Nekromant 2.0
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung
Für viele ein rotes Tuch, ist die Nekromantie trotz allgemeinen Unmuts eine wohl bekannte, wenn auch gemiedene, Form der Magie. Auch wenn viele andere Schulen die Nekromantie ablehnen, so hat sie doch über die Zeiten hinweg immer wieder, durch meist dramatische Ereignisse, Präsenz gezeigt. Ihre Anhänger werden, zumindest in den Reichen der Menschen, meist gefürchtet oder mit einer gewissen Abneigung beäugt. Wenige Rassen bzw. Kulturen haben die Nekromantie als festen gesellschaftlichen Bestandteil akzeptiert. Kein Wunder, wie viele meinen, denn zum einen beschäftigt sich die Nekromantie nicht nur mit moralisch fragwürdigen Dingen, zum anderen stellt sie auch für Nekromanten selbst eine nicht geringe Bedrohung dar, da Fehltritte nicht selten ein tödliches Ende mit sich bringen. Hauptsächlich befasst sich die Nekromantie mit allen Formen der Transzendenz. Viele Anwender beschränken sich hierbei auf ein spezielles Gebiet wie die Untersuchung des Todes, die Erweckung Untoter, den direkten geistigen Kontakt mit dem Totenreich oder den schwärzesten aller Rituale. Der Nekromant wird darum mindestens als so düster empfunden wie die Schule der Magie, die er praktiziert. Beinahe all seine Magie legt sich darauf aus die Zerstörung oder den Tod zu manipulieren, ihn zu wenden und für sich arbeiten zu lassen. Sein Verhalten wird hauptsächlich durch seinen Egoismus gespeist, ob sich dies nun in reinster Bosheit oder in unbestimmten Motiven widerspiegelt ist oftmals nicht erkennbar.
Ein Nekromant kann über das Buch des Schreibers die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Nekromanten .
spielbare Rassen
Rasse | Nekromant |
---|---|
Amazone 2.0 | |
Barbar 2.0 | |
Dunkelelf 2.0 | X |
Echse 2.0 | X |
Hochelf 2.0 | |
Kinder und Jugendliche 2.0 | Kundiger/Lehrling |
Mensch 2.0 | X |
Ork 2.0 | X |
Vampir 2.0 | X |
Waldelf 2.0 | |
Werwolf 2.0 | |
Zwerg 2.0 |
Die Talente des Magiers
Mana-Haushalt
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Astrale Begabung | 300.000 | Deine Manaregeneration ist erhöht. |
Innere Ruhe (Magier) | 300.000 | Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten. |
Mana-Rückkopplung | 300.000 | Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen. |
Reagenz-Effizienz
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Effizient | 200.000 | Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken. |
Kräuterblut | 200.000 | Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. |
Ritualist | 200.000 | Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen. |
Zauber Manipulation
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann jede Option aktiv sein:
Astrale Bewegung | 100.000 | Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird. |
Gruppe | 100.000 | Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können. |
Macht (Magier) | 100.000 | Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers. |
Zeit | 100.000 | Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt. |
Klassen Spezialisierung Nekromant
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Meister der Flüche | 400.000 | Das Wirken eines Fluches erhöht zeitweise die Wirkung aller Zauber für 15 Sekunden |
Meister der Untoten | 400.000 | Deine untoten Diener sind stärker und zäher. |
Meister des Entzugs | 400.000 | Alle deine direkten Schadenszauber regenerieren Lebenspunkte für dich, anhängig vom Zirkel des verwendeten Zaubers. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Zauber Nekromant
Die Zauber die der Nekromant hat. Für Details ausklappen.
Achtung, die Zirkel 1 bis 3 haben teilweise abwichende Zaubernummern. Die führende 2 ist durch eine 5 zu ersetzen.
Zauber | Symbol | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ermüdung | Blutmoos Nachtschatten | 201 | Verringert das Geschick des Ziels für kurze Zeit. | Uus Jux | Fluch | 1 | |
Essen erschaffen | Alraune Ginseng Knoblauch | 202 | Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden. | In Mani Ylem | 1 | ||
Verwirrung | Nachtschatten Spinnenseide | 203 | Verringert die Intelligenz des Ziels für kurze Zeit. | Rel Wis | Fluch | 1 | |
Leichte Heilung | Ginseng | 204 | Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten. | In Mani | 1 | ||
Magischer Pfeil | Schwarze Perle | 205 | Feuert einen Pfeil aus magischer Energie auf das Ziel ab. | In Por Ylem | 1 | ||
Nachtsicht (Magiekunde) | Schwefelasche Spinnenseide | 206 | Gewährt dem Ziel zeitweise Nachtsicht. | In Lor | 1 | ||
Reaktive Rüstung | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 207 | Umgibt das Ziel mit magischer Energie, die sich verfestigt, wenn das Ziel physischen Schaden erleidet. Bei einem Treffer erhöht sich die Rüstung für kurze Zeit. Der Effekt ist 3 mal stapelbar. | Flam Sanct | Schutz | 1 | |
Schwächen | Alraune Nachtschatten | 208 | Verringert die Stärke des Ziels für kurze Zeit | Des Mani | Fluch | 1 | |
Gewandtheit | Alraune Blutmoos | 209 | Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels. | Ex Uus | Segen | 2 | |
Schlauheit | Alraune Spinnenseide | 210 | Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels. | Uus Wis | Segen | 2 | |
Entgiftung | Ginseng Knoblauch | 211 | Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel. | An Nox | 2 | ||
Verletzen | Nachtschatten | 212 | Fügt dem Ziel Magieschaden zu. Der Schaden erhöht sich, je weniger Lebenspunkte das Ziel hat. | An Mani | 2 | ||
Magische Falle | Knoblauch Schwefelasche Spinnenseide | 213 | Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden. | In Jux | 2 | ||
Falle entschärfen | Blutmoos Schwefelasche | 214 | Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist. | An Jux | 2 | ||
Eiserner Schild | Alraune Ginseng Knoblauch | 215 | Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels. | Uus Sanct | Schutz | 2 | |
Kraftschub | Alraune Schwarze Perle | 216 | Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels. | Uus Mani | Segen | 2 | |
Segen (Magiekunde) | Alraune Knoblauch | 217 | Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels. | Rel Sanct | Segen | 3 | |
Feuerball | Schwefelasche | 218 | Wirft einen Feuerball auf das Ziel, der Feuerschaden verursacht. | Vas Flam | 3 | ||
Magisches Schloss | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 219 | Verschließt einen Behälter mit einem magischen Schloss. Ein magisches Schloss kann nur durch den entsprechenden Gegenzauber in mindestens der gleichen Stärke wieder entfernt werden. | An Por | 3 | ||
Vergiften | Nachtschatten | 220 | Vergiftet das Ziel mit einer mittleren Menge Giftpunkten. Dieser Effekt ist stapelbar mit jeglicher Art von Gift. | In Nox | 3 | ||
Telekinese | Alraune Blutmoos | 221 | Greift nach dem Ziel über Distanz. Der Effekt des Zaubers entspricht einem Doppelklick ohne Distanzcheck (in den meisten Fällen). | Ort Por Ylem | 3 | ||
Teleportation | Blutmoos Schwarze Perle | 222 | Teleportiert den Zaubernden zum ausgewählten Ziel, sofern es in Sicht ist. | Rel Por | 3 | ||
Magisches Schloss öffnen | Blutmoos Schwefelasche | 223 | Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist. | Ex Por | 3 | ||
Steinwall | Blutmoos Knoblauch | 224 | Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit. | In Sanct Ylem | 3 | ||
Fluch (Nekromant) | Knoblauch Nachtschatten Schwefelasche | 525 | Verflucht das Ziel und verringert alle Attribute. | Des Sanct | Fluch | 4 | |
Knochenspeer | Alraune Blutmoos Knochen | 526 | Schleudert einen magischen Knochenspeer nach dem Ziel und verursacht magischen Schaden. | Por Corp Ylem | 4 | ||
Nekrotische Heilung | Ginseng Knochen Schwarze Perle | 527 | Entzieht einer Leiche die letzten Reste an Lebensenergie. Heilt den Nekromanten und stellt eine geringe Menge Mana wieder her. Mehrfache Anwendung auf die selbe Leiche verringert die Wirkung | Rel Mani Corp | 4 | ||
Mantel der Furcht | Knoblauch Knochen Nachtschatten | 528 | Hüllt den Nekromanten in einen magischen Mantel nekrotischer Energie. Angriffe gegen den Nekromanten erfüllen das Ziel voller Furcht und verringert die Trefferchance des Angreifers. Schwächere Monster haben die Chance in Angst zu fliehen. Nicht kombinierbar mit Aura der Fäulnis. | Kal Jux Quas | 4 | ||
Rückruf (Nekromant) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 529 | Teleportiert den Magier an die Stelle an der die Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | ||
Säurenebel | Knochen Nachtschatten Spinnenseide | 530 | Erschafft einen Nebel aus Säure am Zielort von 3x3 Feldern Größe. Charaktere die mit der Säure in Kontakt kommen erleiden leichten Schaden und verlieren kurzzeitig Rüstungspunkte. | In Nox Corp Grav | 4 | ||
Untote Diener | Alraune Knochen Schwarze Perle Spinnenseide | 531 | Der Nekromant erschafft einen untoten Diener am gewünschten Zielpunkt, der unter seiner Kontrolle steht. Der Nekromant kann mehrere Arten von Dienern mit der Zeit erlernen. | In Corp Xen | 4 | ||
Untote zerstören | Knochen Schwefelasche Spinnenseide | 532 | Der Nekromant greift nach der Energie die das Ziel belebt undreist sie heraus. Fügt Untoten hohen Schaden zu. Wenn das Ziel ein Diener des Nekromanten ist, wird es sofort zerstört. | An Corp Ex | 4 | ||
Opferung | Ginseng Nachtschatten Schwarze Perle | 533 | Der Nekromant opfert ein Teil seiner Lebenspunkte um einen ausgewählten Diener zu heilen. Die entzogenen Lebenspunkte können 25% seiner Gesamtlebenspunkte nicht überschreiten. | Mani Rel Corp | 5 | ||
Inkognito (Nekromant) | Blutmoos Knoblauch Nachtschatten | 534 | Verschleiert das Aussehen des Ziels. | Kal In Ex | 5 | ||
Dunkles Vermächtnis | Knoblauch Knochen Schwefelasche | 535 | Umhüllt das Ziel mit dunkler Energie um den nächsten Zauber abzuwehren. Die Aufgefangene Energie wird abhängig vom absorbierten Zauber in Lebenspunkte für die Diener des Nekromanten umgewandelt. | Sanct Rel Mani | 5 | ||
Giftfeld | Nachtschatten Schwarze Perle Spinnenseide | 536 | Erschafft einen Streifen aus giftigen Gasen, die jeden Charakter der hindurchläuft vergiften. Die Wirkung ist stapelbar. | In Nox Grav | 5 | ||
Dunkles Opfer | Ginseng Knoblauch Knochen | 537 | Der Nekromant opfert ein Teil seiner Lebenspunkte um sein Mana aufzufüllen und den nächsten innerhalb von 5 Sekunden gewirkten Zauber zu verstärken. | Jux Ort Rel | 5 | ||
Rücknahme | Alraune Ginseng Knochen | 538 | Entzieht einem Diener des Nekromanten die Lebensenergie um den Nekromanten zu heilen. Dieser Effekt kann den Diener nicht zerstören. | Corp Rel Mani | 5 | ||
Schwache Haut | Knoblauch Knochen Nachtschatten Schwefelasche | 539 | Belegt das Ziel mit dem Fluch der schwachen Haut und verringert dessen Rüstung kurzzeitig. | Des Mani Sanct | Nekrotischer Fluch | 5 | |
Untotes Reittier | Alraune Blutmoos Knochen | 540 | Erschafft ein untotes Pferd am Zielort unter der Kontrolle des Nekromanten. | Kal Xen | 5 | ||
Aura der Fäulnis | Knoblauch Knochen Nachtschatten | 541 | Umgibt den Nekromanten mit einem Ring aus giftigen Gasen. Alle 3 Sekunden vergiftet die Aura alle Feinde des Nekromanten in einem Radius von 2 Feldern um den Nekromanten. Ziele die immun gegen Gift sind erleiden leichten magischen Schaden. Nicht kombinierbar mit Mantel der Furcht | Bet Sanct Nox | 6 | ||
Knochensplitter | Blutmoos Knochen Schwefelasche | 542 | Wirft einen magischen Knochen auf das Ziel, der beim Aufprall zersplittert und allen Feinden des Nekromanten in einem Radius von 2 Feldern magischen Schaden zufügt. | Por Jux Corp Grav | 6 | ||
Magie bannen (Nekromant) | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 543 | Entfernt einen Positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauer von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind. | An Ort | 6 | ||
Mittelpunkt | Knochen Spinnenseide | 544 | Konzentriert die Energie des Nekromanten auf einen Diener um ihn zu verstärken. Der Nekromant muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten. | Rel Wis Xen | 6 | ||
Rune markieren (Nekromant) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 545 | Markiert eine Rune an der Position des Magiers um sie mit Rückruf oder mit Astraltor zu verwenden. | Kal Por Ylem | 6 | ||
Schädel | Blutmoos Knochen | 546 | Wirft einen magischen Schädel auf ds Ziel, der beim Aufprall dem Ziel magischen Schaden zufügt. | Por Jux Corp | 6 | ||
Vampirgriff | Ginseng Knochen Schwarze Perle | 547 | Entzieht einem Wesen die Lebensenergie und heilt den Nekromanten und seine Diener. | Jux Rel Mani | 6 | ||
Verdammung | Alraune Knoblauch Nachtschatten Schwefelasche | 548 | Belegt das Ziel mit dem Fluch Verdammung. Ist das Ziel ein Diener, explodiert dieser nach 6 Sekunden für magischen Schaden an Feinden, ansonsten erleidet das Ziel nach Ablauf von 6 Sekunden magischen Schaden. Schaden durch Verdammung steigt an je weniger Lebenspunkte der Gegner hat. | Vas Des Sanct | 6 | ||
Astraltor (Nekromant) | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 549 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | ||
Leid | Knochen Nachtschatten Schwarze Perle | 550 | Der Nekromant fokusiert seine Aufmerksamkeit auf ein 5x5 großes Feld um das Ziel und fügt allen Zielen darin alle 3 Sekunden Magieschaden zu. Der Nekromant muss diesen Zauber aktiv aufrecht erhalten. | In Corp Grav Xen | 7 | ||
Knochenkäfig | Alraune Knoblauch Knochen Schwarze Perle | 551 | Sperrt das Ziel in einen magischen Knochenkäfig. Der Käfig kann mit einer Waffe (durch Doppelklick) beschädigt werden. Hält 60 Sekunden. | In Ex Ylem | 7 | ||
Leichnam | Alraune Knoblauch Knochen Schwarze Perle | 552 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten. | Rel Xen Corp | 7 | ||
Mana Vampir (Nekromant) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 553 | Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten. | Ort Sanct | 7 | ||
Unheiliger Boden | Alraune Knochen Schwarze Perle Spinnenseide | 554 | Entweiht den Boden in einem Radius von 5 Feldern um das Ziel. Alle Feinde des Nekromanten im Bereich erleiden Magieschaden. | Vas Corp Grav | 7 | ||
Fluch des Blutes | Knoblauch Knochen Nachtschatten Schwarze Perle | 555 | Belegt das Ziel mit dem Fluch des Blutes. Wenn das Ziel Schaden erleidet, wird dessen Angreifer geheilt (2 Sekunden Abklingzeit). Hält 30 Sekunden an. | Rel Jux Mani | Nekrotischer Fluch | 7 | |
Voodoo | Knochen Spinnenseide | 556 | Stellt eine Verbindung zum Ziel her, fügt ihm Magieschaden zu und vergiftet es. | Vas In Jux | 7 | ||
Austrocknen | Alraune Ginseng Knochen Schwarze Perle | 557 | Der Nekromant fokusiert sich auf ein Ziel, entzieht ihm regelmäßig Lebensenergie und überträgt sie auf sich oder seine Diener. Der Effekt tritt alle 2 Sekunden ein und wird mit jedem mal Stärker. Der Nekromant kann sich dabei nicht bewegen. | Vas Jux Rel Mani | 8 | ||
Giftelementar rufen | Knochen Nachtschatten Schwarze Perle Spinnenseide | 558 | Beschwört ein Giftelementar an das Ziel. Das Giftelementar fügt mit jedem Angriff Giftschaden zu. | Kal Vas Ylem Nox | 8 | ||
Schutz des Todes | Alraune Ginseng Knoblauch Knochen | 559 | Hüllt das Ziel in dunkle Energie um es zeitweise vor dem Tod zu schützen. Der erste tödliche Angriff gegen das Ziel wird verhindert. | In Sanct Corp | 8 | ||
Nachtmahr rufen | Blutmoos Knochen Schwarze Perle Spinnenseide | 560 | Beschwört ein Nachtmahr herbei. Nachtmahre verfügen über Feuer- und Illusionszauber und können geritten werden. | Kal Vas Corp Xen | 8 | ||
Fluch der Schmerzen | Knochen Schwefelasche Spinnenseide | 561 | Belegt das Ziel zeitweise mit einem Fluch, wodurch es sehr empfindlich auf Schmerzen reagiert. Jedes mal wenn das Ziel Schaden erleidet, wird zusätzlicher Magieschaden zugefügt, abhängig vom erlittenen Schaden. | Uus Jux Ort | Nekrotischer Fluch | 8 | |
Wiederbeleben (Nekromant) | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 562 | Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder. | An Corp | 8 | ||
Tribut der Toten | Alraune Knochen Schwarze Perle Schwefelasche | 563 | Beschwört in einem Radius von 8 Feldern um den Nekromanten die Geister der gefallenen. Aus dem Boden greifen geisterhafte Hände nach den Feinden des Nekromanten, fügen ihnen Magieschaden zu und lähmen sie für 2 Sekunden. | Vas Corp | 8 | ||
Nekrotische Belebung | Alraune Ginseng Knochen Nachtschatten | 564 | Belebt den Leichnam einer Kreatur und unterwirft sie dem Nekromanten. Dieser Untote verfügt über neue Fähigkeiten und zählt als ein Diener des Nekromanten. | An Corp Ylem | 8 |