Rassen

Jeder Spieler auf DNW darf frei und ohne Einschränkungen alle Rassen spielen, wie es ihm beliebt. Und doch unterliegt das RP der jeweiligen Rassen, bestimmten Regeln und Auflagen. Damit du, das nötige Hintergrundwissen an die Hand bekommst, deine Rasse RP-gerecht zu spielen, stellen wir dir hier diese Regelwerke, auch Rassenguides genannt, zur Verfügung. 
Bitte informiere dich im Vorfeld darüber, was es bei deiner Rassenwahl zu beachten gibt.

  • Amazonen
  • Die bildhübschen Amazonen bilden eine schwesterliche Gemeinschaft von Frauen, welche von ihrer goldenen Stadt Asaema'toria misstrauisch auf die von Gier erfüllten Völker blicken. Sie machen vor allem Männer für Leid und Unterdrückung verantwortlich. Amazonen sind berühmt für ihre Kriegskunst und ihre unvergleichlichen Fähigkeiten im Sattel. Sie beten zu Nyame - der Göttin des Lichts und der Sonne - und ehren sie durch einen ausgeprägten Körperkult und die Hingabe zur Jagd.

    Der Begriff "Amazone" bezeichnete ursprünglich in einer vergangenen, längst vergessenen Sprache eine berittene Frau. Diese Bezeichnung hat sich bis heute vor allem bei den Menschen gehalten. Die Amazonen allerdings bezeichnen sich selbst als  "Löwinnentöchter" oder "Töchter Nyames".

    Aussehen

    Amazonen sind hierzulande etwa 1,60 bis 1,80 Meter groß. Das Haar einer Amazone schimmert golden wie die Sonne und ihre Haut ist hell, nur leicht gebräunt, während ihre blauen Augen an die unendlichen Meere oder den Himmel erinnern. Die Körper werden häufig von aufwendigen Bemalungen verziert die ihre Kurven noch mehr zur Geltung bringen. Ihre Kleidung ist kriegerisch und besteht meist aus blankem Metall, das durch Lederriemen gehalten wird. Amazonen sind in der Regel wunderschöne grazile Kriegerinnen, denen viele Männer mehr als nur einen Blick nachwerfen. Durch die frühe kriegerische Ausbildung in der Schwesternschaft sind ihre Körper gut trainiert.

    Lebensraum

    Der Zufluchtsort der Amazonen auf der Neuen Welt ist strategisch gut ausgewählt: Die legendäre Stadt thront hoch auf dem Felsen und bietet einen guten Überblick. Wer sie erreichen möchte, muss sich zuerst durch den dichten Dschungel kämpfen. Am Fuße der Stadt erstreckt sich eine Steppe. Hier weiden die ausdauernden Pferde des Reiterinnenvolkes. Auf der anderen Seite hat die Stadt einen Zugang zum Meer, denn die findigen Amazonen haben sich auch mit der Schifffahrt vertraut gemacht. Das warme, südliche Klima erlaubt den Amazonen luftige Bekleidung und viel Aufenthalt im Freien.

    Der Amazonenstamm

    Der Amazonenstamm wird von einer Kaiserin (Taraa) geführt. Ihr stehen die Priesterinnen (Ierea) beratend zur Seite. Die Jungschwestern (Elpida) werden solange an die Aufgaben im Stamm herangeführt, bis sie als vollwertige Schwestern (Neezkatasta) aufgenommen werden und schließlich als ehrwürdige Stammesälteste (Megala Adelphae) den Lebensabend beschließen. Die meisten Amazonen werden allerdings nicht allzu betagt. Sie sind als Kriegerinnen erzogen und schrecken nicht davor zurück, ihr Leben für ihre Schwestern oder den Stamm zu opfern. Lediglich die Priesterinnen sollen durch ihre Gabe und Nähe zu Nyame durchaus ein hohes Alter erreichen können.

    Man beginnt in der Regel als Elpida, was anfangs gleichzusetzen mit der Anwärterschaft auf das momentan einzige Rassenhaus Aurae ist.

    Gesinnung

    Amazonen verachten jegliche Gier. Aus diesem Grund misstrauen sie Männern und einigen Völkern. Amazonen selbst kämpfen nur um des Kampfes, ihrer Ehre und ihrer Göttin willen. Niemals würde eine Amazone ihr Volk oder ihre Gemeinschaft verleugnen, da sie stolz darauf ist, eine Amazone zu sein.

    Kultur

    Amazonen dienen Nyame, der Göttin der Jagd und des Krieges aber auch des Lebens. Sie schenkt den Amazonen, ihren Töchtern, Geschick, Klugheit und Schönheit. Die Amazonen leben, handeln und sterben, um Nyame zu ehren. Neben ihr werden die Amazonen verehrt, welche sich durch ihre Taten hervorgehoben haben. 
    Eine Amazone ist für die Gemeinschaft da und die Gemeinschaft für sie. Eine Amazone kann nicht ohne ihr Volk leben. Amazonen sind ein Gemeinschaftsvolk. Die Schwesternschaft bedeutet für sie alles und niemals würde sie diese verärgern wollen. 
    Amazonen sind ein Reitervolk. Die Töchter werden sozusagen im Sattel geboren und erhalten von klein auf Reitunterricht. Eine Amazone und ihr Pferd sind nicht mehr Reiterin und Reittier, sie sind eine Einheit. 
    Amazonen haben einen ausgeprägten Körperkult. Der wohlgeformte Amazonenkörper ist ein Geschenk Nyames und ihn zu verhüllen wäre ein Frevel an der Göttin. Optisch ist eine Amazone schier perfekt, makellos.
    Amazonen sind ein kriegerisches Volk. Sie lernen von klein auf den Umgang mit Waffen und selbst die Handwerkerinnen beherrschen zumindest die Grundzüge im Waffengang. Bevorzugt werden dabei schlanke, schnelle Fechtwaffen sowie der Bogen. Eine Amazone scheut sich nicht vor einem Konflikt, sie prescht ihm geradezu entgegen.

    Die Amazonen haben ihre eigene Sprache, das Amagri. In der Regel sprechen sie aber auch die übliche Handelssprache!

    Freunde und Feinde

    Das hiesigeVolk der Amazonen gehört zum Bund der alten Völker. Dadurch ist eine enge Freundschaft zu den Oberflächenelfen und den Echsenmenschen entstanden. Die eigentliche Freundschaft mit den Echsenmenschen ist wesentlich älter als sie dem Bund angehören, doch die jüngeren Schwestern kennen lediglich die Geschichten. 
    Mit dem Volk der Barbaren hat das ansässige Amazonenvolk einen guten Kontakt und ein paar bezeichnen sie sogar als Freunde. Obwohl das Volk der Barbaren fast ausschließlich von Männern geführt wird, sind es doch ehrenvolle und starke Krieger. Wie die Amazonen sehen sie sich als Naturvolk und schützen ihr Land und ihre Natur.
    Die Dunkelelfen müssen unterschieden werden:
    Es gibt jene, die im Unterreich leben und an die Spinnengöttin Lloth glauben und es gibt jene, die auf der Oberfläche leben und an die Göttin Elistraee glauben. Die Lloth-Dunkelelfen werden von den Amazonen gemieden und oftmals endet ein Aufeinandertreffen in einem Kampf. Weil die Eilistraee-Dunkelelfen Teil des alten Völkerbundes sind, werden sie als Freunde des Amazonenvolkes angesehen.
    Menschen leben weit verstreut, haben viele Anführer und wenig inneren Zusammenhalt. Sie sind somit das große Gegenteil zur Gemeinschaft der Amazonen, die durch ihren Zusammenhalt ihre wahre Stärke zeigen. Die Männer der Menschen werden oftmals besonders misstrauisch behandelt, schließlich haben sie das meiste Leid und Elend über das Amazonenvolk und ihre Göttin Nyame gebracht. Außerdem sind sie für ihre Machtgier, Goldgier und die Unterdrückung ihrer Frauen verrufen. Unter den Menschen der hiesigen Welt gibt es durchaus auch Frauen, die den Amazonen sehr nahe stehen. Einigen wenigen von ihnen wurde sogar die besondere Ehre zuteil, Amagrie, die Sprache der Amazonen, gelernt zu haben. So ein Vertrauen und Nähe ist allerdings eine Folge aus jahrelanger Bekanntschaft und Freundschaft.
    Die Orks haben aufgrund des vielen Goldes, mit dem sich die Schwestern schmücken, oftmals ein sehr aggressives und forderndes Verhalten gegenüber den Amazonen gezeigt. Da ihre Gier nach ihrem Gold ebenso wie die Machtführung durch Männer und vor allem der verachtende Umgang mit anderem Leben den Amazonen zuwider ist, werden sie als Feinde betrachtet.
    Das Volk der Zwerge ist für ihre Goldgier ebenso bekannt wie die Orks oder Menschen. Die kleinen bärtigen Männer, die ungepflegt und ungehobelt sind, kann eine Amazone nur schwer akzeptieren oder tolerieren.

    Sklaven, Männer und Nachkommenschaft

    Durch ihre Geschichte haben Amazonen eine gewisse Abneigung gegen Männer. Sie sehen das andere Geschlecht als unter ihrer Würde an und geben sich nur mit ihnen ab wenn es nötig erscheint. In ihren Augen sind Männer ein notwendiges Übel. Jedoch würden sie keinen Mann grundlos töten, da sie das Leben achten. Es gibt jedoch auch einige Männer die sich durch ihre Treue, Hilfe und Handel einen guten Ruf bei den Amazonen gemacht haben. Diese Männer sind Freunde und werden mit Respekt behandelt.
    Wenn sie einen Mann stark finden, so nehmen sie ihn sich, ohne auf eine längere Bindung aus zu sein. Sofern eine Amazone ein männliches Kind auf die Welt bringt, wird es dem Vater übergeben, ausgesetzt oder zum "Sklaven" erzogen.
    Die "Sklaven" der Amazonen übernehmen die niederen und kraftanstrengenden Arbeiten in ihrer Stadt. Sie sind frei und werden gut versorgt, allerdings müssen sie den Amazonen dienen.
    Sklaven werden hin und wieder auch für die Zeugung von Nachwuchs „benutzt“.
    Die weiblichen Kinder werden mit großer Liebe und Fürsorge vom ganzen Stamm erzogen.

    Glaube

    Amazonen sind ein gläubiges Volk. Sie verehren ihre Göttin Nyame, deren Existenz unbestritten ist. Nyames göttliche Kraft ruht in jeder einzelnen Amazone. Da sich Nyame gerne als goldene Löwin zeigt, sind Löwinnen und andere katzenartige Wesen heilige Tiere für Amazonen.
    Nyame, die Göttin der Jagd und des Krieges - aber auch des Lebens!

    Nyames Priesterinnen

    Die Kriegerinnen der Amazonen werden von Nyame mit Geschick und Schönheit beschenkt und ehren sie ihrerseits in jeder Jagd und im Krieg. Natürlich beschenkt Nyame jedes ihrer Kinder auch mit Klugheit, doch die geborenen Priesterinnen scheinen besonders in der Gunst der Göttin zu stehen.
    Eine Priesterin übernimmt in den ersten Jahrzehnten der jungen Schwester die Aufgabe einer Lehrerin. Sie vermittelt das Wissen um die Geschichte des Volkes und führt Unterricht um den Kindern die Sprache gut beizubringen. Sie vermittelt den Kindern auch die Grundsätze der Schwesternschaft:

    • Jede Amazone soll sich in den Dienst ihrer Schwesternschaft stellen!
    • Jede Amazone soll das Andenken der Vorfahren ehren und diese in Gebeten um Rat und Beistand bitten!
    • Jede Amazone soll in Ehren leben, kämpfen und sterben, im Kampf gegen Unterdrückung des Amazonenvolkes!


    Während sich die Jungschwestern dann in ihrer Ausbildung zur Kriegerin befinden, dient die Priesterin als stille Beobachterin. Schwestern, die nicht viel Geschick im Umgang mit den Waffen zeigen, beobachtet sie und versucht mit kleineren Ritualen an Nyame herauszufinden, welcher Weg für sie vorgesehen ist. Eine Priesterin sieht sich in erster Linie immer als Hüterin des Lebens, allerdings auch als Beschützerin ihrer Schwestern. Sie versucht ihre Schwestern zu beschützen und sie nicht durch unüberlegte Handlungen und Taten in Gefahr zu bringen. Nyame schenkt das Leben und sie versucht dieses zu wahren. Das Wohlbefinden ihrer Schwestern liegt der Priesterin sehr am Herzen. 
    Die Priesterin steht in enger Verbindung mit Nyame, sie dient dem Volk nicht nur als Sprachrohr zur Göttin, sondern auch als Zuhörerin jeglicher Probleme. In vielen Stämmen der Amazonen dient eine Priesterin als Beraterin für eine Kaiserin oder einem Schwesternrat. Jedoch bleibt die Entscheidung, wie eine Priesterin in politische Dinge eingespannt wird, immer die Entscheidung der Anführerinnen.
    Natürlich gehört zur Aufgabe einer Priesterin auch die Pflege der Pflanzen und der Kräuter in einer Stadt oder in einem Dorf. Jede Priesterin sollte sich mit der Pflanzen- und Tierkunde ihrer Gegend gut auskennen. 

    Anmerkung: Auch wenn Amazonenpriesterinnen den Magierplot besitzen, so folgt ihr Magiewirken anderen Mechanismen. Anders als arkane Magier, die unabhängig auf die Astralebene zugreifen, vollführen Amazonenpriesterinnen dies nur mit Billigung von Nyame. Daraus ergibt sich eine Abhängigkeit von der Göttin, da diese ihre Gunst auch entziehen könnte. Daher sind Priesterinnen stets bemüht im Sinne und nach den Lehren Nyames zu handeln. Nichtsdestotrotz nutzen sie genauso Wörter der Macht und Reagenzien wie arkane Magier, die ihre Zauber definieren oder gewissen Wirknuancen zuordnen. Amazonenpriesterinnen haben die Wahl zwischen dem Pfad des Druiden, der Astral-, Illusions & Beschwörungs- und dem der Elementarmagie. Nekromantie widerspricht den Lehren der Göttin Nyame und würde von dieser niemals gebilligt werden.

    Die Kraft zieht eine Priesterin aus dem engen Band mit Nyame. Je älter und länger eine Priesterin diesem nachkommt, desto inniger wird dieses Band. Der Glaube der Amazonen besagt, dass eine Priesterin in den Anfängen ihre Kraft aus der Sonne bezieht. "Die Scheibe Nyames" bietet einer Priesterin die Kraft, die sie zum Wirken ihrer "Wunder" benötigt. Sonnenenergie ist für Amazonen ein anderes Wort für Mana. 

    Eine Priesterin, die eine gewisse Erfahrung mit sich bringt, lernt mit der Zeit die Sonnenenergie in sich zu speichern und sie dann zu nutzen, wenn sie diese benötigt. Hier könnt ihr schön einige Questansätze bilden, um zum Beispiel ein Sonnenamulett herzustellen mit Hilfe der Elfen oder Echsen, um den Machtzuwachs eurer Priesterin zu feiern. Das Sonnenamulett (bzw. der Gegenstand, der geweiht wird) hat dabei allenfalls symbolischen Charakter, denn es ist die Amazone selbst, die mehr Mana in sich aufnehmen kann. 

    Daher kann eine Hohepriesterin (Meistermagier) ihre maximale Kapazität an Sonnenenergie ausbauen und das Band mit Nyame verstärken. Im Rang einer Erzpriesterin hat man eine noch innigere Beziehung zur Göttin selber und wird als direkte Vertreterin auf Erden angesehen. Worte einer Ezara Ierea sollten in den seltensten Fällen angezweifelt werden.


    Die Titel im Aufstiegssystem lauten wie folgt:

    • Elpida tou Nyame (Anwärterin, einfache Jungschwester, hier wird kein Unterschied zwischen Kriegerin, Handwerkerin oder Priesterin gemacht, entspricht den Magiekundigenrang)
    • Elpida Ierea tou Nyame (Priesterlehrling; entspricht dem Magielehrlingsrang)
    • Ierea tou Nyame (Priesterin; entspricht dem Magierrang)
    • Megala Ierea tou Nyame (Hohepriesterin; entspricht dem Sonderrang eines Meistermagiers)
    • Ezara Ierea tou Nyame (Erzpriesterin; entspricht dem Sonderrang eines Erzmagiers)

     

    Legende über die Herkunft der Amazonen

    Seit Anbeginn der Zeit, als die Menschen eine eigene Kultur besaßen und ihr Dasein auch als ein solches zu werten war, entwickelten sie eine Gesellschaft, in welcher der Mann sich selbst als Herr über alles erhob und die Selbstbestimmung der Frau verhinderte. Doch es gab auch damals schon solche und solche. So ergab es sich, dass ein reisender Kaufmann einst auf einer fernen Insel ein junges Mädchen in der Höhle eines schrecklichen Titanen fand. Ob das Mädchen dort gefangen gehalten wurde oder freiwillig lebte, wusste niemand genau. Sicher ist nur, dass sie außergewöhnliche Fähigkeiten hatte.
    Da der Kaufmann ein ehrenhafter Mensch war, wuchs das junge Mädchen unter seinem Schutze auf und lernte sprechen, lesen und schreiben. Nyame, so war ihr Name, verbrachte ihre Kindheit als Junge verkleidet, da sie nur so Schulen besuchen konnte. So erlernte sie allerlei Künste, alte Weisen, wie auch den Gebrauch von Speer und Bogen. Selbst magische Fähigkeiten wusste Nyame bald zu nutzen.
    Doch schon bald sollten Neid und Hass der Anwohner das Glück Nyames zerstören. Ein Nachbar meldete den Wachen was er bemerkt hatte, so dass sie auf das außergewöhnliche Mädchen aufmerksam wurden. Sie und ihre Familie wurden in Ketten abgeführt und nachdem man entdeckt hatte, dass Nyame eine Frau war, sollten sie alle den Rest ihres Lebens im Kerker verbringen. Der Kaufmann und seine Frau, die sie wie ihr eigen Fleisch und Blut aufgezogen hatten, überlebten die kalten Wintermonate und die niederen Bedingungen nicht und Nyame gelang es nur durch die Hilfe der gewaltigen Erstbrütlerin Meliadrin, die sie segnete und ihr ein großes Geschenk in der Form eines Sonnensteines machte, zu entkommen.
    Nun besann sie sich auf Ihre alten und neuen Fähigkeiten und begann eine Gruppe von Frauen unter sich zu vereinen, welche schwesterlich zusammenlebten: Befreit von der Unterdrückung der Männer und allem Leid. Sie führten zwar ein Leben geprägt von Kampf, Krieg und Jagd für die Wildnis, doch war dieses Leben erfüllt und stand unter der hütenden Hand Nyames.
    Die Legenden wuchsen. Man sprach von Frauen die zwar bildschön waren, doch das Innere eines Monstrums besaßen. Man sprach darüber wie sie Männer aßen und allerlei noch fantasievollere Geschichten. Manch ein Wanderer und Abenteurer soll sich selbst auf die Suche nach ihnen gemacht haben und ward nie wieder gesehen. Lange lebten sie so ihr eigenes Leben, geschützt im Wald und die Männer nur für ihre Zwecke nutzend.
    Viele Jahre verstrichen, Nyame führte nun schon über 150 Sommer und Winter ihre Schwestern und war recht alt geworden. So begab es sich, dass Sie eines abends alle Amazonen zu einer Versammlung rief und mit schwerer Stimme ihren Abschied bekannt gab. Sie verkündete die drei wichtigen Regeln, an die sich Ihr Volk halten solle, damit es immer weiter bestehe:

    Jede Tochter Nyames soll sich in den Dienst ihrer Schwesternschaft stellen!
    Jede Schwester soll das Andenken der Vorfahren ehren und diese in Gebeten um Rat und Beistand bitten!
    Jede Schwester soll in Ehren leben, kämpfen und sterben, im Kampf gegen Unterdrückung ihres Volkes!

    Nach diesen Worten verkündete sie ihr Gehen und begann in einem strahlenden Licht zu leuchten, welches jede Amazone vor Ehrfurcht und Erstaunen auf die Knie sinken ließ. Eine bebende, laut hallende Stimme sagte: „Behütet den Sonnenstein, den ich Euch hinterlasse! Er wird Euch Kraft und Erleuchtung auch in dunklen Zeiten geben. Ich werde über euch wachen und euch beschützen!“ Das strahlende Licht blendete nun alle Amazonen und gab ihnen göttliche Kraft. Das Licht verschwand so plötzlich wie es gekommen war und hinterließ den großen, runden Bernstein welcher innerlich zu glühen schien. Hinter diesem Stein stand stolz eine prächtige Löwin mit blitzenden Augen, welche im nächsten Augenblick im Wald verschwand. 
    So lebten die Amazonen viele Generationen, wie es Nyame bestimmt hatte. Sie hüteten den Sonnenstein und riefen in schweren Zeiten mit dessen Hilfe und ihren Gebeten den Geist Nyames herbei, welcher ihnen als Löwin erschien. 

    Doch gab es nach so langer Zeit einige Frauen, welche den Glauben an Nyame und den Respekt ihr gegenüber und gegenüber ihren Amazonenschwestern verloren. Diese Schwäche nutzten die Feinde der Amazonen und überzogen die Zuflucht des Frauenvolkes mit Krieg. Ihr Plan war es, den heiligen Sonnenstein zu stehlen und das ganze Volk zu versklaven. Viele Amazonen wurden im Kampfe getötet und es gelang den Feinden tatsächlich, den Sonnenstein zu zerschlagen. Nur unter noch größeren Verlusten konnten die Amazonen den Feind zurückhalten, bis die geschicktesten Reiterinnen alle Scherben des Steines aufgesammelt hatten. Schwer angeschlagen flüchteten die Amazonen auf Pferden daraufhin tiefer in die Wälder, in welchen sie dank ihrer Reitkünste schnell Abstand zu den Feinden gewannen.
    Ratlos versammelten sich alle Amazonen auf einer kleinen Lichtung. Keine der Amazonen weinte oder jammerte, doch war das Entsetzen über die großen Verluste und den zerschlagenden Sonnenstein beinahe körperlich zu spüren. Da trat Hyppolytia in die Mitte ihrer Schwestern. Sie hob die leere, rechte Hand in die Luft und es formte sich zwischen ihren Fingern eine kleine leuchtende Kugel, welche die erstaunten Gesichter der Amazonen erhellte. Sie sprach zu den Amazonen: „Seht! Diese Macht habe ich nie zuvor besessen, doch scheint es noch möglich zu sein, Nyames Kraft zu uns zu rufen. Blickt mich nicht weiter so entsetzt an! Wir werden einen Weg finden, Nyame wieder für uns sprechen zu lassen! Doch von nun an soll dies ein Geheimnis bleiben, damit unsere Feinde uns nie mehr in die Knie zwingen können! Nur eine Amazone, welche sich als Amazone bewehrt hat, soll von diesem Geheimnis erfahren!“ Sie erwählte nun einige der mutigsten und weisesten Amazonen und zog sich mit ihnen zurück.
    Am Morgen des dritten Tages stand Hyppolytia zufrieden auf der Lichtung und verkündete, dass Nyame ihr und den anderen Priesterinnen erschienen war und zu ihnen gesprochen hatte. Es wurde beschlossen, dass die Amazonen in das östliche Reich ziehen sollten, um dort neuen Lebensraum zu finden. An diesem Tage wurde ein großes Fest gefeiert, das Fest der Wiedergeburt, welches drei Tage andauerte. Nach dem Fest zogen sie in die unbekannte Ferne. Von da an feierten die Amazonen diesen Tag jedes Jahr in der zweiten Woche des achten Monats.
    Es war ein kalter Morgen als sich, acht Monate später, der Nebelschleier vor den Augen der Amazonen und ihrer Reittiere öffnete und den Blick auf ein grünes und von hohen Bergen beschütztes Tal freigab. Im Süden staute sich ein wilder Bergfluss zu einem gemütlich glitzernden See, in dem sich dicke Fische tummelten und dichte Wälder versprachen gutes Bauholz. Hier ließen sich die Amazonen nieder und erbauten in drei Generationen eine prächtige Stadt. 

    Sie lernten viele verschiedenartige Völker kennen, von denen sie mit manchen Freundschaft schlossen. Andere beobachteten sie jedoch voller Misstrauen und waren jederzeit bereit zu den Waffen zu greifen um ihre blutig erkämpfte Freiheit zu verteidigen.

    Ursprünglich waren Amazonen einmal Menschenfrauen. Nyames göttliche Kraft ging durchdie Zerschlagung des Sonnensteines auf sie über, wodurch sich ihr Aussehen und ihre besonderen Fähigkeiten entwickelten. Die göttliche Aura verstärkt sich bei Amazonen, die beieinander sind und wird schwächer, wenn eine Amazone lange von der Gemeinschaft getrennt ist. Diese Gabe Nyames wird nur an weibliche Nachkommen der Amazonen vererbt.
     

    Nazzra

    Böse Zwilligsschwester Nyames. (→mehr Infos folgten)

    Grundsätzlich (solange es hierzu keine andere Verfügung vom Staff gibt):

    Nazzra soll den Amazonen RP-liche Möglichkeiten dahingehend bieten, dass sie Quests etc. in die Richtung machen können.
    Sei es nun ganz allgemein, aber auch für Artefakte oder Aufstiegsquests. Nazzra kann durchaus den Amazonen hin und wieder das Leben schwer machen, aber es wird keine "dunklen" Spieler-Amazonen geben.
    Wenn eine Amazone sich Nazzra zuwendet und ihr die Treue schwört, verliert sie die Amazonenfähigkeiten und wird ohne Möglichkeit auf Rückkehr zum Mensch (inklusive Verlust des Zugriffs auf Amagri (damit ausgeschlossen wird, dass jemand, der die Rassensprache haben will, sich einfach eine Amazone erstellt und sich dann Nazzra zuwendet)).
    Besessenheiten etc. können durchaus Mal vorkommen, werden aber nur vom Staff verfügt und sind nicht freie Spielerentscheidung. 

  • Barbaren - das Nordvolk
  • Das raue Volk der Barbaren, welches sich selbst als Nordvolk betitelt, lebt mit seinem Stamm an der Grenze zwischen Grün und Schnee. Die Bindung zur Natur ist stark und Häuptlinge, Schamanen und auch Geisterfrauen bestimmen das Geschehen. Die Barbaren sind ein wildes und kriegerisches Volk, das sich seit Urzeiten den rauen Lebensbedingungen der Natur fernab der Städte angepasst hat. Sie halten fest an den Traditionen und Riten ihrer Vorfahren, um deren Hinterlassenschaften zu ehren und das alte Wissen über die Natur und die Welt der Geister von Generation zu Generation weiterzugeben. Auf diesem Weg, so glaubt das Volk der Hünen, werden sie eines Tages einen Platz neben ihren Ahnen in der großen Halle der Toten einnehmen dürfen.


    Erkennungsmerkmale

    Der Barbar unterscheidet sich von den Menschen auf den ersten Blick vor allem durch seine Größe. Die Männer des Volkes können an die 2,30 Meter groß werden. Ihre Hände sind so gewaltig, dass sie mehr an Pranken erinnern, mit denen sie mühelos den gesamten Kopf eines Menschen packen könnten. Weitere Auffälligkeiten sind ihr kantiges Gesicht, der enorm robuste Körperbau mit den breiten Schultern und die ausgeprägte Muskulatur. Ihr Stirnbein steht in der Regel etwas weiter vor als bei den Menschen üblich, was ihnen einen finster wirkenden Ausdruck verleiht. Die markanten Kiefer und Nasen untermalen die dominierenden Aspekte von Härte und Grobheit, durch die sich ihr Anblick auszeichnet. Sowohl bei Frauen als auch bei Männern ist es üblich, sich kleine Perlen oder Knochen in die Haare zu flechten. Diese tragen sie entweder offen oder zu vielen kleinen Zöpfen zusammengeflochten.
    Die Frauen unterscheiden sich von den Männern dahingehend, dass sie ein gutes Stück kleiner sind selten die 2 Meter überschreiten. Auch sie haben herbe Gesichtszüge und einen kräftigen Körperbau, ohne aber an Weiblichkeit zu verlieren.

    Die Körpergröße spielt auch eine gewichtige Rolle in der “Berufswahl” des Nordvolkes. So hat sich über die Zeit ergeben, dass Kerle die Skalden oder Soeker sind, die 2 Meter Körpergröße nicht überschreiten, während Berserker aber immer mindestens die 2 Meter erreichen müssen. Skalden oder auch Soeker sind somit deutlich kleiner als Berserker, aber auch schmaler durch den Weg den sie beschreiten.

    Statt sich in feine Tücher oder Stoffe zu kleiden, bedecken sich die Barbaren meist mit Tierfellen oder Leder. Zur Fertigung ihrer Rüstungen ziehen sie Knochen und Haut von wilden Kreaturen kaltem Stahl vor. Das verschafft ihnen nicht bloß mehr Bewegungsfreiheit, sondern drückt auch eine besondere Beziehung zur erlegten Beute aus. Kunstvolle Körperbemalungen aus Blut, Pflanzensäften oder einem Gemisch aus Knochenpulver und Wasser zieren ihre Körper. Bestimmte Muster, Zeichnungen und Runen weisen auf die Stellung im Stamm hin oder werden bei rituellen Anlässen getragen.


    Lebensraum

    Die Barbaren der neuen Welt leben zurückgezogen und in Stämmen organisiert hoch oben im Norden zwischen dem ewigen Eis, den kahlen Bergen sowie grünen Wäldern. Das dort vorherrschende raue Klima hat sie kulturell und äußerlich geprägt. Sie bevorzugen Gegenden, die von Menschen normalerweise gemieden werden und meiden somit zumeist auch deren Städte. Ihre Hütten bauen sie aus allem, was die Natur und ihr Standort ihnen bieten kann, so kommen neben Holz, Lehm oder Stein auch Knochen zum Einsatz. Die daraus gebauten Gestelle werden anschließend mit Stroh- oder Schilfmatten, selten mit Holz, bedeckt. Durch eine Öffnung in der Mitte des Dachs kann der Rauch abziehen, der beim Beheizen der Hütten mit offenem Feuer entsteht.

    Nicht selten kommt es auch vor, dass sie Höhlen in den Felsen schlagen, oder vorhandene natürliche Höhlen bewohnen. Neben kleineren und größeren Wohnhütten sind auch Höfe bei Stämmen beliebt, wo neben Tierhaltung auch der Ackerbau von den Frauen des Stammes betrieben wird, während die Männer zur Jagd in die Wälder gehen.

     

    Herkunft

    Die Legende von Sarmatijasch

    Um das Wesen der Barbaren zu verstehen, die sich selbst als Nordvolk betiteln, muss man ihre Herkunft verstehen. Ich schreibe diese Worte hier nieder, die mir Segimer, ein Schamane des Stammes der Bjer, berichtet hat. Er erzählte mir von Sarmatijasch, ihrem Gott und Stammesvater und wie er dazu aufstieg. Die ersten Barbaren lebten schon damals in einer unwirtlichen Gegend, einer bergigen und zerklüfteten Landschaft, in der sich allenfalls Zwerge wohl fühlen dürften.

    Sie lebten von dem, was die Natur ihnen gab und waren nicht wählerisch dabei. An Ackerbau oder Viehzucht war damals nicht zu denken. So lebte das Nordvolk von der Jagd, Streifzügen in den Tälern und vereinzelt auch dem Tauschhandel mit ihren Nachbarn. Zu jener Zeit war das Nordvolk zerstritten und teilten sich in neun Stämme auf und nicht selten floss Blut zwischen ihnen.

    Ihre Nachbarn in den Tälern, die unter den Überfällen der neun Stämme schwer litten, erkannten bald, dass die Nordmenschen sich auch untereinander bekriegten und fanden eine Möglichkeit, dies für sich zu nutzen. Dem Stamm von Ulgard dem Schlächter boten sie Abgaben, im Ausgleich dafür, die Plünderungen der anderen Stämme zu unterbinden, an. Ulgard, der ohnehin im Streit mit den meisten anderen Stämmen lag und noch dazu einen der größten und mächtigsten anführte, ging auf diesen Handel ein. Durch die Abgaben der Talbewohner wuchs diese Macht nur noch an und bald schon schlossen sich andere Stammesführer Ulgard an oder wurden derart vernichtend geschlagen, dass sie sich so schnell nicht davon erholen konnten.

    So kam es bald dazu, dass alle Angriffe auf die Talbewohner aufhörten und Ulgard sich zum erste Johtar, eine Art Häuptling, aufschwang. Während die Menschen aus den Tälern schwer schufteten, um die Nordmenschen mit ihren Abgaben zufrieden zu stellen, herrschte in den Bergen weiterhin Krieg zwischen den Stämmen der Neun Gipfel. Ein Großteil der Barbaren hatte sich unter der Führung von Ulgard dem Schlächter vereint und jene, die den Anspruch Ulgards auf den Titel des Johtar nicht unterstützten, waren zum Großteil geschlagen.

    So kam es, dass Ulgard zum Zweck der Kapitulation der anderen Stammesführer ein Thing, eine Versammlung, abhielt. Die Stammesführer aller neun Stämme versammelten sich auf dem Dach der Welt, um sich Ulgard zu ergeben und ihm Treue zu schwören. Auf dieser Versammlung wurde durch die lange Feindschaft unter den Stämmen hart gefochten mit Wörtern... wie mit Waffen. Es dauerte mehrere Tage, bis sich das Thing seinem Ende nähern konnte, jedoch traf ein Bote ein, bevor dies geschah.

    Ein junger und überaus kräftiger Mann aus einem der geringeren Stämme. Voller Zorn berichtete der junge Bote davon, dass in der Abwesenheit von Ulgard, kurz nach seinem Aufbruch zum Dach der Welt, die Abgaben der Talbewohner eingetroffen waren. Wie immer wurden sie unter jenen verteilt, die bereits Ulgards Anspruch auf den Thron der neun Stämme unterstützen. Und ehe man merkte, dass die Lebensmittel vergiftet und die restlichen Güter nur von minderer Qualität waren, war der Schaden angerichtet. Weiter berichtete der junge Bote davon, dass eine Streitmacht der Talbewohner in die Berge unterwegs sei und wohl schon erste Kämpfe stattfinden müssten. Der junge Bote war zwar mehrere Tage lang gerannt, dennoch benötigte er fast drei Tage.

    Gegenseitige Schuldzuweisungen brandeten auf und im Streit darüber, wer den Angriff führen sollte, kam es zwischen den Anführern zu einem Kampf bis aufs Blut.

    So kam es, dass der junge Bote seine Stimme erneut erhob, doch seine Rufe gingen im allgemeinen Gebrüll unter. Er stieg auf einen Vorsprung und warf einen mannshohen Findling um, der mitten zwischen die streitenden Klanführer fiel und diese erschrocken zurückweichen mussten.

    Nun, da der junge Bote die Aufmerksam aller hatte, rief er ihnen ins Gedächtnis, dass ihr Volk starb und es keine Zeit gäbe für Uneinigkeit. Einer der Klanführer antwortete dem jungen Boten verächtlich mit den Worten:

    „Wer soll uns führen, vielleicht du, Junge?“

    Der junge Bote kniff die Augen zusammen und antwortete mit ernster Stimme.

    „Vielleicht sollte ich das tun, alter Mann!“

    Ulgard brach daraufhin in schallendes Gelächter aus und rief dem Boten, der noch immer auf dem erhöhten Vorsprung stand, zu:

    „Wie ist dein Name, Bengel? Damit ich dich bei deinem Namen verspotten kann, wenn ich dich vom Berg werfe!“

    Der junge Bote, mit seinen vielleicht sechzehn Wintern richtete sich zu seiner vollen Größe auf und blickte grimmig zu Ulgard hinab. „Sarmatijasch!“ rief er und sprang mit erhobener Axt vom Vorsprung herab, um sich Ulgard dem Schlächter zu stellen.

    Sarmatjiasch soll Ulgard und zwei andere Stammesführer erschlagen haben, ehe die anderen einlenkten und ihn als ihren Kriegsführer akzeptierten. Sarmatijasch zog mit den verbliebenen sechs Stammesführern und der versammelten Leibwache aller neun Häuptlinge gegen die Streitmacht der Talmenschen und vertrieb sie trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit.

    Noch ehe er zwanzig wurde, hatte er die Nordmenschen geeint und wurde auf einem Thing von allen Stammesführern zum ersten Fjellrin ernannt, ein Titel, der ausdrückte, dass er über alle Stämme hinweg herrschen sollte. Im ganzen Nordvolk war er bekannt für seine rohe Gewalt, seinen unglaublichen Mut, seine schier grenzenlose Kraft, aber auch für seine Weisheit und seinem Einklang mit der Natur.

    Im ersten Jahr seiner Regentschaft zog er mit ein paar Anhängern, einer Leibwache und seinem treuen Berater Halvard erneut zum Dach der Welt. Unweit des Gipfels ließ er seine Begleiter zurück und erklomm den Rest des Weges allein. Die Männer sollen berichtet haben, dass Sarmatijasch drei Tage und vier Nächte auf dem Gipfel verbrachte. Als er zurückkehrte, soll er eine bleiche, fast graue Hautfarbe gehabt haben und keine Axt schien ihn von da an mehr verletzten zu können. Sarmatijasch selbst jedoch schwieg bis an sein Lebensende über die Geschehnisse auf dem Gipfel des Dachs der Welt.

    Sarmatijasch lebte noch viele, viele Jahrzehnte, er wurde älter als jeder andere des Nordvolkes und seine Kampfeskraft, seine Unverletzlichkeit und seine damit einhergehenden Ruhmestaten wurden zu Legenden, die mündlich immer weitererzählt wurden. Er lehrte seinem Volk die Traditionen und Riten, die Nähe zu Naturgeister und den Ahnen, etwas, was sich über Jahrhunderte und Generationen halten würde. Er starb schließlich in einem hohen Alter, den Sagen nach in einem Kampf gegen einen gewaltigen Feuerdrachen.

    Als der Kampf vorüber war und das Meer aus Flammen sich gelegt hatte, war jedoch von seinem Leichnam keine Spur und man erzählt sich von einem gigantischen Schatten, der für einen kurzen Moment am Himmel gesehen worden wäre. Sarmatijaschs Überreste tauchten nie wieder auf, doch wurde er nicht nur Teil der Sagengeschichten der Barbaren, er wurde damit auch als Stammvater und Kriegsgott des heutigen Nordvolkes bekannt.

    Mit den Jahrhunderten bildeten sich wieder viele Stämme unter den Barbaren, einen Fjellrin gab es nach Sarmatijasch nie wieder, welche sich in der gesamten Welt verteilten und sich der jeweiligen Umgebung anpassten. Somit kommen Barbaren aus allen Ecken der Welt, manche leben in unwirtlichen Gebirgen, andere im fruchtbaren Grünland, andere wiederum in kargen Steppen oder Eiswüsten.

    Eine stete Gemeinsamkeit ist jedoch ihre Götterwelt, ihre Traditionen und eine raue und harte Lebensweise - im Einklang mit den Ahnen und den Naturgeistern, wie Sarmatijasch es gelehrt hatte.

     

    Sprache

    Die Sprache der Barbaren ist rau und hart wie die unwirtliche Landschaft, in der sie leben. Für einen Außenstehenden mag ihre Sprache, die nur einige hundert Wörter umfasst, recht einfach klingen. Doch lernt ein Fremder ihre Sprache, so wird er bald feststellen, dass dieses Unterfangen trotz der geringen Wörteranzahl kein leichtes ist. Die Schwierigkeit liegt tatsächlich darin, die wenigen Wörter richtig anzuordnen, erhalten sie doch, abhängig davon, an welcher Stelle im Satz sie stehen, eine vollkommen andere Bedeutung.

    Trotz ihrer zurückgezogenen Lebensweise lernen Barbaren die Sprache der Menschen, die allgemein als Handelssprache gilt. Barbaren sind keine Freunde vieler Worte. Sprachliche Schnörkel und poetische Umschreibungen sucht man bei ihnen vergebens. Lesen und Schreiben können sie nicht, da beides in ihrem Alltag keine Bedeutung hat. Einzig die Schamanen und die Geisterfrauen des Nordvolkes sind in der Lage die urtümliche Runenschrift zu verfassen und zu deuten. Geschichten und Kenntnisse werden über Generationen mündlich überliefert. Außerdem malen sie künstlerische Darstellungen von bedeutsamen Ereignissen, um sie in Erinnerung zu halten und so für die Nachwelt zu bewahren.

     

    Kleines Wörterbuch

    Ja – Jau
    Nein – Nej
    Gut – Bra
    Nicht – Neyt
    Bitte sehr/schön – vaer sa god
    Sehr gut – veldig bra

    Begrüßung (bei Fremden) – Hensyn
    Begrüßung – Samartijasch zu Ehr'/Den Ahnen zu Ehr'
    Verabschiedung – Pa Snart
    Kämpft Berserker!– Bruhir Berserkja!


    Gesinnung und Ziele

    Allgemeine Gesinnung

    Die Lebensweise der Barbaren lässt sie für Außenstehende meist primitiv und wild erscheinen. Die Felle und Knochen der Tiere, mit denen sie sich kleiden und rüsten, schrecken auf den ersten Blick meist ab. Es kursieren bereits Gerüchte, dass es sich bei diesem Volk um Kannibalen handeln soll, die ihre eigenen Toten verspeisen und sich aus deren Gebeinen Rüstungen und Totems bauen. Die Barbaren begegnen den „zivilisierten“ Völkern meist abweisend und distanziert. Die stolzen Krieger zeichnen sich besonders durch ihren wilden Jähzorn aus. Man erzählt sich sogar, dass sie in der Lage sind, in einen Zustand der Ekstase zu geraten und dabei einem blinden Kampfrausch verfallen. Was sich nicht mit ihren Ansichten deckt oder vom „alten Weg“ abweicht, wird mit Misstrauen und Vorsicht begegnet.

    Tatsächlich haben Barbaren ein anderes Verständnis von dem, was “gut” oder “böse” erscheint. So ist zum Beispiel ein dunkler Geist nicht immer auch ein böser Geist, oder ein Mann, der einen anderen erschlägt, wird dadurch nicht zu einem bösen Menschen. Vielmehr ist das Leben der Barbaren geprägt von eine Art Kodex, in dem die eigene Ehre und Respekt gegenüber der Natur sehr hochgehalten wird, und dem Wort der Ahnen oder den Zeichen der Naturgeister, die ihnen den Weg deuten, sehr viel Bedeutung beigemessen wird.

    Aufgrund dieser Punkte stehen Barbaren Orken oder Dunkelelfen grundlegend feindlich gegenüber, denn während die Orken als gieriges und zerstörerisches Volk angesehen werden, so sind Dunkelelfen der Inbegriff von Hinterhältigkeit - etwas was bei den Barbaren als Schande gilt.

    Menschen und gar Hochelfen, den Spitzohren, wird immer mit einer gewissen Skepsis gegenübergetreten und es dauert eine Zeit, bis dem einzelnen Individuum ein wenig Vertrauen entgegengebracht wird.

    Menschen sind bei den Naturgeistern in Ungnade gefallen und wissen jene nicht zu schätzen, mit ihrer Gier nach Macht und Gold leben sie einen Weg fernab der Dogmen der Barbaren. Hochelfen dagegen sind in den Augen der Barbaren spitzohrige, arrogante Kreaturen, die sich um nichts zu scheren scheinen als ihre eigenen Angelegenheiten und dabei vor nichts Halt machen.

    Gegenüber Waldelfen, Amazonen, Echsenmenschen und Zwergen herrscht überwiegend ein neutrales Verhältnis, wobei einzelne Individuen oder gar ganze Stämme sich bereits freundschaftlich angenähert haben.

     

    Ziele der Barbaren

    Eine alte Überlieferung berichtet:
    “Sag'n will ich Euch... Kinder des groß'n Sarmatijasch, dass ihr kämpf'n müsst. Kämpf'n für Blut, kämpf'n für starke Herz'n, die dem Gott des Krieg's würdig sind! Denn dann, wenn das Blut und die Herz'n sein’r Feinde, hervorgegang’n aus ehrenvoll’n Schlacht’n und Kämpf’n sein Herz mit neu’n Leb’n erfüllt, wird er, Sarmatijasch, Vater aller Nordmänner und -frau’n, Herr des Krieges und Kampfes, sich wieder erheb’n.
    Er wird hinabsteig’n aus’n dem groß'n Ahn’nreich und folg’n werd’n all jene tapf’ren und ehr’voll Gestorb’nen des Nordvolkes. Wandern wird er auf der Welt der Lebendig’n, das Ahn’reich mit sich bring’n und jed’r wird an seiner riesig’n Tafel speis’n und trink’n, sowie an sein’r Seite in die Schlacht zieh’n könn’n!
    Aufblüh’n wird das Volk des Nord’ns, erstark’n wird es unter sein’r erneut’n Führung und all’ werd’n wied’r vereint sein - im Hier und Jetzt.”

    Anmerkung:
    Die Überlieferung wird erst mit einem Rassen-Event freigespielt.

    Barbaren haben im Grunde drei dicht miteinander verwobene Ziele, die sie mit Herz und Blut leben.

     

    1. Die Auferstehung Sarmatijaschs herbeizuführen

    Nach einer alten Überlieferung glauben die Barbaren, dass, wenn sie das Blut ihrer Feinde oder ihr eigenes in einem ehrenvollen Kampf oder Krieg lassen, es Sarmatijaschs Herz mit Kraft erfüllt. Dazu zählt das Blut aber insbesondere auch die Herzen besonders starker und gefährlicher Gegner, die im Anschluss durch Schamanen oder am Opferaltar an Sarmatijasch geopfert werden können.
    Irgendwann wird sich ihr Stammvater und Vorbild schließlich erneut erheben und mit dem Ahnenreich zusammen auf die lebendige Welt gelangen, wo sie alle wieder vereint werden.
    Generell gilt: Ein Kampf gegen den Feind oder für den Verbündeten ist ein guter Kampf und endet demnach in Blut für Sarmatijasch.

     

    2. Ruhm und Ehre in den Augen ihrer Ahnen zu erlangen

    Ein Barbar, der zu seinen Lebzeiten nicht nach den Gepflogenheiten und dem Kodex des Nordvolkes lebt und nicht durch ehrenvolle Taten Ruhm und Ehre erlangt, der wird, sobald seine Seele von Großvater Winter in das Ahnenreich gebracht wird, den Zutritt verwehrt bekommen.
    Bleibt der Seele der Zugang zum Ahnenreich verwehrt, wird jene in die Geisterwelt gebracht, wo sie zwar eins mit der Natur wird, welche die Barbaren sehr schätzen, jedoch verliert sie jegliche Identität, da sie einfach verschwindet oder gar zu einem bösen Geist wird.
    Im Ahnenreich dafür darf der Gefallene an der Seite der Ahnen verharren, bis die Zeit der Wiederkehr für Sarmatijasch gekommen ist und er ihn hinab auf die lebendige Welt begleiten darf.

     

    3. Die Geister der Natur zu schützen und zu ehren

    So wie jeder Barbar achtet, die Ahnen nicht zu verärgern, so ist sich jeder Barbar bewusst, dass er nach Sarmatijaschs Vorbild im Einklang mit der Geisterwelt und ihrer Natur leben sollte. Entsprechend versucht jeder Barbar, diesem Pfad zu folgen und ist sich diesen auch stets bewusst.
    Das heißt nicht, dass ein Barbar friedlich wie ein Waldelf keine Bäume fällt oder keine Tiere tötet, sondern, dass ein Barbar stets das Gleichgewicht achten sollte. Er nimmt Holz, aber gibt auch etwas dafür. Er tötet ein Tier, aber gibt den Geistern etwas dafür zurück.

    Anmerkung:
    Auch bei großen Ungleichgewichten wird das Nordvolk eingreifen, wie z.b. bei großen Waldvernichtungen, untoten Verseuchungen oder allem wogegen die Geisterwelt, in ihren Augen, nicht allein ankommt. Gerade die Hathrans der Barbaren sind an dieser Stelle als vermittelnde Personen wichtig.


    Glaube

    Die alten Riten und Bräuche der Barbaren erscheinen den meisten Völkern primitiv und unzivilisiert. Ihre Kultur umfasst einen vielschichtigen Glauben und eine komplexe Geisterwelt, um die sich viele Mythen und Legenden ranken. Die Ahnen und die Naturgeister stellen den Mittelpunkt ihres Glaubens dar und prägen maßgeblich ihre Lebensweise. Über Generationen nahm die Anzahl der Geister, die im barbarischen Glauben eine Rolle spielen, immer weiter zu.  

    Beispielsweise werden Tod und Kälte durch „Großvater Winter“ verkörpert. Er zeige sich in dreierlei Gestalten: in Form eines Adlers mit schneeweißen Schwingen, im Körper eines in weiße Lumpen gehüllten Greises oder schlicht in der Kälte eines eisigen Windhauches. Großvater Winter zeigt den Toten den Weg zur großen Halle der Ahnen und geleitet sie dorthin. Er ist es auch, der sie aus der Halle der Ahnen in die Geisterwelt führt, sollten die Seelen von den Ahnen und Sarmatijasch nicht als würdig genug empfunden werden.

    Stirbt ein Barbar ohne Ehre oder hat ein unehrenhaftes Leben fernab der Ahnen und Geister gelebt, so wird er kein Teil der großen Ahnenwelt, sondern wird ein Teil der Natur, um dort eins mit den Geistern dieser zu werden. Die Seele geht somit vollständig verloren und jeder Barbar wird alles dafür geben, ein ehrenvolles Leben und einen ehrenvollen Tod zu haben.

    Allen voran geht jedoch Sarmatijasch. Schon von Geburt an werden den Stammeskindern Geschichten über diesen Krieger erzählt, der durch unzählige Ruhmestaten und seinen Heldenmut den Status eines göttlichen Wesens erlangte. Die Legenden erzählen gar davon, dass er einst Utreshimon, die urgewaltige Erstbrütlerin, traf und jene so beeindruckt von seinen Kräften war, dass sie ihm als Geschenk ihr Blut zum Trinken gab, woraufhin ein Teil ihrer Macht auf ihn über ging.

    Seine Stärke, Tapferkeit und Weisheit überragt die aller anderen und er gilt als Urvater der Barbaren. Schon früh werden den heranwachsenden Barbaren Sarmatijaschs Heldengeschichten erzählt, um so in den Kindern den Ehrgeiz junger Krieger zu wecken. Seit jeher beschreiten Barbaren den Weg des Kriegers, leben sie doch nach Sarmatijaschs Ideal und den Tugenden ihrer Vorfahren.

    Einige wenige Frauen werden sogar mit der Gabe des "zweiten Gesichts" geboren. Sie sind eine Art weibliches Gegenstück zum Schamanen des Stammes und haben die Fähigkeit mit den Naturgeistern zu sprechen. Diese so genannten "Hathran" bitten um den Beistand der Geister und werden durch ihre Verbundenheit zur Geisterwelt im Stamm hoch angesehen. Die männlichen Schamanen des Volkes dagegen haben eine starke Verbindung mit den Ahnen und somit auch zu Sarmatijasch selbst, wodurch sie als Sprachrohr von diesem dienen und als Berater, gar als Vertreter eines Häuptlings, innerhalb eines Stammes agieren.

     

    Götter- und Ahnenwelt

    Barbaren glauben, dass Götter und Geister allgegenwärtig sind und in allen möglichen Formen vorkommen können. Es wäre dumm einen Gott, einen Ahnen oder einen Geist zu erzürnen, dessen sind sich Schamanen und Geisterfrauen immer bewusst, was ihr Handeln beeinflusst.

    Gottheiten anderer Rassen werden dabei durchaus als gegeben angenommen, doch nicht für wichtig für das eigene Volk erachtet, auch fehlt ein direkter Draht zu den anderen Gottheiten, um sich genauer mit diesen auseinanderzusetzen.

    Schamanen jedoch besitzen eine direkte Verbindung zum Ahnenreich, das Reich von den Ahnen und Sarmatijasch selbst und versuchen immer über das Erlangen der Gunst auch die anderen Götter zu besänftigen. Sie glauben, dass die Ahnen und Sarmatijasch schützend über sie wachen und sich im Zweifel auch zwischen die anderen Götter stellen.

    Schamanen erfragen über die Ahnen den richtigen Weg für ihr Volk oder suchen durch ihre Anrufung nach Antworten auf ihre Fragen und erhalten über sie einen Zugang zu ihrer Magie. Sarmatijasch selbst, als erster Barbar, der zur Gottheit wurde, wacht über das Ahnenreich der Barbaren und ist somit ebenso über jenes anzurufen.

    Nicht selten bestimmen die Schamanen eines Stammes, in Rücksprache mit den Ahnen, auch die Opfergaben oder Handlungen, die dargebracht werden müssen, um eine fremde Gottheit eventuell zufrieden zu stellen oder zu besänftigen.

     

    Sarmatijasch

    Sarmatijasch zählt als Gründungsvater aller Barbarenstämme und bildet somit die unangefochtene Spitze des barbarischen Glaubens und seiner Ahnen- und Geisterwelt. Viele Legenden und Mythen ranken sich um das Leben des ersten Fjellrin, der das Blut der Erstbrütlerin Utreshimon trank und dadurch unbesiegbar wurde. Bis heute zählt er bei den Barbaren nicht nur als Stammvater, sondern auch als Gott des Krieges und des Kampfes.
    Trotz seines kämpferischen und gewiss auch zornigen Wesens wird erzählt, dass Sarmatijasch immer im Einklang mit den Geistern der Natur, den dunklen wie den hellen, auf Erden weilte und sein Wissen über jene an seine Nachkommen weitergab. So steht Sarmatijasch nicht nur für den Krieg und den Kampf, sondern auch für den Einklang mit der Natur und seinen Geistern.

     

    Halvard

    Legenden nach war Halvard nicht nur ein überaus begabter Schamane, sondern auch die rechte Hand und somit der Berater von Sarmatijasch zu dessen Lebzeiten.
    Man erzählt sich die Geschichte von Halvard, dem Steinwächter, denn als Sarmatijasch einst das Dach der Welt erklomm, war er es, der stumm die Bitte des Stammesführers ausführte und jedes Stammesmitglied davon abhielt, Sarmatijasch auf das Dach zu folgen. Regungslos, wie aus Stein gemeißelt, wachte er drei Tage und vier Nächte an Ort und Stelle und versperrte allen ungeduldigen Barbaren den Weg zum Gipfel, bis Sarmatijasch diesen wieder verließ.
    Er war zu Lebzeiten bekannt dafür, als eiserner und zumeist stiller Wächter neben dem Stammvater zu verweilen und diesen nach Bedarf zu beraten, so ist es nicht verwunderlich, dass er bis heute an Sarmatijaschs Seite verweilt und das Verbindungsstück zur lebendigen Welt für ihn darstellt.
    Heute ist er als Bote Sarmatijaschs bekannt, der an seiner Stelle in einer geisterhaften Gestalt auftaucht, um den Willen des Stammvaters zu überbringen. Zudem wurde er zu einem Symbol für Wissen, Weisheit und Geduld.

     

    Ahnenhelden

    Neben Sarmatijasch und seiner rechten Hand Halvard gibt es verschiedene Ahnenhelden, von denen erzählt wird, dass sie zu ihren Lebzeiten wahre Ruhmestaten vollbracht haben und deswegen zu Ahnenhelden aufgestiegen sind, die direkt neben Sarmatijasch an der großen Tafel des Ahnenreich verweilen dürfen. Etwas, was jeder Barbar auch erreichen möchte.

    Anmerkung:
    Die Ahnenhelden werden Ingame noch freigespielt.

     

    Varjot

    Im Ahnenreich an der großen Tafel, nahe Sarmatijasch, sitzt der Berserker Varjot, gerüstet in silbern schimmernden Knochen und einer stahlblauen Axt an seiner Seite, die lautlos durch alles gleitet, was sie berührt. Legenden erzählen, wie er jede Nacht, begleitet von seinem Wolf Asagard, über den Himmel jagt und sich dort tapfer allem stellt, was seinen Weg kreuzt. Er zählt als mutiger, kompromissloser und überaus geschickter Kämpfer, bei dessen Anblick einem das Blut im Körper gefriert, so dass Feinde gar bei seinem Anblick allein schon erstarren können.
    Varjot wurde ein Symbol für die Nacht und den Mond, sowie für Kampfgeschick, Mut und Klarheit. Aber auch die Lautlosigkeit, die Stille und der Schatten sind Eigenschaften, die Varjot zugesprochen werden.

     

    Solkr

    Gegenüber von Varjot, so sagt man, sitzt der Berserker Solkr, eingehüllt in golden glänzenden Knochen und einer flammend roten Axt, die alles der Welt zerschneidet, was sie zu berühren vermag. Man erzählt sich, dass Solkr jeden Tag hoch am Himmel auf seinem goldenen Bären Kovakarhu sitzt und als Sonne mit seinem Zorn die Welt in sein flammendes Licht taucht. So heiß und unerbittlich die Sonne sein kann, so ist auch Solkr dafür bekannt, dass sein Zorn und seine Kraft keine Grenzen zu kennen scheint.
    Ist er einmal entfesselt, schlägt er sich durch seine Feinde und hinterlässt nichts als Blut und Asche. So zerstörerisch wie Solkr aber auch erscheint, so ist er ebenso in der Lage die Kälte und die Dunkelheit zu verdrängen um dort Hoffnung zu spenden, wo sie schon verloren war.
    Er wurde ein Symbol für den Tag und die Sonne sowie für unaufhaltsamen Zorn und überragende körperliche Kräfte. Er wird aber auch durch schützende Wärme und als richtungsweisendes Licht symbolisiert.

     

    Aeiti

    Neben den anderen Ahnenhelden, Sarmatijasch und Halvard sitzt die wunderschöne Aeiti, bekleidet mit allerlei Fellen und im Besitz von bodenlangen, braunen Haaren, die mit Federn und Knochen verziert sind. Geschichten erzählen von einer wunderschönen Nordfrau, die vielen starken Nordmenschen das Leben schenkte und für ihren Sanftmut und ihre Weisheit bekannt war. Sie soll mit großem handwerklichem Geschick gesegnet gewesen sein und konnte aus den simpelsten Dingen Großartiges schaffen. Nichts, was sie anfasste, konnte nicht gelingen, nichts, um das sie sich kümmerte, verdorrte oder schlug fehl.
    Auf der Hirschkuh Grimla reitet sie durch die Weiten der Welt, um dort Leben und Fruchtbarkeit zu schenken, wo sie die Erde berührt.
    Sie wurde somit nicht nur ein Symbol für das Leben und die Fruchtbarkeit, sondern auch als jene, die man bei schweren Verletzungen oder Geburten zur Hilfe ruft. Sie steht für die sanftmütige und weise Seite der Welt der Nordmenschen und schenkt jenen ihre Gaben, die sie verdient haben.

     

    Großvater Winter

    Tod und Kälte werden durch „Großvater Winter“ verkörpert. Er zeige sich in dreierlei Gestalten: in Form eines Adlers mit schneeweißen Schwingen, im Körper eines in weißen Lumpen gehüllten Greises oder schlicht in der Kälte eines eisigen Windhauches.
    Großvater Winter zeigt Gestorbenen den Weg zur großen Halle der Ahnen und geleitet sie dorthin. In der Gestalt eines Adlers ist er auch derjenige, der die Toten, sollten ihre Seelen nicht würdig genug sein, hinab in die Geisterwelt bringt, wo ihre Identitäten für die Ewigkeit vergehen, während sie im Ahnenreich erhalten bleiben.
    Er zählt in der Götterwelt der Barbaren als Wanderer zwischen den Welten, denn er verbindet die lebendige Welt mit jener der Toten, aber auch die lebendige Welt mit der Welt der Naturgeistern, weswegen er als alles und zugleich nichts erscheint und von Schamanen wie auch Hathrans angerufen werden kann.
    Man könnte ihn somit als ein Bindeglied zwischen den Welten und Leben und Tod beschreiben.

     

    Die Geisterwelt

    Barbaren glauben auch an Geister, die ihnen in Erscheinungen gegenübertreten können. Geister sind gefürchtet und geehrt zugleich und das Deuten ihres Auftretens ist den Hathrans überlassen. Die Geisterfrauen der Barbaren haben das zweite Gesicht erhalten und somit die Gabe erlangt, mit der Geisterwelt zu kommunizieren, beziehungsweise sie zu deuten. Dabei ist zu beachten, dass die Geisterwelt unter dem Ahnenreich liegt und die Ahnen, besonders ihre Helden, einen gewissen Einfluss auf die Geister haben können.

    Während für die Schamanen eher das Ahnenreich und somit Sarmatijaschs Reich relevant ist, sind es die Hathrans, die ihre Kraft aus der Welt der Geister erlangen und einen direkten Draht zu diesen besitzen. Somit sind Hathrans stets bedacht, die Gunst der heiligen Tiere und der Naturgeister nicht zu verlieren.

     

    Die heiligen Tiere

    Die heiligen Tiere zählen zum fundamentalen Bestandteil des Glaubens der Barbaren:
    Der Hirsch, der Wolf und der Bär.
    Jedes für sich symbolisiert eine der unumstößlichen Tugenden des stolzen Barbarenvolkes und jeder dieser Tiere hat verschiedene Eigenschaften, auf welche die Hathrans sich in ihren Anrufungen beziehen können.
    Der Adler jedoch, die Gestalt von Großvater Winter, ist ein Wandler zwischen der Geisterwelt, der lebendigen Welt und der Welt der Ahnen, wodurch er eine Sonderposition einnimmt und von Schamanen wie auch Hathrans angerufen werden kann.

     

    Grima, die Hirschkuh

    In den Sagen heißt es, dass Grimla, die Mutter der Erde und des Waldes, in Gestalt einer schneeweißen Hirschkuh, im Anbeginn der Zeit auf der Welt wandelte. In ihrer majestätischen, geisterhaften Erscheinung trägt sie ein gewaltiges Hirschgeweih, welches so verworren und verästelt ist wie die Krone eines uralten Baumes. Geschichten erzählen, dass ihr Geweih, je nach der herrschenden Zeit des Jahres, in den verschiedensten Facetten gestaltet zu sein scheint, als würde sie sich mit der Natur zusammen verändern.
    Man erzählt sich, dass sie, als die Welt noch jung und der Wald von einer schläfrigen, dunklen Stille beseelt war, mehr als tausend quirlige Kitze gebar und so den Wald zum Leben erweckte. Sie wird als die Herrin des Waldes bezeichnet und nur sehr wenigen Auserwählten soll es jemals vergönnt gewesen sein, sie wahrhaftig zu Gesicht zu bekommen. Eine Berührung ihres schneeweißen Fells soll jede Krankheit heilen und Fruchtbarkeit schenken.
    In ihr wohnen das unendliche Wissen und die friedvolle Seite der Natur inne und überall, wo ihre Hufe die Erde berühren, beginnt das Leben aus dem scheinbaren Nichts. Sie ist der Inbegriff der Fruchtbarkeit, der Harmonie des Lebens und der heilenden Kräfte.

     

    Asagard, der Wolf

    Als Grimla jedoch sah, wie ihre Kinder die Büsche und Bäume kahlfraßen und die Lichtungen abgrasten, so schnell, dass sie selbst nicht mehr nachkam, schuf sie Asagard, einen riesigen Wolf. Ein Wolf mit nachtschwarzem Fell und Augen so hell wie der Mond am dunklen Himmelszelt. Er war ein geschickter und erbarmungsloser Jäger, der, vom Hunger getrieben, mit seinem Rudel stets auf der Jagd nach Fleisch war. Unaufhaltsam erschien der Wolf auf seiner Jagd und keiner wollte sich in seinen Weg stellen.
    Mit ihm begann der Kreislauf von Leben und Tod auf dieser Welt. Die Alten behaupten, dass sein markerschütterndes Heulen noch immer weit über die Wälder getragen wird, wenn sich der Nachtvater in vollem Schein am Himmel zeigt. Auch soll dieser älteste und größte Wolf noch heute die Wälder durchstreifen. Eine Geschichte, die gerne den Kleinen des Nordvolkes erzählt wird, um sie davon abzuhalten, in der Dunkelheit allein zu tief in die Wälder zu gehen, denn wenn Asagard dich trifft, wirst auch du nicht vor seiner Gier sicher sein.
    Er wurde somit zum Symbol für das Jagdgeschick, die Kampfeslust, der Gier und Zerstörung, jedoch steht er auch für die Brüderlichkeit und das Miteinander, welches in einem Rudel wichtig ist.

     

    Kovakarhu, der Bär

    Um die Harmonie der Kräfte aufrechtzuerhalten, schuf Grimla schließlich einen zweiten Sohn, als sie merkte, dass Asagard zu viel Macht erlangte: Kovakarhu, manchmal auch kurz nur “Kova” gerufen. Dieser erschien in Gestalt eines gewaltigen Bären mit goldenem, gar strahlendem Fell und wurde dazu bestimmt, als Bewahrer des Gleichgewichts über den Konflikt zwischen Asagard und Grimla zu wachen.
    Legenden berichten davon, dass Kovakarhu insbesondere dann auftaucht, wenn Tag und Nacht zu wechseln scheinen und sieht man bei Dämmerlicht einen Bären, so soll es Glück bringen.
    So wandert der Bär unaufhörlich durch Wälder und Gebirge, immer bereit einzuschreiten, wenn das Gleichgewicht der Kräfte in Gefahr ist. Sein Wesen muss von zwei Seiten betrachtet werden, erzählen die Ältesten, denn auf der einen Seite erscheint er so friedlich und ruhig wie Grimla, doch ist sein Zorn erst einmal entfesselt, stellt er sich auch Asagard voller Kraft und gar unaufhaltsam entgegen.
    Er wurde somit ein Symbol für den Ausgleich, denn niemals nimmt er mehr, als er braucht und der Einklang mit der Natur, aber auch die Stärke und große Macht werden durch ihn symbolisiert.

     

    Kultur und Hierarchie

    Das Nordvolk lebt in Stammesgemeinschaften, die von Ehre, Weisheit und dem Respekt gegenüber der Natur geprägt sind. An oberster Stelle steht der Häuptling, der Johtar des Stammes. Er wurde durch ruhmreiche Taten und seiner Erfahrungen zum unangefochtenen Stammesoberhaupt. Stirbt der Johtar eines Stammes, so muss er vor seinem Ableben einen würdigen Nachfolger bestimmen, der den Stamm an seiner statt anführen soll.

    In der Regel steht ihm der Schamane als spirituelles Oberhaupt des Stammes bei der Auswahl des Nachfolgers mit seiner Weisheit beratend zur Seite. Selten kommt es vor, dass die Entscheidung dieser beiden hoch angesehenen Männer angezweifelt wird und ein Krieger den amtierenden Häuptling herausfordert. Solch eine Herausforderung muss, ohne zu zögern, angenommen werden. Da zur Führung des Stammes nicht nur Stärke, sondern auch Geisteskraft erforderlich ist, werden den Kontrahenten vom Schamanenzirkel und den Hathrans Prüfungen gestellt. Der Unterlegene muss den Sieger als Häuptling anerkennen und ihm Respekt zollen.

    Das Kriegertum war früher ausnahmslos Männerdomäne und nur sie durften nach ihrer Kriegerweihe die große Barbarenstreitaxt tragen. Jedoch hat sich dieses Bild inzwischen geändert. Nachdem der Lebensraum des Nordvolkes durch die Ausbreitung der Menschen immer mehr zurückgedrängt wurde, haben sich nun auch einige wenige tapfere Barbarinnen ihren Platz in der vordersten Front erstritten.

    Nur den geweihten Kriegern ist es erlaubt, die "heilige" Waffe des Nordvolkes zu führen.

    Um Wildtiere zu jagen und sich gegen aufkommende Gefahren zur Wehr zu setzen, hat sich das Nordvolk zudem noch eine andere Waffenart angeeignet: Den Fernkampf. Diejenigen, die für den Erhalt des Stammes sorgen, indem sie jagen, sammeln oder einem Handwerk nachgehen, haben gelernt, Wurfspeere herzustellen und geben dieses Wissen von Generation zu Generation an ihre Kinder weiter.

    Der dauerhafte Gebrauch dieser Fernkampfwaffen wird von hartgesottenen Berserkern belächelt, gebührt es sich für einen mutigen Krieger doch, seinem Gegner in die Augen zu sehen, wenn dieser seinen letzten Atemzug tut. Auch soll das Letzte, was der Feind zu sehen bekommt, das Gesicht desjenigen sein, der ihn im Kampf bezwang, sodass der Unterlegene im Totenreich berichten kann, wer ihn im Kampf besiegte.

    Ähnlich wie der Fernkampf wird auch das Thema rund um "Gift" behandelt. Schamanen und Hathrans sind die einzigen des Nordvolkes, die durch ihre Gabe der Ahnen oder Geister eine Art Gift verwenden dürfen. Für alle anderen zählt die Nutzung von Giften zur Jagd oder dem Kampf als hinterhältig, feige und ehrlos.

    Durch den Einfluss verschiedener Stämme, die in den verschiedensten Landstrichen wohnhaft waren, hat sich auch die Tierhaltung und der Ackerbau nach und nach in die Lebensweise der Barbaren integriert. Jedoch ist das ein Handwerk, welches ausschließlich von Frauen ausgeführt wird, denn kein Mann würde eine Jagd oder den Kampf gegen die Bewirtung eines Ackers eintauschen.

    Die Ahnen des Nordvolkes wachen vom Totenreich, dem Ahnenreich, aus über ihre Nachkommen und beobachten ihre Taten. Das höchste Streben im Leben der Barbaren ist es daher Ruhm und Ehre zu erlangen, um nach dem Tod als Held von den Ahnengeistern empfangen zu werden. Dabei sind die Kriterien für ruhmreiche Taten bei den Kriegern gänzlich andere als bei den übrigen Stammesmitgliedern, denen es aber durchaus auch möglich ist, Ruhm und Ehre zu erlangen.

    Während von den Kriegern verlangt wird, Heldentaten zu vollbringen, den Stamm vor allen Gefahren zu beschützen, die Ehre der Ahnen zu wahren und sich im Kampf zu behaupten, so ist es die Aufgabe der anderen Stammesangehörigen, für die Verpflegung des Stammes zu sorgen, sich um die Wunden der Krieger zu kümmern, den Nachwuchs aufzuziehen, das Dorf in Schuss zu halten und von den großen Taten der Krieger zu singen, auf dass die Ahnen im Jenseits auf ihre Namen aufmerksam werden mögen. Dabei ist aber auch jedem Krieger klar, dass der Stamm ohne jene, die nicht den Weg des Kampfes eingeschlagen haben, nicht existieren kann.

     

    Hierarchischer Aufbau

    1. Johtar
    - Erster Schamane als Berater und Stellvertreter
    2. Ältestenrat bestehend aus:
    - Schamanen (Gewählt aus dem Schamanenzirkel)
    - Erster Berserker
    - Stellvertreter für das “einfache” Volk

    -> Hathrans bei Bedarf oder Wunsch von Häuptling oder Rat
    3. Stammesangehörige
    4. Minderjährige Stammesangehörige
    5. Stammlose Barbaren
    6. Sklaven oder Gäste

     

    Hathrans beziehen eine Sonderposition und haben im Grunde von sich aus kein Recht auf eine Führungsposition oder ähnliches. Sie widmen ihr ganzes Leben der Geisterwelt, daher ist “Politik” für sie grundlegend uninteressant. Sollte der Johtar oder der Ältestenrat jedoch den Rat einer Hathran anfordern, wird diese dem nachkommen.
    Wird ein Thing einberufen, so steht das Thing an der Hierarchie ganz Oben und Dinge werden in gesamten Stamm beschlossen - nach Regeln des Things.
    Eine Rechtsprechung erfolgt durch den Häuptling (in Beratung durch den Ältesterat), einem Thing oder einem ehrenvollen Zweikampf.
    Ist der Häuptling nicht anwesend und es braucht eine schnelle Entscheidung, sind der erste Schamane sowie der Ältestenrat dafür verantwortlich.

     

    Ränge innerhalb der Hierarchie

     

    Johtar (Häuptling)

    Der Johtar führt einen Stamm an und zumeist entspringt er den Reihen der Berserker, es ist aber auch schon vorgekommen, dass ein Schamane ein Stammesführer wurde. Ihnen obliegt es, einen Stamm zu leiten und immer dann Entscheidungen zu treffen, wenn dies schnell der Fall sein muss.

    Häufig sind sie Anführer in Schlachten, können dies aber auch dem ersten Berserker überlassen, wenn sie selbst von Kriegsführung nicht viel verstehen. Der Johtar muss dafür Sorge tragen, dass der Stamm wächst und gedeiht und es an nichts mangelt. Ein Johtar wird auf einem Thing bestimmt und es gibt dazu unterschiedliche Möglichkeiten.

    Man könnte genügend andere Stammesangehörige überzeugen für einen das Wort zu ergreifen, um in einer Wahl eine Entscheidung herbeizuführen, dies ist häufig der Fall, wenn ein amtierender Stammesanführer in einer Schlacht oder an einem anderen natürlichen Tod starb. Häufiger kommt es jedoch zu einem Kampf um den Titel.

    Gibt es noch einen Johtar, kann er auf einem Thing herausgefordert werden, dazu benötigt es aber mindestens zwei Fürsprecher, die auf dem Thing ebenfalls eine Stimme haben.

    Gibt es keinen Johtar, weil dieser verstorben ist und somit ohnehin ein neuer Johtar bestimmt wird, kann es vorkommen, dass zwei oder mehr den Titel anstreben.

    Streben mehrere Nordmänner den Titel an oder wird ein amtierender Johtar herausgefordert, werden die Männer von dem Schamanenzirkel und den Hathrans vor Prüfungen gestellt, da nicht nur Kampfeskraft, sondern auch geistige Stärke zum Führen eines Stammes gehört.

    Ein Zweikampf ist oft ein Teil dieser Prüfungen. Die Kämpfe finden immer ohne Rüstung statt und mit ausgeglichenen Waffen oder gleich waffenlos, auf dass niemand einen Vorteil aus besserer Ausrüstung ziehen kann. Sind mehr als zwei bei einem solchen Kampf beteiligt, kommt es darauf an, wer sich mutiger in den Mehrkampf stürzt und wer mehr Gegner beseitigt hat. Es gilt dabei als äußerste Schande, sollten in einem solchen Kampf Bündnisse auch nur erwogen werden.

    Die anderen Prüfungen, die oft Geschick oder auch Geisteskraft herausfordern, können unterschiedlichster Natur sein und werden von den Schamanen und den Hathrans bestimmt.

     

    Sjaman (Schamane)

    Schamanen oder auch Sjaman sind die geistigen Führer und auch die, unter den Nordmännern, denen es obliegt, Rituale abzuhalten, um Sarmatijasch und den Ahnen zu huldigen, sowie die Angehörigen des Stammes in ihrem Glauben zu festigen. Sie verwahren einen alten Kodex, eingemeißelt auf einen Runenstein, zu dem nur der Zirkel Zugang hat (Quest-Item welches erst eingeführt werden muss, durch Einführung von Halvard).

    Es ist ihre Aufgabe diesen Kodex zu bewahren und den anderen zu lehren.

    Auch sind sie es, die somit einen direkten Draht zu den Ahnen, den Ahnenhelden und ihrer Gottheit Sarmatijasch besitzen. Oft werden sie um Rat gefragt, wenn jemand eine Entscheidung sucht, sich aber nicht sicher ist, wie er diese treffen soll. Die Sjaman ersuchen meist durch Knochen oder anderen passenden Kleinoden die Ahnen, die Ahnenhelden oder Sarmatijasch um Rat und dienen ihnen somit auch als Sprachrohr.

    Neben Hathrans sind Schamanen die einzigen unter den Nordmännern und -frauen, zu dessen Ausbildung es gehört die urtümliche Runenschrift des Nordvolkes zu lernen, dazu gehört das Deuten jener, wie auch das Verfassen.

    Das Ahnenreich spielt beim Nordvolk eine übergeordnete Rolle und das höchste Ziel eines jeden Barbaren ist es, die Gunst aus diesem zu erlangen, entsprechend haben Schamanen und ihr Zirkel einen hohen Stellenwert und wichtige Aufgaben im Stamm.

    Wird ein Kind geboren, bitten die Schamanen um den Segen der Ahnen und manchmal wird das Kind dabei auch einen ganz bestimmten Ahnenhelden versprochen, auf dass der wachsende Barbar alles zu seinen Lebzeiten tut, um diesem Ahnenheld zu gefallen, damit er selbst irgendwann an dessen Seite stehen darf.

    Stirbt ein Barbar, so ist es zwar die Hathran, die seine Seele löst und dem Adler übergibt, doch rufen die Schamanen die Ahnen an, um für ihre Gunst zu bitten, in dem sie von den Heldentaten des Gestorbenen berichten.

    Gehen ein Nordmann und eine Nordfrau einen Bund ein, so ist es die Aufgabe des Schamanenzirkel, zusammen mit den Hathrans die Feierlichkeiten und die Zeremonie zu organisieren.

    Schamanen stellen auch die Prüfungen bereit, wenn zwei Anwärter auf den Posten des Johtars vorhanden sind, so wie sie auch an der Seite eines Skilts oder Berserkers stehen, wenn es darum geht einen neuen Berserker in die Reihen aufzunehmen.

     

    OOC Anmerkung:
    Schamanen gelten als klerikale Magier, ähnlich wie Amazonen- und Dunkelelfen-Priesterinnen, die auf die Gunst ihrer Göttinnen angewiesen sind, um wirken zu können.
    Schamanen unterschieden sich dadurch von diesen, dass sie eher selten nur Sarmatijasch um seine Gunst bitten, sondern die komplette Palette des Ahnenreiches und seiner Helden für sie wichtig ist. Je nach Situation kann der Schamane somit entscheiden, welchen Ahnenhelden er um Hilfe bzw. seine Gunst bitten möchte, da alle ihre verschiedenen Schwerpunkte haben.
    Verliert der Schamane die Gunst der Ahnen oder Sarmatijasch selber, verliert er seine Fähigkeit Magie zu wirken.

     

    Hathran (Geisterfrau)

    Eine Hathran ist eine Frau, die von einen der heiligen Tiere, selten sogar vom Adler selber, mit dem zweiten Gesicht beschenkt wurde. Sie ist eng mit dem Kreislauf von Leben und Tod verbunden, so steht sie zur Seite, wenn ein Kind geboren wird, aber auch ist sie diejenige die die Seelen der Verstorbenen von ihren Körpern löst. Stirbt zum Beispiel ein Barbar, so bleibt seine Seele an die sterblichen Überreste gebunden, bis entweder Großvater Winter sie in die Nachwelt mitnimmt oder eine Hathran die beiden voneinander trennt, um sie dem Adler mitzugeben. Das gibt der Hathran keinen Zugriff auf die Welt der Ahnen, sie ist lediglich diejenige, die die Seele an den Adler übergibt, der sie dann weiterträgt.

    Neben den Schamanen sind die Hathrans die einzigen des Nordvolkes, welche die alte Runenschrift deuten und verfassen können.

    Großvater Winter und die heiligen Tiere haben eine große Bedeutung für die Hathrans, denn nicht selten wird der Weg einer Hathran dadurch bestimmt, welches der heiligen Tiere ihr das zweite Gesicht geschenkt hat. Die Geisterfrauen sind es auch, welche die heiligen Tiere um Beistand anrufen können und die sich darum kümmern, dass die Gunst der Naturgeister stets auf der Seite ihres Stammes ist.

    Anders als die Schamanen hat sie keinen direkten Draht zum Ahnenreich, denn ihre Kraft zieht sie gänzlich aus der Geisterwelt, wo die heiligen Tiere und die Naturgeister verweilen. Erlangt sie die Gunst der Geisterwelt, so gewährt jene ihr ihre Kräfte. Ob dessen verbringt eine Hathran viel Zeit an abgelegenen Orten, wo sie den Kontakt zu den Geistern sucht und versucht, deren Gunst mit kleinen Ritualen oder Gaben zu erlangen. Das lässt eine Hathran manchmal ein wenig seltsam oder verschroben anmuten und viele fürchten es, den Zorn der Geister auf sich zu ziehen, sollten sie sich mit einer Hathran nicht gut stellen.

    Naturgeister können in allen erdenklichen Formen vorkommen und im Glauben der Hathrans leben sie in allen was sie umgibt. So gibt es Steingeister, die beim Bau einer Höhle besänftigt werden sollten, Waldgeister, denen etwas zurückgegeben werden sollte, wenn Holz geschlagen wird, aber auch böse Geister gibt es. Böse Geister sind meist durch den Einfluss anderer Götter oder Kreaturen in Ungnade gefallen, dazu zählen zum Beispiel Dämonen, Verfluchte, Untote und dergleichen. Diese bösen Geister sind nicht immer auch schlecht, es obliegt der Entscheidung der Hathran, ob es sich um einen bösen Geist handelt, der erlöst werden muss.

    OOC Anmerkung:
    Geisterfrauen gelten als klerikale Magierinnen, ähnlich wie Amazonen- und Dunkelelfen-Priesterinnen, die auf die Gunst ihrer Göttinnen angewiesen sind, um wirken zu können.
    Sie unterschieden sich jedoch grundlegend dadurch, dass sie keine einzelne Gottheit haben, der sie unterstellt sind, oder dessen Gunst sie erlangen müssen. Geisterfrauen benötigen die Gunst der drei heiligen Tiere und ihrer Geisterwelt, wodurch jede Geisterfrau immer bedacht darauf ist, keines der Dreien zu verärgern, was Aufgrund der Diversität der Dreien recht anspruchsvoll sein kann. Wie der Schamane kann sie, je nach Ritual oder Situation, auch speziell eines der heiligen Tiere anrufen.
    Verliert die Geisterfrau die Gunst des Geisterreiches und seiner drei heiligen Tiere, verliert sie ihre Fähigkeit Magie zu wirken.

     

    Skilt (Erster Berserker)

    Der Skilt ist ein Berserker, der in einem jährlichen Wettkampf unter den Berserkern als Sieger hervorgegangen ist. Dem Ersten unter den Berserkern obliegt die Verteidigung des Dorfes oder Lagers der Nordmenschen, wo immer diese gerade leben. Er berät den Häuptling in allen kriegerischen Belangen und bildet zudem die Krieger im Umgang mit der Waffe aus.
    Das Brannring findet einmal im Jahr statt und ist ein Wettstreit aller Berserker, um den stärksten, fähigsten und geschicktesten aus ihren Reihen zu finden. Es werden unterschiedliche Disziplinen abgehalten und zumeist kümmert sich der Sjamanzirkel um die Ausrichtung des Wettkampfes. Es werden dabei nicht nur die reine Kampfkraft geprüft, wobei dies ein nicht unerheblicher Teil ist, sondern die Berserker werden auch Prüfungen der Schamanen und Hathrans unterstellt, die das Geschick der Beteiligten prüfen.
    Nur, wer alle Prüfungen besteht und die Herausforderer besiegt, kann zum Skilt ernannt werden.

     

    Berserker (Elitekrieger)

    Diese wilden und mutigen Krieger sind wegen ihrer Brutalität, Kraft und Kampfgeschick gefürchtet. Wer nun aber denkt, diese Krieger seien brüllende und dumme Raufbolde, irrt sich, denn eher das Gegenteil ist der Fall.

    Um ein Berserker zu werden, muss man den Kampf in all seinen Facetten gemeistert haben und ein Verständnis davon haben, andere zu führen. Berserker sind nicht selten Anführer von kleineren Kampfverbänden und versetzen sich nur im wildesten Schlachtgetümmel in ihren Kampfrausch.

    Wer sich als Berserker einen Namen machen möchte, wird sein Können unter Beweis stellen müssen. Von einem angehenden Berserker wird erwartet, dass er seine Rolle innerhalb des Stammes ernst nimmt und seine Aufgaben erfüllt, indem er sich an den Streifzügen nach Nahrung oder zu plündernden Siedlungen beteiligt.

    Die wachsamen Augen der Elitekrieger beobachten sie dabei auf Schritt und Tritt, um sich ein Bild davon zu machen, ob die Jungberserker es würdig sind, sich Berserker nennen zu dürfen.

    Haben die Berserker sich ein ausreichendes Bild gemalt, werden sie sich zusammensetzen und beratschlagen. Soll sich ein Jungberserker bewiesen haben, wird er der Prüfung des Blutsuds unterzogen.

    Jeder Berserker weiß, dass die eigentliche Prüfung der Blutsud ist. Die Schamanen brauen einen Sud, dessen Zusammensetzung sie geheim halten und verabreichen dieses Gebräu dem jungen Krieger, der Berserker werden will. Da der Sud den werdenden Krieger unter Halluzinationen setzt und zusätzlich vergiftet, wird er zuvor gefesselt und im Anschluss in der Wildnis ausgesetzt.

    Je nach Körper und Verfassung des Jungberserkers kann das Leiden mehrere Tage andauern, in dem der Krieger um sein Leben kämpfen muss und gleichzeitig den Gefahren der Halluzination ausgesetzt ist. Übersteht er diesen Prozess und kehrt zum Stamm zurück, wird er in einer Weihe durch die Schamanen und Hathrans des Dorfes im Namen Sarmatijaschs geweiht und erhält eine Knochenrüstung und Großaxt, die einem Berserker würdig ist.

     

    OOC Anmerkung:
    Ein Berserker zu werden ist etwas, was man sich nicht nur im RP erarbeiten muss, sondern muss man auch Skillvorraussetzungen mit sich bringen.

    Mindestanforderungen:
    - 100% Schwertkampf-Skill
    - Eine Weihe durch einen Sjaman

    Der Weg zur Weihe kann auf Wunsch auch mit mehr Unterrichts-RP und Prüfungen ausgeschmückt werden.

    Erst mit dem Rang eines Berserkers ist es erlaubt die große Barbarenstreitaxt zu tragen, sowie die Sarmatijasch-Rüstung!

     

     

    Släkting (Stammesangehöriger)

    Ein Släkling gehört einem Stamm an und besitzt eine Stimme auf einem Thing, er darf reden, wenn der Thingdare es ihm erteilt, und er darf abstimmen, falls es eine Abstimmung gibt. Ansonsten gehen sie ihrer Arbeit nach und sind das Rückgrat des Stammes. Stammesangehörige können so ziemlich jeder Arbeit oder Aufgabe nachgehen und somit ihren Teil zur Gemeinschaft beitragen.

    Werager sind jene, die sich den Kampf widmen, um eines Tages vielleicht als vollwertige Berserker im Stamm zu zählen. Jene, die auch die Absicht haben, Berserker zu werden, werden als Jungbeserker bezeichnet.

    Soeker sind Jäger oder Fährtensucher des Stammes und haben sich darauf spezialisiert, mit langen Wurfspeeren Wild in den dichten Wäldern und hohen Gebirgen zu erlegen. Sie beherrschen die Kunst des Spurenlesens von Wild und Mensch. Nicht selten sieht man sie zusammen mit Tieren in der Wildnis umherstreifen.

    Skapen sind jene, die sich verschiedenen handwerklichen Berufen gewidmet haben und auch losziehen, um Wurzeln, Früchte oder andere lebensnotwendige Dinge aus der Natur zu sammeln. Sie bilden das Rückgrat des Dorfes und sorgen dafür, dass jenes in Schuss gehalten wird.

    Vaertind sind Nordfrauen, die sich der Bewirtung von Äckern und der Haltung von Tieren gewidmet haben. Es gibt sie selten und nur unter den Nordfrauen, da kein Nordmann lieber ein Bauer als ein Jäger ist. Die wenigen Nordfrauen, die es jedoch verstehen, sich um Pflanzen und Tiere zu kümmern, haben es gemeistert, aus den simplen, rauen Gemüse-, Obst- und Fleischsorten deftige Gerichte für die Versorgung der hungrigen Stammesmitglieder zu fertigen.

    Skalden haben sich der Kunst des Geschichtenerzählers und der Musik verschrieben und verstehen, es Heldengeschichten in mitreißende Lieder oder Geschichten zu verpacken. Ebenso wissen sie ihre Gabe einzusetzen, um Feste oder Kämpfe entsprechend zu begleiten. Man sagt, dass die Lieder eines Skalden einen Berserker noch weiter in seinen Kampfesrausch versetzen können.

    Jeder Släkling besitzt ein Messer, das Vänkniv heißt, dass er neben den offensichtlichen Dingen auch bei Abstimmungen auf dem Thing verwendet. Man kann auch sein Vänkniv einem anderen vor die Füße legen oder werfen, dass kann, je nachdem wie man dies tut, eine Herausforderung zu einem Kampf sein oder eine Art Kompliment für eine Tat, die ein Lob erfordert.

     

    Tonating (Anwärter/Kinder unter 16 Jahren)

    Ein Tonating ist entweder ein Kind vor seinem Bransla oder ein Erwachsener, der sich einem Stamm anschließen möchte. Es gibt keine allgemeine Regel wie alt ein Kind sein muss, um das Bransla zu durchlaufen. Ebenso gibt es keine genaue Zeitspanne wie lang jemand, der sich einem Stamm anschließen möchte, diese als Anwärter verbringen muss. Meistens kümmert sich der Schamanenzirkel darum und schickt einen Anwärter zu einem Bransla aus. Es gibt auch keine Regel, wie ein Bransla genau auszusehen hat.
    Meistens muss der Betreffende eine Nacht in der Wildnis verbringen oder dem Ahnenreich oder der Geisterwelt ein bestimmtes Opfer bringen oder etwas anderes das der Schamanenzirkel, meist zusammen mit einer Hathran als richtig erachtet.
    Am Ende des Bransla bekommt der Tonating, zum Zeichen dafür, dass er nun Släkting ist, ein Messer, welches Vänkniv genannt wird.

     

    Svag (Sklaven)

    Jemand kann zu einem Svag werden, wenn er entweder in Raubzügen geraubt wurde oder durch ein Verbrechen dazu ernannt wurde. Ein Sklave ist also ein Unfreier, der jedem Stammesangehörigen gehorchen muss. Zudem ist Svag auch ein Schimpfwort, was grob übersetzt „Nichtsnutz“, „Schwächling“ oder Derartiges bedeutet. Von einem Sklaven wieder zu Jemandem zu werden, der selbst über sich bestimmen kann, ist überaus schwer und meistens fristet man sein Leben mit harter Arbeit. Svag tragen als Zeichen ihrer Position meist ein entsprechendes Armband aus Eisen, wo das Symbol seines 'Besitzers' eingeschlagen ist. Dieses Armband ist nicht abzunehmen, sondern ist so gefertigt, dass es zerschlagen werden muss. Ein Armband, welches vom Besitzer des Svag zerschlagen wird, ist eine Art Befreiung.

     

    Kulturelle Vereinigungen

    Das Thing (Volksversammlung)

    Ein Thing ist eine Stammesversammlung auf einem Platz unter freiem Himmel; meistens auf einem erhöhten Platz wie einem Hügel oder einem Plateau. Ein Thing steht über allen und was dort beschlossen wurde, ist Gesetz für alle, denn auf einem Thing werden Entscheidungen für das gesamte Nordvolk getroffen. Eine solche Versammlung kann von einem Johtar, einem Forsjaman, dem Skilt oder selten einer Hathran einberufen werden, um dort Gericht zu halten, politische Entscheidungen zu verhandeln, Abstimmungen oder rituelle Kämpfe, um einen Rang zu besetzen, durchzuführen oder andere Entscheidungen, mit genug Tragweite, um das gesamte Volk zu betreffen, zu entscheiden.

    Derjenige, der das Thing einberufen hat, ist Thingdare und leitet die Versammlung. Wer sprechen möchte, kann das Wort vom Thingdare erteilt bekommen, ausgenommen hiervon sind Sklaven, denen es unter keinen Umständen erlaubt ist, auf einem Thing zu sprechen. Es kann zu Abstimmungen kommen, um eine Entscheidung zu treffen, wenn dies der Thingdare so bestimmt, jeder bis auf Anwärter und Sklaven hat dabei eine Stimme. Zumeist wird das Vänkniv in einen Kreis oder Beutel gelegt, was dann symbolisiert, ob man für oder gegen eine Sache stimmt.

    Es ist möglich einen Stamm nur mit dem Thing zu regieren, dies ist aber umständlich, da man bei jeder größeren Entscheidung diesen erst einberufen müsste.

     

    Der Schamenenzirkel

    Die Sjaman organisieren sich untereinander in einem Sjamanzirkel, der innerhalb eines Dorfes über alle vorhandenen Stämme hinweg existiert. Wichtige Angelegenheiten besprechen Sjaman oft untereinander unter Ausschluss anderer. Der Zirkel gesteht dabei jedem Sjaman das Recht zu Sprechen zu, es ist jedoch Sitte, das Alter und Erfahrung den Vortritt vor der Jugend genießen. Je länger ein Sjaman dem Schamanenzirkel angehört, desto höher ist sein Stand innerhalb des Zirkels in der Regel.
    Grob unterteilt gibt es aber die Jungsjaman, die Sjaman und den Forsjaman.

     

    Forsjaman

    Wird von dem Zirkel ernannt. Nur die Fähigsten unter ihnen werden auf Lebenszeit zu einem Forsjaman ernannt. Sie sind häufig einem Stammesanführer als Berater unterstellt, der die Verbindung zum Zirkel und den Hathrans darstellt.
    Es ist auch schon vorgekommen, dass ein Forsjaman einen Häuptling vertritt und den Stamm eine gewisse Zeit in seiner Abwesenheit leitet oder einen Johtar auch vollständig ersetzt, bis ein würdiger Nachfolger in den Reihen der Berserker gefunden wurde.
    Ein Forsjaman ist Ansprechpartner für jegliche Belange der anderen Sjaman und hat stets ein Recht auf Mitbestimmung oder Wirkung, wenn es um Rituale, Anrufungen oder Zeremonien geht.
    Zum Zeichen ihres Standes tragen sie oft einen Stab aus Blutholz.

     

    Sjaman

    Sind vollwertige Mitglieder des Zirkels, die ihre Schamanenweihe abgehalten und als Zeichen dafür einen Stab gefertigt haben. Der Stab zeigt die Erfahrung und Stellung des Sjaman, so ist es gang und gebe, dass ein Sjaman über seine Lebzeit den Stab mit Runen, Totems oder diversen Anhängern erweitert, je nach Weg den er für sich gewählt hat.
    Wo ein Forsjaman der Berater eines Häuptlings ist, sind Sjaman die Berater aller im Stamm. Es gilt für einen normalen Stammesangehörigen als unhöflich, einen Forsjaman direkt mit einer Frage zu belästigen. Die Sjamanen dienen somit als Bindeglied und besprechen sich oft mit dem Forsjaman über die Sorgen und Belange der Stammesangehörigen.
    Neben dem Forsjaman darf ein jeder Sjaman Rituale, Anrufungen oder Zeremonien durchführen.

     

    Jungschamane

    Er ist zwar Teil des Zirkels, untersteht aber meistens einem Sjaman, der ihn unterrichtet und wenn die Zeit gekommen ist, ihn durch die Schamanenweihe geleitet. Während seiner Lehrzeit setzt sich der Jungschamane mit dem Material Blutholz und den Runen, sowie ihrer Bedeutung, auseinander. Er lernt, welche Kräuter welche Wirkungen entfalten können und welche Konstellationen von Runen und Kräutern wichtig sind, um von den Ahnen erhört zu werden.
    Ist sein Lehrmeister zufrieden mit seiner Arbeit und seinem Wissensstand, bereitet er ihn für die Ahnenweihe vor. Die Schamanenweihe ist ein Ritual, das nur unter Schamanen abgehalten wird, daher wissen Außenstehende auch nicht, was dabei genau geschieht.
    Es ranken sich aber allerhand Mythen und Spekulationen darum. Manche behaupten, gehört zu haben, dass der Schamanenzirkel in einem Ritual Samartijaschs Aufmerksamkeit selber auf sich zieht und einem Jungschamanen unter dessen prüfendem Blick eine Aufgabe auferlegt. Andere wiederum erzählen, dass die Ahnen angerufen werden und der Jungschamane vor eine individuelle Prüfung gestellt wird.

     

    Alter Kodex

    Der Alte Kodex wird vom Schamanenzirkel verwahrt und durch jenen gelehrt. Er ist auf einem alten Runenstein gemeißelt, der einst vom Steinwächter Halvard auf die lebendige Welt gebracht wurde.

    Anmerkung: 
    Der Runenstein muss IG noch erarbeitet werden. Der Kodex existiert daher noch nicht!

    1. Stärke ist das höchste Gut...
    und unverzichtbar für jeden Kerl oder jedes Weib des Nordvolkes. Der Starke nimmt sich das, was er braucht und nur der Starke überlebt das raue Leben, welches Sarmatijasch für uns, seine Kinder, gewählt hat. Wir sind stolz darauf und wissen, dass dieses Leben uns zu dem macht, was wir sind.

    2. Ehre und Ruhm...
    sind Grundpfeiler des Strebens eines jeden von uns, dem stolzen Nordvolk Sarmatijaschs! Nur wer in den Augen unserer Ahnen Ehre und Ruhm erlangt, der wird nach seinem Tod Platz nehmen dürfen in der großen Halle des Ahnenreiches, um dort neben Sarmatijasch zu speisen und zu trinken.

    »Ehrenvoll ist der, der auf Fernkampf und dem Einsatz von Gift im Kampf verzichtet. Nur der Kampf von Angesicht zu Angesicht bringt Ehre und Ruhm für die Ahnen. Nur der, der ehrlich kämpft und kein Gift verwendet, wird Gefallen im Ahnenreich finden.
    » Ehrenvoll ist der, der die Herzen von wahrhaftigen Gegnern und Trophäen seiner Kämpfe an sich nimmt, um sie Sarmatijasch zu opfern.
    » Ehrenvoll ist der, der die alten Riten und Traditionen des Stammvaters Sarmatijasch zu schätzen weiß und stets den Wegen der Ahnen und Geister folgt.

    3. Die Ahnen- oder Geisterweihe...
    sollte von einem jeden Nordmann oder einer jeden Nordfrau einmal im Leben durchlaufen werden. Offenbart das Ritual den Ahnenheld oder das heilige Tier, unter dessen Zeichen der Weg des Kerles oder des Weibes verläuft, so muss ein entsprechendes Opfer erbracht werden. Damit soll eine Bindung zwischen dem Nordmann oder der Nordfrau und dem jeweiligen Ahnenheld oder dem heiligen Tier geschaffen werden.

    4. Seinen Platz in den Reihen der Gemeinschaft des Nordvolkes zu finden...
    ist zielführend, um das Volk erstarken zu lassen und Sarmatijaschs Weg fortzuführen. Nicht jeder ist dazu geboren ein stolzer Berserker, ein beratender Schamane oder eine weise Hathran zu werden.
    Jene, die keinen der drei Pfade folgen, sind dennoch unverzichtbar für das Nordvolk, denn sie bilden die Lungen und das Herz des Stammes, welches von den Kämpfern zu beschützen ist! Es ist daher nicht angebracht, aufeinander hinabzusehen. Ein jeder begegnet einen anderen mit Respekt, so er ihn sich verdient hat.

    5. Im Einklang mit der Natur und den Geistern...
    sollte ein jeder des Nordvolkes, wie der große Stammvater Sarmatijasch es vorlebte, leben. Es ist immer ein Geben und ein Nehmen und keiner sollte mehr nehmen, als er bereit ist zu geben.

     

    Bräuche und Rituale

    Bransla Sitte

    Ein Kind ab dem sechzehnten Lebensjahr kann sich einem Ritual unterziehen, welches ihn zum Erwachsenen macht. Zumeist wendet es sich dabei an den Schamanenzirkel mit der Bitte, ihn dem Bransla zu unterziehen. In der Regel wird ihm dann alles abgenommen, so dass es nur mit einem Lendenschurz und einem Dolch in die Wildnis geschickt wird, wo es eine Nacht fern von anderen überleben muss.

    Oft kommen die Kinder dann am darauffolgenden Tag mit einer selbst gefertigten Tiermaske zurück, um ihren Mut und ihre Stärke zu beweisen - dies ist aber kein Teil der Prüfung. Ist das Kind am kommenden Tag zurückgekehrt, sucht es wieder den Schamanenzirkel auf, damit sie gemeinsam einen heiligen Ort aufsuchen können.

    Dort verabreicht ein Schamane, meist zusammen mit einer Hathran, dem Kind einen starken Sud, der ein bestimmtes Schlangengift enthält und zu starken Sinneseindrücken führt. Der Einsatz vom Schamanen und einer Hathran soll sicherstellen, dass auf die Ahnen wie auch auf die Geister geachtet wird.

    Der Schamane und die Hathran geleiten das Kind durch diese Vision und helfen am Ende bei der Deutung dieser. Einige Visionen sind derart prägend, dass es schon vorgekommen ist, dass die Kinder einen Rufnamen erhalten, der mit ihrer Vision zusammenhängt. Manchmal soll diese Vision sich auf ihr Leben als Erwachsener beziehen oder gar eine Weissagung des Todes am Ende ihres Lebens. Es ist auch schon vorgekommen, dass ein Kind, das zu geschwächt von seiner Nacht in der Wildnis zurückgekommen ist, die Einnahme des Bransla Sudes nicht überlebt hat.

    Wichtig am Bransla ist, dass auch Erwachsene, die ihren Stamm verlassen haben und sich später einem neuen Stamm anschließen, dieses Ritual durchlaufen müssen, um ein vollwertiges Stammesmitglied zu werden. Mit Beendigung des Rituals gilt man als Erwachsener und hat fortan eine Stimme auf Versammlungen.

     

    Ahnenweihe

    Die Ahnenweihe wird nicht selten von einem Schamanen direkt nach der Geburt eines Kindes des Nordvolkes durchgeführt. Dabei segnet der Schamane das Kind unter dem Aspekt eines der Ahnenhelden, mit der Absicht, dass der heranwachsende Barbar diesen Weg in Zukunft beschreitet.
    Es ist jedoch üblich, dass der Nordmann oder die Nordfrau, sobald er seine erste Bransla hinter sich gebracht hat, sich dazu entscheidet, den Vorgang der Ahnenweihe erneut, aus freien Stücken, zu durchleben. Die Ahnenweihe eines erwachsenden Barbaren baut meist auf einem Opfer oder einer Tat auf, von welchem er denkt, diese würde dem jeweiligen Ahnenhelden am meisten beeindrucken.

    Jene, die sich dem Ahnenheld Varjot zugeneigt fühlen, wählen oft den Zeitpunkt in der Nacht aus, dann wenn der Mond klar am Himmel steht. Denn dann, so glauben sie, hat Varjot den klarsten Blick auf ihre Taten.

    Sie begeben sich, unter dem Einfluss einer Substanz die schläfrig macht, in die dunkelsten Kälten einer Region, wo die Glieder müde und träge durch das ewige Eis werden und stellen sich dort einem ausgewählten Gegner. Ziel ist es, trotz der Trägheit sein Geschick zu behalten und trotz des Kampfes in der Dunkelheit und der Müdigkeit einen klaren Kopf zu bewahren.
     

    Lebt ein Nordmann oder eine Nordfrau unter dem Aspekt von Solkr, so wird meist der Zeitpunkt gewählt, an dem die Sonne an ihrem kräftigsten und höchsten Punkt gelangt ist, eben dann, wenn der Ahnenheld den besten Blick auf das Geschehen hat.

    Unter dem Einfluss einer Substanz, welche die körperlichen Kräfte des Kämpfers reduziert, gehen sie an den heißesten Ort einer Region, um sich dort den Kampf gegen eine Vielzahl von Gegner zu widmen. Der Kämpfer muss nicht nur beweisen, dass seine körperliche Kraft, trotz der Substanz, überragend ist, sondern auch muss er sich in einen Rausch voller Zorn und Blut begeben, der erst enden darf, wenn alle Gegner besiegt sind.
     

    Lebt man auf dem Pfad von der wunderschönen Aeiti, so sind die Prüfungen vielschichtiger und wesentlich differenzierter, denn ihr Wesen verkörpert viele verschiedene Aspekte.

    Manche bauen ihr zu Ehren etwas, was ihr die überragenden handwerklichen Künste beweist, meist aus ungewohnten und schwer zu verarbeitenden Materialien. Andere begeben sich auf eine lange und kräftezehrende Wanderung, um eine seltene Pflanze in die Heimat zu bringen, manche Frauen sehen es gar als ihre Weihe an, ein Kind für Aeiti auf die Welt zu bringen. Auch das Erlangen von Wissen kann in einer Weihe enthalten sein. Solange es zu Aeitis Pfad passt, gibt es hier nahezu keine Grenzen.
     

    Seltener, meist Schamanen, fühlen sich jene des Nordvolks dem Ahnenheld, Halvard, dem Steinwächter zugeneigt.

    Oft begeben jene, die ihre Ahnenweihe unter Halvards Zeichen ausführen, sich auf den Gipfel des höchsten Berges, um dort ganze drei Tage und vier Nächte in Regungslosigkeit und stoischen Geduld zu verharren. Während dieser Zeit vermeiden sie es, zu essen oder zu trinken, um ihren Geist und ihren Körper gleichermaßen zu fordern.

    Aber auch ein Beweis des Vertrauens und der absoluten Loyalität gegenüber dem Johtar eines Stammes kann als Ahnenweihe anerkannt werden.

    Die Schamanen begleiten den Vorgang unter ihren kritischen Blicken und halten schließlich Rücksprache mit dem Ahnen, um die Weihe am Ende zu vollziehen. Die Weihe wird dann durchgeführt, wenn der Nordmann oder die Nordfrau von ihrer Aufgabe zurückkommt und davon, vor dem gesamten Stamm, berichtet.

     

    Geisterweihe

    Eine Geisterweihe für einen Barbaren wird seltener durchgeführt als eine Ahnenweihe. Sie kommt nur dann vor, wenn eine Hathran ihre Ausbildung beginnt oder ein Kerl oder ein Weib des Nordvolkes sich mehr der Natur verbunden fühlt als zugehörig zu einem der Ahnenhelden.
    Die Geisterweihe ist eng mit den Aspekten der drei heiligen Tiere verbunden.

    Jemand, der den Weg Grimlas wählt, der begibt sich nicht nur für einige Tage in die Natur, um dort nur davon zu leben, was jene bereit ist zu geben, sondern der pflanzt auch einen Baum oder etwas ähnliches zu Ehren Grimlas. In manchen Geschichten heißt es, dass dieser Baum, sollte er sterben, ein Zeichen des Todes für denjenigen ist, der ihn gepflanzt hat.
     

    Jemand, der den Weg Asagards wählt, muss diesem zu Ehren sein Jagdgeschick oder seine Brüderlichkeit unter Beweis stellen. Dazu begibt sich der Nordmann oder die Nordfrau in die tiefen Wälder, um am Ende mit möglichst vielen Jagdtrophäen zurückzukehren, die er an seine Brüder und Schwestern im Stamm gibt. Je schwieriger die Beute zu erlegen ist, je höher ist sie bei Asagard angesehen.
     

    Jemand, der den Weg Kovakarhus wählt, muss beweisen, dass er nicht nur das Gleichgewicht zu wahren weiß, sondern er muss auch Stärke beweisen, ob geistig oder körperlich. Dazu begibt sich der Nordmann oder die Nordfrau in die Natur, um dort mehrere Tage im Einklang mit jener zu leben. Er darf jagen, muss aber etwas anderes dafür zurückgeben. Er darf Wurzeln, Beeren und Früchte sammeln, muss dafür aber etwas zurückgeben. Ziel ist es, möglichst entbehrlich zu verharren, bis die Tage der Prüfung vorüber sind. Als Beweis der Stärke kehren manche mit einem Bärenfell zurück, für das sie ihr eigenes Blut geopfert haben.

     

    Mor'tiende Ritual

    Barbaren sind pragmatische Leute, durch den kargen Lebensraum haben sie dennoch oft nicht die Möglichkeit zimperlich zu sein. Heilige Tiere, so geschätzt Hirsch, Wolf und Bär auch sind, werden von einem Barbaren nur getötet, wenn er selbst angegriffen wird oder er Hunger leidet. Der Stärkere überlebt und frisst das Fleisch des Unterlegenen.
    Tötet ein Barbar ein heiliges Tier, isst er sein Herz so frisch wie möglich, auf dass die Kraft des Tieres auf ihn übergeht.
    Die Augen des Tieres müssen entfernt und verbrannt werden, damit die Seele des heiligen Wesens in die Geisterwelt hinabsteigen kann und nicht länger an die lebendige Welt gebunden ist. Die Gefahr besteht, einen bösen Geist zu erschaffen, wenn man die Seele in dieser Welt verweilen lässt.

     

    Manevakt

    Immer dann, wenn ein rot schimmernder Blutmond am Himmel steht, wird das Fest “Manevakt” ausgerufen. Die Schamanen sehen dieses Ereignis einige Tage vorher und bereiten ein Fest vor, an welchem der gesamte Stamm Teil nimmt. Es wird Fleisch und Rusvin zu diesem Fest gereicht. Rusvin ist ein alkoholisches Getränk, das hauptsächlich aus Honig, Wasser und Tierblut für die rote Färbung besteht. Brechnuss, Nachtschatten oder Molchaugen sorgen für eine sinnesschärfende und berauschende Wirkung.
    Das Fest kann mehrere Tage andauern, an dessen Anfang der Verzehr von Rusvin und Fleisch steht, gefolgt von der rituellen Kriegsbemalung aller durch die Schamanen und Hathrans. Es folgt eine Ansprache des Häuptlings und schlussendlich erfolgt ein Plünderungszug. Zumeist sucht sich der Häuptling ein vielversprechendes Ziel zum Höhepunkt aus, wenn der Blutmond am höchsten steht.
    Der Streifzug muss, noch ehe der Blutmond erlischt enden, damit der Oberste Schamane die Opferung eines Teiles der Plünderung an den Blutmond durchführen kann. Die großen Feuer, die zu dieser Opferung angezündet werden, brennen nicht selten bis weit in den folgenden Tag hinein, umringt von schlafenden oder noch wachen Stammesmitgliedern, die ihre vollbrachten Heldentaten den Flammen erzählen und so ebenfalls opfern.

     

    Tung Slass und Tung to Slass

    Barbaren sind, was ihre körperliche Konstitution angeht, robuster als andere Völker. Sie besitzen dichtere und stabilere Knochen als Angehörige anderer Völker, was sie erheblich schwerer macht, als es beispielsweise ein Mensch, mit derselben Größe wäre. Allein ihrer beeindruckenden Muskulatur ist es zu verdanken, dass sie sich trotz des erhöhten Gewichtes nur unwesentlich langsamer bewegen.
    Aus diesen körperlichen Gegebenheiten heraus und da sie ein sehr kämpferisches und brutales Volk sind, hat sich eine waffenlose Kampfart entwickelt.

    Das Tung Slass, was so viel bedeutet wie schwerer Kampf oder schwere Schläge, kann sowohl mit zwei Kämpfern als auch mit mehreren bestritten werden.
    Die hervorstechenden Merkmale bei diesem waffenlosen Kampf sind zwei rund geschliffene Steine, groß genug, dass ein Kämpfer sie bequem mit seiner Faust umschließen kann. Diese Steine, Slagstein genannt, sind oft verziert oder zusätzlich in Leder eingewickelt oder anderweitig verbessert. Wichtig ist dabei nur, dass der Stein vollständig mit der Faust umschlossen werden muss und kein Dorn hervorstehen darf, der in einem Kampf Stichverletzungen erlauben würde.
    Die Kampfart selbst findet vor allem mit den Fäusten statt, es ist aber auch erlaubt, andere Körperteile zum Zuschlagen zu verwenden. Beliebt ist ein Angriff, der Knochenbrecher genannt wird, dabei schlägt man mit beiden Fäusten so zu, dass der Treffer zwischen den Schlagrichtungen der Fäuste liegt. Treffer gegen den Schädel sind verboten da sie schnell zum Tode führen können und es beim Tung Slass eher darum geht, den Gegner zu besiegen und nicht zu töten.

    Es gibt aber auch eine Form des Tung Slass, die bis zum Tode ausgetragen wird. Diese Art des Tung Slass wird Tung to Slass genannt und wird ausschließlich zu zweit bestritten und geht so lange, bis einer der beiden Kämpfer tot ist.

     

     

    Technische Daten

    Klassenbeschränkungen:

    - Barden (primar Skalden oder Soeker)

    - Magier (Astralmagier, Druiden, Elementaristen, Illusionisten – Nekromanten nur mit Antrag)
    --> Männliche Charaktere sind Sjamans, weibliche Charaktere sind Hathrans
    beides sind klerikale wirkende Magier auf unterschiedlicher Basis (siehe Guide)

    - Waldläufer (primär Soeker)

    - Klassenlose
    Werager/Berserker – Krieger
    Skapen – Handwerker
    Vaertind – Bauern (nur Frauen)

     

    Rüstungs- und Waffenbeschränkungen:

    - Nur Knochen- und Lederrüstungen
    - Keine Stichwaffen außer Speere
    - Keine Fernkampfwaffen in der Rassenrüstung
    - Keine Armbrüste
    - Keine Gifte/vergiftete Waffen

  • Dunkelelfen
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    Die Dunkelelfen in aller Kürze (Link zu visuell untermaltem Kurzguide)

     

    Hast du sie bereits einmal gesehen? Wie Schatten schleichen sie umher, ihre schwarze Haut ist der Spiegel ihrer verdorbenen Seele! Und ihre Augen, rot wie die Feuer der Hölle selbst und von eben solcher Härte. Ich sage euch, wenn die Götter ein Volk geschaffen haben um all ihre Grausamkeit in eine Gestalt zu bannen, dann ist dieses Volk das der Dunkelelfen.

    Ingame wird der Begriff „Dunkelelf“ vorgezogen, out of game wird gerne das kürzere „Drow“ verwendet.

    Dunkelheit spielt eine wichtige Rolle. Der Sonnen-und Mondstand kann mit .Mond abgefragt werden.

    Aussehen

    Die Dunkelelfen oder Drow sind das körperlich kleinste aller Elfenvölker. Sie messen zwischen 1,50 und 1,70 Schritt Länge, von den Füßen bis zum Scheitel, der mit weißem, schimmerndem Haar bedeckt ist. Pechschwarze Haut macht sie in der Dunkelheit fast unsichtbar und nur die in vielen Farben schimmernden Augen vermögen dieses Elfenvolk verraten. Das Spektrum ihrer Augen erstreckt sich über Rot- oder Orangetöne bis hin zu Violett, aber es kommen auch vergleichsweise normalen Farben wie Blau oder Grün vor. Die Intensität der Farben ist jedoch stets deutlicher als bei anderen Völkern und mag sich bei starken Gefühlsregungen noch intensivieren oder gar verändern. Gemein ist ihnen allen, dass sie mit ihren Augen das infrarote Spektrum, also Wärmestrahlen, wahrnehmen können. Wann immer sich ein Dunkelelf auf dieses Spektrum eingestellt hat, scheint seine Iris einen deutlichen roten Schimmer zu besitzen.
    Wie alle Elfen besitzen auch sie spitze Ohren und hoch entwickelte Sinne, wobei bei den Drow das Gehör und der Tastsinn wesentlich schärfer sind als andere Wahrnehmungsbereiche. Von ihrer Statur her sind sie eher drahtig und schmal gebaut denn kräftig und muskulös. So kommt es auch, dass Dunkelelfen keine so herausragende Konstitution besitzen wie viele andere Völker, aber aufgrund ihres kleineren Körpers wesentlich schneller und agiler sind.
    Außerdem ist jeder Dunkelelf zumindest rudimentär magisch begabt und dazu fähig, einige spezielle Zauber zu wirken. Zu einer viel geachteten Kunstfertigkeit im Umgang mit der Magie bringen es ihre Magier, die ihr Talent durch eine herausragende Begabung und rigorose Schulung bis zur Perfektion und oft darüber hinaus ausreizen.
    Bei den Ohren und der von Menschen als schön empfundenen Erscheinung enden sämtliche Gemeinsamkeiten mit anderen Elfen, denn die Dunkelelfen haben sonst nichts mehr mit ihren Vettern von der Oberfläche gemein. Getrieben vom Hass auf die sonnenbeschienene Welt und ihre Bewohner, besonders die Elfenvölker der Oberwelt, die in ihrer Zunge Darthiiren geheißen werden, bereiten sie sich in ihrer kleinen Stadt unter der Erde darauf vor, Zerstörung und Leid über die Völker der Oberwelt zu bringen, im Namen ihrer Göttin, der Spinnendämonin Lloth.

    Der Ursprung der Dunkelelfen

    Wisse, dass wir Dunkelelfen vom Stamm Ilythiir einst große Reiche auf der Oberwelt besaßen. Wir waren ein mächtiges Volk mit gewaltigen Kämpfern, mächtigen Magiern und weisen Priesterinnen – doch einige von uns verfielen der Schwäche, sie ruhten sich auf ihrer Macht aus, entwickelten sich nicht weiter und sahen keinen Sinn darin. Wir aber, geführt von unserer mächtigen Priesterin Araushnee, wussten das nur der Stärkere in dieser Welt überleben würde.
    Doch dann, wie konnte es anders sein, fielen die anderen Elfen dem Neid auf unsere Werke anheim und überzogen uns mit Krieg. Obgleich in allen Belangen unterlegen, glichen sie unsere Stärke doch durch schiere Anzahl aus. Wie ein Schwarm aus Ratten fielen sie über uns her, zu viele, als dass wir uns aller hätten erwehren können. 
    Ihr Anführer Malethon, ein Leitgeist falscher Versprechungen und schwächlichen Dogmen, stand ihnen zur Seite und verbannte unsere Herrin Araushnee, zusammen mit vielen unseres Volkes, in den Abgrund. Wir zogen uns zurück, ließen sie jeden Schritt teuer mit Blut bezahlen, ehe auch wir gezwungen waren unter die Erde zu fliehen. Ihre Zauberer belegten die Eingänge zum Unterreich mit mächtigen Bannen, so dass keiner vom Blute der Ilythiir sie übertreten solle. Sie woben einen schrecklichen Fluch, so sagt man, dass uns das Licht der Sonne auf ewig in den Augen brennen möge, als Zeichen unserer Verdammnis. Und dann waren wir alleine, alleine in der Finsternis. Wir wanderten ziellos umher, in dieser damals fremden Umgebung, bis SIE uns erschien. Unsere Königin, Araushnee, die nicht einmal in der Hölle hatte unterworfen werden können, trat gestärkt und im Gewande ihrer neuen Göttlichkeit aus dem Abgrund, um uns ein neues Zeitalter zu verkünden. Lloth, wie wir sie nun nannten, die Spinnendämonin aus dem Abgrund, gab uns ein neues Sein und einen neuen Sinn. Sie merzte unsere Schwäche aus und befahl, dass Schwäche von nun an nicht mehr geduldet werden dürfe. Versagen dürfe es nicht geben, wenn wir dereinst aus der Finsternis hinauf stiegen, um Rache zu nehmen und alles zu vernichten, was sich uns in den Weg stellte. In ihrem Namen erbauen wir unsere Städte, in ihrem Namen bringen wir Tod über unsere Feinde und in ihrem Namen werden wir siegen! 
    ~ Bericht von Malzaer Far’Yongrith, Erzmagier von Selmayar im zweiten Zeitalter nach der Verbannung.

    Gesinnung - das Wesen der Dunkelelfen

    Schnell und leise wie Schatten werdet Ihr sein, Schüler. Lautlos werden sich Eure Körper bewegen und lautlos werden sich Eure Klingen in die Körper Eurer Feinde bohren. Aus dem Hinterhalt, aus der Finsternis und zu dem Zeitpunkt, an dem sie es am wenigsten erwarten wird Euer Zorn sie treffen. Ihr werdet Ihnen keine Gelegenheit geben, den Fehler zu bereuen, dass sie sich Euch zum Feind gemacht haben. Und solltet Ihr doch… dann hoffe ich, dass Euer Tod grausam und qualvoll sein wird, um mit der Pein Eure Seele von diesem Fehler rein zu waschen. Lloth tlu malla!
    ~ Zargith Dol’Shath, Schattenmeister des Hauses Shath zu seinen Schülern

    Das Wesen der Dunkelelfen ist vielfältig und meist von Heimlichkeit geprägt. Ihr Lebensraum lehrt sie, dass Verschlagenheit und Heimlichkeit ihre größten Stärken sind, nicht nur im stetigen Kampf gegen die sonstigen Gefahren des Unterreichs. Da die Dunkelelfen in großen Städten leben, sind die Gefahren der Wildnis für die meisten von ihnen sogar unbedeutend geworden – die Gefahr durch Neider und andere Drow ist dafür umso greifbarer. Besessen von der Idee, dass nur der Stärkere überleben darf, tun die Dunkelelfen nichts lieber, als Intrigen und Mordpläne zu ersinnen, um in der Gesellschaft weiter aufzusteigen und Konkurrenten zu beseitigen. Die Arglist und die Kunstfertigkeit, die sich auch auf diesen Lebensbereich erstreckt, bringt oft die undurchsichtigsten Pläne hervor, in denen Sklaven und andere Dunkelelfen wie auf einem Spielfeld bewegt werden. Gerade hierdurch zeigt sich, dass Intelligenz manchmal sogar noch wichtiger ist als reine Stärke, denn wer seinen Feinden stets einen oder besser noch zwei Schritte voraus ist, sollte sich lediglich vor Bolzen in Acht nehmen.
    Bei ihren Fehden und Intrigen kennen die Dunkelelfen nur ein Gesetz: Es muss effizient und vollständig sein. Die Methoden sind egal, denn in dieser Gesellschaft, die von außen nur als böse zu beschreiben ist, gibt es keinerlei Moralvorstellungen oder Werte. Gift, Meuchelmord, Denunziation – alles sind probate Mittel, sofern das Ergebnis stimmt. Dazu kommt, dass die meisten Dunkelelfen geborene Lügner sind und viele die Schauspielerei, gerade im mimischen Bereich, zu hoher Kunstfertigkeit gebracht haben, was es sehr schwer macht, einen Dunkelelfen beim Lügen zu erwischen.
    Die meisten Drow sind überdies unheimlich stolz auf ihre Herkunft und ihre Fähigkeiten. Sie wissen allerdings, dass dieses Leben das Einzige ist, was sie haben und sie es auch rasch durch eine Laune des Schicksals wieder verlieren können. Verwunderlich ist es daher nicht, dass sie ihre Intrigen erst zu dem Zeitpunkt entfalten, wenn es Ihnen zum Aufstieg oder zum Sturz eines Rivalen verhilft. So geht es in der Öffentlichkeit erstaunlich zivilisiert zu, sofern sich jeder an die Regeln hält. Nur die Kühnsten, Dümmsten oder Mächtigsten wagen es, Drohungen offen auszusprechen oder Angriffe in der Öffentlichkeit zu beginnen, aber das wird meist streng sanktioniert (oder mit Verachtung gestraft), denn die durch Lloth dogmatisierte Gesellschaft schätzt Heimlichkeit und Tücke mehr als rohe Gewalt. Da die Drow in der Wahl ihrer Mittel jedoch nicht zimperlich sind, kann es auch schon einmal vorkommen, dass brutale Einschüchterung einer geheimeren Aktion vorgezogen wird. Diese Methode wenden sie jedoch eher auf Oberflächenvölker an denn auf ihresgleichen.
    Das führt natürlich dazu, dass ein Dunkelelf auf der Straße oder in einer Taverne einen Rivalen vielleicht noch mit einem Lächeln grüßen mag, nur um ihm dann in einer dunklen Seitengasse ein Messer in den Rücken zu rammen. Und bei den Dunkelelfen gilt der Grundsatz: 

    Wo kein Kläger, da kein Richter. 
    Wenn ein Mord also unbemerkt von Statten geht, dann wird er als natürliche Todesursache gewertet und nicht weiter beachtet.
    Ganz im Gegensatz dazu steht das Verhalten anderen Völkern gegenüber. Ein Drow mag durchaus zu feinsinnigen Wortspielen aufgelegt sein, aber jedes andere Volk kann er seiner Herkunft gemäß nur verachten. Dies äußert sich in einer sehr großen Arroganz allen anderen Wesen gegenüber, doch auch hier setzt ein Dunkelelf im Notfall eher auf das Überleben. Unterwürfigkeit, wertlose Versprechen – er wird sich für fast nichts zu schade sein, um aus einer Situation unbeschadet herauszukommen… natürlich nur, um später furchtbar Rache zu nehmen. Sieht er sich aber als den Überlegenen, so wird er keine Möglichkeit auslassen, dies einem anderen Volk (oder auch dem eigenen) zu demonstrieren. Genauso empfinden Drow prinzipiell Freude an Qual und Leid, sofern es nicht die eigenen sind.
    Auch wenn man es nicht glauben mag, besitzen die Dunkelelfen sogar so etwas wie Ehre. Da jeder Drow ein gefährliches Leben lebt - wer weiß wann ein Konkurrent etwas gegen einen unternehmen könnte- trachtet ein einzelner Dunkelelf danach, so wenig Leute wie möglich gegen sich aufzubringen. Das Sprichwort „Der Feind meines Feindes ist ein Verbündeter“ trifft im vollen Umfang auf die Drow zu. So wird sich ein Drow sehr genau an Vereinbarungen und Abmachungen halten, bis er eine Möglichkeit sieht den anderen so zu übervorteilen, dass er einem nicht mehr gefährlich werden kann.

    Der Feind meines Feindes ist ein Verbündeter
    Ein letztes Merkmal, das die Drow noch mit ihren an der Oberfläche lebenden Geschwistern verbindet, ist ihr Sinn für Schönheit. Diesem Bedürfnis folgend sind ihre Städte oft Konstrukte außergewöhnlichster Kunstfertigkeit, die sie allem angedeihen lassen was sie schaffen und was sie tun. Viele Dunkelelfen sind Ästheten und verbinden die Doktrin der Effizienz mit einer grausigen Kunstfertigkeit, die bei anderen Völkern Furcht oder Abscheu hervorrufen mag.

    Glaube

    Es gibt nichts Ehrenvolleres, als im Namen seiner Göttin das Blut der Schwachen und Ungläubigen zu vergießen. Tragt ihren Namen auf den Lippen und Ihr Geschenk auf Euren Klingen, wenn Ihr heute hinaus zieht,  um Tod unter unsere Feinde zu sähen.
    ~ Xiandra Dol’Shath, Ilharess des Hauses Schath vor einem Raubzug an die Oberfläche zu ihren Kriegern.

    Die wichtigste Rolle im Leben eines Dunkelelfen spielt wohl seine Religiösität. Von Kindesbeinen an dazu erzogen, der Spinnenkönigin und ihren Priesterinnen widerspruchslos zu gehorchen, gibt es nur sehr wenige, die nicht an Lloth glauben und dies überleben. Die Priesterschaft wacht streng über die Einhaltung der Gebote, die ihnen die Spinnenkönigin gab. Sie bestrafen schon kleinste Fehler mit gnadenloser und oft übertriebener Härte, um jeden Gedanken an Rebellion im Keim zu ersticken. Da sie oft auch auf die Hilfe mächtiger Dämonen aus Lloths Domäne zurückgreifen können, ist diese Taktik überaus erfolgreich.
    Ein gewöhnlicher Dunkelelf wird demzufolge alles tun, was eine Priesterin ihm im Namen der Göttin gebietet, denn alles andere wäre Ketzerei und würde schreckliche Qualen nach sich ziehen. So ist es kein Wunder, dass die Gesellschaft der Dunkelelfen komplett auf Frauen ausgerichtet ist – sie sind diejenigen, die schon der Geburt wegen über den Männern stehen. Sie sind diejenigen, denen eine natürliche Begabung zum Herrschen zugesprochen wird. Und die meisten von ihnen lassen es die Männer merken, dass sie das starke Geschlecht sind. 
    Es gibt noch zwei weitere anerkannte Religionen bei den unterirdisch lebenden Dunkelelfen: Der Glaube an Kiaransalee, die Göttin des Untodes und der Rache und die Verehrung Selvetarms, des dämonischen Kämpen Lloths, der als Schutzherr vieler Krieger gilt. Diese beiden Religionen sind zahlenmäßig jedoch nicht so groß wie die Religion Lloths und stellen deren Herrschaftsanspruch auch nicht in Frage.
    So werden die Adelshäuser der Drow sämtlicherweise von Frauen geführt, die alle Priesterinnen ihrer Göttin sind. Angeführt von der Mutter Oberin, der Ilharess und ihren Töchtern, befinden sich die Adelshäuser in einem steten Kampf um Macht und Einfluss. Was im Kleinen gilt, gilt auch im Großen und so intrigieren die meisten Adelshäuser fleißig unter- und gegeneinander. Dieses Bild ist oft geprägt von Allianzen und Stellvertreterkämpfen um Rohstoffe oder Sklaven.

    Anmerkung: Um eine Priesterin zu spielen wählt ihr einen Magierplot. Im weiteren Verlauf eures Charakterlebens spielt man entsprechend der Vorgaben der einzelnen Magierränge hoch und wählt sogar eine Magieklasse. Allerdings gilt man dabei nicht als Kundiger, Lehrling, Magier, Meister- oder Erzmagier, sondern als Zofe (entspricht Kundiger), Jung-Yathrin, (Lehrling), Yathrin (Rang Magier), Hohepriesterin (Meistermagier) und Erzpriesterin (Erzmagier). Eure Priesterin hat dabei die Wahl einer Spezialisierung zwischen Elementmagie, Nekromantie, Illusionistin & Beschwörerin oder Astralmagie. 

    Anders als bei arkanen Magiern, begründet sich das Wirken von klerikaler Magie bei einer Priesterin jedoch nicht auf den direkten Zugriff zu den Astral- oder Elementebenen, sondern die Priesterin erhält ihre Befähigung Magie zu wirken von der Spinnengöttin Lloth, die sie ihrer Kräfte zu jeder Zeit auch wieder berauben könnte. Die Priesterinnen nutzen daher zwar die Wörter der Macht und Reagenzien genauso wie arkane Magier, aber als klerikale Magier sind sie von der Gunst Lloths abhängig. Diese entscheidet anhand der Festigung des Glaubens darüber, wieviel Macht sie euch gewährt. Da eine Priesterin ihrer Kräfte auch vollends oder zum Teil beraubt werden kann, wird sie stets versuchen alles in ihrer Macht stehende zu unternehmen, um Lloth zu dienen und ihre Gunst zu erlangen. Anders als  bei arkanen Magiern weisen Priesterinnen als klerikale Magier eine enorme Abhängigkeit von ihrer Göttin auf.

     

    Die Adelshäuser und die Gesellschaft 

    Wie es unsere Vorfahren an der Oberwelt taten, organisierten wir uns wieder in Häusern, erbauten aus dem Stein und den Reichtümern unserer neuen Heimat neue Städte um diese Häuser herum. Doch durch den Verrat unserer Brüder an der Oberwelt war uns klar, dass Vertrauen die größte aller Schwächen werden würde. Die Hierarchie unserer Häuser sollte sich von nun an auf Stärke gründen, auf die Stärke des Hauses alleine. Niemals wieder würden wir zulassen, dass die Hoffnung auf Verbündete uns zu falscher Gewissheit treibt.
    ~ Kalvath Far’Yongrith, Ilharn des Hauses Yongrith im zweiten Zeitalter

    Das Bild einer typischen Dunkelelfenstadt ist geprägt von ihren verschiedenen Häusern, die untereinander in einer zunächst fest scheinenden Hierarchie leben. Die Stadt selber wird von einem Rat regiert, der aus den adeligen Vertretern der mächtigsten Adelshäuser gebildet wird. Meistens nehmen die Ilharessen der Häuser diese „Pflicht“ selber wahr, weil sie ihren persönlichen Einfluss im Rat geltend machen wollen, doch kommt es hin und wieder vor, dass auch (zumeist klerikale, weibliche) Vertreter an ihrer Statt sprechen.
    Wie viele Adelshäuser im Rat der Stadt sitzen, ist von Stadt zu Stadt unterschiedlich und hängt vor allem damit zusammen, wie viele Adelshäuser es überhaupt gibt und welche Macht diese haben.
    Die Aufgaben des Rats sind jedoch recht klein. Er hält die Scheinordnung einer Drowstadt aufrecht, beschließt hin und wieder Gesetze (die von allen Dunkelelfen meistens umgangen werden) und ihm obliegt die Kontrolle der Akademien.
    Die wahre Macht einer Stadt liegt nicht beim Rat, sondern in den einzelnen Häusern, die diese eifersüchtig hüten und stets ausbauen wollen. Macht ist hierbei vielfältiger Natur: Es kann reine Truppenstärke, die Macht der eigenen Magier, die Gunst (oder Anzahl) der Priesterinnen oder auch nur politische und ökonomische Kontakte sein. Alles, mit dem man sich eben in einer so willkürlichen Gesellschaft Einfluss verschaffen kann. Ein Dunkelelfenhaus kommt für gewöhnlich zu mehr Macht, wenn es ein höherstehendes Haus unterwirft. Dadurch rückt es auf der Leiter der Macht weiter nach oben. Eine Unterwerfung kann sehr unterschiedlich ablaufen, in einigen Städten ist es üblich, das ganze feindliche Haus zu vernichten, in anderen werden lediglich alle Adeligen ausgeschaltet und das Haus selber dann übernommen. Manche Häuser, die an Macht verlieren, einigen sich auch stillschweigend mit ihren Feinden darauf, übernommen zu werden, um der Vernichtung zu entgehen. Wichtig ist nur, dass am Ende niemand dem siegreichen Haus den Anspruch auf den Sieg streitig machen kann und da diese Dinge vor dem Rat der Stadt „verhandelt“ werden, sind die einzigen, die dort Gehör finden könnten Adelige. Und selbst dann ist es auch manchmal so, dass der Rat (weil er vielleicht durch Bestechungen gnädig gestimmt wurde) die Einwände nicht zur Kenntnis nimmt.
    Die Häuser selber sind in einer typischen pyramidischen Machtstruktur organisiert. An der obersten Stelle steht die Ilharess, die Mutter Oberin des Hauses, auf deren Befehl alles und jeder hört. Sie besitzt die absolute Autorität im Haus und hat dementsprechend oft mit den Intrigen von niederen Priesterinnen zu kämpfen. Eine Stufe unter ihr stehen eine oder mehrere Hohepriesterinnen, die zweithöchsten Vertreterinnen Lloths (und diejenigen, die sehr oft damit beschäftigt sind, einander auszuspielen oder ihren Ambitionen nach dem Thron der Ilharess nachgehen). Die einfachen Priesterinnen bilden die untere Basis des Klerus in einem Haus. Sie beaufsichtigen Kämpfer und Magier, haben verwalterische Aufgaben und helfen in der Messe. Und sie achten natürlich auf die Einhaltung des Glaubens. Die Priesterlehrlinge selber stehen unter den Priesterinnen und wenn sie noch keine sakrale Macht erworben haben stehen sie meist unter jedem Adeligen (der jedoch gut daran tut, es sich nicht mit ihnen zu verscherzen, denn wenn sie die Ausbildung überleben, werden sie den Spieß umdrehen und sich wahrscheinlich sehr genau erinnern, wer ihnen wohl gesonnen war und wer nicht).
    Die mächtigste Position, die auch von Männern erreicht werden kann, ist die des Qu’el’Faeruks – des Hausmagiers. Er kümmert sich um alle arkanen Belange seines Hauses und ist für die Weiterbildung der Magier zuständig. Da die Dunkelelfen am ehesten Achtung vor der Magie empfinden, ist dieser Posten ein recht begehrter unter Magiern.
    Darunter kommt der Qu’el’Velguk, der Schattenmeister. Er ist der Anführer der Attentäter eines Hauses und zugleich der Begabteste unter ihnen. Man sagt allerdings, dass jeder Schattenmeister sich zunächst vor den Augen eines geheimen Gremiums seiner eigenen Berufsgruppe als würdig erweisen muss, um diesen Posten einzunehmen. Aber- bei einem so geheimnisumwitterten Beruf wie dem des Meuchelmörders- wer weiß das schon genau?
    Der Kriegs- oder Waffenmeister, der Qu’el’Saruk, ist derjenige, der sich um den größten Anteil an Dunkelelfen im Adelshaus kümmert. Er ist der Vorsteher der Krieger, verantwortlich für die Ausrüstung und Ausbildung der Truppen eines Hauses. Meist übernimmt er auch noch die Aufgaben eines Strategen und ist die Person, an die sich die Priesterinnen wenden, wenn es etwas oder jemanden zu bekriegen gilt.
    Als letztes gibt es noch denjenigen, der für das finanzielle und merkantile Wohlbefinden des Hauses verantwortlich ist. Dies ist der Qu’el’Belaruk, der Meister der Münzen und des Handels. Oft ist diese Position zwar verwaist, aber ein Haus mit einem fähigen Handelsmeister kann oft auf viele Ressourcen zurückgreifen. Dieser Posten beinhaltet vor allem das Organisieren von Herstellungsprozessen oder die Beschaffung von Gütern, die von den anderen Hausmitgliedern benötigt werden – und natürlich das Erlangen von barer Münze durch Handel oder Betrug.
    Auch wenn es sich so anhört, als wäre dies ein starres Gerüst, so zählt letzten Endes nur eines: Die Gunst der hohen Priesterinnen. Es mag durchaus Häuser geben, in denen ein pfiffiger Handelsmeister alle anderen an Rang übertrifft oder in der ein Hausmagier unter dem Schatten- und Waffenmeister steht, wobei Letztere sich vielleicht die Gunst der Ilharess erschlichen haben, während der Erstere einige Zeit lang keine Erfolge vorzuweisen hatte.
    Die so genannten Bürgerlichen eines Adelshauses werden von dem Ilharn angeführt, der oft noch der momentane Geliebte der Ilharess ist (und darob oft als austauschbar gilt). Auch in den bürgerlichen Schichten stehen die Magier über den Kriegern und Attentätern. Unter den Kriegern kommen dann die Diener und Sklaven des Hauses, denen man, genau wie den meisten Bürgerlichen, allenfalls den Status als Ressource zubilligt. Die Zugehörigkeit zu einem Haus bedeutet jedoch für alle Mitglieder, selbst für die Sklaven, einen gewissen Schutz vor der Willkür anderer Dunkelelfen, denn jedes Haus ist daran interessiert, dass seine Mitglieder nicht von anderen Mächten beeinträchtigt werden und die meisten regulären Dunkelelfen haben kein großes Interesse an einem Konflikt zwischen ihnen und dem entsprechenden Haus.
    Auffällig bei den llothgläubigen Dunkelelfen ist die Herrschaft der Frauen. Männer gelten als schwach, verweichlicht und entbehrlich, wohingegen Frauen die volle Achtung der Gesellschaft zugute kommt. Manch ein Mann mag sich über dieses Vorurteil erheben, aber dennoch ändert es im Großen nichts daran, dass er als Mann einer Frau „gleichen“ Ranges immer untergeordnet sein wird. Die einzige Ausnahme sind hier die Magier, die ihrerseits darauf achten, möglichst wenig Frauen in ihre Reihen aufzunehmen und wegen ihrer Beschäftigung mit der Magie eine gewisse Achtung erfahren. Auch wenn es Vereinigungen oder Orte geben mag, an denen dieses Verhältnis nicht gilt, so wird in der Öffentlichkeit eher die Stirn gerunzelt, sollten gleichrangige Männer über Frauen gebieten.

    Hort der Fertigkeiten – die Akademie

    Eine sehr populäre Einrichtung unter den Dunkelelfen wird schlicht „Die Akademie“ genannt. Es ist ein, in vielen Städten sehr ähnliches, Gebilde, das aus drei Teilbereichen besteht und den Zweck hat, junge Dunkelelfen (adeliger oder vermögender bürgerlicher Herkunft) in einer gewissen Profession auszubilden.

    Melee Magthere
    Die erste Schule, Melee Magthere, widmet sich der Ausbildung von Kriegern und Kämpfern. Hier werden Dunkelelfen lange Jahre durch Waffen- und Alarmübungen, Drills und oft tödliche Kämpfe untereinander zu Kriegern heran gebildet. Ein jeder Abgänger der Schule kann stolz darauf sein, dass er mehrere Jahrzehnte voller Entbehrungen und stetigen Prüfungen überstanden hat und hat die besten Voraussetzungen, sich einem Haus anzuschließen. Zu den Aufgaben der Kriegerakademie gehört auch, dass sie für die generelle „Sicherheit“ der Stadt sorgen sollen, eine Aufgabe, die meist eher lachhaft anmutet und nur dazu dient, den Schein von Ordnung aufrecht zu erhalten. Es gibt folgende Positionen  innerhalb Melee Magtheres: 

    Anführer – Der Kriegsmeister
    Aufgaben: Führung des Kriegerteils, letzten Endes verantwortlich für alles, was da läuft. Besitzt Kommandogewalt über die wenigen Leute der Stadtwache und natürlich die Zöglinge der Akademie sowie deren Meistern. Eine demokratische Entscheidungsfindung in Melee Magthere findet nicht statt, der Kriegsmeister hat am Ende das alleinige Wort.
    Ablösung: Durch Berufung des Konzils, dem kann natürlich eine Intrige, um die Unfähigkeit des aktuellen Kriegsmeisters darzustellen, voraus gehen.

    Lehrer – Waffenmeister der Akademie
    Aufgaben: Organisation von Patrouillen, Ausbildung neuer Krieger, springen wenn ein höheres Mitglied es sagt und natürlich dem Kriegsmeister das Leben schwer machen.
    Ablösung: Der Kriegsmeister darf Waffenmeister nach seinem Belieben einsetzen, allerdings kann auch der Tempel jemanden zum Waffenmeister berufen lassen (und jeder Kriegsmeister tut gut daran, dieser Entscheidung zuzustimmen).


    Sorcere
    Die zweite Institution ist Sorcere, die Türme der Magie. Sorcere ist traditionell auch der Sitz des Erzmagiers einer Stadt, jener Gestalt, die als Herrscher über Sorcere gilt und meist für die arkanen Belange, die die ganze Stadt betreffen, verantwortlich ist. Die Schule der Magie ist fast eine reine Männergesellschaft und die einzige Möglichkeit für einen Mann, sich von vornherein Prestige zu erarbeiten. 
    Die Ausbildung in Sorcere dauert ebenso ziemlich lange, meistens drei bis vier Jahrzehnte und nicht jeder überlebt sie. Entweder fallen Schüler Intrigen untereinander zum Opfer oder werden durch Missgeschick, Unglück oder fehlende Vorbereitung getötet. Dies sorgt dafür, dass der Durchsatz an Schülern, vergleicht man es mit einer menschlichen Institution, ziemlich gering ist. Allerdings ist jeder, der Sorcere verlässt, ein mehr als nur kompetenter Zauberer, dem Großes bevorsteht. Folgende Positionen sind innerhalb Sorceres erreichbar:


    Das Oberhaupt – der Erzmagier
    Aufgaben: Koordinierung der Magier der Stadt, Organisation des Unterrichts, sowohl für reine Magier als auch für Adelige oder solche, die sich den Unterricht leisten können. Aufsicht über die Verteidigungsanlagen arkaner Natur.
    Ablösung: Wird vom Tempel berufen, immer. Pflicht soll es sein, mehrere Unterrichtskonzepte, dem Schülerstand gemäß, zu haben. Sowohl theoretisch als auch praktisch.

    Lehrer – Die Hochmagier der Stadt
    Aufgaben: Unterricht und Begleitung von Exkursionen, die des Beiseins eines Hochmagiers bedürfen. Ansonsten variiert der Aufgabenbereich der Situation entsprechend. Organisieren den Unterricht mit und stellen Lehrpläne auf. Außerdem noch das Auffüllen des Bestandes an Kräutern, Tränken und so weiter.
    Ablösung: Hochmagier werden durch den Erzmagier eingesetzt. Diese Plätze verteilt der nach Lust und Laune. Der Tempel hat zwar nominell kein Mitspracherecht, allerdings entscheidet er über die Einsetzung des Erzmagiers, so dass „Vorschläge“ ihrerseits meist sofortige Beachtung finden.


    Arach Tinlith
    Die dritte Säule der Dunkelelfenstadt ist Arach Tinlith, der große Tempel der Spinnengöttin. Hier ist das religiöse Leben der Drow zentriert, der Tempel entscheidet über Dogmen und Lehren und ist wahrscheinlich die wichtigste der drei Schulen. Er verfügt über die größten Ressourcen und kann über die anderen Akademieteile gebieten, die entsprechenden Befehlen des Tempels meist nur formalen Protest entgegen zu setzen haben. Jede Priesterin und jede weibliche Adelige wird zum rechten Glauben an dieser Institution erzogen und für die Angehörigen einer beliebigen Akademie sind meist auch einige Unterrichte am Tempel Pflicht, um sie zu indoktrinieren. Die Priesterinnen selber werden hier in Gebeten und in der Glaubenslehre unterwiesen und von Anfang an mit dem starken Konkurrenzdruck unter Dunkelelfen bekannt gemacht. Die Schule der Lloth ist also nicht weniger brutal als Sorcere und Melee Magthere, wahrscheinlich sind die Zustände dort sogar noch tödlicher, lehren aber alles, was eine zukünftige Priesterin zum Überleben braucht. Folgende Positionen gibt es innerhalb Arach Tinliths:

    Anführerin – Stimme der Lloth
    Aufgaben: Führung des Tempels und seiner inneren Angelegenheiten, Ausbildung neuer Priesterinnen, Berufung des Erzmagiers und Kriegsmeisters gemeinsam mit dem Konzil. Bildet mit den Hohepriesterinnen das Konzil der Stadt, das oberste (und auch einzige) Rechtsgremium, das die Dunkelelfen neben der Selbst- und Lynchjustiz kennen. 
    Aufgrund ihres Status ist die höchste Priesterin allen anderen Dunkelelfen, die unter dem Rang einer Hohepriesterin stehen, weisungsbefugt.
    Die Stimme der Lloth kann jede einzelne Priesterin überstimmen, sollten Konzilsentscheidungen gefordert sein.
    Ablösung: Diese Position geht immer an das erste Haus der Stadt, die diese Stelle besetzen kann wie sie will.

    Lehrerinnen – Hohepriesterinnen Arach Tinliths
    Aufgaben: Ausbildung neuer Priesterinnen, Auslegung der Gesetze, Verfolgung von Ketzern, ihre eigenen Interessen durchsetzen, "Stimme" werden.
    Ablösung: Jedes Haus kann eine (und nur eine) Hohepriesterin an die Akademie entsenden. Diese kriegt gleichzeitig den Platz im Konzil - es ist auch nicht ungewöhnlich, dass eine Ilharess dies selber tut.
     

    Die Zeitrechnung der Drow

    Die Drow zählen die großen Zeitspannen ihrer Geschichte in Zeitaltern, von denen jedes eine variable Länge besitzt und durch besondere Ereignisse eingeläutet oder beendet wird.

    Das erste Zeitalter – die Zeit des Exils
    Das erste Zeitalter begann, als die Drow aus ihren Städten an der Oberwelt vertrieben und ins Unterreich verbannt wurden. Diese Zeit zeichnet sich vor allem durch eine nomadische Lebensweise und viele Todesopfer in der Dunkelheit aus. Während des Exils entwickelten sich die Sinne der Drow weiter, so dass sie sich hauptsächlich auf Gehör und Tastsinn verließen (diese Sinne sind noch stärker ausgeprägt als bei den meisten anderen Elfen).
    Gerade im ersten Zeitalter bildeten sich viele Kulte des Vhaeraun, da er die führungslosen Dunkelelfen zu übernehmen gedachte und sie zu seinem Volk zu machen. Das erste Zeitalter endete mit dem Erscheinen von Lloth, die Vhaeraun die „Herrschaft“ über die Dunkelelfen wieder abnahm und ihn vertrieb. Dabei erschuf sie ihren Sohn Selvetarm, der der Schutzpatron des Kampfes werden sollte.

    Das zweite Zeitalter – Zeit der Festigung
    Nach dem Wiedererscheinen von Lloth begann die Konsolidierung der Dunkelelfen im Unterreich. Durch ihre aggressive und misstrauische Art zerfiel das geplante unterirdische Großreich jedoch sehr früh in einzelne Stadtstaaten, die einander um Ressourcen und Ansehen bekriegten oder miteinander mehr oder weniger kurzlebige Bündnisse schlossen. In dieser Zeit entstanden auch die meisten neuen Adelshäuser und die Wissenschaft der Dunkelelfen, gerade was Kriegsdinge betraf, machte große Fortschritte. Außerdem passten sich die Drow weiter an die magische Strahlung des Unterreichs an. Das zweite Zeitalter endete, als Lloths Macht für eine Weile aus der Welt zu verschwinden schien.

    Das dritte Zeitalter – Zeit der Stille
    Eingeläutet durch das scheinbare Verschwinden Lloths war das dritte Zeitalter von Revolten gegen die Herrschaft der Priesterinnen geprägt. Vhaerauniten und Anhänger Ghaunadauers erhoben sich, um die Theokratie der Lloth zu brechen (und ihre eigene an die Spitze zu setzen). Vielerorts erhoben sich jedoch die Anhänger Selvetarms gegen die Aufwiegler und Revolutionäre und aus bisher unbekannten Gründen griffen auch die Anhänger der Banshee Kiaransalee zugunsten der Spinnengöttin ein. Als Lloth wieder erschien, wurden beide Kulte dafür belohnt, indem sie den Status als „Gottheiten des inneren Pantheons“ erhielten und die Anbetung von Kiaransalee nicht mehr unter Strafe stand. Selvetarm wurde dafür zu einem vollwertigen Gott erhoben, obgleich er seiner Macht nach ein Halbgott blieb. Als die Zeit der Stille endete, fanden die Drow auch einen Weg zurück an die Oberfläche und damit begann das vierte Zeitalter.

    Das vierte Zeitalter – Zeit der Rache
    Das jetzige Zeitalter, das Vierte nach Drowrechnung, ist die Zeit, in der die Dunkelelfen endlich die Möglichkeit haben, die Oberfläche zu betreten. Dank ihres langen Exils sind sie jedoch sehr empfindlich gegenüber der hellen Sonne geworden, so dass ihre Ausflüge an die ihnen fremd gewordene Oberwelt noch spärlich und unkoordiniert sind. Mit der Zeit jedoch mag sich dies ändern. In die frühen Anfänge des vierten Zeitalters fällt auch der Exodus vieler Eilistraee- Gläubiger, die endlich dem Unterreich zu entkommen trachten und ihr Glück und ihren Frieden auf der Oberfläche suchen – gemeinsam mit den Völkern der guten Elfen.

    Der Narbondel – der Puls des Unterreiches
    Im Unterreich gibt es weder Tag noch Nacht, nur ewige und gleichbleibende Finsternis, die hier und da von leuchtenden Moosen oder aber von künstlicher Beleuchtung durchdrungen wird. Aus diesem Grund (und ab dem dritten Zeitalter auch aus anderen) haben die Dunkelelfen eine komplizierte Gerätschaft ersonnen – den Narbondel. Dieses Beispiel mechanischer und arkaner Genialität pumpt Lava in regelmäßigen Zyklen durch einen großen Obelisken und erwärmt so dessen Oberfläche. Anhand des Lavastandes im Innern können die Dunkelelfen dank ihrer Infravision erkennen, wie weit die Zeit fortgeschritten ist. Ein ganzer „Umlauf“ des Narbondels wird Zyklus genannt und ist die Zeit, die die Lava braucht, um einmal zur Spitze und wieder zur Sohle zu fließen und entspricht exakt einem ganzen Oberflächentag. Kleinere Zeitmaße sind Längen, die in kleine, mittlere und große Längen unterteilt werden. Sie sind dabei das Äquivalent zu Sekunden, Minuten und Stunden. Auffällig ist, dass die Drow ihre Zeitmessung so weit perfektioniert haben, dass sie den Abstand zwischen Sekunden mit einer hinreichenden Genauigkeit messen können. Für „kleine Längen“ ist meist der Begriff der „Herzschläge“ gebräuchlicher.
    Die größeren Zeitmaße im Unterreich werden auf eine besondere Art gemessen: Es gibt spezielle Pilze im Unterreich, die in etwas ungenauen periodischen Rhythmen die Art ihrer Biolumineszenz ändern. Die Dunkelelfen, die den Nutzen dieser Pilze sogleich erkannt haben, nutzten Magie und Züchtung, um leuchtende Pflanzen zu entwickeln, die exakt im Halbjahresrhytmus ihren Leuchtzustand wechseln. Diese Pilze werden knif'rt draeval genannt, was so viel wie "leuchtende Zeit" bedeutet. Über Zyklen hinaus sind Jahre in der Unterwelt, in Anlehnung an die leuchtenden Pilze, einfach als Wechsel bekannt. Für größere Zeitmaße bedient man sich des Begriffs Dekaden (10 Jahreswechsel) oder Jahrhunderte. Letztere Begriffe stammen noch aus der Zeit, als die Drow die Oberwelt bewohnten.

    Die Fähigkeiten der Dunkelelfen

    Magiebegabung
    Die Dunkelelfen besitzen eine sehr ausgeprägte Begabung für Magie. Einerseits sind sie durch ihre elfische Abstammung für die Mächte des Arkanen und Unwirklichen sensibilisiert, andererseits befinden sie sich seit Jahrtausenden im Unterreich, ein Ort, in dem eine seltene magische Strahlung auftritt: Das Faer’Zress. Selbiges hat eine verstärkende und verändernde Wirkung auf Zauber aller Art und ist ebenso in der Lage, schreckliche Mutationen bei Lebewesen hervorzurufen, die ihm ausgesetzt sind. Durch ihr langes Leben im Unterreich haben sich die Drow eine gewisse Resistenz gegenüber dieser Strahlung angeeignet und wurden durch die ständige Kontamination gleichzeitig mit mehr Magie erfüllt. Die Dunkelelfen besitzen keine bestimmte Art der Magie – ihre Begabung ermöglicht es ihnen, jede beliebige Kraftquelle zu nutzen, auf die sie sich einstimmen, ob sie nun Macht aus einer externen Quelle ziehen oder die ihnen innewohnende Macht nutzen, um Zauber zur Entfaltung zu bringen.
    Ein weiterer Grund für ihre Begabung ist die Selektion, die unter den Anwendern der Magie betrieben wird. In den Türmen der Magierschulen werden nur die begabtesten Schüler aufgenommen und von diesen überleben nur die Klügsten und Mächtigsten die harte Ausbildung, so dass auch nur diese ihre Kunst weitergeben können. Abweichler, also solche, die ihre Ausbildung nicht an den Schulen erworben haben, werden oft gnadenlos verfolgt und gejagt.


    Ihre magische Begabung hat zur Folge, dass es einige Zaubereien gibt, die sie auch unabhängig von den normalen Regeln der Magie wirken können, welche Reagenzien oder Worte der Macht erfordern. Diese Zaubereien können mehr oder weniger große Gebiete in Finsternis tauchen, kaltes und weithin sichtbares Feuer beschwören oder den Anwender befähigen in die Höhe zu schweben. Man munkelt sogar, dass es noch einige weitere von diesen Fertigkeiten geben solle… [Bezug auf kommende „magische“ Fähigkeiten im Rassenkonzept]
    Die Worte, die ein Drow für seine Zauber spricht, entstammen dem De'shinneth und sind der Notwendigkeit geschuldet. Aufgrund ihrer Begabung haben die Drow vor langer Zeit erkannt, dass die Verwendung einer gesonderten, magischen Sprache unnötig ist. Um aber einen magischen Effekt zu bewirken braucht es etwas, das als Bindeglied zwischen dem Übernatürlichen und dem Wirklichen fungiert, also bedienen sich die Dunkelelfen einfach ihrer eigenen Sprache, die dies gemeinsam mit ihrem Willen und ihrer Begabung bewerkstelligt.

    Bardentum
    Wie fast alle Elfen haben auch die Drow einen ausgeprägten Sinn für Kunst und Musik, der sich nicht nur im Alltag und der Architektur der Städte wiederfindet. Manche Dunkelelfen nutzen ihr natürliches musikalisches Talent, um ihre Lieder und Melodien mit einer subtilen Art von Magie zu verweben, um so gezielt ihre Zuhörer manipulieren zu können. Die auf diese Weise erzielten Effekte können je nach Fähigkeit des Bardens von leichten Gefühlsregungen, wie Freude und Trauer, bis hin zu mächtigen Manipulationen wie realer körperlicher Schwächung oder Verwirrung führen.
    Diese Art des Musizierens wird gemein hin als Bae'qeshel bezeichnet und Barden, die sich dieser „dunklen Minnekunst“ widmen, finden sich an vielen Stellen der Dunkelelfengesellschaft wieder.  So sind sie auf Festen und Zermonien, wo sie mit ihrem feinen Spiel ihre Zuhörer in Euphorie und Ekstase versetzen, genauso gern gesehen wie als Verbündete auf dem Schlachtfeld. Denn ihr klarer Gesang kann sich wie ein unsichtbarer Mantel aus Schrecken und Furcht über ihre Feinde legen und sie in kopfloser Panik fliehen lassen, genauso wie er in ihren Mitstreitern ungeahnte Kräfte und Kampfeswillen zu wecken vermag. Doch trotz der vielen Vorteile, die die Kunst des Bae'qeshel mit sich bringt, fristet sie doch eher ein Schattendasein in der Gesellschaft der Dunkelelfen.  Ein Grund mag sicher darin liegen, dass dieser besonderen Art der Bardenkunst kein expliziter Platz im strengen Ausbildungssystem der Drow innewohnt und so die Kunst des Bae'qeshel meist nur im kleinen Rahmen von Meister zu Schüler weitergegeben wird.

    Vom Verrat

    Verrat ist in der Gesellschaft der Dunkelelfen der essentielle Triebmechanismus des Aufstiegs innerhalb eines Hauses oder der Gesellschaft. Verrat hört sich zunächst wie eine einfache Disziplin, das klassische "In den Rücken fallen" an, aber in der Praxis ist es wesentlich komplizierter.
    Zunächst einmal handeln die Dunkelelfen sehr gerne und noch lieber schließen sie Vereinbarungen ab, lösen Gefallen ein oder setzen Verträge auf. Diese Verträge und Vereinbarungen wieder zu brechen, bevor der Gegenüber sie einlösen konnte, gehört damit zum Tagesgeschäft. Jedoch sind die Dunkelelfen nicht so dumm, stumpf jeden bei dem kleinsten erhaschbaren Vorteil zu hintergehen, denn die Funktionalität des Systems basiert darauf, dass jeder der beiden Vertragspartner darauf vertrauen kann, dass der jeweils andere seinen Teil des Handels einhält, solange es für ihn profitabel ist oder er keine andere Wahl hat.
    Verrat ist deswegen so kompliziert, weil der Ruf eines Dunkelelfen sehr bedeutsam ist. Jemand, der dafür bekannt ist alle Leute sofort wieder zu hintergehen, der wird nicht viel Erfolg bei seiner weiteren Laufbahn haben, vor allem nicht, wenn noch Leute übrig sind, die seinen Ruf ruinieren könnten.
    Wenn man einen Verrat plant, muss also, nach dunkelelfischen Maßstäben, folgendes gesichert sein:
    1. Der Betrogene ist (mund)tot.
    2. Er hat danach keinerlei Möglichkeiten mehr, einen zu diffamieren. Dies kann sowohl dadurch bedingt sein, dass man ihn in die Flucht getrieben hat, als auch dass man ihn in eine so niedrige soziale Umgebung befördert hat, dass sein Wort schlichtweg nicht mehr gilt.
    Es wird zwar zur Kenntnis genommen, dass der Betrüger seinen Partner hintergangen hat, jedoch gilt dies keinesfalls als ehrenrührig. Es bringt einem sogar den Ruf eines klugen Verhandlungspartners ein, bei dem man sich darauf verlassen kann, dass er den Vertrag solange einhält, wie es für ihn von Vorteil ist. Mit jemandem, der einfach sein Wort bricht und bei dem die beiden oberen Punkte nicht zutreffen, mit dem wird bald niemand mehr Gefälligkeiten austauschen wollen, was zur gesellschaftlichen Isolation und damit zum höchstwahrscheinlich raschen Tod führt.
    Wesentlich häufiger kommt es jedoch vor, dass sich die Bedingungen, unter denen der Handel abgeschlossen wurde, ändern. Beispielsweise befand sich Drow A gegenüber Drow B im Anfang in einer Vorteilsposition, die Drow B aber mit der Zeit geschickt untergraben hat, sodass er nun entweder genauso "mächtig" ist oder sogar noch mehr Einfluss und Macht besitzt. Dem Gleichgestellten bringt es noch Vorteile, seinen Vertragspartner geschickt aus dem Weg zu räumen (und Ansehen dazu), aber dem Überlegenen nicht. Stattdessen wird der Drow im zweiten Fall den Vertrag, sofern er noch gültig ist, neu aushandeln, diesmal zu seinen Gunsten. Auch im Falle von gleichbedeutenden Dunkelelfen kann dies vorkommen, wenn beide davon absehen ihren Rivalen aus dem Weg zu räumen.
    Sieht dies am Anfang so aus, dass die Gesellschaftsordnung dadurch sehr erstarrt, so erweist es sich im Leben als ein sehr dynamisches Gefüge, da Aufstieg und Fall nirgendwo so nahe beieinander liegen wie tief unter der Erde. Das Wort eines Dunkelelfen gegenüber einem anderen Dunkelelfen gilt - solange, bis man den Wortlaut neu aushandeln kann oder aber den anderen mundtot macht.

    Das Faer'Zress 

    Das Faer'Zress ist eine im Unterreich vorkommende natürliche Strahlung, die manch einem Magier dort unten das Leben schwer macht. Es tritt oft in kleineren oder größeren Feldern auf und hat mehrere Wirkungen: Zum einen verändert es jegliche Magie, die das Feld zu durchdringen versucht und zum anderen hat es auf Lebewesen, die ihm ausgesetzt sind, eine stark mutagene Wirkung. Die Dunkelelfen, deren jetziges Erscheinungsbild und ihre besondere Affinität zur Magie diesem unterirdischen Phänomen zuzuschreiben sind, haben im Laufe ihrer Verbannung allerdings gelernt mit dem Faer'Zress umzugehen, so dass ihre Magie im Unterreich größtenteils, sofern sie denn darin ausgebildet wurden, normal verläuft. Manch ein gewandter Magier nutzt sogar das unheimliche Potential dieser arkanen Felder für seine Zauberkunst. Nichtsdestotrotz ist das Faer'Zress auch für ausgebildete Magier gefährlich, aber die Drow gehen dieses Risiko gerne ein, denn der versprochene Nutzen ist ebenso nicht unbeträchtlich.

    Sold’Orbb

    Einwohnerzahl: Etwa 300 Dunkelelfen, mehrere hundert Sklaven.
    Häuser: Filifar ist das erste Haus
    Lage: Recht nahe an der Oberfläche gelegen ist Sold’Orbb ein guter Ausgangspunkt für Expeditionen an die Oberwelt. Seine Umgebung ist durch eine große Anzahl wilder und stetiger Portale gekennzeichnet, so dass Sold’Orbb gut zu erreichen ist. Dies sorgt auch hin und wieder für Begehrlichkeiten anderer Städte, die bis jetzt aber von den Dunkelelfen Sold’Orbbs erfolgreich abgewehrt werden konnten.
    Jüngere Geschichte: Sold’Orbb war einst eine Stadt der Dunkelelfen, die dann der Anbetung eines Dämonen verfiel und sich von Lloth abwandte. Im Jahre 0 der Besiedlung der neuen Welt flohen die Dunkelelfen der Stadt Ch’el del do’su durch ein von Lloth geschaffenes Portal in diesen Teil des Unterreichs und eroberten die Stadt, wobei sie den Dämonenkult komplett auslöschten. Die beiden Häuser, einzige Überlebende des Kataklysmus der ihre Heimat heimsuchte, wurden daraufhin in Sold’Orbb heimisch. Haus Rilyn’tar nahm die Position des ersten Hauses ein, Haus Filifar die des zweiten. Einige Zeit nach der Konsolidierung Sold’Orbbs vernichtete Filifar Rilyn’tar und nahm dessen Platz ein – zeitgleich bildete sich das Söldnerhaus Vandree, in dem sich viele der ehemaligen Mitglieder Rilyn’tars ansiedelten, offenbar mit Billigung Filifars.
    Etwas nach diesen Ereignissen tauchte eine Delegation aus einer nahen Stadt namens Selmayar auf, die nach einem Artefakt verlangten, das sich einst im Besitz des Dämonenkultes befunden haben soll: Der Speer der Tiefen.Dies setzte eine Kette von Ereignissen in Gang, die mit dem Auftauchen eines Ghaunadauerkultes begannen und sich schließlich in dem Auftauchen eines Avatars des Gottes kumulierten. Der Avatar verendete auf mysteriöse Weise und der Speer der Tiefen verlor seine Macht. Geschätzte zwei Personen unter den Drow wissen, was damals wirklich geschah, aber es gibt gerade von der Seite der Priesterschaft einige beunruhigende Vermutungen…
    Nachdem der Aufstand des Kultes niedergeschlagen wurde, bildete sich mit der Zeit eine weitere „Splittergruppe“ der Drow um das Geschwisterpaar Yez’Na und Aun’atar, erstere zunächst eine wandernde Bae’queshel, der andere der Waffenmeister Filifars. Als Yez’Na die Gunst der Spinnengöttin erwarb und zur Priesterin aufstieg spaltete sie einen guten Teil Filifars ab um ihr eigenes Haus zu gründen: Lua’rae. Man sagt, dass dieses Haus um ein mächtiges Artefakt versammelt ist, den Kristall der fürchterlichen Macht. Was dieser Stein genau vermag ist allerdings unklar.
    Zu heutiger Zeit befindet sich nur noch das Haus Filifar in Sold'Orbb und die Mitglieder der anderen Häuser scheinen mit der Zeit verschollen oder ermordet, was darauf vermuten lässt, dass das Haus Filifar auch in Zukunft dafür sorgen wird, dass es an der Spitze bleibt.

  • Hochelfen
  • Erkennungsmerkmale

    Mit ihrer goldgelben bis goldbraunen Hautfarbe, die stets unversehrt von klassischen Makeln jeglicher Art ist und den fein geschnittenen, edlen Gesichtszügen, mit den spitz zulaufenden Ohren, wird man einen Hochelfen bei Begegnung sofort erkennen.

    Gezeichnet durch einen sehr schlanken, mehr athletisch bis filigranen Körperbau, wirken sie im Vergleich zu einem Menschen eher schmächtig, doch sind sie geschickter und anmutiger, als ein Mensch es jemals sein könnte. Niemals wird man dagegen einen unförmigen oder fettleibigen Hochelfen zu Gesicht bekommen, denn jeder Hochelf wirkt im Gesamtbild seiner Selbst perfekt.

    Die meisten Menschen denken, dass ein Hochelf stets unversehrt von Narben ist, jedoch ist es unter gewissen Voraussetzungen, auch für einen Hochelfen, nicht möglich, die Narbenbildung zu verhindern. Während nicht tiefer gehende Schürf- oder Schnittwunden ohne Narben verheilen können, sieht es bei zum Beispiel starken Verbrennungen oder Wunden, die bis auf die Knochen gehen, anders aus.

    Solche gravierenden Wunden hinterlassen in der Regel auch ihre Narben, doch ist der Hochelf über die Jahrzehnte in der Lage sie, je nach Stärkegrad der Narbe, abzubauen. Narben verblassen somit wesentlich schneller bei Hochelfen, als bei einem Menschen.

    Während die männlichen Elfen für gewöhnlich eine Körpergröße von 185cm bis zu 200cm besitzen, sind die weiblichen, mit einer Körpergröße von 180cm bis 195cm, zumeist ein wenig kleiner.

    Hochelfen werden problemlos mehrere hundert Jahre alt, doch mag man ihnen das Alter nicht ansehen. Sie bekommen weder Falten noch andere Zeichen der Zeit auf ihrem Körper und lediglich das Haar, welches meist golden, blond, gelb oder hellbraun ist, kann mit zunehmenden Alter eine weiße Färbung annehmen. Männer wie Frauen bevorzugen in der Regel Langhaar-Frisuren, in welchen vereinzelte Strähnen oft geflochten oder mit Schmuck verziert sind.

    In ihren Augen spiegelt sich das Licht der Sterne wider und so besitzen viele Hochelfen eine eher helle Augenfarbe im Bereich von Blau, Grün, Grau oder Braun.

    Die Kleidung der Hochelfen ist von feinster Qualität, als würden nur meisterliche Stücke ihren Platz an ihren Körpern finden. Aufwändige Verzierungen mit allerlei Materialien lassen die Gewänder umso edler und wertvoller aussehen, wobei die Farben meist eher dezent gehalten sind. Weiß ist die Farbe der Trauer und wird demnach nur zu diesem Anlass getragen.

    Auftreten

    Ausdrücke über das Volk der Hochelfen gibt es viele, nicht alle sind gemeinhin falsch. Andere Völker sehen in den Elfen meist hochnäsige, arrogante wenn nicht sogar leicht narzisstische Individuen, doch diese charakterlichen Erscheinungsformen sind für den Elfen selbst meist nur recht oberflächlich anzusehen. Allgemeinhin ist das Auftreten geprägt von einem höheren Selbstverständnis mit einer gewissen Rationalität in ihrer Entscheidungsfindung, was zurückzuführen ist auf ihre fast schon endlose Lebensspanne.

    Innerhalb der Hochelfen existiert kein klassisches Ehrgefühl nach außen hin. Ein Wort unter Hochelfen wird mehr Gewicht beigelegt, als das zu einem außenstehenden Volk. So wird man unter keinen Umständen Versprechungen gegenüber sterblichen Rassen leichtfertig vergeben. Vor allem bei den Menschen, die sich in der Vergangenheit als kindliches und unzivilisiertes Volk zeigten, wird man mit Vorsicht agieren.

    Diese Charakterliche Prägung resultiert aber auch durch die Tatsache, dass sich Hochelfen, als die direkten Nachfahren der Lichtelfen betrachten.

    So man je die Anwesenheit eines Hochelfen bemerkt, so wird man allerdings erst erkennen, dass jeder Schritt genauestens geplant erscheint, jede Bewegung der Gliedmaßen in der Präsenz seines Körpers mit einspielt. Alles in einem ein elegantes, geschmeidiges und Edles Erscheinungsbild ergibt.

    Gesellschaft - das Wesen der Hochelfen

    Hochelfen sind nicht in einem Gut-oder-Böse-Schema einzuordnen. Sie leben nach den Leitsätzen Malethons und das eigene, individuelle Ziel eines Hochelfen ist stets das Erreichen der Dreieinigkeit Malethons.

    Darüber hinaus folgen Hochelfen, individuell sowie gemeinschaftlich, verschiedene Ziele, die im Regelfall solcherlei sind:

    1. Der Schutz der Schöpfung der Altvorderen und damit die Bewahrung der Welt im Gleichgewicht der Lichtelfen, wie sie diese mit erschufen

    2. Der Versuch, Artefakte unter ihre Obhut zu bekommen und dort, wo dies nicht möglich ist, eine vorherrschende, schützende Rolle in der Kontrolle über diese einzunehmen, sodass eine Nutzung gegen den Willen der Hochelfen nicht möglich ist. Dies hängt damit zusammen, dass die Hochelfen von allen Elfenrassen der astralen Art der Lichtelfen am nächsten kommen und über magisches Blut verfügen, weshalb diese Artefakte unweigerlich mit ihrem Volke zusammenhängen.

    3. Wissen soll erlangt, verwahrt, aber auch verwaltet werden. Es ist nicht das Ziel der Hochelfen, Wissen frei zugänglich zu machen, stattdessen handelt es sich hierbei analog zur Vorgehensweise bei den Artefakten um den Versuch, zu gefährliches Wissen zu verwahren und den Zugang für jene, denen nicht getraut wird, einzuschränken.

    4. Das Streben danach, die Einigkeit der Elfenvölker wiederherzustellen und den Bruderkrieg durch Vernichtung der Dunkelelfen zu beenden.

     

    Durch diese Ziele, sowie das Leben nach den Leitsätzen Malethons, können Hochelfen zu Entscheidungen kommen, die mal die lichte Seite bevorzugen, doch zögern sie auch nicht, zum Zwecke der Durchsetzung dieser ein kurzfristiges Zweckbündnis mit Vereinigungen der Chaosfraktion zu schließen. Sollten sie sich dazu entscheiden, dass die Vorgehen sie nicht belangen, können sie sich darüber hinaus neutral verhalten, erst eingreifend, wenn sie eines ihrer Ziele bedroht sehen.

    Dies steht jedoch nicht im Konflikt damit, dass die Elfen durchaus gewissenhafte Wesen sind und ihnen auch Emotionen nicht fremd sind. Auch Hochelfen können Liebe, Freundschaft und Hass verspüren, doch werden diese rational behandelt. Impulsivität ist somit kein gewöhnlicher Charakterzug unter Hochelfen. Dies betrifft auch den ewigen Konflikt mit den Dunkelelfen und den damit verbundenen Hass, der kontrolliert und allgegenwärtig ist, sich jedoch niemals in den Vordergrund drängen wird.

    Ganz im Gegenteil zu den kurzlebigen Völkern kann es viele Jahre bis Jahrzehnte – und möglicherweise auch noch länger - dauern, bis sich Hochelfen zu einer Freundschaft oder gar einer Liebesbeziehung entschließen.

    Hochelfen sind in familienähnlichen Häusern strukturiert und diese Häuser sind das zentrale Gefüge im sozialen und politischen Leben der Hochelfen. Jene Volksvertreter, die keinem Hause zugehörig sind, sind insgesamt weniger wert und durch die Hauslosigkeit fehlt ihnen die Einbindung in die Gemeinschaft, die auch hausübergreifend besteht. Diese Hochelfen werden weniger beachtet, da sie sich eben außerhalb der Gesellschaft befinden, und werden weniger respektiert. Selbstverständlich haben sie normalerweise auch keine Stimme oder gar ein Entscheidungsrecht, wenn es um die Geschicke der Hochelfen als Ganzes geht, da auch hier die Häuser dominieren und diese leiten.

    Ein Haus wird stets von einem Fürsten/einer Fürstin (Tarcil) geleitet. Oft beruft dieser eine Vertrauensperson als seine rechte Hand (Feir), welche als Stellvertreter dient und in Zeiten der Abwesenheit des Fürsten alle Rechte und Pflichten des Tarcils übernimmt. Darauf folgt der Rat des Hauses, der den Fürsten in allen Belangen berät und stets aus drei Hochelfen bestehen sollte, die jeweils einen anderen Weg der Dreieinigkeit repräsentieren. Der Vertreter der Magier wird als Minui en Arda bezeichnet, der Vertreter der Handwerker als Minui en Gwaewon und der Vertreter der Krieger als Minui en Feanoron. Die Ratsmitglieder sind Hochelfen, die den von ihnen gewählten Weg der Dreieinigkeit nahezu perfekt vorleben können und somit mindestens einen der Pfade der Dreieinigkeit gemeistert haben.

    Darüber hinaus wird oftmals ein Botschafter oder eine Botschafterin berufen, die als Lamath bekannt ist. Diese ist für diplomatische Angelegenheiten zuständig und wird oftmals zu diesen hinzugezogen.

    Die Lebensspanne eines Hochelfen ist nicht begrenzt und er wird keines natürlichen Todes sterben, doch sollte sein Leben ein Ende finden, lässt er seine körperliche Hülle zurück und steigt zu den Sternen auf, wo das Ahnenreich liegt. Darüber hinaus hat ein Hochelf die Möglichkeit, freiwillig zu den Sternen aufzusteigen, welches zumeist dann geschieht, wenn der Elf sein Lebensziel als erfüllt ansieht.

    Aufgrund der – theoretisch – ewigen Lebensspanne gelten junge Elfen erst mit 120 vollbrachten Jahren als volljährig, da Hochelfen denken, dass erst dann eine notwendige geistige Reife erreicht und ein Platz in der Gesellschaft gefunden wurde.

    Was den Handel betrifft, versuchen Hochelfen, die meisten Transaktionen durch einen Austausch von Waren zu bestreiten. Sie sind sich zwar der Notwendigkeit von Gold für den Handel mit anderen Völkern bewusst, jedoch widerstrebt es dem hochelfischen Dafürhalten, nach größeren Mengen Goldes für sich selbst zu streben. Innerhalb der hochelfischen Gemeinschaft werden Waren höchstens im Zuge eines Tauschgeschäfts gehandelt, niemals jedoch für Gold selbst.

    Lebensraum

    Der Lebensraum der Hochelfen liegt zumeist im gemäßigten bis warmen Klima, jedoch immer am Wasser. Als Volk der Expeditionen und Erkundungen bauen sie ihre Städte wenn möglich an großen Seen, Flüssen oder Ozeanen. Große Inseln und aufwändig gebaute Marmorstädte werden von den Hochelfen dabei in der Regel bevorzugt. Die Marmorbauten welche die Hochelfen zu errichten wissen, sind meist offen und geräumig gebaut und jedes davon gleicht einem architektonischen Meisterwerk. Nicht selten leben die Hochelfen in Wohngemeinschaften oder haben ihre Häuser jederzeit für die Mitglieder ihrer Familie offen.

    Geschichte und Kultur

    Von der Entstehung der Hochelfen

    Die Geschichte der Hochelfen ist einer der Ältesten der neuen Welt, denn sind sie die direkten Nachfahren der Lichtelfen, welche aus den Lichtwesen hervor gingen. Die Lichtwesen waren Sphärenwandler, flimmernde Kreaturen ohne festen Körper, doch ausgestattet mit göttlichen, schöpferischen Kräften. Sie formten zusammen mit Ppyr die Sphäre der Neuen Welt, wie man sie in der heutigen Zeit kennt. Die Lichtelfen schließlich, die aus jenen Lichtwesen bestanden, die irdisch wurden, waren ein Volk voller Forscher und in Harmonie strebsamer, künstlerischer Schaffer.

    Als die Lichtwesen die Welt erschufen, ließ ein Teil von diesen sich mit der Zeit selber auf jener nieder, wodurch sie einen Teil ihrer göttlichen, schöpferischen Kraft aufgaben um zu den ersten Lichtelfen wurden. Noch heute verstehen die Hochelfen sich als direkte Nachfahren der Lichtelfen und streben nach den Werten, welche jene gelebt haben. Der Bekannteste unter den Lichtelfen war Malethon, die Vollkommenheit der Dreieinigkeit, wonach noch jeder Hochelf in der heutigen Zeit strebt. Seine Weisheit, seine Tapferkeit und seine Geschicktheit wurden von keinem anderen übertroffen.

    Die Harmonie innerhalb der Lichtelfen fand jedoch ein Ende, als die Geliebte Malethons, die Lichtelfenmagierin Araushnee, welche später als Lloth bekannt wurde, sich zunehmend zu verändern schien und Zwietracht und Hass begann unter ihresgleichen zu säen. Das Volk spaltete sich und ein Bruderkrieg brach aus, der so verheerend war, dass die Lichtelfen sich letztendlich in drei Fraktionen spalteten.

    Die Elfen, welche die edlen Werte der Lichtelfen weiterhin verkörperten und als Hochelfen bekannt wurden und jene Elfen, die in den Wald flüchteten, um nicht länger gegen ihre eigene Art zu kämpfen und somit zurück zu der Natur fanden. Sie wurden zu den ersten Waldelfen.

    Und letztendlich jene Elfen, welche von der Geliebten korrumpiert und von Malethon, unter Aufbringung seiner letzten, schöpferischen Kräfte, in das Unterreich gesperrt wurden. Erst Jahre später gelang es den korrumpierten Elfen das Siegel zu brechen und wieder das Unterreich zu verlassen. Aus ihnen wurden die ersten Dunkelelfen, die in einer ewigen Fehde mit den Hochelfen liegen.

    Nachdem Malethon seine letzten Kräfte gegeben hatte um seine Geliebte in einen Spinnendämon zu verwandeln, welcher jeden ihre wahre Natur erkennen lassen sollte und ihre Anhänger zusammen mit ihr in das Unterreich verbannte, rief er seine drei treuesten Söhne zu sich. Die Worte die er zu seinen drei Söhnen sprach sind über die Jahrtausende überliefert worden und jeder Hochelf kennt von Kindesbeinen an die Erzählungen über den letzten Moment des großen Lichtelfens.

    »Wie Malethon, Leitgeist der Vollkommenheit hinab auf die übrigen Elfen sah und wusste, dass er etwas hinterlassen musste. Wie er seine Söhne Gwaewon, Feanoron und Arda zu sich rief, auf dass sie seine Vollkommenheit weiter leben würden.

    Er sprach zu ihnen:

    „Ein jeder von euch trägt ein Teil von mir in sich und nur der Erhalt der Gemeinschaft lässt mich leben. Gwaewon, das Kind des Windes, schnell und behände, das Geschick sollst du sein, doch schütze dich selber vor Naivität, sonst wird dies dein Untergang sein.

    Feanoron, das Kind des Feuers, stark und unbändig, die Kraft sollst du sein, doch verfalle nicht der Hast sonst geht auch deine Flamme ein.

    Arda, mein letzter Sohn, du bist das Wissen, du wärst am längsten, auf dass es eine Ewigkeit werde. Diese Weisheit sei dir als Gabe gegeben, nutze sie weise und schütze das Leben. Doch bedenke stets meine letzten Worte, eure Gemeinschaft bildet die Pforte. Denn deine Weisheit alleine euch nicht schützen mag, liegt unser Volk bereits brach und karg.

    Bedenkt alle drei das Hier und das Jetzt, denn für euch kann nur der stetig Weg garant zum Ziel sein; die totale Einheit, meine Einheit, ist vorbei und nicht mehr von Nutzen. Doch die Euren Wege sollte niemals allzu weit auseinander driften. Handelt entschlossen, die Erfahrung wird das Licht bringen"

    Wie Malethon nun dies gesagt, verblasste auch schon sein Gesicht und seine Seele zersprang in drei Stücke. Ein jeder seiner Söhne empfing eines dieser, voller Demut und Stolz. Wie Feanoron ein Feuer erschuf und Arda das Erz hineinwarf, um derer drei Amulette zu schmieden in welches Gwaewon die Fragmente Malethons einschloss. Und so kam es, dass sie alle auf der Welt wanderten und das Volk der Hochelfen gedeihen ließen ...«

     

    Kultur und Fähigkeiten

    So ist es nicht verwunderlich das ein jeder Hochelf danach strebt die Dreieinigkeit Malethons zu erreichen, auch wenn sich die meisten Hochelfen besonders zu einen der Söhne hingezogen fühlen. Kämpfer fühlen sich oft bestärkt durch das Feuer von Feanoron, während Magier meist die Weisheit von Arda für sich wählen und Handwerker die Geschicktheit von Gwaewon erreichen wollen.

    Trotz der in den Köpfen allzeit präsenten Religionsgeschichte ist es in der Kultur der Elfen nicht üblich Anbetungen oder dergleichen durchzuführen. Sie sind sich ihrer Herkunft und Vergangenheit bewusst und leben nach den Leitsätzen die Malethon ihnen hinterlassen hat, ohne jene in der Öffentlichkeit aktiv in den Vordergrund zu drängen.

    Durch ihre Herkunft als Nachfahren der schöpferischen Lichtwesen besitzen sie magisches Blut, was sich in einer eigenen Art der Magienutzung deutlich macht. Ein jeder Hochelf ist grundlegend magisch begabt und in der Lage Pferde aus Licht zu sich zu rufen oder andere intuitive Eingriffe zu wirken. Die Begabtesten von ihnen wählen meist den Weg der vollständigen, magischen Ausbildung und werden Magier.

    Jeder Hochelf kann besser sehen, hören und riechen, als ein Mensch es könnte und auch die Reflexe eines Hochelfen übersteigen die gewöhnlicher Wesen um Längen. Lediglich ihre Kraft ist nicht sonderlich ausgeprägt, was sie im direkten Kraftvergleich gar schwach wirken lassen könnte.

    Eine Besonderheit der Hochelfen ist der Schlaf der Erkenntnis. Entgegen mancher Annahmen müssen sie weder jede Nacht schlafen, noch kommen sie gänzlich ohne aus. Vielmehr sind sie in der Lage bis zu einem Wochenlauf ohne Schlaf auszukommen, der dann jedoch nachgeholt werden muss, wozu unter anderem auch der Schlaf der Erkenntnis dient. Dabei handelt es sich um einen meditativen Zustand zwischen Schlafen und Wachen, der oft dazu genutzt wird um bedeutsame Träume zu erlangen, die beim Lösen von Problemen helfen können.

    Beziehungen

    Verbündete

    Die Hochelfen sind Teil des Altvölkerbundes, zu dem die Völker der Amazonen, Waldelfen und Eilistraee-Dunkelelfen gehören. Innerhalb des Bundes akzeptiert man die jeweiligen Mitglieder als Teil davon, doch die einzelnen Individuen werden für sich bewertet.  

    Die Waldelfen betrachten sie als wichtigste und engste Verbündete, wenngleich sie durch ihre primitive Art, zwischen Bäumen und Pflanzen zu leben, belächelt werden. So pflegen Sie zu ihnen eine enge Freundschaft und helfen sich durch Tauschhandel gegenseitig aus.

    Über die Jahre hinweg entstand durch regen Handel und den gleichen Anschauungen gegenüber den Menschen, eine Sympathie für das Volk der Amazonen, die über die Zeit hinweg freundschaftliche Banden knüpfte.

    Trotz der Tatsache, dass die Eilistraee-Anhänger Dunkelelfen sind, steht man ihnen nicht feindlich, sondern gut gesinnt gegenüber. Das Volk der Hochelfen und Eilistraee-Dunkelelfen teilen die Missachtung von Mord und Verrat der Unterwelt-Dunkelelfen, ein Punkt, der die beiden Völker zusammenschweißt. Trotz allem behält man stets eine gesunde Portion an Skepsis, den Eilistraee-Anhängern gegenüber, bei.

    Als eines der ältesten und weisesten Völker führen die Hochelfen mit den Echsenmenschen gerne ausgiebige Unterhaltung. Man bewegt sich auf einer Wellenlänge und respektiert sich gegenseitig.

    Feinde

    Dunkelelfen zählen als der ‘Erzfeind’ und sind in den Augen der Hochelfen der Inbegriff von allem was schlecht und übel ist. Ein jeder Hochelf strebt danach die Dunkelelfen zu vernichten und somit den Bruderkrieg zu beenden. Erst wenn das letzte Übel verschwunden ist, könnte die Harmonie wiederhergestellt werden.

    Orken an sich werden durch ihre primitive Art von den Hochelfen belächelt und im Falle eines Aufeinandertreffens mit Gold oder anderen “glitzernden” Materialien abgespiesen, die sie begehren. Da sie häufig als Verbündete der Dunkelelfen auftreten, wurden sie in der Geschichte jedoch öfters unweigerlich mit in den Bruderkrieg hineingezogen und somit als Feinde angesehen.

    Neutral

    Menschen gegenüber steht man grundlegend skeptisch gegenüber. Sie sind gute Handelspartner doch auch für ihre Gier bekannt. Jeder Mensch wird individuell betrachtet und beurteilt, was seine Zeit in Anspruch nehmen kann. Daraus erfolgt, dass ein Hochelf sich keineswegs leichtfertig auf eine Freundschaft einlässt.

    Barbaren zählen wiederum als primitivere Menschen, demnach belächelt man sie nur und schenkt ihnen keine große Aufmerksamkeit.

    Zwerge sind in den Augen der Hochelfen kleine, haarige, stinkende und Bier trinkende Wesen, die ihr Leben in einem Berg verbringen. Die Neutralität rührt daher, dass man in den Dunkelelfen einen gemeinsamen Feind sieht. Nähere Beziehungen sind zumeist von beiden Seiten unerwünscht.

    Das magische Blut der Elfen

    Als Nachfahren der Lichtwesen, die Teile der Welt selbst wurden, verfügen Hochelfen über magisches Blut, das ihnen einen direkteren Zugang zur Magie, als es gewöhnlich wäre, gestattet. Ob Mensch, Ork oder Barbaren - sie alle können nur durch Formen und Rituale auf eher umständliche Weise einen begrenzten Zugang zur astralen Ebene erlangen, oder sie sind von der Gutmütigkeit einer Gottheit abhängig. Im Gegensatz zu diesen, kann ein jeder Hochelf, mit der ihm innewohnende Kraft, direkt grundlegende Magie wirken um sich zu stärken und zu schützen.

    Diejenigen die sich gänzlich dem Weg Ardas widmen werden Magier (Ithryn). Die klassischen Pfade der Magie die von Hochelfen beschritten werden sind vor allem die der Astralmagie, Elementarmagie, Illusionen und das Druidentum

    Nekromantie hingegen wird man unter den Hochelfen nicht finden und jene die sich dieser Art der Magie bedienen, gelten als Ausgestoßene und haben keinerlei Recht mehr sich einer hochelfischen Gemeinschaft anzuschließen.  

     

  • Menschen
  • Der Mensch, das wohl gewöhnlichste, aber vielseitigste aller vernunftbegabten Wesen.

    Aussehen und Lebensraum

    Unter dem Oberbegriff "Menschen" verstehen wir alle menschlichen Kulturen, deren Großteil der Bevölkerung in festen Siedlungen, vielleicht sogar Städten, sesshaft geworden ist. Menschen haben sich fast alle Lebensräume zu eigen gemacht. Im Vergleich zu ihnen leben die Rassen förmlich an den Rand gedrängt. Einzelne, weit außerhalb liegende Menschenbehausungen findet man nur selten. So facettenreich die einzelnen Ausprägungen dieser zivilisierten Völker auch sein mögen, so haben sie doch alle dem Völkerkundler leicht ersichtliche Ähnlichkeiten und Äquivalenzen

    Gesinnung

    Von allen Völkern lassen sich Menschen am wenigsten über einen Kamm scheren. Wer gesetzlos leben möchte, kann dies in allen Städten tun, wenn er sich geschickt anstellt. Wer Gerechtigkeit sucht, kann sich in allen Städten an die entsprechenden Instanzen wenden. 
    Viele Menschen schließen sich den zwei großen, herrschenden Gottheiten, dem Herrn oder dem Namenlosen, der neuen Welt an, um Gemeinschaften von größerer Stärke und Zusammenhalt zu bilden. Nur selten befindet ein Mensch für sich gott- oder glaubenslos leben zu wollen, ist dies doch mit einigen gesellschaftlichen Nachteilen behaftet. 

    Rechtssystem

    Die Bildung von Ballungsräumen, womit vor allem Märkte und Städte gemeint sind, zieht offenbar die Notwendigkeit einer festgeschriebenen Rechtsvorschrift nach sich, welche dann herangezogen wird, wenn einzelne oder Gruppen von Individuen (nicht notwendigerweise Mitglieder der Kultur) gegen gesellschaftliche Regeln verstoßen haben. Die Auslegung der Gesetzesschriften obliegt im Großen und Ganzen dem monarchischen Oberhaupt der Kultur, sei es ein König oder ein Fürst. Da aber einer alleine zur Abhandlung aller bestehenden Prozesse bei weitem überfordert wäre, ernennen jene Oberhäupter zumeist Rechtssprecher im Namen des Monarchen. 
    Diese, ob mit fester Amtstätte oder umherwandernd, nehmen sich der Umsetzung der Gesetzesschriften an, schlichten also Streitfälle zwischen Individuen und suchen Verstöße gegen das Gesetz. 
    Oftmals kommt es vor, dass sie als Kläger und Richter in Personalunion auftreten. Des Weiteren hat jeder von diesen das Recht, seine Amtsgewalt auf andere in vollem Umfang oder nur teilweise zu übertragen. So kann einfach und schnell auch eine Truppe zusammengestellt werden, die im Auftrag des Richters die Interessen der Gesetze vertritt. Einer solchen Gruppe anzugehören gilt zumeist als große Ehre. Die Belohnung für die Mitglieder macht die Aufgabe noch attraktiver. Zur Entlassung aus dem Dienst genügt nur das Wort des Auftraggebers. In allen menschlichen Kulturen findet man ausgeprägte Handelssysteme. 

    Handel und Gewerbe

    Keine andere Spezies hat es in der Landbewirtschaftung und im Gewerbe so weit gebracht: Große Anbauflächen für Korn und andere Feldfrüchte, die meist dank ausgeklügelte Bewässerungssysteme unabhängig von den Launen des Wetters sind, bringen Jahr für Jahr große Erträge. Man findet sie um jede Siedlung herum radial angelegt, nur unterbrochen durch Karrenwege, einzelne Gehöfte, Straßen oder Weidegründe. Auf diesen wird Viehzucht betrieben.
    In den Siedlungen selbst trifft man auf Werkstätten, deren Handwerker oft ein reichhaltiges Angebot an Waren haben. Aber auch der Handel mit nicht Selbsterzeugtem blüht: Man muss nicht in die verlassensten Gegenden der Welt reisen, um dort übliche Sachen zu erstehen. Meist genügt die Reise in eine größere Stadt, wo man das Gesuchte auch finden kann und finden wird. In großen Städten findet man einfach alles, was das Herz begehrt. Wer sich nun denkt: "Da verkauf’ ich doch auch gleich was!", der sie gewarnt: In den Ländern, die einem König oder Fürsten unterstehen, unterliegen getätigte Geschäfte dem Steuergesetz. Ein bestimmter Teil des eingenommenen Geldes muss in die Truhen der Steuereintreiber wandern, will man nicht gepfändet und an den Pranger gestellt werden.
    Auch sollten sich Barbaren und andere potentielle Unruhestifter vorsehen, wenn sie sich nicht angemessen zu benehmen wissen: Die Büttel oder Gardisten der Stadt, zumindest aber der Vertreter des Monarchen, sind schnell zur Stelle, wenn jemand Händel sucht. Und am Pranger ist immer noch ein Platz frei gewesen. Übrigens sind Neben- oder Hauptverdienste durch Diebstahl, Einbruch, Raubzug, Wegelagerei oder ähnliches kein legales Gewerbe. Einem überführten Dieb wird in vielen Ländern ein Finger von der Hand getrennt, um ihn als Dieb erkennbar zu machen, Einbrecher, Räuber und Wegelagerer werden nach der üblichen Zur-Schau-Stellung am Pranger entweder zur Zwangsarbeit in Minen verurteilt oder am Hauptplatz öffentlich "am Halse aufgehängt, bis dass der Tod eintritt".
    Eine weitere Eigenschaft der menschlichen Kulturen ist ihre Vorherrschaft auf dem Wasser. Bei keinem anderen Volk findet man so weit entwickelte Fähigkeiten in Navigation und Schiffsbau wie bei den Menschen. Ein Besuch in den großen Häfen der Städte lohnt sich allemal: Kaum jemand verlässt diese Stätten ohne beeindruckt von den mächtigen schwimmenden Handels- oder Kriegsschiffen zu sein. Genauso wie die Kutschen zu Lande gibt es auch Fährunternehmen, die gegen entsprechende Bezahlung sichere Überfahrt anbieten. Die "Händler zur See" sind es auch, die maßgeblich am Funktionieren des Handelssystems beteiligt sind, versorgen sie doch die urbanen Märkte mit Waren aus aller Welt.
    Aber wir wollen auch nicht auf die Erwähnung der Flussschiffer verzichten, die den schnellen Personen- und Gütertransport ins Landesinnere ermöglichen. Flussaufwärts oft durch Ochsengespanne bewegt, welche mittels schweren Tauen das Boot ziehen, sind diese eine bequeme Alternative zu reisen, wenn man nur über das entsprechende Kleingeld verfügt. Aber auch auf Fluss und Meer finden sich verkommene Kreaturen, die keine Scheu haben, sich fremdes Eigentum anzueignen. Das Treiben diese Piraten oder Freibeuter wird jedoch – den Göttern sei es gedankt – durch die Präsenz der Kriegsschiffe stark eingeschränkt. Einem gefangenen Piraten blüht übrigens dasselbe Schicksal wie einem gemeinen Räuber: Er erleidet den Tod durch Hängen. 

    Zur Geschichte und Herkunft der Menschen

    Hier gibt es natürlich keine verbindlichen Überlieferungen. Relative Übereinstimmung scheint darin zu bestehen, dass Echsen und Elfen zu den ältesten Völkern überhaupt gehören. Die frühste Erwähnung von Menschen findet sich in der Chronik des Atogias, zu lesen in der Silberburger Bibliothek. Die Chronik handelt denn auch von einem sehr frühen und sehr dunklen Kapitel der Menschheit, in dem die Menschen vom Echsenvolk versklavt waren.
    Von jüngeren, vergangenen menschlichen Kulturen finden sich überall auf der Welt Spuren. Wer Geschichte betreiben möchte, wird auch in der Bibliothek fündig werden und auf viel Interessantes stoßen.

  • Orks
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    Aussehen

    Orks werden in der Regel zwischen 1,60 m - 1,80 m groß, allerdings gibt es auch, wenn auch sehr selten, sehr große Orks, deren Körpergröße die 2m übersteigen kann. Meist sitzen diese Orks in höheren Positionen des Stammes, da sie noch stärker sind als die anderen Stammesangehörigen. 
    Orken besitzen einen stämmigen Körperbau, starke, meist dunkle Körper und Kopfbehaarung, das Farbspektrum der Haare reicht von rot über braun bis (sehr selten) grau. Ihre Haut ist aber meist dunkelbraun und wirkt fast schon ledrig. Aber auch grünliche Haut ist bei einigen Orken schon gesehen worden, diese Hautfarbe ist allerdings im Vergleich zu Brauntönen eher selten.
    Ihre Augenfarben gibt es in allen Facetten (obwohl rot oder gelb überwiegt). Die unteren Eckzähne sind übernatürlich stark entwickelt und werden bis zu 7 cm lang. Orks tragen an Waffen, Kleidung und Rüstungen alles, was sie von ihren besiegten Gegnern erbeuten können oder was ganz allgemein nicht irgendwo festgenagelt wurde (mit sehr stabilen und langen Nägeln!). Selten trifft man Orks ohne Kleidung geschweige denn ohne Waffen an. Meist laufen sie die größte Zeit ihres Lebens voll ausgerüstet und bis an die Zähne bewaffnet durch die Welt.

    Lebensraum

    Ursprünglich waren die Orks ein Volk von Nomaden, die mit ihren Herden herumzogen und jeden bekämpften und ausplünderten, der sich ihnen in den Weg stellte. Heutzutage sind sie dank der wildreichen Wälder größtenteils sesshaft geworden. Durch anhaltende Raubzüge wurden auch oft Siedlungen anderer Rassen erobert, nachher besetzt und als Eigenheim genutzt. Orks leben in unseren Landen meist in recht primitiven, roh zusammengezimmerten Holzhäusern, welche, zu Dörfern bzw. Stämmen zusammengeschlossen, meist von einem Palisadenzaun geschützt werden. 
    Die Orks auf der Neuen Welt haben sich in einem zerklüfteten Tal in den Knochenhauerbergen angesiedelt. In den nahegelegenen Wolfsschluchten finden sie Reittiere und die karstigen Berge bieten vortrefflichen Schutz nach außen. 

    Das Leben der Orken

    Das Leben der Orks ist geprägt vom Kampf. In den kargen Steppen, aus denen sie eigentlich kommen, ist Essen Mangelware, zumal nur die wenigen etwas unkriegerischeren Stämme etwas anbauen oder ihr Fleisch durch Viehhaltung und nicht nur durch Jagd bekommen. Da schon die Kinder eines Stammes sich um ihr Essen balgen müssen, lernt ein Ork frühzeitig im Leben, dass nur Stärke im Kampf wirklich etwas zählt. Durch die raue Umgebung haben sich natürlich auch Sitten und Gebräuche entwickelt, die einem zivilisierten Menschen oder gar einem feinfühligen Elf absolut barbarisch erscheinen müssen. In das Herz eines gefallenen Feindes zu beißen ist zum Beispiel einem Ork eine Freude, doch hat dies einen religiösen Hintergrund: Sie glauben, dass dadurch seine Kraft auf sie übergeht. Ein Ork würde also nie das Herz einer Frau oder eines Feiglings fressen. Überhaupt werden meist eher Gefangene gemacht, die dann als Sklaven gebraucht werden - insofern die Orks bei ihrem Überfall nicht in den Blutrausch verfallen...dann allerdings kennen sie keine Gnade und martern ihre Opfer qualvoll (und möglichst blutig) zu Tode.
    Der Zusammenhalt innerhalb des Stammes ist übrigens trotz der ständigen aufreibenden Hackordnungs-Kämpfe außerordentlich stark - bedingt durch die Tatsache, dass die Orken Feindbild Nummer eins für die meisten Völker sind und oft einfach aufgrund ihrer Rassenzugehörigkeit als Monster angesehen und getötet werden. Geschieht dies und bekommen die Orken mit, dass es gegen den Stamm oder gar die Orkrasse an sich geht, sind alle internen Streitereien schnell vergessen - und wehe dem, der die furchtbare Rache eines Orkstammes auf sich zieht...

    Das Rechtssystem

    Das orkische Rechtsystem ist relativ einfach strukturiert. Es gilt hierbei das Recht des Stärkeren, d.h. der Großteil der Streitigkeiten wird über Zweikämpfe ausgetragen, bei denen die Orks selbstverständlich ihre besten Waffen und Rüstungen benutzen, da sie es für einen ziemlichen Unsinn halten, auf einen solchen Vorteil zu verzichten. Die Orks scheinen von dem Standpunkt auszugehen, dass ihr Gott Agrazh dem der Recht hat auch den Sieg erteilen wird. Besonders schwere Fälle, die nicht auf diese Weise zu lösen sind (z.B. durch Verwicklung von Nichtorks) werden vom Stammesführer dem Chorharhar, oder seinem Stellvertreter dem obersten Schamanen - dem Amena Mez'Aikar - entschieden. 

    Gesellschaftshierarchie

    Die orkische Gesellschaft ist in Kasten und Ränge unterteilt. Oft bestimmen Kraft und Kampfgeschick, wer welchen Titel tragen darf. 

    Krieger & Schützen
    Choharar - Häuptling
    Der Choharar ist der Häuptling / Anführer des Stammes. Seine Befehlsgewalt gilt gegenüber allen, die unter ihm stehen (also allen), wobei der Aikar als Ratgeber an gleicher Stelle und manchmal auch über dem Häuptling steht, da auch der Häuptling im Glauben gelassen wird, dass der Aikar den direkten Kontakt zu Agrazh und Uzulak pflegt. Doch der Schamane in seiner beratenden Rolle würde den Häuptling niemals in Verruf bringen, sodass es meist den Anschein hat, das lediglich der Choharhar alle Entscheidungen trifft. Andersherum wird sich der Häutling ebenso wenig gegen einen Aikar stellen, da er faktisch gesehen auch nur eine Marionette der Schamanen ist und ihm die gleiche Ehrfurcht vor ihnen innewohnt, wie jedem anderen Ork im Stamm. 
    Die anderen Krieger im Stamm schätzen den Häuptling auf Grund seiner Stärke und Weisheit, manche Orks fürchten ihn sogar wegen seiner angeblichen Grausamkeit im Umgang mit Widersachern. Nur wenige Orks wagen es den Häuptling in Frage zu stellen und Kämpfe um diesen Rang sind selten. Finden sie statt, so sind fast alle Orks des Stammes versammelt um den Kampf zu verfolgen.

    Okwach - Elitekrieger 
    Der Okwach ist ein Elitekrieger des Stammes. Durch seine Stärke und seine enorme Kampferfahrung ist er für viele Jungorks ein Vorbild. Okwachs sind oft durch Narben gezeichnet, welche sie mit Stolz präsentieren, denn sie spiegeln ihren Mut und Siegeswillen wieder. Ihre Position beschert ihnen die Macht und Befehlsgewalt über die Krieger (Khurkach), solange der Choharar oder Aikar nicht anwesend sind. Okwach's besitzen zum Teil genug Erfahrung um Armeen zu führen, meist werden sie jedoch in den sogenannten Kriegstrupps als Führer eingesetzt.
    Okwachs haben mit der Zeit ausgefeilte Kampftaktiken entwickelt und können im Kampf auf viele Arten einen Gegner angreifen. Als Elitekrieger sind sie auch unter ihresgleichen hoch angesehen, denn nur wenigen Orks gelingt es sich diesen Ruf zu erarbeiten.

    Khurkach - Krieger
    Khurkach's sind die reinen Krieger des Stammes. Als breite Masse stellen sie den Hauptteil der männlichen orkischen Bevölkerung dar. Die meisten Orks streben in ihrem Leben an, Khurkach zu werden, denn die wenigsten steigen noch weiter in der Hierarchie auf. Natürlich findet man hauptsächlich nur sie in den Armeen und Kriegstrupps wieder, denn die Orks nehmen nur ungern unerfahrende Krieger mit in die Schlacht und nur in großen Kriegen stellen die Orks auch ihre Reserven auf.

    Truch'karh - Späher / Jäger
    Die nächste Kaste ist die Kaste der Truch'karh. Die Kaste der Jäger und Späher ist gerade für viele Jungorks auf dem Weg zum Erwachsenen anstrebenswert, denn kaum einer schafft es gleich zum Krieger aufzusteigen - und da ein Truch'karh eher flink und gewandt denn stark und zäh sein muss, kann man auch als junger, künftiger Krieger mit etwas weniger Erfahrung Truch'karh werden. Truch'karh sind allerdings in der Bevölkerung, die weniger mit dem Kampf zu tun hat, hoch angesehen, denn als Jäger bringen sie oft Nahrung mit nach Hause oder bringen als Späher Botschaften anderer Clans und von Feinden schnell zum Häuptling. Sie werden vereinzelt in Kriegstrupps eingesetzt um die Kampfkraft der Einheit zu bewahren. Die flinken Späher werden meist vorausgeschickt, damit die Trupps in keine Hinterhalte geraten.


    Desp'an - Bote
    Der Rang des Desp'an ist oft die erste Möglichkeit sich von anderen Hegeln abzusetzen und im Stamm aufzusteigen. Als Desp'an zeichnet sich der junge Ork dadurch aus, dass er auf gemeinsamen Jagden viel und eifrig die Beute sammelt und trägt und somit die Gruppe um diese mühsame Aufgabe entlastet. Er wird so bei den stärkeren und ranghöheren Orks ein gern gesehener Begleiter, was zugleich seine weiteren Aufstiege positiv begünstigt, da er schneller als allein die Kriegstaktiken erlernt.
    Eine weitere Aufgabe des Desp'an ist es Botengänge durchzuführen. Dies können Besorgungen aus Menschenstädten sein oder auch simple Liefer- und Abholaufträge.

    Hegel - Jungkrieger
    Hegel sind junge Orks, welche sich gerade im Stamm eingefunden haben und versuchen sich einen Namen zu machen. Ihre kämpferischen oder handwerklichen Qualitäten sind noch unterdurchschnittlich und sie müssen sich durch harte Arbeit nach oben kämpfen. Sie müssen Befehle von jedem, welcher im Rang über ihnen steht stets befolgen und versuchen sich langsam Respekt zu verschaffen, auch wenn es schwer ist. Durch ihre Ranglosigkeit sind sie meist der Willkür der Obrigkeit ausgeliefert und nur die Stärksten schaffen es schnell aufzusteigen.
    Hegel wird man bei entsprechender Story bereits bei Plottung.

    Bardentitel
    Khur'chpel - Kriegstrommler
    Bardsr'chepel - Trommler 
    Nor'Bardsr'chepel - Junger Trommler

    Handwerker
    Mez'Dradesch - Großer Handwerker
    Der Mez'Dradesch ist der begabteste und meist auch älteste aller Handwerker. Er ist der Leiter dieser Kaste und genießt somit unter allen Handwerkern das meiste Ansehen und ist diesen auch Weisungsbefugter und Vorbild zugleich. Für Krieger ist er zumeist der wichtigste Ansprechpartner, da seine Handwerkskünste den besten Ruf haben und der Krieger schließlich nicht mit Tand in den Kampf zieht.

    Dradesch - Handwerker
    Die Dradesch sind die Handwerker der Orks. Höher angesehen, als die Hegel, doch in der Gesellschaft nur akzeptiert, weil sie Waffen, Werkzeuge und Häuser für den Stamm herstellen und bauen. Denn diese Orks haben es nicht geschafft, in die Bahn der Krieger zu treten. Meist zu schwach, zu langsam oder zu klein wurden sie ausgewählt, das Handwerk zu erlernen. Durch sie erhält der Stamm zwar alles, was er braucht, doch dies hat nichts mit dem Kampf zu tun, sodass es eher in eine unangesehene Kategorie fällt. Dradesch werden nur sehr selten in den Krieg mitgenommen, es sei denn die Orks mobilisieren alle Reserven, die sie haben. Während unruhiger Zeiten erhalten die Dradesch allerdings mehr Ruhm, denn sie rüsten die dafür dankbaren Khurkach's aus, die sich zu diesen Zeiten ganz dem Training widmen können.

    Nor'Dradesch - Junger Handwerker
    Der Nor'Dradesch ist ein junger, unerfahrener Handwerker. Meistens ein Ork, der zu klein, zu langsam oder zu schwach ist um als Hegel die Laufbahn eines Kriegers einzuschlagen. Er hat ein genauso niedriges Ansehen wie ein Hegel, da sich beide noch nicht durch ihre Taten bewährt haben. Im Zweifelsfall ist das Ansehen des Hegels jedoch höher als das des Nor'Dradesch, da er auch handwerklich noch unbegabt ist und dem Stamm somit nicht einmal brauchbare Ausrüstung für Jagden fertigen kann.

    Frauen
    Die Orkfrauen, sowie die Frauen aller Völker der sie habhaft werden können, leben als nahezu rechtlose Wesen in der Orkgesellschaft. Es gilt das Prinzip, dass alle Frauen des Stammes, Orkinnen sowie Sklavinnen dem Häuptling gehören, der diese dann nach eigenem Gutdünken unter seinen Untergebenen aufteilen kann, z.B als Belohnung für einen erfolgreichen Raubzug oder um gute Arbeit eines Handwerkers zu entlohnen. So ist die Menge der Frauen ein wichtiges Statussymbol in der stark hierarchischen Gesellschaft der Orks. Die Frauen haben ihren Herrn zu versorgen und das Haus in Stand zu halten, das Essen zuzubereiten, und sich um das Vieh zu kümmern, auch die Aufzucht der Kinder, sowie alles andere, was im alltäglichen Leben anfällt, und wofür sich ein Orkmann zu schade ist, fällt unter ihre Zuständigkeit. Doch Orkfrauen, die diese Aufgaben mit Bravur meistern, erhalten mit der Zeit durchaus ein gewisses Ansehen durch ihr Alter und ihr Überleben im rauen Orkalltag.


    Hin'Waip - Altweib
    Alten und erfahrenen Frauen gelingt es mit der Zeit sich unter den anderen Orks einen gewissen Respekt zu verdienen. Gerade, wenn sie in Schlachten überlebten oder dem Stamm Nachwuchs bescherten sind sie zumindest unter jüngeren Orks geachtet, manche Orkweiber sollen sogar kräftig genug sein um junge, männliche Orks in ihre Schranken zu weisen. Durch ihre Erfahrung ist es manchmal sogar sinnvoll und von den Jungorks erwünscht, wenn sie Anweisungen von einem Waip erhalten.

    Waip - Weib
    Ein Weib, das sich im Kampf übt und damit mehr als nur eine Versorgungsrolle übernimmt, wird zunehmend geachtet. Zwar ist die Machtstellung gering, aber manches Weib schaffte es schon einem frechen Hegel eins auszuwischen und sich auf den unteren Rängen des Stammes Respekt zu verschaffen. Auch als Begleitung auf Jagden zeigt ein Weib, dass sie sich im Kampf behaupten kann, wenn es darauf ankommt.

    Nor'Waip - Jungweib
    Junge Orkweiber haben es nicht leicht im Stamm. Sie haben nahezu keinerlei Ansehen und stehen unter allen anderen Stammesmitgliedern. Dennoch sind sie ein wichtiger Bestandteil und werden anders als Hegel nicht als Prügelknaben behandelt, denn ohne sie gäbe es keinen Nachwuchs. Das Leben als Nor'Waip ist geprägt von Versorgungs- und Hilfsarbeiten, wenn ein Jungweib sich allerdings als Versorgerin und brauchbare Hilfe bewährt, so steigt ihr Ansehen und Respekt allmählich.


    Schamanen
    Amena Mez'Aikar - Größter Schamane
    Der Amena Mez'Aikar ist der höchste Schamane des Stammes. In seiner Position kann es nur einen geben und er ist die direkte rechte Hand des Häuptlings. Ihm sind alle anderen Aikars unterstellt und als zweitmächtigster Ork des Stammes erntet er Unmengen von Respekt. Für viele Krieger ist er in gewisser Art aber auch furchteinflößend, da er ein enormes Ausmaß an Macht besitzt, das weit über körperliche Befähigungen hinaus reicht.
    Dieser Rang bedeutet nicht nur innerhalb des Stammes viel Verantwortung, sondern auch OG. Der Amena Mez'Aikar ist auch OG einer der wichtigsten Ansprechpartner für die Rasse Ork, sowie beim Auswahlverfahren für neue Aikars von entscheidender Rolle.

    Mez'Aikar - Großer Schamane
    Der Mez'Aikar ist der zweithöchste Aikarrang im Stamm. Wer es so weit geschafft hat, dessen Verbindung zu den Ahnen ist stärker als gewöhnlich. Nicht viele Schamanen erlangen so viel Macht und somit ist er bei Freund wie Feind ehrfürchtig geachtet. Mehr noch als von niedrigeren Aikars wird es ihm abverlangt Gruppen zu leiten oder zumindest die Aufgaben zuzuweisen. Ist er anwesend gibt es selten noch höhere Orken, nach denen er sich richten müsste (ausgenommen Choharar und Amena Mez'Aikar). Wenn der Mez'Aikar eine Entscheidung fällt, so ist das für die meisten anderen Orks auch Gesetz, da schon eine kleine Demonstration seiner Macht in den eigenen Reihen genügt um alle Widerstände zu brechen und Zweifel an ihm auszuräumen.

    Aikar - Schamane
    Der Aikarrang steht für einen Schamanen, der seine Macht über die Fähigkeiten eines Nor'Aikars hinweg ausgebaut hat und mehr als nur eine Unterstützung für die Krieger des Stammes ist. Der Aikar ist in der Regel durch seine schamanischen Kräfte dazu in der Lage, Kriege zu wenden und die Gegner das Fürchten zu lehren. Mächtige Flüche, wie auch starke offensive Rituale sind ihm bekannt, mit denen er die Gegner schwächt oder gar überwältigt.

    Nor'Aikar - Junger Schamane
    Nor'Aikars sind die schwächsten Schamanen im Stamm, doch sind sie schon hoch angesehen, da sie mit ihren magischen Fähigkeiten etwas beherrschen, das selten bei Orks ist. Sie sind von Agrazh gesegnet und haben daher viel Macht und Ansehen im Stamm, obwohl ihre körperlichen Fähigkeiten zumeist sehr schwach ausgeprägt sind.
    Nor'Aikar ist der Einstiegsrang aller Schamanen.

     

    Kriegstaktik der Orks
    Je mehr, desto besser. Orks treten nie allein auf, lediglich die Truch'karh werden vereinzelnd gesichtet, doch sie sind gut ausgebildet, sodass man sehr selten auf einen trifft. Während man Orks eher mit primtiveren Wesen assoziiert, so muss man schon anmerken, dass Orks gute Taktiker sind. Das ganze Volk ist kampferfahren, was es zu einem der gefährlichsten Völker der Welt macht. Wie schon gesagt, kämpfen Orks immer in Verbänden. Kleine Gruppen von 8-12 Mann werden meist losgeschickt, um kleine Aufträge wahrzunehmen. Die nächste größere Kategorie wäre der Kriegstrupp, der ca. 30 Mann stark ist. Jene Trupps, meist von den Okwach's, geleitet sind in die Armeen eingegliedert, die von den zugehörigen Choharar's zusammen geführt werden. Die Anzahl der Kriegstrupps hängt immer von der Größe des Stammes ab. Die obersten Generäle befehligen jeweils die verschiedenen Korps, während alles zusammen eine Armee oder ein Orkheer darstellt. In der Schlacht machen die Orks sich oft ihr Zusammengehörigkeitsgefühl und die daraus folgende Raserei zur Nutze. Nachdem der Aikar zu Agrazh gebetet hat, wendet sich der Okwach seinen Mannen zu und brüllt sie regelrecht an. Er fordert sie auf mutig zu kämpfen und kein Erbarmen zu zeigen, bedacht vorzugehen und wenn es sein muss ehrenvoll zu sterben. Durch diese Worte aufgebaut, stürzen sich die Khurkach in den Kampf. Setzen sich die Krieger in Bewegung, um den Feind die Stirn zu bieten, ertönt aus dem Rachen der Okwach's und Choharar's oft hornartige schallende Laute, die den anderen Ork als Motivation dienen und die Angst vertreiben. Ist die Situation aussichtslos und dauert der Kampf schon einige Stunden, weiß der Choharar, dass es nun an ihm liegt, seine erschöpften Krieger aufzubauen. Er selber zeigt keine Schwäche, auch wenn die Glieder schwer wie Blei sind. Er bellt Befehle, brüllt sie an und muntert sie auf, keine Schwäche vor dem Feind zu zeigen. Viel mehr weist er darauf hin, das jeder ehrenvoll sterbende Krieger in die Reihen der Toten bei Agrazh, dem Blut- und Kriegsgott, aufgenommen wird. Dadurch ermutigt, raffen sich die stolzen Krieger auf und stürzen sich zusammen mit den Okwach und dem Choharar in die Schlacht. Meist führen gewisse Kriegsschreie oder Trommelrhythmen dazu, dass Orks wie in Trance zusammen eine übernatürliche Kraft entwickeln und somit schaffen es auch kleine Verbände in der Wut ihre verblüfften, zahlenmäßig überlegenden Feinde in die Flucht zu treiben oder gar völlig zu zerschlagen. Allerdings fallen die Verluste der Orks dadurch meist hoch aus, doch die Angst vor dem Tod in jenen Momenten ist ihnen fremd.


    Erwachsenwerden
    Alle Kinder gelten als Kinder des Häuptlings, egal wer der wirkliche Erzeuger ist. Im Alter von 14-16 Jahren werden Orks durch ein geheimes Ritual, über das sie ihr ganzes Leben nie reden dürfen, zum Erwachsenen erklärt. Die Jungen, welche sich von der Masse abheben, sortiert der Schamane hierbei aus, um sie auszubilden, der Rest wird entweder Krieger oder geht in die sichere Lehre eines Handwerkers. Mädchen, die dieses Ritual abgelegt haben, gelten als Frauen und der Häuptling verfährt mit ihnen nach seinen Wünschen.

     

    Die Sprache der Orks

    Die wichtigsten orkischen Wörter werden in normalerweise deutschen Sätzen untergebracht. Je nach Geschmack und Aussprache des Orken werden die "deutschen" Wörter noch etwas verfälscht. Orken sprechen stets von sich in der dritten Person, ein Wort für "ich" gibt es nicht, da hierfür immer der eigene Name genutzt wird.
    Die Sprache ist einfach und schnell zu erlernen, wenn man selbst einen Orken spielt. Für Außenstehende ist sie oft ein Rätsel, was zu nettem RP führt, da hierbei die Sprachbarriere tatsächlich nicht nur gespielt wird.

    Geschichte

    Über die weiter entfernte Vergangenheit der Orks gibt es keinerlei Aufzeichnungen, da die Orks nie eine eigene Schriftsprache schufen. So sind die ersten Aufzeichnungen über dieses Volk bei denen zu finden, die zuerst in Kontakt mit ihnen kamen - den Elfen. Die ältesten gefundenen Aufzeichnungen sprechen von einem Volk von Wilden, das von einem starken und durchaus gerissenem Anführer mit Namen Agrazh Tagra geeint worden war und nun aus den Ödländern in die fruchtbaren Waldtäler der Elfen wanderte und alles Brandschatzte und mordete, was sich ihnen in den Weg stellte. Die Elfen zogen sich schon bald zurück in sicherere Gefilde und so begann das glorreiche Zeitalter der Orks.
    Viele Generationen später waren die Orks so gewachsen, dass sie neue Gebiete suchten und die Gebirge besiedelten. Die Zwerge - gut im Waffenhandel geübt - verteidigten ihre Gebiete und töteten viele der sich zurückziehenden Orks. Diese Gelegenheit nutzten die Elfen, die nun ihre besetzten Wälder Stück für Stück zurückeroberten, und zusammen mit den Zwergen drängten sie die Orks in die Ödländer zurück.
    Erst mit dem Erwachen der Menschen am Rand der Welt nutzten die Orken erneut ihre Chance, in den Lauf der Weltgeschichte einzugreifen. Uzulak (vom Knochenbrecher-Stamm) einigte die zwölf größten Stämme zur größten Streitmacht in der Geschichte der Orks. Unter seiner Führung gelang es, die Ödländer zu verlassen und wieder weit ins Gebiet der Elfen und Zwerge vorzudringen, die von einem so gewaltigen Kriegszug aus der Ödnis überrumpelt wurden und sich nach blutigen Scharmützeln in sichere Gebiete zurückzogen. Die aufkommende Angst vor einem groß angelegten Raubzug war aber unberechtigt, denn die Orks gaben sich mit den eroberten Landstrichen zufrieden und zerstritten sich bald wieder in ihre Einzelstämme.
    Uzulak verschwand spurlos und soll bis heute seine schützende Hand über die Stammeshäuptlinge halten.
    So stehen die Dinge noch heute, aber Vorsicht - die Geschichte hat gezeigt, dass die Orks Bedrohungen von außen immer geeint entgegengetreten sind. 

    Der Glaube der Orken

    Die Orken verehren einen einzigen, ihre Meinung nach allmächtigen, Gott mit Namen Agrazh, der sie als seine besonderen Kinder geschaffen hat, um der Welt die wahre herrschende Rasse zu zeigen. So sehen sie sich als das Volk, dem bestimmt ist, über die Welt zu herrschen. Ihre ganze Kampflustigkeit und ihr Eroberungsdrang gehen auf den Glauben zurück. Doch auch Uzulak, der als Halbgott von Agrazh auf die Erde geschickt wurde, um die Schlacht mit den Orks zu schlagen, wird von ihnen an zweiter Stelle neben Agrazh verehrt.
    Ihr intensiver Glaube macht sich meist in großen Schlachten bemerkbar. Auch wenn die Orkclans oft zerstritten sind, so hört man immer, dass die Häuptlinge gemeinsam vor Schlachtbeginn Gebete gen Himmel sprechen, worauf die restlichen Krieger meist zu bestimmten Phrasen lautstarke Kriegsrufe von sich geben, die sie oft Agrazh, aber auch dem Halbgott Uzulak widmen, der die Orks in der größten Schlacht leitete, die jemals von Orks geführt wurde. Die Namen Agrazh und Uzulak ertönen meist in den Trommelpausen auf dem Schlachtfeld und jene, die diese Klänge hören, sprechen oft davon, dass manchmal diese Namen wie von einem einzigen Ork ausgerufen klingen, dessen Kehle das Land zum zittern bringt.
    Durch ihren Glauben besitzen Orks kaum Angst vor dem Tod. Sie fürchten genauso wie andere Rassen den Schmerz, doch nicht den Tod. Orks fliehen nicht, sie ziehen sich lediglich zurück. Der Ork, der flieht oder um Gnade bettelt, wird oft vom eigenen Stamm ins Exil vertrieben. Orks glauben, dass wenn sie ehrenvoll im Kampf fallen, sie einen Platz neben Agrazh und Uzulak im Jenseits erhalten und dort neben den größten Kriegern aller Zeiten verweilen. Dieser Tod ist ihnen lieber, als der natürliche Tod und nicht all zu oft stehen in großen Schlachten die Alten an vorderster Front. Heutzutage glauben die Orks daran, dass Agrazh ihnen bald wieder die helfende Hand reicht, um dann ruhmreich über alle Länder zu herrschen.

    Und so schuf Agrazh die Orken
    Die Sonne ging unter und es wurde Nacht. Wie so oft versammelten sich die Krieger des Stammes am Lager des Häuptlings, um an seiner Seite zu speisen. Auch der große Schamane war dort, diesmal in besonders auffälliger Tracht, um uns von den Anfängen unsres Daseins zu berichten. Selbst die Eule und der Waldwolf schienen in Ehrfurcht den Worten des Schamanen zu horchen, sodass nur das Flackern des Feuers die Ruhe durchbrach. Und so sprach der Schamane schließlich mit kräftiger, dennoch ruhiger Stimme: 
    "Zuerst war da nichts, und Agrazh war zufrieden mit dem, was er sah. Doch als da die Riesen (große Ettins) kamen, wurde Agrazh zornig und er schlug sie alle tot. Und er blickte auf die toten Körper der Riesen und war zufrieden. Doch als der Gott der Zwerge anfing daraus die Berge und Täler zu schaffen, wurde Agrazh wieder zornig und trieb den Zwergengott tief in seinen Berg, auf dass Agrazh sich seinen Berg zum Throne machte. Und er schaute hinauf zum Himmel und sah, dass die anderen Götter die Sonne schufen. Dies erweckte erneut Agrazh' Zorn und er nahm den Schädel eines Riesen und warf ihn nach der Sonne, auf dass er sie ewig jagte, um sie eines Tages zu verschlingen. Und als die anderen Götter begonnen das Leben zu schaffen und Agrazh sah, dass es minderwertig und schwach war, erbebte der Boden unter seiner Wut und er nahm Erde, Stein und Erz von seinem Berg und warf es hinunter, das von den Göttern geschaffene Leben zu erschlagen. So wurden aus der Erde die Riesen, aus dem Gestein die Trolle und aus dem blutigen Erz, an dem sich Agrazh eine Wunde riss, wurden wir, die Orken, auf dass sein mächtiges Blut durch unsere Adern fließe."
    In diesem Moment erhoben sich einige Orken und begeistert streckten sie ihre Waffen in die Luft, um mit ihrem Gebrüll Agrazh zu ehren. Doch mit einem lauten Knurren vermochte der Häuptling die wildgewordenen Krieger zu disziplinieren, und sie fraßen und soffen, bis auch der letzte betrunken in einen unruhigen Schlaf fiel.

    Die IG Ansicht darüber wie Orken entstanden sind unterscheidet sich von ihrer tatsächlichen Entstehung wie sie in der Schöpfungsgeschichte geschrieben steht. Jedoch glaubt ein jeder Ork ausschließlich an das, was die Schamanen über die Jahrhunderte aus ihrer Sicht erzählen.


    Schamanenmagie

    Lediglich der Aikar besitzt magische Fähigkeiten, wobei sie ihn, nicht so wie bei normalen Magiern, nicht durchdringen, sondern er seine Kraft von Geistern und Ahnen alter verstorben Orks bezieht. Durch Rituale und Gebete schafft er sich den Kontakt zu Ahnen, Dämonen und Geistern, die ihm die magische Kraft übertragen, die er somit wirkungsvoll nutzen kann. Neben einfachen Naturzaubern, die er hauptsächlich zur Heilung der eigenen Rasse nutzt, verfügt er meist über Todes- und Feuermagie, deren Verheerung in Schlachten häufig zum Ausdruck kommt.
    Der Schamane kontrolliert zwar den Großteil der Magie, doch manchmal übernehmen die Geister die Überhand, was zu einem Kampf des schamanischen Geistes führt. Desöfteren kann es auch passieren, dass der Schamane in diesem Moment die Gestalt verändert und zu einem übernatürlich großen Orkwesen wird, welches von den Orktruppen sehr gefürchtet ist, da es zwischen Feind und Freund keinen Unterschied macht. Dadurch kann es durchaus passieren, dass zerstörerische Zauber die eigenen Truppen ins Jenseits befördern oder riesige Ogerwesen die Mengen aufreiben.
    Durch Opferungen tritt der Aikar für gewöhnlich in Kontakt mit diesen astralen Wesen, die während des Opfers von den Seelen angelockt werden um sie dann einzufangen. Auch wenn Orks im Kampf gefallen sind, führt der Aikar Rituale durch, die der Seele den heilen Weg in Agrazhs Hallen zeigen sollen. Zudem nutzt er diese Situation aus, um wieder in Kontakt mit den Quellen seiner Macht zu treten und neue Kraft zu schöpfen.
    Den restlichen Orks erzählt der Aikar oft, dass er mit Agrazh oder Uzulak selbst in Kontakt stehe, doch so sicher ist das nicht, denn selbst er weiß nicht, ob beide Geister als Götter aufgestiegen sind. Fakt ist, dass er Kontakt zur Unterwelt hat und jene Geister, die den Orks wohl gesinnt sind, ihm die Kraft verleihen Magie auf der Welt zum Wirken zu bringen.


    Es handelt sich bei der Orkmagie ausdrücklich um einen auf Glauben basierenden Schamanismus.

    =====Schamanenmagie=====
    Den Schamanen kommt somit gewissermaßen eine Priesterrolle im Stamm zu, dennoch sind sie faktisch an das Magiesystem gebunden und gelten nicht als Priester. Es gelten Aufstiegsregelungen der normalen Magie-Klassen. Der im Text beschriebene Orkriese steht lediglich Meistermagiern der Illusionistenklasse zur Verfügung. Für das Verständnis zum Spielen eines Orkschamanen ist es wichtig zu akzeptieren, dass seine Macht nicht von innen heraus vorhanden ist, sondern ihm von außen zugetragen wird.

    Die Geschichte von Uzulak und Agrazh

    So vereinigte der von Agrazh entsandte Uzulak die Orken: 
    Agrazh war zornig, denn die Orks waren zerstritten. Sie lebten in den Ödländern, während die anderen Rassen in Reichtum schwammen. So sandte er Uzulak auf die Erde, um sie zu einen. Agrazh machte Uzulak größer als alle anderen Orks, größer noch als alle Trolle und Ettins. Er bekam die Keule Agrazhâs und so zog er von Stamm zu Stamm. Er sagte Agrazh Wille sei es, dass die Orks mit Uzulak in den Krieg ziehen - gegen Elfen und Zwerge. Vom Anblick Uzulakâs erstaunt, einten sich alle Orkstämme von damals zum größten Orkheer, das je auf der Welt in den Krieg zog. Die Feinde waren von dem Heer Uzulakâs überrumpelt und er erschlug mit seiner riesigen Keule mehr Feinde, als die orkischen Heerscharen selbst. So siegten die Orks und Uzulak konnte zurück zu Agrazh kehren, um ihn zu berichten, dass die Orks tapfer den Sieg davon trugen. Agrazh war nun nicht mehr zornig und schenkte allen begabten Orks das Wissen der Krieges.

  • Vampire - Antragspflichtig
  • Sie wandeln ständig zwischen uns, doch halten sie ihre Existenz geheim. Wehe dem, dem sie sich offenbaren.

    Bewerbung zum Vampir

    Die Voraussetzungen zum Bewerbungsverfahren der Rasse findest du hier

    Aussehen

    In ihrer Menschentarnung sind Vampire nicht von normalen Sterblichen zu unterscheiden. Sie sind dabei so individuell, wie es nur Menschen sein können, denn genau das waren sie vor ihrem „Ableben“: Menschen. Nur wenn es ihnen an Blut mangelt, verlieren sie ihre Tarnung, werden leichenblass und neben kantigeren Gesichtszügen werden auch die Fangzähne bei jedem hungrigen Lächeln sichtbar.

    Lebensraum

    Sie leben als Wölfe unter den Schafen: inmitten der Menschen. Sie sind überall ansässig, da sie nicht auffallen. Manche bevorzugen jedoch die Abgeschiedenheit oder haben im Mindesten einen Rückzugsort, um dem schnelllebigen und stürmischen Treiben der Menschen auch einmal zu entgehen. Einen solchen Ort finden sie zugleich im Heredium, der verborgenen „Stadt“ der Vampire. Heredium – so nennen die Unsterblichen ihre Stadt – wurde einst bei der Besiedlung dieser Welt in Besitz genommen. Aus Ruinen wiederaufgebaut, entstanden so ein Hauptgebäude, eine Taverne und gar einige wenige Wohnhäuser haben hier ihren Platz gefunden. Dies ist jedoch nur für jene ratsam, die es nicht in Erwägung ziehen Besuch von Lebenden zu erhalten.

    Gesinnung/Glaube

    Auch wenn sie stets als unnatürliche und böse Wesen dargestellt und gesehen werden, können Vampire im Grunde jeder Gesinnung folgen. Denn die Vampir-Wandlung ändert nicht automatisch den Charakter. Wer schon zuvor böse war, wird es auch danach sein. Es sind jedoch insbesondere die „guten“, die mit ihrem neuen Dasein hadern und versuchen, weiterhin den Weg des Lichts zu folgen. Die Herkunft der Vampire ist ihnen zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht bekannt. Auch wenn sie geschichtlich aus Lilith Feder stammen und so dem Chaos zuzuordnen sind, so entwickelten sich die Vampire gänzlich ohne ihren Einfluss. Daher haben die Vampire auch keinen eigenen Glauben, sondern folgen i.d.R. dem Glauben, dem sie auch zu ihren Lebzeiten gefolgt sind.

    Die Maskerade

    Die Maskerade ist das allerhöchste Gut eines Vampirs und die einzige beiderseitig geltende und anerkannte Regel im Konflikt mit den Werwölfen. 

    Die Maskerade sichert die Existenz des Vampirs unter den Sterblichen.

    Neben der körperlichen Tarnung, muss der Vampir auch lernen seinen Blutdurst sowie seine aus der Vitae resultierenden Fähigkeiten zu verschleiern, denn neben den Werwölfen hat der Vampir auch noch andere Feinde: Paladine, Druiden die den Vampiren mit ihren Fähigkeiten sehr effektiv Schaden können, sowie überhaupt alle lebensbejahenden Rassen und Klassen der neuen Welt. Nicht zuletzt muss er all jene fürchten, die Angst vor dem Unbekannten haben und in dem Vampir nur die Bestie sehen, als die er dargestellt wird.

    Der Mythos „Vampir“

    Um Vampire und ihre Widersacher, die Werwölfe, ranken sich allerlei Mythen und Legenden. Barden singen in ihren Liedern darüber, Mütter erzählen ihren Kindern gruselige Gute-Nacht-Geschichten und Dichter und Denker verarbeiten die Sagengestalten in ihren Texten. Doch niemand weiß etwas Genaues, außer vielleicht die sehr wenigen, die um die Existenz dieser Wesen wissen. Doch die schweigen aus Angst, Verbundenheit oder weil sie einfach nicht wissen, wer das Ungeheuer unter den Sterblichen ist. 

    Diese Mythen und Legenden machen es den Rassen natürlich nicht unbedingt leichter unentdeckt unter den Sterblichen zu wandeln. Je lauter und häufiger diese Mythen aufkommen, desto stärker müssen sie auf ihre Tarnung Acht geben. 

    Alter

    Vampire altern nicht körperlich, gewinnen jedoch mit der Zeit ihrer Existenz an Erfahrung und damit auch an Macht. Ein älterer Vampir hat gelernt seinen Durst zu kontrollieren und seine Gaben und Kräfte zu kennen und zu beherrschen. Je „älter“ ein solcher Vampir wird, umso effektiver kann er seine Fähigkeiten und Kräfte einsetzen.

    Die Erfahrung bietet ihm gegenüber Artgenossen zwar Vorteile, auch in der Hierarchie, jedoch hat nur derjenige wahre Macht, der sich innerhalb der Gemeinde auch als aktiv und präsent zeigt. Präsenz und Politik innerhalb der eigenen Rasse ist wichtig, um Akzeptanz und Gehör zu erhalten, wenn die Altersverhältnisse ausgewogen sind. Denn Vampire mögen zwar nicht altern, aber die Welt dreht sich um ihnen herum weiter und große Namen von heute können morgen schon Schall und Rauch sein. Niemand weiß dies besser als die Vampire, die viele Zeitalter überdauern können.

    Kultur/Gemeinschaft

    Einst gab es verschiedene „Blutlinien“, auch „Häuser“ genannt. Sie hatten sich durch eine Vielzahl an Verästelungen, Konflikten und Idealen innerhalb der Rasse gebildet. Heute sind sie nur noch bruchstückhaft vorhanden und nur wenige erinnern sich an das, was einst war. Im Grund liegt die Wahl des Erschaffers die eigene Linie fest, doch heute ist das weitaus weniger wichtig und niemand ist nach der Ausbildung gezwungen die „Familienbande“ zu pflegen. Allerdings wird ein gewisser Zusammenhalt zumindest von den meisten innerhalb der Rasse gern gesehen und auch gepflegt und unterstützt. Vereinzelt trifft man noch auf Vertreter der alten Zeit, doch auch jene müssen erkennen, dass die Welt nicht stillsteht.

    Das Vitae 

    Das Vitae macht die Vampire zu dem was sie sind. Erschaffen aus Liliths Macht, greifen Vampire auf göttliche Magie in Form des Vitae - also der Essenz des Blutes bzw. der Lebenskraft zu. Diese Magie ist tief im Blut der Vampire verankert und ermöglicht ihnen ihre speziellen Fähigkeiten, wie die Gestaltwandlung und die Regeneration aktiv zu kontrollieren und sorgt für die körperliche Verwandlung nach dem Ableben. Allerdings fordert sie auch ihren Tribut: der ständige Blutdurst. Und der Vampirismus - welcher aus dem Vitae resultiert - ist nicht heilbar oder auf andere Weise aufzuheben. Nur der endgültige Tod kann einen Vampir davon erlösen. 

    Gleichzeitig ist das Vitae ist die Lebenskraft – die Energie – des Vampirs. Diese zieht er sich aus dem Blut seiner Opfer. Je älter ein Vampir ist, desto besser kann er das Vitae aus dem Blut entnehmen. Jedes Nutzen seiner Fähigkeiten kostet den Vampir Vitae, weshalb auch schwere Verletzungen für den Vampir irgendwann verheerend sein können, wenn er diese immer wieder mit seiner übernatürlichen Regeneration heilt. Auch die Aufrechthaltung der Maskerade kostet ihn immer wieder einen gewissen Teil seines Vitaes. Daher muss ein Vampir sehr gut Acht geben! Sinkt sein Vtiae-Wert unter 20% kann er seine Tarnung nicht mehr aufrecht halten und seine Menschenmaskerade wird unweigerlich brechen!

    Blut

    Blut ist das Lebenselixier des Vampirs. Daraus zieht er das Vitae, seine Lebenskraft.

    Er kann es auf verschiedene Weisen beschaffen:

    • klassisch durch die „Jagd“ auf Menschen (Spieler) oder Tiere
    • durch den Blutbrunnen des Herediums
    • oder Blutphiolen von Alchemisten und Magiern

    Natürlich ist frisches Blut aus der Vene berauschender, als das bereits abgefüllte und abgestandene Blut in Phiolen. Insbesondere Menschenblut ist für Vampire nahrhaft, aber auch andere Blutsorten können für Vampire interessant sein – ausgenommen das Blut von Werwölfen. Insbesondere das Blut von Rassen, welche von ihrer Schöpfung an mit Magie durchtränkt sind.

    • Elfenblut: stärkend und belebend
    • Echsenblut: Halluzinogene Wirkung
    • Dämonenblut: leichter Rausch (wie bei Alkohol) und Euphorie
    • Drachenblut: Verstärkung der Sinne, leichter Rausch

    Wie Alkohol oder andere Drogen für Menschen, kann das Blut anderer Rassen für Vampire auch zu einer Abhängigkeit führen, wenn der Vampir zu sehr dem Gefühl des Rausches verfällt. Es ist jedoch unter Umständen nicht ungefährlich sich dieses Blut zu beschaffen, denn niemand kann genau sagen wie sich das Vitae der Vampire mit den Rasseneigenen Kräften der Hochelfen oder Echsen verträgt.

    Essen und Trinken

    Da die Organe der Vampire in der Regel nicht arbeiten und sie ihre Vitae, also die Lebenskraft, aus Blut ziehen, müssen Vampire weder Essen noch Trinken. Dennoch kann es aus Maskeradegründen durchaus notwendig sein, dies zu tun. Ein Vampir kann mit Aufbietung von Vitae seine Organe soweit zum Arbeiten bringen, dass sie geringe Mengen an Lebensmittel verarbeiten und auch wieder ausscheiden können. Die Nahrung wird für den Vampir auch weiterhin normal schmecken, höchstens etwas fade, da er den kupfernen Blutgeschmack gewöhnt ist, aber sie wird ihn nicht zusätzlich stärken oder gar sättigen. Der Blutdurst kann damit ebenfalls nicht gestillt werden, selbst wenn man rohes Fleisch vertilgen würde. Der Blutanteil wäre zu gering.

    Der Blutdurst - Die Beherrschung des Vampirs

    Grundsätzlich gilt: Je älter ein Vampir ist, desto beherrschter ist er. Dies bringt allein schon die Lebenserfahrung mit sich. Welpen sind nach ihrer Wandlung vollkommen unbeherrscht. Neben dem Blutdurst, der sie fast wahnsinnig werden lässt, müssen sie lernen ihre neuen körperlichen Kräfte einzuschätzen und zu kontrollieren. Dasselbe gilt auch für ihre magischen Fähigkeiten. Vampire nehmen ihre Umwelt nach der Wandlung völlig anders wahr: ihre Sinne sind wesentlich schärfer, was heißt, dass sie Gerüche und Geräusche viel deutlicher  wahrnehmen können, weshalb die Welt ihnen durchaus plötzlich unfassbar laut und stinkend vorkommen wird. Es dauert seine Zeit, bis sie lernen all das auszublenden. Auch ihr Sehvermögen, insbesondere in der Dunkelheit, wird sich verbessern. 

    Und über all diesen neuen Eindrücken hängt der ständige Blutdurst, den es ebenfalls zu kontrollieren gilt. Der Blutdurst wird einen Vampir immer begleiten. Er lernt lediglich ihn zu kontrollieren, bis zu einem gewissen Grad zurück zu drängen und die Anzeichen, wenn er zu stark wird, rechtzeitig zu deuten. Dies kann insbesondere zu einem Problem werden, wenn ein junger oder hungriger Vampir mit Verletzten zu tun hat. Ohnehin kann er in Anwesenheit von lebendigen Wesen stetig das Rauschen des Blutes wahrnehmen. 

    Bis ein Vampir die Beherrschung aller Fähigkeiten gelernt hat, können Wochen, Monate oder gar Jahre vergehen. Das ist abhängig vom persönlichen Charakter und der Willenskraft des Vampirs. Entscheidend ist aber nicht zuletzt auch von den Unterweisungen des Erschaffers. 

     

    RangAuswirkungVoraussetzung
    Welpe (Rang 1 und 2)Völlig unbeherrscht, weiß weder Fähigkeiten noch Blutdurst zu kontrollieren und seine körperlichen Fähigkeiten nicht einzuschätzen. 

    Erfolgreiche Bewerbung und Biss durch einen Erschaffer

    Rang 1 erfolgt durch die Plottung, 

    Rang 2 wird nach vier Wochen freigeschaltet (bitte hierzu pagen)

    Ancilla

    (Rang 3)

    Hat gelernt seine körperlichen Kräfte weitestgehend einzuschätzen und zu kontrollieren. Seinen Blutdurst hat er im Griff, solange er darauf achtet gut genährt zu sein. 200.000 Aktiv-XP

    Ahn

    (Rang 4)

    Kann auch mit größerem Durst für eine gewisse Zeit umgehen und muss sich nicht beim Anblick von Blut sofort zurückziehen, sofern er selbst in guter Verfassung ist. Seine Fähigkeiten beherrscht er sehr gut. 650.000 Aktiv-XP

    Uralter 

    (Rang 5)

    Vollkommene Beherrschung und Macht. Großer Durst macht ihn auch über eine gewisse Zeit wenig aus, selbst wenn er erschöpft oder verletzt ist, sofern die Notwendigkeit besteht. 

    1.000.000 Aktiv XP 

    Bewerbung auf einen Sonderplot mit Questkonzept

    Hinweis: 

    Der Rang “Stammvater” wurde damit entfernt, da einige Rassentalente jedoch technisch an die Ränge geknüpft sind, entspricht der Uralte technisch dem alten Stammvater. Daher wurde die Welpenzeit in zwei Ränge aufgeteilt. Rang 2 bis Rang 4 benötigen ledigliche eine Page, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind. 

    Wichtig: Der Staff behält sich vor, die Voraussetzungen der Aufstiege und Bewerbungen zu ändern, sollte das für die bessere Balance der Rassen und Qualität des Rassen-RPs notwendig sein. 

            

    Der Erzfeind

    Der Erzfeind des Vampirs ist der Werwolf. Die Werwölfe sind schon seit Anbeginn der Schöpfung ihre Gegenspieler, weshalb sie sich auch gegenseitig erkennen. Jedoch unterliegen sie beiden dem einzigen gemeinsamen Gesetz im ewigen Krieg: der Maskerade.

    Vampire empfinden keinen expliziten Hass oder Furcht vor den Werwölfen, aber ein durchaus großes Misstrauen. Niemals, unter keinen Umständen würden sie einen Wolf als Freund bezeichnen, geschweige denn ihm voller Vertrauen den Rücken zu drehen. Daran ändert auch eine frühere Freundschaft oder eine Liebesbeziehung, die sie womöglich als Sterblicher verband, nichts. Denn die Werwölfe sind durch ihre instinktive Abneigung unberechenbar. Einige empfinden regelrechten Hass und zögern nicht einen Vampir anzugreifen, sollte sich ihnen die Gelegenheit bieten. Andere empfinden diesen Instinkt nicht ganz so stark, doch weiß man bei ihnen nie. Vor allem wenn der Vollmond näher rückt…

    Generell hegen Werwölfe eine große Abneigung gegenüber allem widernatürlichen wie Untote und somit auch den Vampiren. Doch nur Vampire können von ihnen ohne weiteres als solche erkennen, egal welche Gestalt diese einnehmen, dies gilt auch umgekehrt. Dies wird ihnen durch die göttliche Rassenmagie ermöglicht, wodurch beide Rassen durch das Wirken ihrer Schöpfer miteinander verwoben wurde.

    Es ist also nicht der Geruch, welcher den Vampir entlarvt, das ist Unfug. Weder stinken Werwölfe immer nach nassem Hund, noch verströmt ein Vampir den Geruch von Tod. In ihrer Menschengestalt sind beide Rassen äußerlich mit allen Sinnen als Mensch wahrzunehmen. Es ist der Instinkt und die Verbindung durch die Rassenmagie, die den Vampiren und Werwölfen ein gegenseitiges Erkennen ermöglicht. Man kann es sich als eine Art “Aura” oder “Signal” vorstellen, die die Rassen gegenseitig aufgrund ihrer Rassenmagie empfangen. 

    Silber

    Dieses reine Metall ist für den Vampir genauso tödlich, wie für einen Werwolf. Wunden, die durch silberne Waffen geschlagen wurden, heilen nicht durch die Regenerationskräfte, sondern müssen langwierig auf „herkömmliche“ Weise behandelt werden. Nicht selten bleiben dadurch auch Narben zurück.

    Silber auf bloßer Haut ist ebenfalls unangenehm und mit der Berührung von glühendem Eisen zu vergleichen. Je länger und großflächiger die Berührung, desto schlimmer natürlich die Wirkung: von leichtem Schmerz und zarter Rötung bis hin zu schweren Verbrennungen.

    Vampire halten sich daher aus reinem Instinkt von Silber fern, wenn sie es erkennen. Selbst gegen ihre Feinde würden sie es nur ungern und unter allerhöchster Vorsicht einsetzen, denn der Spieß könnte sich nur allzu schnell umkehren.

     Immunitäten

    Wenn der Vampir seine Kräfte entfaltet hat und sein Körper sich dank des Vitae vollständig gewandelt hat, ist er vollständig immun gegen Giften aller Art. Daher verträgt ein Vampir auch Alkohol und muss zur Tarnung dessen Wirkung ausspielen. Lediglich wenn der Vampir Alkohol mit einer Blutmischung zu sich nimmt, könnte er für eine sehr kurze Zeit eine sehr abgeschwächte Rauschwirkung bemerken. Entgegen aller Mythen machen jedoch das Sonnenlicht und Knoblauch einem Vampir nichts aus. Wäre auch als Vampir-Magier ganz schön unpraktisch…

     Schwächen

    Neben Silber sind Vampire anfällig für manche Gebete der Paladine – insbesondere jene, die sich gegen Böses und Widernatürliches richten.

    Auch die Naturmagie von Druiden sollte ein Vampir meiden, vor allem die Heilung eines Druiden bewirkt bei einem Vampir das genaue Gegenteil.

    Noch nicht technisch implementiert (vermutlich erst ab NW 2.0): 

    Die einzige “Krankheit”, die ein Vampir erleiden kann ist die “Blutfäule”. Die Blutfäule befällt einen Vampir immer dann, wenn er Werwolfsblut - egal ob absichtlich oder unabsichtlich und egal in welcher Menge - zu sich nimmt oder wenn er in einer seiner Vampirgestalten gegen einen Werwolf kämpft (Wrestling) und dabei die Möglichkeit besteht, dass er im Affekt auch zubeisst. Die Blutfäule ist nicht tödlich und hält ca. ein bis zwei Tage an und äußert sich wie ein kleiner Magen-Darm-Infekt: Dem Vampir ist flau im Magen, bis hin zur richtigen Übelkeit, möglicherweise mit der Folge von Erbrechen und er fühlt sich etwas geschwächt. In der Regel verschwindet die Blutfäule nach kurzer Zeit von selbst wieder.

    Der Vampir kann die Auswirkungen der Blutfäule reduzieren bis hin zu vollständig auskurieren, wenn er sich zum Blutbrunnen begibt und davon trinkt (50% Wahrscheinlichkeit zwischen Reduzierung der Krankheitszeit oder vollständiger Heilung). 

    Diese Krankheit ist noch nicht implementiert, kann jedoch gerne bereits ausgespielt werden. Es stellt aktuell kein NON-RP dar, wenn es nicht von sich aus ausgespielt wird. Sollte jedoch ein Vampir vermehrt in Kämpfe gegen Werwölfe verwickelt sein, behält sich der Staff vor, entsprechende RP-Konsequenzen einzuleiten, welche dann auch auszuspielen sind. 

    Stärke und Geschwindigkeit

    Seine körperliche Stärke und Geschwindigkeit verdankt der Vampir ebenfalls dem Vitae . Ein Vampir ist jedoch keinesfalls ein gottgleiches Wesen und damit unbesiegbar. Er könnte sich zwar durchaus mit einem Barbaren messen, wenn es um reine, brachiale Kraft geht, allerdings würde auch ihm das Verbiegen von Stahl oder Baumstämme ausreißen sehr viel Energie und damit Vitae abverlangen um auch nur einen geringen Erfolg verzeichnen.

    Auch in der Geschwindigkeit ist der Vampir einem Menschen durchaus überlegen, aber bei weitem nicht unschlagbar. Ein Wettrennen mit einem Jaguar würde auch ihn an seine Grenzen bringen.

    Auch das Ausweichen von Pfeilen, Bolzen und ähnlich schnellen Geschossen ist eher eine Glückssache und der Vampir bräuchte ein Training von mehreren Jahrzehnten, sowie die genauen Kenntnisse über das Gewicht der Geschosse, Zuggewicht der Waffe, Windrichtung und vielen weiteren Faktoren, um die genaue Flugbahn und Geschwindigkeit zu berechnen und seine Bewegungen anzupassen.

    Wandlung – Ablauf

    Damit ein Mensch erfolgreich in einen Vampir gewandelt wird, muss ein Blutaustausch an der Schwelle des Todes erfolgen. Hierzu nutzt der Vampir seine geschärften Sinne und hört den Herzschlag des Opfers und spürt instinktiv, wenn der Tod sich nähert. Dann muss er jedoch rasch handeln und seinem Zögling sein Blut einflössen. Dabei reichen jedoch nicht nur ein paar Tropfen, diese würden lediglich vielleicht dafür sorgen, dass das Sterben sich hinauszögert oder das Opfer gar in ein Koma fällt. Der Vampir muss mindestens einen Kelch voll mit seinem eigenen Blut opfern, wenn er einen Welpen erschaffen möchte.

    Nach dem Bluttransfer stirbt der Zögling unweigerlich. Das Herz und alle anderen lebenswichtigen Organe, außer dem Gehirn stellen ihren Dienst ein. Die Wandlung setzt nach wenigen Minuten bis hin zu ein paar Stunden ein. Solange ist der Zögling bewusstlos und wie tot. Mit der Wandlung setzen dann die Schmerzen und Krämpfe ein, immerhin wird nun der Körper auf das neue Dasein vorbereitet. In dieser Zeit ist der Wandelnde nur bedingt bis gar nicht ansprechbar. Schreien, Brüllen, Toben und krampfartiges Zucken sind Symptome der Wandlung, während sich auch ein Delirium einstellt. Blut – entweder das des Erschaffers oder aber anderes Blut – kann die Symptome und die Qual für eine gewisse Zeit lindern, doch nicht lange genug, um die Schmerzen vollständig zu unterdrücken.

    Auch dieser Wandlungszustand kann mehrere Stunden bis zu Tagen andauern. Erst wenn Ruhe in den Zögling kommt und er „erwacht“, kann der Erschaffer zufrieden aufatmen und weiß, dass er einen neuen Welpen vor sich hat.

    Manche Vampire erinnern sich hinterher an jedes Detail ihrer Wandlung, andere nur an Ausschnitte oder gar nichts konkretes. Lediglich die Schmerzen, die sie meist mit dem Tod in Verbindung bringen, werden in Erinnerung sein. Und der unbändige Durst…

    Heilung

    Der Vampirismus ist nicht heilbar! Der einzige Ausweg aus dieser Existenz ist der Tod. 

    Der Blutbrunnen

    Der Blutbrunnen, welcher sich aktuell im Herzen des Herediums befindet, ist ein uraltes, göttliches Artefakt. Dieses Artefakt war einst ein Geschenk Liliths an ihre Kinder, doch wann und wem sie dieses Geschenk konkret machte, wurde in all der Zeit in den ohnehin nur spärlichen Überlieferungen der Rasse vergessen. Nicht zuletzt deshalb, weil nicht einmal die eigene Herkunft bekannt ist. Nur Lilith selbst könnte dies noch wissen und für Aufklärung sorgen. 

    Der Blutbrunnen spendet den Vampiren genau das: Blut. Ihr Lebenselixier. Lilith beabsichtigte den Vampiren eine Nahrungsquelle zu geben, welche auch in Notsituationen ihre Kinder versorgt, wenn diese sich vor ihren Feinden verbergen müssen. 

    Noch nicht technisch implementiert: 

    Außerdem beherbergt der Blutbrunnen dank seines göttlichen Ursprungs noch weitere Kräfte: 

    Ein mit Blutfäule befallener Vampir kann durch einen Schluck aus dem Blutbrunnen diese Krankheit heilen oder zumindest ihren Verlauf verkürzen. 

    Außerdem schenkt der Brunnen einmal am Tag eine beliebige Stärkung. 

     

  • Waldelfen
  • Sie selbst sind gewöhnlich nicht zu sehen, doch wenn du ihren Wald betrittst, werden sie dich garantiert bemerken.

    Erscheinungsbild

    Waldelfen , in ihrer eigenen Sprache Lindhel genannt, sind von hochgewachsener, schlanker Statur, die meist etwas größer als die eines Menschen ist. Noch nie wurde ein Elf mit einem runden Bauch voll Speck gesehen, und Trolle verabscheuen Elfen alleine aus dem Grund schon, weil so wenig Fett an ihnen dran ist. Waldelfen haben große Augen, die im Vergleich zu menschlichen oder hochelfischen Augen oft etwas animalisches, katzenhaftes und wildes an sich haben. Die Farbe der Augen ist dabei facettenreich und mannigfaltig. Die Ohren laufen spitz zu, sind wohlgeformt und liegen meist dicht am Kopf an. Von allen Elfenrassen haben Waldelfen die größten Ohren, was den animalischen Charakter dieses Volkes nur noch verstärkt.

    Durch die grünliche Hautfarbe und ihre unauffällige, zweckmäßige Kleidung sind sie perfekt an ihren Lebensraum angepasst und können meist nur dann entdeckt werden, wenn sie es auch wünschen. Die Kleidung der Waldelfen ist weniger grell und farbenprächtig, als man es normalerweise von einem Elfen erwarten würde. Zweck ihrer Kleidung ist es vielmehr, sie im Dickicht des Waldes verborgen zu halten. Typische Farben hierfür sind dunkle Braun- und Grüntöne in den warmen Monaten oder schmutziges Braun oder Rostbraun im Herbst.

    Lebensraum

    Naturgemäß findet man Waldelfen häufig im Eryn (Wald). Sie fühlen sich nur dann richtig wohl, wenn ihr Umfeld so unberührt wie möglich ist, frei von allem Unnatürlichen. Die Waldelfen der Neuen Welt nutzen den gesamten Trolleichenwald als Lebensraum und sehen mit großer Sorge, wie die Siedlung Nordhain sich in den Wald hinein ausgedehnt hat. Ganz besonders aber steht das Gebiet zwischen den beiden Flüssen – dem „Quell des Lebens“ und dem von ihm abzweigenden „Wasser der Träume“ - unter ihrem Schutz. Dieses als „Calen’aearon“ bezeichnete Waldstück beheimatet auch die Sala (Waldelfensiedlung) Gwainamdir. Wer einen der beiden Flüsse überschreitet, befindet sich auf unmittelbarem Waldelfen-Territorium. Deshalb gelten hier besondere Grundsätze:

    • Keinem Lebewesen darf geschadet werden. Wir sehen auch den Wald selbst als Lebewesen, somit ist es auch nicht erlaubt, sein Holz zu nehmen.
    • Die Tiere in unserem Gebiet dürfen niemandes Willen unterzwungen werden.
    • Fremde werden im Calen’aeron nur ungerüstet und ohne einsatzbereite, sichtbar getragene Waffen geduldet.
    • Es darf kein Feuer entzündet werden.
    • Jedem, der sich an unsere Regeln hält, steht unser Gebiet offen, außer unserer innersten Zuflucht.
    • Wer gegen diese Regeln verstößt, wird dauerhaft des Gebietes verwiesen.

     

    Diese Auflagen gelten für das Gebiet zwischen den Flüssen. Wer jedoch dumm genug ist, sich uneingeladen der Sala Gwainamdir zu nähern, fordert den Zorn der Waldelfen heraus und wird dies auch zu spüren bekommen.

    Auch im übrigen Waldgebiet erwarten die Waldelfen respektvollen Umgang mit demselben. Die Jagd in ihm muss überlegt und aus Notwendigkeit heraus erfolgen, Holz nicht im Übermaß geschlagen werden und dergleichen mehr. Aus diesem Grund hat sich auch Nordhain verpflichtet, stets aufzuforsten.

    Die auf Steinmauern und Ausbeutung der natürlichen Ressourcen errichtete Zivilisation der Menschen und anderer Völker ist dem Waldelfen zutiefst zuwider. Jeder Meter, den die Natur den neuen Siedlungen der anderen Völkern weichen muss, bringt Schmerzen für die Waldelfen, die so verbunden mit der Natur die Pein dieser förmlich wie eigene Wunden spüren Waldelfen wohnen nicht in dem Sinne in ihrem Dorf, wie Menschen dies tun. Zwar besitzen sie dort „Häuser“ mit Schlafstätten darin, doch ruhen und essen die Waldelfen auch sehr viel im Wald. Waldelfenhäuser sind in der Regel luftige Baumhäuser, durch deren scheibenlose Fensteröffnungen der Wind ungehindert hindurchfegen kann, sodass die Waldelfen gewissermaßen immer mehr oder weniger im Freien und in Kontakt mit der Natur sind.

    In die Sala kehrt ein Waldelf aus überwiegend drei Gründen zurück: Um Geselligkeit zu erleben, seine Handwerkskunst auszuüben, oder behütet dem Schlaf der Erkenntnis nachzugehen. Es ist demnach nichts Ungewöhnliches, einen Bewohner Gwainamdirs tage- oder gar wochenlang nicht anzutreffen, wenn er im Wald umher streift, denn der Wald ist ebenso sein Zuhause wie das eigentliche Dorf.

    Aufgrund der ihnen nachgesagten Wissbegierde, sind hier und da Waldelfen auch immer wieder mal in der Nähe anderer Siedlungen zu erblicken. Jedoch halten sie sich meist zurück und verbleiben neutrale Beobachter. Nur in äußersten Ausnahmefällen geben sie auch dort ihre Meinung kund.

    Gesinnung

    Waldelfen sind in gewisser Weise neutral eingestellt. Sie können einen, der unter anderen Völkern als Mörder bekannt ist, als Freund ansehen, solange er in ihren Augen sich gemäß der Natur verhält und sich ihrer Meinung nach keiner Missetat hingegeben hat. Im Gegenzug können sie Paladine für schlechte Menschen halten, weil sie diese in ihren bisherigen Begegnungen nur kämpfend und mordend erlebt haben. Sie treten jedem unvoreingenommen gegenüber und bilden sich ihre eigene Meinung.

    Leben und Vergehen

    Das Alter der Waldelfen ist schwer zu bestimmen, da man es ihnen, wie bei allen Elfen, nicht anzusehen vermag. Weißes Haar ist jedoch wie in fast allen Völkern ein Zeichen von hohem Alter. Elfen allgemein gelten als unsterblich, sofern ihnen nichts Todbringendes zustößt. Jedoch weiß man bestenfalls aus Legenden von Elfen, die älter als 800 Jahre sind. Viele, die ihr Lebensziel erreicht haben, kehren auch freiwillig zu den Sternen zurück - so beschreiben Elfen der Oberwelt das natürliche Ableben, bei dem sich die Seele und das Wesen des Elfen wieder im Ursprung ihrer Herkunft mit den Vorangegangenen vereint.

    Für Waldelfen stellt der Körper eines Verstorbenen dann nur noch eine leere Hülle dar, welche dem Kreislauf von Leben und Vergehen wieder zugeführt wird, zumeist durch ein Begräbnis unter einem Baum, für den der Körper zusätzlichen Nährboden liefert.

    Erwähnenswert ist die besondere Konstitution der Waldelfen, die es ihnen ermöglicht, ein Leben im Freien zu führen. Den Waldtieren gleich kann ein feuchtes Moospolster als Lager dienen und rohe Kost wochenlang als Nahrung gereichen. Doch wie Katzen hinterm Ofen wissen Waldelfen durchaus Behaglichkeit und Komfort zu schätzen, sind aber ebenso wie diese nicht darauf angewiesen. Übrigens können Elfen Tage, sogar bis zu einer Woche, ohne Schlaf auskommen, ohne dass es ihnen stark zusetzen würde. Allerdings muss dieser fehlende Schlaf nachgeholt werden. (weiteres bei “Gaben und Fähigkeiten)

    Wesens- und Lebensart

    Auf Menschen wirken Waldelfen beim ersten Kontakt gewöhnlich zurückhaltend, schüchtern oder verschlossen. Das rührt von ihrer Vorsicht Fremden gegenüber her. Unter Freunden sind sie dagegen wie ausgewechselt: unbekümmert, zu Scherzen aufgelegt, offen und frei. Sie sind intelligent und sagen, was sie denken und fühlen.

    Waldelfen sind in gewisser Weise neutral eingestellt. Sie können jemanden, der bei anderen Völkern als Mörder bekannt ist, als Freund ansehen, solange er sich in ihren Augen respektvoll der Natur gegenüber verhält und sich ihren Gesetzen nach keines Vergehens schuldig gemacht hat. Im Gegenzug können sie beispielsweise einen Paladin für einen schlechten Menschen halten, weil sie ihn in ihren bisherigen Begegnungen nur als kriegstreiberischen Kämpfer und selbstverherrlichenden Mensch kennengelernt haben. Sie treten prinzipiell jedem zunächst unvoreingenommen gegenüber und bilden sich ihre eigene Meinung.

    Ein Waldelf ist durchaus mutig, und steht für sein Volk und den Wald ein, sollte es notwendig sein. Der Schutz der Natur und der Lebewesen darin ist für jeden Waldelfen ein Grundsatz. Dies hat nur wenig mit dem zu tun, was unter Menschen als Ehre bezeichnet wird, es ist vielmehr eine stets

    bewusste Basis für die Existenz eines Waldelfen und dessen Gemeinschaft. Jeder Elf wird dies auf seine eigene Weise und nach seinem Können angehen, und alle Anderen werden dessen Beitrag respektieren und dankbar annehmen.

    Waldelfen werden oft als wild bezeichnet. Das stimmt insofern, dass es sich bei ihnen um ein höchst gefühlsbetontes Volk handelt. Sie leben mit ihren Herzen auf der Zunge und ihr ganzes Handeln wird auch davon bestimmt. Sie würden nie ein empfundenes Gefühl als unangebracht betrachten oder sich dafür schämen! Logik spielt nur eine wesentlich geringere Rolle in ihrem Leben, denn Logik vermag keinen Waldelfen vor einem umstürzenden Baum oder einem wütenden Bären zu retten. Instinkt, Einschätzung, Anpassung und Stärke sind es, die für das Überleben in der Wildnis zählen. Dennoch lassen sie sich niemals leichtfertig und unbedacht auf Risiken ein. Sie verbringen viel Zeit damit zu beobachten und die Lage einzuschätzen, ehe sie handeln.

    Waldelfen sind zutiefst naturverbunden, aber kein Naturvolk. Im Unterschied zu beispielsweise Barbaren besitzen sie eine hochentwickelte, von Magie durchdrungene Kultur, Feinsinn und elfischen Stil. Ihre Naturverbundenheit äußert sich in besonderer Weise: Sie sprechen mit den Bäumen und verstehen die Tiere. Ihr Gespür für das “Faer” erlaubt ihnen eine ungeahnt tiefe Verbindung zur Natur und ihren Bewohnern. Ihre luftigen Baumhäuser bestehen aus Bäumen, die “besungen” werden, sodass sie in die benötigte Form wachsen. Auch hier verwenden Waldelfen ihre Gabe, das “Faer” zu spüren und zu beeinflussen. Nicht von ungefähr kommt es, dass die Bäume im Trolleichenwald die größten und stärksten überhaupt sind und fabelhafte Wesen unter ihrem Blätterdach wandeln. Ohne den Einfluss der Waldelfen wäre der mächtige Wald im Norden ein ganz anderer!

    Tatsächlich geht die Naturverbundenheit so weit, dass viele Waldelfen eine derart ausgeprägte animalische Seite haben, die sich als Seelentier manifestiert - das tierische, zweite Ich des Waldelfen. (weiteres bei “Seelentiere”)

    Waldelfen ernähren sich überwiegend vegetarisch.

    Tierhaltung, so wie Menschen sie betreiben, gehört nicht zu ihrem Naturell, doch in gewissem Maß halten und nutzen sie auch was die Tierwelt ihnen geben mag - dabei sind sie jedoch stets achtsam und können den Tieren auch die Absichten dahinter vermitteln, so dass es nicht auf ein ausbeuterisches Verhalten hinausläuft wie es bei anderen Völkern oft der Fall ist. Und sie nehmen nur das, was sie tatsächlich benötigen. Gleichwohl bringen Waldelfen anderen Kulturen jedoch auch gewisses Verständnis entgegen, wenn jene anders leben und sind ab und zu auch geneigt, von fremden Tafeln zu kosten. Fleisch wird selten konsumiert, und dann nur, wenn es selbst erjagt wurde. Dies trifft zumeist auch nur bei jenen Waldelfen zu, deren Seelentier selbst ein Jäger in der Natur ist, sie folgen so auch weiterhin in elfischer Gestalt dem Naturell ihrer animalischen Seite. Hin und wieder mag dies sogar für kleinere Dispute untereinander sorgen, die jedoch mehr als Neckereien untereinander zu verstehen sind, denn jeder Waldelf akzeptiert das Wesen seiner Brüder und Schwestern.

    Die waldelfische Kost, auch ohne Fleischbeilagen, weist dennoch eine große Bandbreite auf. Zwar sind Kochstellen in den Baumhäusern nicht sehr üblich, dafür wird umso mehr am gemeinsamen Feuer im „Innersten“ des Dorfes experimentiert. Das Zubereiten von gefüllten Blattaschen, Beerencreme und dergleichen ist ein kurzweiliger, genussvoller Zeitvertreib, wenn auch keine Notwendigkeit. Denn im Alltag genügt gänzlich das, was es im Wald an Früchten, Wurzeln und Blättern zu finden gibt.

    Waldelfen sind ein sehr unabhängiges Volk, das Eindringlinge im Innersten ihrer Wälder bestenfalls duldet. Jeder - selbst ein anderer Elf, der sich in die Nähe einer Waldelfensiedlung begibt, wird von einer unsichtbaren Eskorte aus mindestens zwei verborgenen Waldelfen begleitet solange, bis der Eindringling das Gebiet wieder verlässt. Solange das Lager der Waldelfen nicht direkt in Gefahr ist, lassen diese Späher den Fremden unangetastet. In 25% der Fälle jedoch lassen die Waldelfen den Eindringling wissen, dass er beobachtet wird. Wenn sich herausstellt, dass dieser Eindringling sich in bösartiger Absicht ihrem Lager nähert, haben die Waldelfen keine Skrupel, dieser Bedrohung mit Gewalt zu begegnen.

    Waldelfen leben innerhalb ihres Gebietes recht zurückgezogen. Sie schätzen die Ruhe und Sicherheit der Sala und sind sehr zufrieden damit, wenn man sie dort in Ruhe lässt. Sie sind jedoch auch sehr neugierig und verlassen den Schutz ihrer Wälder, um sich anzusehen, was in der Außenwelt so vor sich geht - auch um eventuelle Gefahren von dort für ihren Lebensraum auszumachen. Dabei sind sie jedoch auch außerhalb stets sehr aufmerksam und vorsichtig, selbst wenn es so wirkt, als seien sie sorglos und unschuldig - oftmals testen sie damit nur das Verhalten anderer und stellen deren Absichten auf die Probe.

    Geschichte/Herkunft

    Kurzform
    Allen drei Elfenrassen stammen von den Lichtelfen ab: 
    Die dem Licht zugewandten Hochelfen, die in die Dunkelheit gefallenen Dunkelelfen und die neutralen, sich aus weltlichen Dingen größtenteils zurückgezogenen Waldelfen.
    Die Lichtelfen, so erzählt man sich, waren unsterbliche Wesen mit einer Magie, die weit schöpferischer war als die heutige. Sie waren Sphärenwandler, die aus dem Staub der Sterne Leben schufen. Für Wald- und Hochelfen haben die Sterne noch heute eine besondere Bedeutung. „Zu den Sternen zurückkehren“ ist daher ein Ausdruck für den Elfentod, der als Heimkehr der Seele empfunden wird. Als die Lichtelfen sich an die materielle Sphäre banden, oder gar Teil ihrer Schöpfung wurden, büßten sie an Macht ein und wurden zum ersten, sterblichen Elfenvolk.

    Die Nachkommen der Lichtelfen spalteten sich und bekämpften sich untereinander. Einige Elfen flohen aus dem andauernden Krieg und vor Abscheu, ihr eigenes Volk zu töten. Sie flüchteten in die tiefen Wälder und wurden dort zu den Waldelfen, während sich die anderen Elfen weiterhin in einen nicht endenden blutigen Krieg begaben. Einer großen Gruppe, geführt von einer der letzten, noch auf erden wandelnen Lichtelfen, gelang es, die Andersdenkenden in tiefe Höhlen zu sperren, die sie magisch versiegelten.
    Doch nach einer Ewigkeit begann das Siegel an Magie zu verlieren und nach weiteren Jahren zerbrach das Siegel vollkommen, und die Elfen, die in der Zeit unter der Erde riesige Städte errichtet hatten und ihr Leben ihrer dunklen Umgebung perfekt angepasst hatten, begannen aus ihren Höhlen zu kommen. Schwarz hatte sich die Haut verfärbt, eine Göttin schien es zu geben, und ihr Hass schien grenzenlos. Mit dem Ruf nach Rache und fanatischem Glauben an ihre Göttin entbrannte der alte Krieg von neuem. 

    Die Waldelfen zogen sich weiter zurück und versuchten, den Krieg der beiden fremd gewordenen Völker von ihren Wälder fern zuhalten. Lange Zeit, so zeugen noch alte Legenden davon, lebten die Waldelfen gar mit dem jüngsten der ersten Brut, Teri'iosen dem waldgrünen Hüter des Lebens, zusammen in ihrer Sala, denen sie einen großen Teil ihrer Kultur und Fähigkeiten verdanken.

    Die Gaben der Lindhel

    Durch das elfische Erbe verfügen alle Waldelfen über angeborene magische Eigenschaften und Fähigkeiten. Im Lauf der Jahrtausende , die die Waldelfen seit der Abspaltung der Elfenvölker und dem Bruderkrieg in der Abgeschiedenheit der Natur verbrachten, haben sich ihre magischen Fähigkeiten ebenso wie sie selbst an das Leben im Einklang mit der Natur verändert und ganz eigene Ausprägungen angenommen.

    Das Faer

    Wo andere Völker ihre Kräfte aus Gottheiten beziehen, ziehen Waldelfen Kraft aus der sie umgebenden Natur. Mit dem Begriff „Faer“ (nicht zu verwechseln mit dem dunkelelfischen Faerzress) umschreiben Waldelfen die Seelenenergie oder Lebenskraft. Sich mit der Lebenskraft des Waldes zu vereinen, lässt sie gesund bleiben und glücklich sein. Ihre Verbundenheit mit dem Wald geht so tief, dass sie ohne ihn nicht lebensfähig wären. Würde man einen Waldelfen ausreichend lange von jeglichem Grün und Leben isolieren, würde er mit der Zeit dahinsiechen und in Trübsinn verfallen. Ihr Gespür für das “Faer” ermöglicht es ihnen, ein Verständnis für alles Leben zu erlangen, das jenes anderer Völker überflügelt. Sie haben gelernt, diese Lebenskraft zu spüren und auch zu nutzen und zu lenken, beispielsweise um mit ihrer Umgebung zu kommunizieren oder sich besser an sie anzupassen (sowohl physisch, als auch mental).

    Legenden zufolge, deren Wahrheitsgehalt die Waldelfen selbst gut kennen aber geheim halten, haben sie die Gabe dieser Kräfte von einem uralten und mächtigen Drachen erlernt, welcher mit den ersten Elfen ihrer Art für viele Jahrhunderte zusammenlebte um sie zu unterweisen.

    Glaube und Magie

    Die Natur mit allen Lebewesen ist das Zuhause der Waldelfen und die Elemente sind ihre Verbündeten. So glauben die Waldelfen an die Schöpfung - die Natur und die Elemente.

    Waldelfen beten keine Götter an.

    In jeder Sala wächst ein besonderer Baum - der Yrn Einior (ältester Baum). Inwiefern diese Bäume für die Sala bestimmend sind, ist nicht genau bekannt, aber sie bilden den Kern der Waldelfengemeinschaft. Neben dem Yrn in der Sala Gwainamdir wächst noch ein weiterer Yrn Einior im Trolleichenwald und bildet gewissermaßen das Herz des Waldes.

    Die Beziehung zu Bäumen ist eine Besondere, können Waldelfen sie doch um Holz bitten! Tatsächlich gelingt es ihnen derart, Zweige ohne Bruchstellen aus dem Geäst zu lösen. Auch ihre gewachsenen Baumhäuser zeugen von dem Einfluss, den ein Waldelf auf einen Baum nehmen kann.

    Wenn Waldelfen einen Magiepfad wählen, so ist dies oftmals der Weg der Druiden. Elementmagie ist ebenfalls sehr beliebt, da es dem Wesen der Waldelfen nahesteht. Astralmagier und Illusionisten sieht man schon seltener - einen Nekromanten wird man niemals sehen. Letztlich steckt in jedem Waldelfen etwas von einem Druiden - unabhängig vom Pfad und egal, ob Magier oder nicht. So gibt es Waldelfen, die eigene Wunden mittels der ihnen gegebenen Naturkraft zu heilen vermögen. Andere wiederum schöpfen aus der Sala soviel Kraft, dass ihnen Schutz gewährt wird.

    Der Schlaf der Erkenntnis

    Eine weitere angeborene Fähigkeit der Elfen (sowohl Wald- als auch Hochelfen) ist der Schlaf der Erkenntnis,ein meditativer Zustand zwischen Schlafen und Wachen. Mit dieser Gabe können sich Elfen die nötige Erholung in kürzester Zeit verschaffen und lange Perioden ohne regulären Schlaf aushalten. Auch wird diese Gabe verwendet, um Visionen zu erlangen, Kraft für Rituale zu sammeln, oder sich auf mentale Reisen vorzubereiten oder sich einfach zu entspannen. Die Augen bleiben bei diesem Prozess geöffnet und der Elf kann seiner Umgebung noch vergleichsweise schnell gewahr werden. Eine andere Fähigkeit, die den Elfen eigen ist, wird “Das Träumen” genannt, welches durch den Schlaf der Erkenntnis eingeleitet wird.

    Durch das “Träumen” ist es Elfen möglich, Erlebtes in einer Art Traumzustand erneut zu erfahren und sich so an jedes Detail ihrer Erlebnisse zu erinnern - etwas, was bei einer so hohen Lebensspanne nicht nur hilfreich, sondern auch unerlässlich ist. Das Träumen lässt den Elfen recht weit von den Geschehnissen der Umgebung abdriften, und so dauert es stets eine Weile, bis Veränderungen darin wahrgenommen werden können, was natürlich angreifbar macht.

    Die Berührung

    Eine Ausprägung der Verbundenheit untereinander bei den Waldelfen ist die “Berührung”. Es ist ein kleines Ritual, welches Verwendung findet, wenn etwas vermittelt werden soll, was nicht in Worte zu fassen ist. Durch Berührung mit den Fingerspitzen an den Schläfen des anderen Waldelfen, sowie der Berührung Stirn an Stirn, wird so eine schwache empathische Verbindung aufgebaut, mit der Eindrücke und Gefühle vermittelt und ausgetauscht werden können. Die Verbindung kann dabei einseitig erfolgen (beispielsweise um bei einer Begrüßung seine Freude und weitergehende Absichten mitzuteilen) oder beiderseitig, um Erlebnisse und Eindrücke auszutauschen. Ein Erzwingen dieses mentalen Kontakts ist verpönt und gilt als schändlicher Akt! Die Berührung kann von Natur aus nur von Elfen vollzogen werden. Halb-Waldelfen verfügen nicht über diese Gabe, unter anderem einer der Gründe weswegen Waldelfen normalerweise keine Nachkommen mit Menschen zeugen - sie würden ihre Nachkommen zu einem Leben ohne tiefe Verbindung zueinander und zur Natur verdammen.

    Das elfische Band

    Das elfische Band - auch Seelenhochzeit genannt - ist eine permanente empathische Verbindung, die zwei Elfen miteinander eingehen können. Durch diese Seelenhochzeit erfahren beide eine Nähe und Verbundenheit, die über die gängige Art von Liebe und Freundschaft hinausgeht. Die Beteiligten tragen fortan einen kleinen Teil des Anderen in sich und wissen so zu jedem Zeitpunkt, wie es dem anderen geht, ob er verletzt oder gar krank ist und im schlimmsten Fall erfahren sie auch sofort vom Ableben des Partners - eine äußerst fatale und schmerzhafte Erfahrung für Betroffene.

    Das elfische Band ist nicht auflösbar und kann nur einmal im Leben geknüpft werden, also nur mit einer einzigen anderen Person - und gelingen mag dieses Ritual auch nur, wenn die Seelen der beiden betreffenden Elfen wirklich in völliger Harmonie miteinander schwingen. Daher gehen Elfen stets mit äußerster Vorsicht und Bedacht daran und einige von Ihnen knüpfen während ihrer ganzen Existenz nicht einmal ein solches Band - denn auch in einem Leben, das Jahrhunderte währen mag, findet sich nicht immer der passende Seelenpartner.

    Das elfische Band wird durch die Verschmelzung vorbereitet und eingeleitet und es können durchaus mehrere Tage verstreichen bis es geknüpft wurde - die Elfen führen dies daher nur in absoluter Abgeschiedenheit und Sicherheit durch.

    Seelentiere

    Waldelfen mit einer Seelentier-Verbindung sind in der Lage, den Körper ihres animalischen Ichs - ihrer Tierseele- anzunehmen. Sie lassen dabei ihr elfisches Selbst in den Hintergrund treten und überlassen ihrer animalischen Seite die Zügel. Oft streifen sie so gerne mehrere Tage oder Wochen als Tier durch die Wälder - eine Erfahrung, die sie die Harmonie und Verbundenheit mit dem Leben und der Natur noch um so tiefer erfahren lässt. Es gibt vereinzelt auch Waldelfen, bei denen die Verbindung zur Natur eine etwas andere Ausprägung annimmt, und sie eine Verbindung mit einem magischen Waldbewohner eingehen, beispielsweise einem Waldgeist, einer Dryade oder einem Feenwesen. Aber das ist eine gut verborgene Tatsache, die tunlichst vor Fremden verborgen gehalten wird. Ebenso stellt die Verwandlung in das Seelentier einen spirituellen und intimen Akt dar, weshalb dies niemals vor den Augen Außenstehender vollzogen wird.

    Das “Erkennen” des eigenen Seelentiers findet meist während der Jugendzeit statt, die Zeit, in der sich auch der Charakter eines Elfen prägt. Oftmals sind es Gemeinsamkeiten im Verhalten von Elf und Tierart, welche die “Wahl” des Seelentiers bestimmen. Dabei kommt es ebenso häufig vor, dass der Waldelf sich für ein Tier entscheidet, zu dem er sich hingezogen fühlt, als auch, dass ein Tier diese Wahl für beide treffen mag. Es ist in beiden Fällen eine Form der Selbstfindung und Erkenntnis, die sowohl im Traum stattfinden kann als auch durch eine direkte reale Begebenheit mit der entsprechenden Tierart.

    Waldelfen mit einer solchen Verbindung nehmen dies fortan als einen Teil ihres Wesens an und zeigen häufig auch Eigenarten und Charakteristisches Verhalten entsprechend ihres Seelentieres.

    Beispiele von Wesenszügen nach Seelentierart:

    • Bär - Ruhe, Gutmütigkeit, Kraft, etwas naiv
    • Wolf – Stärke,Treue, Impulsivität
    • Hirsch - Bedacht, Weisheit,
    • Amsel - Magie, Feinfühligkeit, Vermittler
    • Eichhörnchen - Lebensfreude, Leichtigkeit, flink und geschickt
    • Panther - Mut und Schutz

     

    Gesellschaft und Kultur

    Die Gemeinschaft, in der Waldelfen leben, bezeichnen sie selbst als “Sala” - ein Begriff, der die Bedeutungen von Heimat, Zusammenhalt, Schutz, Siedlung/Dorf, Gemeinschaft, Familie und Einklang in sich vereint.

    Alle Handwerke werden unter den Waldelfen gleichermaßen geschätzt. Welche Fähigkeiten man auch in den Dienst der Sala stellt - ob Magie, Musik, Versorgung oder Schutz - jeder verdient Anerkennung für das, was er gut und sorgfältig herstellt oder ausübt. Obschon Schmiede und Kenner des Bergbaus unter den Lindhel eher selten sind, so findet sich hin und wieder durchaus ein Kundiger jener Handwerke. Kein Waldelf würde für die Ausübung seiner Fähigkeiten die Natur und Erde jemals ausbeuten, es wird nur das entnommen, was tatsächlich benötigt wird.Die Waldelfengemeinschaft kennt keine Herrscher.

    In Regionen, wo es eine etablierte Gemeinschaft von Waldelfen gibt, also eine Sala, bespricht man in Versammlungen Dinge von allgemeinem Belang, vor allem dann, wenn es Dinge sind, die weitreichende Auswirkungen auf das Leben der Sala und ihres Gebietes haben könnten. Es gibt bei den Lindhel keine Hierarchie in dem Sinn - jeder Waldelf ist als Mitglied des Volkes wichtig für die Gemeinschaft und hat daher das Recht, in Versammlungen zu sprechen, abzustimmen und Versammlungen einzuberufen.

    Meist wird in einer Sala ein federführender Rat aus drei Personen gewählt. Dieser Rat soll der Gemeinschaft dienen, indem er sich um Organisation weiterer Treffen kümmert, mit Außenstehenden spricht und korrespondiert, damit der Rest der Gemeinschaft sich diesen Müßigkeiten nicht aussetzen muss. Ebenso wissen die Lindhel um die Vorlieben anderer Völker für Titel, Hierarchien und Führungsstrukturen. Der Rat soll daher nach außen hin auch das Sprachrohr der Gemeinschaft sein, damit Fremde wissen, wen sie mit ihren Belangen bedrängen sollen. Der Rat sieht sich daher mehr als Diener des Volkes denn als Führungsebene, denn beschlossen wird alles in den Versammlungen mit gleichem Stimmrecht für alle.

    Waldelfen sind ehrlich - sie lügen nicht, sondern ziehen es vor, zu schweigen oder ausweichend zu antworten, wenn sie nicht Rede und Antwort stehen wollen. Sie verbergen ihre Gefühle hinter ausdruckslosen Gesichtern, aber gaukeln keine Stimmungen vor, die sie nicht empfinden. Wohl wissend, dass andere Völker ihr wahres Gesicht hinter Masken zu verbergen pflegen, haben sie deshalb den Kreis der Wahrheit geschaffen. Dieser im Ratssaal befindliche magische Zirkel ermöglicht ein (freiwilliges!) Befragen von Personen, die Zutritt zur Waldelfengemeinschaft erlangen möchten.

    Bindungen unter Waldelfen basieren zu gleichen Teilen auf Gefühl, Anziehung und Vertrauen. Das innige Verständnis zum Leben und die Gaben zum empathischen Austausch miteinander sorgen dafür, dass Lindhel-Partnerschaften langlebig und resistent gegen wankelmütige Stimmungen sind, wie man es von Menschen kennt.

    Elfen verfügen über die Gabe, ihre Empfängnisfähigkeit und Fruchtbarkeit zu steuern. Diese Anpassung an den Zyklus des Lebens ist eine Notwendigkeit für sie, damit sie ihre Nachkommen genau dann empfangen können wenn die Gemeinschaft sicher genug ist und vorbereitet um den Nachwuchs aufzuziehen und zu beschützen. Die Geburt eines neuen Lindhel wird von der ganzen Sippe gefeiert und es ist üblich, dass die Kinder von allen Waldelfen der Gemeinschaft versorgt, aufgezogen und unterwiesen werden.

  • Werwölfe - Antragspflichtig
  • Ähnlich wie die Vampire leben sie unter uns und halten ihre Existenz stets geheim. Ihre große Stunde kommt vor allem dann, wenn der Vollmond am Himmel steht.

     

    Bewerbung zum Werwolf

    Die Voraussetzungen zum Bewerbungsverfahren der Rasse findest du hier

    Aussehen

    In menschlicher Form sind Lykanthropen kaum von "normalen" Menschen zu unterscheiden. Es fällt lediglich erst über längeren Zeitraum auf, dass Werwölfe nur sehr langsam altern und auch sonst immun gegen die meisten körperlichen Erkrankungen sind. Dem aufmerksamen Beobachter könnten allerdings hin und wieder die Augen eines Werwolfes auffallen, die gelegentlich von außergewöhnlich stechender Intensität sind und eher denen eines Tieres als denen eines Menschen ähneln. Ein Effekt der insbesondere um die Vollmondphase zu Tage tritt. Die Farbpalette umfasst das natürliche, bei Menschen vorkommende Spektrum; Lavendel, Lila, Rot und andere, "exotische" Farben wird man nicht oder nur sehr selten unter bestimmten Umständen finden. Nicht selten findet man aber besondere Farbvarationen. Gelbe Ringe, Flecke oder Musterungen. Werwölfe, die vor ihrer Infektion mit der Lykanthropie keine schweren Verletzungen davongetragen haben, weisen wegen ihrer Regenerationsfähigkeit oftmals eine auffällig glatte, narbenlose Haut auf. 

    Einen verwandelten Werwolf wird man lediglich selten zu Gesicht bekommen. Der Werwolf wird in diesem Zustand - wie normale Wölfe auch - Städte und große Ansammlungen von Menschen meiden. Auch wenn das Bild des triebhaft mörderischen Monsters ein über die Jahrhunderte gewachsenes und vom Klerus der verschiedenen Glaubensrichtungen forciertes Gerücht ist, ist der Werwolf trotzdem alles andere als harmlos. Vor allem in Vollmondnächten sollte man besser seine Beine in die Hand nehmen und Fersengeld zahlen - denn so wie der Mond die Gezeiten des Meeres beeinflusst, nimmt auch die Angriffslust des Werwolfes mit den Mondphasen zu und ab.

    Ein verwandelter Werwolf kann einem in zwei Formen begegnen: 

    Die häufigste ist der Lupus - oder "Reinform". Der Werwolf geht hierbei auf allen vieren und ist in der Regel von einem herkömmlichen Wolf nur durch seine außergewöhnliche Größe zu unterscheiden. 

    In der Gestalt des Anthromorph - oder "Wolfsmenschen" - geht der Werwolf aufrecht auf seinen Hinterläufen. Sein gesamter Körper ist mit Fell bedeckt und seine Hände sind mit Klauen bewehrt. Sein Kopf gleicht dem eines Wolfes, auch verfügt er über einen Schweif. Mancherorts erzählt man sich, dass man derartige Wesen gar mit Waffen und Rüstzeug gesehen habe - doch handelt es sich hierbei um jene Art Gerüchte, die man sich in Tavernen verstohlen über einem Humpen Bier zuraunt. Kein Werwolf würde es wohl wagen absichtlich in dieser Gestalt vor Menschen zu treten.

    Die Fellfarbe eines Werwolfes ist in beiden Erscheinungsformen stets dieselbe und kann in jenen Grau- und Brauntönen gehalten sein, die man auch unter normalen Wölfen finden kann. Nicht selten (jedoch nicht zwingend) gibt es gewisse Übereinstimmungen zwischen der Haarfarbe in Menschenform und der Fellfarbe im verwandelten Zustand. 

     

    Lebensraum

    Der Lebensraum der Lykanthropen ist nicht direkt festgelegt. In der Regel bevorzugt der Werwolf allerdings ein zurückgezogenes Leben und hält sich oftmals im Hintergrund, um so wenig als möglich auf sich aufmerksam zu machen. Die Wahrung seiner Identität ist stets von höchster Wichtigkeit für ihn. 

    Gegenüber Menschen wirken sie oft wie Einzelgänger, auch wenn es untereinander nicht selten zur Bildung von Rudelgemeinschaften kommt. Innerhalb dieser, meist mehr familiären Rudelgemeinschaften, herrscht oft eine flache hierarchische Struktur die durch das Recht des Ältesten bestimmt wird. Gerade jüngere Werwölfe beugen sich instinktiv gegenüber Älteren ihrer Art und seltener kommt es innerhalb der Rudel daher zu Rang- oder Machtkämpfen. Die meisten entstehen zwischen Werwölfen des gleichen Alters. 

    Auffällig ist allerdings, dass ein Werwolf - selbst in Menschenform - in vielen Fällen ein ausgeprägtes territoriales Verhalten an den Tag legt, und nur in Ausnahmefällen einen fremden Werwolf, der nicht seinem Rudelkreis angehört, im näheren Umfeld seiner Wohnstatt duldet. In ihrer Wolfsform werden sie, wenn, dann in den Wäldern oder in den Bergen gesehen, da sich das animalische Wesen im Lykanthropen wie ein normaler Wolf nach der freien Natur sehnt.

    Gesinnung/Glaube

    So vielfältig wie der Lebensraum ist auch die Gesinnung des Werwolfes. Diese hängt von der menschlichen Seite des Lykanthropen ab und kann sowohl "gut" als auch "böse" sein. Den Hang zum Jähzorn und zur Impulsivität haben alle Werwölfe jedoch gemein.

    Die tierische Form kennt keine "Gesinnung" im klassischen Sinne - es wird lediglich zwischen kontrollierten und unkontrollierten Werwölfen unterschieden. Die Kontrolle über die tierische Seite des Bewusstseins kommt mit zunehmendem Alter - je erfahrener ein Werwolf ist, desto eher wird er dazu in der Lage sein, auch in Wolfsform bewusste und überlegte Handlungen zu vollziehen.

    Die Maskerade

    Die Maskerade ist das höchste Gut eines Werwolfs und die einzige Regel im Konflikt mit den Vampiren. Die Maskerade sichert die Existenz des Werwolfs unter den Sterblichen.

    Daher muss er lernen seine Gefühle zu beherrschen und seinen Jähzorn zu kontrollieren. Die Gefahr der Wandlung bei Vollmond ist einer der Gründe, weshalb diese häufig zurückgezogen leben und im Normallfall keine zu festen Bindungen mit normalen Sterblichen eingehen. Gerade in Gemeinschaften muss ein Werwolf darauf achten, dass sein regelmäßiges Fehlen zum Vollmond keine unerwünschten Fragen heraufbeschwört.

    Der Mythos „Werwolf“

    Um Werwölfe und ihre Widersacher die Vampire ranken sich allerlei Mythen und Legenden. Barden singen in ihren Liedern darüber, Mütter erzählen ihren Kindern gruselige Gute-Nacht-Geschichten und Dichter und Denker verarbeiten die Sagengestalten in ihren Texten. Doch niemand weiß etwas Genaues, außer vielleicht die sehr wenigen, die um die Existenz dieser Wesen wissen. Doch die schweigen aus Angst, Verbundenheit oder weil sie einfach nicht wissen, wer das Ungeheuer unter den Sterblichen ist.

    Diese Mythen und Legenden machen es den Rassen natürlich nicht unbedingt leichter unentdeckt unter den Sterblichen zu wandeln. Je lauter und häufiger diese Mythen aufkommen, desto stärker müssen sie auf ihre Tarnung Acht geben. 

    Lykanthropie

    Für den einen ist es ein Fluch, für den anderen ein Segen oder eine Gabe. Wieder andere sehen Lykanthropie einfach nur als eine unheilbare Krankheit an, denn genau das ist sie. Wie man es auch bezeichnen mag, die Lykanthropie ist nicht heilbar. Nur der Tod kann einen Werwolf davon erlösen.

    Die Lykanthropie ist das, was für den Vampir das Vitae ist: Die Essenz, die diese Rasse ausmacht und die Gabe, der Fluch oder eben die Krankheit, die ihnen vom Herrn geschenkt und von Asmodan korrumpiert wurde. Damit ist die Lykanthropie auch göttlichen Ursprungs und kann als göttliche Magie eingestuft werden. Diese göttliche Magie ruht tief im Blut der Werwölfe, welche auch - ähnlich wie bei den Vampiren - über den Blutaustausch weitergegeben werden kann. 

    Im Gegensatz zu den Vampiren gibt es auch geborene Werwölfe, welche aus der Verbindung zweier Werwölfe entstehen können. Dies ist jedoch für die Neue Welt unerheblich, da ein geborener Werwolf nicht beantragt werden kann. 

    Regeneration und dessen Auswirkungen

    Werwölfe verfügen über eine Fähigkeit, die das Körpergewebe rasant regenerieren lässt. So werden nicht nur Schnittwunden oder Brüche in wenigen Augenblicken geheilt, sondern auch der Körper als Ganzes, was zu einer deutlich verlangsamten Alterung führt. Nicht selten erscheinen Werwölfe dadurch unsterblich.

    Die rasche Wundheilung führt dazu, dass man regelrecht dabei zusehen kann, wie das Gewebe sich regeneriert. Besonders bei jungen Werwölfen, die dies noch nicht zu beherrschen wissen, ist das eine große Gefahr für ihre Maskerade. Insofern tut ein verletzter Werwolf gut daran, seine Wunden vor anderen zu verbergen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen.

    Im Falle von Schnittwunden oder Brüchen fordert die Regeneration jedoch besonders viel Kraft, weshalb Werwölfe nach solchen Verletzungen meist an Erschöpfung leiden. Durch einen körperlichen Ruhezustand lässt sich der Heilungsprozess aber begünstigen. Dies ist auch der Grund, warum Werwölfe äußerlich keine Narben aufweisen, außer jenen, die sie vor ihrer Wandlung oder durch Silber zugefügt bekamen. 

    Werwölfe altern auch nicht im normalen Sinne und weisen eine Immunität gegen die meisten körperlichen Erkrankung auf. Jene, die keinen unnatürlichen Tod sterben, können daher ein hohes Alter erreichen. Mythen und Legenden nach erreichten manche viele hundert Jahre und alten Greisen, die bereits ihre besten Jahre hinter sich hatten und kurz vor dem Tod standen aber eine Wandlung überlebten, wurden noch hundert weitere Jahre geschenkt. 
    Diese Verzögerung nimmt mit dem Alter mehr und mehr zu. Ein geborener Werwolf durchlebt seine ersten Jahre somit wie ein normales Kind, bevor die Wirkung der Altershemmung einsetzt und bereits mit dem Erreichen der Volljährigkeit sind diese Einflüsse für den Wolf deutlich spürbar. Die erste Verwandlung findet auch erst mit Eintritt der Geschlechtsreife statt.¹)

    Kultur/Gemeinschaft

    Werwölfe teilen keine nach außen hin sichtbare Kultur im klassischen Sinne da dies ihre Maskerade gefährden würde. Das einzige was sie verbindet ist die Gewalt, die der Vollmond auf sie ausübt und der sich keiner von ihnen gänzlich entziehen kann, so wie eine nicht zu verdrängende Abneigung gegen Untote. Sie alle teilen außerdem einen animalischen Urinstinkt der tief in ihrer Wesensart verwurzelt ist, wodurch sie zuweilen eine ausgeprägte Affinität zur wilden Natur hegen.

    Innerhalb der Rudelgemeinschaften kann es verschiedene Ansichten zum Dasein als Werwolf geben. Diese Ansichten und Verhaltensausprägungen werden als Traditionen bezeichnet. Eine dieser im Spiel vertretenen Traditionen ist die Tradition der Jäger die folgendem Kodex folgt:

    Der alte Kodex:

    (aus der Tradition der Jäger)

    Wir sind die Jäger des widernatürlichen.

    Wir werden vom Schicksal auserwählt.

    Wir Jagen im Zwielicht.

    Wir gebieten der Seuche Einhalt.

    Wir stärken das Rudel und das Rudel stärkt uns.

    Doch jedes Rudel kann seinem eigenen Kodex folgen. Manche richten sich auf die Vernichtung des Feindes ein, andere kämpfen lediglich für das Gleichgewicht. Und wieder andere… wollen einfach überleben und mit ihrer Existenz zurecht kommen. 

    RangAuswirkung in der menschlichen Form und während der willentlichen Wandlung Voraussetzung
    WelpeVöllig unbeherrscht, weiß weder Fähigkeiten noch seine körperlichen Fähigkeiten einzuschätzen. An die Zeit während der Lupus-Wandlung sind vollkommen aus dem Gedächtnis getilgt. Erfolgreiche Bewerbung und Wandlung (Erschaffer nicht zwingend nötig)
    JungwolfHat gelernt seine körperlichen Kräfte weitestgehend einzuschätzen und zu kontrollieren. Die Dinge während seiner Zeit in der Wolfswandlung fallen einem nun Bruchstückweise langsam ein, mehr wie ein Traum, als eine bewusste Erinnerung.  200.000 Aktiv-XP
    WolfMan hat gelernt seine Verwandlung unter Kontrolle zu halten und ist, auch als Wolf, Herr seiner menschlichen Sinne, man kann zwischen Freund und Feind unterscheiden und bewusste Entscheidungen treffen - jedoch geprägt von den wölfischen Instinkten. Es gibt keine Kuschelwölfe! Es bleiben wilde Tiere.650.000 Aktiv-XP
    Ältester Der Wolf ist inzwischen vollkommen beherrscht. Das Einzige, was ihn noch immer bezwingen kann, ist der monatliche Vollmond. Er hat sich unter den jüngeren Wölfen einen Namen gemacht. Seine Meinung und sein Weg gelten als Richtlinien für das Rudel. 

    1.000.000 Aktiv XP 

    (Bewerbung auf einen Sonderplot mit Questkonzept → siehe unten!)

    Hinweis: 

    Die Ränge sind technisch noch nicht implementiert. Dies erfolgt voraussichtlich frühestens mit NW2.0. Dennoch sollte sich anhand der XPF entsprechend bereits daran orientiert werden, wie ein Werwolf sich i.d.R. verhält. Der Rang des “Ältesten” wird im Augenblick noch durch das RP der Gemeinschaft und dem entsprechend erarbeiteten Respekt definiert. Es besteht daher kein Anspruch darauf sich “Ältester” zu nennen, bzw. sind andere Werwölfe nicht verpflichtet diesen Titel dann anzuerkennen. Kehrt ein “Alter” Wolf zurück, heißt das noch lange nicht, dass er ein “Ältester” ist, wenn sich die/das Rudel einig sind/ist, dass dieser Wolf zu wenig bekannt bzw. respektiert ist, um eine solche Führungsfigur zu gelten. 

    Verwandlung und Kontrolle

    Eine Metamorphose in die Wolfsgestalt geschieht grundsätzlich zu Vollmond, wobei jeder Werwolf - ungeachtet seiner Erfahrung und Kontrolle - in Vollmondnächten in die Rein- bzw. Lupusgestalt gezwungen wird. Damit geht auch ein vollkommener Kontroll- und Erinnerungsverlust während der Vollmondnacht einher. Durch äußere Impulse wie Wolfsgeheul oder Gefahr, durch Gefühle wie Sehnsüchte, Angst, Wut und Stress kann allerdings ebenso eine Verwandlung ausgelöst werden. Werwölfe mit großer mentaler Stärke und Übung sind in der Lage, sich willentlich zu verwandeln.Äußerst erfahrenen und willensstarken Werwölfen mag es irgendwann gelingen, die Verwandlung während des Vorganges willentlich zu stoppen. Daraus resultiert eine Hybridform, der Anthromorph - oder auch "Wolfsmensch". Ein Anthromorph wird ab einem bestimmten Erfahrungsgrad einen Teil seines menschlichen Bewusstseins zurückbehalten und somit kontrolliert und intelligent handeln können. Es muss allerdings erwähnt werden, dass dies nur für Ausnahmefälle und für sehr erfahrene Werwölfe zutrifft. 

    Grundsätzlich gilt, dass ein Werwolf ohne Kontrolle über sein Handeln durchaus aggressiv und angriffslustig ist. Dies lässt sich allerdings durch verschiedene Techniken (Meditation, magische Hilfsmittel oder dgl.) relativieren.

    Das Bild des zwanghaft aggressiven, mordlustigen Werwolfes ist ein zum Teil vom Klerus und der einfachen Bevölkerung forciertes Gerücht. Ob und wie angriffslustig ein Werwolf in Wolfsform tatsächlich ist, hängt von vielen Faktoren ab und kann von der mordenden Bestie bis hin zum Wolf mit einem für herkömmliche Wölfe normalem Aggressionspotential schwanken. Eine Gemeinsamkeit, die alle Werwölfe teilen, ist ein Hang zum Jähzorn. An Lykanthropie erkrankte Menschen sind in der Regel leichter reizbar und müssen ein höheres Maß an Beherrschung und Selbstdisziplin aufbringen, um sich selbst zur Ruhe zu zwingen. Ein Verlust der Selbstbeherrschung kann oftmals tückisch sein und gravierende Folgen nach sich ziehen, da Zorn häufig auch der Auslöser für eine Verwandlung sein kann. 

    Wie sich der Werwolf letztendlich verhält, ist jedoch eine Frage der Kontrolle und des Bewusstseinszustands. Seine mentale Stärke, seine Erfahrung, im gewissen Sinne auch seine Gesinnung und der Anteil noch menschlichen Bewusstseins nach der Verwandlung dominieren sein Verhalten in der Wolfsform. Die besten Chancen kontrollierte Werwölfe zu werden haben Wolfskinder, d.h. als Werwolf geborene Kinder.¹)

    ¹) Aktuell können keine Wolfskinder beantragt werden. 

     

    Der Vollmond spielt eine wichtige Rolle. Der Sonnen-und Mondstand kann mit .Mond abgefragt werden.

    Der Erzfeind

    Vampire sind seit Anbeginn der Schöpfung die Feinde der Werwölfe. Sie sind das genaue Gegenteil von ihnen. Wo Werwölfe das Leben und die Natur häufig verehren, sind diese widernatürlichen Untoten ihnen ein Dorn im Auge. Mit den Jahrhunderten, die diese Rassen bereits existieren ist der instinktive Hass jedoch, vermutlich aufgrund der Mutation und über die Generation hinweg vermischten Formen der Lykanthropie, deutlich abgeschwächt. 

    Was jedoch für immer bleiben wird: Die instinktive Abneigung und das immense Misstrauen, kein expliziter Hass oder Furcht. Niemals wird es eine Freundschaft, Liebschaft oder ähnliches mit einem Vampir geben. Auch nicht, wenn dieser zu seinen Lebzeiten der Beste Freund oder Partner war. Er oder sie ist nun untot und damit etwas wider der Natur.

    Generell hegen Werwölfe eine große Abneigung gegenüber widernatürlichen wie Untote und somit auch den Vampiren. Doch nur Vampire können von ihnen ohne weiteres als solche erkennen, egal welche Gestalt diese einnehmen, dies gilt auch umgekehrt. Dies wird ihnen durch die göttliche Rassenmagie ermöglicht, wodurch beide Rassen durch das Wirken ihrer Schöpfer miteinander verwoben wurde.

    Es ist also nicht der Geruch, welcher den Vampir entlarvt, das ist Unfug. Weder stinken Werwölfe immer nach nassem Hund, noch verströmt ein Vampir den Geruch von Tod. In ihrer Menschengestalt sind beide Rassen äußerlich mit allen Sinnen als Mensch wahrzunehmen. Es ist der Instinkt und die Verbindung durch die Rassenmagie, die den Vampiren und Werwölfen ein gegenseitiges Erkennen ermöglicht. Man kann es sich als eine Art “Aura” oder “Signal” vorstellen, die die Rassen gegenseitig aufgrund ihrer Rassenmagie empfangen. 

    Silber

    Dieses reine Metall ist für den Vampir genauso tödlich, wie für einen Werwolf. Wunden, die durch silberne Waffen geschlagen wurden, heilen nicht durch die Regenerationskräfte, sondern müssen langwierig auf „herkömmliche“ Weise behandelt werden. Nicht selten bleiben dadurch auch Narben zurück.

    Silber auf bloßer Haut ist ebenfalls unangenehm und mit der Berührung von glühendem Eisen zu vergleichen. Je länger und großflächiger die Berührung, desto schlimmer natürlich die Wirkung: von leichtem Schmerz und zarter Rötung bis hin zu schweren Verbrennungen.

    Werwölfe halten sich daher aus reinem Instinkt von Silber fern, wenn sie es erkennen. Selbst gegen ihre Feinde würden sie es nur ungern und unter allerhöchster Vorsicht einsetzen, denn der Spieß könnte sich nur allzu schnell umkehren.

    Immunitäten

    Je älter der Werwolf ist, desto stärker beeinflusst die Lykanthropie seinen Körper und er wird deutlich resistenter gegen die meisten natürlichen Krankheiten und entwickelt sogar eine gewisse Giftimmunität. 

    Schwächen

    Neben der Silberallergie gibt es nur wenig, was für einen Werwolf wirklich langfristig schmerzhaft oder tödlich ist. Dazu zählen abgetrennte Gliedmaßen sowie schwere Kopf und Herz-Verletzungen, eben alles, was ein Werwolf nicht mehr oder nur sehr, sehr schwer regenerieren kann.

    Noch nicht technisch implementiert (vermutlich erst ab NW 2.0): 

    Die einzige “Krankheit”, die ein Werwolf erleiden kann ist die “Blutfäule”. Die Blulfäule kann einen Werwolf immer dann befallen, wenn er in seiner Lupus- oder Anthrogestalt in einen Kampf mit einem Vampir verwickelt wurde und dabei dessen Blut in seinen Kreislauf gelangte. Die Wahrscheinlichkeit beträgt ca. 10% pro ausgeteilten Schlagschaden ohne Waffen (Wrestling), also wenn der Werwolf sich in seinen Erzfeind verbeisst.  Die Blutfäule ist nicht tödlich und hält ca. ein bis zwei Tage an und äußert sich wie ein kleiner Magen-Darm-Infekt: dem Werwolf ist flau im Magen, bis hin zur richtigen Übelkeit, möglicherweise mit der Folge von Erbrechen und er fühlt sich etwas geschwächt. In der Regel verschwindet die Blutfäule nach kurzer Zeit von selbst wieder. 

    Der Werwolf kann die Auswirkungen der Blutfäule reduzieren bis hin zu vollständig auskurieren, wenn er sich zum Mondstein begibt und diesen berührt (50% Wahrscheinlichkeit zwischen Reduzierung der Krankheitszeit oder vollständiger Heilung). 

    Diese Krankheit ist noch nicht implementiert, kann jedoch gerne bereits ausgespielt werden. Es stellt aktuell kein NON-RP dar, wenn es nicht von sich aus ausgespielt wird. Sollte jedoch ein Werwolf vermehrt in Kämpfe gegen Vampire verwickelt sein, behält sich der Staff vor, entsprechende RP-Konsequenzen einzuleiten, welche dann auch auszuspielen sind. 

    Stärke und Geschwindigkeit

    Seine körperliche Stärke und Geschwindigkeit verdankt der Werwolf der Lykanthropie. Ein Werwolf ist jedoch keinesfalls ein gottgleiches Wesen und damit unbesiegbar. Er könnte sich zwar in seiner menschlichen Form durchaus mit einem Barbaren messen, wenn es um reine, brachiale Kraft geht, allerdings würde auch ihm das Verbiegen von dickem Stahl oder Baumstämme ausreißen sehr viel Energie abverlangen um auch nur einen geringen Erfolg zu verzeichnen.

    Auch in der Geschwindigkeit ist der Werwolf einem Menschen durchaus überlegen, aber bei weitem nicht unschlagbar. Ein Wettrennen mit einem Jaguar würde auch ihn an seine Grenzen bringen. Auch das Ausweichen von Pfeilen, Bolzen und ähnlich schnellen Geschossen ist eher eine Glückssache und der Werwolf bräuchte ein Training von mehreren Jahrzehnten, sowie die genauen Kenntnisse über das Gewicht der Geschosse, Zuggewicht der Waffe, Windrichtung und vielen weiteren Faktoren, um die genaue Flugbahn und Geschwindigkeit zu berechnen und seine Bewegungen anzupassen.

    In der menschlichen Form sind die Werwölfe ihren Erzfeinden, den Vampiren, körperlich unterlegen. Werwölfe, die in der Lage sind, die Form des Anthromorphs anzunehmen und diesen auch gänzlich zu beherrschen wissen, sind jedoch dazu befähigt, ihren Körper weiter zu stärken und so noch mehr Kraft zu gewinnen, um die Oberhand zu gewinnen. 

    Wandlung – Ablauf

    Werwölfe oder auch Lykanthropen sind Lebewesen die durch Lykanthropie, der "Werwolfskrankheit", angesteckt wurden. Lykanthropie ist eine Krankheit, mit der man entweder auf mehr oder minder magische Art durch einen Fluch (Lycaeonia), oder auf natürliche Art, z.B. durch einen Biss eines kranken Wesens angesteckt wurde.

    Allerdings hat nicht jeder Biss durch einen Werwolf automatisch eine Ansteckung zur Folge. Die Ansteckung eines Menschen durch ein infiziertes Wesen geschieht nur - und nur - dann, wenn ausreichend Werwolfsblut in die Blutbahnen des Menschen gelangt. In einem Kampf, bei dem der Wolf seinem Gegner Bisswunden zufügt, kann dies natürlich der Fall sein.

    Wie bei jeder Krankheit gibt es auch bei der Lykanthropie eine bestimmte Inkubationszeit. Diese zieht sich in den meisten Fällen über zwei bis drei Wochen hinweg. Je nach Konstitution kann es in dieser Zeit zu massiven Persönlichkeitsveränderungen, Fieberkrämpfen, Schüttelfrost und anderen Abwehrreaktionen des Körpers gegen den Lykanthropie-Virus kommen. Gerüchtehalber gab es sogar Opfer, die den letztendlichen Ausbruch der Lykanthropie nicht überlebten. Keinesfalls kann es zu einer sofortigen Infizierung kommen.

    Gemäß des Alten Kodex war es sehr lange Zeit verboten, willentlich neue Werwölfe zu wandeln, um zu verhindern, dass das Blut zu dünn und das Gleichgewicht zerstört wird. Früher kam es zu Ächtungen innerhalb der Rudel, wenn bekannt wurde, dass jemand willentlich gewandelt wurde. Zwischenzeitlich hatte sich das geändert, weil der Alte Kodex in Vergessenheit geriet. Doch langsam erinnert man sich wieder an den Alten Kodex und will sich bewusst von Vampiren abgrenzen, welche doch ihre Opfer häufig willentlich wandeln. 

    Heilung

    Die Lykanthropie ist nicht heilbar! Der einzige Ausweg aus dieser Existenz ist der Tod. 

    Mondstein

    Asmodan, Herrscher der Nacht, verfluchte die Diener des Herrn, indem er ihre Kräfte an den Mond band, im Wissen, dass dieser als Teil der Schöpfung des Tag- und Nachtzyklus ein ewiger Bestandteil der Erde sein und daher nicht von dem Herrn zerstört werden würde.

    Der Mond wurde durch den Fluch Asmodans mit der Magie der Werwölfe infundiert und verband sich infolgedessen mit den Seelen der Wölfe. Aus diesem Grund übt der Mond solch eine anziehende Kraft auf die Werwölfe aus. Während eines Vollmondes nimmt dieser Einfluss solche Ausmaße an, dass kein Werwolf den Kräften widerstehen kann und daher in die Wolfsform gezwungen werden.

    Es kommt vor, dass Meteoriten, Stücke des Mondes, sich von diesem lösen und nach einer langen Reise auf die Erde herabfallen. Diese Meteoriten werden auch “Mondstein” genannt und beherbergen einen Teil der Kraft des Mondes in sich. Entsprechend üben auch jene eine gewisse Kraft auf die Werwölfe aus, die sich in der Nähe befinden. 

    In ihrer Grundform weisen die Mondsteine aufgrund des Fluches grundsätzlich eine tendenziell negative Wirkung gegenüber Werwölfen auf, die sie bei Berührung mit einer unbändigen Wut erfüllt.  Schon früher wurde Werwölfen, die gegen den Kodex der Rasse verstoßen hatten, zur Strafe ein Splitter des Mondsteins eingepflanzt, um ihn dauerhaft in der Lupus-Gestalt verharren zu lassen. 

    Noch nicht technisch implementiert (voraussichtlich ab NW2.0): 

    Es gibt jedoch auch Wissen über den Mondstein, was bis heute vollkommen in Vergessenheit geraten ist: es heißt, dass der Mondstein auch fähig sei, den Fluch temporär zu unterdrücken. Doch bisher hat noch niemand den genauen Weg gefunden.

    Zudem kann der Mondstein einen von Blutfäule befallenen Werwolf heilen oder den Verlauf der Krankheit verkürzen und kann einmal am Tag dem Werwolf eine beliebige Stärkung schenken.

    Wichtig: Aktuell sind die Ideen dahinter technisch noch nicht implementiert und damit noch nicht möglich. Es steht jedoch Werwölfen frei, ab jetzt in einem gewissen Rahmen damit zu experimentieren und zu forschen. Seht jedoch davon ab, eigene Theorien zu entwerfen und diese als gültig zu werten. Wer Experimente plant, sollte dies über den Weg eines Questantrags lösen. Bedenkt bitte, dass aktuell die technische Umsetzung noch nicht erfolgt ist und voraussichtlich erst für 2.0 angedacht ist.  

     

     

  • Zwerge
  • Im ersten Gedanken mag man an ihre Körpergröße denken, doch im zweiten an ihre Kriegskunst und Fertigkeiten des Schmiedehandwerks.

     

    Die Zwerge in aller Kürze <- Hier klicken für einen musikalisch untermalten und mit Bildern aufbereiteten Rundgang durch den Zwergenguide

     

    Einstieg in das Spiel

    Eine sehr einfache Möglichkeit deinen neuen Charakter in das Spiel zu bringen ist es, die Anreise aus dem Unterreich auszuspielen. Im Rollenspiel ist die Stadt der Zwerge auf DnW eine von vielen zwergischen Stätten und Teil eines durch den Untergrund miteinander verbundenen Netzwerks unterschiedlichster Zwergensiedlungen. Die Städte im Unterreich sind nicht genau definiert und damit steht es dir frei zu entscheiden aus welchem Winkel dein neuer Zwerg stammen wird. Wenn du direkten Anschluss an einer der zwergischen Sippen finden möchtest, kannst du auch zu uns ins Discord hüpfen und Hallo sagen.

    Aussehen und Verhalten eines typischen Zwergen / Dawi

    • Gedrungen und Breitschultrig wie man sie kennt werden Zwerge ca. 1,30 “Groß”. Ausreißer in beide Richtungen sind, soweit im Rahmen, möglich.
    • Lange prachtvolle Bärte werden von Zwergen getragen und als Statussymbol mit allerlei Schmuck und Trophäen veredelt.
    • Fremden begegnen sie in der Regel mit viel Misstrauen und einer finsteren Miene
    • Hitzige Gemüter findet man in diesem Volk, welche schnell überkochen und Auseinandersetzungen gerne mal mit der Faust lösen wollen.
    • Unumstößliche Treue leben die Zwerge zu ihren Göttern sowie Brüdern und Schwestern und halten als Gemeinschaft wie der Fels selbst zusammen
    • Das streben nach Perfektion in allen ihren Handwerken ist ihnen angeboren und wird als dienst an ihren Göttern gesehen.
    • Die gier nach der heiligen Münze prägt das Leben der Zwerge und ihre Anhäufung wird als Wettbewerb darum, wer die größte hingabe an ihre Götter pflegt, genutzt.
    • Aufgrund der Gefahren des Unterreichs besteht bei den Zwergen eine Armeepflicht wodurch jeder Zwerg neben seinem Handwerk auch im Kampf geschult wird und immer teil der zwergischen Armee ist.

     

    Hierarchie der Zwerge

    König - Khad’Arin

    • Höchstes Amt, Leit die Rasse mit dem Rat gemeinsam

    Der Rat - Bar’Darzol

    Oberster Zunftleiter - Gram’Baragh

    • Zuständig für Handel und Handwerk

    Oberster Militärführer - Kal’Tharag

    • Zuständig für Ausbildung und Armeeführung

    Oberster Kleriker - Rhun’Karaz

    • Zuständig für Lehren und Leitung des Klerus
    • Wahlberechtigt
      • Alle Ämter werden von dem gesamten Volk gewählt. Wahlrecht und Anspruch auf Ämter hängt von den jeweils verdienten Runen ab.

    Runen

    • Im Spiel kannst du dir über Zeit gewisse Runen der Zwerge verdienen mit welchen du dir neue Möglichkeiten im RP freischaltest wie z.b. Das Recht auf ein eigenes Haus, bestimmte Ränge in der zwergischen Gesellschaft und vieles mehr. Wie das genau funktioniert kannst du direkt im Spiel herausfinden oder auch hier im ausführlichen Teil des Guides nachlesen.

     

    Glauben

    Urvater Karaz - Der Berg

    • Verehrt als Schöpfer aller Dawi
    • Steht für Schutz und Ehre
    • Karaz erschuf seine Kinder als perfektes Abbild seiner selbst und so sollten auch sie stets nach der Perfektion ihres Handwerks streben.

    Throin - Kampf, Macht und Feuer

    • Verert als der Gott des Kampfes und der ungezügelten Elemente
    • Tedenzen für: Krieger, Elemetaristen und Handwerker die mit Feuer und Ezen werken

    Grunna - Leben, Ruhe und Erde

    • Verehrt als Göttin des Lebens und der Gelassenheit
    • Tedenzen für: Naturkundige, Druiden und Handwerke welche Fingerfertigkeit und Ruhe erbeten.

     

    Aussehen

    Wehe dem, der einen Zwergen wegen seiner geringen Größe unterschätzt. Obwohl die Zwerge mit ihrer durchschnittlichen Größe von 4 Fuß, einer Handbreite und einem Finger (1,30m) kleiner sind als die meisten anderen Völker, sind sie alles andere als schmächtig. Ganz im Gegenteil, sie zeichnen sich durch besonders breite Schultern und stahlharte Schädel aus. Die Körperkraft der Zwerge ist schon beinahe legendär. So erzählt man sich im Volksmunde, dass dereinst ein Zwerg mit einer Hand einen Baum entwurzelte, diesen in zwei Hälften brach und dies nur, weil er sich die große Zehe an seinen Wurzeln angestoßen hatte. Buschige Augenbrauen, knollige Nasen und schwielige, kräftige, grobe, derbe oder starke Hände sind nur einige weitere Merkmale, die es zu nennen gilt. Ein Zwerg ist ein Fleisch gewordenes Stück Felsmassiv, dem man seine Erdverbundenheit direkt ansieht.

    Wie alt ein Zwerg wird ist schwer zu beantworten, denn die meisten Zwerge sterben keinen natürlichen Tod, sondern finden ihr Ende in der Schlacht. Es gibt jedoch Legenden, welche von Zwergen erzählen, die bis zu 800 Jahre alt wurden.

    Über allem steht für einen Zwergen sein heiliger Bart. An ihm ist alles zu erkennen, was von Bedeutung ist. Durch die Länge, die Flechtkunst, die Schmuckstücke und Zöpfe kann man Alter, Reichtum, Herkunft und noch vieles mehr erfahren. Ein Zwerg wird seinen Bart niemals stutzen. So ist es auch Brauch, sich bei schwierigen und spontanen Entscheidungen immer an den Zwergen mit dem längsten und prachtvollsten Bart zu richten. Dies ist meist eine weise Wahl. Die Langbärte, deren Bärte bereits bis unter ihre Knie reichen, sind durch nichts mehr zu erschüttern und bewahren auch in den gefährlichsten Schlachten einen kühlen Kopf. 

    Auch Zwerginnen wurden mit einem prächtigen Bartwuchs gesegnet, jedoch haben sich über die Jahrhunderte unterschiedlichste Trends in der weiblichen Zwergenkultur gebildet. So werden bis heute hitzige Debatten darüber geführt, ob Zwerginnen die oben ohne tragen als anrüchig zu sehen sind oder es die einzig wahre Form ist, die Perfektion eines zwergischen Antlitzes zu präsentieren. Bei bartlosen Zwerginnen hat sich die Kunst der Zopfflechterei stark verbreitet und wurde zur Perfektion getrieben, sodass sie, wie ihre männlichen Verwandten mit ihren Bärten, ihre Zöpfe als Statussymbol tragen.

    Der typische Dawi

    Kunst der Perfektion - Um ihren Göttern so gut wie möglich zu dienen haben die Dawi schon seit jeher das Streben nach Perfektion als Maßstab aller Dinge entdeckt. Ob sie sich einer der handwerklichen Künste oder dem Kampf verschreiben ist dabei egal, ein Dawi wird immer danach streben der Beste in seinem Gebiet zu werden und dieses Ziel über sein gesamtes Leben hinweg verfolgen. Obwohl sie als maßlose Esser und Trinker bekannt sind wird man sich schwer tun einen faulen Zwergen zu finden. Zwar gilt eine gut gefüllte und stattliche Figur bei den Zwergen als sehr ansehnlich, übertriebene Fettleibigkeit hingegen wird mancherorts sogar als Frevel angesehen, da der Zwerg als tatenlos gilt und alsbald zum Schürfen in einen der Stollen verdonnert wird. 

    Gewohnheitstrinker und Gourmanden - Ein Dawi ist für seine Liebe zu allem was den Magen und Gaumen erfreut weit und breit bekannt. Wie in allen anderen handwerklichen Bereichen, perfektioniert das Volk natürlich auch alles was die Küche verlässt. Besonders bei der Braukunst ranken sich Mythen um die Formeln für das beste Bhier welches nur gebraut werden kann. Regelmäßige Wettbewerbe und heiße Diskussionen werden darüber geführt, welche Sippe denn nun tatsächlich das beste Bhier zu brauen meint. 

    Gier und die heilige Münze - Jeder weiß um die Gier nach Münzen und Reichtümern, welche allen Zwergen innewohnt, jedoch kennen nur die wenigsten außerhalb des Volkes die wahre Bedeutung dieser Anhortung von Schätzen. Früh schon suchten die Dawi nach einem Mittel um ihre Hingabe an ihre Götter darzustellen. Ein allgemein gültiges Mittel zur Bewertung des Weltlichen musste geschaffen werden und so wurde die heilige Münze als anerkannte Währung eingeführt. Sie stellt den Gegenwert jedes Handwerksstücks dar und erlaubt es den langlebigen Dawi ihren Reichtum über ihr gesamtes Leben und die Generationen ihrer Sippe hinweg zu horten, um damit ihre Hingabe an die Götter für alle sichtbar zu machen.

    Hitzige Sturköpfe - Der typische Dawi ist eine sehr sture und aufbrausende Kreatur. Allem neuen und Fremdartigen stehen sie in der Regel misstrauisch gegenüber und halten sich eisern an ihren alten Traditionen und Regelungen fest. Besonders die Magie und Hexerei der Langbeiner lässt viele Dawi ungemütlich aufgrummeln. Hitzige Debatten werden gerne auch mal mit der Faust zu Ende geführt wobei ein Dawi den anderen dabei niemals ernsthaft verletzen würde. Unumstößliche Treue leben die Zwerge zu ihren Göttern sowie Brüdern und Schwestern und halten als Gemeinschaft wie der Fels selbst zusammen.

    Steinerne Bürokraten - Die zwergische Kultur ist geprägt von alten Traditionen und Regeln. Alles was es nur zu regeln und perfektionieren gibt wird auch nach etlichen Debatten auf ihren steinernen Runentafeln verewigt. Diese Traditionen und Regeln sind über die Jahrhunderte zu einem solchen Berg herangewachsen, dass nur die wenigsten von sich behaupten können die genaue Bedeutung jedes Schriftstücks zu kennen.Dieser Umstand führt oft zu Reibereien innerhalb des Volkes da  jede neue Generation und Gemeinschaft der Dawi ihre ganz eigene Auslegung dieser festgeschriebenen Gesetze lebt. 

    Lebensraum

    Prunkvolle Hallen aus Stein und Metall, tief in den Berg gehauene Stollen und verwinkelte, staubige Minen sind die Heimat der Bergkinder. In ihrem Element haben die Zwerge atemberaubende Bauten errichtet. Unzählige Steinreliefs, mit Edelmetallen besetzte Ornamente und runenverzierte Gewölbe spiegeln die ganze Perfektion der zwergischen Bau- und Handwerkskunst wider.

    Der Lebensraum der Zwerge auf DnW ist eine von vielen zwergischen Städten der Welt. Das zwergische Großreich erstreckt sich durch den gesamten Untergrund mit einer Vielzahl an Städten und Fraktionen der unterschiedlichsten Ausprägungen. 

    Aus welchem Winkel des Großreichs dein Charakter stammen wird und welche Sitten und Gebräuche er mitbringt ist also ganz dir überlassen.

    Gesellschaft

    Innerhalb der zwergischen Kultur setzen sich die Familien in sogenannten Throngs, den Clans, zusammen. Oft formten hier die herausragenden Talente und Eigenschaften der Sippe die berühmten und teils sagenumwobenen Namen der Throngs. Innerhalb der Gruppierungen herrschen klare Strukturen, Ahnenverehrungen und die Weitergabe von Berufungen. Zwerge vergessen nie etwas oder jemanden. Mit Stolz kann fast jeder Zwerg seinen Stammbaum über Jahrhunderte und Jahrtausende hinweg zurückverfolgen. Besonders werden diejenigen besungen, die einst in der Schlacht gefallen sind. So wird auch über jeden Tod buch geführt, jede Rache, die es noch auszufechten gilt, niedergeschrieben und jeder Schwur dokumentiert.

    Zwerge empfinden große Verehrung und Respekt allem gegenüber, was alt ist. Sie schätzen die damit verbundenen Erinnerungen und die greifbare Verbindung mit der Vergangenheit. Selbst älteste Werke der Zwerge werden weiter gepflegt, um ihren Erschaffern zu gedenken. So sind viele Schöpfungen heute noch greifbar, die in anderen Kulturen nur noch Mythen wären.

    Viele Zwergenväter schenken ihrem ältesten Sohn zum vierzigsten Geburtstag entweder einen vergoldeten Hammer mit den Insignien des Clans oder eine faustgroße Statue Throins. Während der Hammer bedeutet, der Sohn solle den Pfaden des Handwerkers folgen, bedeutet die Statue Throins, dass man sich den Kriegshandwerken widmen solle. Oftmals ist der älteste Sohn ein Vorbild für seine Geschwister und so kann dieses schlichte Geschenk über die zukünftige Struktur einer Zwergengeneration bestimmend sein.

    Die zwergische Kultur ist zwar stark patriarchalisch geprägt, weist jedoch keine Gesetze auf, welche Zwerginnen davon abhalten würde den gleichen Tätigkeiten nachzugehen wie ihre männlichen Verwandten. Auch wenn die weiblichen Dawi sich in der Regel dem Handwerk und Haushalt widmen, sind dennoch vereinzelt Geschichten in Umlauf von Zwerginnen, welche hohe Ämter im Rat belegen, zu legendären Kriegerinnen heranwachsen oder sogar wichtige Rollen im klerikalen Orden einnehmen. Solche Ausnahmen sind oftmals von dem Gegrummel und der Missgunst von konservativ denkenden Zwergen begleitet. 

    Obwohl das Volk in der Regel von den männlichen Vertretern angeführt wird, würde sich kaum ein Zwerg mit dem Nudelholz einer seiner Schwestern oder gar der Gemahlin anlegen wollen. Ebenso ist die ihnen geschenkte Gabe neues Leben hervorzubringen etwas, dass die Dawi besonders schätzen, da Kinder, die sogenannten Kiesel, ein seltenes Geschenk der Götter darstellen.

    Das Volk ist zwar mit einer unvergleichlichen Langlebigkeit gesegnet worden, hat jedoch in Sachen Fortpflanzung das Nachsehen. So sind die meisten Vereinigungen zwischen Zwergen von nur wenigen Kindern oder in vielen Fällen auch gar keinen gezeichnet. 

    Sie mögen nur als Gerüchte unter dem Volk der Dawi bekannt sein, doch gibt es sie, die Ausgestoßenen, die Dunkelzwerge. Ihre Existenz ist umstritten und wird in der Regel geheimgehalten, da es keine größere Schande für eine Sippe gibt als mit solch einem Dawi in Verbindung gebracht zu werden. Verliert ein Dawi seine Ehre, durch Verrat am Volk oder einen Frevel an den Göttern, so gibt es keine höhere Strafe als die Verbannung. Oftmals geht diese mit einer Entbartung einher, bei welcher der Zwerg rasiert und dann aus der Gemeinschaft in die tiefen Stollen vertrieben wird. Kaum ein Dawi überlebt solch eine Verbannung in den gefährlichen Tiefen der Unterwelt. Dennoch ranken sich Schauermärchen und Gerüchte über Dunkelzwerge welche oftmals als Mahnmal an die jungen Dawi weitererzählt werden, wenn sie frech sind oder ihren Aufgaben nicht nachkommen wollen. Dabei werden die Dunkelzwerge als garstige Abbilder ihrer selbst beschrieben, welche von den Göttern ihrer prachtvollen Form beraubt wurden und als hasserfüllte Monster ihr eigenes Volk heimsuchen.  

    Hierarchie

    Als Volk, bei welchem die Gemeinschaft und der Zusammenhalt eine zentrale Rolle einnehmen, erfolgt die Zuweisung von Ämtern bei Zwergen immer über eine Wahl des gesamten Volkes. Dabei kann sich jeder erwachsene Zwerg, abhängig seiner bereits verdienten Runen innerhalb der Gesellschaft, zur Wahl stellen lassen. In der Regel stellen sich immer die ältesten und erfahrensten Zwerge zur Wahl für ein Amt. Diese führenden Rollen sollten immer von den aktivsten SpielerInnen beansprucht werden, welche bereit sind über das normale Spielgeschehen hinaus extra Zeit zu investieren um der Gruppe zusätzliche Spielinhalte zu bieten. Auf diesen Rollen sollte sich auch nicht ausgeruht werden. Fällt ein Zwerg der garstigen Faulheitsplage zum Opfer, sollte er sein Amt entsprechend niederlegen. Bleibt dies aus, kann er jederzeit von der Gemeinschaft abgesetzt und eine neue Wahl angesetzt werden. 

    Die Runen der Dawi

    Schließt sich ein Zwerg einer neuen Heimatstadt an muss er sich bei dieser erst verdient machen (Neuspieler). Pro Abschnitt erhält er eine Rune als Zeichen seiner Verdienste. Ab zwei Runen darf er an Wahlen teilnehmen und ab der vierten sich selbst auf wichtige Ämter des Rates bewerben. Runen kommen noch in anderen Bereichen zum Einsatz und bestimmen die Rechte und Pflichten innerhalb der Zwergengemeinschaft. Die Vergabe der Runen wird vom aktuell Gewählten Rat bestimmt. Zwerge weben sich diese Runen für gewöhnlich in ihre Bärte um ihren Status zu symbolisieren. 

    Der Rat - Bar’Darzol

    Der Rat führt mit dem König gemeinsam das Volk. Diese bestimmen per Mehrheitsbeschluss alle Entscheidungen, welche die Zwerge betreffen. Der König besitzt dabei ein doppeltes Stimmrecht um bei einem Gleichstand die Entscheidung zu finden. Diese Ämter dienen als anleitende Figuren für die restlichen Spieler. Sie bestimmen innerhalb ihres zugewiesenen Aufgabengebietes selbständig über Abläufe und können bei Bedarf eigene untergeordnete Hierarchien erschaffen. 

    Der Rat setzt sich aus folgenden Ämtern zusammen:

    Oberster Zunftleiter - Gram’Baragh

    • Aufgabengebiet umfasst alle Handwerklichen und Handelsthemen. SpielerInnen in dieser Rolle sollten Spielinhalte für andere bieten und Anleitungen für alles rund ums Handwerker-RP sein. Der Zunftleiter kann sich Abläufe und Regeln für die zwergische Zunft überlegen und ein Leitbild für Neue anbieten. Er kann bei ausreichenden Spielerzahlen eine untergeordnete Hierarchie aufbauen um SpielerInnen erspielbare Ziele zu bieten und die Aufgaben zu teilen.

    Oberster Militärführer - Kal’Tharag

    • Aufgabengebiet umfasst die Ausbildung und Führung der gesamten zwergischen Armee. Zwerge unterliegen einer Armeepflicht weswegen jeder, egal ob einschlägiger Handwerker, Kleriker oder Krieger, zur Ausbildung herangezogen wird. Dabei wird unterschiedlich spezifisch zwischen einschlägigen Kriegern und Handwerkern sowie Klerikern ausgebildet aber das Angebot dieser Ausbildungen sollte für jeden Zwergen gegeben sein. OG Motivation hier ist, dass man alle bei der Ausbildungen mit einbeziehen kann und so Spielinhalte für alle SpielerInnen anbietet und nicht nur solche mit schwerpunkt auf Kriegerskills. Je nach Spieleranzahl kann die Militärführung um weitere nützliche Ränge erweitert werden um SpielerInnen erspielbare Ziele zu bieten und die Aufgaben zu teilen

    Oberster Kleriker - Rhun’Karaz

    • Aufgabengebiet umfasst alle Belange rund um den Glauben der Zwerge so wie beispielsweise die Ausbildung neuer Priester und das Organisieren von Spielevents rund um das Seelen und Bartwohl der bärtigen Bevölkerung (Messen, Zeremonien, Feste, etc.) Der Oberste Kleriker kann dabei die Ausrichtung des Glaubens bestimmen (z.b. kann ein Zwerg sehr radikale Ansichten gegenüber den Gottheiten anderer Rassen haben und das nächste Oberhaupt eine sehr viel offenere Meinung dazu leben). Die Kleriker werden aufgrund ihrer hohen Bildung vom Zwergenkönig oft auf diplomatische Missionen geschickt um die Interessen der Zwerge bei anderen Völkern zu vertreten oder den König in seinen Verhandlungen zu unterstützen.

    König der Dawi - Khad’Arin

    • Sein Aufgabengebiet umfasst die gesamte Führung der Rasse nach innen und außen. Er ist die Leitfigur der Rasse. Besonders bei dieser Rolle ist eine Anforderung an Aktivität, eigenen Ideen und aktivem Handeln im Sinne der Rasse IG und OG noch umfangreicher gegeben. Diese Rolle sollte von Spielern belegt werden, welche aktiv zum Wachstum und der Aktivität der Rasse beitragen wollen. Alle Zwerge ab dem Verdienst der fünften Rune dürfen sich auf dieses Amt bewerben.

     

    Kriegsvolk der Dawi

    Da im Unterreich die Gefahr in jedem Stollen auf die Zwerge wartet, ist das Volk seit jeher von einer kriegerischen Tradition geprägt. Unabhängig davon welchem Handwerk der Zwerg nachgeht, ist er immer Teil der zwergischen Armee. 

    Dabei wird zwischen jenen Zwergen, die einschlägig für das Kämpfen geboren und solchen, die von den Göttern mit anderen Talenten gesegnet wurden unterschieden.

    Wo die Kämpfer zu elitären Kampfmaschinen ausgebildet werden, stellen die Handwerker die Reserve für den Ernstfall dar. Sie nehmen jedoch ebenso an den Truppenübungen teil und unterstützen die Armee mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln.

    Gesinnung

    Für einen Zwergen stehen vor allem sein eigenes Volk und der Throng im Vordergrund. Er würde alles in seiner Macht stehende tun, um diese zu schützen und sich dem Throng zu Ehren zu verhalten. Die Zwerge besitzen untereinander eine tiefe familiäre Bande, die aus dem härtesten aller Metalle geschmiedet wurde. Fast unmöglich ist es, diese Bande zwischen den Zwergen zu brechen. Es geschieht somit höchst selten, dass ein Zwerg einem anderen ernsthaften Schaden zufügt, sollte dies dennoch geschehen, endet es meist mit dem Ausschluss sämtlicher beteiligte Zwerge aus der zwergischen Gemeinschaft.

    Außerhalb der zwergischen Gesellschaft stehen die meisten Zwerge fast allem neutral und verschlossen gegenüber, wenn es sich nicht gerade um erklärte Feinde oder Freunde des gesamten Volkes handelt. So mischen sie sich nie ohne guten Grund in die Belange anderer Völker ein. Allgemein gelten die Zwerge als wortkarg und mürrisch, sie verzichten meist mit Wesen zu sprechen, die nicht ihrer eigenen Rasse angehören und sehen diese auch gerne als minderwertig an. Jedoch sollte man einen Zwerg niemals reizen. In der Handelssprache gibt es zu Recht die wohlbekannte Metapher: „Wütend wie ein Zwerg.“ Ein wütender Zwerg ist schlimmer als jeder Sturm, schlimmer noch als ein Erdbeben. Sie vergessen auch nie einen üblen Scherz, führen Bücher über jedes vergehen an Sippe oder Volk und üben teilweise Jahrzehnte später Rache.

    Die heimtückischen, schwarzen Spitzohren, die stinkenden Schweineschnauzen und die Eisdrachen zählen zu denjenigen, welchen stets mit Grimm und Zorn begegnet wird. Letztere verwickelten die Zwerge in einen langen und brutalen Krieg und vertrieben das Volk der Zwerge letztendlich aus ihrer Heimat. Das große und raue Nordvolk allerdings betrachten sie mit einiger Sympathie. Die Menschen, auch Langbeiner genannt, werden vom kleinen Volke lediglich als wandernde Goldbeutel gesehen, derer sie sich gerne bedienen. Neuerdings herrscht auch zwischen den Beobachtern des Unterreichs und dem Zwergenreich eine freundschaftliche Stimmung. So haben Zwerge und Beobachter Seite an Seite gegen die Schergen Ghaunadauers gekämpft.

    Glaube 

    Karaz

    Beseelt durch das feurige Blut der Urgötter, welches sich durch den Berg und bis in die tiefsten Reiche der Unterwelt ergoss wurde Karaz, der Berg, das Dach der Welt geboren. Das neu gewonnene Bewusstsein dieses Wesens wurde über die Jahrhunderte immer ausgeprägter und der Wunsch nach einer eigenen Schöpfung ward geboren. So entschied sich Karaz ein perfektes Wesen als Abbild seiner selbst zu schaffen. Er bediente sich des reinsten Gesteins, verband es mit dem feurigen Blut der Urgötter und erschuf den ersten Dawi, Throin! 

    Throin

    Der Erstgeborene, Gott des Kampfes und der ungezügelten Elemente. Von seinem Vater aus dem heißesten Element und den edelsten Gesteinen geformt, besaß er seit jeher ein wildes und feuriges Wesen. Karaz sprach zu seinem Sohn, er möge es ihm gleich tun und ihn bei der Schöpfung neuer Dawi unterstützen. Wo seine Macht und Tatendrang ihresgleichen suchten, lies ihn sein inneres Feuer scheitern. Viel zu aufgewühlt war er um das nötige Fingerspitzengefühl und die Ruhe aufzubringen, welche für die Formung der perfekten Schöpfung notwendig waren. Karaz beobachtete seinen Sohn dabei wie er immer wieder scheiterte und bei jedem neuen Versuch noch heißer loderte. In seiner urväterlichen Weisheit wusste er was zu tun war und machte sich an die Arbeit ein weiteres Kind seiner selbst zu formen.

    Grunna

    Tochter des Karaz, welche für das Leben, die Ruhe und die Erde selbst steht. Ihr Vater schuf sie als das Gegenstück zu ihrem feurigen Bruder. Er bediente sich kühlerer Elemente der Erde selbst und formte sie so zu einem Wesen des Ausgleichs und der Linderung. Grunnas Ruhe zügelte das lodernde Wesen Throins und mit ihren vereinten Gaben machten sie sich mit ihrem Vater gemeinsam heran ihre neuen Schöpfungen zu formen. Das Volk der Dawi war geboren!

    Zwerge und Magie

    Die Zwerge stehen allem was magischen Ursprungs ist mit großem Misstrauen, Skepsis und teilweise sogar offener Feindseligkeit gegenüber. Besonders die magische Kriegsführung verurteilen sie als feige Methoden der langbeinigen Völker. Angriffe mittels dieser garstigen Hexerei gegen ihr Volk werden die Dawi mit mörderischer Inbrunst strafen. Trotz ihrer Abneigung gegen das Zauberwirken, sind die Dawi solchen Mitteln jeodch nicht schutzlos ausgeliefert. Die demütigsten Diener der Götter, der Klerus der Dawi, sind mit der Macht gesegnet in das arkane Geflecht einzugreifen und damit die Kräfte ihrer Götter für den Schutz ihres Volkes sowie die Vernichtung ihrer Feinde einzusetzen.

    Anmerkung: Auch wenn Priester den Magierplot besitzen, so folgt ihr Magiewirken anderen Mechanismen. Anders als arkane Magier, die direkt auf die Astralebene zugreifen, vollführen Zwergenkleriker dies nur mit der Billigung der von ihnen verehrten Götter. Daraus ergibt sich eine Abhängigkeit von Throin, Karaz und Grunna, da diese ihre Gunst auch entziehen könnten. Daher sind Zwergenkleriker stets bemüht im Sinne der Götter zu handeln. Nichtsdestotrotz nutzen sie genauso Wörter der Macht und Reagenzien wie arkane Magier, die ihre Zauber definieren oder gewissen Wirknuancen zuordnen. Zwergenpriester haben die Wahl zwischen dem Pfad des Druiden und dem der Elementarmagie, da diese größtenteils klare und ersichtliche Wirkcharakteristika aufweisen.

    Klerus der Dawi

    Den Dienst an den Göttern halten die Zwerge in höchsten Ehren. So ist es immer mit großer Demut und Freude verbunden, wenn jemand aus der eigenen Sippe dazu auserkoren wird im Klerus der Dawi seinen Dienst zu tun. Diese Zwerge haben eine besonders starke Bindung zu den Göttern und können mittels der ihnen geschenkten Gabe direkt auf das arkane Machtgefügte zugreifen und den Willen ihrer Götter in die weltliche Ebene transferieren. Dabei ist die Verbundenheit zu ihren Göttern von größter Wichtigkeit. Fällt ein Dawi in Ungnade, verliert er dieses heilige Band und alle damit verbundenen Gaben der Götter, welche es ihm erlaubten das arkane Gefüge beeinflussen zu können. 

    Priester der Zwerge

    Zwerge sind ein Volk von tiefer Religiosität und ihr Glaube findet sich in allen Aspekten ihres Lebens wieder. Sie beten zu Karaz für Schutz auf den Straßen der Welt und einen guten Ertrag in der Mine, zu Throin für einen starken Waffenarm und Mut im Kampf sowie zu Grunna für Ruhe, Linderung bei Schmerzen und das ihnen gegebene Leben. Besonders devote Anhänger der Zwergengötter widmen ihre Existenz dem Dienst an ihren Göttern und Volk, indem sie zu Priestern werden. Solche Kleriker sind unter den Zwergen hoch angesehen, da sie als weise gelten und den Willen ihrer Götter zu erkennen vermögen. So fungieren sie oft als Berater oder Diplomaten des Volkes. Außerdem führen Kleriker für gewöhnlich die Krönungen des Königs durch und veranstalten Waffenweihen, wenn beispielsweise ein Handwerker sein Meisterstück gefertigt hat, oder eine Schlacht bevorsteht. Dazu sind Kleriker in Schlachten immer an der Seite ihrer Brüder und Schwestern, um ihre Wunden zu heilen, die gegnerische Magie zu kontern, oder die anderen Zwerge mit der von Karaz und Throin gegebenen Macht zu unterstützen. 

    Die Zwerge verehren alle ihre Götter gleichermaßen doch haben sich Schwerpunkte in der klerikalen Ordnung gebildet, welche mehr die Lehren einer bestimmten Gottheit predigen und verfolgen. 

    Flammenweber - Elementarmagier

    Diejenige, welche dem Pfad des Feuers folgen, werden Flammenweber genannt und predigen konservative Ansichten der zwergischen Kultur. Sie zählen zu den hitzköpfigeren Dawi unter den Priestern und greifen in ihrem klerikalen Wirken auf die vernichtenden Elemente Throins zurück. Ihre Reihen füllen sich oftmals mit ehemaligen Kriegern und stellen so kampferprobte Kleriker für die Unterstützung im Kampf gegen die Feinde des dawischen Großreichs.

    Erdwächter - Druiden

    In den Gläubigern, welche die Lehren Grunnas verfolgen, wohnt die Ruhe der Erde selbst inne. Sie zählen zu den Aufgeschlosseneren unter ihren Brüdern und Schwestern im Klerus und predigen daher modernere Formen der zwergischen Traditionen. Sie sind ebenso offen für alles Neue und besonders die Mysterien der Oberwelt werden von ihnen erforscht. Ihre Verbundenheit zu Grunna erlaubt es ihnen, in das arkane Gefüge der Erde und Natur einzutauchen und diese Kräfte zur Unterstützung ihres Volkes nutzbar zu machen.

    Zwergische Waffen

    Zwerge sind berühmt dafür, Meister im Umgang mit der Axt zu sein, jedoch bevorzugen manche Zwerge auch andere Wuchtwaffen wie zum Beispiel Hämmer, da sie diese aufgrund ihrer unheimlichen Kraft mit ziemlicher Leichtigkeit und gerade zu tödlicher Effizienz einsetzen können. Durch ihren gedrungenen aber starken Körperbau kommen den Zwergen die Eigenschaften des Axt- oder Keulenkampfes entgegen, sodass sie es ablehnen, mit anderen Waffen wie zum Beispiel schlanken Schwertern oder langen Speeren in den Kampf zu ziehen.

    Manche Zwerge ziehen es jedoch vor, den Umgang mit der Armbrust zu erlernen, und schon so mancher Feind wurde mit gut gezielten wuchtigen Bolzen in die Flucht geschlagen oder gar vernichtet. Die zwergischen Armbrustschützen genießen das gleiche Ansehen wie ihre Axt- oder Hammerschwingenden Brüder. Jedoch ist es den Zwergen aufgrund ihres kleinen Wuchses unmöglich, einen Bogen zu spannen.

    Der Handel

    Das Handeln der Zwerge ist eine Kunst für sich. Kleinere Tricks, Gesten und Redewendungen werden stets in der Familie weitergegeben. Ein jeder Zwerg wird bei einem Geschäft seine Worte immer sorgfältig wählen, um sich den größtmöglichen Profit anzueignen. Ebenso wird ein Dawi auch immer darauf achten, mit wem er denn Handel betreibt und sein Angebot dementsprechend gestalten. Persönliche Meinungen und allgemeine Vorurteile können den Preis erheblich schwanken lassen. Gold, kostbare Erze und Edelsteine wirken dabei schon immer äußerst anziehend auf die Bärtigen.