DNW ist ein Free-Shard, auf dem in rollenspielgerechter Atmosphäre gespielt wird. Wir erwarten nicht, dass jeder Schritt im Spiel mit Emotes gepflastert wird, allerdings soll durch passende Emotes eine Atmosphäre entstehen, die das Spielerlebnis bereichert. Zwei Punkte sind dabei zu beachten: Zum einen die Rücksicht auf andere Spieler und zum anderen die Interaktion mit anderen Spielern.
Daneben ist auch die Engine ein wesentlicher Bestandteil des Spiels: PvP etwa ist auf DNW ausdrücklich erlaubt, solange es in einem rollenspielgerechten Rahmen stattfindet. RP und Engine sind also eng miteinander verknüpft. RP ist ein Muss, PvP ist ein Kann.
Spielregeln
§1 Rollenspiel
Non-RP
Non-RP (wie z.B. OOC, übertriebener Slang, Poweremotes, Levelswitching) ist verboten. Jede Handlung muss rollenspielgerecht und in angemessener Sprache ausgespielt werden.
Die Nutzung von Logs zwecks Rekonstruierung des RPs in Foren oder Berichten ist untersagt. Es ist lediglich erlaubt, einzelne Sätze aus diesem wörtlich zu nutzen, die Darstellung muss dabei entsprechend an die Art des Beitrags angepasst werden, der Kontext ist dabei zu wahren. Längere Abschnitte sind nicht erlaubt.
Schöpfungsgeschichte, Götterwelt und Magie
Die Schöpfungsgeschichte und Götterwelt sowie Magie ist fester Bestandteil der neuen Welt. Klerikale und Göttliche Magie gelten als unumstößlicher Beweis der Existenz der Götter. Es wird niemand gezwungen sich einer Gottheit anzuschließen, aber deren Existenz zu leugnen wird von allen Gläubigen als Ketzerei angesehen und kann zu spielerischen Nachteilen führen.
§2 Powergaming
AFK-Powergaming ist verboten
Als AFK-Powergaming zählen sämtliche Skillausführungen, sobald ein Spieler zwei Minuten lang nicht auf die deutliche Ansprache eines Staffmitglieds reagiert.
Barden dürfen ihre Klassenskills nur aktiv trainieren, ausgenommen angemessene RP-Situationen. Aktiv bedeutet, dass sie Tiere in einem Kampf bespielen müssen. Nicht-Aktiv trainieren bedeutet zum Beispiel das Anwenden der Klassenskills auf NPC-Händler oder Tiere, welche sich in einem Stall befinden.
In Bezug auf das Steigern von Heilung, Anatomie, Magieresistenz und allen anderen, passiv zu skillenden Kampf-relevanten Skills gilt: Der Gegner muss angegriffen werden, d.h., man muss ihm nennenswerten Schaden machen, welcher auf absehbare Zeit zu einem Tod des Gegners führt. Der Zauber "Reactive Armor" (Flam Sanct) ist hierbei nicht ausreichend. Zauber wie Gift, Harm oder ähnliches sind erlaubt, ebenso wie Wrestling oder natürlich jegliche Art von (vergiftete) Waffen. Es ist NICHT mehr erlaubt, sich ohne Gegenwehr an den Gegner zu stellen, schlagen zu lassen, um sich dann zu heilen.
Das wird als Non-RP geahndet, denn i.d.R. lässt man sich nicht freiwillig ohne Gegenwehr verprügeln.
Des Weiteren achtet bittet weiterhin darauf, dass ihr Levelswitching (ins Dungeon rein, Schaden machen/Schaden kassieren, aus den Dungeon raus, Heilen und von vorne) vermeidet bzw. idealerweise unterlasst, außer ihr wollt euch für einen längeren Moment (z.B. zum Sammeln der Gruppe oder zur eigenen Neukoordination) aus dem Kampf zurückziehen.
§3 PvP
PvP und PK sind erlaubt. Beide Aktionen müssen jedoch ausnahmslos in einem RP-begründeten Rahmen stattfinden und entsprechend ausgespielt werden. PvP und PK außerhalb einer RP-Situation sind verboten. Eine PvP-Situation muss sich immer aus einer RP-Gegebenheit entwickeln und darf nicht ohne vorangehendes RP stattfinden. Wenn sich ein Spieler in einer Konfliktsituation mit Tränken, Fischen, Amuletten oder Zaubern bzw. Gebeten buffed, gleicht dies einer PvP Eröffnung. Wenn Monster auftauchen, die das RP unterbrechen, darf sich zum Bekämpfen dieser gebuffed werden. Talentaktivierungen zählen in PvP Situationen nicht als PvP Eröffnung, wenn sie durch Autoemotes nicht eindeutig zugeordnet werden können.
§4 Namen & Titel
Der Name eines Charakters muss der RP-Atmosphäre angepasst sein. Namenszusätze wie „der Schlächter“ oder „Sohn des...“ sind bei der Charaktererstellung verboten. Individuelle Titel können allein im Spiel oder über einen Staffantrag (§17) erworben werden. Der Name muss zusätzlich der Rasse angepasst gewählt werden (hier bieten Suchmaschinen eine gute Hilfestellung).
§5 Charakterprofil
Jeder Spieler ist verpflichtet die Profilrolle seines Charakters auszufüllen und aktuell zu halten. Auf der Profilrolle dürfen ausschließlich solche Informationen aufgeführt werden, die durch die Sinne erfahrbar sind (z.B. Hautfarbe, Frisur, Größe, Geruch etc.). Hinweise auf Gedanken oder Gefühle sind nicht erlaubt. Das Anführen von Kontaktmöglichkeiten ist erlaubt, sollte aber nicht den Großteil der Beschreibung einnehmen.
§6 Rassen-/Klassen-RP
Schwere oder wiederholte Regelverstöße im Sonderrassen- oder Sonderklassen-RP können zur Charakterlöschung führen.
§7 Flucht-RP
Eine Engine-Flucht auf Reittieren, zu Fuß oder durchs Hilfsmittel wie Runen oder Zauber ist gestattet und muss nicht mit RP ausgespielt werden. Eine legitime Reaktion auf eine Engine-Flucht ist eine Engine-Attacke. Ausloggen ist kein Mittel zur Flucht. Wenn RL-Gründe dies im Ausnahmefall notwendig machen, sollte nächstmöglich der Kontakt zum Mitspieler zwecks Klärung gesucht werden.
§8 Looten
Das Looten eines Spielercharakters ist nur demjenigen gestattet, der aktiv an dessen Tod mitgewirkt hat. NPC müssen nicht gelootet werden.
§9 Griefplay
Ein IG-Verhalten, das einzig der Schädigung anderer Mitspieler dient, und damit dem spielerischen Miteinander entgegenwirkt, ist streng verboten.
§10 Questkonsequenzen
Begründet durch die Rollenspieldynamik kann es im Verlauf von Quests unter Umständen zum Verlust von Gegenständen oder Charakterwerten kommen. In solchen Fällen besteht kein Anspruch auf Ersatz.
§11 Jugendschutz
DnW ist ein Shard ab 18 Jahre.
Ist ein Spieler nachweislich unter 18, behält sich der Staff vor, den Account zu blocken, bis der Spieler volljährig oder mind. 14 Jahre ist und eine schriftliche Zustimmung von Eltern bzw. Erziehungsberechtigten vorliegt.
Jegliche menschenfeindlichen, rassistischen, sexuellen oder diskriminierenden Inhalte mit Bezug zur realen Welt sind verboten. Amouröses Rollenspiel ist nur in der Zeit von 23 bis 5 Uhr erlaubt. Das amouröse RP darf keine Außenwirkung entfalten (Dritte bekommen dies mit). Diese Form des RPs ist zu genannter Uhrzeit eine Möglichkeit, aber ausdrücklich kein Spielschwerpunkt DnWs.
Gewaltdarstellungen sind erlaubt, soweit sie der Gestaltung einer authentischen Fantasiewelt dienlich sind. Abartige Handlungen, die massiv gegen den guten Geschmack verstoßen, sind verboten (z.B. Vergewaltigungen, Gewalt gegen Kinder u.ä.).
§12 Bugs
Bugusing ist verboten. Wird ein Bug entdeckt oder besteht der Verdacht auf einen Bug, ist dieser umgehend einem GM zu melden. Durch Bugs verloren gegangene Items können unter Umständen, nämlich aus technischen Gründen, nicht vom Staff ersetzt werden.
§13 Third-Party-Tools
Die Verwendung von Third-Party-Tools oder Eingriffe in den Client und dessen Encryption, sind verboten (z.B. Injection, UO-Assist, Clienthacks). Ebenfalls untersagt ist das Verändern der DNW-Spieldateien. Hiervon ausgenommen sind die Skins von Paperdoll, Backpack, Status und Journal.
§14 Account
Jeder Spieler darf nur einen Account haben und ausschließlich seinen eigenen Account nutzen. Jeder Spieler darf auf seinem Account so viele Charaktere anlegen, wie es technisch möglich ist. Die Anzahl der Charaktere wird über das Account-Alter (+1 nach 2 Jahren) und das XP-System geregelt. Es ist untersagt auf einem Account zwei Charaktere mit einem unterschiedlichen Glaubensplot zu spielen (Bsp. Paladin/Wächterpriester).
§15 Crossing
Alle Charaktere eines Accounts sind unabhängig voneinander zu spielen. Dies gilt für den Item-Besitz, für die IG-Kontakte und das individuelle Charakterwissen. Übereignung, ob Handel oder Freundschaftsgeschenke, von Items ist untersagt.
§16 Gekickte Charaktere
Es ist nicht erlaubt, einen gekickten Charakter auf einem neuen oder alten Account erneut zu erstellen.
§17 Staffanträge
Besonderheiten wie Titel, Farben, spezielle Charakterquests oder Sonderitems können beim Staff beantragt werden. Dafür muss ein Antrag per Foren-PN bei einem Staff-Mitglied eingereicht werden.
§18 Kinder
Babys, die als Gump in der Paperdoll dargestellt werden, müssen beim Staff beantragt werden. Soll der eigene Charakter ein Kind sein, muss dies ebenfalls beim Staff beantragt werden. Als Kind gilt ein Charakter unter 18 Jahren. Kinder erhalten solange Einschränkungen in ihren Stats, bis der entsprechende Charakter im RP erwachsen geworden ist. Das Erreichen der Volljährigkeit muss RP-gerecht ausgespielt und dem Staff mitgeteilt werden.
§19 Beschwerdeweg
Beschwerden können mittels Foren-PM oder E-Mail an die Admins gerichtet werden.
Vendor- und Marktregeln
Ein Vendor (Händler) kostet 75.000 Goldstücke.
Um einen Vendoren zu kaufen, wird eine gültige E-Mail-Adresse benötigt, die im Account hinterlegt sein muss (ingame .accountpflege eingeben).
Pro Spieler-Charakter sind maximal 3 Vendoren erlaubt.
Vendoren müssen sich auf einem Marktplatz befinden oder in einem Geschäft, das dem Besitzer bzw. der Besitzerin gehört.
Es darf maximal eine UID-Truhe bei einem Vendor auf einem öffentlichen Markt aufgestellt werden. Diese muss mit dem Namen des Besitzers oder der Besitzerin versehen werden.
Der Staff hat das Recht Vendoren aus dem Verkehr zu ziehen, die keine Waren anbieten, oder aber nur Waren anbieten die seiner Meinung nach keinen Verkaufsertrag erbringen oder in anderer Weise missbraucht werden.
Gildenregeln
Voraussetzungen:
3 Gründungsmitglieder erforderlich
Gründungsgeschichte sowie Leitbild (Gesinnung, Gildenziele, ggf. Kodex)
100.000 Gold für den Gildenstein
Gildensymbol (hierzu ggf. mit dem Staff Rücksprache halten)
Erweiterungen (optional):
Multi als Gildenhauptquartier errichten (120 Tiles Minimum, 600 Tiles Maximum)
Nach 3 Monaten kann die erste Gildenfarbe (nicht leuchtend) beantragt werden. Voraussetzungen: 5 Gildenmitglieder und 250.000 Gold
Nach 3 Monaten kann ebenfalls ein Gildensymbol für das Paperdoll beantragt werden. Die Grafik-Anlieferung erfolgt durch die Gilde.
Nach 6 Monaten kann die zweite Gildenfarbe (kann leuchtend sein) beantragt werden: Voraussetzungen: 8 Gildenmitglieder und 500.000 Gold.
Nach 12 Monaten kann ein Gildenitem (z. B. besonderes Kleidungsstück, Amulett) beantragt werden. Voraussetzungen: 1.000.000 Gold.
Man darf ein Gildengump haben (Robe etc.), aber die muss erkennbar die Gildenzugehörigkeit abbilden.
Es ist weiterhin möglich zusätzlich ein Gilden-Deko-Arttile zu bekommen (Fahne, Türschild, Standarte etc. mit dem Gildenlogo).
GM Fortuna unterstützt hier bei der Konzeptionierung / Umsetzung.
Gildenabzeichen und NamensTAG:
Das Gildenabzeichen schaltet nun beim Anlegen automatisch das NamensTAG der Gilde an.
Wenn man das NamensTAG am Stein aktiviert, bleibt es immer an, auch wenn man ein Abzeichen ablegt!
Ein Doppelklick auf das Gildenabzeichen öffnet außerdem einen Dialog zum Umschalten der Namensfarbe. Dies hat dieselbe Funktionalität wie am Gildenstein.
Ehrenabzeichen gelten nicht als Gildenabzeichen.
Magieregeln
Die Aufstiegsanforderungen
Allgemeine Bestimmung Die Bewertung des Spielerverhaltens ist an den Spieleraccount und dessen Akte, namentlich die aktiven Einträge, gebunden. Der Spieler sollte sich charübergreifend seinem Magierrang entsprechend Regelkonform verhalten und Fehltritte vermeiden. Genauer bedeutet dies, dass mit höherem Magierrang schärfere Verhaltensanforderungen an den Spieler gestellt werden. Dabei ist die Auswertung eines Fehlverhaltens und deren Folgen die Auslegungssache des Staffs. Bei gravierenden und/oder vorsätzlich wiederholten Fehltritten kann eine Abstufung erfolgen, der Aufstieg verwehrt oder der magiebegabte Char gelöscht werden.
Für die Ränge Meistermagier und Erzmagier wird eine Quest gefordert. Diese ist an die E-Mail aequitas@dieneuewelt.de zu richten.
Es gibt die folgenden fünf Klassen:
Astralmagier
Druiden
Elementaristen
Illusionisten/Beschwörer
Nekromanten
§1
Die Klasse der Magier (besonders Meistermagier und Erzmagier) unterliegt besonderen Auflagen, die aus bestimmten Voraussetzungen für Aufstiege, der Spielerakte, IG-Verhalten und Aktivität hervorgehen. Sollte ein Magiebegabter wiederholt negativ auffallen, kann das zusätzlich zu den allgemeinen Strafen zu Rangabstufungen oder zum Ausschluss aus der Magieklasse führen.
Ein Ausschluss aus der Magieklasse hat zur Folge, dass der Charakter den Magierplot gänzlich verliert.
§2
Jede Magieklasse unterliegt einer Rüstungsbeschränkung, die es ihnen untersagt allgemeines Rüstzeug zu tragen. Eigens dafür haben sie die Alternative einer speziellen Rüstung (leichte Lederrüstung), mit der sie die vorgeschriebene maximale Grund-AR von 5 erreichen können.
§3
Bestimmte Rassen unterliegen im Grundsatz folgenden Einschränkungen bei der Magieklassenwahl oder sind in besonderer Art und Weise im Rollenspiel erklärt:
Amazonen keine Nekromantenplots, Amazonen-Magierinnen = Priesterinnen
Barbaren keine Nekromantenplots, Barbarenmagier = Schamanen
Lloth-Drow Keine Druidenplots, Drow-Magierinnen = Priesterinnen
Elistraee-Drow keine Nekromantenplots, Drow-Magierinnen = Priesterinnen
Echsen keine Beschränkungen
Hochelfen keine Beschränkungen
Orks keine Druidenplots, Ork-Magier = Schamanen
Vampire keine Druidenplots
Waldelfen keine Nekromantenplots
Werwölfe keine Nekromantenplots
Zwerge keine Astral-, Illusionisten und Nekromantenplots, Zwergen-Magier = Priester (ab Mapwechsel)
Menschen keine Beschränkungen
§4 Die magischen Ränge
Kundiger Für den Kundigen muss bei der Charaktererschaffung die Klasse Magier gewählt werden. Um Kundiger zu werden bedarf es folgender Voraussetzung:
Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Features:
Zirkel 1-3 aus dem Zauberbuch und von Rolle
Lehrling Um Magielehrling zu werden, bedarf es folgender Voraussetzungen:
Mindestens 100.000 Aktiv-XP
Magiekunde: 65%
Mindestens 1 Monat Rang Kundiger
RP-Level: 5
Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Features:
Alle Zauber der Zirkel 1-4 aus dem Zauberbuch und von Rolle
Aufladen von Edelsteinrunen
Aufladen von Zauberstäben
Magier Um Magier zu werden, bedarf es folgender Voraussetzungen:
Bestandene Prüfung (Bei einem NPC ingame abzulegen)
Features:
Alle Zauber der Zirkel 1-6 aus dem Zauberbuch und von Rolle
Markieren von Edelsteinrunen
Aufladen von Edelsteinrunen
Aufladen von Zauberstäben
Meistermagier Der Meistermagier stellt einen Sonderrang innerhalb der Magie-Hierarchie dar. An den Spieler wird über den Spielcharakter hinaus vorbildliches Verhalten gefordert. Hierzu gehören beispielhaft Dinge wie gutes Rollenspiel und Fairness gegenüber seinen Mitspielern.
Um Meistermagier zu werden, bedarf es folgender Voraussetzungen:
Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
Mindestens 1.000.000 Aktiv-XP
Magiekunde: 100%
mindestens 6 Monate Rang Magier
Quest zum Machtzuwachs
Features:
Alle Zauber der Zirkel 1-7 aus Buch & Rolle
Markieren von Edelsteinrunen
Aufladen von Edelsteinrunen
Überladen von Edelsteinrunen
Aufladen von Zauberstäben
Erzmagier Der Erzmagier stellt einen Sonderrang innerhalb der Magiehierarchie dar. An den Spieler wird über den Spielcharakter hinaus vorbildliches Verhalten gefordert. Hierzu gehören beispielhaft Dinge wie außerordentlich gutes Rollenspiel und Fairness gegenüber seinen Mitspielern.
Um Erzmagier zu werden, bedarf es folgender Voraussetzungen:
Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
Quest zum Machtzuwachs
mindestens 9 Monate Rang Meistermagier
Features:
Alle Zauber der Zirkel 1-8 aus Buch & Rolle
Markieren von Edelsteinrunen
Aufladen von Edelsteinrunen
Überladen von Edelsteinrunen
Aufladen von Zauberstäben
§5
Informationen und Regeln zu verbotenen Zauberkombinationen und Anwendungen sind regelmäßig nachzulesen. Auch hier gilt: Unwissenheit schützt vor Strafe nicht.
Kreuzmauertechnik
Unter die "Kreuzmauertechnik" fallen auch andere ähnliche Kombinationen, bei denen das Zielt dauerhaft handlungsunfähig gemacht wird; es ist verboten diesen Zustand auszunützen. Steinmauer1 ----------------------------------- Steinmauer2----------------npc---------------- Steinmauer3------------------------------------
Nicht darunter fallen Kombinationen, in denen dem Gegner ein Fluchtversuch möglich ist oder ein lähmender Effekt nach einem Treffer aufgehoben wird. Beispiel1 Steinmauer1----------------npc---------------- Steinmauer2------------------------------------
Der Zauberspruch "Maske der Elemente" verhilft seinem Träger unerkannt zu bleiben und verschleiert dadurch seine wahre Identität. Allerdings ist bei diesem Zauber ersichtlich, dass der Träger sich auf magische Art und Weise verhüllt, sodass durchaus Gegenmaßnahmen ergriffen werden können, welche jedoch rollenspieltechnisch auszuspielen sind.
Portale & NPCs
Portale dürfen durchaus dazu benutzt werden, um einen NPC (z.B. einen wilden Mustang) an einen bestimmten Ort (z.B. auf ein Privatgelände) zu bringen. Dabei ist jedoch Rollenspiel zu betreiben und höchstens der Hirtenstab als Mittel der Beeinflußung zu benutzen. Darüberhinaus muss das Tier im Anschluss daran umgehend gezähmt werden!
Die Sprengtaktik
Bei der sogenannten Sprengtaktik handelt es sich um eine Kombination aus Zaubern und Items, mit denen ein Magier einen anderen Char sofort und ohne Probleme töten kann. Sei es nun mit dem Zauber Paralyse oder Paralysefeld- es ist verboten, einen Charakter auf diese Weise handlungsunfähig zu machen, um ihn dann mit Hilfe von Explosionstränken zu töten.
Massenzauber
Massenzauber, bei denen auch nicht am Konflikt beteiligte sterben, können unter Umständen wegen PK bestraft werden. Der Zaubernde, der einen Massenzauber anwendet, sollte verantwortungsvoll mit diesem umgehen. Eine Ahndung erfolgt nur durch eine Page eines betroffenen Spielers.
Priesterregeln
Wie kann ich Priester werden?
Unter den Menschen finden sich Priester und Priesterinnen bei den konträren Glaubensrichtungen (des Herrn/des Namenlosen). Diese wirken göttliche Magie.
Bei Amazonen und Lloth-Dunkelelfen existieren unter den Frauen Priesterinnen und bei den Orks und Barbaren existieren Schamanen. Diese wirken klerikale Magie.
Bei der Charaktererstellung kann bei den Menschen die Klasse Priester (des Herrn/des Namenlosen) ausgewählt werden.
Bei den anderen oben genannten Rassen muss als Klasse gewählt werden. Die Magier haben lediglich im Rollenspiel bei der zugehörigen Rasse einen Priester-Status oder Schamanen-Status und wirken im RP klerikale Magie. Hier gelten die Aufstiegskriterien analog zu denen der Magier.
Im Folgenden werden die Priester beider Glaubensrichtungen der Menschen behandelt.
Was ist/kann ein Priester-Plot?
Priester verfügen über eigene Scripte mit eigenständigen „Zaubern“, genannt Gebete, die nicht über Mana laufen, sondern über Gebetskraft. Weiterhin existieren Fähigkeiten, welche eine RP-Funktion haben.
Das Aufstiegssystem der Priester
Priester (R1)
Charaktererstellung
Priester (R2)
350k Aktiv-XP
60 Glaubenskill
Mind. 3 Monate R1
15 RP-Level
Priester (R3)
Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
1 Mio Aktiv-XP
80 Glauben
Mind. 6 Monate R2
Quest zum Machtzuwachs
Paladin- und Wächterregeln
Wie kann ich Paladin oder Wächter werden?
Unter den Menschen finden sich Glaubenskrieger bei den konträren Glaubensrichtungen (Paladine des Herrn und Wächter des Namenlosen). Diese wirken göttliche Magie.
Bei der Charaktererstellung kann bei den Menschen die Klasse Paladin und Wächter ausgewählt werden.
Im Folgenden werden Paladine und Wächter allgemein gehalten als Glaubenskrieger behandelt.
Was ist/kann ein Glaubenskrieger-Plot?
Glaubenskrieger verfügen über eigene Scripte mit eigenständigen „Zaubern“, genannt Gebete, die nicht über Mana laufen, sondern über Gebetskraft. Weiterhin existieren Fähigkeiten, welche eine RP-Funktion haben.
Ein Glaubenskrieger ist ein Nahkämpfer. Fernkampfwaffen können nicht verwendet werden. Die Klasse verfügt über eigene Klassenwaffen und -rüstungen.
Das Aufstiegssystem der Glaubenskrieger
Paladin/Wächter (R1)
Charaktererstellung
Paladin/Wächter (R2)
150k Aktiv-XP
30 Glaubenskill
Mind. 1 Monate R1
7 RP-Level
Paladin/Wächter (R3)
380k Aktiv-XP
60 Glauben
Mind. 3 Monate R2
17 RP-Level
Paladin/Wächter (R4)
Der Charakter muss aktiv und präsent am Weltgeschehen von DNW teilhaben und somit ein RP-Angebot für andere Spieler schaffen.
1 Mio Aktiv-XP
80 Glauben
Mind. 6 Monate R3
Quest zum Machtzuwachs
Klassenwechsel
§ 1 Grundsätze zum Klassenwechsel
Ein Klassenwechsel ist möglich, sobald euer Charakter für mindestens 12 Monate existiert.
Es handelt sich bei jedem Klassenwechsel um eine Einzelfallentscheidung und es besteht kein Anspruch seitens der Spieler.
Es finden eingeschränkt Änderungen / Anpassungen bei Skills und XP statt.
Ein Klassenwechsel ist wiederholt möglich. Euer letzter Klassenwechsel muss mindestens 12 Monate in der Vergangenheit liegen
§ 2.0 Antrag auf Klassenwechsel
Eine schlüssige RP- Geschichte, die den Wechsel RP-Gerecht begründet und beim Staff als PDF-Datei eingereicht wird. (Discord PN oder Foren PN)
Nach Annahme des Wechsels wird die RP-Geschichte im Forum veröffentlicht (Channel: Taverne). Der Link zum Posting wird dem Staff mitgeteilt.
§ 2.1 Welche Klassenwechsel SIND möglich?
Klassenlos Jede Klasse => Klassenlos
Magier Klassenlos => Magier Barde => Magier Waldläufer => Magier Priester des Herrn => Magier Priester des Namenlosen => Magier
Priester des Herrn Klassenlos => Priester des Herrn Waldläufer = Priester des Herrn Magier => Priester des Herrn Barde => Priester des Herrn Paladin => Priester des Herrn
Priester des Namenlosen Klassenlos => Priester des Namenlosen Magier => Priester des Namenlosen Barde => Priester des Namenlosen Wächter => Priester des Namenlosen
§ 2.2 Welche Klassenwechsel sind NICHT möglich? Magier => Paladin Magier => Wächter
Waldläufer => Wächter Waldläufer => Priester des Namenlosen
Priester des Herrn => Wächter Priester des Herrn => Priester des Namenlosen
Priester des Namenlosen => Waldläufer Priester des Namenlosen => Paladin Priester des Namenlosen => Priester des Herrn
Begründung: Waldläufer (Diese Klasse wird noch überarbeitet): Guide: „Aus dem Wesen des Waldläufers leitet sich auch sein Charakter ab. Zwar ist der Waldläufer in erster Linie ein Mensch, mit all seinen Schwächen und Stärken, doch gibt es einen Grundzug in seinem Charakter. Er wird sich nicht auf die dunkle Seite des Lebens schlagen. Seine Liebe zur Natur und somit auch zum Leben, macht es ihm unmöglich Bösartigkeit zu entwickeln. Er wird sich also keinen Gruppen anschließen, die das Leben verachten oder auch nur geringschätzen. Auch wird er sich nicht für die Ziele Anderer einspannen, sich vereinnahmen lassen.“ Dies schließt aus: Wächter, Priester des Namenlosen
Magier: Magier sind begabte wirkende der Arkanen Künste, oder innerhalb div. Rassen auch Wirkende von klerikaler Magie (Priester). Sie selbst treten meist nur in leichter Lederkluft, Stoff und ihrem Klasseneigenen Stab auf. Die wenigsten von ihnen sind in der Führung von Dolchen oder dem Faustkampf bewandert – weshalb man hier von einem Basiswissen des Nahkampfs sprechen kann, denn darauf ist diese Klasse auch RPlich nicht ausgelegt. Einige Basisklassen, um dieses Wissen zu erlangen kann der Magier allerdings anstreben, jedoch mit dem Verlust ihrer Begabung, was auch Antragsrelevant sein wird. Dies schließt aus: Wächter, Paladin
Barde: Keine Einschränkung. Das Erlernen eines Musikinstruments und das Wesen eines Bardens zu verkörpern, kann jeder Klasse zugesprochen werden. Dies schließt aus: Nichts
Paladin: Ein direkter Wechsel der Glaubensfraktion wird ausgeschlossen, dennoch ist es möglich über eine längere Zeitperiode sich der anderen Fraktion anzuspielen. Der Umweg zu einer anderen möglichen Klasse, die wiederrum den Aufstieg zum Paladin oder Wächter blockieren würde, wird empfohlen. Bitte beachtet, dass ein langwieriger Wechsel zu erheblichen RP-Konsequenzen führen wird! Dies schließt aus: Magier, Wächter, Priester des Namenlosen
Wächter Wie oben genannt bei den Paladinen ist der direkte Wechsel zu der Gegensätzlichen Glaubensfraktion ausgeschlossen. Es wird allerdings die Möglichkeit gegeben über eine längere Zeitperiode den Wechsel zu der anderen Fraktion stattgegeben, wenn der Charakter sich vorläufig für eine Klasse entscheidet, die den Wechsel bei einem zweiten Klassenwechsel ermöglicht. Bitte beachtet, dass ein langwieriger Wechsel zu erheblichen RP-Konsequenzen führen wird! Dies schließt aus: Magier, Waldläufer, Paladin, Priester des Herrn
Priester des Herrn Die Priester des Herrn sind ähnlich wie ihr Gegensatz eher in leichter Kluft und einem Priesterstab vertraut. Dennoch wird der Wechsel innerhalb der eigenen Glaubensfraktion zum Paladin freigegeben. Außerdem ist ein direkter Wechsel zu der anderen Glaubensfraktion ausgeschlossen. Bitte siehe hierbei Erklärung Wächter und Paladine Dies schließt aus: Wächter, Priester des Namenlosen
Priester des Namenlosen Die Priester des Namenlosen sind auch wie ihre Vertreter eher in leichter Kluft und meist einem Priesterstab vertraut. Der Wechsel innerhalb der Glaubensfraktion zum Wächter ist freigegeben. Jedoch ist ein Wechsel zur anderen Glaubensfraktion nur über eine größere Zeitspanne und einem zweiten Klassenwechsel möglich. Bitte siehe hierbei die Erklärung Paladin / Wächter Dies schließt aus: Waldläufer, Paladin, Priester des Herrn
§ 3.0 Klassenwechsel innerhalb der Magierklassen
Ein Wechsel ist möglich.
Eine überzeugende RP- Geschichte, die den Wechsel begründet, ist erforderlich. Bitte reicht den Antrag beim Staff via Discord oder Foren-PN als PDF ein.
Nach Annahme des Klassenwechsels ist die RP- Geschichte im Forum zu veröffentlichen (Taverne) Bitte teile dem Staff den entsprechenden Foren-Link mit.
Zusatz: Bei erfolgtem Magier-Klassenwechsel wird der Rang temporär um folgende Zeiträume herabgestuft:
Lehrling => bleibt Lehrling, aber die Wartefrist für den Aufstieg beginnt von vorne
Magier => Lehrling für 1. Monat
Meistermagier => Magier für 3. Monate
Erzmagier => Meistermagier für 6. Monate
Nach Ablauf der Zeiten wird darum gebeten eine kurze Page abzusetzen, damit der Staff euch wieder auf euren alten Rang aufstuft.
§ 4.0 Klassenwechsel innerhalb der Glaubensklasse (nur innerhalb der eigene Glaubensfraktion)
Ein Wechsel ist möglich.
Eine überzeugende RP- Geschichte, die den Wechsel begründet, ist erforderlich. Bitte reicht den Antrag beim Staff via Discord oder Foren-PN als PDF ein.
Nach Annahme des Klassenwechsels ist die RP- Geschichte im Forum zu veröffentlichen (Taverne) Bitte teile dem Staff den entsprechenden Foren-Link mit.
Zusatz: Bei erfolgtem Glaubensklassenwechsel wird der Rang temporär um folgende Zeiträume herabgestuft:
Wechsel von Glaubenskrieger zu Priester: GK4 => P3 ( Abstufung zu P2 für 6 Monate ) GK3 => P2 ( Abstufung zu P1 für 3 Monate ) GK2 => P2 ( Abstufung zu P1 für 1 Monat ) GK1 => P1 ( keine Abstufung, aber die Wartefrist für den Aufstieg beginnt von vorne )
Wechsel vom Priester zu Glaubenskrieger: P3 => GK4 ( Abstufung zu GK3 für 6 Monate ) P2 => GK3 ( Abstufung zu GK2 für 3 Monate ) P1 => GK2 ( Abstufung zu GK1 für 1 Monat )
Legende: GK = Glaubenskrieger / P= Priester / x-Zahl= Rangstufe Nach Ablauf der Zeiten wird darum gebeten eine kurze Page abzusetzen, damit der Staff euren Rang erhöhen kann!
§ 5.0 Klassenwechsel aus der Glaubensklasse heraus
Ein Wechsel ist möglich.
Eine überzeugende RP- Geschichte, die den Wechsel begründet, ist erforderlich. Bitte reicht den Antrag beim Staff via Discord oder Foren-PN als PDF ein.
Nach Annahme des Klassenwechsels ist die RP- Geschichte im Forum zu veröffentlichen (Taverne) Bitte teile dem Staff den entsprechenden Foren-Link mit.
Ein Wechsel aus der Glaubensklasse heraus hat die Konsequenz, dass der Skill „Glauben“ auf einen 0–Wert gesetzt wird, da der Spieler hierbei nicht mehr unter der Hingabe ihres Gottes steht (Herr, Namenloser)
So möchten wir auch vermeiden, dass Spieler diesen eher sonderbaren Skill, welcher durch RP gesteigert wird, von Wechsel zu Wechsel tragen wird. Denn bei einem zukünftigen Anschluss bei der anderen Glaubensfraktion beginnt der Charakter auch von vorne.
§ 6.0 Mystischer Held Der Mystische Held wird als Aufstiegsklasse für den Klassenlosen Charakter betrachtet.
Ein Wechsel ist möglich.
Ein Wechsel der zugewiesenen Fähigkeitspunkte in eine andere Fähigkeit ist jedoch nicht möglich.
Eine überzeugende RP-Geschichte, die den Wechsel begründet, ist erforderlich. Bitte reiche den Antrag beim Staff via Discord oder Foren-PN als PDF ein.
Nach der Annahme des Klassenwechsels ist die Rollenspiel-Geschichte im Forum zu veröffentlichen (Taverne). Bitte teile dem Staff den entsprechenden Foren-Link mit.
Ein Wechsel aus der Klasse des Mystischen Helden hat zur Folge, dass sämtliche Fähigkeiten, die mit der mystischen Heldenklasse verbunden sind, für den Spieler entfallen. Er verlierst diese Fähigkeiten! Items können behalten werden, sofern sie von einem Staffmitglied entwertet wurden.
§ 7.0 Verlängerter Klassenwechsel Der Zweck eines verlängerten Klassenwechsels besteht darin, die Nostalgie deines Charakters zu bewahren, ohne einen Charaktertod in Betracht zu ziehen. Bei einem verlängerten Klassenwechsel wechselst du deine bestehende Klasse auf Umwegen in deine Wunschklasse, selbst wenn der direkte Weg zunächst gesperrt wäre. Bitte beachte, dass dir diese Zeit eingeräumt wird, damit du ausreichend Gelegenheit hast, dich in die angestrebte Klasse hineinzuspielen und das damit verbundene Rollenspiel zu erleben.
Zwei Fallbeispiele hierzu wären: Euer Charakter ist Paladin (1 Jahr) => Klassenlos (1 Jahr) - Annäherung an die Gegenfraktion mit enstsprechender Bekehrung zum neuen Glauben => Priester des Namenlosen Euer Charakter ist Magier (1 Jahr) => Barde (1 Jahr) – Trainingsbeginn der Kampffähigkeiten => Paladin
Rassenbewerbungen
Aktuell sind Vampire und Werwölfe die einzigen Rassen, die bewerbungspflichtig sind.
Jedoch gibt es jedoch innerhalb der Rassen bestimmte Klassen oder RP-Ausprägungen, die nicht frei zugänglich sind. Diese “Sondercharaktere” sind antragspflichtig! Dazu gehört zum Beispiel die RP-Ausprägung “Eilistraee-Dunkelelfen”, oder aber, als anderes Beispiel, die Klassenwahl der Druiden bei den Orken. Seid ihr Euch unsicher, ob euer geplanter Charakter in diese “Sondercharakter”-Lücke fällt, fragt einfach beim Staff nach. Erst nach angenommenen Antrag dürft ihr mit diesen Charakteren IG das “Sonder-RP” ausspielen.
Auch eine Plottung zum Vampir oder Werwolf erfolgt letztendlich nur nach einem erfolgreichen Bewerbungsverfahren über den Staff. Reiche dazu deine Bewerbung als PDF bei einem Staffler deines Vertrauens ein. Diese Bewerbung ist nur gültig, wenn sie folgende Voraussetzungen erfüllt:
Bewerbungsverfahren wenn es einen Ingame-Erschaffer gibt:
Charakterstory, die vor der Wandlung spielt
Nennung des gewünschten Erschaffers (eine vorherige Absprache mit dem entsprechenden PO wird vorausgesetzt)
grobe Stellungnahme dazu, wie ein Tag des Charakters als Vampir/Werwolf aussehen würde (entweder Stichpunktartig, oder als Charakterstory)
Beantwortung der Bewerbungsfragen
Unterlagen werden vom Staff geprüft und innerhalb der üblichen Bearbeitungsfrist bewertet
Bei Zustimmung wird die Wandlung ingame durchgeführt, das Log wird eingereicht, erst nach Sichtung des Logs wird geplottet
Die Wandlung mit einem Erschaffer wird insbesondere bei den Vampiren bevorzugt. Bemüht euch also bitte zunächst darum, einen Erschaffer zu finden, ehe ihr über den Weg der Bewerbung ohne Erschaffer nachdenkt.
Bewerbungsverfahren wenn es keinen Ingame-Erschaffer gibt:
Charakterstory, die die Wandlung beinhaltet
Grobe Stellungnahme dazu, wie ein Tag des Charakters als Vampir/Werwolf aussehen würde (entweder Stichpunktartig, oder als Charakterstory)
Beantwortung der Bewerbungsfragen
Unterlagen werden vom Staff geprüft und innerhalb der üblichen Bearbeitungsfrist bewertet
Bei der Plottung:
Magie-Klassen werden temporär für vier Wochen um einen Rang abgestuft
Abzüge der Hauptskills:
Magier: Magiekunde -10%
Meditation -10%
Krieger:
Waffenskills über 60% jeweils -10%
Taktik -10%
Parrieren -10%
- Rücksetzung der Aktiv-XPF (wie es jetzt schon ist)
Nach der Plottung:
Grobe Fehltritte gegen den Rassenguide und mutwillige Enttarnungen können zu Non-RP- oder Griefplay-Strafen bis hin zu einer Charlöschung durch Staffvoting führen.
Jeder neue Beisser ist dazu angehalten, seine Rasse ig kennen zu lernen und sich das nötige Wissen anzueignen. Hier gilt der Grundsatz: Unwissenheit schützt vor Strafe nicht.
Bewerbungsfragen:
Bitte lies folgende Fragen sehr genau durch und beantworte sie in deiner Bewerbung. Es reichen Stichpunkte und es sollte maximal 1,5 DINA4-Seiten füllen. Fass dich so kurz und präzise wie möglich. Sollten wir zu einem Punkt Fragen haben, werden wir das besprechen. Es gibt kein Richtig oder Falsch. Wir möchten damit lediglich sicherstellen, dass du den Rassen-Guide sowie die Regeln gelesen und verstanden hast. Spieler der entsprechenden Rassen und der Staff stehen dir bei Fragen zum Guide und den Regeln grundsätzlich gerne zur Verfügung.
Warum möchtest du diese Rasse spielen? (Persönliche Motivation)
Was bedeutet das Dasein als WW/V für dich konkret? (Rolle in der Spielwelt)
Die Maskerade ist das Höchste Gut, doch durch diverse Umstände, die reinem IG-Geschehen geschuldet sind, ist die Maskerade deines Charakters nun in Gefahr. Wie reagiert dein Charakter?
Eine Jagdgruppe findet sich zusammen, zu der auch dein Charakter eingeladen ist. Du weißt OG, dass sich min. ein Druide darunter befindet. Außerdem ist ersichtlich (optisch an der Rüstung immer erkennbar) dass ein Paladin dabei ist. Wie verhält sich dein Charakter?
Du triffst einen fremden Charakter deiner eigenen Rasse. Wie reagiert dein Charakter?
Du triffst einen Charakter der verfeindeten Beisser-Rasse. Wie reagiert dein Charakter?
Was hat die Altersdominanz für die Beisser-Rassen zu bedeuten? Wie würdest du dich im Idealfall verhalten, wenn ein älterer Beisser Gebrauch von dieser macht?
Die Wandlung zum Beisser ist nicht umkehrbar. Mit deiner Bewerbung stimmst du zu, dass du sowohl die Regeln wie auch den Guide deiner Rasse aufmerksam gelesen und verstanden hast. Bist du dir der vollen Konsequenzen bewusst?
Aufstiegs-Voraussetzungen für Vampire:
Rang
Auswirkung
Voraussetzung
Welpe (Rang 1 und 2)
Völlig unbeherrscht, weiß weder Fähigkeiten noch Blutdurst zu kontrollieren und seine körperlichen Fähigkeiten nicht einzuschätzen.
Erfolgreiche Bewerbung und Biss durch einen Erschaffer
Rang 1 erfolgt durch die Plottung,
Rang 2 wird nach vier Wochen freigeschaltet (bitte hierzu pagen)
Ancilla
(Rang 3)
Hat gelernt seine körperlichen Kräfte weitestgehend einzuschätzen und zu kontrollieren. Seinen Blutdurst hat er im Griff, solange er darauf achtet gut genährt zu sein.
200.000 Aktiv-XP
Ahn
(Rang 4)
Kann auch mit größerem Durst für eine gewisse Zeit umgehen und muss sich nicht beim Anblick von Blut sofort zurückziehen, sofern er selbst in guter Verfassung ist. Seine Fähigkeiten beherrscht er sehr gut.
650.000 Aktiv-XP
Uralter
(Rang 5)
Vollkommene Beherrschung und Macht. Großer Durst macht ihn auch über eine gewisse Zeit wenig aus, selbst wenn er erschöpft oder verletzt ist, sofern die Notwendigkeit besteht.
1.000.000 Aktiv XP
Bewerbung auf einen Sonderplot mit Questkonzept
Hinweis:
Der Rang “Stammvater” wurde damit entfernt, da einige Rassentalente jedoch technisch an die Ränge geknüpft sind, entspricht der Uralte technisch dem alten Stammvater. Daher wurde die Welpenzeit in zwei Ränge aufgeteilt. Rang 2 bis Rang 4 benötigen ledigliche eine Page, sobald die Voraussetzungen erfüllt sind.
Wichtig: Der Staff behält sich vor, die Voraussetzungen der Aufstiege und Bewerbungen zu ändern, sollte das für die bessere Balance der Rassen und Qualität des Rassen-RPs notwendig sein.
Sonderregeln - Kinder- und Heranwachsende Charaktere
Für Kinder und Heranwachsende gelten zusätzlich folgend genannte Regeln:
!!! Kinder und Heranwachsende/Jugendliche sind nur für Menschen möglich !!!
§1 Antragspflicht: Kinder und Heranwachsende sind antragspflichtig. Ein Antrag muss hierbei dem Staff zur Prüfung vorgelegt werden. Erst nach erfolgter Eignungsprüfung durch den Staff (verlängerte Probezeit von 2 Wochen) und Freigabe kann der Spieler zur Plottung pagen. Spieler, die einen Kinder- oder Jugendcharakter spielen möchten, müssen zuvor mindestens 3 Monate aktiv und regelmäßig auf DNW gespielt haben.
§2 Rassen-, Klassen- & Konflikt-RP: Grundsätzlich gilt: Es darf NIEMALS zu einer PVP Situation mit einem Kind/Heranwachsenden kommen. Die Verantwortung hierfür liegt auf beiden Seiten. Im Zweifel oder bei einer entsprechenden Entwicklung des RPs hat der Kinder-/Jugendspieler von sich aus den Rückzug anzutreten, was diesem auch zu ermöglichen ist. Bei entsprechender OOC Absprache kann bei Heranwachsenden auch eine Geiselnahme erfolgen, jedoch muss dies zuvor mit allen Beteiligten abgesprochen und festgehalten werden (Faustpfand). Der Staff ist sofort über diese Geiselnahme zu informieren. Hierbei gilt gesondertes Augenmerk auf §11 Jugendschutz (allgemeine Regeln).
§3 Kinder: Charaktere im Alter zwischen 6 und 13 Jahren gelten als „Kinder“ und unterliegen der Aufsichtspflicht. Dies bedeutet im Klartext:
Kinder dürfen keinen Alkohol trinken, rauchen oder andere Suchtmittel zu sich nehmen.
Kinder dürfen sich innerhalb einer für sie sicheren bzw. bekannten Ortschaft (Städte, Dörfer, Gildengelände) ohne Begleitung bewegen. Lange Wege zwischen Ortschaften müssen entweder in Begleitung oder über einen sicheren Reiseweg (Reisesysteme) zurückgelegt werden. Gefährliche Orte (Dungeons jeder Art, besondere Questevents (Metzelquests)) dürfen auch in Begleitung nicht betreten werden.
„Kampfhandlungen“ sind für Kinder nur im Kontext eines Trainingskampfes mit Übungswaffen und entsprechender RP-Untermalung (Jugendschutz ist zu beachten!) erlaubt (bspw. Die Ausbildung zum Knappen oder Kinder spielen miteinander „Ritter und Räuber“). Skillen an Übungspuppen ist erlaubt.
Kinder und Klassen/Rassen:
Kinder dürfen die Klasse Magier als Kundiger wählen und die Entdeckung ihrer Magie ausspielen sowie erste Magiegrundlagen lernen und ausprobieren, Magie ist für ein Kind jedoch noch kein selbstverständliches Werkzeug, da es diese erst entdeckt und beherrschen lernen muss!
Weitere Klassen sind für Kinder nicht wählbar, aber ein Kind kann sich ggf. entsprechend dahingehend entwickeln.
Die Vampir- und Werwolfrassen sind für Kinder nicht wählbar
Kindercharaktere von 2 bis 5 Jahren gelten als Kleinkind und sind nur für Eltern-Charaktere mit einem Kontrollitem spielbar. Kinder unter einem Jahr gelten als Säugling und werden als Baby-Item an Eltern-Charaktere ausgehändigt. Baby- und Kontrollitems werden nach entsprechenden Anträgen ausgehändigt – siehe hierzu die entsprechende Handbuchseite.
§4 Heranwachsende: Charaktere im Alter zwischen 14 und 17 Jahren gelten als „Heranwachsende/Jugendliche“ und unterliegen der Aufsichtspflicht. Dies bedeutet im Klartext:
Heranwachsende dürfen keinen Alkohol trinken, rauchen oder andere Suchtmittel zu sich nehmen.
Heranwachsende dürfen Dungeons nur in Begleitung eines Erwachsenen betreten. Hierzu zählen auch die Freiluftdungeons und Sonderspawns. Ausgenommen von der Begleitungsregel sind die Newbiedungeons (Ansilon, Nalveroth und Winterberg) sowie die Kanalisation von Silberburg.
Heranwachsende/Jugendliche und Klassen/Rassen:
Heranwachsende/Jugendliche dürfen in einem Magierrang bis maximal Lehrling und damit einen Pfad auswählen. Die Wahl des Pfades ist hier frei.
Heranwachsende/Jugendliche dürfen die ersten Ränge von Glaubensklassen auswählen
Heranwachsende/Jugendliche dürfen die Klassen Barde und Waldläufer wählen
Bei Jugendlichen, die zuvor bereits als Kinder-Charaktere existierten, ist diese erste Klassenwahl „frei“, d.h. sie wird gezählt, als wären die Charaktere mit dieser Klasse erstellt worden, so dass später nochmal ein einmaliger Klassenwechsel unter den geltenden Regelungen möglich ist.
Die Vampir- und Werwolfrassen sind für Heranwachsende/Jugendliche nicht wählbar
Weitere Infos zu Stats und Skills von Heranwachsenden/Jugendlichen findet ihr hier im Handbuch.
§4 Eltern/Vormund: Die Eltern/der Vormund eines Kindes/Jugendlichen ist verpflichtet, seiner/ihrer Aufsicht über den Schützling nachzukommen. Hierbei sind die Eltern/der Vormund verpflichtet, für etwaige „inGame“-Schandtaten des Schützlings einzustehen.
§5 Verstoß: Ein Verstoß gegen die bestehenden Regeln (Spielregeln & Sonderregeln) und die damit verbundenen RP-Verpflichtungen wird mit besonderer Härte geahndet. Über eine angemessene Strafe wird hierbei vom gesamten Staff entschieden. Bei besonders schweren Verstößen oder Vorsatz führt ein Regelverstoß direkt zum Charverlust und zur Klassensperrung. Ein möglicher Kickvote bleibt dem Staff vorbehalten.
Kinder, Heranwachsende und das Erwachsen werden
Es gilt eine Mindestverweildauer von Kindern und Heranwachsenden von mindestens einem Jahr in ihrer jeweiligen Altersklasse. Eine Altersentwicklung darf maximal nur 1 Mal alle sechs Monate erfolgen. Im Falle von Mehrlingen ist eine Absprache mit dem jeweils anderen Mehrling erforderlich. Das Alter des Charakters muss konkret im Paperdoll festgehalten werden.
Ein Charakter gilt mit dem Erreichen des 18. Lebensjahres als volljährig und unterliegt somit nicht mehr den Einschränkungen von Kindern und Heranwachsenden. Man verliert somit die Sonderklasse.
Kinder, Heranwachsende und Gewalt
Das Thema Gewalt ist immer schwierig im Zusammenhang mit Kindern und Jugendlichen. Hier muss explizit an die Vernunft eines jeden Spielers appelliert werden. Es ist ganz klar, dass sich Kleinkinder meist mit einem Fluchtinstinkt bewegen. Sie mögen vielleicht mal frech werden, sie bekommen aber auch sehr schnell Angst und versuchen, weg zu laufen. Als Gegenspieler muss hier natürlich dem Kind die Chance gelassen werden, auch eine Flucht in die Wege zu leiten. Selbst wenn er es erwischt, sollte sich die Konsequenz (man muss sich schließlich auch nicht auf der Nase herum tanzen lassen, wenn man zum dritten Mal vom gleichen Rotzlöffel mit Schlamm beworfen wird) soweit im Rahmen halten, dass das Kind definitiv etwas lernt, aber dabei nicht körperlich oder geistig zu Schaden kommt.
Die Ausübung körperlicher oder geistiger Gewalt gegen ein Kind oder einen Heranwachsenden ist strengstens verboten und wird je nach Schwere des Vergehens mit gesonderter Härte geahndet.
Auf der anderen Seite müssen hier auch die jeweiligen Kinder-/Jugendspieler ein entsprechendes Verhalten an den Tag legen und in ihrem RP darauf achten, keinen anderen Spieler über das Maß hinaus zu verärgern. Jeder Spieler sollte hierbei im Hinterkopf behalten, wie die Ausrichtung der jeweiligen Gruppierung, Rasse oder Gilde des Gegenübers ist. Gleichzeitig muss ein Kinder-/Jugendspieler auch einsehen, dass der Charakter durch oben erwähnte Maßnahmen aus seinem Vergehen lernen sollte und nicht ständig in dasselbe Muster zu verfallen hat. Andernfalls muss dieses mit Griefplay gewertet werden, da dem Spieler eines erwachsenen Charakters im gewissen Rahmen die Hände gebunden sind.
Kinder, Heranwachsende und Inaktivität
Kinder und Heranwachsende mit Eltern/Vormund auf DNW unterliegen zudem einer Sonderklausel:
Inaktivität des Elternteils/Vormunds:
Ist ein Elternteil/Vormund eines Kindes nachweislich dokumentiert über längeren Zeitraum nicht mehr erreichbar, hat den Server verlassen oder möchte die Rolle nicht mehr ausfüllen, darf sich der Spieler des Kinder-/Jugendcharakters in Abstimmung mit dem Staff einen neuen Vormund suchen. Hierbei behält sich der Staff bei Kindern auch das Mittel einer möglichen Alterung zum Heranwachsenden vor.
Inaktivität des Kinder-/Jugendspielers:
Ist ein Kinder-/Jugendspieler nachweislich dokumentiert über längeren Zeitraum hinweg nicht mehr erreichbar, hat den Server verlassen oder möchte die Rolle nicht mehr ausfüllen, dürfen sich die Eltern/der Vormund an den Admin wenden um eine Neuvergabe der Charaktere zu beantragen. Der Admin wird dann seinerseits eine Bewertung der Situation vornehmen und eine entsprechende Entscheidung treffen. Im Falle einer Zustimmung bedeutet dies: Der Charakter wird auf dem bestehenden Account gelöscht und auf dem neuen Account mit bestehenden Skills und Besitz wiederhergestellt. Der vorherige Spieler hat kein Anrecht darauf, den Charakter zurückzufordern. Alle vom Charakter gesammelten Erinnerungen bleiben – soweit bekannt – dem Charakter erhalten.
Chartod Regelung
Wofür ist diese Reglung?
Sie ist eine Möglichkeit um alte, festgefahrene Charaktere in den Ruhestand (Tod) zu schicken oder auch mal einen Charakter seinen RP-Tod sterben zu lassen, ohne das es zu sehr weh tut.
Die Rede ist hier davon einen Charakter unwiderruflich im RP sterben zu lassen, jedoch darf man gewisse Dinge (Skills z.b.) von ihm für den neuen Charakter behalten!
§1. Mindestalter von 12 Monaten seit Erstellung
Charakter A muss mindestens 12 Monate seit Erstellung existieren
Ist der Charakter A gestorben, muss der dafür erstellte Charakter B erst wieder ein Jahr existieren, damit er erneut mit einer Übernahme sterben darf.
§2. Chartod für einen anderen Charakter-Tod
Hat man einen seiner Charaktere mit der Übernahme sterben lassen, kann man auch weitere Charaktere des Accounts sterben lassen, sofern sie die Bedingungen von Absatz 1 erfüllen.
§3. Skillübernahme
Die Skills/Stats dürfen auf den neuen Charakter übernommen werden
Ausnahmen gibt es hier allerdings und werden individuell entschieden. Wenn z.b. ein R3 Paladinpriester stirbt und dafür einen R1 Paladin erstellt wird, sollte der Glaubenskill entsprechend hinunter gesetzt werden.
§4. Plotübernahme
Bestehende Plots dürfen nur in einem gewissen Rahmen übernommen werden. Hier gilt Grundsätzlich:
Jeder frei spielbare Rang kann übernommen werden, sofern er nicht mit einer Sonderreglung kollidiert, allerdings wird der Charakter für 4 Wochen (ohne Möglichkeit dies zu Umgehen) in den darunterliegenden Rang abgestuft.
Das bedeutet:
Alle Sonderränge (Meistermagier, Erzmagier, R3-Priester, R4 Paladin/Wächter) werden auf den höchsten, freien erspielbaren Rang, der nicht per Sonderantrag oder Quest erreicht wird) hinunter gestuft.
Beispiele:
Ein Wächterpriester der als R3 stirbt, darf als R2 Paladinpriester wieder erstellt werden.
Ein Magier der als Erzmagier stirbt, darf als Rangmagier wieder erstellt werden.
Sonderregelungen:
Bei einem klassenübergreifendem Wechsel (z.b. vom Magier zum Priester, oder Priester zum Wächter) startet ihr mit dem niedrigsten Rang (Kundiger/R1).
Klerikale Magier (Amazonen-, Drow- und Zwergenpriester) stellen eine Besonderheit dar. Ein Wechsel zwischen einem klerikalen und einem normalen Magier (oder umgekehrt) führt auch zur Zurückstufung. D.h. bist du Menschen Rangmagier und möchtest eine Drowpriesterin spielen, startest du wieder beim Kundigen.
§5. Rassenübergreifender Wechsel
Ein Wechsel zwischen den Rassen ist ebenso möglich
D.h. ein Ork darf den Rp-Tod sterben und seine Skills auf einen Waldelfen mitnehmen
Rassen wie Vampire und Werwölfe bleiben bewerbungspflichtig
§6. Aktiv-XP Übernahme
Die Aktiv-XP des Charakters darf auf den neuen Charakter übernommen werden
Bei dem Wechsel auf die Rassen: Vampire und Werwölfe wird hier genullt
§7. Keine Item-Übernahme
Es ist nicht erlaubt Items mit zu nehmen. Crossing wird entsprechend bestraft!
Dazu zählt auch, dass Charakter A einem anderen Spieler die Sachen gibt, der sie danach Charakter B gibt.
§8. Keine RP-Level Übernahme
RP Level und RP Punkte werden für den neuen Charakter genullt
Sonstige wichtige Informationen:
Eine RP-Story ist nicht nötig aber gerne gesehen.
Denkbar wäre im Rahmen einer "Sterbequest" den Char aus der Welt zunehmen um so den Mitspielern im RP auch dessen Tod zu vermitteln und nicht nur ein dauerhaftes Verschwunden sein.
Der Charakter darf zu diesem Zeitpunkt noch nicht gelöscht sein, damit wir XP, Skills und dergleichen für den neuen Charakter kopieren können!
Forenregeln
Präambel
Im Forum gelten die Gesetze der Bundesrepublik Deutschland und die Regeln des allgemeinen Miteinanders. Ergänzend dazu gibt es für dieses Forum spezielle Richtlinien, die jeder Besucher einzuhalten hat. Diese sollen vor allen Dingen für Spaß an der Nutzung des Forums sorgen.
1. Umgangston
Sei möglichst freundlich und tolerant gegenüber den anderen Benutzern. Denke immer daran, dass diese auch nur Menschen sind. Solltest du jemanden nicht mögen, gehe ihm am besten aus dem Weg und ignoriere ihn möglichst. Notfalls benachrichtige einen Administrator oder Moderator. Themenfremde Diskussionen und Privatangelegenheiten können über die PN-Funktion geklärt werden.
2. Rechtschreibung
Achte bitte auf eine ordentliche Rechtschreibung. Tippfehler können schon mal passieren und niemand verlangt hier absolute Perfektion - eine ständige Entgleisung erschwert allerdings das Verständnis deines Beitrages ungemein.
3. Beiträge
Beiträge mit beleidigendem, rassistischem, gewaltverherrlichendem oder pornographischem Inhalt sind strengstens untersagt und führen möglicherweise zur Sperrung. Selbiges gilt auch für Avatare und Signaturen. Verboten sind auch:
Bilder, die viel zu groß sind und das Forum-Layout "sprengen" würden
Alle Beiträge sollten möglichst beim Thema bleiben und sachlich sein. Vor allen Dingen legen wir hier großen Wert auf Höflichkeit und Respekt. Denke immer daran, dass ausschließlich du für deinen Beitrag verantwortlich bist. Das sogenannte "Pushen" ist grundsätzlich nicht gestattet. Solltest du etwas vergessen haben, kannst du die Edit-Funktion verwenden, um deinen Beitrag zu bearbeiten.
4. Ein neuer Thread
Achte auf das richtige Forum! Bevor du ein neuen Thread erstellst, solltest du zuvor die Suchfunktion verwenden. Sollte das Thema nämlich schon mal behandelt worden sein, ersparst du dir und den anderen Mitgliedern Zeit und Arbeit. Achte bei der Titelauswahl auf eine aussagekräftige, treffende und möglichst kurze Formulierung. Nur so hat jeder etwas davon und dir kann schneller geholfen werden. Bedanke dich, wenn dir jemand helfen konnte. Es dient zum einen als Bestätigung, zum anderen ist es eine Sache der Höflichkeit.
Hast du ein neuen Thread erstellt, habe Geduld. Bis dir jemand antwortet, kann es manchmal eine Weile dauern - schließlich hat jeder hier noch ein Leben außerhalb des Forums.
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Bauregeln
Auf der aktuellen Karte werden keine neuen Bauten zugelassen mit Ausnahme von Multihäusern. Es können auch bestehende Häuser gekauft werden.
Jeder Charakter darf nur ein Haus besitzen.
Die aktuellen geltenden Regelungen werden der Übersicht halber in dem dazugehörigen Wiki-Eintrag zum Hauskauf dargestellt.
Staffregeln
Begriffserklärungen
Auf DNW gelten Gamemaster sowie Admins als Staff.
Admins
Tyr
Angel
Koordinatoren
Acey
Leone
GMs
Fortuna
Satyr
Silvanus
Tribble
Techniker
Fortuna
Frenzy (inaktiv)
Hawk
Schorty
Vala
Seer
Aira
Luary
Mochi
Präambel
Der Staff ist die Spielleitung und für die Spieler da. Ohne Spieler gäbe es keinen Staff, daher soll er für und nicht gegen die Community arbeiten. Der Staff soll gewährleisten, dass das Spielen auf DnW in fairen und geordneten Bahnen abläuft. Er ist Ansprechpartner in allen Spielfragen, Helfer bei Support und Quests und Kontrollinstanz bei der Anwendung des Regelwerks.
§1 Team
Wir treten als Team auf und handeln als solches. Jeder Staffler hat sich daher als Teil eines Kollegiums nach innen und nach außen entsprechend zu verhalten.
§2 Interna
Interna bleiben intern. Spielerakten, interne Foreninhalte usw. dürfen der Spieleröffentlichkeit nicht mitgeteilt werden.
§3 Aufgaben außerhalb des Spiels
Die Aufgaben eines Stafflers außerhalb des Spiels umfassen das Weiterleiten von Anträgen und Forenvorschlägen, das Erstellen von Umfragen, die Teilnahme an Abstimmungen und internen Diskussionen sowie Konzepterarbeitungen.
§4 Interne Konfliktlösung bei Pages
Bei der Bearbeitung von Pages haben sich Gamemaster nicht öffentlich in die Fälle ihrer Kollegen einzumischen, es sei denn, sie werden vom bearbeitenden GM darum gebeten. Meinungsverschiedenheiten werden im Anschluss an eine Fallbearbeitung intern geklärt und bei Bedarf mit den Admins besprochen.
§5 Moderation
In öffentlichen Foren übernimmt der Staff eine moderative Funktion. Das bedeutet, er soll Diskussionen von Spielern betreuen und für die Einhaltung der Forenregeln sorgen.
§6 Umsichtiger Einsatz der Forenautorität
Staffler haben ihre autoritären Möglichkeiten im Forum nicht zu missbrauchen. Das heißt, sie haben ihren Spieler- und Staffler-Forenaccount strikt zu trennen. In Forendiskussionen sollen sie Ideen und Vorschläge von Spielern nicht durch ihre eigene Meinung abwürgen. Gerade als Staffler sollte man sich des Gewichts seiner Aussagen bewusst sein.
§7 Umsichtiger Einsatz der Forenrechte
Staffler haben ihre technischen Möglichkeiten im Forum nicht zu missbrauchen. Das heißt, sie dürfen keine Beiträge editieren, closen oder löschen, die nicht gegen die Forenregeln verstoßen.
§8 Gleichheitsprinzip
Alle Spieler sind gleich zu behandeln. Kein Spieler wird bevorzugt, kein Spieler wird benachteiligt.
§9 Höflichkeit
Spieler sind höflich zu behandeln.
§10 Identifikation durch GM-Namen
Staffler müssen sich außerhalb des Questbereichs mit ihrem GM-Namen präsentieren.
§11 Unsichtbarkeit
Staffler müssen in ihrer beobachtenden Funktion zur Kontrolle des Regelwerks unsichtbar sein.
§12 Ungestörtes Rollenspiel
Um die Glaubwürdigkeit der Fantasiewelt und die RP-Atmosphäre zu wahren, dürfen Staffler nicht störend ins Spielgeschehen eingreifen. RP-gerechte und RP-fördernde Maßnahmen sind erlaubt.
§13 PvP-Fälle
Staffler dürfen nicht eigenmächtig in eine PvP-Situation eingreifen, wenn diese regelkonform eingeleitet wurde und keine Beschwerdepage eines Spielers vorliegt.
§14 Belästigung
Spieler dürfen nicht auf OOC-Ebene belästigt werden (Party-Chat, Foren-PN, Teamspeak).
§15 unerlaubtes Fördern von Spielern
Jegliches Pushen von Spielern (Gold- oder Itemvergabe, Verändern von Items, Skills, Stats, NPCs, Plots usw.) wird mit Kick des Spielers und des GMs bestraft.
§16 Teleportation von Spielern
Das Teleportieren als Reiseerleichterung für Spieler ist verboten. Es sei denn, sie finden über einen längeren Zeitraum nachweislich nicht zurecht.
§17 Staff- und Spieleraccounts
Staffler, die auch einen Spieleraccount haben, müssen beide Accounts strikt voneinander trennen. Pages, die vom eigenen Spieleraccount abgesetzt werden, dürfen nicht vom eigenen Gamemasteraccount bearbeitet werden.
§18 Page-Support und Regelkontrolle
Alle Staffler sind für die Bearbeitung von Pages und die Anwendung des Regelwerks zuständig.
§19 Spielerteleportation (GM-Büro)
Staffler, die Spieler in ihr Büro teleportieren, machen dies mit .privat. Hinterher sind die Spieler mit .zurueck dorthin zurückzuschicken, wo man sie aufgelesen hat.
§20 Wiederherstellungen nach Bugs
Charakterwerte, Items oder NPCs, die nachweislich durch Bugs verloren gegangen sind, werden nach Möglichkeit ersetzt.
§21 Itemverkauf
Staffler dürfen nur Items, die nicht von Spielern herstellbar sind und die in der Staffpreisliste aufgeführt werden, an Spieler verkaufen. Über den Verkauf anderer Items und deren Preise muss intern Absprache gehalten werden.
§22 Akteneintrag und Strafaufklärung
Strafen müssen in die Akte des Spielers eingetragen werden. Dabei ist der Strafkatalog verbindlich. Abweichungen vom Strafenkatalog sind nur mit Genehmigung des Admins gestattet. Bei Akteneinträgen ist auf sachliche Formulierungen zu achten. Spieler sind sofort über einen neuen Akteneintrag zu informieren, der dem Spieler gegenüber auch begründet werden muss. In diesem Zuge ist dem Spieler die Summe seiner Aktenpunkte mitzuteilen. Nach jedem Regelbruch ist der Spieler über mögliche Konsequenzen weiterer Regelbrüche aufzuklären. Ist der Spieler akut kickgefährdet, muss er auf die Möglichkeit eines Kicks bei erneuter Regelübertretung hingewiesen werden.
§23 Blocken
Ein UO-Account kann zwangsgeblockt werden, wenn die sofortige Beseitigung eines Charakters aus dem Spiel erforderlich ist. Dem Spieler werden die Gründe seiner Blockung über die im Spiel hinterlegte Emailadresse mitgeteilt.
§24 Kicks
Kicks werden nach einem Staffvote von der Staffleitung durchgeführt. Kickvotes erfolgen, wenn die maximale Aktenpunktzahl (10) erreicht ist oder wenn der Strafenkatalog einen Kick vorsieht. In seltenen Fällen, die die Serversicherheit oder die Existenz des Shards gefährden, kann ein Kick ohne Staffvote erfolgen.
Strafenkatalog
Präambel
Der Strafenkatalog soll ein Richtwert sein, an den sich im Regelfall auch gehalten wird, um eine möglichst objektive Bestrafung für jeden Spieler zu gewährleisten. Da aber nicht immer alles als "Standardfall" behandelt werden kann, wird im Zweifelsfall staffintern eine Entscheidung herbeigeführt.
Der einzige Beschwerdeweg führt über die Admins von DNW.
Kontaktaufnahme
angel@dieneuewelt.de
oder PM im Forum
Der Staff hat in Strafsachen das letzte Wort.
Punktesystem
Allgemeines
Es gibt immer drei Stufen (Fälle) die ein Spieler begehen kann. Alle fortfolgenden Fälle werden wie der 3. Fall behandelt.
1 - 5 Punkte
Grundsätzlich keine Auswirkung, mit Ausnahme von NON-RP-Strafen bei Klassenaufstiegen zum Meistermagier/Erzmagier, Priester R3, Wächter/Paladin R4
6 - 9 Punkte
Konsequenzen für Klassenaustiege zum Meistermagier/Erzmagier, Priester R3, Wächter/Paladin R4. Hier kann ein längerer Bewährungszeitraum festgelegt werden, in dem sich der betroffene Spieler nichts zu schulden kommen lassen darf. Je nach Verstoß kann eine Abstufung des Klassenplots erfolgen.
10 Punkte
Staffvotum hinsichtlich Accountkick. Wird sich gegen einen Accountkick entschieden wir der Spieler bei 10 Punkten in der Spielerakte bei der nächsten Verwarnung sofort gekickt.
Punkteverfall
Eine Strafe wird im Regelfall nach 2 Jahren aus der Spielerakte entfernt und die Punkte verfallen.
Regelverstöße
§ 1 Rollenspiel (NON-RP)
1. Fall: Verwarnung
2. Fall: 1 Punkt
3. Fall: 3 Punkte
§ 2 (AFK-)Powergaming
1. Fall: Verwarnung, Abzug: 5 Prozentpunkte des betroffenen Skills
2. Fall: 1 Punkt, Abzug: 15 Prozentpunkte des betroffenen Skills
3. Fall: 3 Punkte, Abzug: 30 Prozentpunkte des betroffenen Skills
§ 3 PvP (Playerkill außerhalb einer RP-Situation)
1. Fall: Verwarnung
2. Fall: 1 Punkt
3. Fall: 3 Punkte
In sämtlichen Fällen werden bei regelwidrigen PvP gelootete Gegenstände seitens des Staffs zurückgegeben und zerstörte Gegenstände wie beispielhaft Tiere ersetzt.
§ 4 Namen & Titel
Keine Ahndung vorgesehen. Spieler die einen unpassenden Namen wählen werden umbenannt mit dem Verweis auf die Regel.
§ 5 Charakterprofil
Keine Ahndung vorgesehen. Spieler werden auf die Regel hingewiesen und bei der Erstellung bei Unklarheiten unterstützt.
§ 6 Rassen-/Klassen-RP
siehe Non-RP, beim Eintreten des 3. Falls wird der betroffene Klassen- oder Rassencharakter gelöscht.
§ 7 Flucht-RP (Nutzung von Hilfsmitteln ohne RP)
1. Fall: Verwarnung
2. Fall: 1 Punkt
3. Fall: 3 Punkte
In allen Fällen gilt bei einem Konflikt der Geflüchtete automatisch als Verlierer.
§ 8 Looten (als nicht betroffener Spieler)
1. Fall: Verwarnung
2. Fall: 1 Punkt
3. Fall: 3 Punkte
In allen Fällen muss der Loot an den gelooteten Spieler ausgehändigt werden oder durch den Staff zurückgegeben werden. Wird der Loot durch den Spieler vernichtet, wird dies als 1. Fall von Griefplay bestraft.
§ 9 Griefplay
1. Fall: 5 Punkte
2. Fall: 10 Punkte
Eine Verwarnung entfällt, da es sich bei Griefplay um eine bewusste Schädigung eines anderen Spielers über die IG-Ebene hinweg handelt.
§ 10 Questkonsequenzen
Nicht Einhaltung kann zu Bestrafungen wie NON-RP führen.
§ 11 Jugendschutz
Bei einem Verstoß gegen den Jugendschutz findet immer eine Einzelfallbetrachtung statt, mit der Ausnahme von Kindern und Jugendlichen (Kindercharaktere).
Ein Verstoß gegen die Regeln des § 11 führt immer zur sofortigen Charakterlöschung und je nach schwere des Verstoßes auch zur Accountlöschung.
Alle Personen, welche einen Kindercharakter nach Antrag erstellen, werden darüber aufgeklärt.
§ 12 Bugs
1. Fall: 3 Punkte
Verlust von Skills, Gegenständen, etc., die durch Bugs entstanden sind.
2. Fall: 5 Punkte
Verlust wie beim 1. Fall
3. Fall: Staffvotum hinsichtlich Accountkick
Verlust wie beim 1. Fall
§ 13 Third-Party-Tools
1. Fall: 3 Punkte
Verlust von Skills, Gegenständen, etc., die durch Nutzung von Third-Party-Tools entstanden sind.
2. Fall: 5 Punkte
Verlust wie beim 1. Fall
3. Fall: Staffvotum hinsichtlich Accountkick
Verlust wie beim 1. Fall
§ 14 Account
Sollte ein 2. Account festgestellt werden, wird der jüngere Account gelöscht.
Der alte Account erhält 3 Punkte in seine Spielerakte.
§ 15 Crossing
1. Fall: Verwarnung
Bei dem Übertrag von Gegenständen erfolgt der Verlust dieser. RP wird annuliert.