Die Neue Welt

Hier findet ihr alles rund um die RP-Hintergründe der "Neuen Welt".

  • Schöpfungsgeschichte
  • Von einer und vielen Welten:

    Auf "Die Neue Welt" gibt es nicht nur die eine Erde, oder die eine Welt, sondern ist das System geprägt von verschiedenen Sphären oder auch Realitäten die unsichtbar nebeneinander existieren. Nur höhere Wesen oder manchmal mächtige Magier sind in der Lage Tore zu öffnen um zwischen den Welten zu wandeln. Das Spielgeschehen findet i.d.r. aber in ein und derselben Welt statt, deren Entstehung folgend beschrieben wird.

    1. Das Nichts und die Entstehung der Welt:

    Schwärze und Stille herrschte vor dem Beginn der uns bekannten Zeit in dieser Welt und lediglich die riesige Weltenschlange harrte dort in ihrem gar ewig anmutenden Schlaf aus. Erst das Betreten von Lichtwesen, die den glimmenden Funken des Erwachens mit sich in diese Sphäre brachten, ließen das uralte Wesen der Weltenschlange erwachen. Diese humanoiden Wanderer aus reinster Magie und schöpferischer Kraft waren ihr friedlich gesinnt, so war ihr Weg doch von Forschung, Neugierde und Fortschritt geprägt. Eine Neugier welche die Weltenschlange mit diesen ihr unbekannten Wesen teilte, kannte sie doch nichts als die ewige Schwärze und Stille des Nichts. Gefühle, die ihr bisher unbekannt waren, doch wohl als eine Art Freude und Hoffnung interpretiert werden könnten, nahmen von ihr Besitz und so öffnete sie den fremden Lichtwesen alle Pfade und Möglichkeiten, die sie brauchten, um ihrer schöpferischen Kraft freien Lauf zu lassen. 

    Und so kam es, dass sie beschlossen etwas Neues zu schaffen. Etwas, was lernen und sich weiterentwickeln konnte, etwas was einen eigenen Willen besaß. Getrieben von dem unstillbaren Durst nach Fortschritt sanken die Lichtwesen hinab und nutzten ihre Schöpferkraft um eine Welt aus Erde und Stein zu formen. Wasser musste es geben und auch Licht, damit bald das Leben dort Einzug finden würde. Manche der Schöpferwesen nutzen so viel ihrer Kraft, dass sie selber zum Teil der Welt wurden. Sie wurden der Wind der sanft über die endlosen Weiten strich, sie wurden die Sonne, die allem Wärme und Licht schenken würde und sie wurden zum unendlichen Himmelszelt mit seinen schimmernden Firmament aus unzähligen Sternen. 

    Mit den Tieren, in unfassbar vielen verschiedenen Formen, fanden die ersten lebendigen Kreaturen ihren Platz auf der Erde, doch war es den Lichtwesen nicht genug und so gaben einige, eingenommen von der Schönheit der von ihnen geschaffenen Welt, ihre schöpferische Kraft auf und sanken hinab um selber ein Teil dieser Welt zu werden und mit der Zeit würde die Welt sie als Lichtelfen kennen lernen.

    Ppyr und die Echsenmenschen
    Die Weltenschlange beobachtete voller Faszination das Treiben der schöpferischen Wesen und auch sie war nicht untätig gewesen. Sie hatte geformt und verworfen, hatte sich zahllose Gedanken gemacht und letztendlich erschuf sie nach dem Vorbild ihrer Selbst ein göttliches Wesen, welchem sie den Namen Ppyr gab. Ein riesiger, gottgleicher Drache, dessen Schuppenkleid in allen erdenklichen Farben der Sphären schillerte, mit einer Macht, die zu diesem Zeitpunkt nur noch von der Weltenschlange selber übertroffen wurde. Doch hatte sie das Bedürfnis der Welt noch etwas persönliches zu Verleihen, einen Abdruck ihrer selbst, auf dass sie niemals in Vergessenheit geraten würde und so kam es, dass sie eine Schuppe aus ihrem unendlichen Schuppenkleid nahm und aus ihr die ersten Echsenmenschen formte. Große aufrechte Kreaturen, die einer humanoiden Echse ähnelten, gesegnet mit Intelligenz, Kraft und einer angeborenen Fähigkeit das astrale Gefüge wahrzunehmen. Ein wenig später würde sie eine zweite Schuppe aus ihrem Kleid entnehmen und aus diesem das Volk der Ophidianer formen.

    Die erste Brut
    Ppyr selber hatte sich mit der Zeit von dem schöpferischen Treiben abgewandt und sich seinen eigenen Interessen gewidmet, denn er wollte nicht allein sein... wollte nicht der einzige seiner Art sein. Es war auch ein gewisser Neid, auf all die Kinder der Weltenschlange, der sich dort in ihm formte und so geschah es, dass er innerhalb weniger Jahrhunderte die erste Brut erschuf. Acht einzigartige Drachen, mit großer Intelligenz und unfassbarer, gar göttlicher Macht ausgestattet. Eben jene Acht würden mit den Jahrhunderten auf der Welt als die „erste Brut“ bekannt werden und von ihnen würden noch einige Rassen ihren Ursprung finden. 

    Die beiden Ältesten der Brut, Iarwaingurth und Garymaranya erlangten wohl welche der mächtigsten und gefürchtetsten Fähigkeiten der bekannten Welt und keiner wagte es ihre Wege zu kreuzen. Während die gelbgrüne Garymaranya es mit ihrem bloßen Willen vermochte die Ordnung des Gefüges zu ändern und jegliche Magie zu bannen oder noch vor ihrer Entstehung zu verhindern, so war der dunkelgraue Iarwaingurth als der „Älteste Tod“ bekannt. So wie sein Name, so war auch seine Erscheinung, er wirkte tot und doch lebendig, ein Nebel, dichter als jeder Nebel der sich jemals über die Erden ziehen würde, umfing ihn. Ein jedes Lebewesen welches in Berührung mit diesem Nebel kam, würde von unaufhaltsamen Visionen des eigenen Endes heimgesucht werden, immer und immer wieder. Während Sie die Ordnung war, war er das Chaos und doch kreuzten ihre Wege sich selten - als würden sie die Existenz des anderen als Teil des Gleichgewichtes akzeptieren. 

    Wenige Jahrzehnte später betraten die giftgrüne Yazhendrakai und der karmesinrote Asharadalon das erste Mal den Untergrund dieser Erde. Kein Wesen hatte bisher größere magische Macht geschenkt bekommen, als die Giftgrüne und so stellte sich mit der Zeit heraus, dass ihre eher zerstörerische und egoistische Natur nicht gut mit jener der älteren Garymaranya auskam. Immer wieder machte die Ältere, wann immer sie es für richtig hielt, das magische Wirken der Jüngeren ungeschehen, woraufhin sich eine Fehde zwischen den beiden entwickelte, die wohl niemals ein Ende finden sollte. Asharadalon wurde von vielen Lebewesen „Die Flamme“ genannt, denn sein Feuer brannte heißer, als alles, was bisher existiert hatte. Er konnte jedes Material schmelzen, ganze Sandebenen mit einem Strahl seiner Flamme in flüssiges Glas verwandeln oder ein Lebewesen auf einem kleinen Haufen Asche reduzieren. Sein Gemüt war wie das von Feuer, hitzig und schnell außer Kontrolle. 

    Es dauerte wieder ein paar Jahrhunderte bis zwei weitere Drachen der ersten Brut zum ersten Mal auftauchten und es waren die stahlblaue Utreshimon und der silberweiße Iofendar. Es war als hätten zwei Gegensätzlichkeiten das Licht der Welt erblickt, denn während die eher einfältigere Utreshimon, mit ihrer rohen Kraft und den härtesten Schuppen, als unbezwingbar zu Boden galt, so zählte Iofendar, mit seinen riesigen schillernden Schwingen, als wahrer, unübertroffener Flugkünstler und als Verkörperung des edlen Kriegers. Eine immerwährende Fehde zwischen der „Ehernen“ und der „Schwinge“ entwickelte sich innerhalb weniger Jahre, waren sie doch zu verschieden in ihren Grundsätzen und der Art ihres Charakters.  

    Die letzten beiden Drachen, der ersten Brut, die schließlich von Ppyr auf die Erde geschickt wurden, waren die wasserblaue Meliadrin und der jüngste, der waldgrüne Ter'iosen. Die Blaue unterschied sich in vielen Aspekten von den anderen der ersten Brut. So war sie zierlicher, schlanker, weniger kräftig, aber dafür sehr geschickt und keiner hätte sie im Wasser, ihrem Heim, bezwingen können. Sie beherbergte die Kräfte der Heilung und des unendlichen Meeres. Der Grüne hingegen schien das Leben selber zu sein, denn dort, wo seine Klauen die Erde berührten, erwachte das Leben wieder, auch wenn es von Iarwaingurth zuvor zerstört wurde. Es schien gar so, als wäre er von Ppyr geschaffen worden, um den „Ältesten Tod“ in seine Schranken zu weisen und das tat er auch, soweit es ihm möglich war, was zu einer tiefen Feindschaft zwischen dem Tod und dem Leben führte.

    2. Die Entstehung der Völker

    Die ersten Menschen
    Es vergingen viele Jahre. Jahrzehnte, Jahrhunderte – eine ungezählte Zeit bis die letzten verblieben Lichtwesen, die noch über ihre Schöpferkraft verfügten den Entschluss fassten etwas Einzigartiges zu formen. Ein Wesen, nach ihrem Vorbild, doch kleiner, primitiver – auf dass sie ihren Geschwistern, die irdisch geworden waren, nicht gefährlich werden würden und so entstand mit der Zeit das Volk der Menschen. Nachdem die ersten Menschen die Erde besiedelten zogen die Lichtwesen sich vollständig zurück. Manche verließen wieder diese Welt, andere ließen sich ebenso nieder um Teil der Lichtelfen zu werden.  
    Während das Volk der Menschen von den Lichtelfen nur belächelt und weitestgehend ignoriert wurde, sahen die Echsenmenschen in ihnen eine großartige Möglichkeit. Das riesige Volk der Echsenmenschen, mittlerweile angesiedelt in einer großen goldenen Steinstadt, brauchte nur wenige Jahre um die Menschen zu unterwerfen und sie als Sklaven für ihre Arbeiten zu nutzen. Einige verliebende Menschen, die es schafften zu fliehen, bauten ihre Dörfer möglichst versteckt, fernab der Echsenstadt. 
    Es würde einige Jahrzehnte dauern, bis die Menschen sich gegen die Echsen auflehnen würde, doch bis dahin, würde noch einiges auf der Welt passieren.

    Auf dem Dach der Welt - Karaz
    Vor vielen Jahrtausenden, als die Welt noch jung war, kam es zu einer gewaltigen Auseinandersetzung zwischen Asharadalon und Utreshimon. Das hitzige Gemüt der Flamme und das eher einfältige der Ehernen führten zu einem blutigen Kampf auf der Spitze des größten Berges, auch dem "Dach der Welt" zu diesem Zeitpunkt genannt. Was genau der Auslöser für diese Auseinandersetzung war, ist bis heute Unbekannt und uralte Schriften zeugen nur von einem gewaltigen Feuerspiel hoch oben in den Wolken auf der Spitze des Berges. Das Feuer des Karmesinroten schmolz tiefe Löcher in den kantigen, vereisten Fels und die rohe, unbezwingbare Kraft der Stahlblauen riss tiefe Krater, gar Schluchten in den Berg. Mehrere Tage dauerte die gnadenlose Auseinandersetzung an, bis das Blut der beiden Erstbrütler sich tief in den Berg gefressen hatte und dort über die Zeit ein neues Leben, geschaffen durch die Magie und die Kraft des Blutes, entstand. 
    Der Berg selber entwickelte ein Bewusstsein, welches immer ausgeprägter wurde bis auch er sich mit den Jahren einsam fühlte. So schuf er aus seinem Felsen Fleisch, er schmolz seine goldenen Adern und nahm ein Stück seiner immerweißen Gipfelspitze um schließlich Throin, den erstgeborenen Zwerg, zu schmieden. Der Berg wurde von Throin Urvater Karaz genannt und gemeinsam wurden noch andere Zwerge geschmiedet, die ihr Heim in den Tiefen des Berges fanden. Asharadalon sah dies und schenkte den Zwergen seine immerheiße Flamme, auf dass sie in der Lage wären jegliches Material, dass ihnen bekannt war, zu formen. Von Utreshimon bekamen sie einen kriegerischen und willenstarken Charakter, sowie eine, für ihre kleine Größe, beachtliche Kraft. 

    Aus dem Schatten und Blut - Agrazh
    Es war zur Zeit, als die Weltenschlange voller Faszination dem schöpferischen Treiben der Lichtwesen beiwohnte und sich in ihr der Wunsch verfestigte, ebenso solche Wunderwerke zu vollbringen. Jedoch wusste sie nicht wie, sie war nicht geübt darin, ihre Macht zu nutzen, so wie die Lichtwesen es konnten. So versuchte sie mit bereits etwas vorhanden zu arbeiten, sie nahm Erde, Steine und Erze und versuchte daraus ein neues Wesen zu formen, doch das Ergebnis war in ihren Augen grausig entstellt und so ließ sie es unvollendet fallen. 
    Während sie sich ihren neuen Versuchen widmete, bekam sie jedoch nicht mit, wie über die Jahrhunderte ihr erster Versuch sich selber weiter entwickelte. Genährt durch das astrale Gefüge und das Blut vieler Kämpfe, welche mit den Jahren die Erde benetzte, entwickelte diese erste Kreatur ein Bewusstsein und nannte sich letztendlich Agrazh.  
    Agrazh selber war weiterhin für das Auge der Lichtwesen oder Weltenschlange nicht schön anzusehen, seine Haut war ledrig, von einer bräunlich bis grünlichen Färbung und der Körperbau der eines stämmigen, etwas gedrungenen Kriegers. mit viel zu langen Armen und leicht buckeligen Rücken. Sein Unterkiefer stand vor, sodass die unteren Eckzähne über seine Oberlippe ragten und in dem deformierten Gesicht saßen stechende, rote Augen. Er war furchtlos, sein Verhalten gar als barbarisch zu beschreiben und mit den Jahren sammelte er immer mehr Macht, bis er weitere Wesen nach seinem Vorbild erschuf. So nahm auch er Erde, Stein und Erz um schließlich neben den Riesen und Trollen auch die Orks zu schaffen. Als er das Erz nahm um die Orks zu schaffen, verletzte er sich an den scharfen Kanten, wodurch sein Blut mit den Erz vermischt wurde und die Orks waren von da an wie Abbilder seiner selbst. 

    Der Bruderkrieg der Lichtelfen
    Von der Entstehung der Hochelfen, Dunkelelfen und Waldelfen 
    Lange Zeit herrschte Frieden zwischen den Lichelfen, welche als direkte Nachkommen der Lichtwesen gewaltige und wunderschöne weiße Städte geschaffen hatten. Angeführt von einer ihrer mächtigsten, der noch Spuren der schöpferischen Lichtwesen in sich trug und den Namen Malethon führte. Während er als begnadeter, edler Krieger und großer Forscher galt, der es verstand das Gleichgewicht seines Wesens in einer perfekten Waagschale zu halten, war seine Gefährtin, die den Namen Araushnee trug, eine wunderschöne und begnadete Magierin der Lichtelfen. 
    Zusammen hatten sie viele Kinder die sie Arda, Eilistraee, Gwaewon, Feanoron und Vhaeraun riefen und zusammen mit diesen und dem restlichen Volk der Lichtelfen, lebten sie in vollkommener Harmonie. Vielleicht war es diese reine Harmonie, vielleicht die Vollkommenheit dieses Volkes, welche Iarwaingurths Aufmerksamkeit und schließlich auch Zorn erregte. Als Vertreter des Chaos und der Zerstörung waren ihm die Lichtelfen ein Dorn im Auge und so kam es, dass der Älteste Tod den Entschluss fasste, Zwietracht zwischen ihnen zu säen. 
    In der Gestalt eines Lichtelfs, jedoch mit mitternachtsschwarzer Haut und rubinroten Augen, kam er eines Nachts hernieder um Araushnee in einem einsamen Moment zu besuchen. Eingenommen von der Illusion seines Aussehens, bemerkte sie nicht, wie sie vom Nebel eingenommen wurde, während die Hände des Ältesten Todes die ihren ergriffen. Gefangen in den Visionen ihres eigenen Endes verlor sie ihren Verstand und ihr eigenes Wesen wurde überschattet von Boshaftigkeit und Irrsinn, welche ihr von Iarwaingurth mit auf den Weg gegeben wurden.
    Erst unauffällig, dann hartnäckig wurde der Samen der Zwietracht von ihr zwischen den Lichtelfen gesät, bis sich einige von diesen um sie scharrten um ihr zu folgen. Als Folge ihres Wahnsinns kam es schließlich zu einer Spaltung innerhalb des Volkes. Es entstanden zwei Lager, jene Lichtelfen die Malethon und dem Weg der alten Werte folgten und jene, die sich Araushnee angeschlossen hatten, um neue radikalere Werte zu leben, in der nur der Stärkere auch einen Platz haben würde. Der Krieg, der in der heutigen Zeit als „Der Bruderkrieg“ bekannt ist, dauerte viele Jahrzehnte an und schien nur schwerlich ein Ende zu finden. All das Blut und die Vernichtung führten dazu, dass sich nach und nach Lichtelfen zu einer dritten Fraktion zusammenschlossen. 
    Sie waren es Leid gegen ihre eigenen Brüder und Schwestern zu kämpfen, sie waren es Leid all das Leben zu vernichten und so zogen die sich tief in die Wälder zurück um dort wieder den Ursprung der Natur zu finden und sich aus allen Kriegen herauszuhalten. Mit den Jahrzehnten würden sie sich der Umgebung und ihren Aufgaben anpassen und als die ersten Waldelfen bekannt werden, deren Hauptaufgabe es ist, die Natur, ihren Wald und das Leben zu wahren – fernab von Religionen oder Götterbildern. Lange Zeit sogar, lebten die Waldelfen in ihrer Sala zusammen mit dem jüngsten der ersten Brut, der sie in vielen Dingen, zur Wahrung des Leben selber, unterrichtete, was sich heute noch in vielen Charakterzügen und Fähigkeiten wiederfinden lässt.

    Während die zukünftigen Waldelfen sich zurückgezogen hatten, wütete der Krieg der anderen Lichtelfen weiter. In einer letzten, entscheidenden Schlacht schafften Malethon und seine Anhänger es schließlich die andere Fraktion, von Araushnee geführt, zurückzuschlagen. Sie drängten sie zurück in das Unterreich der Welt und unter der Aufbringung seiner verbliebenen, schöpferischen Kraft, verbannte Malethon seine einst Geliebte, sowie seine beiden Kinder Eilistraee und Vhaeraun, die zu ihrer Mutter gehalten hatten. 
    Als letzter Akt, der ihm auf dieser Welt blieb, verwandelte er Araushnee in einen Spinnendämon, auf dass jeder ihre wahre Natur erkennen könnte und von da an geriet ihr Name in Vergessenheit und ein jeder würde nur noch von 'Lloth' reden. Eingesperrt im Unterreich unter der Herrschaft des Spinnendämons Lloth, der vom Ältesten Tod gottgleiche, chaotische Kräfte erhielt, entwickelte sich diese Fraktion der Lichtelfen zu den ersten Dunkelelfen. Erst einige Jahrhunderte später, würden sie es schaffen das Siegel Malethons zu brechen um wieder das Tageslicht, zu erblicken um letztendlich Rache an Malethons Anhängern auszuüben. Mit der Zeit war ihre Haut schwarz wie die Dunkelheit des Unterreiches geworden und ihre Augen hatten sich perfekt an die dunklen Bedingungen angepasst, zum Nachteil, dass das Tageslicht der Oberwelt zu unangenehm für viele war.

    Geschwächt, seiner letzten schöpferischen Kräfte beraubt rief Malethon am Ende des Krieges seine drei verliebenden Söhne Arda, Gwaewon und Feanoron zu sich. Ein jeder seiner Söhne sollte ein Teil seines Wesen erhalten, auf dass sie zusammen die Einigkeit sein würden, welche das restliche Volk zusammenhalten sollte. So sollte Gwaewon das Kind des Windes sein, schnell und behände, das verkörperte Geschick, doch mit einen Hang zur Naivität, die es einzuschränken galt. Feanoron, wurde das Kind des Feuers, stark und unbändig, die Kraft Malethons in ihm, doch auch er sollte sich davor achten nicht Aufgrund seiner neuen Fähigkeiten der Hast und Unvorsicht zu verfallen. Arda am Ende wurde die Weisheit und die Ewigkeit der Erde zuteil, der Schutz des Lebens wurde seine Aufgabe und doch mahnte Malethon ihn, dass seine Weisheit allein ihn nicht retten würde. Alle drei sollten zusammen leben, nach allem dreien sollten die zukünftigen Hochelfen ihr Leben führen, mit den Ziel die Dreieinigkeit Malethons zu erfahren. Malethon selber wurde zum Teil des ewigen Sternenhimmels.

    Die Teilung Ppyrs – Freiheit der Menschen 
    Das Echsenmenschenvolk hatte in all der Zeit wenig von den Kriegen mitbekommen, lebte es doch auf eine gar dekadente Weise in seiner großen, goldenen Stadt, die von menschlichen Sklaven bewirtschaftet wurde. In ihren Augen waren sie das einzige Volk, welches das "Sein" so verstand, dass auch nur sie dazu in der Lage waren kritische Entscheidungen zu fällen. Unter ihnen lebten die acht mächtigsten Magier, auch Traumformer genannt, die zu jener Zeit bekannt waren und nur als „Die Acht“ bekannt waren. In ihrer Dekadenz fassten sie den Entschluss ihren Traumfürsten, den andere als Ppyr kannten, in 'gut' und 'böse' zu teilen. Seine gute Hälfte sollte fortan weiter bestehen, während seine dunkle Hälfte an einem unbekannten Ort verbannt werden sollte. Schon zu diesem Zeitpunkt schlossen sich Echsenmenschen zusammen, die gegen dieses Vorhaben waren und sich schworen, den dunklen Teil irgendwann wieder zu befreien.  

    Durch die Teilung von Ppyr geriet das Gleichgewicht zwischen dem Echsenmenschenvolk durcheinander und die Menschen nutzten diese Gelegenheit um einen Aufstand gegen das, mittlerweile vor Dekadenz träge gewordene, Echsenvolk anzustreben – welcher auch von Erfolg gekrönt war. Die Menschen kämpften sich frei und unter dem Ungleichgewicht im eigenen Volk zerbrachen die goldenen Städte der Echsenmenschen zwischen jenen, die für die Teilung waren und jene, die den dunklen Teil Ppyrs wieder auferstehen lassen wollten. Während der dunkle Teil Ppyrs jedoch Jahrzehnte eingesperrt verharrte, verschwand auch der lichte Teil spurlos für eine lange Zeit. Die Menschen schafften es über die kommenden Jahrzehnte ein blühendes Herrschaftsreich aufzubauen, welches von den Echsenmenschen, wie auch von den verschiedenen Elfenvölkern jedoch skeptisch betrachtet wurde, da beide um die eigenwillige Natur der Menschheit wussten. 

    Nyames Segnung – die Amazonen
    Zu der Zeit, als das Menschenvolk wieder an Macht gelang, lebte eine wunderschöne, blonde und sehr begabte Frau mit dem Namen Nyame. Ihre Schönheit war unübertroffen und so bekannt, dass viele sie ihr eigen nennen wollten. Damals war der Stellenwert einer Frau noch weit unter dem eines Mannes und die Frauen hatten zu gehorchen. In jener Zeit befreite ein Kaufmann sie aus den Fängen eines Händlers und lehrte sie lesen und schreiben. In der Verkleidung eines Jungen besuchte sie die Schule des Krieges, lernte den Gebrauch mit Speer und Bogen, sowie den Umgang mit Magie. Allerdings flog ihre Verkleidung durch einen unglücklichen Zufall auf, so dass sie zusammen mit ihrer Ziehfamilie in den Kerker gesperrt wurde. Die Bedingungen im Kerker waren gnadenlose und die Behandlung durch die Wächter schlecht. Ihre Ziehfamilie überlebte die Strapazen der Gefangenschaft nicht, doch Nyame, die mit verschiedensten Fähigkeiten und starkem Willem gesegnet war, kämpfte weiter gegen die niederen Bedingungen an. Mit großem Mitleid hatte Meliadrin, die Blaugeschuppte aus der ersten Brut, das Schicksal der jungen Menschenfrau beobachtet und schließlich beschlossen ihr zu helfen. Sie berührte die Menschenfrau, segnete sie mit großer Macht und gab ihr einen besonderen Sonnenstein, so dass ihr die Flucht aus den Fängen der Männergesellschaft gelang. Sie scharrte mit der Zeit weitere, unterdrückte Frauen um sich, um mit diesen, tief im Dschungel, schwesterlich zusammenzuleben. Durch Meliadrins Gabe wurde Nyame sehr alt, so dass sie erst im Alter von 150 Jahren ihren Abschied verkündete. Sie verwandelte sich in eine wunderschöne Löwin und stieg als gottgleiche Kreatur in die oberen Sphären hinauf. Die zurückgelassenen Schwestern hielten sich seither an die, von Nyame gelehrten, Grundsätze und behüteten den großen Sonnenstein. Durch unzählige Kriege, in denen die Menschen versuchen den Sonnenstein an sich zu bringen und die Frauengesellschaft zu zerschlagen, gelang es den Feinden schließlich den Sonnenstein zu zerstören.  
    Der Sonnenstein zersprang in unzählige Stücke und die darin beherbergte Kraft ging auf die Schwesternschaft über, wodurch es zur endgültigen Abspaltung der Amazonen zum Menschenvolk kam. 

    Die Legende von Sarmatjiasch
    Etwa zur selben Zeit, als Nyame sich aus den Fängen befreite, fand die Legende über Sarmatjiasch seinen Ursprung. Alles begann mit einem überaus muskulösen und sehr großen Krieger, der eher von einem groben und jähzornigen Gemüt war. Manche Legenden behaupten, er hätte das Blut Utreshimons getrunken und dadurch deren rohe und unbesiegbare Kraft erlangt, andere erzählen von Naturgeistern, die Sarmatjiasch selber gesegnet haben. Wie auch immer es dazu gekommen war... mit der Zeit sammelte Sarmatjiasch Anhänger um sich, die genug vom Stadtleben und der Gesellschaft der Menschen hatten. Unter seiner Führung zogen sie in die Berge, in den hohen Norden, dort wo kein Mensch mit Sinn und Verstand versuchen würde sich ein Leben aufzubauen. Zu rau und hart waren die Bedingungen die dort herrschten, doch Sarmatjiasch und seine Anhänger passten sich mit der Zeit den Bedingungen an. Felle wärmten sie vor der beißenden Kälte und die Knochen sowie das Leder ihrer Beute sollten sie vor Angreifern schützen. Sarmatjiasch lehrte seine Anhänger die Natur und ihre Geister zu ehren, dabei waren verschiedene Aspekte besonders wichtig. Der Großvater Winter, als Verkörperung des Todes und der Kälte, würde die Toten in der Gestalt eines Adlers auf seinen schneeweißen Schwingen in die Halle der Ahnen bringen, wo alle wieder vereint sein würden. Nicht selten wurde der Großvater Winter mit den Jahren aber auch als, in weißen Lumpen gekleideter Greis oder als eisiger Windhauch dargestellt. Sarmatjiasch lehrte auch die Tugenden, symbolisiert durch drei heilige Tiere. Grimla, der Hirsch, der Fruchtbarkeit und Jagdgeschick brachte. Asagard, der Wolf, der Kampfeslust aber auch Brüderlichkeit bedeutete und Kovakarhu, der Bär, der für Stärke und dem Einklang mit der Natur stand. Nach etlichen Jahren in denen Sarmatjiasch zahllose Ruhmestaten begann und großen Heldenmut zeigte, verstarb er und wurde als Urvater der Barbaren zu einer göttlichen Vorbildsfigur erhoben. Mit den Jahrzehnten entstand ein reger Handel und Austausch mit den Zwergen, die als kleine Brüder betrachtet wurden oder den Amazonen, die als starke und fähige Kriegerinnen ein gewisses Ansehen bei den Barbaren erlangten.

    3. Die Vernichtung der Welt 

    Der Kampf zwischen Licht und Schatten
    Es kam die Zeit in der das Versprechen der Echsenmenschen, den dunklen Teil Ppyrs zu befreien, eingelöst wurde und was daraus folgte, war ein alles vernichtender und verheerender Krieg. Der lichte Teil Ppyrs betrat wieder das Geschehen der Erde, angezogen von seinem dunklen Teil. Garymaranya, Iofendar und Meliadrin stellten sich auf die Seite des lichten Teils um gegen die Gegenseite anzutreten. Der dunkle Teil Ppyrs dagegen wurde unterstützt von Asharadalon, Utreshimon und Yazhendrakai. Eine Vielzahl von weiteren Drachen aus weiteren Generationen schlossen sich diesem Kampf an, der kein Ende zu haben schien. Ganze Landstriche wurden verwüstet, Berge ausgelöscht, Meere unter der Kraft der Flammen verdunstet.

    Yazhendrakais Tod
    Der erste Vorteil für eine der beiden Seiten ergab sich, als Yazhendrakai von Iofendar angegriffen wurde. Der Erstbrütler mit den beeindruckenden, schillernden Schwingen, deren Spannweite seine Körperlänge nicht unwesentlich übertraf, stieß aus einem steilen Winkel auf seine Gegnerin hinab, die in diesen Momenten mit zwei kleineren Drachen rang. Nur wenige Augenblicke, nachdem die kleineren Drachen von ihr abließen, schmetterte der Silberne seiner Schwester mit vorangestreckten Klauen in den Rücken und zwang sie zu einem mörderischen Sturzflug. Die Erde erzitterte, als die beiden Kolosse in einem Wald aufkamen. Erdreich und geborstene, entwurzelte Bäume stoben in sämtliche Richtungen davon. Einen Moment schien die Schlacht innezuhalten, als ein gewaltiger Staubkegel die Sicht auf die beiden Drachen der ersten Brut versperrte - bis der sich auf seine Hinterläufe aufgerichtete Iofendar wieder sichtbar wurde. Als würde sein triumphales Brüllen die anderen Drachen zu noch exzessiverem Kampfe anstacheln nahm die Orgie aus Blut und Feuer wieder ihren Lauf, als wäre nichts geschehen. Doch geschehen war etwas: 
    Yazhendrakai, die giftgrüne Formerin, Chaos und Wandel der ersten Brut, war aus dem Kreis der Acht getreten, war in der Schlacht gefallen.

    Vernichtung der bekannten Welt
    Die Schlacht wurde einige Stunden seit dem Fall Yazhendrakais mit unverminderter Härte weitergeführt. Die Reihen der Drachen hatten sich auf beiden Seiten mittlerweile sichtbar gelichtet; über die Hälfte war in dem Inferno bereits gefallen - und hatte die alte Welt dabei stark in Mitleidenschaft gezogen. Wie in der schrecklichen Neuaufführung eines tödlichen Theaterstückes hatte Ashardalon die Landschaften erneut seinem alles vernichtenden Odem ausgesetzt. Die weißen Flammen,  die heiß genug waren jedes bekannte Material zu Nichts zu verdampfen hatten die größte noch existierende Echsenmenschenstadt in seiner, nun wahrscheinlich beendeten, Geschichte getroffen, als der uralte Drache auf der Jagd nach befeindeten Artgenossen den Großteil der Stadt in einen Haufen glühender Schlacke verwandelte. Utreshimon hatte ganze Landstriche auf der Suche nach einem tödlich verwundeten Drachen, der sich dort vor ihr zu verstecken suchte, in Einzelteile zerlegt... bis sie ihn schließlich aufgespürt und am Stück verschlungen hatte. 
    Meliadrin riss ihre Gegner reihenweise mit sich ins Wasser - wo sie selbst sich so anmutig und geschickt zu bewegen vermochte wie kein anderer Drache. Auch ihre Gegner nicht. Mit jedem ihrer Feinde, die sie in den Fängen der unbarmherzigen Wasser erschlug, nahmen sie mehr und mehr die Farbe des Blutes an. Nicht unerhebliche Teile der Wälder standen in Flammen, die Sandwüste hatte sich in eine Ebene aus noch glühendem Glas verwandelt.

    Das Ende der Ordnung
    Und noch immer fielen die Drachen übereinander her. Lediglich Garymaranya, Älteste der Ersten Brut saß zitternd, auf den felsigen Boden vor sich starrend auf dem Gipfel des höchsten Berges und schien unter Aufbietung all ihrer Kräfte gegen den Drang zu töten anzukämpfen. Erst als Utreshimon in kurzer Distanz vor ihr landete, blickte sie auf. Die urgewaltige Erstbrütlerin stampfte langsam auf Garymaranya zu, riss bei jedem Schritt Gesteinsbrocken mit ihren Krallen aus dem Fels. Fast sah es aus, als würde sie den Berg unter sich bewegen, um Garymaranya zu sich zu ziehen und ehe jene sich versah stürzte sie sich mit einem einzigen, riesigen Satz auf die Älteste. Der einseitige Kampf war nach wenigen Augenblicken vorbei. Als Utreshimon Garymaranya den Hals brach, geschah jedoch etwas verheerendes: Mit Ihrem Tod zerfiel auch ihr Wille.  
    Als sie noch lebte, vermochte Garymaranya mit ihrem bloßen Willen jegliche Magie ungeschehen zu machen oder noch vor ihrer Entstehung zu verhindern. Dies war eine Fähigkeit, von der sie stets exzessiven Gebrauch gemacht hatte. Doch nun, mit dem Bruch ihres Willens, fiel ein bedeutender Widerstand gegen die Magie aus dem Sein. Die Zeit stand für einige Atemzüge still. Die Realität stöhnte schmerzvoll auf, als das Gefüge zwischen den Ebenen zerriss und sich der Astralraum, der schon so lange gegen Garymaranyas Willen angekämpft hatte, seiner Widersacherin beraubt, an vielen Stellen in diese Ebene ergoss. Ganze Landstriche wurden von dem unfassbaren Wabern verschlungen, Nichts zurücklassend. Das Gewitter, das keinen natürlichen Ursprung hatte, erfuhr einen plötzlichen Schub. Orkanartige Winde entwurzelten mühelos Bäume, hoben noch stehende Häuser von ihrem Fundament, rissen Drachen aus ihrer Flugbahn und ließen sie teilweise zu Boden stürzen. Die Ozeane wurden von meterhohen Wellen heimgesucht. Kilometerlange Blitze zuckten zu Boden und ließen Berggipfel zerbersten. Selbst in mehreren Meilen Entfernung waren Wind und Wellen zu spüren.

    Das Ende des Kampfes – der Anfang der neuen Welt
    Doch als sich die Zustände fast ebenso schnell normalisierten, wie sie aus den Fugen geraten waren, kamen jegliche Kämpfe zum erliegen. Selbst die Wolken schwiegen. Der geteilte Gott, Ppyr selbst, hatte das Schlachtfeld betreten. Wie aus dem Nichts und doch als wäre er schon immer dort gewesen thronten die beiden Aspekte Ppyrs auf halb zersplitterten Bergen, Meilen zwischen sich. Ppyr, der Lichte, in unbeschreiblicher goldener Schönheit, eine spür- und sichtbare Aura der Hoffnung und des gerechten Zornes um sich. 
    Ppyr, der Dunkle, seine Haut nichts als Schwärze, in einem Übelkeit erregenden Dunst aus Hass und purer Bosheit. Beide von einer Imposanz, die einen Unvorsichtigen den Verstand 
    kosten konnte. Wie lange Er sich gegenüber saß war unmöglich zu bestimmen, hielt das gesamte Sein doch den Atem an. Erst als die Erde zu beben begann, kehrte das Bewusstsein zurück. Die beiden Auren verschlangen sich ineinander, Tod kämpfte gegen Leben, Gut gegen Böse, als sich der Geteilte Gott Seinen Willen aufzwingen wollte. Die Landmassen unter den Aspekten des Traumfürsten begannen, sich langsam aufeinander zu zuwälzen Ppyr erzitterte unter der Anspannung. Die Erde erzitterte mit ihm. Ppyr bäumte sich auf. Die Erde tat es ihm gleich - türmte sich dort meterhoch auf, wo die beiden Landmassen Seinem Willen folgten und miteinander rangen. Und mit einem Mal ließ er los. Beide Aspekte Ppyrs taumelten und nahmen mit einigen Flügelschlägen weiteren Abstand voneinander. Die Erde tat es ihm gleich und driftete auseinander. Der gesamte Kontinent brach unter Ohren betäubendem Getöse der Länge nach auseinander, an der unsichtbaren Grenze entlang, die den Gott von sich selbst trennte. Magma trat aus dem klaffenden, rasch wachsenden Spalt hervor. Meerwasser ergoss sich in die Kluft, verdampfte brodelnd. Ppyr erhob sich in die Luft. Die Erde versuchte seinem Beispiel zu folgen. Weitere Risse taten sich auf, ganze Landstriche erhoben sich über andere, nur um sich in emporschäumende Lava zurückzustürzen. Der Kontinent zerbrach an der eigenen Anstrengung, Seinem Willen zu gehorchen. Dies war der Moment, in dem beide Aspekte Ppyrs für sich entschieden, dass es nur einen Weg gab, diesen Konflikt beizulegen. Wie der eine Ppyr, der sie waren, erhoben sie sich in die Lüfte und schossen aufeinander zu. Augen vermochten kaum mehr zu sehen als schwarze und goldene Schlieren, die aufeinanderprallten. Licht und Finsternis rangen erneut miteinander... bis... Ein Lichtblitz, heller als tausend Sonnen und doch so dunkel wie die Nacht. Ein Knall, laut und leise zugleich. Eine Druckwelle, so voller Energie, dass sie nicht mehr Verwüstungen anrichten konnte als ein lauer Sommerwind, raste über die Welt. 
    Ein erneutes Aufstöhnen der Realität - kein schmerzvolles dieses Mal. 
    Und dann... Stille.

    4. Der Herr und der Namenlose

    Unzählige Jahre vergingen seitdem die Welt vom Kampf der beiden Aspekte vernichtet und in ihrer neuen Form wieder besiedelt wurde. Zunächst Unscheinbar bildeten sich unter den Menschen zwei Fraktionen heran, welche in Namen von Gottheiten handeln würden, von jenen andere Völker oder Götter noch nichts gehört hatten. Die Paladine und Priester folgten einem Gott, denn sie oft nur "den Herrn" riefen und die Wächter mit ihren Templern hatten einen Gott, der das Gegenteil vom Herrn zu sein schien und oft nur "der Namenlose" genannt wurde, aus Respekt und Furcht seinen wahren Namen Asmodan auszusprechen.  
    Erst mit den Jahren, in denen die Fraktionen sich in kleinen Kreisen bekämpften, wurde für die Götterwelt deutlich, wer hinter den beiden wirklich steckte und die Existenz der Gottheiten wurde für die ganze Welt real. Der lichte und der dunkle Aspekt Ppyrs hatten nach ihrer folgenschweren Kollision ein neues Bewusstsein entwickelt, vergessen war das alte 'Ich' und neu erschaffen das Bild des Herrn, vom lichten Teil Ppyrs und des Namenlosen vom dunklen Teil.  
    Die Weltenschlange, müde mit den Jahrtausenden geworden, beobachtete das Werk ihres Kindes, welches zu zweien geworden war und nahm ihnen die Möglichkeit je wieder in der Erscheinung ihres wahren Körpers auf der Erde zu wandeln, auf dass jene nicht erneut unter der gottgleichen Kraft zerstört werden würde. Auch griff sie immer dann ein, wenn ein weiterer gottgleicher Drache es wagte wieder in die Erde einzugreifen – viel zu lang hatte sie das Machtspiel der ersten Brut nun schon verfolgt und war es Leid 'ihre' Erde darunter leiden zu sehen. 
    Gefangen in einem gar endlos anmutenden Kampf zwischen Licht und Dunkel ziehen die beiden Gottheiten Menschen für ihren Kampf auf ihre Seite, welche von vollständig verschiedenen Tugenden und Weisheiten geprägt sind. Während die Streiter des Herrn für die Wahrung des unschuldigen Lebens, Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit stehen, sind die Anhänger Asmodans vielmehr für ihren Eigennutz, der Willkür und den verinnerlichten Hass bekannt.  
    Mit der Zeit rief der Namenlose die Kräfte der vier Winde zu sich, mächtige Dämonen der Unterwelt die ihn bei seinen Taten unterstützen sollten. Es waren Astarot, der Wind des Nordens, jener der Abseits der Zeit steht und somit die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft kennt. Belial, der Wind des Westens, der Herr der Lügen und der einzige, der die wahre Wahrheit kennt. Leviathan, der Wind des Ostens, der Fürst des Neides, des unstillbaren Hungers und der Gewalt. Und schließlich den Wind des Südens, Lilith, die Hüterin der dunkle Künste, jene die das Blut ihrer Feinde trinkt. Im Gegensatz dazu, wurde der Herr von den acht Erzengeln unterstützt, der jeder eine der Tugenden verkörperte. 

    Tod und doch lebendig - Vampire
    Es war eine Idee geboren aus den Worten des Südwindes Lilith, welche sich flüsternd in die Gedanken des Namenlosen eingenistet hatten. Eine Idee, welche ihm helfen könnte, die Oberhand in diesem immerwährenden Krieg zu erlangen. Ein Wesen musste erschaffen werden, welches sich gnadenlos durch die Anhänger des Herren fressen könnte, ein Wesen welches ob seiner Natur und Kraft nicht zu bezwingen war.  Was tot war, das würde nicht sterben können und so wählte Asmodan einen treuen Diener aus um ihn Lilith zu geben, welche ihn in eben jene neue Kreatur verwandeln sollte. Der Südwind gab dem Menschen ihr Blut und brach ihn, ehe jener wusste wie ihm geschah, das Genick. Flüsternd sprach Lilith dem toten Leib des Menschen leise Worte zu und beseelte ihn mit einem Teil ihrer Kraft woraufhin wieder 'leben' in den sich verändernden Leib fuhr. Doch es war nicht das Leben, wie man es bisher auf dieser Erde kannte. Der Mensch war tot und doch lebendig, die Haut fahl wie der einer Leiche und die Eckzähne glichen mehr den eines Raubtieres. Der Namenlose war erzürnt, wollte er doch ein Wesen haben, welches sich auch unerkannt unter den Menschen bewegen sollte, denn List und Intrigen gehörten immerhin zu seinen Dogmen, die er seinen Anhängern lehrte. Lilith beschwichtigte ihm und erklärte ihm, dass jenes Wesen, solange es genügend Blut von lebenden Menschen trinken würde, in der Lage sein würde, sein Äußeres so anzupassen, dass es ganz und gar nach einem normalen Mensch aussah. Es würde unerkannt zwischen den Menschen wandeln können, würde sich von dem Blut von diesen ernähren und dabei über übermenschliche Kraft verfügen, sodass ein jener Diener des Herrn mit Leichtigkeit besiegt werden könnte.  
    Zufrieden nickte der Namenlose die Worte des Südwindes ab und trug ihr auf der neuen Kreatur, welche sie Vampir nannte, die Gabe zu geben, weitere seiner Art zu erschaffen.

    Die Wächter des Natürlichen - Werwölfe
    Der Herr hatte das Treiben der neuen Kreaturen seines Widersachers kritisch und voller Sorge betrachtet. Es war ein grober Einschnitt in die Natürlichkeit des Lebens, denn was tot war, das sollte in seinen Augen auch seinen wohlverdienten Frieden finden und nicht wieder lebendig werden. Zudem waren die Klagelieder seiner Anhänger unüberhörbar für ihn und nach den ersten Monden, die von zahllosen, zumeist blutigen Vampirangriffen geprägt wurden, beschloss er etwas zu unternehmen. Er musste eine Kreatur schaffen, die dem Vampir ebenbürtig war. 
    Er nahm eine handvoll seiner treusten und naturverbundensten Anhänger und schenkte ihnen übermenschliche Kraft und schärfere Sinne, sowie die Gabe ihre Gestalt zu verändern, sodass sie zu einem gefährlichen und mächtigen Wesen werden würden, welches einem aufrecht gehenden Wolf ähnelte. Sie besaßen die Fertigkeit dämonisches und untotes in ihrer Gegenwart zu wittern und ihre Angriffe fügten eben diesen auch erhöhten Schaden zu. Waren sie nicht verwandelt, so wirkten sie wie ganz normale Menschen und nur manchmal hafteten den Augen etwas wölfisches an. So mancher Mensch der in dieser Zeit doch hinter die Fassade blicken konnte, erzählte in den Tavernen schließlich von der Sichtung von Werwölfen. 

    Fluch des Mondes und des Blutes
    Natürlich missfiel die neue Kreation des Herrn dem Namenlosen, denn die Gestaltenwandler seines Feindes schafften es tatsächlich große Kreise seiner Vampire aufzuspüren und zu zerschlagen. Ohne Rücksicht auf Verluste sprach der Namenlose zusammen mit dem Ostwind und der Kraft des vollen Mondes einen Fluch über die Werwölfe aus. Sie sollten zu jähzornigen Bestien werden, keinen Unterschied zwischen Freund und Feind machen und alles vernichten, was sich ihrem instinktgesteuerten Wesen in den Weg stellte. Der Wolf sollte den Mensch beherrschen, in der Hoffnung die Wölfe würden mehr Chaos und Leid unter den Menschen säen. Erzürnt über das Handeln seines Widersachers versuchte der Herr den Fluch zu begrenzen, was ihm allerdings, aufgrund der Macht des Namenlosen und seines Windes, nicht gänzlich gelang. Bei jedem Vollmond unterlagen seine Kreaturen der inneren Bestie und machten vor nichts mehr halt und auch in menschlicher Gestalt war ein steter innerer Zorn zu verspüren, der mit der Zeit und Übung unter Kontrolle gebracht werden musste. Gerade den jüngeren seiner Werwölfe schien das jedoch nicht zu gelingen, woraufhin sie immer wieder in eine wolfsgleiche, unbeherrschte Erscheinung gezwungen wurden. Als Ausgleich rief er die Hilfe seiner Erzengel an, damit jene ebenso einen Fluch über die Vampire sprechen würde, damit jene nicht wieder dominieren würden. So kam es, dass die Vampire unter einer gar unzähmbaren Blutgier litten, die sie erst im Laufe ihrer Existenz zu beherrschen lernen mussten. 
    Das Zeitalter, welches damit anbrach, ist in der heutigen Zeit nur noch als Schattenzeitalter bekannt.  
    Vampire wie auch Werwölfe tobten in zerstörerischer Kraft über die Welt, brachten Angst und Schrecken über die Menschen - bis zu dem Punkt an dem, jener endlose Krieg zwischen ihnen, beide Rassen fast vollständig auslöschte. Zurück blieben nur noch kleine Reste, dass sie gar als ausgestorben galten und über die Jahrhunderte löste sich die Bindung zu den Göttern vollständig auf. Selbst in Vergessenheit geriet ihr Ursprung und alles was blieb, war der angeborene Hass gegenüber den jeweils anderen.  

    Anmerkung:
    Geschichten und Legenden die von dieser Zeit, dem Schattenzeitalter sprechen sind nur noch als Märchen oder Schauergeschichten bekannt – der Vampir oder Werwolf als solches längst in Vergessenheit geraten, wofür beide Seiden auch stetig sorgen. Die Tarnung als Deckmantel der Sicherheit.

  • Die Götterwelt
  • Die Schöpfungsgötter:

    Weltenschlange
    Symbolisiert durch: Schlange, seltener auch eine geflügelte Schlange
    Angebetet von: Echsenmenschen
    Erste Gottheit, in der Gestalt einer riesigen und geflügelten Schlange, dieser Welt und erwachsen aus dem unendlichen Nichts. Sie existierte vor allem anderen und ist maßgeblich an der Erschaffung der Welt, wie wir sie heute kennen, beteiligt gewesen. Sie ist die Schöpferin und Mutter des Traumfürsten Ppyr, sowie der Echsenmenschen. Gilt den Legenden nach als Verkörperung des Gleichgewichts, als Herrin des Wissens und Bewahrerin der Realität. Wird vorwiegend von ihren Kindern, den Echsenmenschen 'angebetet'.

    Malethon & Lichtelfen
    Symbolisiert durch: Ein Buch mit einem Stern, ein Stern
    Angebetet von: Hochelfen
    Sphärenwandler und Wesen aus reiner Magie, ausgestattet mit großer schöpferischer Kraft. Sie betraten einst die Sphäre der Weltenschlange und schufen zusammen mit jener aus dem existierendem "Nichts" die Welt mit ihren Bewohnern. Einige dieser Wesen, der bekannteste unter ihnen war Malethon, gaben ihre gesamte schöpferische, gottgleiche Kraft um dieser Schaffung nachzukommen, wodurch sie irdisch wurden, sich an die Welt banden und zu den ersten Elfen wurden. Manche wurden im Folge dessen sogar Teil der Schaffung selbst. 
    Sie werden in der heutigen Zeit nicht mehr angebetet, lediglich Malethon und seine Söhne gelten unter den Hochelfen als eine Art Wegweiser für das richtige Verhalten. Malethon gilt als herausragender, doch bescheidender Kämpfer, als Leitgeist des Gefüges und Wegweiser der Vollkommenheit. Ohne einem blinden Fortschrittglauben zu unterliegen, sind seine Kinder stetig, mit offenem Geist, auf der Suche nach neuen Ideen und Wegen. Nach seinem Sieg über Lloth teilte Malethon seine letzte Kraft auf seine drei liebsten Söhne auf um sich selber im Anschluss zu den Sternen zu begeben. Ein jeder Hochelf soll der Dreieinigkeit Malethons folgen.

    Kinder Malethons, die Dreieinigkeit
    Arda
    Kind der Erde und Verkörperung des Wissens und der unendlichen Weisheit. Rationalität, Fruchtbarkeit, der Schutz des Lebens und der Zusammenhalt der Gemeinschaft wird durch Arda verkörpert. Oft fühlen die Magier der Hochelfen sich besonders Ardas zugehörig, da sie sich der Forschung und der Suche nach Wissen widmen. 

    Gwaewon: 
    Kind des Windes und Verkörperung des Geschicks, sowie des Fortschritts. Schnell, behände und kreativ, sowie unangefochten im Umgang mit allen möglichen Handwerken und Materialien, fühlen sich oft Barden oder Handwerker der Hochelfen Gwaewon zugeneigt. 

    Feanoron: 
    Kind des Feuers und Verkörperung der Kraft, sowie des Muts. Stark und unbändig, steht Feanoron für den Schutz und dem kriegerischen Aspekt der Gemeinschaft der Hochelfen, so ist es nicht selten, dass sich besonders die Kämpfer zu diesem hingezogen fühlen. 

    Ppyr
    Symbolisiert durch: Ein Drache der in einer goldenen und einer schwarzen Hälfte geteilt ist, ein schillender Drache
    Angebetet von: Echsenmenschen
    Auch der Traumfürst genannt, erster Drache überhaupt und Erschaffer aller anderen Drachen. Erschuf acht Drachen nach seinem Bild, die zur ersten Brut und Grundlage aller künftigen Generationen wurden. Wie seine Mutter die Weltenschlange verkörperte Ppyr einst das Gleichgewicht doch wurde er von mächtigen Traumformern der Echsenmenschen in Licht und Dunkel geteilt. Während der lichte Aspekt weiter 'herrschte' wurde der dunkle Aspekt in ein magisches Gefängnis gesperrt. Jahrtausende später wurde der dunkle Aspekt befreit und ein Kampf entbrannte, der ganze Teile dieser Welt zerstörte. Beide Aspekte verschwanden, nachdem sie aufeinander gestoßen waren und sollten erst später in anderer Form wieder auftreten. 

    Herrschende Götter & Idole:

    Der Herr
    Symbolisiert durch: goldene Schlange, Engelswesen, Ankh 
    Angebetet von: Menschen insb. Paladin-Priestern und Paladinen
    Viele Jahre erst nach Entstehung der Welt mit ihren Bewohnern aufgetaucht und lange Zeit nur von einem kleinen Kreis von Menschen angebetet, trat er erst später aktiv im Weltgeschehen auf, wodurch sich herausstellte, dass er aus dem kollidierten lichten Aspekts Ppyr entstanden ist. Manchmal dargestellt durch eine goldene Schlange, manchmal durch ein engelsgleiches Wesen, einem lichten Krieger gleich, strahlt seine Existenz voller Gerechtigkeit, Licht und Hoffnung. Seine Anhänger erhalten manchmal seinen Segen, um seine Priester oder Paladine zu werden und leben nach den acht Tugenden, die verkörpert werden von acht Erzengeln, die in Not auch Beistand leisten können. 
    Harvie die Rechtschaffenheit, Trithemiusm die Tapferkeit, Gabriel die Gerechtigkeit, Bathor die Ehre, Noaphiel die Demut, Barchiel das Mitgefühl, Nenamiah die Opferbereitschaft und Gedariah die Spiritualität und der oberster Erzengel.


    Der Namenlose, Asmodan
    Symbolisiert durch: Dämonenfratze, Dämon
    Angebetet von: Menschen insb. Wächter-Priestern und Wächter
    Der Gegenspieler des Herrn, tauchte ebenso erst später im Weltgeschehen auf, um mit der Zeit Menschen für sich zu gewinnen. So wie der Herr aus dem lichten Aspekt des Ppyrs entstand, so entstand der Namenslose aus dem dunklen Teil. Dargestellt durch einen dunklen Dämonen, umgeben von Schatten und tiefer Finsternis folgen seine Anhänger, die durch seine Kraft, seine Templer oder Wächter werden, einem Weg der gekennzeichnet ist von Hinterhältigkeit, einem eisernen Willen und gnadenloser Zielverfolgung. Ähnlich wie die Anhänger des Herrn, folgen auch jene des Namenlosen gewissen Tugenden, die sie jedoch die "Geißeln" nennen.
    Ehre, Spiritualität, Stolz, Unrecht, Tapferkeit, Eigennutz Hass und Willkür sind dabei die Oberbegriffe, die es zu verinnerlichen und anzustreben gilt.

    Die vier Winde des Namenlosen
    Aus den Kräften der Hölle gerufen, um dem Namenlosen bei seinen Zielen beizustehen und ihn zu Dienen, kamen aus den vier Himmelsrichtungen vier starke Winde, die sich als vier mächtige Dämonen materialisierten. Der Namenlose unterwarf alle vier und sie schwörten ihm die Treue, auf dass sie neben ihm über die Welt für alle Zeit herrschen würden. Jedem der Vier wurde schließlich ein Abglanz seiner Macht zuteil.

    Der Wind des Nordens:
    Astarot, der Abseits der Zeit steht und somit die Vergangenheit, die Gegenwart sowie die Zukunft kennt und sie den Weisen, in Form von Visionen oder Träumen, für einen gewissen Preis offenbaren mag. Nur derjenige, der Weise genug ist und bereit ist das wertvollste in seinem Leben zu opfern, mag es Wert sein jenes Wissen zu erlangen. Astarots Symbol ist eine schwarze, gesichtslose Gestalt in einer langen allverhüllenden Robe.

    Der Wind des Westens:
    Belial, der Herr der Lügen und der, der die einzig wahre Wahrheit kennt, jene jedoch vor den Unwürdigen verbirgt. Nur wer seinen Weg meistert, der gepflastert ist von vielen Fallen und Illusionen, der mag sich seiner würdig erweisen. So steht der Leviathan neidvoll dem Wind des Westens gegenüber, weil er die Wahrheit besitzt, die er nicht haben kann und auf der Gegenseite zieht Belial voller Neid zum Wind des Ostens, weil der alles Materielle zu besitzen scheint. Belials Symbol ist eine obskure Gestalt aus Eisen, halb Mensch, halb Drache die im Irrsinn miteinander verschmolzen sind.

    Der Wind des Ostens:
    Leviathan, der Fürst des Neides, des unstillbarer Hungers und der Gewalt. Sein Wesen besteht aus Zorn, Gewalt und Neid und er spornt seine Anhänger an, diese ebenso zu verwirklichen, denn nur wer Neid empfindet, wird angetrieben größeres zu schaffen und wahrhaftig große Taten zu vollbringen. Neid und Gewalt liegen in der menschlichen Natur. Voller Neid betrachtet der Wind des Ostens stehts das Wissen um die Wahrheit, welches Belial besitzt. Leviathans Symbol ist ein eiserner Drache mit Augen aus Rubinen.

    Der Wind des Südens:
    Lilith, welche die Gabe der dunklen Künste hütet und das Blut ihrer Feinde trinkt. Der Tod und die Geheimnisse des Lebens gehören zu ihren Gaben und nur diejenigen, die ihr Leben dem Wind des Südens versprechen, lernen von ihr. Man erzählt sich, dass einige von ihnen Kontrolle über die Toten erlangten oder gar den Tod selbst beherrschten. Liliths Symbol sind zwei gekreuzte Knochen, die in einem Ring aus Stahl gebettet wurden.

    Lloth, die Spinnengöttin
    Symbolisiert durch: Spinne 
    Angebetet von: Dunkelelfen
    Eine Gottheit, einst eine Elfe mit dem Namen Araushnee - die Geliebte von Malethon, Mutter von Arda, Gwaeweon, Feanoron, Elistraee und Vhaeraun - berührt durch den als "Ältester Tod" bekannten und der ersten Brut angehörigen Iarwaingurth, der ihr Wesen vollständig verschlang und somit veränderte. Sie verführte einen Teil der Elfen, auf dass sich jene ihr anschlossen und somit den Bruderkrieg heraufbeschwörten. Im Folge des Krieges wurde sie mit ihren Anhängern, welche zu den ersten Dunkelelfen wurden, in den Abgrund verbannt und in einen Spinnendämon verwandelt. 
    Seit je her wird sie von den Dunkelelfen als oberste, herrschende Göttin angebetet. Sie gilt als kalt und grausam, rach- und eifersüchtig und verlangt nichts als Stärke von ihren Anhängern, welche sie zu diesem Zweck aufeinander hetzt, damit die Schwachen aussortiert werden. 

    Untergötter Lloths
    Anmerkung: Bis auf Eilistraee werden die restlichen Untergötter i.d.R. nicht aktiv angebetet und auch die Anbetung Eilistraee's birgt ein großes RP-Risiko für die entsprechenden Dunkelelfen.
    Vhaeraun:
    Einer der Söhne von Malethon und Araushnee (Lloth) und somit der Bruder von Eilistraee, der als Schutzpatron der männlichen Dunkelelfen, sowie als Gott des Diebstahles zählt. Er wird zumeist von männlichen Dunkelelfen verehrt, die sich nicht mit der Priesterherrschaft der Presterinnen abfinden wollen, da er, obwohl er ihr Sohn ist, Lloth als Konkurrent gegenüber steht. Das Ziel seiner Anhänger war stets die männlichen Dunkelelfen in der Gesellschaft höher zu bringen. Er wird auch der maskierte Lord, der Schatten oder der Gott der Nacht genannt. 

    Eilistraee:
    Als Tochter von Malethon und Araushnee (Lloth) wird sie von den 'guten' Dunkelelfen angebetet, die sich selber als Eilistraee-Dunkelelfen bezeichnen und ihrem Weg des Friedens und allem Schönen folgen. Mit einer Mondklinge ausgestattet zögert diese melancholische und sensible Göttin aber auch nicht davor zurück jene zu strafen, welche sich gegen ihre Anhänger stellen. Von ihren Anhängern wird sie auch die dunkle Herrin, die Herrin des Tanzes oder die maskierte Dame genannt.

    Ghaunadaur:
    Auch das "Älteste Auge" oder "Der, welcher Lauert" genannt, so zählt Ghaunadaur vom menschlichen Standpunkt aus gesehen als vollkommen Unberechenbar. Den Erzählungen nach erfreut er sich am Beobachten der Jagd und der Fressaktivitäten von großen, schrecklichen Monstern, sowie dem Leid, welches sie verursachen. Nach seinem Willen ist es die Aufgabe die Schwachen zu verzehren um den Bestand aller anderen zu stärken und jene, die neue Wege finden, weil sie sich gegen das Alte wehren, sichern den Fortschritt eines Volkes. Er zählt als Gott der Schleime, des Schlamms und der unterirdischen Dinge und teilt sich nur telepathisch mit unverblümter, einfacher Sprache mit. Er wurde von Dunkelelfen verehrt, die insgeheim mit Lloth unzufrieden waren oder von sehr verdorbenen Menschen, doch mit der Zeit hat er sich von seinen humanoiden Anhängern abgewandt und sich gänzlich seinen Schleimen und anderen Widerlichkeiten gewidmet.

    Selvetarm:
    Das Kind von Lloths Sohn Vhaeraun und einer elfischen Tänzerin, die eng mit Eilistraee verbunden war. Obwohl er Anfangs nicht als "böse" galt, verführte Lloth ihn die Essenz eines Dämonenprinzen zu sich zu nehmen, wodurch er bösartig wurde und an der Seite seiner Großmutter Lloth verweilte, um ihr als treuster Verbündeter zu dienen. Er wird dadurch recht offen in den Städten der Dunkelefen neben Lloth verehrt und zählt als sehr grausamer und bösartiger Gott, so wird er auch Spinnendämon, die Spinne die lauert oder Champion von Lloth genannt. Seine Anhänger schulen sich in der Kunst der Kriegsführung und vollen Perfektion im Kampf erlangen, aber auch die verschiedensten trickreichen Manöver erlenen,die sie zum Sieg bringen können.

    Kiaransalee:
    Auch Herrin der Toten oder als Rachsüchtige Banshee bezeichnet, war sie einst eine mächtige Nekromantin unter den Dunkelelfen. Dem Wahnsinn völlig verfallen, vernichtete sie schließlich ihr eigenes Reich mit einer unfassbar großen Armee an Untoten, wodurch sie zu einer Gottheit aufstieg. Verzehrt von ihren Rachegelüsten, aber weiterhin noch sehr gerissen schmiedete sie mit ihren Anhängern Plane, wie sie ihre Feinde vernichten kann.

    Agrazh
    Symbolisiert durch: Blutiger Kopf, Totenkopf
    Angebetet von: Orks
    Eins ein vergessener und liegen gelassener Fehlversuch der Weltenschlange ein Wesen zu schaffen, vervollständigte sich Agrazh mit der Zeit selber. Je mehr Blut die Erde benetzte, je stärker wurde er, bis er sich vollends entwickelt hatte und aus Erde, Stein und Erzen selber Wesen schuf. Aus der Erde schuf er die Riesen, aus dem Stein die Trolle und aus dem Erz, sowie seinem Blut, die Orks, nach seinem Vorbild. Er gilt als barbarisch, furchtlos, strategisch bewandert und als herausragender Kämpfer.

    Nyame
    Symbolisiert durch: Sonne, Löwin
    Angebetet von: Amazonen
    Einst eine wunderschöne Menschenfrau, geschändet und ungerecht behandelt durch Männer hatte Meliadrin, Drachin der ersten Brut, Mitleid mit ihr, wodurch sie diese Menschenfrau berührte und ihr somit die gottgleiche Kraft gab ihren Peinigern zu entkommen. Mit der Zeit scharrte sie weitere Frauen um sich, die sich tief in den Dschungel zurück zogen und dort mit der Zeit eine Stadt gründeten, um zu den ersten Amazoninnen zu werden. Als Nyame ihr Lebensende fand, stieg sie als Gottheit, in der Gestalt einer Löwin, der Amazonen hinauf. Sie steht für Licht, Stärke, das Leben, Schönheit, Stolz und einen unbeugsamen Willen.

    Sarmatjiasch
    Symbolisiert durch: Gekreuzte Barbarenäxte, Tiertotems
    Angebetet von: Barbaren
    Der Legende nach ein hünenhafter und jähzorniger Menschenkrieger der das Blut Utreshimons, dem stärksten fleischlichem Wesen der ersten Brut, getrunken hat und dadurch eine rohe und unbezwingbare Kraft erhielt. Zusammen mit seinen Anhängern verließ er das städtische Leben, der in seinen Augen weich gewordenen Menschen und zog in die immerkalten Berge des hohen Nordens. Mit einem besonderen Gespür für die Natur ausgestattet, lehrte er seinen Anhängern, die zu den ersten Barbaren wurden, die Naturgeister und ihre Tugenden zu ehren, welche in vier wichtigen Formen verehrt wurden. Der Hirsch, der für Fruchtbarkeit und Jagdgeschick stand. Der Wolf, der Kampfeslust aber auch Brüderlichkeit symbolisierte. Der Bär, der Stärke und den Einklang mit der Natur brachte und letztendlich der Adler, oder auch Großvater Winter, der den Tod, sowie die Kälte brachte, aber auch einen jeden der es verdiente in das Ahnenreich bringen würde.

    Karaz, der Ur-Berg
    Symbolisiert durch: Ein Berg mit weißem Gipfel, ein aufrechter Hammer
    Angebetet von: Zwerge
    Karaz, der Urvater der Zwerge, war einst der größte Berg der bekannten Welt und wurde gar auch das "Dach der Welt" genannt. Durch einen zerstörerischen Kampf zwischen den Erstbrütlern Asharadalon und Utreshimon, welche tiefe Risse in den Berg schlugen, sickerte nach Tagen der Auseinandersetzung ihr Blut tief in den Berg. Sie erweckten dadurch ein Bewusstsein, sowie eine große Macht und dadurch entstandene Karaz, der sich mit der Zeit einsam fühlte, schuf aus seinem Fleisch, den Felsen, seinen goldenen Adern und der immerweißen Bergspitze den ersten Zwergen Throin. Asharadalon schenkte den Zwergen daraufhin seine immerheiße Flamme, auf dass sie jedes Material verarbeiten können würden und von Utreshimon bekamen sie einen sehr willenstarken, gar dickköpfigen und kämpferischen Charakter. 

  • Die Magie der neuen Welt
  • Was ist Magie? 

    Magie nimmt eine zentrale Rolle innerhalb der Spielwelt der neuen Welt ein. Es existieren zahlreiche unterschiedliche Magieformen, die nachfolgend beleuchtet werden sollen. 

    Der gemeine, unwissende Bürger fürchtet, was er nicht kennt.“ 

    Magie, einige bezeichnen sie auch als Götterkraft oder Geisterwirken, ist ein Oberbegriff um den Unwissenden das Unerklärliche erklärbar zu machen. Der Begriff Magie steht für die Befähigung oder die Eigenschaft einen Zugriff auf das arkane Gefüge zu haben oder in der Gunst der Götter zu stehen und so Zauberwirkungen hervor zu rufen, die den Unwissenden in Staunen versetzen oder ihn sogar verängstigen. 


    Magie ist somit der Oberbegriff für alle außerdimensionalen Einflüsse auf die neue Welt. Die Magie selbst ist grundlegend neutral und hat keinerlei Ausrichtung. Erst die Nutzung der Magie durch einen Wirker legt fest, ob es sich um einen positiven oder einen negativen Effekt handelt. 

    Von den magischen Ausprägungen in der neuen Welt: 

    Arkane Magie 
    Die wohl am häufigsten vertretene, und auch geläufigste Art der Magieanwendung ist die arkane Magie. Zauberer und Hexen im ganzen Land greifen auf diese Magieform zurück, um damit die unterschiedlichsten Wirkungen zu erzielen. Sie nehmen beim Wirken ihrer Zauber direkten Einfluss auf das sogenannte arkane Geflecht, welches auch „astrales Gefüge“ oder auch „die Astralebene“ genannt wird. Um einen Zauber vollständig zu wirken, müssen arkane Magier auf Reagenzien, die Worte der Macht und Mana zurückgreifen. Erst wenn alle drei Komponenten im ausreichenden Maß vorhanden sind tritt die Wirkung des gewählten Zaubers in Kraft. 

    Arkane Magie

    Dies ist ihnen solange möglich, wie ihr Geist die nötigen mentalen beziehungsweise geistigen Kräfte, das sogenannte Mana, kanalisieren kann. Mit steigendem Rang und steigender Intelligenz kann ein Wirker dieser Magieform mehr Mana kanalisieren und so mehrere oder stärkere Zauber vollführen. 

    Die Besonderheit der arkanen Magie ist der direkte Zugriff auf das arkane Geflecht, das keiner anderen Magieform innewohnt. Auch wenn einige Magiepfade sich neben dem direkten Zugriff auf das arkane Geflecht auch anderer Ebenen bedienen, so zum Bespiel den Elementarebenen, so haben sie dennoch einen direkten Zugriff auf diese. Zauberer und Hexen sind daher im Wirken ihrer Magie niemandem Rechenschaft schuldig außer sich selbst und den jeweiligen Credos, denen sie sich unterworfen haben. 

    Klerikale Magie 
    Neben der arkanen Magie gibt es spezielle Magieanwender, deren Zugriff auf das arkane Geflecht lediglich indirekt vollzogen wird. Sie sind vorrangig bei einigen wenigen Völkern, wie den Amazonen (Priesterinnen), Barbaren (Schamanen), Dunkelelfen (Priesterinnen) und teilweise auch unter den Orks (Schamanen) zu finden. Unter den Menschen sind Angehörige der hier beschriebenen Magieform kaum anzutreffen. Anwender der klerikalen Magieform wirken ihre Magie, indem sie zuerst eine Verbindung zur Heimatebene ihrer Gottheit herstellen. Um diese Verbindung herzustellen und die Einflussnahme des astralen Gewebes zu bewirken, müssen auch sie auf Reagenzien, die Worte der Macht und das Mana zurückgreifen. 

    Klerikale Magie

    Ein wesentlicher Unterschied zum arkanen Wirken ist jedoch die Verbindung zur jeweiligen Heimatebene der verehrten Gottheit, denn diese entscheidet letztendlich über den Erfolg oder Misserfolg eines Zaubers.  

    Am Beispiel der Dunkelelfen zaubert eine Priesterin also, indem sie eine Verbindung zu den Dämonennetzgruben, der Heimatebene der Spinnengöttin Lloth, aufbaut. Lloth entscheidet dann, ob der zaubernden Priesterin der Zugriff auf das arkane Gefüge gestattet oder verwehrt wird.  Der konkrete Unterschied zum arkanen Wirker besteht somit in der Abhängigkeit von der jeweiligen Gottheit und deren Wohlwollen. Aus diesem Grund sind die Angehörigen dieses Magiepfades stets darauf bedacht durch Gebete, Meditationen oder Opfergaben ihres Gottes Gunst zu erwerben. 

    Göttliche Magie 
    Neben der arkanen und klerikalen Magie existiert darüber hinaus die göttliche Magie. Sie eine sehr reine, unverfälschte Form der Magie auf der neuen Welt und deswegen eher selten anzutreffen. Durch ihre Reinheit ist sie erheblich schwerer von den übrigen Magieformen aufzuheben oder zu manipulieren. Vereinzelt greifen Rassen der neuen Welt auf einen Bruchteil göttlicher Magie zu. Darunter fallen beispielsweise Vampire und Werwölfe, die diesen ihre übermenschlichen Kräfte verleiht. Die bekannteste Form von göttlicher Magie wird aber von den Glaubenskriegern der neuen Welt angewendet. Die Paladine und die Wächter beziehen ihre Kraft unmittelbar von ihren Gottheiten. Anders als Vertreter der arkanen und klerikalen Magie benötigen diese die Komponenten Mana und Reagenzien nicht für das Wirken ihrer Zauber beziehungsweise Gebete. Ihnen genügt es das Gebet zu sprechen und über die nötige Glaubenskraft zu verfügen. 

    Göttliche Magie

    Aber Achtung: Das Wirken dieser Gebete ist nicht gleichzusetzen mit der wahrhaftigen Magie der Götter. Genaugenommen handelt es sich bei diesem Zugriff auf die göttlichen Kräfte nur um die von den Göttern freigegebenen Fähigkeiten, die sie ihren Anhängern zur Verfügung stellen. Die wahre Magie der Götter bleibt nahezu unerreichbar. Und selbst wenn es jemandem gelingen sollte die wahrhaftige Göttermagie zu erlangen, so könnte dies mit hoher Wahrscheinlichkeit irreparable Folgen seines Geisteszustands nach sich ziehen, denn der Geist nahezu aller vernunftbegabten Lebewesens ist nicht in der Lage die Wahrhaftigkeit der Götter zu begreifen. 


    Göttermagie 
    Die Göttermagie oder auch die alte Magie ist die älteste und mächtigste Magieform, die es in der neuen Welt gibt. Diese Form bezeichnet die Urgewalt der Magie selbst, ihr chaotisches und unkontrollierbares Selbst. Einzig ihre Schaffer, die Götter selbst, sind in der Lage ihre Kräfte zu nutzen und nach ihren Wünschen zu lenken, da die Magie selbst ein Teil von ihnen ist. 

    Bruchstücke von Göttermagie fanden in Äonen von Jahren ihren Weg auf die Welt und wurden zu Relikten und Artefakten. So entstanden beispielsweise die magischen Waffen und Rüstungen. Auch der Blutbrunnen der Vampire oder der Mondstein der Werwölfe ist ein solches Relikt. Es wird sogar vermutet, dass sogar die gemeinhin als Magierstäbe bekannten Stäbe einen Teil Göttermagie enthalten, da sie nicht nur als Fokus für Zauber dienen können, sondern zugleich auch als unzerstörbar gelten.