Klassen

Jeder Spieler auf DNW darf frei und ohne Einschränkungen fast alle Klassen spielen, wie es ihm beliebt (Ausnahme: Kinder). Und doch unterliegt das RP der jeweiligen Klasse, bestimmten Regeln und Auflagen. Damit du das nötige Hintergrundwissen an die Hand bekommst, deine Klasse RP-gerecht zu spielen, stellen wir dir hier diese Regelwerke – auch Klassenguides genannt – zur Verfügung. Bitte informiere dich im Vorfeld darüber, was es bei deiner Klassenwahl zu beachten gibt.

  • Astralmagier
  • Beachtet auch den Eintrag zum Astralmagier im DnW-Handbuch. Hier findet man eine Auflistung und Beschreibung der verschiedenen Zirkel und Zauber.

    Die Magie ist das wohl größte Mysterium überhaupt. Sie tritt in zahllosen Farben und Formen auf und immer noch werden neue dazu entdeckt. Magie bedeutet Macht, Macht bedeutet Kontrolle. Um Macht zu erhalten, muss man also die Magie zuerst kontrollieren. Da es in der Natur aller Lebewesen liegt, etwas Unbegreifbares greifbar zu machen, wurden die verschiedenen Formen der Magie in Schulen und Klassen unterteilt. Im Laufe der Zeit wurde die Magie deshalb studiert, sowohl theoretisch als auch praktisch. Was dabei herauskam sind Formeln und Theorien, Anleitungen und Abhandlungen um das Wissen besser nutzen und an nachfolgende Generationen weiterzugeben zu können. Jede Magie ist auf der einen Seite völlig anders und auf der anderen Seite auch wieder Ein und Dasselbe. Jede Klasse der Magie zeichnet sich durch individuelle Eigenschaften aus und ist doch Teil eines gemeinsamen Ganzen. Wir nennen es Magie, arkane Kräfte, astrale Energien. Es umgibt uns, durchdringt uns und wir müssen es nur zu greifen und zu formen wissen, um es uns gefügig zu machen.

    Jene, die sich dem Mysterium des Ganzen verschrieben haben, die in allen Bereichen der Magie auf ihre ganz eigene Art und Weise tätig sind, nennen wir deshalb Astralmagier, auch wenn es nur einer von vielen Namen ist. Sie haben sich im Gegensatz zu anderen Zauberern nicht auf eine Schule spezialisiert, sondern sich aus mehreren Bereichen Wissen angeeignet. Zwar ist es ihnen in der Regel nicht möglich, in einer bestimmten Schule die gleiche Macht zu erreichen, die ein Spezialist durch intensive Studien und Praktiken irgendwann in seinem Leben erhalten kann, doch können sie auf den großen Fundus aller Schulen der Magie zurückgreifen. Astralmagier zeichnen sich durch große Zaubervielfalt und ein gesundes forschendes Verständnis aus. Die Astralmagie an sich ist demnach eigentlich keine eigene Form der Magie, sie bezeichnet eher jene, die die Magie in all ihren Formen ausschöpfen.

    Aus dem Leben Kuilans
    Viele Tage war Kuilan gereist, doch schließlich stand er nur wenige Meter von den Toren der Magieakademie entfernt. Er hatte schon viel über diese Akademie gehört, in der der alte Meister die jungen aufstrebenden Magier in den arkanen Künsten unterrichtete. In seinen Gedanken hatte er sich diese Akademie stets als ein mystisches Gebäude mit wirren Anbauten vorgestellt, doch nun erschien ihm dieses zwar durchaus schöne aber einfache Gebäude als weniger mystisch, obwohl er nicht an der Macht des Wissens zweifelte, die ihm innewohnte.

    Seine Gedanken geleiteten ihn drei Jahre zurück, als er von seiner Berufung erfuhr seine angeborenen Talente hier vollends zu formen. Eine Berufung, der viele vor ihm gefolgt waren und deren Ruf sie alle hierher geführt hatte, wo er nun stand und die letzten Augenblicke der unbekümmerten Freiheit genoss, bevor er die schweren Lektionen des Studiums der Magie durchlaufen würde.

    Abermals warf er einen Blick zurück auf den Pfad, der ihn durch die Wälder hergeführt hatte, dann schritt er auf das Tor zu. Angekommen hob er den Stab, der ihn stets auf langen Wegen begleitete und schlug dreimal im gleichen Abstand gegen das Tor. Einige Minuten vergingen und er überlegte sich abermals seinen Stab gegen das Tor zu schlagen, vernahm dann jedoch das Geräusch sich bewegender, schwerer Torriegel. Kurz bebte das Tor noch, dann öffnete es sich ächzend und entblößte ihm das Innenleben der Akademie. Kuilan erblickte die beiden jungen Männer, die das Tor aufgestemmt hatten und die Schweißperlen der Anstrengung auf ihrer Stirn. Ein dritter trat durch das Tor auf ihn zu und musterte ihn einen Augenblick. Kuilan erwiderte seinen Blick und betrachtete ihn auch voller Neugier. Der junge Mann trug eine einfache Robe und hielt einen verzierten Stab in seiner rechten Hand. Sein Äußeres schien sehr gepflegt zu sein und seine klaren Augen ließen auf einen wachen Verstand schließen. Dann erhob der junge Mann das Wort.

    "Seid gegrüßt Fremder. Was führt Euch an diesen Ort?"
    Kurz straffte er sich und blickte den jungen Magier an.
    "Ich bin Kuilan und ich bin gekommen um an dieser vortrefflichen Schule der Magie meine Ausbildung zu erfahren, wie es mir vorausgesagt wurde."
    Der junge Magier holt auf seine Worte ein kleines Buch hervor und klemmt sich den Stab unter den Arm. Nachdem er durch einige Seiten geblättert hat, fährt er mit dem Finger über eine Seite, um dann zu nicken.
    "Ja, Kuilan Ihr werdet hier bereits erwartet. Ich bin Darahel, Lehrling dieser Schule und werde Euch hineingeleiten. So folgt mir Kuilan."

    Seine Worte endeten und Darahel vollführte eine einladende Geste mit der Hand in der er noch das Buch hielt. Bei diesen Worten entspannte sich Kuilan’s Haltung, er setzte sich in Bewegung um Darahel zu folgen. Beim Passieren des Tores nickte er den beiden anderen jungen Männern zu, die ihn jedoch nicht beachteten und unter großen Mühen das Tor wieder zuschoben. Sein Blick richtete sich dann auf den Garten, in dem sich einige Schüler der Akademie aufhielten. Sie waren in scheinbar hitzige Diskussionen vertieft, studierten Bücher oder saßen mit geschlossenen Augen im Gras und schienen zu meditieren. Das Krachen des Tores und Quietschen der Riegel ließ ihn zusammenzucken.

    Nach dem Marsch durch den Garten erreichten sie die Stufen und Darahel ergriff abermals das Wort.
    "Nun werdet Ihr gleich die Hallen der Akademie betreten Kuilan. Hier lernen die Kundigen und Lehrlinge der Meister und es gilt die Stille zu hüten, die den Hallen innewohnt. Ich werde eure Fragen beantworten, solange ihr sie mit gedämpfter Stimme stellt, um die Lernenden nicht zu stören."
    Kuilans Antwort war nur ein stummes Nicken. Er versuchte so viele Details wie möglich zu erfassen. Dann öffnete Darahel die Tür und Kuilan trat ein.

    Auf dem Weg durch die Räumlichkeiten der Akademie wandte Darahel abermals das Wort an Kuilan. "Wie ihr seht, sind die Schüler hier sehr strebsam, um die Prüfungen der Meister zu bestehen. Ich werde euch in eurer Zeit hier stets begleiten, um eure Fragen zu beantworten und eure Fortschritte zu beobachten. Doch zuerst müsst ihr dem Leiter der Akademie gegenübertreten, damit er sich ein Bild von euch machen kann. Antwortet stets ehrlich auf seine Fragen."
    Ihr weg endete an einer unscheinbaren Tür. Sein Klopfen wurde mit einer durchdringenden Stimme aus dem Inneren des Raumes hinter der Tür beantwortet.
    "Tretet herein, Kuilan."
    Sichtlich angespannt atmete er tief durch und schob dann den Riegel der Tür beiseite, um sie anschließend zu durchschreiten. Er fand sich in einer mächtigen Bibliothek wieder, die sich in mehreren Reihen rundum den Raum erstreckte. Geraden Blickes sah er einen mit Seide gepolsterten Thron, in dem ein alter Mann saß, der ihn aufmerksam musterte.
    "Tretet näher, Kuilan, so dass ich mir ein Bild von Euch machen kann."

    Ob der sanften Stimme, die nun an seine Ohren dran,g schluckte er nochmals und trat dann bis auf wenige Schritte vor den Thron und verneigte sich vor dem Meister der Schule.
    "Seid gegrüßt in dieser Akademie, Kuilan. Ich bin Nirvoril und ein Meister der Schule der Astralmagie. Wie Torgan mir beschrieb, seid ihr bereits in der Lage einige Zauber zu sprechen, die er euch lehrte. Da ich mir ein Bild von euch machen will, würde ich gerne einen der eurigen Zauber sehen. Vielleicht erschafft ihr etwas zu Essen? Ihr seid doch sicherlich hungrig nach der langen Reise."

    Die letzten Worte waren begleitet von einem leichten Lächeln, dass Kuilan ebenso erwiderte.
    "Ich grüße euch, Meister Nirvoril und fühle mich geehrt eine Audienz an der euren Schule erhalten zu haben aufgrund des Rufes, den Meister Torgan euch übermittelte. Und gerne werde icheEuch eine Kostprobe der Künste zeigen, in denen mit Torgan unterwies."

    Auf diese Worte verbeugte sich Kuilan vor Nirvoril. Nachdem er einen Moment so verharrte, begegnete er seinem Blick erneut. Beherzt griff er in einen Beutel an seinem Gürtel und holte etwas Knoblauch, Ginseng und Alraune hervor. Die Kräuter fest in der linken Hand, schloss er sie zur Faust. Weiter schloss Kuilan seine Augen und seine Gedanken nahmen das Bild eines frischen Brotlaibes an. Zuerst war es eine Kontur des knusprigen Knustes, doch dann vertieften sich seine Gedanken an den Laib und formten vor seinem geistigen Auge das zarte und saftige Innenleben des Brotes. Nachdem sich ein klares Bild von dem Brot vor seinem geistigen Auge gebildet hatte, sprach er die Worte, die ihm von Torgan gelehrt wurden.
    "In Mani Ylem"
    Auf diese Worte hin erschien vor seinen Füßen ein Brotlaib, den er sogleich aufhob und Nirvoril lächelnd präsentierte. Dieser blickte ihn noch immer mit einem nunmehr leicht glasigen Blick an. Nachdem sein Blick sich wieder klärte, erwiderte er das Lächeln.

    "Nun ich habe ein Bild von euch und eurem Können, das mir Torgan bereits beschrieb. Ich werde euch als unseren Schüler akzeptieren, Kuilan, und ab dem morgigen Tage soll euer Unterricht hier beginnen. Darahel habt ihr ja bereits kennen gelernt. Er wird eure Ausbildung hier beobachten und zur Seite stehen. Doch nun solltet ihr euch ausruhen. Auf bald und höret gut auf Darahel!"
    Daraufhin verneigt sich Kuilan nochmals und wendet sich zum Gehen herum. Nachdem er die Bibliothek von Nirvoril verlassen hatte, fand er Darahel draußen vor.
    "Der Meister hat euch also angenommen. Dann werde ich euch nun in eure Gemächer geleiten. Eure Ausbildung beginnt morgen beim ersten Sonnenstrahl, Kuilan."
    Lächelnd lud Darahel ihn ein ihm zu folgen.
    "Habt Dank, Darahel. Es ist mir eine Freude und große Ehre an dieser Schule angenommen worden zu sein."
    Die nächsten Minuten verstrichen, ohne dass einer der beiden ein Wort verlor. Dann zeigte Darahel auf eine Tür, die er daraufhin öffnete.
    "Dies wird eure Unterkunft sein. Ich wünsche euch eine geruhsame Nacht."
    "Habt abermals Dank, Darahel."
    Umgehend betrat Kuilan seine neue Unterkunft und wählte ein freies Bett. Sein Gepäck verstaute er in einem freien Schrank und legte sich zur Ruhe.
    Ein neuer Lebensabschnitt hatte begonnen. 

    Bekannte Zitate
    -Auszug aus dem Epilog des Buches "Von dem was uns umgibt - 3.Auflage":
    "[...]Und so ist es uns Notwendigkeit als auch oberste Pflicht zu ergründen, zu erschließen und für den nach Wissen dürstenden Geist offen zu legen, die Gestalt und Ausprägung dessen was uns nährt, unsere Kräfte begründet und formt[...]"

    -Karol Habermarsch (Höfischer Astralmagier um 375v.BdW), über die Frage nach dem Ursprung des Astralraumes:
    "[...]Was ist, das ist. Frage dich danach was noch kommen mag auf deinem Weg und ergründe dein eigenes Selbst, dann wirst du diese Frage eines Tages selbst beantworten können[...]"

    -Zitat von Augustine Velham (Astralmagierin um 200v.BdW):
    "[...]Wozu meinen Geist beschränken und dürsten lassen, wo die Magie des Astralen mich allumfassend erfüllt, mir Brot und Wasser schenkt, meine Erkenntnis auf das unendliche aus zu weiten vermag?"[...]

    -Zitat von Sebald von Thun (Schriftsteller und Astralmagier um 400v.BdW):
    "[...]Ein gutes Buch gilt es nicht nur zu lesen, ein gutes Buch will gelebt sein."[...]

    -Einleitender Passus des Standartwerkes "Astrale Reise - Wohin der Weg uns führt": 
    "[...]Wenn einer sagen möge sein Wissen sei von umfassender Natur, so sage ihm er wisse nichts. Wer nicht erkennt wie klein sein eigener Geist im Wissen ist, kann wahrlich nicht wissend sein.[...]"

    -In einem Lehrsaal auf den Tisch geritztes Sprichwort (um 100v.BdW):
    "[...]Wer lesen kann, soll lesen.
    Wer schreiben kann, soll schreiben.
    Ich kann es beid, bin´s Fegen leid, der alte Thor lässt mich hier ackern.
    Er sagt tu dies, er sagt tu das - doch ohn´ Magie macht´s keinen Spaß![...]"

    -Der Zauber ist erst gewirkt wenn die letzte Geste vollführt und die letzte Silbe der Formel ausgesprochen ist.
    Unbekannter Verfasser

  • Barden
  • Die Barden sind die singende Fraktion von DNW. Mit ihrem Gesang fördern sie die Leistung der Gruppe im Kampf.

    Das Bedürfnis, sich durch Musik auszudrücken, existiert in fast jeder Kultur, zeigt es sich auch in den unterschiedlichsten Formen ausgeprägt.Während grobschlächtige Rassen wie Orks und Barbaren auf einfache, stampfende Rhythmen zurückgreifen, um ihresgleichen im Kampf anzutreiben oder an einem prasselnden Feuer Heldentaten zu besingen, entwickelten feinfühligere Bewohner der Neuen Welt raffinierte Varianten und immer neue Wege, dem Musiker noch etwas mehr abzuverlangen. Besonders die Menschen, ihrer relativ kurzen Lebensspanne wegen sich stets an Beständigem festhaltend, schufen ein kompliziertes System zur Weitergabe ihrer Melodien, dessen scheinbar willkürlich angeordnete Linien und Querstriche jedem Uneingeweihten unerklärlich sein müssen.

    Die äußerst langlebigen Elfen können auf derartiges getrost verzichten, denn sie verfügen, so scheint es zumindest dem Zuhörer, über eine gewisse angeborene Musikalität. Die menschenähnlichen Völker zeigen im Umgang mit der Musik zahlreiche Facetten, ohne jedoch von einer Grundlinie abzuweichen.

    An dieser Stelle soll vor allem auf die Barden eingegangen werden, die sich der Bezauberung und Berückung ihrer Zuhörer durch angenehme Klänge und lyrische Texte verschrieben haben.

    Ein jeder Barde hat zumindest ein Motiv, warum er sein Leben singend bestreitet, und sei es nur, dass er schlicht und einfach nichts anderes kann. Im Folgenden werden einige der vielen Richtungen betrachtet, in die sich ein Musiker wenden kann.
    Mancher Jüngling verzehrt sich in der Verehrung einer Dame und trachtet danach, ihr mit gesungenen Schwüren seine Liebe zu beweisen. Oft ist die Angebetete verheiratet oder anderweitig gebunden, was den Schmachtenden nur dazu anspornt, noch mehr Wehmut in seine Zeilen zu legen. Mit einem altbritannischen Wort „Minnesang“ genannt, ist diese Form des Bardentums meist keineswegs darauf ausgerichtet, die besungene Dame zu erweichen; der Barde sieht sie als Quelle der Inspiration, deren Zauber nur durch ihre Unerreichbarkeit aufrechterhalten wird.

    Weniger melancholisch zeigen sich Gaukler, die in Tavernen auftreten und dort die Gäste unterhalten. Oft in bunte, beinahe lächerlich anmutende Gewänder gehüllt, begeistert der Gaukler seine Zuhörer mit lustigen Schwänken, kühnen Versen und eingängigen Liedern zum Mitsingen. Weil diese lustigen Gesellen viele Leute anlocken, nehmen Gastwirte Gaukler gerne in ihren Häusern auf – zumindest, bis der Spielmann über die Stränge schlägt und mit einem frechen Spruch eine Tavernenprügelei auslöst.

    Wer weder einer Dame folgen noch ein Leben lang zwischen Bierfässern und schmalen Tischen aufspielen will, mag versuchen, an einen Hof zu gelangen, wo er Gesellschaften mit zarten Klängen und angenehmen Erzählungen unterhält. Raue Sprache und schlechte Manieren sind hier nicht gefragt – Eloquenz und Ausdauer hingegen schon, denn meist gibt sich das Publikum nicht nur mit einer müden Darbietung zufrieden. Bei Festen darf es etwas fröhlicher zugehen, damit auch der schüchternste Gast das Tanzbein schwingt. Im Zuge einer Hochzeitsfeier sind Barden besonders gefragt – es empfiehlt sich für jeden Sänger, ein ebenso herzerwärmendes wie allgemeines Trinksprüchlein auf das Brautpaar im Repertoire zu haben.

    So manchen zieht es trotz dieser Möglichkeiten in die Ferne. Den Wanderstock in der Hand und die Laute auf den Rücken geschnallt, verlässt der Abenteurer seinen Heimatort, um an anderer Stelle sein Glück zu erproben. Weil ein Weltenbummler naturgemäß einiges erlebt, ist er ein beliebter Gesprächspartner, denn er weiß zu beinahe jedem Thema eine Anekdote zu berichten. Besonders diese Männer und Frauen, aber auch viele ihrer Musikerkollegen zeichnen sich für gewöhnlich durch eine große Neugier aus. Sie versuchen, sich in den verschiedensten Bereichen Wissen anzueignen, das sie auch gerne an andere weitergeben.

    Wie andere Künstler sind Barden mehr oder weniger sensible Geschöpfe. Die Musik dient ihnen als Mittel, Gefühle zu transportieren und ihre Zuhörer zu berühren. Sie verarbeiten durch das Komponieren neuer Lieder eigene Erlebnisse und geben ihre Erfahrungen und Erkenntnisse weiter. Wie tief der Barde dabei in seine Seele blicken lässt, hängt von seinem Temperament ab.

    Wer die Karriere eines Sängers und Unterhalters einschlagen will, sollte auch etwas zu sagen haben. Die meisten Barden verfügen über eine ausgeprägte Persönlichkeit und treten sehr charismatisch auf. So gelingt es ihnen, Traurige aufzuheitern, Müde zu motivieren und Schwache zu stärken. Deshalb sind Barden neben ihrer eigentlichen Berufung auch beliebte Begleiter einer Abenteurer- und Kämpfergruppe, denn mitreißende Rhythmen spornen ihre Kameraden zu Höchstleistungen an. Diese Techniken sind allen Rassen auf ihre Weise bekannt, auch wenn es sein mag, dass die schönsten Weisen des einen auf die Ohren des anderen Volkes wie wütendes Gekrächze wirken.

  • Druiden
  • Beachtet auch den Eintrag zum Druiden im DnW-Handbuch. Hier findet man eine Auflistung und Beschreibung der verschiedenen Zirkel und Zauber.

    Die Druidenmagie ist eine Schule der Magie, deren Ursprung in der Natur liegt und auch ihre Anwendung findet sie dort. Druiden treten in vielen naturbezogenen Kulturen auf, die ihre Kräfte aus der Anbetung eines Totems ziehen und so kann das Druidentum auch die Wurzel von Religionen werden.

    Zu einem sehr großen Teil beschäftigt sich diese Magieform mit der Natur selbst. Druiden sind oft zurückgezogene Geschöpfe, die die Gesellschaft Gleichgesinnter und den Einklang mit Natur dem Regen Treiben der Zivilisation vorziehen. Während andere Zauberschulen die Magie eher wissenschaftlich erforschen, erhält ein Druide seinen Zugang zur Magie durch eine nahezu vollkommene Verbundenheit zur Natur. Meditationen und Rituale ersetzen das Lesen und Studieren von Büchern, wodurch die Erkenntnisse an Schüler oft nur mündlich weiter gegeben werden. Druiden setzen ihre Kräfte meist zum Schutze der Natur und des Lebens ein, teilweise jedoch erreicht diese Überzeugung einen fanatischen Charakter, die den Druiden möglicherweise zu einer Bedrohung werden lassen.

    Da sich das Druidentum mit der Natur und dem Leben beschäftigt ist es somit nicht verwunderlich, dass diese Magieschule viele heilende und reinigende Zauber hervorbringt. Während man den Druiden als Beschützer des Lebens sehen kann, handelt es sich bei dem Schamanen, der auf ähnliche Kräfte zurückgreift, eher um eine priesterliche Form der Magie, ein Phänomen, das auch bei vielen anderen Magieschulen auftritt. Doch keinesfalls handelt es sich bei Druiden lediglich um Wunderheiler. Viele Geschichten erzählen von zerstörerischen Naturgewalten wie Erdbeben oder Vulkanausbrüchen, die ein Druide in seinem innigsten Zorn über seine Feinde prasseln ließ.

    Druidenmagie
    Die Ansichten wie, wann und auf welche Weise Druidenmagie gewirkt wird, sind sicher so zahlreich wie die Druiden selbst. Deshalb sollen auch hier nur einige generelle Dinge über die Kraft der Druiden gesagt werden.

    Das Fließen der Kräfte zwischen Pflanze, Tier und Druide ist es, was ein junger Druide lernen muss zu verstehen. Das sanfte Umlenken und Eingreifen in die Kräfte der Natur ist es auch, was die Laien als Druidenmagie bezeichnen. Muss sich ein Druide jemandem durch einen Rankenzauber erwehren, so wird er die am jeweiligen Standort befindlichen Pflanzen zu seiner Unterstützung nutzen. Ein sanftes Einleiten seiner astralen Kraft mag die Pflanzen zu jenem "unnatürlichem" Wachstum bringen, welches notwendig ist um einen Angriff zu vollführen. Stets jedoch sollte hier das Wort "sanft" im Vordergrund stehen, denn niemals arbeitet die Kraft eines Druiden gegen die Natur. Vielmehr sollte sich der Druide als Diener der Natur sehen, der ab und an die Hilfe selbiger in Anspruch nehmen darf. Wie dieses Eingreifen in die Natur, das "In Anspruch nehmen ihrer Kräfte" im Einzelnen dann vonstatten geht, ist sicherlich von Druide zu Druide unterschiedlich.

    Zusammenfassend ist die Magie der Druiden also eher als eine sehr instinktive, native Magieform zu sehen. Hierbei stehen oftmals weniger klar umrissene Formeln im Vordergrund als Gefühle und Visionen. Daher mag auch den Lehrlingen vieles eher an konkreten Beispielen verdeutlicht, als aus Büchern rezitiert werden. Die Macht eines Druiden steigert sich zumeist an dessen Erfahrungen, weniger an theoretischem Wissen.

    Durch die Verbundenheit zur Natur und den gleichen Grundgedanken, nämlich der Schutz jener und die Wahrung des Gleichgewichtes des Lebens, stehen Druiden oft in einer Gemeinschaft zusammen, als Diener der Natur.

    Die Druiden und den Wald verbindet eine sehr innige Beziehung, die Wiederzugeben fast unmöglich scheint. Für die Druiden ist der Wald von ähnlicher Wichtigkeit wie ein Kind für seine Mutter. Es ist der Wald, der sie zu dem macht, was sie sind, sagen viele und sie haben nicht unrecht damit. Die meisten Druiden leben nicht nur im Wald sondern mit dem Wald. Einen erfahrenen Druiden erkennt man daran, dass er die komplexen Zusammenhänge eines Waldes verstanden hat. Dabei sieht ein Druide den Wald als ein Ganzes an. Der Wald ist ein lebendiges Wesen, dessen große Vielfalt seine Perfektion ausmacht. Der Mensch kommt in diesem Szenario nur sehr bedingt vor. Denn gerade seine Anwesenheit ist es ja, die dem Wald oft schadet.

    Der Wald ist nicht nur Heim und Bruder des Druiden sondern auch Ernährer. Wie selbstverständlich kennen die Druiden alle essbaren Früchte und Wurzeln des Waldes. Trotzdem ist es den Druiden sehr wohl bewusst, dass das Leben ein Fressen und Gefressen werden ist, und wenn es für den jeweiligen Forst vertretbar ist, wird man auch schon mal einen Druiden einen Hasen oder ein Reh verspeisen sehen. Auch wenn es sicher manchen Vegetarier unter den Druiden geben mag, ist Jagd zum Erhalt des eigenen Lebens als solche nicht direkt zu verurteilen. Auch hier steht jedoch das Motto: "Mit, nicht gegen den Wald" ganz oben. Kein Druide wird ein Tier jagen, von dessen Fortbestand bedroht ist. Ebenso wird von der Beute stets alles verwendet. Das Fleisch wird gegessen, aus Haut und Fell werden Kleidung und Taschen gefertigt. Die feinen Röhrenknochen von Hase und Kaninchen eignen sich als Speerspitzen und Nadeln und aus größeren Knochen werden Flöten, Messergriffe und tausenderlei andere Dinge. Sogar aus den Zähnen der Beutetiere werden Schmuck oder andere nützliche Dinge hergestellt. Kurzum: Nicht ein Teil der Beute bleibt unverwertet.

    Sein Seelentier wird ein Druide niemals bejagen, ist es doch, wie der Name schon sagt, tief mit ihm verbunden.

    Wie sehr die Natur in dem Druidentum steckt, wird auch sehr deutlich an dem Können der Druiden. So wird es ihnen doch neben ihrer Fähigkeit als Heiler, der ganzen Gruppen schützen kann, unter anderem auch möglich sein, Waldhirten zu beschwören, Tiere für eine gewisse Zeit zu beruhigen oder aber so sehr in Einklang mit der Natur zu kommen, dass er sich in ihr völlig ungesehen bewegen kann. Sollte der Druide kämpfen müssen, so wird man seine Stärke doch schnell erkennen. Als Hüter des Kreislaufs des Lebens und der natürlichen Ordnung wird er besonders gegen widernatürliche Wesen, wie Dämonen oder Untote, einschreiten können.

    Bekannte Tagebuchauszüge
    "So will ich euch Brrüderr und Schwesterrn errzählen,
    was meine alten Augen fürr Grräultaten sahen.
    Ich sah das Aufblühen und das Welken derr Krrankheit,
    sah sie lachen, schänden und fallen.

    So warr es das ich am errsten Tag meinerrr Rreise ihrre Siedlung entdeckte.
    Umrrkrrreist habe ich sie, wie ein Wolf auf derr Jagt,
    beobachtet habe ich sie, wie ein Adlerr auf derr Jagt
    und gerrochen habe ich sie, wie ein Bärr auf derr Jagt.

    Am zweiten Tage schlich ich mich näherrr,
    krroch durrch das Unterrholz ,
    verrbarrg mich im Schatten wie ein Geist.

    Sie schlugen Bäume, töteten Tierre und spotteten,
    sie spotteten überr alles Anderrre.

    Da errhob ich mich am drritten Tage und warrnte.
    Sie lachten und johlten in ihrrerr unendlichen Arroganz.
    Doch warr ich unsichtbarr fürr sie und zog mich voller Grrrimm zurrück.

    Derrr sechste Tag meinerrr Rrreise sollte das Blatt wenden.
    Ich betete und sang zu den urralten Rrrunen.
    Mein Blut, mein Fleisch und meine Knochen warrren es,
    die zum Rrrichterr überr sie herranwuchsen.

    Ich rrief in die Nacht herraus
    zu den Tierren , den Pflanzen und dem Errdbogen selbst.

    Meine Ohrren lauschten errneut
    und dann kam ihrre Antworrt.

    Am siebten Tage bewegte sich unserre Flut.
    Rrriesige Rranken rissen ihrre Wälle ein,
    Wölfe, Bärren und Rraben stürrzten sich auf sie herrniederr
    und selbst derr Errdboden begann ihrre Leiberr zu verrschlucken.

    Kein Menschenwerrrk warr mehrrr zu sehen.
    Kein Spott warr mehrr zu hörren.
    Kein Trropfen ihrres Blutes mehrr zu rrriechen.

    Derr Frrieden warr wiederr eingekehrrrt."

     

    Tag der Mitte, im zwölften Mond des dreizehnten Sonnenlaufs.
    "Es ist kalt, so kalt, dass der Atem in meinem Bart gefriert. Alle Welt scheint unter einem eisigen Panzer verborgen, dennoch spüre ich noch immer jenes mächtige, pulsierende Leben, das in allem schlummert. Sogar die Städte tragen tief in ihrem Schoß noch einen Rest jener urgewaltigen Kraft, die das Wunder des all frühjährlichen Austreibens hervorruft. Ach würden es ihre Bewohner doch auch spüren!

    Trotz der Kälte habe ich mich entschlossen, in meine Höhle zurückzukehren. Ich kann nur wenig Totholz finden, und es kostet mich einen nicht geringen Teil meiner Kraft, die Höhle warmzuhalten, und doch ist es um so vieles besser hier als im "Löchrigen Krug". Der Geruch ungewaschner Leiber, der Lärm der Trunkenbolde und über allem der schwere, unerträgliche Brodem nasser Wolle. Sicher, es war warm dort, doch so manches Mal kostete es mich viel Beherrschung eben jene nicht zu verlieren.

    Auch im Winter ist der Forst noch ein Wunder, welches mich zum Lächeln bringt auch im tiefsten Tal der Verzweiflung. Ein Käuzchen ruft durch den stillen Wald in der Abenddämmerung, leise knacken die Bäume in der bitteren Kälte. Und wenn ein wenig Schnee von einem Ast rutscht, so vermischt sich das Zischen der eisigen Pracht mit den anderen Geräuschen des Winters zu einer unnachahmlichen Euphonie.

    Ach, ich wünschte aus ganzem Herzen, es wären mehr, die Zeit hätten zu lauschen, die die Muße hätten zu lernen!"
    (aus dem Tagebuch des Arthur Braunwichtel)

     

    "Wir schreiben nun schon Mai und noch immer macht es mich traurig, mich von ihm so enttäuscht zu sehen. Wenngleich es mich unbändig freut, einen Schüler zu haben, so ist es doch eine wahre Plage ihm das Lied des Waldes beizubringen. Vielleicht liegt es daran, dass er in der Stadt aufgewachsen ist. Grade nun, wo alles vor Leben überzuquellen scheint ist der Musik der Natur doch geradezu unüberhörbar.

    Es ist schwer, sich vorzustellen, das jemand die Kraftlinien nicht zu sehen vermag. Ich brauche nur die Augen zu schließen und die Arcane streckt sich vor mir aus wie ein sanfter, grüner Teppich. Ihr Leuchten in diesem herrlichen Frühjahr erfüllt mein Herz mit Liebe und auch ein klein wenig mit Stolz. Es heißt, die Meister der Elemente sähen die Arcane anders, in anderen Farben und anderer Anordnung. Die Kraft des Lebens und der Fluss der Kräfte bleiben ihnen verborgen. Dafür sehen sie das Pulsieren des Feuers, das Wehen des Windes. Ein Feuer soll auf der Arcanen heller glühen als in dieser Sicht. Doch welch armseliger Ersatz ist dies? Nichts auf der Welt kann es ersetzen, einer Butterblume beim Erblühen zuzuschauen, wie ihre Kraft zu einer gleißenden Symphonie aus Licht heranreift und in einem ebenso schnellen Zeitlauf wieder verlischt. Nichts auf der Welt kann dieses sanfte, herrliche Glimmen einer uralten Eiche erreichen, kein Feuer und kein Vulkanausbruch.
    So muss ich denn schließen, mein Schüler poltert heran, gleichsam einem alles nieder walzendem Orkan poltert er durch den Wald. Möge die Natur mir Kraft geben, dieses Wesen auszubilden!"
    Tagebuch der Margarita Morgentau, Großdruidin, 40 v. dem Fall der alten Welt.

     

    Beobachte die Natur bei ihrem Spiel mit den Elementen und lerne ihr Gleichgewicht zu verstehen. Auf der einen Seite das Feuer, es zerstört mit seiner sengenden Hitze und schafft Platz für neues Leben. Auf der anderen Seite das warme Licht der Sonne, welches das neue Leben zum erblühen bringt.

    Oder das Wasser, es kann töten mit einem eisigen Hauch und jegliches Leben mit frostigem Griff ersticken oder es in einem tödlichen Strom ertränken. Doch es kann auch Leben erschaffen mit einem warmen Frühlingsregen und es erhalten mit einem erfrischenden Schluck aus einer reinen Quelle.

    Und die Erde. Sie kann vernichten mit einem Steinschlag oder alles im Treibsand verschlingen. Und sie kann erbeben und alles zum Einsturz bringen.
    Aber sie kann auch den Samen eines Baumes in ihrem inneren wohl Behüten und nähren, auf dass er erblühen mag.

    Und die Luft, sie kann sich auf der einen Seite zu einem tödlichen Orkan zusammen ballen und alles auf ihrem Wege auslöschen. Auf der anderen Seite verteilt sie die Samen der Pflanzen in einer warmen Briese und wir alle könnten ohne sie nicht überleben.

    Die Natur hat dieses Gleichgewicht aus gutem Grund erschaffen und es sollte von Außenstehenden nicht im Übermaße beeinflusst werden.
    Aus den niedergeschriebenen Beobachtungen einer Amazone 

     

    Bekannte Zitate
    -Magie? - Magie mein Sohn scheint vieles zu sein. Selbst das kleinste Ding des Alltags mag eine ihm eigene Magie enthalten. Ich für meinen Teil bin nur ein alter Mann, der ein paar noch ältere Tricks auf Lager hat.
    Skalarian

    -Kannst du spürren wie sich derr Himmel zusammenzieht und immerrr dichterr wirrd? Ja... ich weiß auch das du sehen kannst, aberrr fühle das Toben in den Wolken. Stelle dirr vorr wie sich deine Hand im Geiste zusammenzieht , wie die Muskeln sich zu einerrr Faust bilden. Nein, nein nurrr im Geiste, leg deine Hand flach auf den Boden und lass deine Fingerr gesprreizt. Beobachte den dunklen Horrizont. Hörrst du die Krrraft die hinterr dem Donnerrrn steckt? Du bist nicht das Gewitterrrr , du bist derrr Forrmerrr derr dahinterr steckt. Dein Geist muss so frrei sein wie derr Wind und doch ziehe ihn zusammen , balle ihn , forrme ihn und verrdichte ihn zu einem Bündel. Wenn du glaubst du kannst ihn nicht mehrrr halten, sauge ihn noch ein letztes mal ein und dann , dann lass ihn frrei. Brüll von mirrr aus, knurre oder schlage mit geballterrr Krraft in die Luft, Hauptsache du bist mit Geist und Seele dabei.
    Skrymir Vargblod

    -Der Druide und sein inneres Selbst
    Fühlst du diese Rrruhe , wie sich derrr Duft vom Morrrgentau ausbrreitet und derr sachte Wind um dein Gesicht tänzelt? Die Sonnenstrrahlen prrickeln sanft auf deinerr Haut und die Liederr derrr errsten Vögel drrringen zu deinem Ohrr? Am liebsten würrde ich mich verrschließen und es nurr in mich aufsaugen, aberr ich darrf es nicht, sonst wirrd es morrgen nicht mehrr hierr sein. Bei Sarrrmatijasch, sie werrrden es berreuen, es uns wegnehmen zu wollen.
    Skrymir Vargblod

    -Die Druiden und der Wald
    Du willst wahre Weisheit erlangen? Wohl kaum wirst du dergleichen in deinen staubigen Folianten finden! Geh hinaus und höre zu! Was flüstert der Wind? Was zwitschern die Vögel? Was spricht der Baum? Der Wald selbst wird dich lehren, und die Weisheit wird sein Geschenk sein.
    Skalarian

    -Bei der Bewirtung jener, die ich hier eynmal als "Waldbewohner" titulieren will, isset darauf zu achten, ihnen keyne allzu stark gewürtzten Speysen vorzusetzen, diese sind ihnen eyn Greul. Vielmehr isset auf viel ungekochtes zu achten, so allerlei Wildgemüse und dergleychen. Die barbarischsten unter ihnen pflegen gar das Fleysch gänzlich ungekocht zu vertilgen, welches gleychermaßen eyn Affront der höfischen Küche darstellt.
    Unbekannter Verfasser, "Almanach der höfischen Küche"

    -Das hat nichts mit Magie zu tun... sagen wir, es ist eine Frage des Blickwinkels!
    Monthagor An'Tero

    -Mutter Natur hat üble Tricks auf Lager.
    Ein einsichtiger Wilderer

    -Die Natur, die sanfteste der Mütter, hat Geduld mit jedem Ihrer Kinder.
    Unbekannter Elf

    -Alle Dinge geschehen aus Notwendigkeit; es gibt in der Natur kein Gutes und kein Böses.
    Mekil Wolfspfote, Waldläufer

    -Zwischen mir und dem kleinsten Tier liegt der Unterschied nur in der Erscheinungsform, im Prinzip sind wir das gleiche
    Simia Vinyamar

    -Aller Tod in der Natur ist Geburt, gerade im Sterben erscheint sichtbar die Erhöhung des Lebens.
    Aus alten Schriften

    -Erst wenn der letzte Baum gefällt, der letzte Fluss verschmutzt und der letzte Fisch gefangen ist, werdet ihr feststellen, dass man Geld nicht essen kann.
    Traios Eichenstamm

  • Elementaristen
  • Beachtet auch den Eintrag zum Elementaristen im DnW-Handbuch. Hier findet man eine Auflistung und Beschreibung der verschiedenen Zirkel und Zauber.

    Die Magier der Elemente oder auch schlicht weg Elementaristen lassen sich kaum oder eher gar nicht in eine bestimmte Charakterschiene pressen, sind sie doch im Gegensatz zu anderen die vielgesichtigsten Magier überhaupt. So gibt es unter den Elementaristen aggressive und chaotische Charaktere, die hitzigen Gemüter, introvertierte und neutrale Personen, unter deren stiller Wasseroberfläche oft unergründete Tiefen lauern. Dann gibt es auch ungebundene Freigeister, die wie die Blätter im Winde umher wehen und die ruhigen, gefestigten Personen, die in ihrem Wesen bodenständig und geerdet scheinen.
    Oft spezialisieren sich die Elementarmagier im Laufe ihres Lebens auf ein Element, was häufig eine Frage des Charakters ist.
    Auch unterscheiden sich die Ansichten und Ziele der Elementarmagier wie bei keiner anderen Magieform. Die einen bringen Leben und Schutz, die anderen haben Vernichtung und Tod im Sinn, die nächsten wiederum nur die Vereinfachung des Lebens. Es gibt unzählige Wege und Ziele unter ihnen.

    Elementarmagier erlernen ihre Fähigkeiten gerade in jungen Jahren eher instinktiv. Sie entdecken ihre Gabe durch die unbewusste Beeinflussung ihrer Umgebung - der Elemente. Nicht selten kommt es vor, dass sich ein angehender Elementarist bei seinen Studien die Finger verbrennt. Zuerst wird ein Elementarmagier immer den Umgang mit Feuer lernen, dem in seiner weiteren Laufbahn die Luft und das Wasser folgt. Die Beeinflussung der Erde wird ein Elementarist erst mit viel Erfahrung lernen.

    Die Elementarmagie an sich ist eine recht 'reine' Magieform, die direkt wirkt. Elementaristen sparen sich oft jeglichen Schnickschnack und richten ihren Blick eher auf die Grundlage allen Seins - die Elemente. Als Lebensspender und Todbringer können jene von den Elementarmagiern beeinflusst und genutzt werden. Daher sind ihre Angriffe oft mächtiger als man es erwarten mag. Ob ein Elementarist jemals die Elemente ganz unter seine Kontrolle bringen konnte, ist umstritten, gehen die Theorien zu dieser Magie genauso weit auseinander wie die Charaktere der Elementaristen selbst.

    Eines wird jedoch jeder Elementarist im Laufe seines Weges feststellen: Die Elemente beeinflussen sich untereinander. Der ein oder andere wird sogar den Kreislauf erkennen, der sich zwischen Feuer, Erde, Wasser und Luft hervorhebt.

    Zitate
    "Aus Feuer ist der Geist geschaffen;
    Drum schenk mir süßes Feuer ein."
    "Wer mit dem Feuer spielt wird sich verbrennen"
    "Das Feuer wird deine Seele läutern, mein Freund"
    "Feuer soll man nicht in Papier einhüllen."
    "Leute, die Feuer mit Feuer bekämpfen, enden normalerweise in Asche."
    Aus: Buch des Feuers
     

    "Kein Wind ist demjenigen günstig, der nicht weiß, wohin er ihn lenken will."
    "Wer Wind sät, wird Sturm ernten."
    "Wenn der Wind weht, löscht er die Kerze aus und facht das Feuer an."
    "Wind ist Luft die es eilig hat."
    Aus: Buch der Luft

     

    "Das Prinzip aller Dinge ist das Wasser, denn Wasser ist alles und ins Wasser kehrt alles zurück."
    "Von allen Elementen sollte der Weise sich das Wasser zum Lehrer wählen... Wasser erobert durch Nachgeben; es greift nie an, aber gewinnt immer die letzte Schlacht"
    Aus: Buch des Wassers

     

    "Was unbeweglich ist wie die Erde, lässt sich nicht beweglich machen. Was beweglich ist wie das Wasser, lässt sich nicht unbeweglich machen."
    Aus: Buch der Erde

     

    "Gebrannte Kinder fürchten das Feuer oder vernarren sich darein."
    Signatur im Buch des Flammenrings Band I, Turm der Magie, Sold'orbb

    "Wohin willst du rennen, wenn die Erde unter deinen Füßen dir zum Feind wird?"
    Unbekannter Magier

    "Wohltätig ist des Feuers Macht, wenn sie der Elf bezähmt, bewacht."
    Glorfindel, Elf

    "Wer der Ansicht ist, dass der Tod ein Element unseres Lebens ist, hat nicht begriffen, dass es die Elemente sind, die sowohl unser Leben als auch unseren Tod bestimmen.“
    Goran, der Weise

    "Ich nutze die Elemente nicht, ich beherrsche sie!"
    Die letzten Worte eines Lehrlings, der wohl nicht ganz aufmerksam den Worten seines Meisters gelauscht hatte.

    "Dies ist die Wurzel und Grundlage aller Körper, Naturen, Kräfte und wunderbaren Werke; wer die Eigenschaften der Elemente und ihre Verhältnisse zueinander kennt, der wird ohne Schwierigkeit wunderbare und erstaunliche Dinge vollbringen und ein vollendeter Meister der natürlichen Magie sein"
    Arphelia Sturmgrimm

    "Als die Flamme mich einst zu verschlingen drohten, legte ich eine Elementkugel des Feuers auf mich. Es fiel mir leichter als je zuvor - der Assoziation wegen."
    Verwirrter Meistermagier über alte Zeiten

  • Illusionisten
  • Beachtet auch den Eintrag zum Illusionisten im DnW-Handbuch. Hier findet man eine Auflistung und Beschreibung der verschiedenen Zirkel und Zauber.

    Magie der Beschwörungen und Illusionen
    Die Schule der Beschwörer hat ihren Namen zur Aufgabe. Ihre Anhänger haben sich auf der einen Seite Beschwörungen in den verschiedensten Formen spezialisiert, auf der anderen Seite sind sie ebenso Meister der Täuschung und Verwirrung. Beschworene Wesen sind meist mächtige Verbündete oder Diener des Beschwörers, deren Kräfte er sich zu Nutze machen kann, um sie sowohl für den Kampf als auch für seine Studien einzusetzen. Daneben verfügt der Beschwörer über eine ganze Palette an Zaubersprüchen, um sein Gegenüber zu täuschen oder ihm auf hinterlistige Weise Schaden zuzufügen. Heraufbeschworene Trugbilder und Illusionen lassen seinem Opfer Dinge glauben und erleben, die es sich in seinen schlimmsten Träumen nicht vorgestellt hätte, aber ebenso können sie die euphorischsten Glücksgefühle hervorrufen. Der Beschwörer arbeitet somit eher auf der Ebene des Geistes, er erreicht seine Größe durch eiserne Disziplin und einen starken Willen. Ein wacher Geist ist selbstverständlich Vorraussetzung für jede Form der Magie, doch erfordern gerade Zauber auf der mentalen, der geistlichen und gedanklichen Ebene ein hohes Maß an Konzentration. Die Schule der Beschwörung deckt somit einen recht großen Bereich ab und erstreckt sich in zwei grobe Richtungen, einmal die tatsächliche Beschwörung realer Kreaturen, einmal die Beschwörung von Hirngespinsten auf der Basis von direkten, geistigen Verbindungen.

    Werdegang
    Schon als Kundige der magischen Künste entwickeln viele eine Tendenz zu den verschiedenen Magieschulen. Die zukünftigen Beschwörer und Illusionisten zeichnen sich zumeist durch ein gesteigertes Interesse an Zaubern, welche die geistige Verfassung beeinflussen, aus. Zudem folgt auch ein nicht geringerer Anteil jener ihm eigenen Gabe sich vorbildlich konzentrieren zu können. Steht dann die Entscheidung fest, so gilt es dann bei einem Magister in die Lehre zu gehen, welcher das nötige Wissen eines Illusionisten vermitteln kann.

    Ein Lehrling lernt dann die Verwendung eines zusätzlichen, klassenspezifischen Reagenzes: Dem Molchauge. Dabei handelt es sich um ein dem Blutmoos nicht unähnlichen Pilz. Seinen Namen hat er gleichermaßen auf Grund seiner äußeren Beschaffenheit wie auch der ihm innewohnenden magischen Kräfte. Ähnlich den Augen eines Molchs besitzt er eine blassorange Oberfläche, gekrönt von einem tiefroten Kreis auf seiner Kuppe. Molche treten im Volksglauben als stille Beobachter und geheimnisvolle Wesen auf. Ebenso verhält es sich mit diesem Pilz, dessen illusionistische Kraft deutlich über die des Nachtschattens hinausgeht. Beschwörer und Illusionisten schwören auf dieses mystische Reagenz.

    Mit dem vierten Zirkel erlernt der Schüler einfache Geistesbeeinflussungen und leichtere Beschwörungen. Darunter findet sich auch der Vertraute des Magiers. Dabei handelt es sich um eine besondere Herbeirufung, die je nach Gesinnung des Aussprechenden verschiedene Gestalt annehmen kann und mit ihm (und seinem Können) in ihrer Fähigkeit wächst. Die Zauber des vierten Illusionisten-Zirkels führen auch die Verwendung der Silbe „Bet“ – welche bekanntlich für „klein“ steht – ein. Dabei handelt es sich um ein selten verwendetes Wort der Macht, welches sonst lediglich nur noch von den Nekromanten verwendet wird.

    Ist der Lehrling strebsam und kommt mit seinen Studien voran, so vermag er es mit der Hilfe seines Magisters seine Studien auf den fünften und sechsten Zirkel auszuweiten und den Rang eines Magiers zu bekleiden. Mit dem erworbenem Wissen und genügend praktischer Erfahrung können nun stärkere Beschwörungen vorgenommen und diese auch fester an die materielle Ebene gebunden werden. Die Illusionen reichen im fünften und sechsten Zirkel vom leichten Aussehenswandel bis hin zur Verzerrung der eigenen Gestalt oder der Worte, die notwendig sind um Zauber zu wirken. Und durch gezielte Angriffe des Geistes vermag der Magus jetzt seinen Opfern ein stärkeres Maß an Schaden zukommen zu lassen als zuvor. Zur erfolgreichen Wirkung zweier Zauber dieser Zirkel muss der Umgang mit der Silbe „Tym“ in Zauberformeln erlernt werden. Diese steht für die „Zeit“ und kann in verschiedener Verwendung jene verkürzen oder strecken. Die Anwendung dieses ebenso raren Wortes obliegt lediglich den Schulen der Illusionisten und der Druiden.

    Wenige begabte Magier erreichen den Rang eines Meistermagiers und erlangen damit erstaunliche Kräfte bezüglich Manipulation und Erschaffung von Geist und Materie. Der Magus erlangt die Fähigkeit mittels geistiger Kraft seine Kreaturen entschieden länger an die materielle Ebene zu binden, sowie unter anderem seine eigene Gestalt zu seinen Gunsten in gänzlich andere Kreaturen zu verändern. Unerlässlich bei den Studien des siebten Zirkels ist das Wort der Macht „Zan“, welche alleinig von Illusionisten verwendet wird. Die gängige Übersetzung ist „Schlaf“ und wird verwendet, um in den Verstand und das Unterbewusstsein eines Ziels einzudringen und alle verborgenen Ängste und Qualen gleichzeitig auf ihn einwirken zu lassen.

    Der höchste Rang steht nur dem Fähigsten zu, welcher seine Kräfte zur Perfektion gebracht hat und sich fortan Erzmagier dieser Schule nennen darf. Erzmagier sind soweit fortgeschritten, dass sie befähigt sind dauerhaft eine bestimmte andere Gestalt eines Menschen anzunehmen, auf welche sie nach belieben immer wieder zurückgreifen können. Man spricht von einer sogenannten zweiten Identität. Auch vermögen sie Abbilder von Lebewesen zu erschaffen, die von den Originalen dann nicht mehr zu Unterscheiden sind und unter der Kontrolle des Magus stehen oder einzelne Kreaturen auf eine zeitlose Ebene zwischen der materiellen und astralen kurzzeitig zu verbannen.

  • Kinder und Heranwachsende
  • Babys, Kinder und Jugendliche auf NW

    Es bestehen folgende Möglichkeiten:

    1. Man kann als Mutter / Vater / Erziehender ein Kind haben...
       a) indem man ein Baby für das Paperdoll erhält.
       b) indem man einen Kinder-NPC erhält, den man selbst steuert.

    2. Man kann selbst einen Kinder- oder Jugendchar spielen...
       a) indem man einen Kinderchar mit Kinderbody (ohne PD) spielt.
       b) indem man eine(n) Jugendliche(n) spielt.

    Von der Schwangerschaft bis zum Kleinkind

    Selbstgespielte Kindercharaktere, die einen Slot auf dem Account belegen, werden auf NW ähnlich einer Klasse gehandhabt und sind antragspflichtig.

    Schwangerschaft, Baby und Kleinkind-NPC  gehören strenggenommen nicht in den Bereich der Klassen, da sie nur als Accessoires einem erwachsenen Charakter zugehörig sind.

    Der Übersichtlichkeit halber wird hier dennoch alles rund ums Kind vorgestellt.

    Für beantragte Kinder ist die Einhaltung von §1 (Non-RP & PG)  besonders wichtig. Bei Verstößen muss mit der Löschung des Kinderchars  gerechnet werden.

    Sonderrassenkinder bedürfen zusätzlich der Zustimmung der Rassenleitung.  Aufgrund des menschlichen Aussehens der Babyitems und Animationen sind  hier starke Einschränkungen gegeben. Sonderrassen-Anträge werden  besonders intensiv geprüft und müssen gut begründet sein.

    Schwangerschaft

    Es genügt ein kurz gehaltener Antrag  der Mutter, der über die Klassen-Anmeldung gestellt werden kann.  Ist der Vater ebenfalls ein Spieler, muss er mit der Vaterschaft einverstanden sein. Auch die Väter geben ihre Zustimmung über die Klassen-Anmeldung ab. Dem schwangeren Char wird daraufhin eine Bauchbinde ausgehändigt, die einen Babybauch simuliert. Dieser Babybauch liegt auf dem „Waffengurtlayer“ und kann zu vielen Kleidungsstücken getragen werden.

    Baby

    Zur Geburt (RP oder Foren-Beitrag) wird ein Baby-Item ausgehändigt (siehe Abbildung). Das Item lässt sich drehen, und so kann man wahlweise das Baby im Wickeltuch oder das im Tragekörbchen verwenden. Zieht man das Baby ins Paperdoll, kann man es anlegen. Auch für das Paperdoll wandeln sich mit dem Befehl .drehen die Ansichten.

    Neue, auf NW noch unbekannte Chars, die keine Schwangerschaft durchlaufen möchten, können auch direkt ein Babyitem beantragen. Der Char darf in dem Fall die Nebelinsel noch nicht verlassen haben. In beiden Fällen ist das Babyitem über die Klassen-Anmeldung zu beantragen.

    Der nächste Schritt wäre die Beantragung eines Kinder-NPCs. Wenn man das Kind / Baby jedoch nicht weiter ausspielen möchte, muss ig begründet werden können, wieso das Kind nicht im eigenen Haushalt aufwächst und wo es sich fortan befindet.

     

    Kleinkind/Kind als NPC


    Wiederum mit einer kurzen Begründung kann man einen Kinder-NPC in der Klassen-Anmeldung beantragen. Dazu schreibt man einen Antrag (wahlweise kleine Geschichte, informativer Text oder eine Kombi aus beidem), aus dem hervorgeht, wo und wie das Kind aufwachsen soll.

    Der Kinder-NPC wird ähnlich wie ein Tier-NPC gesteuert. Das Kind folgt überall hin und kann über ein Menü gelenkt werden. Emotes und Texte können ebenfalls über ein Eingabefeld für das Kind gemacht werden. Der Kinder-NPC erscheint und verschwindet per Doppelklick auf das Item (siehe Abbildung). Selbstverständlich ist das Kinderitem diebstahlsicher. Die Kinder-NPCs selbst sind invul (unverwundbar). Dennoch ist darauf zu achten, dass das Kind auch im RP nicht in Handlungen verstrickt wird, die zu einer Misshandlung führen. Verstöße gegen §10 können zum Kickvote führen.

    Neue, auf NW noch unbekannte Chars, die keine Schwangerschaft/Babyzeit durchlaufen möchten, können auch direkt einen Kinder-NPC beantragen. Der Char darf in dem Fall die Nebelinsel noch nicht verlassen haben.

    Das Steuerungsmenü für den  Kinder-NPC

    Kinder- und Jugendchars als Klassen-Spielerchar

    Sonderklasse (anmeldepflichtig): Kinder-/Jugendcharaktere sind anmeldepflichtig. Die zur Anmeldung notwendigen Daten können dieser Seite entnommen werden. Hierbei sei besonders auf die speziellen Regeln für Kinder- und Jugendcharaktere hingewiesen, die jeder gelesen und verinnerlicht haben muss. Nichteinhaltung der genannten Regeln kann bis hin zum ersatzlosen Verlust des Charakters führen. Es existiert auf DNW ein Stufensystem: Es gibt daher eine Unterteilung in Kinder (6 – 13 Jahre) und Heranwachsende (14 – 17 Jahre).

    Kinder-/Jugendcharaktere erhalten einen Akteneintrag über ihre aktuellen Eltern bzw. den aktuellen Vormund.


    Anmeldevoraussetzungen:

    Spieler/Spielerinnen, die sich für Kinder oder Heranwachsende Charaktere auf DNW bewerben, müssen die nachfolgenden Kriterien erfüllen und eine Bewerbung einreichen, welche die weiter unten genannten Punkte enthält.

    1. Die Spieler/Spielerinnen dürfen keine gültigen Strafeinträge in den Spielerakten besitzen. Ermahnungen werden hierbei nicht gewertet. Hierbei geht es konkret um Strafpunkte.
    2. Die Spieler/Spielerinnen müssen die allgemeinen Spielregeln sowie die zusätzlichen Kinderregeln verinnerlicht haben und ihnen muss bewusst sein, dass bei Zuwiderhandlung ein Charverlust / Accountverlust erfolgen kann. Mit Einreichung einer Bewerbung und deren Annahme gilt dies als vom Spieler/der Spielerin bestätigt.

     

    Zum Bewerbungsverfahren:

    Im Rahmen des Bewerbungsverfahren wird nicht nur die Geschichte des Charakters beleuchtet oder die logischen Zusammenhänge im Rahmen des RP, sondern es findet auch eine Eignungsbewertung des/der sich bewerbenden Spielers/Spielerin statt. Hierbei gilt zudem, dass – hinsichtlich der gesonderten Ansprüche für Kinder und Heranwachsende – die Shardleitung das letzte entscheidende Wort hat.

    Welche Punkte muss eine Bewerbung als Kindercharakter oder Heranwachsender enthalten?

    Hierbei ist zu beachten, dass die Bewerbungsinhalte für beide Klassenstufen identisch sind. Die Gewichtung der Punkte ist allerdings unterschiedlich – insbesondere hinsichtlich der Tatsache, dass ein Kind nur dann erstellt werden darf, wenn es aktive inGame-Eltern oder einen inGame-Vormund besitzt.

    Gruppe 1: Charakter

    Zur Beantwortung dieser Fragen/Punkte muss eine enge Abstimmung mit den Eltern oder dem Vormund erfolgen, sofern vorhanden (bei Heranwachsenden).

    1. Name des Kindes / des Heranwachsenden
    2. Eltern ggf. Vormund des Kindes / des Heranwachsenden
    3. Charakterzüge des Kindes / Heranwachsenden (zum Zeitpunkt der Erstellung)
    4. Kurze Charakterstory (im Falle eines Kindes in Abstimmung mit den Eltern/dem Vormund)

     

    Gruppe 2: Spieler/-in

    Die nachfolgenden Fragen sind umfangreich und konkret zu beantworten.

    1. Warum möchtest du einen Kindercharakter / Heranwachsenden spielen?
    2. Was erwartest du vom RP als Kindercharakter / Heranwachsender?
    3. Wie Verhältst du dich anderen Spielern gegenüber? Insbesondere hinsichtlich der geltenden Regeln und was würdest du tun, wenn du in eine Konfliktsituation gerätst?
    4. Was zeichnet dich als geeigneten Kindercharakter / Heranwachsenden Spieler/-in aus?

     

    Zum Ablauf nach der Bewerbung: 

    Wurde der Bewerbung zugestimmt und ist die Plottung erfolgt so unterscheidet sich der Ablauf durch die Gegebenheiten der Situation etwas. Doch allen ist gemein, dass die Kinder/Heranwachsenden (sofern vorhanden) direkt in Kontakt mit ihren Eltern/Vormund gebracht werden.

    Die Kindercharaktere und Heranwachsenden mit aktiven inGame Eltern/Vormund werden nach der Plottung direkt an die beteiligten Spieler übergeben. Kindercharaktere die nur einen Vormund auf DNW haben und keine leiblichen Eltern können das Kennenlernen im Spiel ausspielen oder aber im Forum in einer RP Story festhalten. Hierbei ist aber zu beachten, dass das Ziel der Vormundschaft schnellstmöglich erreicht werden muss und das Kind erst nach Erreichen der Vormundschaft im Rahmen seiner Möglichkeiten gespielt werden darf (Ausnahme hierfür ist das Aufeinandertreffen mit dem Vormund). Heranwachsende ohne Spieler-Eltern/Vormund laufen den normalen Weg, wie auch andere Charaktere über die Neulingsinsel.

     

    Kinder (Altersklasse 6 bis maximal 13 Jahre)

    Jeder kennt sie die kleinen Racker. Ob nun an Mamas Rockzipfel hängend oder dem Papa auf Schritt und Tritt folgend. Verschmierte Münder und dreckige Kleidung. Kinder bedürfen stets besonderer Aufmerksamkeit und Hingabe. Lässt man sie alleine, so ist das Chaos vorprogrammiert.
     

    Kinder von 6 bis 13 Jahren werden durch eine der vier Kinderanimationen repräsentiert. Die Animationen haben begrenzte Bewegungsabläufe, wodurch z.B. reiten technisch nicht möglich ist. Ein Kindercharakter unterliegt auf Grund seines körperlichen Entwicklungsstandes bestimmten Einschränkungen, die auch mit Hilfe von Sonderanträgen nicht ausbaubar sind. Im Klartext bedeutet dies:

    Grundsätzliches: Kinder müssen auf DNW aktive Eltern oder einen aktiven Vormund besitzen.

    Attributsbeschränkungen

    • Stärke (STR): 40
    • Geschick (DEX): 40
    • Intelligenz (INT): 40

    Skillbeschränkungen: Kein Skill kann/darf 30% überschreiten. Bei der Anwendung bzw. Ausübung von Skills sollte vom jeweiligen Spieler immer die körperliche Eignung des Charakters bedacht werden. Ein Kind kann z.B. durchaus Hilfstätigkeiten und ab dem passen Alter kleinere Arbeiten durchführen, aber keine 5 Stunden am Stück schmieden. Hier gilt der gesunde Menschenverstand zu beachten.

    Klassenbeschränkungen: Kindercharaktere dürfen keiner weiteren Klasse angehören, dürfen sich aber auf das spätere Dasein als Sonderklassenbesitzer vorbereiten (Stichwort: „Erwachen der Magie“).

    Gilden/Gruppierungen/Rassenhäuser:

    • Gilden: Kindercharaktere dürfen kein Mitglied in einer Gilde werden. Der Grund hierfür besteht darin, dass viele Gilden oder Gruppierungen einer bestimmten Ordnung folgen und daher nicht ausgeschlossen werden kann, dass es zu Konfliktsituationen kommt oder andere Spieler ihr RP „verbiegen“ müssten um ein Kind einer gegenteilig ausgerichteten Gilde nicht als Geisel zu nehmen. Dies schließt jedoch nicht aus, dass sie bereits auf dem Gildengelände Unterricht erhalten dürfen. Dies bedarf jedoch der schriftlichen Zustimmung der Eltern/des Vormunds (IG Vertrag mit der Gilde).
    • Rassenhäuser: Kindercharaktere dürfen Mitglied in einem Rassenhaus werden. Zu beachten ist hierbei jedoch, dass ein Kind demselben Rassenhaus angehören muss wie die Eltern oder der Vormund. Eine Trennung ist nicht gestattet/möglich.

    Heranwachsende (Altersklasse 14 bis maximal 17 Jahre)

    Heranwachsende, Halbstarke, Abenteurer … oder mit einem anderen Wort Jugend.

    Für Heranwachsende im Alter von 14-17 Jahren werden keine Kinderanimationen mehr zur Verfügung gestellt und es muss auf das gewöhnliche PD zurückgegriffen werden. Die Profilrolle ist entsprechend zu gestalten.

    Jugendcharaktere erhalten den Titel „Heranwachsende/r“ im Paperdoll.

    Ein Heranwachsender unterliegt, auf Grund seines körperlichen Entwicklungsstandes, ebenfalls bestimmten Einschränkungen, die auch mit Hilfe von Sonderanträgen nicht ausbaubar sind. Im Klartext bedeutet dies:

    Grundsätzliches: Jugendcharaktere können auf DNW Eltern oder einen Vormund besitzen. Es ist jedoch keine zwingende Voraussetzung.

    Attributsbeschränkungen

    • Stärke (STR): 60
    • Geschick (DEX): 60
    • Intelligenz (INT): 60

    Skillbeschränkungen: Kein Skill kann/darf 70% überschreiten. Bei der Anwendung bzw. Ausübung von Skills sollte vom jeweiligen Spieler immer die körperliche Eignung des Charakters bedacht werden.

    Klassenbeschränkungen: Ein Heranwachsender darf einer zweiten Klasse angehören. Hierbei gilt zu beachten. Sofern ein Rangsystem besteht, kann nur der maximal (Magie) zweite Rang (Magieklasse: Lehrling, Glaubensklasse: R1) erreicht werden. Höhere Ränge sind volljährigen Charakteren vorbehalten. Es ist hierbei darauf zu achten, dass bei Heranwachsenden §11 Jugendschutz (allgemeine Regeln) in jedem Fall Vorrang vor dem Klassenrollenspiel hat.

    Gilden/Gruppierungen/Rassenhäuser:

    • Gilden: Heranwachsende dürfen einer Gilde angehören. Es ist jedoch darauf zu achten, dass diese Charaktere nach Möglichkeit aus Gildenkonflikten herausgehalten werden sollten. Besteht diese Möglichkeit nicht, so ist von jedem Beteiligten ein angemessenes und jugendgerechtes Verhalten zu beachten (Verweis §11 Jugendschutz (allgemeine Regeln)). Der Beitritt eines Heranwachsenden mit Eltern/Vormund bedarf der schriftlichen Zustimmung derselbigen (IG Vertrag mit der Gilde). Bei einem Heranwachenden ohne Eltern/Vormund, wird der Gildenleiter mit Eintritt des Heranwachsenden und bis zu dessen 18. Lebensjahr zum Vormund, die Vormundschaft kann vom Gildenmeister jedoch schriftlich an einen anderen Gildenangehörigen übertragen werden.
    • Rassenhäuser: Heranwachsende dürfen Mitglied in einem Rassenhaus werden. Zu beachten ist jedoch, dass ein Heranwachsender mit Eltern/Vormund demselben Rassenhaus angehören muss wie die Eltern.

     

    Kinder, Heranwachsende und das Erwachsen werden

    Es gilt eine Mindestverweildauer von Kindern und Heranwachsenden von mindesten einem Jahr in ihrer jeweiligen Altersklasse. Eine Altersentwicklung darf maximal nur 1 Mal alle sechs Monate erfolgen. Im Falle von Mehrlingen ist eine Absprache mit dem jeweils anderen Mehrling erforderlich. Das Alter des Charakters muss konkret im Paperdoll festgehalten werden. 

    Ein Charakter gilt mit dem Erreichen des 18. Lebensjahres als Volljährig und unterliegt somit nicht mehr den Einschränkungen von Kindern und Heranwachsenden. Man verliert somit die Sonderklasse.
     

    Kinder, Heranwachsende und Gewalt

    Das Thema Gewalt ist immer schwierig im Zusammenhang mit Kindern und Jugendlichen. Hier muss explizit an die Vernunft eines jeden Spielers appelliert werden. Es ist ganz klar, dass sich Kleinkinder meist mit einem Fluchtinstinkt bewegen. Sie mögen vielleicht mal frech werden, sie bekommen aber auch sehr schnell Angst und versuchen weg zu laufen. Als Gegenspieler muss hier natürlich dem Kind die Chance gelassen werden auch eine Flucht in die Wege zu leiten. Selbst wenn er es erwischt, sollte sich die Konsequenz (man muss sich schließlich auch nicht auf der Nase herum tanzen lassen, wenn man zum dritten Mal vom gleichen Rotzlöffel mit Schlamm beworfen wird) soweit im Rahmen halten, dass das Kind definitiv etwas lernt, aber dabei nicht körperlich oder geistig zu Schaden kommt. 

    Die Ausübung körperlicher oder geistiger Gewalt gegen ein Kind oder einen Heranwachsenden ist strengstens verboten und wird je nach Schwere des Vergehens mit gesonderter Härte geahndet.

    Auf der anderen Seite müssen hier auch die jeweiligen Kinder-/Jugendspieler ein entsprechendes Verhalten an den Tag legen und in ihrem RP darauf achten keinen anderen Spieler über das Maß hinaus zu verärgern. Jeder Spieler sollte hierbei im Hinterkopf behalten, wie die Ausrichtung der jeweiligen Gruppierung, Rasse oder Gilde des Gegenübers ist. Gleichzeitig muss ein Kinder-/Jugendspieler auch einsehen, dass der Charakter durch oben erwähnte Maßnahmen aus seinem Vergehen lernen sollte und nicht ständig in dasselbe Muster zu verfallen hat. Andernfalls muss dieses mit Griefplay gewertet werden, da dem Spieler eines erwachsenen Charakters im gewissen Rahmen gebunden sind.

     

    Kinder, Heranwachsende und Inaktivität

    Kinder und Heranwachsende mit Eltern/Vormund auf DNW unterliegen zudem einer Sonderklausel: 

    Inaktivität des Elternteils/Vormunds:

    Ist ein Elternteil/Vormund eines Kindes nachweislich dokumentiert über längeren Zeitraum nicht mehr erreichbar, hat den Server verlassen oder möchte die Rolle nicht mehr ausfüllen, darf sich der Spieler des Kinder-/Jugendcharakters in Abstimmung mit dem Staff einen neuen Vormund suchen. Hierbei behält sich der Staff bei Kindern auch das Mittel einer möglichen Alterung zum Heranwachsenden vor.

    Inaktivität des Kinder-/Jugendspielers:

    Ist ein Kinder-/Jugendspieler nachweislich dokumentiert über längeren Zeitraum hinweg nicht mehr erreichbar, hat den Server verlassen oder möchte die Rolle nicht mehr ausfüllen, dürfen sich die Eltern/der Vormund an den Admin wenden um eine Neuvergabe der Charaktere zu beantragen. Der Admin wird dann seinerseits eine Bewertung der Situation vornehmen und eine entsprechende Entscheidung treffen. Im Falle einer Zustimmung bedeutet dies: Der Charakter wird auf dem bestehenden Account gelöscht und auf dem neuen Account mit bestehenden Skills und Besitz wiederhergestellt. Der vorherige Spieler hat kein Anrecht den Charakter zurück zu fordern. Alle vom Charakter gesammelten Erinnerungen bleiben – soweit bekannt – dem Charakter erhalten.

  • Nekromanten
  • Beachtet auch den Eintrag zum Nekromanten im DnW-Handbuch. Hier findet man eine Auflistung und Beschreibung der verschiedenen Zirkel und Zauber.

    Das Knarzen wird leiser, die Flammen der Kerzen flimmern nur noch sacht. Ihr atmet erleichtert auf, es scheint gelungen. Euer Blick fällt zufrieden und mit einem Lächeln geziert auf nahezu unendliche Reihen Holz. Holz, welches Bücher verschiedenster magischer Formen und Richtungen beherbergen. Die Bibliothek der Meister- ihr habt sie nun erreicht.
    Was wohl aus ihm geworden ist? Langsam beginnt ein unbehagliches Gefühl in euch aufzusteigen. Die Meister haben den Frevling bestraft, ihn verbannt, verbannt in die Wüste. Und er ward nie wieder gesehen ...
    "Das wird mir nicht geschehen!" denkt ihr euch. Ihr fühlt euch stark, immerhin habt ihr das letzte Turnier gewonnen. Doch die Meister wollten euch nicht in die höheren Kreise lassen, in die höhere Magie einführen. Also habt ihr auf eigene Faust den Weg zum Wissen gesucht, und ihr scheint ihn gefunden zu haben.

    Während ihr behutsam durch die Reihen schleicht, fällt euer Blick immer wieder auf besonders geschmückte Bücher, doch plötzlich seid ihr wie gebannt von einem in dunkles Leder gekleidetes Buch. Ein kurzer Wink und das Pergament fliegt euch entgegen. Ja, einige Zauber können durchaus auch im Alltag nützlich sein. Zufrieden lächelnd öffnet ihr den Lederband und überfliegt einige Seiten. Sie scheinen eher belanglos, nutzlos für euch. Doch alsbald wird euer Blick von Zeilen gefesselt, interessante Zeilen ...

    Die sind die Aufzeichnungen aus dem Tagebuch des Magierlehrlings Kundar, dem Tyrannen. Die Abschrift wurde unter der Authorisation des Fernald von Sangul im Jahre 176 v.BdW getätigt.
    25. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Welch eine Schmach! Schon wieder fanden die Duelle an der Akademie statt, um zu sehen, welcher Schüler in die höheren Weihen aufgenommen werden kann – und wieder habe ich verloren. Alle zehn Duelle gegen meine Mitschüler gingen sehr zu meinen Ungunsten aus. Sie sind mir alle, warum auch immer, überlegen, obwohl ich genau weiß, dass ich sie schlagen könnte. Nein, dass ich sie schlagen sollte. Ich denke, ich werde die Akademie für einige Zeit verlassen, um in der Einsamkeit meine Kunst zu vervollständigen. Wenn ich zurück kehre, dann werde ich ihnen zeigen, wozu Kundar Arenu fähig ist!

    27. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Ich habe meine Sachen gepackt, den Lehrern Bescheid gesagt und befinde mich nun auf der Straße. Gerade habe ich mein Nachtlager aufgeschlagen, in einer verlassenen Hütte am Wegesrand. Ich muss unbedingt meine Füße mit Magie behandeln, diese Blasen bringen mich noch um. Ich hätte nie gedacht, dass Wandern so anstrengend ist.

    28. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Ich habe eine kleine Höhle gefunden, in der ich die nächste Zeit bleiben werde. Sie ist für meine Zwecke recht geräumig, der Stein ist glatt und ich kann hier, auf den flachen Felsen, meine Schriftrollen ausbreiten. Die Stille tut mir gut – ich habe das Gefühl, dass mein Geist sich langsam wieder klärt. Das einzige Problem meiner neuen Behausung ist, dass es hier fürchterlich zieht. Ich muss wohl irgendetwas dagegen tun – später.

    29. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW 
    Heute ist etwas Merkwürdiges passiert. Ich ging gerade in den Wald, um einige Kräuter für meine nächsten Zauber zu suchen, als ich eine Gestalt sah. Sie ging am Waldrand entlang, gehüllt in eine graue Robe. Die Augen der Gestalt, wohl ein Mann, ließen mir fast das Blut gefrieren und im Nachhinein kann ich mich nicht mehr so genau erinnern, welche Farbe sie hatten. Nunja, wenigstens habe ich genug Alraunen und Knoblauchzehen gefunden, um meine Zaubereien fortzusetzen.

    30. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Ich habe die Gestalt wieder gesehen, diesmal näher an meiner Höhle. Sie kam einfach den Weg entlang und stand, als ich von einem weiteren Gang in den Wald wieder kam, vor meiner Behausung. Als ich aus dem Wald trat, verschwand sie einfach in der Luft. Wahrscheinlich irgendein Magier – ich sollte Fallen anbringen.

    32. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Einen Tag lang habe ich diesen Mann nicht mehr gesehen, dann stand er heute im Wald vor mir. Eine mittelgroße Gestalt, in einer absolut durchschnittlichen Robe. Auffällig war sein Gesicht – unheimlich viele Falten und diese merkwürdigen durchdringenden Augen. Nunja, wir haben uns ein wenig über Belanglosigkeiten unterhalten und er ließ fallen, dass er ein wandernder Magier sei. Als ich ihm eröffnete, dass wir damit quasi Kollegen wären, schien er sich mehr für mich zu interessieren. Ich erzählte ihm ein wenig von meiner Schulzeit und weswegen ich hier sei. Er hat mir daraufhin angeboten, mich zu unterrichten. Ich werde das noch überdenken, aber ich glaube, dass ein Lehrer besser als kein Lehrer ist.

    33. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Ich habe angenommen und der Unterricht hat begonnen. Als ich ihn fragte, welche Magie er mir beibringen werde sagte er nur, dass er Magie lehre, die sich mit den ursprünglichsten Dingen befasste. Seine Lehren von den natürlichen Kräften des Lebens und des Todes scheinen mir ein wenig zu philosophisch, als dass ich damit wirklich praktische Dinge anfangen könnte.

    35. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    So langsam begreife ich, worum es hier geht. Er scheint ein Zauberer zu sein, der Leben und Tod erforscht und sich der Kräfte des Letzteren bedient, um ersteres zu entschlüsseln. Dieser Grundgedanke antagonistischer Forschungsprinzipien ist absolut faszinierend! Wäre ich doch eher darauf gekommen, meine Studien einmal so anzugehen.
    Ich denke, ich habe verstanden, worum es bei den Lebenslinien geht. Man kann diese mit ein wenig Magie beeinflussen, am Besten zur Schädigung eines Wesens. Das klingt zwar nicht nett, aber er hat mir vergewissert, dass es ein sauberer Angriff ist, der kaum Schmerzen verursacht… Ganz im Gegensatz zu Feuerbällen oder dergleichen.

    39. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Was man mit dieser neuen Magie alles machen kann! Mein Meister, Tareog nennt er sich, hat mir heute an einem Bären vorgeführt, wie einfach es mit der Magie vom Tod ist, Lebewesen zu manipulieren und sie zu töten. Ich gebe zu, dass der plötzliche Tod des Bären etwas unheimliches hatte, aber wenigstens funktioniert es. Meine Schadenszauber hätten für diesen Akt wahrscheinlich Jahre gebraucht. Ich muss herausfinden, wie diese Magie genauer funktioniert.

    44. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Es wird immer überraschender. Nicht nur, dass es einfach ist, die Lebenskräfte eines Opfers zu verdrehen und absterben zu lassen, man kann diese sogar manipulieren, um das Ziel beispielsweise zu schwächen. Ich habe es heute an einigen Tieren ausprobiert und es wirkt. Einem Vogel fiel sogar das Gefieder komplett ab, während sein Fleisch zu faulen begann – ein widerlicher Anblick, ich muss daran arbeiten, dass so etwas aus bleibt.

    47. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Er sagt, ich habe gerade erst angefangen, die "erste Kunst" zu begreifen. Seit 14 Tagen lerne ich bei ihm, Tag und Nacht und ich bin weit fort geschritten. Diese neue Macht hinterlässt zwar immer einen bitteren Geschmack auf der Zunge, aber sie ist recht einfach zu kontrollieren und von absoluter Effektivität.

    50. Tag im Monat des Blättertanzes, 297 v.BdW
    Heute habe ich einen neuen Zauber gemeistert. Tareog brachte mir bei, wie ich einen ätzenden Säurenebel beschwöre, der jedem schreckliche Verbrennungen zufügt, der ihn betritt. Ich muss noch an meiner Kontrolle arbeiten, denn das Nebelfeld breitet sich immer noch unkontrolliert aus. Die neue Narbe an meiner rechten Hand ist Zeuge davon.

    1. Tag im Monat der Stürme , 297 v.BdW
    Ich habe mir heute meine ganze rechte Hand verbrannt, bevor es mir gelang den Nebel endlich einzudämmen, aber ich glaube, dass ich endlich den Schlüssel zum Verständnis der Magie gefunden habe. Diese Todeszauberei muss gefüttert werden, entweder mit arkaner Magie oder mit Lebenskraft. Das ist ein wenig unheimlich, aber mit einigen Tropfen Blut lässt sich dieser Zauber wesentlich einfacher vollbringen. Merkwürdig nur, dass Meister Tareog den Kopf schüttelt, wenn ich Tierblut auf meinen Handflächen verreibe um zu zaubern. Immerhin wasche ich es danach ja wieder ab.

    5. Tag im Monat der Stürme , 297 v.BdW
    In genau 19 Tagen ist wieder eine Prüfung in der Akademie und mittlerweile fühle ich mich mehr als nur gerüstet, um meinen Mitschülern entgegen zu treten. Um ihre Leben muss ich mir ja keine Sorgen machen, die Dämpfungszauber verhindern, dass irgendwer wirklichen Schaden erleidet. Ich werde noch einige Lektionen einholen, gerade gestern erzählte mir mein neuer Meister nämlich etwas von Beschwörungen und dann werde ich zur Akademie zurück kehren.

    19. Tag im Monat der Stürme , 297 v.BdW
    Ich bin wieder an der Akademie, mit vielen neuen Zaubersprüchen. Alle fragen mich, wo ich geblieben bin, aber ich antworte ihnen lediglich mit einem geheimnisvollen Lächeln. Ihnen fällt auch der Handschuh auf, den ich immer über meiner rechten Hand trage, aber auch darauf gebe ich ihnen keine Antwort. In 5 Tagen ist es so weit, dann werde ich ihnen zeigen, was ich gelernt habe.

    23. Tag im Monat der Stürme , 297 v.BdW
    Nur noch ein Tag! Heute war ich auf dem Friedhof, nachts natürlich, wie Meister Tareog mich angewiesen hat. Mit meiner neuen Gabe schien es mir, als könnte ich die vielen Leichen unter meinen Füßen flüstern hören. Ihre Geister schienen unruhig zu sein und manche voller Zorn zu murmeln. Einen dieser Geister habe ich aufgeweckt und mit einem Bindungszauber belegt. Unglaublich, wie einfach das war. Nun sollte er mir für den morgigen Tag zur Verfügung stehen.

    25. Tag im Monat der Stürme , 297 v.BdW
    Verflucht seien diese ignoranten Narren! Sie haben mich aus der Akademie verjagt und sind hinter mir her, als ich das erste Duell gewann. Ihre verdammten Dämpfungszauber haben kümmerlichst versagt! Kein Wunder, dass ich meinem ersten Gegner einfach so das Herz ausdrücken konnte. Es tut mir doch leid, verdammt! Ich wollte nicht, bei allen Höllen, dass jemand stirbt – aber ist das etwa meine Schuld? Diese verfluchten Magister mit ihrer Arroganz haben einfach angenommen, dass ihre Zauber gegen jede Art von Magie hilft und nun ist der Schüler tot. Drei Wachen ebenfalls, die ich bei meiner Flucht töten musste – der Geist hat mir dabei gute Dienste geleistet, ich denke, ihn werde ich behalten. Nun aber muss ich mich ersteinmal verstecken, ich denke, ich gehe zu meiner Höhle zurück und warte darauf, dass Tareog sich meldet. Er wird wissen, was zu tun ist. Immerhin bin ich ja kein schlechter Mensch – Es ist alles die Schuld der Anderen.

    Plötzlich wird die Bibliothek von einem Luftzug aufgescharrt. Kerzenlicht beginnt zu flimmern und Flammen züngeln begierig nach Pergamenten in ihrer Reichweite. Leicht erschrocken blickt ihr umher, doch nichts ist zu sehen. So gebannt wart ihr von dem Tagebuch, dass ihr eure Umgebung ganz vergessen habt. Doch was liegt da auf dem Boden? Es scheint etwas herausgefallen zu sein ...

     

    Persönliche Referenzen des Meisternekromanten Tareog
    Die einfachen Weihen der Nekromantie lassen sich einfach besteigen. Da wir mit dem Tod arbeiten, ein äußerst geduldiger Domänenmeister, stellt sich den einfachen Schülern zu Anfang kaum Widerstand entgegen. Die Macht des Todes ist kaum gebunden, da sie viel elementarer ist, als die vier Mächte der weltlichen Elemente. Feuer, Wasser, Luft und Erde unterliegen gewissen Beschränkungen die ihnen die Konsistenz in dieser Ebene bisweilen erschwert – Tod besitzt nur einen möglichen Antagonisten: Das Leben selbst. Da jedoch nur "Lebewesen" von der antagonistischen Essenz erfüllt sind, lässt sich die Magie des Todes unheimlich leicht in die leere Luft beschwören, um sie gegen ein Lebewesen zu richten.
    Darin liegt auch das, was die meisten Menschen dieser Welt so unheimlich oder widerwärtig finden. Nekromantie ist geheimnisvoll und selten sind ihre Wirken von Auffälligkeiten begleitet, die sich in Lichterscheinungen oder dergleichen widerspiegeln. Wenn man einen nekromantischen Zauber wirkt, bleibt dieser meist unsichtbar – nur der Effekt tritt ein. Plötzlich verfaulende Hände, abplatzendes Fleisch, Herzversagen oder alle möglichen Dinge, die zum Tod eines Wesens führen. Natürlich haben wir die Möglichkeit dazu, aber ich persönlich halte das für Scharlatanie.
    Natürlich finden die dummen Bürger und Bauern es auch noch widerlich, dass wir mit Leichen hantieren, Gräber schänden oder manchmal Dörfer entführen. Alles lächerlich, sage ich. Immerhin sind wir auch nur Forscher, die begreifen wollen, was die Welt im innersten Zusammenhält. Und das sind nunmal Leben und Tod – für die Forschung müssen Opfer eben gebracht werden.

    "Ob es mir Spass macht, Euch zu foltern? Was für eine Frage, natürlich nicht. Immerhin bin ich ja kein Unmensch, guter Bauer, nur müsst Ihr begreifen, dass diese Schmerzen an eurem rechten Brustmuskel, ja genau dort, wo jetzt das neue Auge sitzt, zur Vervollständigung meiner Studien unumgänglich sind. Wenn es nur einen anderen Weg gäbe…"

    Es ist ein grundlegender Irrtum, dass die Nekromantie leicht zu beherrschen wäre. Da sie die ursprünglichste Magie, die Magie vom Tod, ist, ist ihre Handhabung dementsprechend bedürftig nach Feingefühl. Natürlich, jeder zweitklassige Idiot kann einen Zombie beschwören, einen Hagel von Knochensplittern gegen seine Feinde richten oder ihnen das Blut aus den Adern ziehen. Bei der wahren Kunst aber geht es darum, dass man das Leben selbst verdreht und zu seinen Zwecken herumkehrt. Unsterblichkeit und der Triumph über die eigene Domäne steht am Ende des Weges und die meisten Narren versterben daran, weil sie sich eines wichtigen Grundsatzes nicht bewusst sind:
    Nekromantie ist gefährlich. Besonders für ihren Wirker. Das ist keine Magie, bei der nichts schief gehen kann. Ein Fehlschlag kann das Leben des Nekromanten einfordern, denn dem Tod ist es egal, wo und wann er Ernte einfährt. Er ist ein gieriger Meister.

     

    "Der Nekromantie?" flüstert ihr nachdenklich drein. Interessant ist das Ganze, scheinbar etwas Anderes, etwas, wovor selbst die Meister womöglich Angst haben?
    Behutsam verschnürt ihr alles wieder und schickt es mittels der magischen Künste wieder an seinen Platz. Was mag wohl diese Form der Magie so einzigartig machen? "Ich muss mehr darüber erfahren ..." denkt ihr euch, immerhin scheint sie machtvoll zu sein.

    Voller Neugierde beschreitet ihr euren weiteren Weg. Die Pulte stehen nahe beieinander, lediglich das vorderste, das eines der höchsten Persönlichkeiten steht abseits aller anderen. Hier muss der Erzmagier selbst seinen Sitz haben, seine Pergamente verfassen, womöglich gar Magie entwickeln, welche ganze Städte zu zerstören vermag.
    Unsicher und sich immer wieder umblickend schleicht ihr zu dem Pult. Es ist unauffällig, nichts Besonderes scheint es zu beherbergen. Nichteinmal die Schubladen sind zugeschlossen. Wohl vertraut man darauf, dass sich hier niemand an den Schriftstücken zu schaffen machen würde.
    Leicht grinsend über diese Arroganz fang ihr an einige kleine Aufzeichnungen zu durchstöbern.

    Vortragsaufzeichnungen des ansässigen Erzmagiers für das kommende Treffen
    Eine Seite weiter stehen nur Belanglosigkeiten, bis auf einen kleinen eingekreisten Text.
    ...

    Kein Wesen wird als Nekromant oder Totenbeschwörer geboren, oder bekommt gar die Gabe der postmortalen Kräfte in die Wiege gelegt. Nein, erst durch das Studium dieser Künste erlernt man auch ihren Umgang und Kontrolle der sich langsam entfachenden Mächte. Dabei spielt es keine Rolle ob man sich aus purer Gier diesem widmete oder einer zufälligen Fügungen des Schicksals erlag und sich in dem verführerischen Netz der dunklen Abgründe der Magie verfing.

    Hat das Studium erst begonnen, sei es unter der Führung eines schon erfahrenen Meisters oder der emsigen und fleißigen Zielstrebigkeit seiner selbst, so wird man erst langsam vertraut mit dieser noch so fremden Welt, zu der sich erst langsam ein Spalt Stück für Stück auftut, um ihre Geheimnisse preiszugeben.
    Allmählich wird man den Umgang mit Giften lernen, die Fähigkeiten Krankheiten hervorzurufen und zu kontrollieren und auch bald in der Lage sein niederen Wesen nach ihrem Tode neue Kraft einzuhauchen und sich ihrer zu bemächtigen.

    Sind die Lehren vorangeschritten und innerhalb des Strebens nach Wissen manch Gräueltat vollbracht worden, bei denen sich so mancher voller Ekel und Furcht abgewandt hätte, so wird der angehende Herr der Künste schon bald seinen Platz in der dunklen Welt der Nekromantie gefunden haben. Ist erst erlernt aus der eigen fleischlichen Hülle heraus Kraft zu schöpfen, die eigene Magie damit zu speisen, so ist der Weg geebnet zu größerer Macht. Das Wissen ist nun angehäuft um Widersachern die Stirn zu bieten und ihnen schrecklich zu schaden. Untote Geschöpfe werden, gestärkt durch Zauberei und Magie, willenlos jeden Befehl ihres Herren befolgen und sich ohne zu zögern jeder Übermacht entgegen werfen, sei es auch noch so hoffnungslos.

    Doch ist der Weg geebnet, so findet er noch lange nicht sein Ende. Denn auch wenn schon viele ihren Studien erlagen, kraftlos zusammenbrachen, sich nicht der unheiligen Mächte erwehren konnten und unausweichlich hinab gerissen wurden in das Reich der Toten, oder gar einfach die Zeit sie einholte und sich ihres altersschwachen Körpers annahm, schaffen es manche den letzten Geheimnissen auf die Spur zu kommen.
    Ihre Kräfte reichen nun aus die Grenzen ihrer sterblichen Hülle zu überwinden, dem Tode ins Auge zu sehen doch sich nicht übermannen zu lassen. Ihre Zauber werden umfangreicher, stärker, und dunkle Auren von Tod und Pestilenz verseuchen ihre Umgebung, dass selbst Getier, groß und klein, das Weite sucht, wenn es nicht schon vorher elendig verendete.

    Gerüchten zufolge soll es einigen wenigen gelungen sein das Spiel mit Leben und Tod zur Vollendung gebracht zu haben. Das Tor der Hölle gewährte ihnen freien Zutritt in das Unterreich und zu unvorstellbarer Macht. Der Tod ward bezwungen, Scharen von Dienern standen ihnen zur Seite, die sich auf alles stürzten was nicht durch einen bloßen Wink des Nekromanten hinweg gefegt wurde. An dieser Stelle angekommen war man nicht mehr das Wesen, was man einst war, es ward auf der Strecke gelassen, als Opfer zur Perfektion der Künste, für unvorstellbares Wissen und Macht ... ich frage Euch, wäre es den Preis wert?

     

    Immer und immer wieder lest ihr diese wenigen Zeilen. Was mag ein Nekromant für Macht besitzen das sich selbst die Ältesten und stärksten dieser Einrichtung davor fürchteten? Ist das der Grund, weshalb diese Bibliothek verboten war? Weil hier Wissen gelagert ist, welches nur von Meistern zu handhaben ist? Oder doch nur um ihre eigene Machtstellung zu halten?

    Verwirrt über all diese und noch mehr Fragen legt ihr die Aufzeichnungen wieder an ihren Platz. Es würde bald hell werden und ihr müsst vor dem ersten Sonnenstrahl wieder in eurem Bett liegen. Eilig schleicht ihr an der Rückwand entlang, abseits aller Kerzen und Fackeln. Mit der Hand tastet ihr euch langsam aber stetig vorwärts. Plötzlich reisst etwas ab, ein Stoffvorhang. Ihr vermögt nicht zu erkennen, was auf diesem geschrieben steht, doch das ferne Kerzenlicht erleuchtet die verborgene Tafel hell genug um diese lesen zu können.

    Ihr seht wild durcheinander gewürfelte Namen, Namen und unvollendete Sätze. Oben am Ende der Tafel steht geschrieben:

    Haltet Ausschau!
    Schnell überfliegt ihr einiges an der Tafel, unter vielen kryptischen Texten fallen euch die folgenden besonders auf.

    Zitat von Harram von Finsterberg (Nekromant um 130 v.BdW.) auf die Frage seines Schülers, was der Tod sei:
    "Du willst wissen, was der Tod ist? Für diese Lehre bist du noch nicht reif genug. Aber einen kleinen Einblick will ich dir verschaffen. Der Tod ist Bruchstelle, hörst du? Bruchstelle, nicht Ende!"

    Auszug aus dem Buch "Das dunkle Vermächtnis":
    "...Das, was dem Leben Sinn verleiht, verleiht auch dem Tod Sinn"

    Zitat von Gundula Graufels (Nekromantin um 200 v.BdW.):
    "Warum ich dem Leben den Tod vorziehe? Ganz einfach: Das Leben endet - der Tod nicht."

    Zitat von Angolf Riebenhoff (Mentor Harram von Finsterbergs um 170 v.BdW):
    "Das Leben ist ein Prozess, den man verliert, was man auch tut und wer man auch ist.
    Beim Tod jedoch können wir die Richter sein, Harram – und nun überlege dir wohl, welche Rolle dir besser zu Gesichte steht!"

    Zitat von Santhislav Springdegger (Nekromant um 50 v.BdW):
    "Den eigenen Tod immer ein bisschen im Auge behalten: das beruhigt und erfrischt zugleich."

    Auszug aus dem Buch "Das dunkle Vermächtnis":
    "...Der Tod schlägt Schluchten des Schweigens, wo sonst eine Antwort war und nun kein Echo mehr ist; er schafft schmerzliche Leere an Tisch und Bett, wo keine fürsorgliche, wärmende Hand mehr entgegenkommt. Wundere dich also nicht, dass dich jene mit Graus betrachten, die erfahren, dass du dein Leben dem Tod verschrieben hast. Drum lerne von den Toten und schweige!..."

    Zitat von Gottlob von Morgensang (einer der wenigen bekennenden gläubigen Nekromanten. Um 30 v.BdW.):
    "Hier im Leben ist das Glück vergänglich wie der Tag, dort im Tode aber ist es ewig wie die Liebe Gottes."

    Zitat von Narrtosch Kekskrum (umstrittener Nekromant um 100 v.BdW, dem häufig Scharlatanerie nachgesagt wurde):
    "Ich habe keine Angst vor dem Sterben. Ich wünschte bloß, ich bräuchte nicht dabei zu sein, wenn es passiert."

    Zitat von Ziron auf die Frage Alderons nach der Ambition, die ihn zur Forschung an Verstorbenen trieb: 
    "Das ist einfach: Ich will leben, auch wenn ich tot bin."

    Zitat von Narrtosch Kekskrum: 
    "Angst vor dem Tod ist der reinste Hohn. Reisefieber wäre angebrachter."

    Zitat von Gottlob von Morgensang über den Tod: 
    "Nach dem Tode geht die Seele, die sich aus dem Leibe zurückzieht, wenn sie heilig gelebt hat, zu einem Wesen hin, das ihr ähnlich ist, zu einem göttlichen Wesen, das unsterblich und voll Weisheit ist, bei welchem sie sich eines wunderbaren Glückes erfreut, befreit von ihren Irrtümern und ihrer Unwissenheit und von jeder Tyrannei der Furcht wie der Liebe, sowie von allen anderen mit der menschlichen Natur verknüpften Übeln. Sie bringt dort mit Gott die ganze Ewigkeit zu. Der zurückbleibende Körper ist nicht mehr als welkes Zeugnis dieses lasterhaften Lebens und dennoch Ursprung Gottes schöpferischer Macht. Nichts hat der welke Leib mehr mit dem zu tun, was Gottes Gnade einst wirklich entsprang und nun wieder zu ihm zurückgekehrt. Drum dürfen wir uns freilich dieser leblosen Hüllen bedienen und ihnen auch so im Tode noch einen Zweck, den sie sonst nicht mehr hätten, zukommen lassen. Was kann mehr nach Gottes Wille sein, als dies, sein Werk selbst im Tode noch zu schätzen! Es ist ein Unding die Schöpfung Gottes im Boden zu verscharren, bis sie verfault und schließlich zu Staub zerfallen ist."

    Zitat von Narrtosch Kekskrum über Orks:
    "Ob ein Wesen tot ist, kann man durch Vorhalten eines Spiegels oder durch Anleuchten der Pupille feststellen. Für Orks gilt das nicht. Bei ihnen muss man eine Münze auf den Boden fallen lassen. Wenn der Betreffende dann nicht von der Bahre springt, ist er wirklich tot."

    Auszug aus dem Buch "Der Kreislauf des Todes":
    "...Sollte es nicht auch drüben einen Tod geben, dessen Resultat irdische Geburt wäre? Wenn ein Geist stirbt, wird er Mensch. Wenn der Mensch stirbt, wird er Geist."

    Mit Gedanken beschäftigt wälzt ihr euch die restliche Nacht im Bett umher. "Was mag das nur bedeuten? ..." flüstert ihr immer wieder vor euch hin.

  • Paladine
  • Ursprung des Paladinordens
    Der Ursprung des Ordens der Paladine reicht in eine Zeit zurück, über die lediglich Überlieferungen existieren. Kein Mensch kann anders weit Zeugnis über die Zeit ablegen. Manch einer wird ihn schlicht unter dem Namen "Orden der Paladine" kennen, andere nannten ihn einst "Orden der Paladine zu Britain" und wieder andere nennen ihn in der heutigen Zeit "Orden der Paladine zu Silberburg".

    Die Geschichte des Ordens begann in einer Zeit, lange vor der Geschichtsschreibung dieser Landen. Zu jenem Zeitpunkt war die Welt erfüllt von Reinheit und Ausgewogenheit, zumindest zu großen Teilen. Die Menschen benötigten keine Festungen oder andere Arten der Verteidigung – es herrschte Frieden auf Erden.

    Doch wo Ausgewogenheit und Frieden vorherrschten entstand auch Neid im Geiste einiger Menschen. Dies nutzte der Dämon aus, den wir in der heutigen Zeit als den "Namenlosen" kennen. Er vergiftete mit falschen Wundern und falschen Versprechungen die Gedanken einiger Menschen. Da er jedoch befürchten musste, dass dies den anderen Menschen auffallen würde, suchte er sich für seinen Plan eine Insel im fernen Meer aus. Dieses Reich wurde von seinen Bewohnern "Surom" genannt. Nach und nach wurden die Menschen vom namenlosen Dämon korrumpiert und all jene die sich dem widersetzten waren irgendwann in der Unterzahl. Wer zu diesem Zeitpunkt nicht überlief wurde schlichtweg vernichtet. Ein Schleier der Düsternis und der Gewalt breitete sich wie ein Lauffeuer aus und am Ende waren die Menschen dem Dämon komplett erlegen.

    Dies war der Grundstein für den alles umfassenden Plan des Namenlosen, die Welt wie sie bisher existierte an sich zu reißen. Im Reich Surom wurde das Handeln der Menschen von nun an auf einen großen Eroberungsfeldzug gelenkt. Es wurden dunkle Harnische und Schwerter gefertigt, ein jeder kräftiger Mann und eine jede kräftige Frau wurde zu den Waffen gerufen. Es begann eine Zeit der Vorbereitung. Im Verborgenen stärkte und korrumpierte der Namenlose über Jahrzehnte seine Gefolgschaft, bis dann eines Tages die Vorbereitungen abgeschlossen waren. Voller Euphorie und Hass über all jene die nicht ihrem Reich angehörten und dem namenlosen Dämon folgten, setzte das Heer des Namenlosen über.

    Das erste was die Bewohner des alten Kontinents am Horizont des Meeres erblickten waren die im Winde flatternden schwarzen Segel der Flotte des Dämonen. Doch da die Menschen keinerlei Hass und Feindschaft kannten, wurden keine Maßnahmen der Verteidigung getroffen. Im Gegenteil, die Bürger begannen Vorbereitungen zu treffen, um die neuen „Freunde“ jenseits des Meeres zu empfangen. Einige Tage später wussten sie, dass dies ein Fehler war. Die Küste und die nahen Städte und Dörfer waren über und über vom Blute der Menschen getränkt. Manch ein Überlebender der ersten Stunden berichtete gar, dass das Wasser am Strand rot vom Blute der Leiber gefärbt war. Das Heer des Dämonen machte vor niemanden Halt - kein Priester, kein wehrloser Mensch, nicht einmal die Kinder wurde vom Schwerte und Feuer verschont. So breitete sich der blutrote Schleier der Vernichtung über das Land aus. Nachdem die Küsten erobert waren, strömten das Heer des Namenlosen weiter ins Landesinnere und brachte auch dort, trotz erster Gegenwehr Tod und Vernichtung über die Menschen. Jene die die Kämpfe überlebten wurden in die Sklaverei geschickt, um für ihre neuen „Herren“ zu schuften. So wurden mit ihrem Schweiß und Blut Festungen in den eroberten Gebieten erbaut. Dunkle Mahnmale für alle Bewohner der alten Welt, auf das sie niemals vergaßen, wer ihnen ihr Schicksal brachte.

    Doch dort wo einst ein verborgener Schatten im Lichte sein Dasein fristete so geschah dieses nun umgekehrt. Dort wo der Schatten überwog existierte nun ein Licht im Dunkeln. Ein Funken Hoffnung. Nicht alle mutigen Menschen und Gläubigen des Herrn fielen dem Schwerte zum Opfer. Einigen Wenigen gelang es sich vor den Schergen des Namenlosen zu verbergen. Sie waren es, die den Mut fanden Widerstand zu leisten. Durch die Lehren der vergangenen Zeit wurden die übrigen Menschen im Waffenhandwerk geschult. Die Bauern legten die Pflugscharen nieder und griffen zum Schwerte. Jene unter ihnen die ein reines Herz hatten und gefestigt im Glauben waren wurden von den Priestern gezielt ausgebildet. Ihnen wurden die heutigen Tugenden gelehrt und sie wurden speziell im Waffenhandwerk geschult. Diese Menschen, die ersten Paladine des Herrn gaben ihr Wissen an die anderen Menschen weiter und so wurden die ersten Siege über die Schergen des Namenlosen errungen, auch wenn der Blutzoll hoch war. Aus einst kleinen Wiederstandhandlungen erwuchs eine offene Rebellion gegen die falschen Herren. Erst wurde ein Dorf befreit, dann ein ganzer Landstrich. Die Anhänger konnten diesen Widerstand irgendwann nicht mehr ignorieren und so wurde ein Herr in die eroberte Region geschickt geführt von einem der Helden des Namenlosen. "A'Groniam" hatte sich vom ersten Tage an einen Namen gemacht. Er war einer der ersten, die die Küsten stürmten und Tod und Leid unter die Menschen brachten. Ebenso wie er grausam war, war jedoch auch sein Kampfgeschick und Taktikverständnis. Dieser Mann sollte den Widerstand im Keim erdrücken.

    Letzten Endes kam es in einer der eroberten Festungen des Namenlosen zum Aufeinandertreffen beider Heere. Es gab eine tagelange blutige Schlacht, die in einem letzten Kampf zwischen A'Groniam und einem der Paladine des Herrn stattfand. Der Paladin behielt die Überhand und letzten Endes lag A'Groniam schwer verwundet am Boden. Der Paladin hätte seinen ärgsten Feind einfach zu seinem Herrn schicken können, doch entschied er sich Gnade walten zu lassen. Dieser Paladin handelte nach den Prinzipien seiner Tugenden. Er hatte Mitleid für den schwer verwundeten A'Groniam. Dieser schlug diese Geste jedoch aus und entkam im weiteren Kampfgewirr. Über dessen Verbleib wurde nichts weiter überliefert, doch aufgrund der schweren Verwundungen mag sein Tod nicht unwahrscheinlich sein.

    Das Heer des Namenlosen wurde führerlos wie es war im weiteren Verlauf der Schlacht entscheidend geschlagen. Der Blutzoll war in jenen Tagen unermesslich hoch auf beiden Seiten. Doch dieser Sieg war es, der den zuvor Verängstigen neuen Mut schenkte und so füllten sie die Reihen der Gläubigen des Herrn weiter an. Aufgrund seiner Tugendhaftigkeit im Kampfe wurde der Paladin, welcher A'Groniam im Zweikampfe besiegte, zu dem obersten Paladin unter vielen auserkoren. Er war der erste Großmeister des Ordens der Paladine.

    Mit dem Verlust des Helden auf Seite der Anhänger des Namenlosen und dem Sieg des Heeres der Menschen der alten Welt entstand ein Bruch in der Macht des Namenlosen. Seine Anhänger waren einst gewohnt zu siegen und unaufhaltsam voran zu preschen. Das sie das erste Mal eine empfindliche Niederlage erlitten hatten ließen ihren Mut und ihre Tatkraft schwinden. Gleichsam fassten die Anhänger der Paladine immer größeren Mut und ihr Heer vergrößerte sich durch die Inspiration und dem Vorbild der Paladine. In folgenden Schlachten wurden die Heere des Namenlosen vernichtend geschlagen, so dass sie sich nach vielen Jahren der Herrschaft dort wiederfanden, wo sie einst ihren Raubzug starteten. Es kam zu einer großen Schlacht am Strand, wo sie einst gelandet waren. Hier wurde das Heer des Namenlosen fast gänzlich aufgerieben. Nur wenigen Feinden gelang der Rückzug über das Meer auf ihre Insel. Doch das Heer der Paladine folgte ihnen. Zu groß war die Furcht vor einem weiteren Angriff und dem unendlichen Leid, welches sie einst ertragen mussten. In einer letzten Schlacht auf dem eigenen Boden wurden das ohnehin schon aufgeriebene Heer des Namenlosen vernichtend geschlagen. Trotz des Versuches wurden keinerlei Anhänger gefangen genommen und konnten geschont werden. In ihrem Fanatismus rannten sie selbst im Angesicht der verlorenen Schlacht in die Speerspitzen ihrer Feinde. Am Ende war die Herrschaft des Namenlosen gebrochen. Die wenigen Überlebenden die das Leben vorzogen flüchteten in unbestimmte Richtungen über das Meer.

    Der Herr selbst war es, der am Ende der Kämpfe, auf dem Tiefpunkt der Macht des Namenlosen jenen selbst in Ketten legte. Auf das sich niemand mehr an ihn erinnern könne und ihm huldigen würde, nahm der Herr ihm seinen Namen. Dies ist der Grund, warum er in der heutigen Zeit als der namenlose Dämon bekannt ist.

    Um letzten Endes nicht erneut zuzulassen, dass der Namenlose erstarkte und zu Macht gelangte, schworen sich die übrigen Paladine jene Ketzer des wahren Glaubens, die Anhänger des Namenlosen, zu jagen. Die Paladine kehrten nicht mehr zurück zu ihrem alten Kontinent. Sie bestiegen die Boote und versuchten die verstreuten Anhänger des Namenlosen aufzufinden. So entstanden in vielerlei Ländern neue Bastionen des Ordens der Paladine. Eine von ihnen war der Orden der Paladine zu Britain. Nach dem Untergang der alten Welt waren es jene Paladine die den neuen Orden der Paladine zu Silberburg gründeten, um auch den Glaube an den Herrn auf der neuen Welt zu verbreiten. Ebenso ist es die Aufgabe des Ordens der Paladine auf der neuen Welt die erstarkten Anhänger des Namenlosen in Schach zu halten, auf das die vergangene Geschichte sich niemals wiederholte.

    Hierachie
    Grundsätzlich verhält sich die Befehlsgewalt wie bei einer Pyramide.
    Sollten obere Ränge nicht besetzt sein, werden Einzelfallreglungen durch den Staff bestimmt.

    Hierachie unter den Rängen, von oben nach unten, wobei die Klammern die Engineränge des Plots der jeweiligen Klassen angeben.:

    » Rang 5: 
    Großmeister (R4)
    Ankhfarbe: rot
    Besonderheiten: Führung des Paladinordens, prüft Anwärter

    Hohepriester (R3)
    Besonderheiten: Bildet die anderen Priesterränge aus

    » Rang 4:
    Legaten (R3)
    Ankhfarbe: blau
    Besonderheiten: Bildet Anwärter aus

    » Rang 3:
    Priester (R2)

    » Rang 2:
    Akoluthen (R2)
    Ankhfarbe: braun

    » Rang 1:
    Priesterlehrlinge (R1)
    Novizen (R1)
    Ankhfarbe: gelb

  • Priester
  • Priester widmen ihr Leben einer Gottheit und befolgen deren Aufgaben und Bestimmungen. Ihre Fähigkeit, göttliche „Zauber“ zu wirken macht es ihnen möglich, die Energie des Gottes direkt in eine bestimmte Form zu wandeln.

    Auf DNW könnt ihr vier verschiedenen Priestern und Priesterinnen begegnen:

    Paladin-Priester dienen dem „Herrn“ (Order) - Links
    Wächterpriester glauben an „den Einen“ (Chaos) - Rechts
    Amazonenpriesterinnen beziehen ihre Kraft aus der Gottheit Nyame - Links
    Drowpriesterinnen erfüllen den Willen Loths - Rechts

    Nähere Informationen zu den einzelnen Gottheiten und den Priester-Plots finden sich bei den jeweiligen Rassen und Klassen im Hauptmenü, im Handbuch sowie in den Priesterregeln

    Die Priester bilden keine eigenständig verwaltete Klasse. Ihr bewerbt euch als Priester / Priesterin bei der jeweilig betroffenen Rasse oder Klasse. Dort sind für die Bearbeitung eurer Anmeldung auch jeweils die Rassen/Klassen-GM mit ihren jeweiligen Rassen/Klassen-Vertretern zuständig.

  • Wächter
  • Die Wächter treten in der Öffentlichkeit als Retter der Menscheit auf. Ihre äußerliche Erscheinungsform spiegelt einen stolzen menschlichen Krieger wieder.

    Wächter sind Glaubenskrieger, die an den "Namenlosen" glauben. Sie sind die von ihrem "Gott" mit großer Macht ausgestattet und können jedem Krieger im Kampfe überlegen sein. Die Wächter versuchen, ihren Glauben auf der Welt zu verteilen und dazu ist ihnen jedes Mittel recht. Sie streben danach, ihren Gott, den "Namenlosen", zu befreien, und das Großreich Surom wieder aufzubauen. Um diese Ordnung wiederzuerlangen, greifen sie auch zu radikalen Maßnahmen und sind dabei von ihrem Tun als notwendig und richtig überzeugt. Sie verstehen ihr Handwerk in der Lüge und Intrige. Ebenfalls beherrschen sie die Kunst, alles zu ihren Gunsten erscheinen zu lassen.

    Der Sitz der Wächter ist in der Wüstenstadt Nalveroth zu finden.

    Blasphemische Zungen bezweifeln, dass es sich bei dem Namenlosen um einen Gott handelt und behaupten hinter der vorgehaltenen Hand, die Wächter würden einem boshaften Dämon frönen.

    Auszug aus dem geschichtlichen Hintergrund

    Einst herrschte ein glanzvolles Reich, prachtvoll und wohlhabend über unvorstellbar große Ländereien. Sie trugen den Glauben des Allmächtigen, des Namenlosen hinaus in die Welt. Und immer mehr Länder bekehrten sie, auf den ein oder anderen Weg. Doch das Reich Surom wurde verraten. Die goldene Schlange, so nennt man den Herren der Falschgläubigen, vergiftete das Volk mit seinen Lügen und Intrigen. Und immer weiter verbreiteten sich seine Lügen unter dem Volke Suroms, bis es eines Tages zu einem Aufstand kam um Surom zu stürzen. In einen grauenvollen Krieg wurde das Land gezogen, ein Krieg, entstanden aus Verrat und Lügen.

    Heute sind nur noch Überlieferungen aus jener Zeit vorhanden und das einst prächtige Reich wurde zerstört, vernichtet, beinahe vergessen. Jedoch nur beinahe...

    Handlungsweise und Überzeugung eines Wächters

    Am Boden liegt er nun, vor Schmerzen sich krümmend, schwer verletzt. Das Gift, welches durch seinen Körper floss, würde ihm den letzten Atemzug nehmen. Hinterlistig wurde er von einer dunken Klinge in den Rücken gestochen. Nun wird er im Dreck sterben, ohne einen Kampf, der Verräter, der Anhänger der goldenen Schlange, ohne einen letzten Funken Ehre.

    In einer pechschwarzen Plattenrüstung stand er neben ihm, die dunkle Klinge fest im Griff. Ein mildes Lächeln prägte das Gesicht des Wächters, während er auf den Sterbenden hinabsah.
    Der Wächter war stolz auf seine Tat, denn Unrecht zu handeln war ihm ein Fremdwort. Alles, was ihm dienlich sein würde, seine Arbeit zu verrichten, würde ihm recht sein, sei es durch einen hinterlistigen Mord oder durch einen tapferen Kampf.

    Streng leben die Wächter nach den ihnen auferlegten Geißeln, acht an der Zahl. Und dieser Verräter, welcher nun am Boden lag, hat den Hass des Wächters in voller Blüte erleben dürfen.
    Schon immer kämpfte der Wächter mit der Klinge, die Kunst des Fernkampfes blieb ihnen seit Lebzeiten verwährt, denn es ist eine ehrlose Art zu kämpfen, denn Ehre wohnt auch dem Wächter inne.

    Er, der Anhänger der goldenen Schlange, hatte sich über den wahren Herrscher, den Namenlosen, lustig gemacht. Dafür musste er sterben, keine andere Wahl blieb dem Wächter für diese Tat.
    Natürlich hätte er ihm auch seine Macht demonstrieren können und ihn in einem fairen Zweikampf richten können. Doch es ist nicht die Aufgabe eines Wächters, seine Stärke zu demonstrieren oder gar mit ihr zu prahlen, zumal dies der einfachere, bequemere Weg war, den Verräter zu richten.

    Der Wächter begutachtete sein Opfer noch eine Weile bis das Gift ihn gänzlich richtete, dann neigte er sich zu ihm herab und schlug ihm mit einem Hieb den Kopf ab. Er würde diesen Kopf seinen Priestern bringen, um in ihrer Gunst zu steigen, und somit in der Gunst seines Gebieters. Denn die höchste Gunst zu erlangen, so wie damals zum Ende des glorreichen Reiches A'groniam de Surom es tat, war das Ziel eines jeden Wächters.

    WdN und DdN

    Die beiden Orden, die Wächter des Namenlosen und die Diener des Namenlosen, hüten heute die letzten Überlieferungen Suroms und sie würden ihr Leben, ja sogar ihre Seele dafür geben, das Reich Surom in neuem Glanze zu sehen und die Verräter der goldenen Schlange in den Abgrund des Verderbens zu jagen.

    Weitere Informationen finden sich im Handbuch unter Wächter. Hier ist auch eine Übersicht über die besonderen Fähigkeiten der Glaubenskrieger- und Priester zu finden. 

    Gebet
    "Vater mein, dies Schwert, dies Leben
    Segne und nimm mit schwarzer Hand
    Lass mein Herz nach Hohem streben
    Denn mein Herz und mein Verstand
    Dienen dir, nur dir allein,
    dir, der du in Ketten liegst
    ich werde dein Wächter sein,
    sterben gar damit du siegst!
    Sehe, hier mit Schwertes Liebe
    Bringe ich dein Wort, oh Herr!
    Und der Wahrheit dreister Diebe
    Die voll Stolz die Welt durchgehen
    Werde ich die Knie brechen,
    blenden sie, damit sie sehen!"

    Hierachie
    Grundsätzlich verhält sich die Befehlsgewalt wie bei einer Pyramide.
    Sollten obere Ränge nicht besetzt sein, werden Einzelfallreglungen durch den Staff bestimmt.

    Hierachie unter den Rängen, von oben nach unten, wobei die Klammern die Engineränge des Plots der jeweiligen Klassen angeben.:

    » Rang 6:
    Höllenpriester (R3)
    Besonderheiten: Leitet den Orden und die Glaubensgemeinschaft. Dienst als direktes Sprachrohr des Namenlosen.

    » Rang 5: 
    Hoher Templer (R4)
    Besonderheiten: Steht als Stellvertreter der Ordensleitung zur Verfügung.

    » Rang 4:
    Seelentempler (R2)

    » Rang 3:
    Dunkler Templer (R3)

    » Rang 2:
    Templer (R2)

    » Rang 1:
    Totenpriester (R1)
    Ordensknappe (R1)
     

  • Waldläufer - ACHTUNG: In Überarbeitung!
  • Angepasst an ihr Leben in der Natur bieten die Waldläufer nur selten ein auffälliges Erscheinungsbild. Aus praktischen Erwägungen heraus besteht ihre Kleidung meist aus Stoffen und Leder in gedämpften Farben, welche in der Natur nicht schon aus der Ferne erkannt werden können. Diese Materialien lassen sich bei ihren ausgedehnten Streifzügen in der Wildnis mit einfachen Mitteln reparieren. Zugleich behindern sie die Bewegungsfreiheit nicht so stark wie Rüstungen aus Metall.

    Lebensraum
    Vornehmlich spielt sich das Leben für die Waldläufer in der freien Natur ab. Ob nun dichte Wälder oder karge Steppen, Grasregionen oder Berglandschaften hängt lediglich von ihren persönlichen Vorstellungen ab.Doch sollte ein Wanderer nicht enttäuscht sein, keinem dieser Sonderlinge auf seinen Reisen zu begegnen. Dies gelingt nur wenigen wenn sie nicht gesehen werden wollen.

    Gesinnung
    Aus dem Wesen des Waldläufers leitet sich auch sein Charakter ab. Zwar ist der Waldläufer in erster Linie ein Mensch, mit all seinen Schwächen und Stärken, doch gibt es einen Grundzug in seinem Charakter. Er wird sich nicht auf die dunkle Seite des Lebens schlagen. Seine Liebe zur Natur und somit auch zum Leben, macht es ihm unmöglich Bösartigkeit zu entwickeln.
    Er wird sich also keinen Gruppen anschließen, die das Leben verachten oder auch nur gering schätzen. Auch wird er sich nicht für die Ziele Anderer einspannen, sich vereinnahmen lassen.
    Was nicht bedeutet, dass der Waldläufer kein verlässlicher Verbündeter sein kann, wenn sein Einsatz auch seinen eigenen Wertvorstellungen entspricht. Jedoch wird der Kampf, der Griff zur Waffe nicht seine erste Wahl sein; jedoch durchaus eine Option, wenn kein anderer Weg möglich scheint. Sowie es im Wald oft erforderlich ist, sich unauffällig zu bewegen, wird er es auch unter Menschen halten. Er passt sich den Gepflogenheiten an und wird nie unhöflich erscheinen. In aller Regel bringt er jedem den Respekt entgegen, den auch er, von andern erwartet.

    Entscheidend für das Verständnis, was einen Menschen zum Waldläufer macht, ist die Erkenntnis, dass niemand als Waldläufer geboren wird. Elfen, Zwerge, Echsenmenschen und Orken sind was sie sind allein dadurch, dass es ihre Eltern schon waren.

    Bei einem Waldläufer jedoch gibt es nichts, was vererbt werden könnte. Selbst eine Erziehung zum Waldläufer, auch wenn sie hilfreich sein kann, ist nicht möglich. Auch wenn ein Mensch Techniken zum Überleben in der Wildnis erlernen kann, wird ihm erst seine innere Einstellung zum Leben zu einem Waldläufer im engeren Sinne werden lassen.

    Daraus folgt, dass ein Einsiedler im Wald durchaus niemals die Befähigung zum Waldläufer erreichen könnte; ein Stadtmensch, selbst wenn er seine Umgebung noch niemals verlassen hat,den Kern dazu jedoch sehr wohl in sich tragen kann.

    Der wichtigste Wesenszug eines Waldläufers ist seine Offenheit für die Belange allen Lebens, des Zusammenspiels der Kräfte sowie deren Abhängigkeiten. Er versteht sich als Teil des Kreislaufes der Natur und wird, nicht zuletzt zum Selbstschutz, seinen ihm möglichen Teil dazu beitragen, diesen Kreislauf nicht stocken zu lassen. Zwangsläufig entsteht dadurch auch ein gewisses Liebesverhältnis - oder besser - eine Freundschaft zur Natur und ihren Geschöpfen. Wie man es aber bei einem guten Freund erwartet, besteht er nicht nur aus Zuspruch, sondern wird auch mahnend seinen Finger erheben, wenn etwas nicht mehr stimmt.
    Nehmen wir als Beispiel einen Wolf, der durch Krankheit zur reißenden Bestie wird. Auch wenn dieser Wolf ein Geschöpf der Natur ist, wird er ihn, wenn eine Hilfe nicht möglich ist, töten. Eben, weil dieser Wolf durch sein Gebaren eine zu große Gefahr für seine Umgebung geworden ist. Er wird aber niemals hergehen und alle Wölfe seiner Umgebung töten, nur, weil diese krank und gefährlich werden - könnten. Nach ähnlichen Prinzipien behandelt der Waldläufer auch Menschen und andere vernunftbegabte Geschöpfe. Werden sie zu einer Gefahr für das Gesamte und lassen sich nicht belehren, wird er im Rahmen seiner Möglichkeiten gegen diese vorgehen.

    Auszug aus den Aufzeichnungen eines Barden über seine Begegnung mit einem Waldläufer:
    Auf meinen langen Wanderungen durch das Land, auf meinen Wegen von Fest zu Fest, wo ich meine Künste zum Besten geben konnte und mir meinen Teil einheimste, der mir mein freies Leben ermöglichte, hatte ich immer wieder lange Strecken durch die Wälder zurück zu legen.

    Als ich wieder einmal zu einer langen Wanderung aufbrach und dabei, um den Weg zur nächsten Ansiedlung zu verkürzen, in die Tiefen der Wälder vordrang, hatte ich eine Begegnung, die ich so soll nicht vergessen sollte.

    Ich saß damals, inmitten einer kleinen Lichtung, an meinem kleinen Lagerfeuer und wollte mir einige Notizen machen, da der Wald mich zu neuen Melodien inspirierte, als ich am Rande der Lichtung ein Rascheln von Laub vernahm. Als ich mich langsam umdrehte, um zu sehen, ob dort etwas wäre, erblickte ich einen Schemen auf vier Beinen. Die Flammen des Feuers spiegelten sich in zwei Augen, welche unverwandt zu mir herübersahen. Ein tiefes, leises Knurren erklang und meine Furcht wurde bestätigt. Dort, in den Schatten der Dunkelheit, stand ein Wolf und stierte mich an. Ich griff mit einer langsamen Bewegung zu meinem Dolch, denn ich war nicht gewillt mich diesem freiwillig als Abendessen anzubieten. Ich hatte viel gehöret über die Wildheit der Wölfe in diesen Wäldern und die Klagen der Bauern in den Ohren, die mir voller Furcht von riesigen Bestien berichtet hatten, deren Zähne gnadenlos waren und selbst einen Menschen in Stücke reißen würden.

    Ich umpackte den Griff meines Dolches fester als ein zweites Knurren erklang. Es erklang wohl unmittelbar hinter dem reglos verharrenden Ungetüm, welches mich weiterhin mit seinen feurigen Augen anstarrte.

    Mein Herz machte einen Sprung, als ein weiterer Schemen, viel größer als der Erste, seitlich von dem Wolf aus dem Unterholz hervor kam. Innerlich schloss ich bereits mit meinem Leben ab, als eine leise Stimme zu mir herüber wehte: "Seiet gegrüßet Wanderer. Ist es erlaubet, dass ich und mein Begleiter uns an eurem Feuer niederlassen und ein wenig daran wärmen?"

    Erst jetzt erkannte ich in dem zweiten Schemen die Silhouette eines Menschen. Einmal tief durchatmend lockerte sich der Griff meiner Hand um den Griff des Dolches und ich lud den Mann zu mir ans Feuer ein. Er trat auf die Lichtung, in den Schein des Feuers und ich bemerkte ein freundliches Lächeln um seine Lippen. Als er sich mir gegenüber, auf der anderen Seite des Feuers, ins Gras setzte bemerkte ich den Wolf, welcher ihm gefolget war und sich neben ihm niederließ. Er erschien mir nun gar nicht mehr so groß und unheimlich, wie noch kurz zuvor. Meine Furcht und die Erzählungen der Bauern hatten mir wohl einen Streich gespielet und den Wolf mir als ein Ungeheuer erscheinen lassen.

    Langsam beruhigten sich wieder meine angespannten Sinne und ich hatte Muße den Mann ein wenig zu mustern, welcher mit einer Hand leicht den Wolf hinter den Ohren kraulte. Über einem grünen Hemd war ein schon etwas zerschlissener Lederschutz gebunden, an seinen Füßen trug er ausgetretene alte Lederstiefel, eine lederne Hose, deren Farbe zu einem hellen Grau tendierte, hervorgerufen wohl durch schon zahlreiche Reparaturen, sein Gesicht war von wettergegerbten Linien durchzogen und seine Haare wuchsen wild, nur dadurch gebändigt, dass er sie im Nacken zu einem Zopf gebunden hatte, welcher ihm seitlich über eine Schulter fiel

    Über seinen Schultern hatte er einen wahrlich mächtigen Bogen hängen und ein Köcher voller Pfeile war auf seinen Rücken geschnallt. Seine Gestalt machte nicht gerade den Eindruck als wäre er besonders kräftig, aber dies konnte auch täuschen. Ein wenig erinnerte mich seine Statur unwillkürlich an den Wolf. Er war sicherlich sehr flink und von großer Ausdauer. Was ihm an Kraft fehlen mochte, dies machte er sicherlich damit wieder wett.

    Das Leben in den Wäldern hatte ihn wohl so geformt. Kein Leben im Überfluss, so wie es die meisten Städter führten und dabei faul und rund wurden, aber gewiss auch kein Leben wie ein Bettler, welche darben mussten und abgemergelt durch die Gassen der Städte zogen. Seine Hände waren nicht grob, wie die eines Schmiedes, aber auch nicht fein wie die eines Schneiders. Sie konnten sicherlich fest zupacken. In Verbindung mit dem Bogen würden sie bestimmt zu einer tödlichen Waffe werden.

    Ich erinnerte mich an alte Geschichten über Waldläufer, die sich in den Tiefen der Wälder aufhielten, mit Tieren und Bäumen sprechen sollten und sich nur sehr selten in den Städten blicken ließen. Es hieß überall, sie wären menschenscheue und verschrobene Gesellen, arbeitsfaule Streuner, denen man besser nicht begegnen sollte, da man nie wissen könne, ob sie einen nicht an die Wölfe verfüttern würden. In den Städten sprach man nicht gut über sie, da sie angeblich Jäger und Holzfäller aus den Wäldern verjagten und somit dem Wohlstand im Wege stünden.

    Von den Bauern, welche weit ab einer Stadt, draußen auf einsam gelegenen Höfen lebten, bekam man dagegen Anderes zu hören. Sie berichteten davon, dass diese Waldmenschen sich gut mit Kräutern auskannten, schon so manche Krankheit geheilet hätten, ihnen helfen würden, wenn die Wölfe in harten Wintern ihr Vieh rissen, sie bezahlten und ihnen das eine oder andere Schaf, auch mal eine Kuh abkauften und diese dann mit in die Wälder nahmen.
    Man munkelte zwar hinter vorgehaltener Hand, dass sie schon recht seltsam seien, dass sie ihnen Vorschriften machen würden, wenn sie Holz benötigten und Felle für den Winter, aber dass es nie Streit mit ihnen gab, solange man sich an ihre Anweisungen halten würde.

    Manche Bauern meinten sogar, dass sie mit Geistern im Bunde wären und man sich deshalb an ihre Regeln halten solle, da einem sonst Schlechtes widerfahren würde. Sie würden mit alten Hexen im Bunde stehen, welche Missernten und Krankheiten für das Vieh heraufbeschwören täten, wenn man den Wäldern gegenüber keinen Respekt zeigte.

    Diese Geschichten gingen mir durch den Kopf, als ich meinen Gegenüber musterte und zu ergründen versuchte, was für ein Mensch er wohl sei. Was der Wolf an seiner Seite mache und wie er wohl leben möge.

    An diesem Abend sprachen wir nicht mehr viel miteinander, denn es war schon spät und ich war müde von meiner Wanderung. Ich bat ihn deshalb darum ruhen zu können, bot ihm ein Lager am Feuer an und das wir uns am nächsten Tage ein wenig unterhalten könnten.
    Er dankte mir für mein Angebot und legte sich, so wie er war, ins Gras und war wohl sehr schnell eingeschlafen, da er sich nicht mehr rührte. Bevor ich Schlaf finden konnte, beobachtete ich noch ein wenig den Wolf, der jedoch keine Anstalten machte sich zu erheben, sondern sich einfach neben dem Waldläufer im Gras ausstreckte.

    Als ich am nächsten Morgen erwachte, brannte das Lagerfeuer wieder und der Waldläufer saß bereits wieder an ihm. Er sah mich mit einem Lächeln an und wünschte mir freundlich einen friedvollen neuen Morgen. Er bot mir einige Äpfel zum Frühstück und frisches Wasser an, was er wohl schon aus einem nahen Bach geholt hatte. Der Wolf war nicht mehr an seiner Seite und nirgends zu sehen.

    Er fragte mich danach, was ich hier mache und ich erzählte ihm, dass ich auf Wanderschaft sei, zu einem neuen Ort, um dort meine Künste als Barde anzubieten. Das ich die Wanderung durch den Wald gewählt habe, weil ich die Wege meiden wolle, um nicht in die Hände von Räubern zu fallen.

    Er nickte leicht zu meinen Worten und meinte, ich hätte meinen Weg zwar gut gewählt, aber auch die Wälder würden Gefahren bergen. Wenn man zu tief in sie eindringe, dann könnte es schon mal sein, dass es keine Wiederkehr gäbe. Er berichtete davon, dass es in den Tiefen der Wälder Trolle gäbe, die sich mit Vergnügen auf einen Wanderer stürzen, der zu weit vom Wege abgekommen wäre. Auch gäbe es Orte in den Wäldern, die den Menschen versaget wären und wenn man diese unbedarft betrete, dann könnte es gut sein, dass man diese Orte nie mehr verlassen würde. Auch gäbe es wilde Tiere in den Tiefen der Wälder, die sich nicht vor einem Menschen fürchteten und diese als eine willkommene Abwechslung auf ihrem Gabentisch sähen.

    Ich gestand ihm ein, dass mein Weg mich wohl etwas zu tief in den Wald geführet habe und dies nicht meine Absicht gewesen sei. Er lachte daraufhin leise und meinte zu mir, ich solle mir jetzt keine Sorgen machen. Wenn ich meine Augen und Ohren aufhalten würde, dann könnte ich mich bestimmt rechtzeitig aus dem Staube machen, sollte eine Gefahr auftauchen. Dieser Teil der Wälder, wäre ruhig und friedvoll. Ich solle mich nur nicht noch tiefer in sie begeben. Aber er hätte Zeit und er würde mich gerne ein Stück des Weges begleiten, wenn ich den Wunsch dazu hätte. Ich stimmte dem mit Freuden zu und so gingen wir einen Teil des Weges gemeinsam. Irgendwann im Laufe des Tages gesellte sich auch der Wolf wieder zu uns, so als wäre er nie fort gewesen.

    Auf unserer Wanderung unterhielt ich mich mit dem Waldläufer über viele Dinge, er schien gar nicht so dumm und weltfremd zu sein, wie die Städter es glauben mögen. Er besaß einen ansteckenden Humor und hatte ein offenes Wesen. Eines war deutlich immer wieder bei den Gesprächen zu bemerken, wenn er von den Wäldern sprach, dann nahm seine Stimme einen seltsam weichen Klang an. Er sprach von den Pflanzen, den Bäumen und Tieren fast so, als wenn sie seine Geliebte wären. Er berichtete mir von einigen Dingen, die mir unglaubhaft erschienen, aber so wie er sie erzählte, erschienen sie doch wahr zu sein. Er erzählte davon, dass die Natur besondere Kräfte besaß und dass die, die mit ihr lebten es lernen konnten, einen Teil dieser Kräfte für sich zu nutzen. Er sprach davon, dass man die Tiere verstehen könne, dass sie einem zu treuen Freunden werden konnten. Er erzählte von Elfen, welche in den Tiefen der Wälder lebten und welch anmutige Geschöpfe diese seien. Berichtete von mächtigen Baumgeistern, die die Aufgabe hätten, über die Wälder zu wachen und welche schon so manchen grausamen Jäger verschlungen hätten.

    Er erzählte davon, dass die Wälder darüber wachen würden, dass die dunklen Mächte nicht an Macht gewännen und das Gleichgewicht nicht durch sie gestöret würde. Berichtete vom Kreislauf des ewigen Lebens und das man diesen nicht durchbrechen darf, da man ansonsten Unheil herauf beschwöre, welches Leid über die Welt bringen würde.

    Sprach mit ein wenig Bitternis darüber, wie die Menschen alles vergessen hätten, wie sie ihre Häuser aus Stein bauen und dabei keinerlei Rücksicht mehr auf die Wälder nahmen. Das es nur noch Wenige gäbe, die im Einklang mit den Wäldern lebten und das man es diesen zu verdanken habe, dass die Welt nicht in einen dunklen Abgrund stürze. In einen Abgrund, welcher durch den Kampf der Mächte der Natur gegen das Vordringen der dunklen Mächte hervorgerufen werde, wenn die Menschen die Natur immer weiter zurück drängten und dadurch schwächen. Er sprach mit Bedauern von altem Wissen, was den Menschen verloren gegangen und weiterhin verloren ging, da sie ihre Seele der Macht und dem Reichtum verschrieben hätten. Das sie blind geworden wären gegenüber der Natur und sich damit eines Tages in ihren eigenen Abgrund begäben.

    Die Tage der Wanderung waren für mich eine Erfahrung, die ich niemals missen möchte. Die Gespräche mit dem Waldläufer bescherten mir einige Einblicke und Gedanken, die nie zuvor durch meinen Kopf gingen. Ich erkannte wie dumm die Geschichten über sie waren, obwohl manches an dem Waldläufer doch ein wenig rätselhaft erschien, aber sein Wesen ist eines von Güte und Hilfsbereitschaft. Er sieht sich als Gefährte des Waldes und würde, wie wohl für jeden Gefährten, auch seinen Bogen erheben, aber dies doch niemals ohne Grund. Für ihn ist das Leben wohl eines der höchsten Güter, die es gebet.

    Leider ging diese Wanderung eines Tages zu Ende und ich schied mit einem Bedauern von meinen beiden Begleitern. Ich würde sie wohl nie wiedersehen.

    In der folgenden Zeit inspirierten mich die Erzählungen des Waldläufers immer wieder zu neuen Liedern, die ich niederschrieb und den Leuten darbot. Ich muss gestehen, viele Erzählungen des Waldläufers haben mich dazu verführt, die Lieder ein wenig auszuschmücken und das Geheimnisvolle etwas mehr hervorzuheben, von mächtigen Baumgeistern zu singen, von geheimnisvollen Gestalten, welche des Nachts mit Wölfen an ihrer Seite durch die Wälder streifen, von schattenhaften Schemen, die Holzfäller in Angst und Schrecken versetzten, von Pfeilen, die aus den Schatten der Bäume heraus, sich in das Herz so Mancher grausamer Jäger bohrten, wenn diese bei ihrer Jagd zu weit in die Wälder vorgedrungen waren. Dies mag vielleicht nicht alles der Wahrheit entsprechen, aber so etwas wollen die Leute hören und schließlich muss ich auch leben. Aber letztendlich ist ein Körnchen Wahrheit in allen meinen Liedern wohl doch vorhanden.