie einen Platz neben Agrazh und Uzulak im Jenseits erhalten und dort neben den größten Kriegern aller Zeiten verweilen. Dieser Tod ist ihnen lieber, als der natürliche Tod und nicht all zu oft stehen in großen Schlachten die Alten an vorderster Front. Heutzutage glauben die Orks daran, dass Agrazh ihnen bald wieder die helfende Hand reicht, um dann ruhmreich über alle Länder zu herrschen.

    Und so schuf Agrazh die Orken
    Die Sonne ging unter und es wurde Nacht. Wie so oft versammelten sich die Krieger des Stammes am Lager des Häuptlings, um an seiner Seite zu speisen. Auch der große Schamane war dort, diesmal in besonders auffälliger Tracht, um uns von den Anfängen unsres Daseins zu berichten. Selbst die Eule und der Waldwolf schienen in Ehrfurcht den Worten des Schamanen zu horchen, sodass nur das Flackern des Feuers die Ruhe durchbrach. Und so sprach der Schamane schließlich mit kräftiger, dennoch ruhiger Stimme: 
    "Zuerst war da nichts, und Agrazh war zufrieden mit dem, was er sah. Doch als da die Riesen (große Ettins) kamen, wurde Agrazh zornig und er schlug sie alle tot. Und er blickte auf die toten Körper der Riesen und war zufrieden. Doch als der Gott der Zwerge anfing daraus die Berge und Täler zu schaffen, wurde Agrazh wieder zornig und trieb den Zwergengott tief in seinen Berg, auf dass Agrazh sich seinen Berg zum Throne machte. Und er schaute hinauf zum Himmel und sah, dass die anderen Götter die Sonne schufen. Dies erweckte erneut Agrazh' Zorn und er nahm den Schädel eines Riesen und warf ihn nach der Sonne, auf dass er sie ewig jagte, um sie eines Tages zu verschlingen. Und als die anderen Götter begonnen das Leben zu schaffen und Agrazh sah, dass es minderwertig und schwach war, erbebte der Boden unter seiner Wut und er nahm Erde, Stein und Erz von seinem Berg und warf es hinunter, das von den Göttern geschaffene Leben zu erschlagen. So wurden aus der Erde die Riesen, aus dem Gestein die Trolle und aus dem blutigen Erz, an dem sich Agrazh eine Wunde riss, wurden wir, die Orken, auf dass sein mächtiges Blut durch unsere Adern fließe."
    In diesem Moment erhoben sich einige Orken und begeistert streckten sie ihre Waffen in die Luft, um mit ihrem Gebrüll Agrazh zu ehren. Doch mit einem lauten Knurren vermochte der Häuptling die wildgewordenen Krieger zu disziplinieren, und sie fraßen und soffen, bis auch der letzte betrunken in einen unruhigen Schlaf fiel.

    Die IG Ansicht darüber wie Orken entstanden sind unterscheidet sich von ihrer tatsächlichen Entstehung wie sie in der Schöpfungsgeschichte geschrieben steht. Jedoch glaubt ein jeder Ork ausschließlich an das, was die Schamanen über die Jahrhunderte aus ihrer Sicht erzählen.


    Schamanenmagie

    Lediglich der Aikar besitzt magische Fähigkeiten, wobei sie ihn, nicht so wie bei normalen Magiern, nicht durchdringen, sondern er seine Kraft von Geistern und Ahnen alter verstorben Orks bezieht. Durch Rituale und Gebete schafft er sich den Kontakt zu Ahnen, Dämonen und Geistern, die ihm die magische Kraft übertragen, die er somit wirkungsvoll nutzen kann. Neben einfachen Naturzaubern, die er hauptsächlich zur Heilung der eigenen Rasse nutzt, verfügt er meist über Todes- und Feuermagie, deren Verheerung in Schlachten häufig zum Ausdruck kommt.
    Der Schamane kontrolliert zwar den Großteil der Magie, doch manchmal übernehmen die Geister die Überhand, was zu einem Kampf des schamanischen Geistes führt. Desöfteren kann es auch passieren, dass der Schamane in diesem Moment die Gestalt verändert und zu einem übernatürlich großen Orkwesen wird, welches von den Orktruppen sehr gefürchtet ist, da es zwischen Feind und Freund keinen Unterschied macht. Dadurch kann es durchaus passieren, dass zerstörerische Zauber die eigenen Truppen ins Jenseits befördern oder riesige Ogerwesen die Mengen aufreiben.
    Durch Opferungen tritt der Aikar für gewöhnlich in Kontakt mit diesen astralen Wesen, die während des Opfers von den Seelen angelockt werden um sie dann einzufangen. Auch wenn Orks im Kampf gefallen sind, führt der Aikar Rituale durch, die der Seele den heilen Weg in Agrazhs Hallen zeigen sollen. Zudem nutzt er diese Situation aus, um wieder in Kontakt mit den Quellen seiner Macht zu treten und neue Kraft zu schöpfen.
    Den restlichen Orks erzählt der Aikar oft, dass er mit Agrazh oder Uzulak selbst in Kontakt stehe, doch so sicher ist das nicht, denn selbst er weiß nicht, ob beide Geister als Götter aufgestiegen sind. Fakt ist, dass er Kontakt zur Unterwelt hat und jene Geister, die den Orks wohl gesinnt sind, ihm die Kraft verleihen Magie auf der Welt zum Wirken zu bringen.


    Es handelt sich bei der Orkmagie ausdrücklich um einen auf Glauben basierenden Schamanismus.

    =====Schamanenmagie=====
    Den Schamanen kommt somit gewissermaßen eine Priesterrolle im Stamm zu, dennoch sind sie faktisch an das Magiesystem gebunden und gelten nicht als Priester. Es gelten Aufstiegsregelungen der normalen Magie-Klassen. Der im Text beschriebene Orkriese steht lediglich Meistermagiern der Illusionistenklasse zur Verfügung. Für das Verständnis zum Spielen eines Orkschamanen ist es wichtig zu akzeptieren, dass seine Macht nicht von innen heraus vorhanden ist, sondern ihm von außen zugetragen wird.

    Die Geschichte von Uzulak und Agrazh

    So vereinigte der von Agrazh entsandte Uzulak die Orken: 
    Agrazh war zornig, denn die Orks waren zerstritten. Sie lebten in den Ödländern, während die anderen Rassen in Reichtum schwammen. So sandte er Uzulak auf die Erde, um sie zu einen. Agrazh machte Uzulak größer als alle anderen Orks, größer noch als alle Trolle und Ettins. Er bekam die Keule Agrazhâs und so zog er von Stamm zu Stamm. Er sagte Agrazh Wille sei es, dass die Orks mit Uzulak in den Krieg ziehen - gegen Elfen und Zwerge. Vom Anblick Uzulakâs erstaunt, einten sich alle Orkstämme von damals zum größten Orkheer, das je auf der Welt in den Krieg zog. Die Feinde waren von dem Heer Uzulakâs überrumpelt und er erschlug mit seiner riesigen Keule mehr Feinde, als die orkischen Heerscharen selbst. So siegten die Orks und Uzulak konnte zurück zu Agrazh kehren, um ihn zu berichten, dass die Orks tapfer den Sieg davon trugen. Agrazh war nun nicht mehr zornig und schenkte allen begabten Orks das Wissen der Krieges.

  • Vampire
  • Sie wandeln ständig zwischen uns, doch halten sie ihre Existenz geheim. Wehe dem, dem sie sich offenbaren.

    Aussehen

    Vampire variieren in ihrem individuellen Aussehen ganz frei nach Geschmack. Nur wenn sie unter einem Mangel an Blut leiden, der verhindert, dass sie ihre Menschentarnung aufrecht erhalten, wirken sie besonders blass und fahl. In Menschentarnung sind sie von einem normalen Menschen nicht zu unterscheiden, obgleich sie manchmal einen fahlen Teint zeigen.

    Lebensraum

    Vampire haben keine rassengebundenen Lebensräume und bewohnen die ganze neue Welt. Sie verfügen allerdings über eine im Verborgenen liegende Stadt, in der sie ihrer Natur unbeobachtet freien Lauf lassen können.

    Gesinnung

    Die Gesinnung ist generell eine Neutrale.Ein jeder Vampir kann im Grunde sein Verhalten selbst bestimmen und seine Gesinnung praegt sich wie die eines Menschen durch Erlebnisse.
    Ausgenommen hiervon sind Begegnungen mit Werwölfen. Hier herrscht eine subversive Abneigung, sofern es dazu kommt, dass man sich erkennt.

    Das Pergament knirscht unter Euren Fingern, während Ihr es entfaltet. Staub gleitet zu Boden und durchschneidet die stehende Luft. Lediglich das Zischen von Kerzenflammen ist neben dem Gewimmer von weit entfernten Personen zu hören. Ihr betrachtet die fein säuberlich aufgetragenen Lettern, welche das Kerzenlicht rötlich schimmernd wirken lässt. Ein angenehmer Geruch gleitet in eure Nase und erfüllt Euch mit einem schleichenden und ungewohnten Begehr ...


    "Die Stille, diese unheimliche Stille. Ich kann sie nicht mehr ertragen! Aus diesem Grund schreibe ich diese Zeilen nieder, Zeilen, die für weitere wie mich nutzvoll sein könnten. Wundert Euch nicht über diese Lettern, sie stammen aus meinem eigenen Blute und den Knochen vor mir Gestorbener. Der Schmerz diese Lettern zu schreiben erfüllt mich mit einem Gefühl, einem anderen als Furcht, als Sucht, als dem Dienst an Ihnen!
    Mein Name... ich hatte einmal einen Namen. Aber der ist schon lange vergessen, überlagert von Worten, welche ich nicht verstehe, von Fängen, welche an mir reißen. Mein Name ist jetzt nicht mehr von Bedeutung.
    Gefangen in diesen Höhlen, im Reich der Bestien, verbringe ich nun schon fast mein ganzes Leben. Möge ein Gott mir endlich den Tod bringen!
    Ihr fragt Euch, über was ich hier schreibe. Ich meine die Schatten, die Dunkelheit, den Tod. Sie kommen rasch, brutal und lautlos. Regelmäßig nehmen sie uns, quälen uns aus Spaß und trinken von uns! Das ist es, was Zweck unseres Daseins hier unten ist. Wir sind ihr Vieh und die Höhlen ihre Weide. Wir sind Sklaven, Sklaven im Dienste der Vampire. Nur Wenigen ist es vergönnt, ein Ghul zu werden, ein privater Leibeigener. Ich bin mir nicht sicher, welches Schicksal schlimmer ist. Jedes Mal, wenn ich meinem Herrn eine weitere Mahlzeit, vorzugsweise ein junges berauschtes Mädchen, bringe, sehe ich die Masse an Gefangenen. Wimmernd, jauchzend und flehend hocken sie in kümmerlichen Ecken, vor Angst gelähmt sind sie ein Schatten ihrer selbst. Der Hunger treibt viele soweit, dass sie schwächeren die Haut vom Leibe reissen, nur um sie selbst zu verspeisen. Doch diese jammernden Hunde haben es besser als ich, sie sind nicht mehr Herr ihrer Sinne. Sie sind sich nicht mehr dessen bewusst was sie tun, ich hingegen bin es.
    Ihr fragt Euch nun, was das für Wesen sind, die so etwas zu vollbringen vermögen. Ich sage es Euch, sie nennen sich selbst Vampire. Früher mal Mensch, nun selbst ernannte Götter.
    Doch lest selbst, lest was in einem ihrer Pergamente steht:"


    *angehängt ist ein Stück altes Pergament über Vampire*

    "... Götter. Vergiss das nie! Wir sind um ein Vielfaches stärker als diese jammernden Menschen. Du wirst es bald merken. Deine Sinne werden schärfer. Du wirst besser als jedes Tier sehen, du wirst jegliche Wahrnehmung hören, gleich ob sie einen Laut macht oder eine Vibration von sich gibt. Selbst die Nacht wird dir deine Sinne nicht rauben können, ganz im Gegenteil. Die Dunkelheit ist es, die dir zu voller Kraft verhelfen wird.
    Diese Menschen, allesamt Narren, machen den Mond für vieles verantwortlich, dabei sind es ganz andere Dinge, die dir bald schon klar sein werden.
    Doch achte auf das, was du tust! Deine menschliche Existenz, diese niedere Existenz, ist nicht mehr die deine! Du wirst nie wieder wie ein Mensch sein! Dein äußeres Erscheinungsbild hat sich verändert, was dir verwehrt, sich so unter den Menschen zu zeigen. Doch diesen kleinen Makel kannst du leicht überwinden. Nutze deine Konzentration, um Blut durch deine Haut zu leiten, um dein Herz schlagen zu lassen, um dich dem Aussehen eines Menschen gleichzusetzen. Ja, es ist eine einfache Übung, unser Aussehen anzupassen, und du wirst schon bald das Gefühl eines Jägers inmitten einer ahnungslosen Herde zu schätzen wissen!
    Die Begierde, die du in dir fühlst, ist das Verlangen nach Blut. Das Verlangen nach Macht! Nutze deine steigenden Kräfte, solltest du überleben, um schnell und spurlos zu jagen. Handle sorgsam, sonst ziehst du dir den Zorn des Blutes und deiner Ahnen auf dich ..." 


    "Ihr Fragt euch, weshalb diese Vampire Blut trinken? Das habe ich mich auch eine lange Zeit gefragt, besonders während der Zeiten, als sie das Meinige zu sich nahmen. Alle Gründe sind mir mit Sicherheit nicht bewusst, doch einiges habe ich in unachtsamen Stunden dazu finden können:"


    *angehängt ist ein Stück altes Pergament über Blut*

    "Das Blut ist die wohl stärkste Kraft all der Unsrigen. Die niederen Wesen glauben nicht an ihre Macht, sie zweifeln daran und fürchten sie gleichermaßen. Doch unterschwellig dürstet ihnen danach, sie verzehren sich nach der Möglichkeit, die alten Bräuche zu vollziehen und die unendliche Macht des Reinen zu spüren.
    All jene Völker, die älter sind als die Zeit, wissen um die Macht des roten Goldes. In den frühen Anfängen vollzogen sie selbst Blut- und Fleischriten, doch mit den Menschen kam der Schatten, welcher all jenes Wissen in ein dunkles, kaum zu durchdringendes Schwarz hüllte. Aus diesem Wissen wurden Legenden, aus den Legenden wurde ein Mythos. All seine Kraft schien verloren!
    Bis wir sie entdeckten! Die Ahnen meiner Reihe vermochten die Essenz zu sehen, ihre Kraft zu spüren und eine Möglichkeit zu erschaffen jenes zu nutzen. Dies ist wohl der größte Schatz eines Jeden unserer Art. Nur den Ahnen wird all ihre Macht enthüllt und so möchte ich davon berichten, was nicht in Vergessenheit geraten darf.
    Nicht nur das Leben verbirgt sich hinter dem roten Gold, nicht nur die Kraft unsere Muskeln zu bewegen. Nein, es ist viel mehr! Im Blute schlummern all unsere Gedanken, die mentale Stärke und die Macht der Zeit. Richtig genutzt vermag man über Allem und Jedem zu stehen. Wir benutzen es um uns der Zeit habhaft zu werden und somit die Unsterblichkeit unser Eigen nennen zu können.
    In den Aufzeichnungen der Ahnen all unserer Linien steht geschrieben:
    „Du der du dies liest, sei gewarnt! All jene Worte sind den höchsten Ahnen vorbehalten und werden in unwürdigen Händen diese für alle Zeit in die Hände der Abtrünnigen geben.
    Den Tod getäuscht wandelst du auf der Erde unter ihnen, den niederen Wesen. Doch du bist keiner von ihnen, als Gott zwischen diesem Vieh wahrst du die Geheimnisse unserer Art und labst dich an der wohl gedeckten Tafel all jener kleinen Dörfer und Städte.
    Die Kraft, welche dich wie seidene Fäden umschlingt gibt dir Macht über Alles und Jeden. Sie vermag es den Geist zu verwirren, schlimmeres Gift als alles irdische abzugeben, die Magie um ein Vielfaches zu verstärken und sogar die Macht über ein ganzes Königreich zu verleihen.
    Die Zeit enthüllt all die Macht unserer Vitae und macht uns um vieles stärker …“
    Des Schwertes und der Magie bemächtigt, vermögen wir unsere Gegner zu zerschmettern, satte Wälder als wüstenkarge Landschaft zu hinterlassen. Ein jeder Schritt von uns vermag den Boden um uns zu verderben, der Weizen würde verdorren, das Gras zu Staub zerfallen und ein jeder Mensch in Sekunden zu altern.
    Diese Macht haben die Ahnen der alten Welt, die Ältesten der Ersten. Gefürchtet selbst in den eigenen Reihen, denn ihr Blut ist ihre Macht."


    Alter: (Machtzuwachs, Hierarchie)

    "Ihr fragt euch jetzt wieso die Alten unter den Vampiren mit Machtzuwachs gesegnet werden. Ja, diese Frage stelle ich mir auch. Ehrlich gesagt kenne ich keine Antwort auf diese Frage. Aus meinen Beobachtungen heraus vermag ich nur zu sagen, dass Alter Macht bedeutet. Die Alten benutzen die Jungen, opfern sie bereitwillig für einen Funken von Macht. Ich selbst sah den Tausch eines jungen Vampirs gegen ein einfaches Boot, woraufhin der Scheiterhaufen sich seiner habhaft gemacht hat. Ihr mögt euch fragen, weshalb? Sein Ahn hatte eine seltene Pflanze auf dem anderen Ufer gesehen und mich ausgeschickt diese zu holen. Ein Kraut gegen einen der Seinen. Gefühllos und schnell gab er den Befehl.
    Das Alter ist es auch, was teilweise über die Position eines Vampirs entscheidet. Ihr fragt euch nun wieso nur teilweise? Es scheint bei diesen Bestien so etwas wie starke Linien zu geben. Gehört Euer Herr einer dieser an, so wird ihm mit großer Achtung begegnet, ansonsten mag ihm Spott entgegen schlagen, was Ihr direkt spüren werdet."


    Magie: 

    *ein weiteres Pergament ist angehängt*

    ... Was die Geschichte vergaß, wurde von uns geehrt und weitergegeben. Die Blutmagie hat sich seit dieser Periode in ihrem Wirken verändert, ihr Spektrum wurde erweitert und birgt somit nun zwei unterschiedliche Zweige. Die Ahnen sprechen von der stärksten Macht eines jeden unserer Art. Weitergegeben und gehütet wird dieses Wissen nur von wenigen, und du wirst Teil dieses Kreises.
    Doch sei gewarnt, diese Macht ist nicht mit der jener niederen Wesen zu vergleichen, sie ist um ein Vielfaches mächtiger und birgt viele Gefahren. Nicht wenige offenbarten ihr Wesen, so dass der Tod in schnellen Schritten sein Versäumtes korrigierte und ihnen den ewigen Tod brachte.
    Mein Erschaffer hat meine Meinung über das lebende Vieh geprägt. Er vermittelte mir die Wahrheit ihrer trostlosen Existenz. Es bleibt nicht viel über die zu Lebzeiten praktizierenden Magier zu sagen. In dieser Periode dieser Existenz gehörten weder ich noch mein Erzeuger zu ihnen. Ihre Handlungen, Theorien und Praktiken haben für uns keinerlei Bedeutung noch Auswirkungen. Geradezu amüsant ist die Vorstellung sie würden Vitae benutzen. Sie können sie nicht einmal annähernd so kontrolliert zum Einsatz bringen wie wir es können, da sie noch durch die Segnung des Lebens eingeschränkt sind.
    Gelegentlich begegnet eines der unwürdigen einem unserer erhabeneren Art. Selbst meine Wenigkeit nutzte die Möglichkeit wertvolle und nützliche Utensilien gegen karges Gold bei einem Händler einzutauschen. Diese niederen Wesen sind nicht in der Lage einschätzen zu können was für machtvolle Artefakte sie doch erschaffen, erst recht werden sie niemals in der Lage sein ihr volles Potential an Macht offen zu legen. Dies wird für immer ein Traum bleiben …
    Einige wenige Male pro Jahrhundert tauschen einer von ihnen und einer von uns zudem Informationen aus, die dem anderen nützlich sind, und manchmal enthalten die Informationen, die wir ihnen geben, sogar ein paar Wahrheiten zwischen all den Blindgängern.
    Es ist in allen Landen wohl bekannt, dass es unter den niederen viele Fraktionen gibt die nach Macht streben. Ein durchaus amüsantes Spiel ist es ihnen bei den Intrigen und Betrügereien zu zusehen. Wie kleine Nager bauen sie ihre heimlichen Burgen und schmieden Intrigen. Doch das alles beeindruckt uns nicht, es ist nicht von Belang, denn eine Bedrohung ist diese schwache Art in keiner Weise. Es gibt keinen Grund für mich, ihnen unnötige Aufmerksamkeit zu schenken.
    Umstritten ist hingegen die Theorie ob diese verfaulende Art es je geschafft hat wahre Blutmagie zu wirken. Die Ahnen meiner Reihe thematisierten dieses Gebiet über viele Jahrhunderte, stuften es dann jedoch als nicht bedrohend ein. Ich hingegen hege keinen Zweifel daran, dass viele Religionen und Gesellschaften der Sterblichen im Verlauf der Jahrtausende Blutmagie in der einen oder anderen Form praktiziert haben. Belege für gescheiterte oder eingestellte Versuche finden sich in ganz unterschiedlichen Kulturen, von der barbarischen über die uralte der Echsen bis hin zu der menschlichen.
    Manche dieser Anstrengungen zeigten Erfolge, aber keine von ihnen war wirklich verlässlich.
    Die Blutmagie ist in der Lage sich der Macht, welche der Flüssigkeit inne wohnt, zu nutzen. Wir bezeichnen sie als Vitae, die mystische Essenz des Blutes. Einige Menschen versuchten über Jahre hinweg einen Nutzen aus der Vitae zu ziehen, ihr Lohn wurde der Wahnsinn. Was die dummen Sterblichen nicht erkennen ist die Tatsache, dass Blut an sich keine Macht besitzt. In ihrer reinsten Form bedient sich die Blutmagie eigentlich der Macht des Lebens und des Todes selbst. Blut konserviert diese Macht, fokussiert sie und dient ihr als Leiter. Ein Irrtum den es auszumerzen gilt ist der Mythos der Blutopfer. Blutopfer allein können die im Blut enthaltene Lebensenergie nicht nutzbar machen, das liegt wahrscheinlich jenseits aller Fähigkeiten eines sterblichen Zauberers. Es mag schon vorgekommen sein, dass es einem sterblichen Anwender der Blutmagie gelang, aber diese Fälle sind nur Zufallstreffer und nicht wiederholbar. Dennoch haftet dieser Irrglaube an vielen Magiern wie der Gestank verfaulenden Fleisches.
    Unsere Art bedient sich hingegen seit Anbeginn von der Essenz allen Lebens, der Vitae. Der Kuss beseelt die Vitae mit mystischer Energie. Wir nutzen die Energie um unsere Existenz zu verlängern. Dieselbe Vitae, die es uns ermöglicht, dem Tod Einhalt zu gebieten, öffnet uns die Tore zur Blutmagie. Ein jeder von uns vermag, sofern er möchte, die Macht der Blutmagie zu lenken und einzusetzen, doch die Besessenheit unserer Ahnen und deren Geiz dieser in Bezug auf die Wahrung der Geheimnisse hindert unsere Rasse gemeinsam zu Göttern aufzusteigen. Lediglich wenigen, mich eingeschlossen, fiel das Geschenk des Wissens in die Hände.
    Zahlreiche Betrüger versuchten sich daran durch Schaustellerei ihre sterblichen Mitmenschen von ihrer Macht zu überzeugen, sie sich so gefügig zu machen. Historische Berichte über Kelche die mit Blut von Jungfrauen gefüllt sind oder Herzen die den Opfern bei lebendigem Leib aus der Brust geschnitten werden sind die Hauptbestandteile dieser frühen Täuschungen. Jedoch bedurfte es nur bei wenigen das Einschreiten durch die wahren Blutmagier um diesem Kult ein Ende zu bereiten.
    Die Lehren der Blutmagie sind einzigartig und gehören zu den vielseitigsten Fähigkeiten unserer Art. Durch ihre Anwendung beweisen wir, dass nahezu jede andere durch Vitae verstärkte Fähigkeit nachgeahmt werden kann. Die meisten Ahnen der Linie mögen behaupten, die Fertigkeit des Wirkenden sei die einzige Beschränkung der Macht der Blutmagie. Sie glauben, die Möglichkeiten dieser Tradition seien für den wahren Eingeweihten grenzenlos...


    Epilog:

    Ihr werdet bemerkt haben, dass die Lettern während dieser Zeilen immer schlechter zu lesen waren. Das rührt daher, dass mein Blut langsam versiegt. Ich spüre die Kälte des Todes immer näher rücken, doch ich begrüsse diese Erlösung!
    Ich höre Ihn nahen, seine Schritte sind laut und bedrohlich. Er weiss es, und er wird mich dafür strafen. Ich kann nur hoffen, dass mein Tod vorher eintritt. Was für ein Narr ich doch bin! Dabei weiss ich doch genau, dass er die Macht über den Tod hat. Er wird mich strafen, ein ewiges Leiden ... mögen diese Zeilen wenigstens Euch von Nutzen sein, so wird ein Schimmer Freude in meinen Schmerzensschreien widerhallen.

    Kultur

    Organisation in Clans ist möglich, aber kein Zwang. Meistens aber bilden sich Interessensgemeinschaften zwischen Vampiren, welche es leid sind, unter der Einsamkeit zu leiden. Die Clans basieren auf einer Hierarchie des Alters.
    Es existiert eine unterirdische Stadt, welche die Vampire vor langer Zeit entdeckt haben und welche sie übernahmen. Der Ursprung dieser Stadt ist den heute wandelnden Vampiren nicht bekannt und symbolisiert das Geheimnis um den Ursprung dieses Volkes.

    Allgemeines

    Von den Vampiren weiß im Allgemeinen keiner, denn sie legten stets Wert auf die Geheimhaltung ihrer Existenz. Nur durch Fehler eines Vampires kommt es gelegentlich dazu, dass ein Sterblicher beginnt, den Wahrheitsgehalt des Märchens über Vampire neu einzuschätzen.

  • Waldelfen
  • Sie selbst sind gewöhnlich nicht zu sehen, doch wenn du ihren Wald betrittst, werden sie dich garantiert bemerken.

    Aussehen und Konstitution

    Waldelfen sind von hochgewachsener, schlanker Statur, die meist etwas größer als die eines Menschen ist. Noch nie wurde ein Elf mit einem runden Bauch voll Speck gesehen, und Trolle verabscheuen Elfen alleine aus dem Grund schon, weil so wenig Fett an ihnen dran ist. Waldelfen haben große Augen, die an ein Tier, besonders Katzen, mehr erinnern als an einen Menschen. Die Farbe geht von tiefem, dunklem Grün über dunkles Blau bis hin zu hellem oder dunklem Braun. Seltener sind hellgrüne oder blassblaue Augen. Die Ohren laufen spitz zu und sind – verglichen mit Orkenohren - wohlgeformt und dichter am Kopf angelegt. Von allen Elfenrassen haben Waldelfen die größten Ohren, was sie ebenfalls leicht tierähnlich wirken lässt.
    Durch die grünliche Hautfarbe und ihre unauffällige, zweckmäßige Kleidung sind sie perfekt in ihren Lebensraum eingepasst und können meist nur dann entdeckt werden, wenn sie es auch wünschen. Die Kleidung der Waldelfen ist weniger grell und farbenprächtig als man es normalerweise von einem Elfen erwarten würde. Zweck ihrer Kleidung ist es vielmehr, sie im Dickicht des Waldes verborgen zu halten. Typische Farben hierfür sind dunkle Braun- und Grüntöne in den warmen Monaten oder schmutziges Braun oder Rostbraun im Herbst.
    Das Alter der Waldelfen ist schwer zu bestimmen, da man es ihnen, wie bei allen Elfen, nicht anzusehen vermag. Weißes Haar ist jedoch wie in fast allen Völkern ein Zeichen von hohem Alter. Elfen allgemein gelten als unsterblich, sofern ihnen nichts Todbringendes zustößt. Jedoch weiß man bestenfalls aus Legenden von Elfen, die als älter als 800 Jahre gelten. Viele kehren auch freiwillig bedeutend eher zu den Sternen zurück.
    Erwähnenswert ist die besondere Konstitution der Waldelfen, die es ihnen ermöglicht, ein Leben im Freien zu führen. Den Waldtieren gleich kann ein feuchtes Moospolster als Lager dienen und rohe Kost wochenlang als Nahrung gereichen. Doch wie Katzen hinterm Ofen wissen Waldelfen durchaus Behaglichkeit und Komfort zu schätzen, sind aber ebenso wie diese nicht darauf angewiesen. Übrigens können Elfen Tage, sogar bis zu einer Woche, ohne Schlaf auskommen, ohne dass es ihnen stark zusetzen würde. Allerdings muss dieser fehlende Schlaf nachgeholt werden. Dazu dient unter anderem der Schlaf der Erkenntnis. Eine andere Fähigkeit, die den Elfen eigen ist, ist ein Zustand zwischen Schlafen und Wachen, der das Träumen genannt wird. 

    Lebensraum - der Trolleichenwald

    Naturgemäß findet man Waldelfen häufig im Eryn (Wald). Sie fühlen sich nur dann richtig wohl, wenn ihr Umfeld so unberührt wie möglich ist, frei von allem Unnatürlichen. Die Waldelfen der Neuen Welt nutzen den gesamten Trolleichenwald als Lebensraum und sehen mit großer Sorge, wie die Siedlung Nordhain sich in den Wald hinein ausgedehnt hat. Ganz besonders aber steht das Gebiet zwischen den beiden Flüssen – dem „Quell des Lebens“ und dem von ihm abzweigenden „Wasser der Träume“ - unter ihrem Schutz. Dieses als „Calen’aeron“ bezeichnete Waldstück beheimatet auch die Sala (Waldelfensiedlung) Gwainamdir. Wer einen der beiden Flüsse überschreitet, befindet sich auf unmittelbarem Waldelfen-Territorium. Deshalb gelten hier besondere Grundsätze:

    • Keinem Lebewesen darf geschadet werden. Wir sehen auch den Wald selbst als Lebewesen, somit ist es auch nicht erlaubt, sein Holz zu nehmen.
    • Die Tiere in unserem Gebiet dürfen niemandes Willen unterzwungen werden.
    • Fremde werden im Calen’aeron nur ungerüstet und ohne einsatzbereite, sichtbar getragene Waffen geduldet.
    • Es darf kein Feuer entzündet werden.
    • Jedem, der sich an unsere Regeln hält, steht unser Gebiet offen, außer unserer innersten Zuflucht.
    • Wer gegen diese Regeln verstößt, wird dauerhaft des Gebietes verwiesen.

     

    Diese Auflagen gelten für das Gebiet zwischen den Flüssen. Wer jedoch dumm genug ist, sich uneingeladen der Sala Gwainamdir zu nähern, fordert den Zorn der Waldelfen heraus und wird dies auch zu spüren bekommen.
    Auch im übrigen Waldgebiet erwarten die Waldelfen respektvollen Umgang mit demselben. Die Jagd in ihm muss überlegt und aus Notwendigkeit heraus erfolgen, Holz nicht im Übermaß geschlagen werden und dergleichen mehr. Aus diesem Grund hat sich auch Nordhain verpflichtet, stets nachzuforsten.
    Waldelfen wohnen nicht in dem Sinne in ihrem Dorf, wie Menschen dies tun. Zwar besitzen sie dort „Häuser“ mit Schlafstätten darin, doch ruhen und essen die Waldelfen auch sehr viel im Wald. Waldelfenhäuser sind in der Regel luftige Baumhäuser, durch deren scheibenlose Fensteröffnungen der Wind ungehindert hindurchfegen kann, sodass die Waldelfen gewissermaßen immer mehr oder weniger im Freien und in Kontakt mit der Natur sind. In die Sala kehrt ein Waldelf aus überwiegend drei Gründen zurück: um Geselligkeit zu erleben, Handwerken nachzugehen oder behütet den Schlaf der Erkenntnis zu begehen. Es ist demnach nichts Ungewöhnliches, einen Bewohner Gwainamdirs tage- oder gar wochenlang nicht anzutreffen, wenn er im Wald umherstreift, denn der Wald ist ebenso sein Zuhause wie das eigentliche Dorf.


    Gesinnung

    Waldelfen sind in gewisser Weise neutral eingestellt. Sie können einen, der unter anderen Völkern als Mörder bekannt ist, als Freund ansehen, solange er in ihren Augen sich gemäß der Natur verhält und sich ihrer Meinung nach keiner Missetat hingegeben hat. Im Gegenzug können sie Paladine für schlechte Menschen halten, weil sie diese in ihren bisherigen Begegnungen nur kämpfend und mordend erlebt haben. Sie treten jedem unvoreingenommen gegenüber und bilden sich ihre eigene Meinung.

    Wesen/Verhalten

    Auf Menschen wirken Waldelfen beim ersten Kontakt gewöhnlich zurückhaltend, schüchtern oder verschlossen. Unter Freunden sind sie dagegen wie ausgewechselt: unbekümmert, zu Scherzen aufgelegt, teils gar frivol. Sie sind von Grund auf ehrlich und intelligent. Was Menschen als Feigheit oder Schamlosigkeit abtun, ist für die Waldelfen ein ganz normales Verhalten. Nie würde sich ein Waldelf abwenden, weil sich ein anderer Waldelf um- oder auszieht, dieses Verhalten ist ihnen völlig fremd, und gerne machen sie ihre Späße über diese Wesen, die sich heimlich umziehen. Sie müssen grausam aussehen, spotten sie hin und wieder. Stolz? Dieses Wort kennen sie von den anderen Völkern, doch ist es bei ihnen fast gleichbedeutend mit Schwäche. Natürlich ist auch ein Waldelf in der Lage, Mut zu beweisen, jedoch sieht er es dann nicht als Mut, sondern als natürliche Notwendigkeit an, und so etwas passiert eigentlich nur, wenn er jemanden oder etwas schützen muss.

    Ein Waldelf würde nie aus eigener Initiative zur Waffe greifen, solches passiert nur zum Schutz der Natur, seiner Freunde und seiner selbst.

    Waldelfen werden oft als wild bezeichnet. Das stimmt insofern, dass es sich dabei um ein höchst gefühlsbetontes Volk handelt. Sie leben mit ihren Herzen und ihr ganzes Handeln wird auch davon bestimmt. Was immer sie auch fühlen, sie wissen, dass es richtig ist. Logik spielt nur eine geringere Rolle in ihren Leben, denn Logik vermag keinen Waldelfen vor einem umstürzenden Baum oder einem wütenden Bären zu retten. Instinkt und Stärke sind es, die für das Überleben in der Wildnis zählen. Dennoch lassen sie sich nie leichtfertig auf Risiken ein und können durchaus intelligent oder sogar logisch handeln, was man allerdings auch ihrem Instinkt zuordnen könnte.
    Waldelfen sind naturverbunden, aber kein Naturvolk. Im Unterschied zu beispielsweise Barbaren besitzen sie eine hochentwickelte, von Magie durchdrungene Kultur, Feinsinn und elfischen Stil. Ihre Naturverbundenheit äußert sich in besonderer Weise: Sie sprechen mit den Bäumen und verstehen die Tiere. Ihre luftigen Baumhäuser bestehen aus gewachsenen Webbäumen, die besungen werden, sodass sie in die gewünschte Richtung wachsen. Und nicht von ungefähr kommt es, dass die Bäume im Trolleichenwald die größten und stärksten überhaupt sind und fabelhafte Wesen unter ihrem Blätterdach wandeln. Ohne den Einfluss der Elfen wäre der mächtige Wald im Norden ein anderer! Die Waldtiere gelten als Freunde und werden nicht gejagt, nicht getötet und nicht gegessen. Wo ein Naturvolk ein verendetes Reh als Mahlzeit willkommen heißen und nicht „verkommen lassen“ würde, würde ein Waldelf den verstorbenen Waldbewohner im natürlichen Kreislauf belassen. Tatsächlich geht die Tierverbundenheit in Einzelfällen so weit, dass einige Waldelfen in der Lage sind, den Körper eines Tieres oder gar magischen Waldbewohners anzunehmen. Aber das ist eine gut verborgene Tatsache, die tunlichst vor Fremden verborgen gehalten wird.

    Das Leben ist für sie alles, und so werden sie immer versuchen, Leben zu wahren als Leben zu zerstören.

    So ernähren sich Waldelfen denn auch überwiegend vegan. Tierhaltung gehört nicht zu ihrem Naturell. Muttertiere um ihre Milch zu erleichtern oder Eier aus einem Nest zu nehmen liegt ihnen fern. Gleichwohl bringen Waldelfen anderen Kulturen Verständnis entgegen, wenn diese anders leben und sind teilweise sogar bereit, von fremden Tafeln zu kosten. Die waldelfische Kost, auch ohne Fleischbeilagen, weist dennoch eine große Bandbreite auf. Zwar sind Kochstellen in den Baumhäusern nicht üblich, dafür wird umso mehr am gemeinsamen Feuer im „Innersten“ experimentiert. Das Zubereiten von gefüllten Blattaschen, Beerencreme und dergleichen mehr ist ein kurzweiliger, genussvoller Zeitvertreib, wenn auch keine Notwendigkeit. Denn im Alltag genügt vollkommen das, was es im Wald an Früchten, Wurzeln und Blättern zu finden gibt.
    Waldelfen sind ein sehr unabhängiges Volk, das Eindringlinge in ihren Wäldern bestenfalls duldet. Jeder - selbst ein anderer Elf -, der sich in die Nähe eines Waldelfenlagers verirrt, wird von einer unsichtbaren Eskorte aus mindestens zwei ungesehenen Waldelfen begleitet - solange, bis der Eindringling das Gebiet wieder verlässt. Solange das Lager der Waldelfen nicht direkt in Gefahr ist, lassen die Begleiter den Fremden unangetastet. In 25% der Fälle jedoch lassen die Waldelfen den Eindringling wissen, dass er beobachtet wird. Wenn sich herausstellt, dass dieser Eindringling sich in bösartiger Absicht ihrem Lager nähert, haben die Waldelfen keine Skrupel, dieser Bedrohung mit Gewalt zu begegnen.
    Waldelfen sind außerordentlich zurückgezogen. Sie verspüren kein Bedürfnis, Vertretern der sogenannten "zivilisierten" Rassen Einblicke in ihr Leben zu gewähren und sind gewillt, ihre Zufluchtsorte mit ihrem eigenen Leben zu verteidigen. In ihren Augen ist dies die einzige Möglichkeit, ihre Traditionen und Lebensweisen aufrecht zu erhalten. Es noch immer Menschen, die Waldelfen für eine Legende halten, da sie nie einen trafen und auch keinen kennen, der dies tat.

    Geschichte/Herkunft

    Kurzform
    Allen drei Elfenrassen stammen von den Lichtelfen ab: 
    Die dem Licht zugewandten Hochelfen, die in die Dunkelheit gefallenen Dunkelelfen und die neutralen, sich aus weltlichen Dingen größtenteils zurückgezogenen Waldelfen.
    Die Lichtelfen, so erzählt man sich, waren unsterbliche Wesen mit einer Magie, die weit schöpferischer war als die heutige. Sie waren Sphärenwandler, die aus dem Staub der Sterne Leben schufen. Für Wald- und Hochelfen haben die Sterne noch heute eine besondere Bedeutung. „Zu den Sternen zurückkehren“ ist daher ein Ausdruck für den Elfentod, der als Heimkehr der Seele empfunden wird. Als die Lichtelfen sich an die materielle Sphäre banden, oder gar Teil ihrer Schöpfung wurden, büßten sie an Macht ein und wurden zum ersten, sterblichen Elfenvolk.

    Die Nachkommen der Lichtelfen spalteten sich und bekämpften sich untereinander. Einige Elfen flohen aus dem andauernden Krieg und vor Abscheu, ihr eigenes Volk zu töten. Sie flüchteten in die tiefen Wälder und wurden dort zu den Waldelfen, während sich die anderen Elfen weiterhin in einen nicht endenden blutigen Krieg begaben. Einer großen Gruppe, geführt von einer der letzten, noch auf erden wandelnen Lichtelfen, gelang es, die Andersdenkenden in tiefe Höhlen zu sperren, die sie magisch versiegelten.
    Doch nach einer Ewigkeit begann das Siegel an Magie zu verlieren und nach weiteren Jahren zerbrach das Siegel vollkommen, und die Elfen, die in der Zeit unter der Erde riesige Städte errichtet hatten und ihr Leben ihrer dunklen Umgebung perfekt angepasst hatten, begannen aus ihren Höhlen zu kommen. Schwarz hatte sich die Haut verfärbt, eine Göttin schien es zu geben, und ihr Hass schien grenzenlos. Mit dem Ruf nach Rache und fanatischem Glauben an ihre Göttin entbrannte der alte Krieg von neuem. 

    Die Waldelfen zogen sich weiter zurück und versuchten, den Krieg der beiden fremd gewordenen Völker von ihren Wälder fern zuhalten. Lange Zeit, so zeugen noch alte Legenden davon, lebten die Waldelfen gar mit dem jüngsten der ersten Brut, Teri'iosen dem waldgrünen Hüter des Lebens, zusammen in ihrer Sala, denen sie einen großen Teil ihrer Kultur und Fähigkeiten verdanken.

    Gesellschaft und Kultur

    Alle Handwerke werden unter den Waldelfen gleichermaßen geschätzt. Welche Fähigkeiten man auch in den Dienst der Sala stellt - ob Magie, Musik, Versorgung oder Schutz - jeder verdient Anerkennung für das, was er gut und sorgfältig herstellt oder ausübt. 
    Die Waldelfengemeinschaft kennt keine Herrscher, aber sie wählt aus ihrem Kreis einen Rat.
    Die drei Mitglieder des Rates bilden das Sprachrohr für Verkündungen und wichtige Gespräche außerhalb der Sala und berufen Versammlungen bei wichtigen Entscheidungen ein. Auf solchen Versammlungen ist der Rat federführend und hat eine Art Vorsitz.
    Der Rat kann sich nicht über den Willen der Sala hinwegsetzen und entscheiden, er vertritt vielmehr ihre Interessen. Der Rat besteht solange, bis die Sala eine Neuwahl fordert oder jemand aus dem Rat ausscheidet.
    Waldelfen sind ehrlich - sie lügen nicht, sondern ziehen es vor, zu schweigen oder ausweichend zu antworten, wenn sie nicht Rede und Antwort stehen wollen. Sie verbergen ihre Gefühle hinter ausdruckslosen Gesichtern, aber gaukeln keine Stimmungen vor, die sie nicht empfinden. Wohl wissend, dass andere Völker ihr wahres Gesicht hinter Masken zu verbergen pflegen, haben sie deshalb den Kreis der Wahrheit geschaffen. Dieser im Ratssaal befindliche magische Zirkel ermöglicht ein (freiwilliges!) Befragen von Personen, die Zutritt zur Waldelfengemeinschaft erlangen möchten.

    Glaube und Magie

    Die Natur mit allen Lebewesen ist das Zuhause der Waldelfen und die Elemente sind ihre Verbündeten. So glauben die Waldelfen an die Schöpfung - die Natur und die Elemente.

    Waldelfen beten keine Götter an.

    Wo andere Völker ihre Kräfte aus ihren Gottheiten beziehen, ziehen Waldelfen viel Kraft aus der sie umgebenden Natur. Mit dem Begriff „Faer“ (nicht zu verwechseln mit dem dunkelelfischen Faerzress) umschreiben Waldelfen die Seelenenergie oder Lebenskraft. Sich mit der Lebenskraft des Waldes zu vereinen lässt sie gesund bleiben und glücklich sein. Ihre Verbundenheit mit dem Wald geht so tief, dass sie ohne ihn nicht lebensfähig sind. Würde man einen Waldelfen ausreichend lange von jeglichem Grün und Leben isolieren, würde er mit der Zeit dahinsiechen und in Trübsinn verfallen.
    In jeder Sala wächst ein besonderer Baum - der Yrn Einior (ältester Baum). Inwiefern diese Bäume für die Sala bestimmend sind, ist nicht genau bekannt, aber sie bilden den Kern der Waldelfengemeinschaft. Neben dem Yrn in der Sala Gwainamdir wächst noch ein weiterer Yrn Einior im Trolleichenwald und bildet gewissermaßen das Herz des Waldes.  
    Die Beziehung zu Bäumen ist eine Besondere, können Waldelfen sie doch um Holz bitten! Tatsächlich gelingt es ihnen derart, Zweige ohne Bruchstellen aus dem Geäst zu lösen. Auch ihre gewachsenen Baumhäuser zeugen von dem Einfluss, den ein Waldelf auf einen Baum nehmen kann.
    Wenn Waldelfen einen Magiepfad wählen, so ist dies oftmals der Weg der Druiden. Elementmagie ist ebenfalls sehr beliebt, da es dem Wesen der Waldelfen nahesteht. Astralmagier und Illusionisten sieht man schon seltener - einen Nekromanten wird man niemals sehen. Letztlich steckt in jedem Waldelfen etwas von einem Druiden - unabhängig vom Pfad und egal, ob Magier oder nicht. So gibt es Waldelfen, die eigene Wunden mittels der ihnen gegebenen Naturkraft zu heilen vermögen. Andere wiederum schöpfen aus der Sala soviel Kraft, dass ihnen Schutz gewährt wird.

    Handwerkliches und Kampfkunst

    Das meiste, was die Waldelfen zum Leben brauchen, stellen sie selbst her. Lediglich Metalle müssen von außerhalb eingeführt werden. Beziehungen zu Angehörigen der sogenannten „alten Völker“ und vereinzelt auch zu Menschen machen dies möglich. Metalle werden hauptsächlich nur in kleinen Mengen und überwiegend für Feinschmiedearbeiten benötigt, denn für die Herstellung von Klingen und Pfeilspitzen eignet sich auch das Holz des Eisenbaumes, sofern man es zu gewinnen weiß. Einen richtigen Schmied oder gar Minenarbeiter wird man bei Waldelfen daher vergebens suchen.
    Obwohl Waldelfen keine Waldtiere töten, tragen und verarbeiten sie durchaus Leder. Meist handelt es sich dabei um im Kampf errungene Häute. Leder und dicht gewebte Stoffe können mit besonderen Harzen veredelt und gehärtet werden. Metallrüstungen jeglicher Art sind unter dem Volk der Waldelfen nicht zu finden. Selbst bei Schmuck oder dergleichen wird auf Holz, Knochen oder Leder zurückgegriffen und selten auf Metall, wobei es sich dabei meist um besondere Stücke anderer Völker handelt, oder Stücke die in Freundschaft geschenkt wurden.
    Waldelfen bevorzugen in erster Linie Bögen. Armbrüste sucht man vergebens, aber viele Waldelfen verfügen auch über Metallwaffen. Diese stammen ausnahmslos aus den Schmieden anderer Völker. Daneben wird auch gerne das Carag a Roval, eine zweiklingige Eisenholz-Waffe, geführt.

    Verhältnis zu anderen Völkern

    Im nächsten Umfeld der Walelfen stehen zunächst einmal die so genannten „alten Völker“, da diese untereinander viele Grundsätze teilen. So pflegt Gwainamdir gute Beziehungen zu seinen nächsten Nachbarn, den Elistraee-Dunkelelfen, denen es denn auch gestattet ist, am Rande des Trolleichenwaldes zu leben. Mit den Hochelfen besinnt man sich auf die Gemeinsamkeiten und hält den Kontakt, obgleich beide Elfenvölker durchaus in vielen Dingen sehr verschieden sind. Echsen und Amazonen leben am weitesten entfernt, was aber kein Hindernis für gelegentliche Besuche ist.
    Hin und wieder zieht es sehr naturverbundene Menschen in den Wald, manche errichten in ihm sogar ihre Behausung. Diese Menschen werden von den Waldelfen mit Neugier beobachtet und gelegentlich werden auch Kontakte geknüpft.
    Schon seltener lassen sich Waldelfen in die Gebiete der Menschen locken. Doch hin und wieder reizt auch sie das Angebot auf dem Markt und nicht immer gelingt es Gwainamdir, sich aus den Geschehnissen, die die Welt bewegen, herauszuhalten. Vor allem, wenn eine Bedrohung auch den Trolleichenwald betrifft, sehen sie sich zur Zusammenarbeit genötigt. Ein weiterer Berührungspunkt ist, aufgrund seiner Lage, Nordhain. Der Umgang zwischen den Nordhainern und den Waldelfen verlief in der Vergangenheit mal kooperativ, mal konfrontativ, je nachdem, wie beide Seiten ihre Bedingungen erfüllt sahen.
    Erwähnt sei noch, dass die Waldelfen mit diversen Naturgeistern in ihrem Lebensraum wie Dryaden, Feen und Baumgeister verbündet sind, die sich den Sterblichen kaum einmal zeigen. Wie tief  diese Bündnisse reichen, kann ein Außenstehender nur ahnen.

  • Werwölfe
  • Ähnlich wie die Vampire leben sie unter uns und halten ihre Existenz stets geheim. Ihre große Stunde kommt vor allem dann, wenn der Vollmond am Himmel steht.

    Aussehen

    In menschlicher Form sind Lykanthropen kaum von "normalen" Menschen zu unterscheiden. Es fällt lediglich erst in einem höheren Alter auf, dass Werwölfe nur sehr langsam altern und auch sonst immun gegen die meisten körperlichen Erkrankungen sind. Dem aufmerksamen Beobachter mögen allerdings manchmal die Augen eines Werwolfes auffallen, die gelegentlich von außergewöhnlich stechender Intensität sind und eher denen eines Tieres als denen eines Menschen ähneln. Die Farbpalette umfasst das natürliche, bei Wölfen vorkommende Spektrum: Bernstein, Gelb, Braun bis hin zu Schwarz, Blau - hell oder dunkel -, in seltenen Fällen Grün. Lavendel, Lila, Rot und andere, "exotische" Farben wird man nicht finden. Werwölfe, die vor ihrer Infektion mit der Lykanthropie keine schweren Verletzungen davongetragen haben, weisen wegen ihrer Regenerationsfähigkeit oftmals eine auffällig glatte, narbenlose Haut auf. 

    Einem verwandelten Werwolf wird man lediglich selten zu Gesicht bekommen. Der Werwolf wird in diesem Zustand - wie normale Wölfe auch - Städte und große Ansammlungen von Menschen meiden. Auch wenn das Bild des triebhaft mörderischen Monsters ein über die Jahrhunderte gewachsenes und vom Klerus der verschiedenen Glaubensichtungen forciertes Gerücht ist, ist der Werwolf trotzdem alles andere als harmlos. Vor allem in Vollmondnächten sollte man besser seine Beine in die Hand nehmen und Fersengeld zahlen - denn so wie der Mond die Gezeiten des Meeres beeinflußt, nimmt auch die Angriffslust des Werwolfes mit den Mondphasen zu und ab.
    Ein verwandelter Werwolf kann einem in zwei Formen begegnen: Die häufigste ist der Lupus - oder "Reinform". Der Werwolf geht hierbei auf allen vieren und ist in der Regel von einem herkömmlichen Wolf nur durch seine außergewöhnliche Größe zu unterscheiden. 

    In der Gestalt des Anthromorph - oder "Wolfsmenschen" - geht der Werwolf aufrecht auf seinen Hinterläufen. Sein gesamter Körper ist mit Fell bedeckt und seine Hände sind mit Klauen bewehrt. Sein Kopf gleicht dem eines Wolfes, auch verfügt er über einen Schweif. Mancherorts erzählt man sich, dass man derartige Wesen gar mit Waffen und Rüstzeug gesehen habe - doch handelt es sich hierbei um jene Art Gerüchte, die man sich in Tavernen verstohlen über einem Humpen Bier zuraunt. Kein Werwolf würde es wohl wagen absichtlich in dieser Gestalt vor Menschen zu treten.
    Die Fellfarbe eines Werwolfes ist in beiden Erscheinungsformen stets die selbe und kann in jenen Grau- und Brauntönen gehalten sein, die man auch unter normalen Wölfen finden kann. Nicht selten (jedoch nicht zwingend) gibt es gewisse Übereinstimmungen zwischen der Haarfarbe in Menschenform und der Fellfarbe im verwandelten Zustand. 

    Lebensraum

    Der Lebensraum der Lykanthropen ist nicht direkt festgelegt. In der Regel bevorzugt der Werwolf allerdings ein zurückgezogenes Leben und hält sich oftmals im Hintergrund, um so wenig als möglich auf sich aufmerksam zu machen. Die Wahrung seiner Identität ist stets von höchster Wichtigkeit für ihn. 

    Gegenüber Menschen wirken sie oft wie Einzelgänger, auch wenn es untereinander nicht selten zu der Bildung von Rudelgemeinschaften kommt. Innerhalb dieser, meist mehr familiären Rudelgemeinschaften, herrscht oft eine flache hierarchische Struktur die durch das Recht des Ältesten bestimmt wird. Gerade jüngere Werwölfe beugen sich instinktiv gegenüber Älteren ihrer Art und seltener kommt es innerhalb der Rudel daher zu Rang- oder Machtkämpfen. Die meisten entstehen zwischen Werwölfen des gleichen Alters. 

    Auffällig ist allerdings, dass ein Werwolf - selbst in Menschenform - in vielen Fällen ein ausgeprägtes territoriales Verhalten an den Tag legt, und nur in Ausnahmefällen einen fremden Werwolf, der nicht seinem Rudelskreis angehört, im näheren Umfeld seiner Wohnstatt duldet.
    In ihrer Wolfsform werden sie wenn in den Wäldern oder in den Bergen gesehen, da sich das animalische Wesen im Lykanthropen wie ein normaler Wolf nach der freien Natur sehnt.

    Gesinnung

    So vielfältig wie der Lebensraum ist auch die Gesinnung des Werwolfes. Diese hängt von der menschlichen Seite des Lykanthropen ab und kann sowohl "gut" als auch "böse" sein. Den Hang zum Jähzorn und zur Impulsivität haben alle Werwölfe jedoch gemein.
    Die tierische Form kennt keine "Gesinnung" im klassischen Sinne - es wird lediglich zwischen kontrollierten und unkontrollierten Werwölfen unterschieden. Die Kontrolle über die tierische Seite des Bewusstseins kommt mit zunehmendem Alter - je erfahrener ein Werwolf ist, desto eher wird er dazu in der Lage sein, auch in Wolfsform bewusste und überlegte Handlungen zu vollziehen.

    Kultur

    Die einzigen Kulturgüter, die die Werwölfe miteinander verbinden, sind der Mond und die Naturliebe. Durch seine tiefe, animalische Verwurzelung mit seinem Umfeld, das das wölfische Wesen mit sich bringt, sieht der Werwolf sich als Teil des natürlichen Kreislaufes.

    Innerhalb der Rudelgemeinschaften kann es oft zu individuell geprägten Traditionen oder Verfahrensweisen kommen und kein Rudel gleicht dabei wohl einem anderen.

    Wolfswerdung

    Werwölfe oder auch Lykanthropen sind Lebewesen die durch Lykanthropie, der "Werwolfskrankheit", angesteckt wurden. Lykanthropie ist eine Krankheit, mit der man entweder auf mehr oder minder magische Art durch einen Fluch (Lycaeonia), oder auf natürliche Art, z.B. durch einen Biss eines kranken Wesens angesteckt wurde.
    Allerdings hat nicht jeder Biss durch einen Werwolf automatisch eine Ansteckung zur Folge. Die Ansteckung eines Menschen durch ein infiziertes Wesen geschieht nur - und nur - dann, wenn ausreichend Werwolfsblut in die Blutbahnen des Menschen gelangt. In einem Kampf, bei dem der Wolf seinem Gegner Bisswunden zufügt, kann dies natürlich der Fall sein.
    Eine weitere Möglichkeit der Werwolfswerdung stellt die Vererbung dar. Jedoch ist nicht jedes Kind eines Lykanthropen ebenfalls einer. Die Wahrscheinlichkeit, dass das Kind an Lykanthropie erkrankt ist steigt, wenn beide Eltern bereits infiziert waren. ¹)

    Wie bei jeder Krankheit gibt es auch bei der Lykanthropie eine bestimmte Inkubationszeit. Diese zieht sich in den meisten Fällen über zwei bis drei Wochen hinweg. Je nach Konstitution kann es in dieser Zeit zu massiven Persönlichkeitsveränderungen, Fieberkrämpfen, Schüttelfrost und anderen Abwehrreaktionen des Körpers gegen den Lykanthropie-Virus kommen. Gerüchtehalber gab es sogar Opfer, die den letztendlichen Ausbruch der Lykanthropie nicht überlebten. Keinesfalls kann es zu einer sofortigen Infizierung kommen.

    Regeneration und Alterung

    Werwölfe altern nicht im normalen Sinne und sind auch immun gegen die meisten körperlichen Erkrankungen. Dieser Effekt wird der konstanten Regeneration ihres Köpergewebes zugeschrieben. Somit scheinen Werwölfe unsterblich zu sein. Allerdings können sie an Verletzungen, die ihr Herz oder Gehirn zerstören, sterben.
    Des weiteren sind sie sehr empfindlich gegenüber Silber. Dieses stört ihre körperliche Regeneration und scheint auch Verbrennungen - oder gar Vergiftungen - durch den reinen Kontakt auszulösen. Durch Silberwaffen zugefügte Wunden heilen bei einem Werwolf in derselben Geschwindigkeit, wie herkömmliche Wunden bei "normalen" Menschen, stellenweise ist gar die Bildung von Narben durch starke Silberverletzungen möglich. Durch Waffen aus anderem Metall zugefügte Wunden beginnen augenblicklich zu regenerieren und hinterlassen in der Regel keinerlei Narben. Aus diesem Grund ist eine - bis auf vor der Verwandlung oder durch Silber zugefügte Wunden - narbenfreie Haut oft ein weiteres äußeres Merkmal eines Werwolfes. 

    Die Regeneration des Werwolfes setzt nochmals beschleunigt ein, wenn das Körpergewebe verletzt wird. Wunden verheilen ein Vielfaches schneller als beim Menschen und erschöpfen den Werwolf sehr, weshalb der Heilungsprozess durch einen körperlichen Ruhezustand begünstigt wird. Da Werwölfe jedoch davon abhängig sind, unerkannt zu bleiben, kann diese Regeneration auch nachteilige Folgen haben: Die Wundheilung erfolgt in vielen Fällen so schnell, dass man die Bildung neuer Haut förmlich beobachten kann. Insofern tut ein verletzter Werwolf gut daran, seine Wunden vor anderen zumindest zu verbergen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. In den meisten Fällen wird sich ein Werwolf zurückziehen, um seine Verletzungen unbeobachtet zu regenerieren. 

    Der natürliche Alterungsprozess ist beim Werwolf stark verzögert. So kann ein Werwolf, der eines natürlichen Todes stirbt, durchaus einige Jahrhunderte gelebt haben. Diese Verzögerung setzt bei einem als Lykanthrop zur Welt gekommenen Werwolf massiv im Erwachsenenalter und zu dem Zeitpunkt ein, an dem die Organe fertig ausgebildet sind. Ein als Werwolf geborenes oder infiziertes Kind wird daher bis zum Ende der Pubertät in normalem Tempo altern und wachsen, wie andere Kinder auch. Die erste Verwandlung findet erst mit Eintritt der Geschlechtsreife statt.¹)
    Offenbar beschleunigt sich der Alterungsprozess dann wieder zum Lebensabend hin allerdings wieder, sodass der greise Werwolf schließlich innerhalb kurzer Zeit an Altersschwäche sterben kann.
    Bei durch Biss oder Fluch infizierten Werwölfen setzt die Verzögerung klarerweise erst ab der Infizierung ein - so kann die Lykanthropie einem Greis, dem unter normalen Umständen vielleicht noch 10 Jahre zu leben geblieben wären, durchaus noch 100 Jahre Lebenszeit verschaffen.

    Verwandlung und Kontrolle

    Eine Metamorphose in die Wolfsgestalt geschieht grundsätzlich zu Vollmond, wobei jeder Werwolf - ungeachtet seiner Erfahrung und Kontrolle - in Vollmondnächten in die Rein- bzw. Lupusgestalt gezwungen wird. Durch äußere Impulse wie Wolfsgeheul oder Gefahr, durch Gefühle wie Sehnsüchte, Angst, Wut und Stress kann allerdings ebenso eine Verwandlung ausgelöst werden. Werwölfe mit großer mentaler Stärke und Übung sind in der Lage, sich willentlich zu verwandeln.
    Äußerst erfahrene und willensstarken Werwölfen mag es irgendwann gelingen, den Verwandlung während des Vorganges willentlich zu stoppen. Daraus resultiert eine Hybridform, der Anthromorph - oder auch "Wolfsmensch". Ein Anthromorph wird ab einem bestimmten Erfahrungsgrad einen Teil seines menschlichen Bewusstseins zurückbehalten und somit kontrolliert und intelligent handeln können. Es muss allerdings erwähnt werden, dass dies nur für Ausnahmefälle und für sehr erfahrene Werwölfe zutrifft. 

    Grundsätzlich gilt, dass ein Werwolf ohne Kontrolle über sein Handeln durchaus aggressiv und angriffslustig ist. Dies lässt sich allerdings durch verschiedene Techniken (Meditation, magische Hilfsmittel oder dgl.) relativieren.
    Das Bild des zwanghaft aggressiven, mordlustigen Werwolfes ist ein zum Teil vom Klerus und der einfachen Bevölkerung forciertes Gerücht. Ob und wie angriffslustig ein Werwolf in Wolfsform tatsächlich ist, hängt von vielen Faktoren ab und kann von der mordenden Bestie bis hin zum Wolf mit einem für herkömmliche Wölfe normalem Aggressionspotential schwanken. Eine Gemeinsamkeit, die alle Werwölfe teilen, ist ein Hang zum Jähzorn. An Lykanthropie erkrankte Menschen sind in der Regel leichter reizbar und müssen ein höheres Maß an Beherrschung und Selbstdisziplin aufbringen, um sich selbst zur Ruhe zu zwingen. Ein Verlust der Selbstbeherrschung kann oftmals tückisch sein und gravierende Folgen nach sich ziehen, da Zorn häufig auch der Auslöser für eine Verwandlung sein kann. 

    Wie sich der Werwolf letztendlich verhält, ist jedoch eine Frage der Kontrolle und des Bewusstseinszustands. Seine mentale Stärke, seine Erfahrung, im gewissen Sinne auch seine Gesinnung und der Anteil noch menschlichen Bewusstseins nach der Verwandlung dominieren sein Verhalten in der Wolfsform. Die besten Chancen kontrollierte Werwölfe zu werden haben Wolfskinder, d.h. als Werwolf geborene Kinder.¹)

    ¹) Informationen über geborene Werwölfe befinden sich nur der Vollständigkeit halber im Rassenguide; für Spieler ist es insofern von nebensächlicher Bedeutung, da keine geborenen Werwölfe aufgenommen werden!

    Der Vollmond spielt eine wichtige Rolle. Der Sonnen-und Mondstand kann mit .Mond abgefragt werden.

    Sinneswahrnehmung

    Unterschiedlich äußert sich die Sinneswahrnehmung eines Werwolfes in Menschenform und kann von Fall zu Fall variieren. Je nachdem, wie sich die Lykanthropie auf den Werwolf auswirkt, kann er entweder keinerlei Unterschiede zu einem normalen Menschen aufweisen, oder aber auch über geschärfte Sinne verfügen. Ein ausgeprägter Geruchssinn, ein gutes Gehör oder gar eine Art Tierinstinkt für Gefahr konnten bereits an Werwölfen beobachtet werden. Dies ist damit zu erklären, dass dem Werwolf - genauso, wie in Wolfsform etwas Menschliches in ihm zurückbleibt - in seiner Menschenform etwas Wölfisches anhaftet. 

    Werwölfe mit verstärkten Sinnen verfügen über ein ausgezeichnetes Gehör und über eine besonders feine Nase. So sind sie unter Umständen dazu imstande, einen anderen Werwolf - selbst in Menschengestalt - zu wittern oder auf andere Art und Weise wahrzunehmen. Wie die Reaktion auf derart "erkannte" Werwölfe, die nicht dem eigenen Rudelskreis angehören, ausfällt, kann wiederum variieren: Je nachdem, welche Grundhaltung gegenüber anderen, fremden Werwölfen vorhanden ist, reicht das Reaktionsspektrum von Gleichgültigkeit bis hin zum Ausbruch eines (versteckten) Rangkampfes. Zu beachten gilt dabei allerdings, die aber in den meisten Fällen - wie bei "normalen" Wölfen auch - nicht tödlich ausgehen und sofort enden, sobald sich einer der beiden Kontrahenten unterwirft. 

    Ebenso aus diesem sozialen Verhalten heraus ist es dem Werwolf in Wolfsform möglich, Menschen, die ihm in seinem Menschenleben nahe stehen als "Rudelmitglieder" zu erkennen und zu akzeptieren. Dies äußert sich meist dadurch, dass diese Personen von der ansonsten vorherrschenden Aggressivität des Werwolfes ausgenommen sind - bis zu einem gewissen Grad. Kuscheltiere werden Werwölfe wohl niemals sein und der Instinkt des Tieres wird stets vorherrschen.

    Werwölfe und Untote

    Unumstößlicher Fakt ist die uralte, tief im Wesen des Werwolfes verwurzelte Abneigung gegen Untote. Dieser begründet sich aus der mit der Wandlung zum Lykanthropen einhergehende Abneigung des Werwolfes gegen alles Widernatürliche. Vor allem Vampire sind ein Widerspruch gegen alles, was lebendig ist und sind ein "Schwarzes Loch" in der natürlichen Ordnung der Welt.
    Abhängig von der Erfahrung und dem Hungerzustand des Vampirs kann es dem Werwolf durch eine Art "animalischen Instinkt" möglich sein, einen solchen zu erkennen - ähnlich wie es vielen Tieren möglich ist, durch eine Art "siebten Sinn" ein herannahendes Unwetter, ein Erdbeben oder die Nähe eines natürlichen Feindes zu "wittern". Vom allgemeinen Wesen des Werwolfes abhängig wird er Vampire - sofern er sie als solche erkennen kann - entweder meiden, in einzelnen Fällen gar bekämpfen. 

    Versuche eines Vampirs, einen Lykanthropen anzufallen um sein Blut zu trinken, würden für diesen in einer bösen Überraschung enden: Erstens ist der Werwolf immun gegen dessen bewusstseinshemmenden Fähigkeiten, zweitens ist alten Legenden zufolge Lykanthropenblut ungenießbar, sogar giftig für den untoten Leib des Vampires.
    Allerdings gibt es auch einige Parallelen zwischen Vampiren und Werwölfen: Beide sind sie höchst empfindlich gegenüber Silber und beiden ist eine unnatürlich lange Lebensdauer zueigen. Beide sind davon abhängig, in ihrem wahren Wesen unentdeckt zu bleiben. Werwölfen wäre es möglich, einen Vampir zu enttarnen; allerdings nicht, ohne sich selbst - zumindest gegenüber dem Vampir - als Werwolf zu erkennen zu geben. Es ist also ein Geben und Nehmen, in dessen Zuge gut abzuwägen ist, ob man sich seinem Feind gegenüber eine Blöße gibt oder nicht. Diese gegenseitige Furcht scheint nur ein weiterer Grund für den Hass zu sein, den Werwölfe und Vampire füreinander zu empfinden.

  • Zwerge
  • Im ersten Gedanken mag man an ihre Körpergröße denken, doch im zweiten an ihre Kriegskunst und Fertigkeiten des Schmiedehandwerks.

    Aussehen

    Wehe dem, der einen Zwergen wegen seiner geringeren Größe unterschätzt. Obwohl die Zwerge mit ihrer durchschnittlichen Größe  von 4 Fuß, einer Handbreite und einem Finger (1,30m) kleiner sind als die meisten anderen Völker, sind sie alles andere als schmächtig. Ganz im Gegenteil, sie zeichnen sich durch besonders breite Schultern und stahlharte Schädel aus. Die Körperkraft der Zwerge ist schon beinahe legendär, so erzählt man sich im Volksmunde, dass dereinst ein Zwerg mit einer Hand einen Baum entwurzelte, diesen in zwei Hälften brach, und dies nur weil er sich die große Zehe an seinen Wurzeln angestoßen hatte. Buschige Augenbrauen, knollige Nasen und schwielige, kräftige, grobe, derbe oder starke Hände sind nur einige weitere Merkmale, die es zu nennen gilt. Ein Zwerg ist ein Fleisch gewordenes Stück Felsmassiv, dem man seine Erdverbundenheit direkt ansieht.
    Wie alt ein Zwerg wird ist schwer zu beantworten, denn die meisten Zwerge sterben keinen natürlichen Tod, sondern finden ihr Ende in der Schlacht. Es gibt jedoch Legenden, welche von Zwergen erzählen, die bis zu 800 Jahren alt wurden.
    Über allem steht für einen Zwergen jedoch sein heiliger Bart. An ihm ist alles zu erkennen, was von Bedeutung ist. Durch die Länge, die Flechtkunst, die Schmuckstücke und Zöpfe kann man Alter, Reichtum, Herkunft und noch vieles mehr erfahren. Ein Zwerg wird seinen Bart niemals stutzen. So ist es auch Brauch, sich bei schwierigen und spontanen Entscheidungen immer an den Zwergen mit dem längsten und prachtvollsten Bart zu richten. Dies ist meist eine weise Wahl. Die Langbärte, deren Bärte bereits bis unter ihre Knie reichen, sind durch nichts mehr zu erschüttern und bewahren auch in den gefährlichsten Schlachten einen kühlen Kopf.

    Lebensraum

    Prunkvolle Hallen aus Stein und Metall, tief in den Berg gehauene Stollen und verwinkelte, staubige Minen sind die Heimat der Bergkinder. In ihrem Element haben die Zwerge atemberaubende Bauten errichtet. Unzählige Steinreliefs, mit Edelmetallen besetzte Ornamente und runenverzierte Gewölbe spiegeln die ganze Perfektion der zwergischen Bau- und Handwerkskunst wider.
    So wurde auch Bar-Gorl, das goldene Tor, nach seiner Zerstörung neu errichtet. Mit felsenfestem Trotz und schier unendlicher Ausdauer schufen die hier ansässigen Zwerge ihre Heimat neu. In Glanz und Pracht sollte sie ihrer Vorgängerin in nichts nachstehen. Die immer donnernden Schmieden, heißen Essen, belebten Straßen und das grollende Gelächter aus den verrauchten Tavernen vervollständigen das vertraute Bild erneut. Um ihre Heimat, ihre Familien und ihre funkelnden Schätze zu verteidigen, fügten die Zwerge einen Wall der Verteidigung hinzu. Auf diesem halten auch heute die tapferen Krieger unermüdlich ihre Wachen ab, um stets gewarnt zu sein vor heimtückischen Elgi, stinkenden Urk und marodierenden Umgi.

    Gesinnung

    Für einen Zwergen stehen vor allem sein eigenes Volk und der Throng im Vordergrund. Er würde alles in seiner Macht stehende tun, um diese zu schützen und sich dem Throng zu Ehren zu verhalten. Die Zwerge besitzen untereinander eine tiefe brüderliche Bande, die aus dem härtesten aller Metalle geschmiedet wurde, fast unmöglich ist es, die brüderliche Liebe zwischen den Zwergen zu brechen. Es geschieht somit höchst selten, dass ein Zwerg die Hand gegen einen Anderen erhebt, sollte dies jedoch dennoch geschehen, endet es meist mit dem Ausschluss sämtlicher beteiligte Zwerge aus der zwergischen Gemeinschaft.
    Außerhalb der zwergischen Gesellschaft stehen die meisten Zwerge fast allem neutral und verschlossen gegenüber, wenn es sich nicht gerade um erklärte Feinde oder Freunde des gesamten Volkes handelt. So mischen sie sich nie ohne guten Grund in die Belange anderer Völker ein. Allgemein gelten die Zwerge als wortkarg und mürrisch, sie verzichten meist mit Wesen zu sprechen, die nicht ihrer eigenen Rasse angehören und sehen diese auch gerne als minderwertig an. Jedoch sollte man einen Zwerg niemals reizen, in der Handelssprache gibt es zu Recht die wohlbekannte Metapher: „Wütend wie ein Zwerg.“ Ein wütender Zwerg ist schlimmer als jeder Sturm, schlimmer noch als ein Erdbeben. Sie vergessen auch nie einen üblen Scherz und üben teilweise Jahrzehnte später Rache.
    Die heimtückischen, schwarzen Spitzohren, die stinkenden Schweineschnauzen und die Eisdrachen zählen zu denjenigen, welchen stets mit Grimm und Zorn begegnet wird. Letztere verwickelten die Zwerge in einen langen und brutalen Krieg und vertrieben das Volk der Zwerge letztendlich aus ihrer Heimat. Wohingegen sie das große und raue Nordvolk mit einiger Sympathie betrachten. Die Menschen, auch Langbeiner genannt, werden vom kleinen Volke lediglich als wandernde Goldbeutel gesehen, derer sie sich gerne bedien. Neuerdings herrscht auch zwischen den Beobachtern des Unterreiches und dem Zwergenreich eine freundschaftliche Stimmung, so haben Zwerge und Beobachter Seite an Seite gegen die Schergen Ghaunadauers gekämpft.

    Glaube

    In den ältesten Zwergenlegenden hieß es, dass der Urvater Karaz, der erste Berg, wachsam über allem thronte. Er sah die Welt wachsen, sich entwickeln und verändern. Er kannte jeden Stein, jeden Baum und jeden Fluss. Er war der Größte und Standhafteste, der Unvergängliche.

    Aber in all seiner Pracht war er einsam. So formte er aus seinen Felsen Fleisch, schmolz seine goldenen Adern und nahm ein Stück seiner immer weißen Gipfel, um daraus Throin zu schmieden. Dieser war der Erstgeborene der Zwerge, Karaz‘ wandelnder Wille und die Personifizierung seiner Kraft. Kein Kind des Berges sollte jemals einsam sein, und deshalb schufen sie zusammen Weitere, die ihrerseits die Clans hervorbrachten. Sie waren alle Kinder des Berges, verbunden mit einem goldenen Band, das in alle Ewigkeit bestehen sollte.

    Über die Jahrtausende veränderten sich die Geschichten, Wahrheiten wurden zu Legenden und Erzählungen wurden vergessen. Heute weiß niemand mehr so genau, was sich damals zugetragen hat, denn viele Runentafeln sind verloren gegangen oder dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallen. Aber trotz alledem können wir eines mit Bestimmtheit sagen: Wir sind Zwerge und wir sind für die Ewigkeit gemacht.

    Denn ab und an tauchen Berichte unter den Zwergen auf, das Throin persönlich noch in die Geschicke seiner Kinder eingegriffen haben soll, dass man ihn sah oder gar mit ihm geredet habe. Und so wie Throin, sind auch die vermutlichen Ausläufer des Karaz, die wie versteinerte, gigantische Felswurzeln aus der Landschaft ragen, allseits präsent und erinnern die Dawi stets an ihre Ursprünge.

    Zwerge sind ein Volk von tiefer Religiosität und ihr Glaube findet sich in allen Aspekten ihres Lebens wieder. Sie beten zu Karaz für Schutz auf den Straßen der Welt und um einen guten Ertrag in der Mine, zu Throin für einen starken Waffenarm und Mut im Kampf. Besonders devote Anhänger der Zwergengötter widmen ihre Existenz dem Dienst an ihren Göttern und Volk, indem sie zu Priestern werden. Solche Kleriker sind unter den Zwergen hoch angesehen, da sie als weise gelten und den Willen von Karaz zu erkennen vermögen, so fungieren sie oft als Berater. Außerdem führen Kleriker für gewöhnlich die Krönungen des Königs durch und veranstalten Waffenweihen, wenn beispielsweise ein Handwerker sein Meisterstück gefertigt hat, oder eine Schlacht bevorsteht. Dazu sind Kleriker in Schlachten immer an der Seite ihrer Brüder und Schwestern, um ihre Wunden zu heilen, die gegnerische Magie zu kontern, oder die anderen Zwerge mit den von Karaz und Throin gegebenen Macht zu unterstützen.

    Zwergische Waffen

    Zwerge sind berühmt dafür, Meister im Umgang mit der Axt zu sein, jedoch bevorzugen manche Zwerge auch andere Wuchtwaffen wie zum Beispiel Hämmer, da sie diese aufgrund ihrer unheimlichen Kraft mit ziemlicher Leichtigkeit und gerade zu tödlicher Effizienz einsetzen können. Durch ihren gedrungenen aber starken Körperbau kommen den Zwergen die Eigenschaften des Axt- oder Keulenkampfes entgegen, sodass sie es ablehnen, mit anderen Waffen wie zum Beispiel schlanken Schwertern oder langen Speeren in den Kampf zu ziehen.
    Manche Zwerge ziehen es jedoch vor, den Umgang mit der Armbrust zu erlernen, und schon so mancher Feind wurde mit gut gezielten wuchtigen Bolzen in die Flucht geschlagen oder gar vernichtet. Die zwergischen Armbrustschützen genießen das gleiche Ansehen wie ihre axt- oder hammerschwingenden Brüder. Jedoch ist es den Zwergen aufgrund ihres kleinen Wuchses unmöglich, einen Bogen zu spannen.

    Der Handel

    Das Handeln der Zwerge ist eine Kunst für sich. Kleinere Tricks, Gesten und Redewendungen werden stets in der Familie weitergegeben. Ein jeder Zwerg wird bei einem Geschäft seine Worte immer sorgfältig wählen, um sich den größtmöglichen Profit anzueignen. Ebenso wird ein Dawi auch immer darauf achten, mit wem er denn Handel betreibt und sein Angebot dementsprechend gestalten. Persönliche Meinungen und allgemeine Vorurteile können den Preis erheblich schwanken lassen. Gold, kostbare Erze und Edelsteine wirken dabei schon immer äußerst anziehend auf die Bärtigen.

    Zwerge und Magie

    Zwerge hegen wenig Interesse an arkaner Magie. Einen Zwerg, der das arkane Gewebe studiert und die Laufbahn eines Zauberers anstrebt, wird man vergeblich suchen. Der Geist der Zwerge ist eher erfüllt von Materiellem und dem Greifbaren, weswegen die meisten arkaner Magie nicht über den Weg trauen. Gewöhnlichen Zauberern also begegnen Zwerge mit einer tiefgründigen Skepsis und reagieren mitunter gar aggressiv, wenn sie von diesen bezaubert werden. Eine Ausnahme bilden hierbei jedoch die Zwergenkleriker: Priester, die Karaz und Throin anbeten, und durch ihre Verehrung der Götter einen Zugang zu deren Heimatsphäre gewährt bekommen. Karaz und Throin sind es dann, die den Priestern den Zugriff auf das astrale Gewebe ermöglichen und ihr magisches Tun billigen. Im Gegensatz zur arkanen Magie sehen die Zwerge diese klerikale Magie, die ihnen durch ihre Götter ermöglicht wird, als verlässlich und beständig an, da sie ihrem Volk aus ihrer Sicht durch Karaz und Throin zuteil wird.

    Im Gegensatz dazu wird ein Zwerg möglicherweise den Segen eines Zauberers erbittert ablehnen und vielleicht sogar zu Waffe greifen, wenn man ihn mit arkaner Magie verzaubert, aber den Segen eines Zwergenpriesters, der in ihren Augen nur die Macht von Karaz und Throin weiterleitet, nur zu gerne empfangen oder sogar darum bitten. Die von den Zwergengöttern ermöglichten, klerikalen Zauber sind, so wie die Zwerge selbst, wenig subtil oder versteckt, sondern haben zumeist einen klaren und ersichtlichen Charakter.

    Anmerkung: Auch wenn Priester den Magierplot besitzen, so folgt ihr Magiewirken anderen Mechanismen. Anders als arkane Magier, die direkt auf die Astralebene zugreifen, vollführen Zwergenkleriker dies indirekt und nur mit Billigung der von ihnen verehrten Götter. Daraus ergibt sich eine Abhängigkeit von Throin und Karaz, da diese ihre Gunst auch entziehen könnten. Daher sind Zwergenkleriker stets bemüht im Sinne der Götter zu handeln. Nichtsdestotrotz nutzen sie genauso Wörter der Macht und Reagenzien wie arkane Magier, die ihre Zauber definieren oder gewissen Wirknuancen zuordnen. Zwergenpriester haben die Wahl zwischen dem Pfad des Druiden und dem der Elementarmagie, da diese größtenteils klare und ersichtliche Wirkcharakteristika aufweisen.

    Gesellschaft

    Innerhalb der zwergischen Kultur setzen sich die Familien in sogenannten Throngs, den Clans, zusammen. Oft formten hier die herausragenden Talente und Eigenschaften der Sippe die berühmten und teils sagenumwobenen Namen der Throngs. Innerhalb der Gruppierungen herrschen klare Strukturen, Ahnenverehrungen und die Weitergabe von Berufungen. Zwerge vergessen nie etwas oder jemanden. Mit Stolz kann fast jeder Zwerg seinen Stammbaum über Jahrhunderte und Jahrtausende hinweg zurückverfolgen. Besonders werden diejenigen besungen, die einst in der Schlacht gefallen sind. So wird auch über jeden Tod buchgeführt, jede Rache, die es noch auszufechten gilt, niedergeschrieben und jeder Schwur dokumentiert.
    Zwerge empfinden große Verehrung und Respekt allem gegenüber, was alt ist. Sie schätzen die damit verbundenen Erinnerungen und die greifbare Verbindung mit der Vergangenheit. Selbst älteste Werke der Zwerge werden weiter gepflegt, um ihren Erschaffern zu gedenken. So sind viele Schöpfungen heute noch greifbar, die in anderen Kulturen nur noch Mythen wären.
    Viele Zwergenväter schenken ihrem ältesten Sohn zum vierzigsten Geburtstag entweder einen vergoldeten Hammer mit den Insignien des Klans oder eine faustgroße Statue Throins. Während der Hammer bedeutet, der Sohn solle den Pfaden des Handwerkers folgen, bedeutet die Statue Throins, dass man sich den Kriegshandwerken widmen solle. Oftmals ist der älteste Sohn ein Vorbild für seine Geschwister und so kann dieses schlichte Geschenk über die zukünftige Struktur einer Zwergengeneration bestimmend sein.
    Eines der bekanntesten und ältesten Gesetze der Zwerge taufte man liebevoll auf den Namen Bartgesetz. Jeweils ab einer bestimmten Bartgröße ist es erlaubt, in der Hierarchie aufzusteigen. Bei einer Bartlänge von 20 cm wird man als Milchbart bezeichnet. Ab einer Länge von 20 cm ist man ein Kurzbart, und bei über 50 cm gilt man als Bartzwerg. Wenn der Bart eine Länge von über einen Meter erreicht hat, darf man sich schlussendlich Langbart nennen. Milchbärte dürfen zwar der Miliz beitreten, jedoch nicht der regulären, zwergischen Armee, sie dürfen auch lediglich den Rang eines Handwerklehrlings für sich beanspruchen. Ein Kurzbart darf hingegen zur Armee, aber es ist ihm nicht erlaubt, Offizier zu werden, auch gilt er als regulärer Handwerker. Erst ein Bartzwerg darf niedrige Offiziersränge einnehmen und den Handwerksmeisterbrief beantragen. Ein Langbart darf sogar König werden und kennt keinerlei Einschränkungen. Sollten ein Zwerg und eine Zwergin mit gleich langem Bart aufeinandertreffen, so hat zumeist der Zwerg das Sagen. Es sei aber zu beachten, dass innerhalb der heimischen Höhle oftmals die Garundar, die Zwergin mit dem längsten Bart, das Sagen hat. So würde nie ein Zwerg seine Stimme gegen eine Frau erheben, solange er sich in der Wohnhöhle befindet. Während nach außen die zwergischen Männer regieren, sind es jedoch meist die Frauen, welche die Zügel in der Hand halten. Man sagt, noch nie habe ein Zwergenkönig eine Entscheidung getroffen, ohne die Garundar seiner Wohnhöhle um Rat zu fragen.