Barbar 2.0

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Beispielhaftes Aussehen einer Barbarenkriegerin Beispielhaftes Aussehen eines Barbarenkriegers

Das raue Volk der Barbaren, welches sich selbst als Nordvolk betitelt, lebt mit seinem Stamm an der Grenze zwischen Grün und Schnee. Die Bindung zur Natur ist stark und Häuptlinge, Schamanen und auch Geisterfrauen bestimmen das Geschehen. Die Barbaren sind ein wildes und kriegerisches Volk, das sich seit Urzeiten den rauen Lebensbedingungen der Natur fernab der Städte angepasst hat. Sie halten fest an den Traditionen und Riten ihrer Vorfahren, um deren Hinterlassenschaften zu ehren und das alte Wissen über die Natur und die Welt der Geister von Generation zu Generation weiterzugeben. Auf diesem Weg, so glaubt das Volk der Hünen, werden sie eines Tages einen Platz neben ihren Ahnen in der großen Halle der Toten einnehmen dürfen.


Erkennungsmerkmale

Der Barbar unterscheidet sich von den Menschen auf den ersten Blick vor allem durch seine Größe. Die Männer des Volkes können an die 2,50 Meter groß werden. Ihre Hände sind so gewaltig, dass sie mehr an Pranken erinnern, mit denen sie mühelos den gesamten Kopf eines Menschen packen könnten. Weitere Auffälligkeiten sind ihr kantiges Gesicht, der enorm robuste Körperbau mit den breiten Schultern und die ausgeprägte Muskulatur. Ihr Stirnbein steht in der Regel etwas weiter vor als bei den Menschen üblich, was ihnen einen finster wirkenden Ausdruck verleiht. Die markanten Kiefer und Nasen untermalen die dominierenden Aspekte von Härte und Grobheit, durch die sich ihr Anblick auszeichnet. Sowohl bei Frauen als auch bei Männern ist es üblich, sich kleine Perlen oder Knochen in die Haare zu flechten. Diese tragen sie entweder offen oder zu vielen kleinen Zöpfen zusammengeflochten. Die Frauen unterscheiden sich von den Männern dahingehend, dass sie ein gutes Stück kleiner sind selten die 2,10 Meter überschreiten. Auch sie haben herbe Gesichtszüge und einen kräftigen Körperbau, ohne aber an Weiblichkeit zu verlieren. Statt sich in feine Tücher oder Stoffe zu kleiden, bedecken sich die Barbaren meist mit Tierfellen oder Leder. Zur Fertigung ihrer Rüstungen ziehen sie Knochen und Haut von wilden Kreaturen kaltem Stahl vor. Das verschafft ihnen nicht bloß mehr Bewegungsfreiheit, sondern drückt auch eine besondere Beziehung zur erlegten Beute aus. Kunstvolle Körperbemalungen aus Blut, Pflanzensäften oder einem Gemisch aus Knochenpulver und Wasser zieren ihre Körper. Bestimmte Muster, Zeichnungen und Runen weisen auf die Stellung im Stamm hin oder werden bei rituellen Anlässen getragen.

Lebensraum

Die Barbaren der neuen Welt leben zurückgezogen und in Stämmen organisiert hoch oben im Norden zwischen dem ewigen Eis, den kahlen Bergen sowie grünen Wäldern. Das dort vorherrschende raue Klima hat sie kulturell und äußerlich geprägt. Sie bevorzugen Gegenden, die von Menschen normalerweise gemieden werden und meiden somit zumeist auch deren Städte. Ihre Hütten bauen sie aus allem, was die Natur und ihr Standort ihnen bieten kann, so kommen neben Holz, Lehm oder Stein auch Knochen zum Einsatz. Die daraus gebauten Gestelle werden anschließend mit Stroh- oder Schilfmatten, selten mit Holz, bedeckt. Durch eine Öffnung in der Mitte des Dachs kann der Rauch abziehen, der beim Beheizen der Hütten mit offenem Feuer entsteht. Nicht selten kommt es auch vor, dass sie Höhlen in den Felsen schlagen, oder vorhandene natürliche Höhlen bewohnen. Neben kleineren und größeren Wohnhütten sind auch Höfe bei Stämmen beliebt, wo neben Tierhaltung auch der Ackerbau von den Frauen des Stammes betrieben wird, während die Männer zur Jagd in die Wälder gehen.

Herkunft

Um das Wesen der Barbaren zu verstehen, die sich selbst als Nordvolk betiteln, muss man ihre Herkunft verstehen. Ich schreibe diese Worte hier nieder, die mir Segimer, ein Schamane des Stammes der Bjer, berichtet hat. Er erzählte mir von Sarmatijasch, ihrem Gott und Stammesvater und wie er dazu aufstieg. Die ersten Barbaren lebten schon damals in einer unwirtlichen Gegend, einer bergigen und zerklüfteten Landschaft, in der sich allenfalls Zwerge wohl fühlen dürften. Sie lebten von dem, was die Natur ihnen gab und waren nicht wählerisch dabei. An Ackerbau oder Viehzucht war damals nicht zu denken. So lebte das Nordvolk von der Jagd, Streifzügen in den Tälern und vereinzelt auch dem Tauschhandel mit ihren Nachbarn. Zu jener Zeit war das Nordvolk zerstritten und teilten sich in neun Stämme auf und nicht selten floss Blut zwischen ihnen. Ihre Nachbarn in den Tälern, die unter den Überfällen der neun Stämme schwer litten, erkannten bald, dass die Nordmenschen sich auch untereinander bekriegten und fanden eine Möglichkeit, dies für sich zu nutzen. Dem Stamm von Ulgard dem Schlächter boten sie Abgaben, im Ausgleich dafür, die Plünderungen der anderen Stämme zu unterbinden, an. Ulgard, der ohnehin im Streit mit den meisten anderen Stämmen lag und noch dazu einen der größten und mächtigsten anführte, ging auf diesen Handel ein. Durch die Abgaben der Talbewohner wuchs diese Macht nur noch an und bald schon schlossen sich andere Stammesführer Ulgard an oder wurden derart vernichtend geschlagen, dass sie sich so schnell nicht davon erholen konnten. So kam es bald dazu, dass alle Angriffe auf die Talbewohner aufhörten und Ulgard sich zum erste Johtar, eine Art Häuptling, aufschwang. Während die Menschen aus den Tälern schwer schufteten, um die Nordmenschen mit ihren Abgaben zufrieden zu stellen, herrschte in den Bergen weiterhin Krieg zwischen den Stämmen der Neun Gipfel. Ein Großteil der Barbaren hatte sich unter der Führung von Ulgard dem Schlächter vereint und jene, die den Anspruch Ulgards auf den Titel des Johtar nicht unterstützten, waren zum Großteil geschlagen. So kam es, dass Ulgard zum Zweck der Kapitulation der anderen Stammesführer ein Thing, eine Versammlung, abhielt. Die Stammesführer aller neun Stämme versammelten sich auf dem Dach der Welt, um sich Ulgard zu ergeben und ihm Treue zu schwören. Auf dieser Versammlung wurde durch die lange Feindschaft unter den Stämmen hart gefochten mit Wörtern... wie mit Waffen. Es dauerte mehrere Tage, bis sich das Thing seinem Ende nähern konnte, jedoch traf ein Bote ein, bevor dies geschah. Ein junger und überaus kräftiger Mann aus einem der geringeren Stämme. Voller Zorn berichtete der junge Bote davon, dass in der Abwesenheit von Ulgard, kurz nach seinem Aufbruch zum Dach der Welt, die Abgaben der Talbewohner eingetroffen waren. Wie immer wurden sie unter jenen verteilt, die bereits Ulgards Anspruch auf den Thron der neun Stämme unterstützen. Und ehe man merkte, dass die Lebensmittel vergiftet und die restlichen Güter nur von minderer Qualität waren, war der Schaden angerichtet. Weiter berichtete der junge Bote davon, dass eine Streitmacht der Talbewohner in die Berge unterwegs sei und wohl schon erste Kämpfe stattfinden müssten. Der junge Bote war zwar mehrere Tage lang gerannt, dennoch benötigte er fast drei Tage. Gegenseitige Schuldzuweisungen brandeten auf und im Streit darüber, wer den Angriff führen sollte, kam es zwischen den Anführern zu einem Kampf bis aufs Blut. So kam es, dass der junge Bote seine Stimme erneut erhob, doch seine Rufe gingen im allgemeinen Gebrüll unter. Er stieg auf einen Vorsprung und warf einen mannshohen Findling um, der mitten zwischen die streitenden Klanführer fiel und diese erschrocken zurückweichen mussten. Nun, da der junge Bote die Aufmerksam aller hatte, rief er ihnen ins Gedächtnis, dass ihr Volk starb und es keine Zeit gäbe für Uneinigkeit. Einer der Klanführer antwortete dem jungen Boten verächtlich mit den Worten: „Wer soll uns führen, vielleicht du, Junge?“ Der junge Bote kniff die Augen zusammen und antwortete mit ernster Stimme. „Vielleicht sollte ich das tun, alter Mann!“ Ulgard brach daraufhin in schallendes Gelächter aus und rief dem Boten, der noch immer auf dem erhöhten Vorsprung stand, zu: „Wie ist dein Name, Bengel? Damit ich dich bei deinem Namen verspotten kann, wenn ich dich vom Berg werfe!“ Der junge Bote, mit seinen vielleicht sechzehn Wintern richtete sich zu seiner vollen Größe auf und blickte grimmig zu Ulgard hinab. „Sarmatijasch!“ rief er und sprang mit erhobener Axt vom Vorsprung herab, um sich Ulgard dem Schlächter zu stellen. Sarmatjiasch soll Ulgard und zwei andere Stammesführer erschlagen haben, ehe die anderen einlenkten und ihn als ihren Kriegsführer akzeptierten. Sarmatijasch zog mit den verbliebenen sechs Stammesführern und der versammelten Leibwache aller neun Häuptlinge gegen die Streitmacht der Talmenschen und vertrieb sie trotz zahlenmäßiger Unterlegenheit. Noch ehe er zwanzig wurde, hatte er die Nordmenschen geeint und wurde auf einem Thing von allen Stammesführern zum ersten Fjellrin ernannt, ein Titel, der ausdrückte, dass er über alle Stämme hinweg herrschen sollte. Im ganzen Nordvolk war er bekannt für seine rohe Gewalt, seinen unglaublichen Mut, seine schier grenzenlose Kraft, aber auch für seine Weisheit und seinem Einklang mit der Natur. Im ersten Jahr seiner Regentschaft zog er mit ein paar Anhängern, einer Leibwache und seinem treuen Berater Halvard erneut zum Dach der Welt. Unweit des Gipfels ließ er seine Begleiter zurück und erklomm den Rest des Weges allein. Die Männer sollen berichtet haben, dass Sarmatijasch drei Tage und vier Nächte auf dem Gipfel verbrachte. Als er zurückkehrte, soll er eine bleiche, fast graue Hautfarbe gehabt haben und keine Axt schien ihn von da an mehr verletzten zu können. Sarmatijasch selbst jedoch schwieg bis an sein Lebensende über die Geschehnisse auf dem Gipfel des Dachs der Welt. Sarmatijasch lebte noch viele, viele Jahrzehnte, er wurde älter als jeder andere des Nordvolkes und seine Kampfeskraft, seine Unverletzlichkeit und seine damit einhergehenden Ruhmestaten wurden zu Legenden, die mündlich immer weitererzählt wurden. Er lehrte seinem Volk die Traditionen und Riten, die Nähe zu Naturgeister und den Ahnen, etwas, was sich über Jahrhunderte und Generationen halten würde. Er starb schließlich in einem hohen Alter, den Sagen nach in einem Kampf gegen einen gewaltigen Feuerdrachen. Als der Kampf vorüber war und das Meer aus Flammen sich gelegt hatte, war jedoch von seinem Leichnam keine Spur und man erzählt sich von einem gigantischen Schatten, der für einen kurzen Moment am Himmel gesehen worden wäre. Sarmatijaschs Überreste tauchten nie wieder auf, doch wurde er nicht nur Teil der Sagengeschichten der Barbaren, er wurde damit auch als Stammvater und Kriegsgott des heutigen Nordvolkes bekannt. Mit den Jahrhunderten bildeten sich wieder viele Stämme unter den Barbaren, einen Fjellrin gab es nach Sarmatijasch nie wieder, welche sich in der gesamten Welt verteilten und sich der jeweiligen Umgebung anpassten. Somit kommen Barbaren aus allen Ecken der Welt, manche leben in unwirtlichen Gebirgen, andere im fruchtbaren Grünland, andere wiederum in kargen Steppen oder Eiswüsten. Eine stete Gemeinsamkeit ist jedoch ihre Götterwelt, ihre Traditionen und eine raue und harte Lebensweise - im Einklang mit den Ahnen und den Naturgeistern, wie Sarmatijasch es gelehrt hatte.

Sprache

Die Sprache der Barbaren ist rau und hart wie die unwirtliche Landschaft, in der sie leben. Für einen Außenstehenden mag ihre Sprache, die nur einige hundert Wörter umfasst, recht einfach klingen. Doch lernt ein Fremder ihre Sprache, so wird er bald feststellen, dass dieses Unterfangen trotz der geringen Wörteranzahl kein leichtes ist. Die Schwierigkeit liegt tatsächlich darin, die wenigen Wörter richtig anzuordnen, erhalten sie doch, abhängig davon, an welcher Stelle im Satz sie stehen, eine vollkommen andere Bedeutung. Trotz ihrer zurückgezogenen Lebensweise lernen Barbaren die Sprache der Menschen, die allgemein als Handelssprache gilt. Barbaren sind keine Freunde vieler Worte. Sprachliche Schnörkel und poetische Umschreibungen sucht man bei ihnen vergebens. Lesen und Schreiben können sie nicht, da beides in ihrem Alltag keine Bedeutung hat. Einzig die Schamanen und die Geisterfrauen des Nordvolkes sind in der Lage die urtümliche Runenschrift zu verfassen und zu deuten. Geschichten und Kenntnisse werden über Generationen mündlich überliefert. Außerdem malen sie künstlerische Darstellungen von bedeutsamen Ereignissen, um sie in Erinnerung zu halten und so für die Nachwelt zu bewahren. Durch ihre enge Bindung zur Natur kommunizieren sie auch über den Einsatz tierischer Laute. Vor dem Kampf brüllen einige Hünen wie Bären und ihre Wachen heulen wie Wölfe, um Nachrichten über weite Distanzen zu übermitteln. Auch tierische Gestiken sowie tierische Mimik haben sie übernommen. Dazu gehört das bedrohliche Aufbauen vor Feinden und Zähnefletschen. Daneben muten ihre Bewegungsabläufe beim Laufen und Springen animalisch an.

Kleines Wörterbuch

Ja – Jau Nein – Nej Gut – Bra Nicht – Neyt Bitte sehr/schön – vaer sa god Sehr gut – veldig bra

Begrüßung (bei Fremden) – Hensyn Begrüßung – Samartijasch zu Ehr'/Den Ahnen zu Ehr' Verabschiedung – Pa Snart Kämpft Berserker!– Bruhir Berserkja!

Gesinnung und Ziele

Allgemeine Gesinnung

Die Lebensweise der Barbaren lässt sie für Außenstehende meist primitiv und wild erscheinen. Die Felle und Knochen der Tiere, mit denen sie sich kleiden und rüsten, schrecken auf den ersten Blick meist ab. Es kursieren bereits Gerüchte, dass es sich bei diesem Volk um Kannibalen handeln soll, die ihre eigenen Toten verspeisen und sich aus deren Gebeinen Rüstungen und Totems bauen. Die Barbaren begegnen den „zivilisierten“ Völkern meist abweisend und distanziert. Die stolzen Krieger zeichnen sich besonders durch ihren wilden Jähzorn aus. Man erzählt sich sogar, dass sie in der Lage sind, in einen Zustand der Ekstase zu geraten und dabei einem blinden Kampfrausch verfallen. Was sich nicht mit ihren Ansichten deckt oder vom „alten Weg“ abweicht, wird mit Misstrauen und Vorsicht begegnet. Tatsächlich haben Barbaren ein anderes Verständnis von dem, was “gut” oder “böse” erscheint. So ist zum Beispiel ein dunkler Geist nicht immer auch ein böser Geist, oder ein Mann, der einen anderen erschlägt, wird dadurch nicht zu einem bösen Menschen. Vielmehr ist das Leben der Barbaren geprägt von eine Art Kodex, in dem die eigene Ehre und Respekt gegenüber der Natur sehr hochgehalten wird, und dem Wort der Ahnen oder den Zeichen der Naturgeister, die ihnen den Weg deuten, sehr viel Bedeutung beigemessen wird. Aufgrund dieser Punkte stehen Barbaren Orken oder Dunkelelfen grundlegend feindlich gegenüber, denn während die Orken als gieriges und zerstörerisches Volk angesehen werden, so sind Dunkelelfen der Inbegriff von Hinterhältigkeit - etwas was bei den Barbaren als Schande gilt. Menschen und gar Hochelfen, den Spitzohren, wird immer mit einer gewissen Skepsis gegenübergetreten und es dauert eine Zeit, bis dem einzelnen Individuum ein wenig Vertrauen entgegengebracht wird. Menschen sind bei den Naturgeistern in Ungnade gefallen und wissen jene nicht zu schätzen, mit ihrer Gier nach Macht und Gold leben sie einen Weg fernab der Dogmen der Barbaren. Hochelfen dagegen sind in den Augen der Barbaren spitzohrige, arrogante Kreaturen, die sich um nichts zu scheren scheinen als ihre eigenen Angelegenheiten und dabei vor nichts Halt machen. Gegenüber Waldelfen, Amazonen, Echsenmenschen und Zwergen herrscht überwiegend ein neutrales Verhältnis, wobei einzelne Individuen oder gar ganze Stämme sich bereits freundschaftlich angenähert haben.

Ziele der Barbaren

Eine alte Überlieferung berichtet: “Sag'n will ich Euch... Kinder des groß'n Sarmatijasch, dass ihr kämpf'n müsst. Kämpf'n für Blut, kämpf'n für starke Herz'n, die dem Gott des Krieg's würdig sind! Denn dann, wenn das Blut und die Herz'n sein’r Feinde, hervorgegang’n aus ehrenvoll’n Schlacht’n und Kämpf’n sein Herz mit neu’n Leb’n erfüllt, wird er, Sarmatijasch, Vater aller Nordmänner und -frau’n, Herr des Krieges und Kampfes, sich wieder erheb’n. Er wird hinabsteig’n aus’n dem groß'n Ahn’nreich und folg’n werd’n all jene tapf’ren und ehr’voll Gestorb’nen des Nordvolkes. Wandern wird er auf der Welt der Lebendig’n, das Ahn’reich mit sich bring’n und jed’r wird an seiner riesig’n Tafel speis’n und trink’n, sowie an sein’r Seite in die Schlacht zieh’n könn’n! Aufblüh’n wird das Volk des Nord’ns, erstark’n wird es unter sein’r erneut’n Führung und all’ werd’n wied’r vereint sein - im Hier und Jetzt.”

[Anmerkung: Eine Überlieferung die während eines Rassen-Events rausgegeben werden kann. Im optimalen Fall durch den Ahnenhelden „Halvard“, um jenen auch direkt einzuführen.]

Barbaren haben im Grunde drei dicht miteinander verwobene Ziele, die sie mit Herz und Blut leben.

1. Die Auferstehung Sarmatijaschs herbeizuführen Nach einer alten Überlieferung glauben die Barbaren, dass, wenn sie das Blut ihrer Feinde oder ihr eigenes in einem ehrenvollen Kampf oder Krieg lassen, es Sarmatijaschs Herz mit Kraft erfüllt. Dazu zählen auch die Herzen besonders starker und gefährlicher Gegner, die im Anschluss durch Schamanen oder am Opferaltar an Sarmatijasch geopfert werden können. Irgendwann wird sich ihr Stammvater und Vorbild schließlich erneut erheben und mit dem Ahnenreich zusammen auf die lebendige Welt gelangen, wo sie alle wieder vereint werden. Generell gilt: Ein Kampf gegen den Feind oder für den Verbündeten ist ein guter Kampf und endet demnach in Blut für Sarmatijasch.

OOC: Dieses Ziel führt dazu, dass Barbaren sich nicht davor scheuen, sich ihren Feinden zu stellen oder sich Konflikten anzuschließen, ebenso führt die “Suche” nach besonderen Herzen dazu, dass sie sich Quests/Events anschließen, mit der Absicht das Herz der Questgegner zu erlangen, oder aber größere Dungeongänge machen, um an die Herzen von Endbossen zu kommen.

2. Ruhm und Ehre in den Augen ihrer Ahnen zu erlangen Ein Barbar, der zu seinen Lebzeiten nicht nach den Gepflogenheiten und dem Kodex des Nordvolkes lebt und nicht durch ehrenvolle Taten Ruhm und Ehre erlangt, der wird, sobald seine Seele von Großvater Winter in das Ahnenreich gebracht wird, den Zutritt verwehrt bekommen. Bleibt der Seele der Zugang zum Ahnenreich verwehrt, wird jene in die Geisterwelt gebracht, wo sie zwar eins mit der Natur wird, welche die Barbaren sehr schätzen, jedoch verliert sie jegliche Identität, da sie einfach verschwindet oder gar zu einem bösen Geist wird. Im Ahnenreich dafür darf der Gefallene an der Seite der Ahnen verharren, bis die Zeit der Wiederkehr für Sarmatijasch gekommen ist und er ihn hinab auf die lebendige Welt begleiten darf.

3. Die Geister der Natur zu schützen und zu ehren So wie jeder Barbar achtet, die Ahnen nicht zu verärgern, so ist sich jeder Barbar bewusst, dass er nach Sarmatijaschs Vorbild im Einklang mit der Geisterwelt und ihrer Natur leben sollte. Entsprechend versucht jeder Barbar, diesem Pfad zu folgen und ist sich diesen auch stets bewusst. Das heißt nicht, dass ein Barbar friedlich wie ein Waldelf keine Bäume fällt oder keine Tiere tötet, sondern, dass ein Barbar stets das Gleichgewicht achten sollte. Er nimmt Holz, aber gibt auch etwas dafür. Er tötet ein Tier, aber gibt den Geistern etwas dafür zurück.

OOC: Auch bei großen Ungleichgewichten wird das Nordvolk eingreifen, wie z.b. bei großen Waldvernichtungen, untoten Verseuchungen oder allem wogegen die Geisterwelt, in ihren Augen, nicht allein ankommt. Gerade die Hathrans der Barbaren sind an dieser Stelle als vermittelnde Personen wichtig.


Glaube

Die alten Riten und Bräuche der Barbaren erscheinen den meisten Völkern primitiv und unzivilisiert. Ihre Kultur umfasst einen vielschichtigen Glauben und eine komplexe Geisterwelt, um die sich viele Mythen und Legenden ranken. Die Ahnen und die Naturgeister stellen den Mittelpunkt ihres Glaubens dar und prägen maßgeblich ihre Lebensweise. Über Generationen nahm die Anzahl der Geister, die im barbarischen Glauben eine Rolle spielen, immer weiter zu. Beispielsweise werden Tod und Kälte durch „Großvater Winter“ verkörpert. Er zeige sich in dreierlei Gestalten: in Form eines Adlers mit schneeweißen Schwingen, im Körper eines in weiße Lumpen gehüllten Greises oder schlicht in der Kälte eines eisigen Windhauches. Großvater Winter zeigt den Toten den Weg zur großen Halle der Ahnen und geleitet sie dorthin. Er ist es auch, der sie aus der Halle der Ahnen in die Geisterwelt führt, sollten die Seelen von den Ahnen und Sarmatijasch nicht als würdig genug empfunden werden. Stirbt ein Barbar ohne Ehre oder hat ein unehrenhaftes Leben fernab der Ahnen und Geister gelebt, so wird er kein Teil der großen Ahnenwelt, sondern wird ein Teil der Natur, um dort eins mit den Geistern dieser zu werden. Die Seele geht somit vollständig verloren und jeder Barbar wird alles dafür geben, ein ehrenvolles Leben und einen ehrenvollen Tod zu haben. Allen voran geht jedoch Sarmatijasch. Schon von Geburt an werden den Stammeskindern Geschichten über diesen Krieger erzählt, der durch unzählige Ruhmestaten und seinen Heldenmut den Status eines göttlichen Wesens erlangte. Die Legenden erzählen gar davon, dass er einst Utreshimon, die urgewaltige Erstbrütlerin, traf und jene so beeindruckt von seinen Kräften war, dass sie ihm als Geschenk ihr Blut zum Trinken gab, woraufhin ein Teil ihrer Macht auf ihn über ging. Seine Stärke, Tapferkeit und Weisheit überragt die aller anderen und er gilt als Urvater der Barbaren. Schon früh werden den heranwachsenden Barbaren Sarmatijaschs Heldengeschichten erzählt, um so in den Kindern den Ehrgeiz junger Krieger zu wecken. Seit jeher beschreiten Barbaren den Weg des Kriegers, leben sie doch nach Sarmatijaschs Ideal und den Tugenden ihrer Vorfahren. Einige wenige Frauen werden sogar mit der Gabe des "zweiten Gesichts" geboren. Sie sind eine Art weibliches Gegenstück zum Schamanen des Stammes und haben die Fähigkeit mit den Naturgeistern zu sprechen. Diese so genannten "Hathran" bitten um den Beistand der Geister und werden durch ihre Verbundenheit zur Geisterwelt im Stamm hoch angesehen. Die männlichen Schamanen des Volkes dagegen haben eine starke Verbindung mit den Ahnen und somit auch zu Sarmatijasch selbst, wodurch sie als Sprachrohr von diesem dienen und als Berater, gar als Vertreter eines Häuptlings, innerhalb eines Stammes agieren.

Götter und Ahnenwelt

Barbaren glauben, dass Götter und Geister allgegenwärtig sind und in allen möglichen Formen vorkommen können. Es wäre dumm einen Gott, einen Ahnen oder einen Geist zu erzürnen, dessen sind sich Schamanen und Geisterfrauen immer bewusst, was ihr Handeln beeinflusst. Gottheiten anderer Rassen werden dabei durchaus als gegeben angenommen, doch nicht für wichtig für das eigene Volk erachtet, auch fehlt ein direkter Draht zu den anderen Gottheiten, um sich genauer mit diesen auseinanderzusetzen. Schamanen jedoch besitzen eine direkte Verbindung zum Ahnenreich, das Reich von den Ahnen und Sarmatijasch selbst und versuchen immer über das Erlangen der Gunst auch die anderen Götter zu besänftigen. Sie glauben, dass die Ahnen und Sarmatijasch schützend über sie wachen und sich im Zweifel auch zwischen die anderen Götter stellen. Schamanen erfragen über die Ahnen den richtigen Weg für ihr Volk oder suchen durch ihre Anrufung nach Antworten auf ihre Fragen und erhalten über sie einen Zugang zu ihrer Magie. Sarmatijasch selbst, als erster Barbar, der zur Gottheit wurde, wacht über das Ahnenreich der Barbaren und ist somit ebenso über jenes anzurufen. Nicht selten bestimmen die Schamanen eines Stammes, in Rücksprache mit den Ahnen, auch die Opfergaben oder Handlungen, die dargebracht werden müssen, um eine fremde Gottheit eventuell zufrieden zu stellen oder zu besänftigen. [OOC: Das ist ein reiner Glaube der Barbaren, ob das nun effektiv einen Einfluss auf die fremde Gottheit hat oder nicht. Aber sie glauben, dass es funktioniert. Sie haben dadurch keine Verbindung zu fremden Gottheiten!]

Sarmatijasch

Sarmatijasch zählt als Gründungsvater aller Barbarenstämme und bildet somit die unangefochtene Spitze des barbarischen Glaubens und seiner Ahnen- und Geisterwelt. Viele Legenden und Mythen ranken sich um das Leben des ersten Fjellrin, der das Blut der Erstbrütlerin Utreshimon trank und dadurch unbesiegbar wurde. Bis heute zählt er bei den Barbaren nicht nur als Stammvater, sondern auch als Gott des Krieges und des Kampfes. Trotz seines kämpferischen und gewiss auch zornigen Wesens wird erzählt, dass Sarmatijasch immer im Einklang mit den Geistern der Natur, den dunklen wie den hellen, auf Erden weilte und sein Wissen über jene an seine Nachkommen weitergab. So steht Sarmatijasch nicht nur für den Krieg und den Kampf, sondern auch für den Einklang mit der Natur und seinen Geistern.

Halvard

Legenden nach war Halvard nicht nur ein überaus begabter Schamane, sondern auch die rechte Hand und somit der Berater von Sarmatijasch zu dessen Lebzeiten. Man erzählt sich die Geschichte von Halvard, dem Steinwächter, denn als Sarmatijasch einst das Dach der Welt erklomm, war er es, der stumm die Bitte des Stammesführers ausführte und jedes Stammesmitglied davon abhielt, Sarmatijasch auf das Dach zu folgen. Regungslos, wie aus Stein gemeißelt, wachte er drei Tage und vier Nächte an Ort und Stelle und versperrte allen ungeduldigen Barbaren den Weg zum Gipfel, bis Sarmatijasch diesen wieder verließ. Er war zu Lebzeiten bekannt dafür, als eiserner und zumeist stiller Wächter neben dem Stammvater zu verweilen und diesen nach Bedarf zu beraten, so ist es nicht verwunderlich, dass er bis heute an Sarmatijaschs Seite verweilt und das Verbindungsstück zur lebendigen Welt für ihn darstellt. Heute ist er als Bote Sarmatijaschs bekannt, der an seiner Stelle in einer geisterhaften Gestalt auftaucht, um den Willen des Stammvaters zu überbringen. Zudem wurde er zu einem Symbol für Wissen, Weisheit und Geduld.

Ahnenhelden

Neben Sarmatijasch und seiner rechten Hand Halvard gibt es verschiedene Ahnenhelden, von denen erzählt wird, dass sie zu ihren Lebzeiten wahre Ruhmestaten vollbracht haben und deswegen zu Ahnenhelden aufgestiegen sind, die direkt neben Sarmatijasch an der großen Tafel des Ahnenreich verweilen dürfen. Etwas, was jeder Barbar auch erreichen möchte.

Varjot

Im Ahnenreich an der großen Tafel, nahe Sarmatijasch, sitzt der Berserker Varjot, gerüstet in silbern schimmernden Knochen und einer stahlblauen Axt an seiner Seite, die lautlos durch alles gleitet, was sie berührt. Legenden erzählen, wie er jede Nacht, begleitet von seinem Wolf Asagard, über den Himmel jagt und sich dort tapfer allem stellt, was seinen Weg kreuzt. Er zählt als mutiger, kompromissloser und überaus geschickter Kämpfer, bei dessen Anblick einem das Blut im Körper gefriert, so dass Feinde gar bei seinem Anblick allein schon erstarren können. Varjot wurde ein Symbol für die Nacht und den Mond, sowie für Kampfgeschick, Mut und Klarheit. Aber auch die Lautlosigkeit, die Stille und der Schatten sind Eigenschaften, die Varjot zugesprochen werden.

Solkr

Gegenüber von Varjot, so sagt man, sitzt der Berserker Solkr, eingehüllt in golden glänzenden Knochen und einer flammend roten Axt, die alles der Welt zerschneidet, was sie zu berühren vermag. Man erzählt sich, dass Solkr jeden Tag hoch am Himmel auf seinem goldenen Bären Kovakarhu sitzt und als Sonne mit seinem Zorn die Welt in sein flammendes Licht taucht. So heiß und unerbittlich die Sonne sein kann, so ist auch Solkr dafür bekannt, dass sein Zorn und seine Kraft keine Grenzen zu kennen scheint. Ist er einmal entfesselt, schlägt er sich durch seine Feinde und hinterlässt nichts als Blut und Asche. So zerstörerisch wie Solkr aber auch erscheint, so ist er ebenso in der Lage die Kälte und die Dunkelheit zu verdrängen um dort Hoffnung zu spenden, wo sie schon verloren war. Er wurde ein Symbol für den Tag und die Sonne sowie für unaufhaltsamen Zorn und überragende körperliche Kräfte. Er wird aber auch durch schützende Wärme und als richtungsweisendes Licht symbolisiert.

Aeiti

Neben den anderen Ahnenhelden, Sarmatijasch und Halvard sitzt die wunderschöne Aeiti, bekleidet mit allerlei Fellen und im Besitz von bodenlangen, braunen Haaren, die mit Federn und Knochen verziert sind. Geschichten erzählen von einer wunderschönen Nordfrau, die vielen starken Nordmenschen das Leben schenkte und für ihren Sanftmut und ihre Weisheit bekannt war. Sie soll mit großem handwerklichem Geschick gesegnet gewesen sein und konnte aus den simpelsten Dingen Großartiges schaffen. Nichts, was sie anfasste, konnte nicht gelingen, nichts, um das sie sich kümmerte, verdorrte oder schlug fehl. Auf der Hirschkuh Grimla reitet sie durch die Weiten der Welt, um dort Leben und Fruchtbarkeit zu schenken, wo sie die Erde berührt. Sie wurde somit nicht nur ein Symbol für das Leben und die Fruchtbarkeit, sondern auch als jene, die man bei schweren Verletzungen oder Geburten zur Hilfe ruft. Sie steht für die sanftmütige und weise Seite der Welt der Nordmenschen und schenkt jenen ihre Gaben, die sie verdient haben.

Großvater Winter/Adler

Tod und Kälte werden durch „Großvater Winter“ verkörpert. Er zeige sich in dreierlei Gestalten: in Form eines Adlers mit schneeweißen Schwingen, im Körper eines in weißen Lumpen gehüllten Greises oder schlicht in der Kälte eines eisigen Windhauches. Großvater Winter zeigt Gestorbenen den Weg zur großen Halle der Ahnen und geleitet sie dorthin. In der Gestalt eines Adlers ist er auch derjenige, der die Toten, sollten ihre Seelen nicht würdig genug sein, hinab in die Geisterwelt bringt, wo ihre Identitäten für die Ewigkeit vergehen, während sie im Ahnenreich erhalten bleiben. Er zählt in der Götterwelt der Barbaren als Wanderer zwischen den Welten, denn er verbindet die lebendige Welt mit jener der Toten, aber auch die lebendige Welt mit der Welt der Naturgeistern, weswegen er als alles und zugleich nichts erscheint und von Schamanen wie auch Hathrans angerufen werden kann. Man könnte ihn somit als ein Bindeglied zwischen den Welten und Leben und Tod beschreiben.


Die Geisterwelt

Barbaren glauben auch an Geister, die ihnen in Erscheinungen gegenübertreten können. Geister sind gefürchtet und geehrt zugleich und das Deuten ihres Auftretens ist den Hathrans überlassen. Die Geisterfrauen der Barbaren haben das zweite Gesicht erhalten und somit die Gabe erlangt, mit der Geisterwelt zu kommunizieren, beziehungsweise sie zu deuten. Dabei ist zu beachten, dass die Geisterwelt unter dem Ahnenreich liegt und die Ahnen, besonders ihre Helden, einen gewissen Einfluss auf die Geister haben können. Während für die Schamanen eher das Ahnenreich und somit Sarmatijaschs Reich relevant ist, sind es die Hathrans, die ihre Kraft aus der Welt der Geister erlangen und einen direkten Draht zu diesen besitzen. Somit sind Hathrans stets bedacht, die Gunst der heiligen Tiere und der Naturgeister nicht zu verlieren.

Die heiligen Tiere

Die heiligen Tiere zählen zum fundamentalen Bestandteil des Glaubens der Barbaren: Der Hirsch, der Wolf und der Bär. Jedes für sich symbolisiert eine der unumstößlichen Tugenden des stolzen Barbarenvolkes und jeder dieser Tiere hat verschiedene Eigenschaften, auf welche die Hathrans sich in ihren Anrufungen beziehen können. Der Adler jedoch, die Gestalt von Großvater Winter, ist ein Wandler zwischen der Geisterwelt, der lebendigen Welt und der Welt der Ahnen, wodurch er eine Sonderposition einnimmt und von Schamanen wie auch Hathrans angerufen werden kann.

Grima, die Hirschkuh

In den Sagen heißt es, dass Grimla, die Mutter der Erde und des Waldes, in Gestalt einer schneeweißen Hirschkuh, im Anbeginn der Zeit auf der Welt wandelte. In ihrer majestätischen, geisterhaften Erscheinung trägt sie ein gewaltiges Hirschgeweih, welches so verworren und verästelt ist wie die Krone eines uralten Baumes. Geschichten erzählen, dass ihr Geweih, je nach der herrschenden Zeit des Jahres, in den verschiedensten Facetten gestaltet zu sein scheint, als würde sie sich mit der Natur zusammen verändern. Man erzählt sich, dass sie, als die Welt noch jung und der Wald von einer schläfrigen, dunklen Stille beseelt war, mehr als tausend quirlige Kitze gebar und so den Wald zum Leben erweckte. Sie wird als die Herrin des Waldes bezeichnet und nur sehr wenigen Auserwählten soll es jemals vergönnt gewesen sein, sie wahrhaftig zu Gesicht zu bekommen. Eine Berührung ihres schneeweißen Fells soll jede Krankheit heilen und Fruchtbarkeit schenken. In ihr wohnen das unendliche Wissen und die friedvolle Seite der Natur inne und überall, wo ihre Hufe die Erde berühren, beginnt das Leben aus dem scheinbaren Nichts. Sie ist der Inbegriff der Fruchtbarkeit, der Harmonie des Lebens und der heilenden Kräfte.

Asagard, der Wolf

Als Grimla jedoch sah, wie ihre Kinder die Büsche und Bäume kahlfraßen und die Lichtungen abgrasten, so schnell, dass sie selbst nicht mehr nachkam, schuf sie Asagard, einen riesigen Wolf. Ein Wolf mit nachtschwarzem Fell und Augen so hell wie der Mond am dunklen Himmelszelt. Er war ein geschickter und erbarmungsloser Jäger, der, vom Hunger getrieben, mit seinem Rudel stets auf der Jagd nach Fleisch war. Unaufhaltsam erschien der Wolf auf seiner Jagd und keiner wollte sich in seinen Weg stellen. Mit ihm begann der Kreislauf von Leben und Tod auf dieser Welt. Die Alten behaupten, dass sein markerschütterndes Heulen noch immer weit über die Wälder getragen wird, wenn sich der Nachtvater in vollem Schein am Himmel zeigt. Auch soll dieser älteste und größte Wolf noch heute die Wälder durchstreifen. Eine Geschichte, die gerne den Kleinen des Nordvolkes erzählt wird, um sie davon abzuhalten, in der Dunkelheit allein zu tief in die Wälder zu gehen, denn wenn Asagard dich trifft, wirst auch du nicht vor seiner Gier sicher sein. Er wurde somit zum Symbol für das Jagdgeschick, die Kampfeslust, der Gier und Zerstörung, jedoch steht er auch für die Brüderlichkeit und das Miteinander, welches in einem Rudel wichtig ist.

Kovakarhu, der Bär

Um die Harmonie der Kräfte aufrechtzuerhalten, schuf Grimla schließlich einen zweiten Sohn, als sie merkte, dass Asagard zu viel Macht erlangte: Kovakarhu, manchmal auch kurz nur “Kova” gerufen. Dieser erschien in Gestalt eines gewaltigen Bären mit goldenem, gar strahlendem Fell und wurde dazu bestimmt, als Bewahrer des Gleichgewichts über den Konflikt zwischen Asagard und Grimla zu wachen. Legenden berichten davon, dass Kovakarhu insbesondere dann auftaucht, wenn Tag und Nacht zu wechseln scheinen und sieht man bei Dämmerlicht einen Bären, so soll es Glück bringen. So wandert der Bär unaufhörlich durch Wälder und Gebirge, immer bereit einzuschreiten, wenn das Gleichgewicht der Kräfte in Gefahr ist. Sein Wesen muss von zwei Seiten betrachtet werden, erzählen die Ältesten, denn auf der einen Seite erscheint er so friedlich und ruhig wie Grimla, doch ist sein Zorn erst einmal entfesselt, stellt er sich auch Asagard voller Kraft und gar unaufhaltsam entgegen. Er wurde somit ein Symbol für den Ausgleich, denn niemals nimmt er mehr, als er braucht und der Einklang mit der Natur, aber auch die Stärke und große Macht werden durch ihn symbolisiert.

Kultur und Hierarchie

Das Nordvolk lebt in Stammesgemeinschaften, die von Ehre, Weisheit und dem Respekt gegenüber der Natur geprägt sind. An oberster Stelle steht der Häuptling, der Johtar des Stammes. Er wurde durch ruhmreiche Taten und seiner Erfahrungen zum unangefochtenen Stammesoberhaupt. Stirbt der Johtar eines Stammes, so muss er vor seinem Ableben einen würdigen Nachfolger bestimmen, der den Stamm an seiner statt anführen soll. In der Regel steht ihm der Schamane als spirituelles Oberhaupt des Stammes bei der Auswahl des Nachfolgers mit seiner Weisheit beratend zur Seite. Selten kommt es vor, dass die Entscheidung dieser beiden hoch angesehenen Männer angezweifelt wird und ein Krieger den amtierenden Häuptling herausfordert. Solch eine Herausforderung muss, ohne zu zögern, angenommen werden. Da zur Führung des Stammes nicht nur Stärke, sondern auch Geisteskraft erforderlich ist, werden den Kontrahenten vom Schamanenzirkel und den Hathrans Prüfungen gestellt. Der Unterlegene muss den Sieger als Häuptling anerkennen und ihm Respekt zollen. Das Kriegertum war früher ausnahmslos Männerdomäne und nur sie durften nach ihrer Kriegerweihe die große Barbarenstreitaxt tragen. Jedoch hat sich dieses Bild inzwischen geändert. Nachdem der Lebensraum des Nordvolkes durch die Ausbreitung der Menschen immer mehr zurückgedrängt wurde, haben sich nun auch einige wenige tapfere Barbarinnen ihren Platz in der vordersten Front erstritten. Nur den geweihten Kriegern ist es erlaubt, die "heilige" Waffe des Nordvolkes zu führen. Um Wildtiere zu jagen und sich gegen aufkommende Gefahren zur Wehr zu setzen, hat sich das Nordvolk zudem noch eine andere Waffenart angeeignet: Den Fernkampf. Diejenigen, die für den Erhalt des Stammes sorgen, indem sie jagen, sammeln oder einem Handwerk nachgehen, haben gelernt, Wurfspeere herzustellen und geben dieses Wissen von Generation zu Generation an ihre Kinder weiter. Der dauerhafte Gebrauch dieser Fernkampfwaffen wird von hartgesottenen Berserkern belächelt, gebührt es sich für einen mutigen Krieger doch, seinem Gegner in die Augen zu sehen, wenn dieser seinen letzten Atemzug tut. Auch soll das Letzte, was der Feind zu sehen bekommt, das Gesicht desjenigen sein, der ihn im Kampf bezwang, sodass der Unterlegene im Totenreich berichten kann, wer ihn im Kampf besiegte. Ähnlich wie der Fernkampf wird auch das Thema rund um "Gift" behandelt. Schamanen und Hathrans sind die einzigen des Nordvolkes, die durch ihre Gabe der Ahnen oder Geister eine Art Gift verwenden dürfen. Für alle anderen zählt die Nutzung von Giften zur Jagd oder dem Kampf als hinterhältig, feige und ehrlos. Durch den Einfluss verschiedener Stämme, die in den verschiedensten Landstrichen wohnhaft waren, hat sich auch die Tierhaltung und der Ackerbau nach und nach in die Lebensweise der Barbaren integriert. Jedoch ist das ein Handwerk, welches ausschließlich von Frauen ausgeführt wird, denn kein Mann würde eine Jagd oder den Kampf gegen die Bewirtung eines Ackers eintauschen. Die Ahnen des Nordvolkes wachen vom Totenreich, dem Ahnenreich, aus über ihre Nachkommen und beobachten ihre Taten. Das höchste Streben im Leben der Barbaren ist es daher Ruhm und Ehre zu erlangen, um nach dem Tod als Held von den Ahnengeistern empfangen zu werden. Dabei sind die Kriterien für ruhmreiche Taten bei den Kriegern gänzlich andere als bei den übrigen Stammesmitgliedern, denen es aber durchaus auch möglich ist, Ruhm und Ehre zu erlangen. Während von den Kriegern verlangt wird, Heldentaten zu vollbringen, den Stamm vor allen Gefahren zu beschützen, die Ehre der Ahnen zu wahren und sich im Kampf zu behaupten, so ist es die Aufgabe der anderen Stammesangehörigen, für die Verpflegung des Stammes zu sorgen, sich um die Wunden der Krieger zu kümmern, den Nachwuchs aufzuziehen, das Dorf in Schuss zu halten und von den großen Taten der Krieger zu singen, auf dass die Ahnen im Jenseits auf ihre Namen aufmerksam werden mögen. Dabei ist aber auch jedem Krieger klar, dass der Stamm ohne jene, die nicht den Weg des Kampfes eingeschlagen haben, nicht existieren kann.

Sprache

Die Sprache der Barbaren ist rau und hart wie die unwirtliche Landschaft, in der sie leben. Für einen Außenstehenden mag ihre Sprache, die nur einige hundert Wörter umfasst, recht einfach klingen. Doch lernt ein Fremder ihre Sprache, so wird er bald feststellen, dass dieses Unterfangen trotz der geringen Wörteranzahl kein Leichtes ist. Die Schwierigkeit liegt tatsächlich darin, die wenigen Wörter richtig anzuordnen, erhalten sie doch, abhängig davon, an welcher Stelle im Satz sie stehen, eine vollkommen andere Bedeutung.

Trotz ihrer zurückgezogenen Lebensweise lernen Barbaren die Sprache der Menschen, die allgemein als Handelssprache gilt. Barbaren sind keine Freunde vieler Worte. Sprachliche Schnörkel und poetische Umschreibungen sucht man bei ihnen vergebens. Lesen und Schreiben können sie nicht, da beides in ihrem Alltag keine Bedeutung hat. Geschichten und Kenntnisse werden über Generationen mündlich überliefert. Außerdem malen sie künstlerische Darstellungen von bedeutsamen Ereignissen, um sie in Erinnerung zu halten und so für die Nachwelt zu bewahren.

Durch ihre enge Bindung zur Natur kommunizieren sie auch über den Einsatz tierischer Laute. Vor dem Kampf brüllen einige Hünen wie Bären und ihre Wachen heulen wie Wölfe, um Nachrichten über weite Distanzen zu übermitteln. Auch tierische Gestiken und Mimiken haben sie übernommen. Dazu gehört das bedrohliche Aufbauen vor Feinden und Zähnefletschen. Daneben muten ihre Bewegungsabläufe beim Laufen und Springen animalisch an.

Hierarchischer Aufbau

1. Johtar - Erster Schamane als Berater und Stellvertreter

2. Ältestenrat bestehend aus: - Schamanen (Gewählt aus dem Schamanenzirkel) - Erster Berserker - Stellvertreter für das “einfache” Volk

-> Hathrans bei Bedarf oder Wunsch von Häuptling oder Rat

3. Stammesangehörige 4. Minderjährige Stammesangehörige 5. Stammlose Barbaren 6. Sklaven oder Gäste

Hathrans beziehen eine Sonderposition und haben im Grunde von sich aus kein Recht auf eine Führungsposition oder ähnliches. Sie widmen ihr ganzes Leben der Geisterwelt, daher ist “Politik” für sie grundlegend uninteressant. Sollte der Johtar oder der Ältestenrat jedoch den Rat einer Hathran anfordern, wird diese dem nachkommen.

Wird ein Thing einberufen, so steht das Thing an der Hierarchie ganz Oben und Dinge werden in gesamten Stamm beschlossen - nach Regeln des Things.

Eine Rechtsprechung erfolgt durch den Häuptling (in Beratung durch den Ältesterat), einem Thing oder einem ehrenvollen Zweikampf. Ist der Häuptling nicht anwesend und es braucht eine schnelle Entscheidung, sind der erste Schamane sowie der Ältestenrat dafür verantwortlich.

Ränge innerhalb der Hierarchie

Johtar (Häuptling)

Der Johtar führt einen Stamm an und zumeist entspringt er den Reihen der Berserker, es ist aber auch schon vorgekommen, dass ein Schamane ein Stammesführer wurde. Ihnen obliegt es, einen Stamm zu leiten und immer dann Entscheidungen zu treffen, wenn dies schnell der Fall sein muss. Häufig sind sie Anführer in Schlachten, können dies aber auch dem ersten Berserker überlassen, wenn sie selbst von Kriegsführung nicht viel verstehen. Der Johtar muss dafür Sorge tragen, dass der Stamm wächst und gedeiht und es an nichts mangelt. Ein Johtar wird auf einem Thing bestimmt und es gibt dazu unterschiedliche Möglichkeiten. Man könnte genügend andere Stammesangehörige überzeugen für einen das Wort zu ergreifen, um in einer Wahl eine Entscheidung herbeizuführen, dies ist häufig der Fall, wenn ein amtierender Stammesanführer in einer Schlacht oder an einem anderen natürlichen Tod starb. Häufiger kommt es jedoch zu einem Kampf um den Titel. Gibt es noch einen Johtar, kann er auf einem Thing herausgefordert werden, dazu benötigt es aber mindestens zwei Fürsprecher, die auf dem Thing ebenfalls eine Stimme haben. Gibt es keinen Johtar, weil dieser verstorben ist und somit ohnehin ein neuer Johtar bestimmt wird, kann es vorkommen, dass zwei oder mehr den Titel anstreben. Streben mehrere Nordmänner den Titel an oder wird ein amtierender Johtar herausgefordert, werden die Männer von dem Schamanenzirkel und den Hathrans vor Prüfungen gestellt, da nicht nur Kampfeskraft, sondern auch geistige Stärke zum Führen eines Stammes gehört. Ein Zweikampf ist oft ein Teil dieser Prüfungen. Die Kämpfe finden immer ohne Rüstung statt und mit ausgeglichenen Waffen oder gleich waffenlos, auf dass niemand einen Vorteil aus besserer Ausrüstung ziehen kann. Sind mehr als zwei bei einem solchen Kampf beteiligt, kommt es darauf an, wer sich mutiger in den Mehrkampf stürzt und wer mehr Gegner beseitigt hat. Es gilt dabei als äußerste Schande, sollten in einem solchen Kampf Bündnisse auch nur erwogen werden. Die anderen Prüfungen, die oft Geschick oder auch Geisteskraft herausfordern, können unterschiedlichster Natur sein und werden von den Schamanen und den Hathrans bestimmt.

Sjaman (Schamane)

Schamanen oder auch Sjaman sind die geistigen Führer und auch die, unter den Nordmännern, denen es obliegt, Rituale abzuhalten, um Sarmatijasch und den Ahnen zu huldigen, sowie die Angehörigen des Stammes in ihrem Glauben zu festigen. Sie verwahren einen alten Kodex, eingemeißelt auf einen Runenstein, zu dem nur der Zirkel Zugang hat (Quest-Item welches erst eingeführt werden muss, durch Einführung von Halvard). Es ist ihre Aufgabe diesen Kodex zu bewahren und den anderen zu lehren. Auch sind sie es, die somit einen direkten Draht zu den Ahnen, den Ahnenhelden und ihrer Gottheit Sarmatijasch besitzen. Oft werden sie um Rat gefragt, wenn jemand eine Entscheidung sucht, sich aber nicht sicher ist, wie er diese treffen soll. Die Sjaman ersuchen meist durch Knochen oder anderen passenden Kleinoden die Ahnen, die Ahnenhelden oder Sarmatijasch um Rat und dienen ihnen somit auch als Sprachrohr. Neben Hathrans sind Schamanen die einzigen unter den Nordmännern und -frauen, zu dessen Ausbildung es gehört die urtümliche Runenschrift des Nordvolkes zu lernen, dazu gehört das Deuten jener, wie auch das Verfassen. Das Ahnenreich spielt beim Nordvolk eine übergeordnete Rolle und das höchste Ziel eines jeden Barbaren ist es, die Gunst aus diesem zu erlangen, entsprechend haben Schamanen und ihr Zirkel einen hohen Stellenwert und wichtige Aufgaben im Stamm. Wird ein Kind geboren, bitten die Schamanen um den Segen der Ahnen und manchmal wird das Kind dabei auch einen ganz bestimmten Ahnenhelden versprochen, auf dass der wachsende Barbar alles zu seinen Lebzeiten tut, um diesem Ahnenheld zu gefallen, damit er selbst irgendwann an dessen Seite stehen darf. Stirbt ein Barbar, so ist es zwar die Hathran, die seine Seele löst und dem Adler übergibt, doch rufen die Schamanen die Ahnen an, um für ihre Gunst zu bitten, in dem sie von den Heldentaten des Gestorbenen berichten. Gehen ein Nordmann und eine Nordfrau einen Bund ein, so ist es die Aufgabe des Schamanenzirkel, zusammen mit den Hathrans die Feierlichkeiten und die Zeremonie zu organisieren. Schamanen stellen auch die Prüfungen bereit, wenn zwei Anwärter auf den Posten des Johtars vorhanden sind, so wie sie auch an der Seite eines Skilts oder Berserkers stehen, wenn es darum geht einen neuen Berserker in die Reihen aufzunehmen.

OOC Anmerkung: Schamanen gelten als klerikale Magier, ähnlich wie Amazonen- und Dunkelelfen-Priesterinnen, die auf die Gunst ihrer Göttinnen angewiesen sind, um wirken zu können. Schamanen unterschieden sich dadurch von diesen, dass sie eher selten nur Sarmatijasch um seine Gunst bitten, sondern die komplette Palette des Ahnenreiches und seiner Helden für sie wichtig ist. Je nach Situation kann der Schamane somit entscheiden, welchen Ahnenhelden er um Hilfe bzw. seine Gunst bitten möchte, da alle ihre verschiedenen Schwerpunkte haben. Verliert der Schamane die Gunst der Ahnen oder Sarmatijasch selber, verliert er seine Fähigkeit Magie zu wirken.

Hathran (Geisterfrau)

Eine Hathran ist eine Frau, die von einen der heiligen Tiere, selten sogar vom Adler selber, mit dem zweiten Gesicht beschenkt wurde. Sie ist eng mit dem Kreislauf von Leben und Tod verbunden, so steht sie zur Seite, wenn ein Kind geboren wird, aber auch ist sie diejenige die die Seelen der Verstorbenen von ihren Körpern löst. Stirbt zum Beispiel ein Barbar, so bleibt seine Seele an die sterblichen Überreste gebunden, bis entweder Großvater Winter sie in die Nachwelt mitnimmt oder eine Hathran die beiden voneinander trennt, um sie dem Adler mitzugeben. Das gibt der Hathran keinen Zugriff auf die Welt der Ahnen, sie ist lediglich diejenige, die die Seele an den Adler übergibt, der sie dann weiterträgt. Neben den Schamanen sind die Hathrans die einzigen des Nordvolkes, welche die alte Runenschrift deuten und verfassen können. Großvater Winter und die heiligen Tiere haben eine große Bedeutung für die Hathrans, denn nicht selten wird der Weg einer Hathran dadurch bestimmt, welches der heiligen Tiere ihr das zweite Gesicht geschenkt hat. Die Geisterfrauen sind es auch, welche die heiligen Tiere um Beistand anrufen können und die sich darum kümmern, dass die Gunst der Naturgeister stets auf der Seite ihres Stammes ist. Anders als die Schamanen hat sie keinen direkten Draht zum Ahnenreich, denn ihre Kraft zieht sie gänzlich aus der Geisterwelt, wo die heiligen Tiere und die Naturgeister verweilen. Erlangt sie die Gunst der Geisterwelt, so gewährt jene ihr ihre Kräfte. Ob dessen verbringt eine Hathran viel Zeit an abgelegenen Orten, wo sie den Kontakt zu den Geistern sucht und versucht, deren Gunst mit kleinen Ritualen oder Gaben zu erlangen. Das lässt eine Hathran manchmal ein wenig seltsam oder verschroben anmuten und viele fürchten es, den Zorn der Geister auf sich zu ziehen, sollten sie sich mit einer Hathran nicht gut stellen. Naturgeister können in allen erdenklichen Formen vorkommen und im Glauben der Hathrans leben sie in allen was sie umgibt. So gibt es Steingeister, die beim Bau einer Höhle besänftigt werden sollten, Waldgeister, denen etwas zurückgegeben werden sollte, wenn Holz geschlagen wird, aber auch böse Geister gibt es. Böse Geister sind meist durch den Einfluss anderer Götter oder Kreaturen in Ungnade gefallen, dazu zählen zum Beispiel Dämonen, Verfluchte, Untote und dergleichen. Diese bösen Geister sind nicht immer auch schlecht, es obliegt der Entscheidung der Hathran, ob es sich um einen bösen Geist handelt, der erlöst werden muss.

OOC Anmerkung: Geisterfrauen gelten als klerikale Magierinnen, ähnlich wie Amazonen- und Dunkelelfen-Priesterinnen, die auf die Gunst ihrer Göttinnen angewiesen sind, um wirken zu können. Sie unterschieden sich jedoch grundlegend dadurch, dass sie keine einzelne Gottheit haben, der sie unterstellt sind, oder dessen Gunst sie erlangen müssen. Geisterfrauen benötigen die Gunst der drei heiligen Tiere und ihrer Geisterwelt, wodurch jede Geisterfrau immer bedacht darauf ist, keines der Dreien zu verärgern, was Aufgrund der Diversität der Dreien recht anspruchsvoll sein kann. Wie der Schamane kann sie, je nach Ritual oder Situation, auch speziell eines der heiligen Tiere anrufen. Verliert die Geisterfrau die Gunst des Geisterreiches und seiner drei heiligen Tiere, verliert sie ihre Fähigkeit Magie zu wirken.

Skilt (Erster Berserker)

Der Skilt ist ein Berserker, der in einem jährlichen Wettkampf unter den Berserkern als Sieger hervorgegangen ist. Dem Ersten unter den Berserkern obliegt die Verteidigung des Dorfes oder Lagers der Nordmenschen, wo immer diese gerade leben. Er berät den Häuptling in allen kriegerischen Belangen und bildet zudem die Krieger im Umgang mit der Waffe aus. Das Brannring findet einmal im Jahr statt und ist ein Wettstreit aller Berserker, um den stärksten, fähigsten und geschicktesten aus ihren Reihen zu finden. Es werden unterschiedliche Disziplinen abgehalten und zumeist kümmert sich der Sjamanzirkel um die Ausrichtung des Wettkampfes. Es werden dabei nicht nur die reine Kampfkraft geprüft, wobei dies ein nicht unerheblicher Teil ist, sondern die Berserker werden auch Prüfungen der Schamanen und Hathrans unterstellt, die das Geschick der Beteiligten prüfen. Nur, wer alle Prüfungen besteht und die Herausforderer besiegt, kann zum Skilt ernannt werden.

Berserker (Elitekrieger)

Diese wilden und mutigen Krieger sind wegen ihrer Brutalität, Kraft und Kampfgeschick gefürchtet. Wer nun aber denkt, diese Krieger seien brüllende und dumme Raufbolde, irrt sich, denn eher das Gegenteil ist der Fall. Um ein Berserker zu werden, muss man den Kampf in all seinen Facetten gemeistert haben und ein Verständnis davon haben, andere zu führen. Berserker sind nicht selten Anführer von kleineren Kampfverbänden und versetzen sich nur im wildesten Schlachtgetümmel in ihren Kampfrausch. Wer sich als Berserker einen Namen machen möchte, wird sein Können unter Beweis stellen müssen. Von einem angehenden Berserker wird erwartet, dass er seine Rolle innerhalb des Stammes ernst nimmt und seine Aufgaben erfüllt, indem er sich an den Streifzügen nach Nahrung oder zu plündernden Siedlungen beteiligt. Die wachsamen Augen der Elitekrieger beobachten sie dabei auf Schritt und Tritt, um sich ein Bild davon zu machen, ob die Jungberserker es würdig sind, sich Berserker nennen zu dürfen. Haben die Berserker sich ein ausreichendes Bild gemalt, werden sie sich zusammensetzen und beratschlagen. Soll sich ein Jungberserker bewiesen haben, wird er der Prüfung des Blutsuds unterzogen. Jeder Berserker weiß, dass die eigentliche Prüfung der Blutsud ist. Die Schamanen brauen einen Sud, dessen Zusammensetzung sie geheim halten und verabreichen dieses Gebräu dem jungen Krieger, der Berserker werden will. Da der Sud den werdenden Krieger unter Halluzinationen setzt und zusätzlich vergiftet, wird er zuvor gefesselt und im Anschluss in der Wildnis ausgesetzt. Je nach Körper und Verfassung des Jungberserkers kann das Leiden mehrere Tage andauern, in dem der Krieger um sein Leben kämpfen muss und gleichzeitig den Gefahren der Halluzination ausgesetzt ist. Übersteht er diesen Prozess und kehrt zum Stamm zurück, wird er in einer Weihe durch die Schamanen und Hathrans des Dorfes im Namen Sarmatijaschs geweiht und erhält eine Knochenrüstung und Großaxt, die einem Berserker würdig ist.

Släkting (Stammesangehöriger)

Ein Släkling gehört einem Stamm an und besitzt eine Stimme auf einem Thing, er darf reden, wenn der Thingdare es ihm erteilt, und er darf abstimmen, falls es eine Abstimmung gibt. Ansonsten gehen sie ihrer Arbeit nach und sind das Rückgrat des Stammes. Stammesangehörige können so ziemlich jeder Arbeit oder Aufgabe nachgehen und somit ihren Teil zur Gemeinschaft beitragen. Werager sind jene, die sich den Kampf widmen, um eines Tages vielleicht als vollwertige Berserker im Stamm zu zählen. Jene, die auch die Absicht haben, Berserker zu werden, werden als Jungbeserker bezeichnet. Soeker sind Jäger oder Fährtensucher des Stammes und haben sich darauf spezialisiert, mit langen Wurfspeeren Wild in den dichten Wäldern und hohen Gebirgen zu erlegen. Sie beherrschen die Kunst des Spurenlesens von Wild und Mensch. Nicht selten sieht man sie zusammen mit Tieren in der Wildnis umherstreifen. Skapen sind jene, die sich verschiedenen handwerklichen Berufen gewidmet haben und auch losziehen, um Wurzeln, Früchte oder andere lebensnotwendige Dinge aus der Natur zu sammeln. Sie bilden das Rückgrat des Dorfes und sorgen dafür, dass jenes in Schuss gehalten wird. Vaertind sind Nordfrauen, die sich der Bewirtung von Äckern und der Haltung von Tieren gewidmet haben. Es gibt sie selten und nur unter den Nordfrauen, da kein Nordmann lieber ein Bauer als ein Jäger ist. Die wenigen Nordfrauen, die es jedoch verstehen, sich um Pflanzen und Tiere zu kümmern, haben es gemeistert, aus den simplen, rauen Gemüse-, Obst- und Fleischsorten deftige Gerichte für die Versorgung der hungrigen Stammesmitglieder zu fertigen. Skalden haben sich der Kunst des Geschichtenerzählers und der Musik verschrieben und verstehen, es Heldengeschichten in mitreißende Lieder oder Geschichten zu verpacken. Ebenso wissen sie ihre Gabe einzusetzen, um Feste oder Kämpfe entsprechend zu begleiten. Man sagt, dass die Lieder eines Skalden einen Berserker noch weiter in seinen Kampfesrausch versetzen können.

Jeder Släkling besitzt ein Messer, das Vänkniv heißt, dass er neben den offensichtlichen Dingen auch bei Abstimmungen auf dem Thing verwendet. Man kann auch sein Vänkniv einem anderen vor die Füße legen oder werfen, dass kann, je nachdem wie man dies tut, eine Herausforderung zu einem Kampf sein oder eine Art Kompliment für eine Tat, die ein Lob erfordert.

Tonating (Anwärter/Kinder unter 16 Jahren)

Ein Tonating ist entweder ein Kind vor seinem Bransla oder ein Erwachsener, der sich einem Stamm anschließen möchte. Es gibt keine allgemeine Regel wie alt ein Kind sein muss, um das Bransla zu durchlaufen. Ebenso gibt es keine genaue Zeitspanne wie lang jemand, der sich einem Stamm anschließen möchte, diese als Anwärter verbringen muss. Meistens kümmert sich der Schamanenzirkel darum und schickt einen Anwärter zu einem Bransla aus. Es gibt auch keine Regel, wie ein Bransla genau auszusehen hat. Meistens muss der Betreffende eine Nacht in der Wildnis verbringen oder dem Ahnenreich oder der Geisterwelt ein bestimmtes Opfer bringen oder etwas anderes das der Schamanenzirkel, meist zusammen mit einer Hathran als richtig erachtet. Am Ende des Bransla bekommt der Tonating, zum Zeichen dafür, dass er nun Släkting ist, ein Messer, welches Vänkniv genannt wird.

Svag (Sklaven)

Jemand kann zu einem Svag werden, wenn er entweder in Raubzügen geraubt wurde oder durch ein Verbrechen dazu ernannt wurde. Ein Sklave ist also ein Unfreier, der jedem Stammesangehörigen gehorchen muss. Zudem ist Svag auch ein Schimpfwort, was grob übersetzt „Nichtsnutz“, „Schwächling“ oder Derartiges bedeutet. Von einem Sklaven wieder zu Jemandem zu werden, der selbst über sich bestimmen kann, ist überaus schwer und meistens fristet man sein Leben mit harter Arbeit. Svag tragen als Zeichen ihrer Position meist ein entsprechendes Armband aus Eisen, wo das Symbol seines 'Besitzers' eingeschlagen ist. Dieses Armband ist nicht abzunehmen, sondern ist so gefertigt, dass es zerschlagen werden muss. Ein Armband, welches vom Besitzer des Svag zerschlagen wird, ist eine Art Befreiung.


Kulturelle Vereinigungen

Das Thing (Volksversammlung)

Ein Thing ist eine Stammesversammlung auf einem Platz unter freiem Himmel; meistens auf einem erhöhten Platz wie einem Hügel oder einem Plateau. Ein Thing steht über allen und was dort beschlossen wurde, ist Gesetz für alle, denn auf einem Thing werden Entscheidungen für das gesamte Nordvolk getroffen. Eine solche Versammlung kann von einem Johtar, einem Forsjaman, dem Skilt oder selten einer Hathran einberufen werden, um dort Gericht zu halten, politische Entscheidungen zu verhandeln, Abstimmungen oder rituelle Kämpfe, um einen Rang zu besetzen, durchzuführen oder andere Entscheidungen, mit genug Tragweite, um das gesamte Volk zu betreffen, zu entscheiden. Derjenige, der das Thing einberufen hat, ist Thingdare und leitet die Versammlung. Wer sprechen möchte, kann das Wort vom Thingdare erteilt bekommen, ausgenommen hiervon sind Sklaven, denen es unter keinen Umständen erlaubt ist, auf einem Thing zu sprechen. Es kann zu Abstimmungen kommen, um eine Entscheidung zu treffen, wenn dies der Thingdare so bestimmt, jeder bis auf Anwärter und Sklaven hat dabei eine Stimme. Zumeist wird das Vänkniv in einen Kreis oder Beutel gelegt, was dann symbolisiert, ob man für oder gegen eine Sache stimmt. Es ist möglich einen Stamm nur mit dem Thing zu regieren, dies ist aber umständlich, da man bei jeder größeren Entscheidung diesen erst einberufen müsste.

Der Schamenenzirkel

Die Sjaman organisieren sich untereinander in einem Sjamanzirkel, der innerhalb eines Dorfes über alle vorhandenen Stämme hinweg existiert. Wichtige Angelegenheiten besprechen Sjaman oft untereinander unter Ausschluss anderer. Der Zirkel gesteht dabei jedem Sjaman das Recht zu Sprechen zu, es ist jedoch Sitte, das Alter und Erfahrung den Vortritt vor der Jugend genießen. Je länger ein Sjaman dem Schamanenzirkel angehört, desto höher ist sein Stand innerhalb des Zirkels in der Regel. Grob unterteilt gibt es aber die Jungsjaman, die Sjaman und den Forsjaman.

Forsjaman Wird von dem Zirkel ernannt. Nur die Fähigsten unter ihnen werden auf Lebenszeit zu einem Forsjaman ernannt. Sie sind häufig einem Stammesanführer als Berater unterstellt, der die Verbindung zum Zirkel und den Hathrans darstellt. Es ist auch schon vorgekommen, dass ein Forsjaman einen Häuptling vertritt und den Stamm eine gewisse Zeit in seiner Abwesenheit leitet oder einen Johtar auch vollständig ersetzt, bis ein würdiger Nachfolger in den Reihen der Berserker gefunden wurde. Ein Forsjaman ist Ansprechpartner für jegliche Belange der anderen Sjaman und hat stets ein Recht auf Mitbestimmung oder Wirkung, wenn es um Rituale, Anrufungen oder Zeremonien geht. Zum Zeichen ihres Standes tragen sie oft einen Stab aus Blutholz.

Sjaman Sind vollwertige Mitglieder des Zirkels, die ihre Schamanenweihe abgehalten und als Zeichen dafür einen Stab gefertigt haben. Der Stab zeigt die Erfahrung und Stellung des Sjaman, so ist es gang und gebe, dass ein Sjaman über seine Lebzeit den Stab mit Runen, Totems oder diversen Anhängern erweitert, je nach Weg den er für sich gewählt hat. Wo ein Forsjaman der Berater eines Häuptlings ist, sind Sjaman die Berater aller im Stamm. Es gilt für einen normalen Stammesangehörigen als unhöflich, einen Forsjaman direkt mit einer Frage zu belästigen. Die Sjamanen dienen somit als Bindeglied und besprechen sich oft mit dem Forsjaman über die Sorgen und Belange der Stammesangehörigen. Neben dem Forsjaman darf ein jeder Sjaman Rituale, Anrufungen oder Zeremonien durchführen.

Jungschamane Er ist zwar Teil des Zirkels, untersteht aber meistens einem Sjaman, der ihn unterrichtet und wenn die Zeit gekommen ist, ihn durch die Schamanenweihe geleitet. Während seiner Lehrzeit setzt sich der Jungschamane mit dem Material Blutholz und den Runen, sowie ihrer Bedeutung, auseinander. Er lernt, welche Kräuter welche Wirkungen entfalten können und welche Konstellationen von Runen und Kräutern wichtig sind, um von den Ahnen erhört zu werden. Ist sein Lehrmeister zufrieden mit seiner Arbeit und seinem Wissensstand, bereitet er ihn für die Ahnenweihe vor. Die Schamanenweihe ist ein Ritual, das nur unter Schamanen abgehalten wird, daher wissen Außenstehende auch nicht, was dabei genau geschieht. Es ranken sich aber allerhand Mythen und Spekulationen darum. Manche behaupten, gehört zu haben, dass der Schamanenzirkel in einem Ritual Samartijaschs Aufmerksamkeit selber auf sich zieht und einem Jungschamanen unter dessen prüfendem Blick eine Aufgabe auferlegt. Andere wiederum erzählen, dass die Ahnen angerufen werden und der Jungschamane vor eine individuelle Prüfung gestellt wird.

Alter Kodex

Der Alte Kodex wird vom Schamanenzirkel verwahrt und durch jenen gelehrt. Er ist auf einem alten Runenstein gemeißelt, der einst vom Steinwächter Halvard auf die lebendige Welt gebracht wurde. (OOC: Event! Runenstein muss von Halvard in einem Rassenevent überbracht werden)

1. Stärke ist das höchste Gut... und unverzichtbar für jeden Kerl oder jedes Weib des Nordvolkes. Der Starke nimmt sich das, was er braucht und nur der Starke überlebt das raue Leben, welches Sarmatijasch für uns, seine Kinder, gewählt hat. Wir sind stolz darauf und wissen, dass dieses Leben uns zu dem macht, was wir sind.

2. Ehre und Ruhm... sind Grundpfeiler des Strebens eines jeden von uns, dem stolzen Nordvolk Sarmatijaschs! Nur wer in den Augen unserer Ahnen Ehre und Ruhm erlangt, der wird nach seinem Tod Platz nehmen dürfen in der großen Halle des Ahnenreiches, um dort neben Sarmatijasch zu speisen und zu trinken. »Ehrenvoll ist der, der auf Fernkampf und dem Einsatz von Gift im Kampf verzichtet. Nur der Kampf von Angesicht zu Angesicht bringt Ehre und Ruhm für die Ahnen. Nur der, der ehrlich kämpft und kein Gift verwendet, wird Gefallen im Ahnenreich finden. » Ehrenvoll ist der, der die Herzen von wahrhaftigen Gegnern und Trophäen seiner Kämpfe an sich nimmt, um sie Sarmatijasch zu opfern. » Ehrenvoll ist der, der die alten Riten und Traditionen des Stammvaters Sarmatijasch zu schätzen weiß und stets den Wegen der Ahnen und Geister folgt.

3. Die Ahnen- oder Geisterweihe... sollte von einem jeden Nordmann oder einer jeden Nordfrau einmal im Leben durchlaufen werden. Offenbart das Ritual den Ahnenheld oder das heilige Tier, unter dessen Zeichen der Weg des Kerles oder des Weibes verläuft, so muss ein entsprechendes Opfer erbracht werden. Damit soll eine Bindung zwischen dem Nordmann oder der Nordfrau und dem jeweiligen Ahnenheld oder dem heiligen Tier geschaffen werden.

4. Seinen Platz in den Reihen der Gemeinschaft des Nordvolkes zu finden... ist zielführend, um das Volk erstarken zu lassen und Sarmatijaschs Weg fortzuführen. Nicht jeder ist dazu geboren ein stolzer Berserker, ein beratender Schamane oder eine weise Hathran zu werden. Jene, die keinen der drei Pfade folgen, sind dennoch unverzichtbar für das Nordvolk, denn sie bilden die Lungen und das Herz des Stammes, welches von den Kämpfern zu beschützen ist! Es ist daher nicht angebracht, aufeinander hinabzusehen. Ein jeder begegnet einen anderen mit Respekt, so er ihn sich verdient hat.

5. Im Einklang mit der Natur und den Geistern... sollte ein jeder des Nordvolkes, wie der große Stammvater Sarmatijasch es vorlebte, leben. Es ist immer ein Geben und ein Nehmen und keiner sollte mehr nehmen, als er bereit ist zu geben.


Bräuche und Rituale

Bransla Sitte

Ein Kind ab dem sechzehnten Lebensjahr kann sich einem Ritual unterziehen, welches ihn zum Erwachsenen macht. Zumeist wendet es sich dabei an den Schamanenzirkel mit der Bitte, ihn dem Bransla zu unterziehen. In der Regel wird ihm dann alles abgenommen, so dass es nur mit einem Lendenschurz und einem Dolch in die Wildnis geschickt wird, wo es eine Nacht fern von anderen überleben muss. Oft kommen die Kinder dann am darauffolgenden Tag mit einer selbst gefertigten Tiermaske zurück, um ihren Mut und ihre Stärke zu beweisen - dies ist aber kein Teil der Prüfung. Ist das Kind am kommenden Tag zurückgekehrt, sucht es wieder den Schamanenzirkel auf, damit sie gemeinsam einen heiligen Ort aufsuchen können. Dort verabreicht ein Schamane, meist zusammen mit einer Hathran, dem Kind einen starken Sud, der ein bestimmtes Schlangengift enthält und zu starken Sinneseindrücken führt. Der Einsatz vom Schamanen und einer Hathran soll sicherstellen, dass auf die Ahnen wie auch auf die Geister geachtet wird. Der Schamane und die Hathran geleiten das Kind durch diese Vision und helfen am Ende bei der Deutung dieser. Einige Visionen sind derart prägend, dass es schon vorgekommen ist, dass die Kinder einen Rufnamen erhalten, der mit ihrer Vision zusammenhängt. Manchmal soll diese Vision sich auf ihr Leben als Erwachsener beziehen oder gar eine Weissagung des Todes am Ende ihres Lebens. Es ist auch schon vorgekommen, dass ein Kind, das zu geschwächt von seiner Nacht in der Wildnis zurückgekommen ist, die Einnahme des Bransla Sudes nicht überlebt hat. Wichtig am Bransla ist, dass auch Erwachsene, die ihren Stamm verlassen haben und sich später einem neuen Stamm anschließen, dieses Ritual durchlaufen müssen, um ein vollwertiges Stammesmitglied zu werden. Mit Beendigung des Rituals gilt man als Erwachsener und hat fortan eine Stimme auf Versammlungen. Ahnenweihe Die Ahnenweihe wird nicht selten von einem Schamanen direkt nach der Geburt eines Kindes des Nordvolkes durchgeführt. Dabei segnet der Schamane das Kind unter dem Aspekt eines der Ahnenhelden, mit der Absicht, dass der heranwachsende Barbar diesen Weg in Zukunft beschreitet. Es ist jedoch üblich, dass der Nordmann oder die Nordfrau, sobald er seine erste Bransla hinter sich gebracht hat, sich dazu entscheidet, den Vorgang der Ahnenweihe erneut, aus freien Stücken, zu durchleben. Die Ahnenweihe eines erwachsenden Barbaren baut meist auf einem Opfer oder einer Tat auf, von welchem er denkt, diese würde dem jeweiligen Ahnenhelden am meisten beeindrucken. Jene, die sich dem Ahnenheld Varjot zugeneigt fühlen, wählen oft den Zeitpunkt in der Nacht aus, dann wenn der Mond klar am Himmel steht. Denn dann, so glauben sie, hat Varjot den klarsten Blick auf ihre Taten. Sie begeben sich, unter dem Einfluss einer Substanz die schläfrig macht, in die dunkelsten Kälten einer Region, wo die Glieder müde und träge durch das ewige Eis werden und stellen sich dort einem ausgewählten Gegner. Ziel ist es, trotz der Trägheit sein Geschick zu behalten und trotz des Kampfes in der Dunkelheit und der Müdigkeit einen klaren Kopf zu bewahren.

Lebt ein Nordmann oder eine Nordfrau unter dem Aspekt von Solkr, so wird meist der Zeitpunkt gewählt, an dem die Sonne an ihrem kräftigsten und höchsten Punkt gelangt ist, eben dann, wenn der Ahnenheld den besten Blick auf das Geschehen hat. Unter dem Einfluss einer Substanz, welche die körperlichen Kräfte des Kämpfers reduziert, gehen sie an den heißesten Ort einer Region, um sich dort den Kampf gegen eine Vielzahl von Gegner zu widmen. Der Kämpfer muss nicht nur beweisen, dass seine körperliche Kraft, trotz der Substanz, überragend ist, sondern auch muss er sich in einen Rausch voller Zorn und Blut begeben, der erst enden darf, wenn alle Gegner besiegt sind.

Lebt man auf dem Pfad von der wunderschönen Aeiti, so sind die Prüfungen vielschichtiger und wesentlich differenzierter, denn ihr Wesen verkörpert viele verschiedene Aspekte. Manche bauen ihr zu Ehren etwas, was ihr die überragenden handwerklichen Künste beweist, meist aus ungewohnten und schwer zu verarbeitenden Materialien. Andere begeben sich auf eine lange und kräftezehrende Wanderung, um eine seltene Pflanze in die Heimat zu bringen, manche Frauen sehen es gar als ihre Weihe an, ein Kind für Aeiti auf die Welt zu bringen. Auch das Erlangen von Wissen kann in einer Weihe enthalten sein. Solange es zu Aeitis Pfad passt, gibt es hier nahezu keine Grenzen.

Seltener, meist Schamanen, fühlen sich jene des Nordvolks dem Ahnenheld, Halvard, dem Steinwächter zugeneigt. Oft begeben jene, die ihre Ahnenweihe unter Halvards Zeichen ausführen, sich auf den Gipfel des höchsten Berges, um dort ganze drei Tage und vier Nächte in Regungslosigkeit und stoischen Geduld zu verharren. Während dieser Zeit vermeiden sie es, zu essen oder zu trinken, um ihren Geist und ihren Körper gleichermaßen zu fordern. Aber auch ein Beweis des Vertrauens und der absoluten Loyalität gegenüber dem Johtar eines Stammes kann als Ahnenweihe anerkannt werden.

Die Schamanen begleiten den Vorgang unter ihren kritischen Blicken und halten schließlich Rücksprache mit dem Ahnen, um die Weihe am Ende zu vollziehen. Die Weihe wird dann durchgeführt, wenn der Nordmann oder die Nordfrau von ihrer Aufgabe zurückkommt und davon, vor dem gesamten Stamm, berichtet.

Geisterweihe

Eine Geisterweihe für einen Barbaren wird seltener durchgeführt als eine Ahnenweihe. Sie kommt nur dann vor, wenn eine Hathran ihre Ausbildung beginnt oder ein Kerl oder ein Weib des Nordvolkes sich mehr der Natur verbunden fühlt als zugehörig zu einem der Ahnenhelden. Die Geisterweihe ist eng mit den Aspekten der drei heiligen Tiere verbunden. Jemand, der den Weg Grimlas wählt, der begibt sich nicht nur für einige Tage in die Natur, um dort nur davon zu leben, was jene bereit ist zu geben, sondern der pflanzt auch einen Baum oder etwas ähnliches zu Ehren Grimlas. In manchen Geschichten heißt es, dass dieser Baum, sollte er sterben, ein Zeichen des Todes für denjenigen ist, der ihn gepflanzt hat. Jemand, der den Weg Asagards wählt, muss diesem zu Ehren sein Jagdgeschick oder seine Brüderlichkeit unter Beweis stellen. Dazu begibt sich der Nordmann oder die Nordfrau in die tiefen Wälder, um am Ende mit möglichst vielen Jagdtrophäen zurückzukehren, die er an seine Brüder und Schwestern im Stamm gibt. Je schwieriger die Beute zu erlegen ist, je höher ist sie bei Asagard angesehen. Jemand, der den Weg Kovakarhus wählt, muss beweisen, dass er nicht nur das Gleichgewicht zu wahren weiß, sondern er muss auch Stärke beweisen, ob geistig oder körperlich. Dazu begibt sich der Nordmann oder die Nordfrau in die Natur, um dort mehrere Tage im Einklang mit jener zu leben. Er darf jagen, muss aber etwas anderes dafür zurückgeben. Er darf Wurzeln, Beeren und Früchte sammeln, muss dafür aber etwas zurückgeben. Ziel ist es, möglichst entbehrlich zu verharren, bis die Tage der Prüfung vorüber sind. Als Beweis der Stärke kehren manche mit einem Bärenfell zurück, für das sie ihr eigenes Blut geopfert haben.

Mor'tiende Ritual

Barbaren sind pragmatische Leute, durch den kargen Lebensraum haben sie dennoch oft nicht die Möglichkeit zimperlich zu sein. Heilige Tiere, so geschätzt Hirsch, Wolf und Bär auch sind, werden von einem Barbaren nur getötet, wenn er selbst angegriffen wird oder er Hunger leidet. Der Stärkere überlebt und frisst das Fleisch des Unterlegenen. Tötet ein Barbar ein heiliges Tier, isst er sein Herz so frisch wie möglich, auf dass die Kraft des Tieres auf ihn übergeht. Die Augen des Tieres müssen entfernt und verbrannt werden, damit die Seele des heiligen Wesens in die Geisterwelt hinabsteigen kann und nicht länger an die lebendige Welt gebunden ist. Die Gefahr besteht, einen bösen Geist zu erschaffen, wenn man die Seele in dieser Welt verweilen lässt.

Manevakt

Immer dann, wenn ein rot schimmernder Blutmond am Himmel steht, wird das Fest “Manevakt” ausgerufen. Die Schamanen sehen dieses Ereignis einige Tage vorher und bereiten ein Fest vor, an welchem der gesamte Stamm Teil nimmt. Es wird Fleisch und Rusvin zu diesem Fest gereicht. Rusvin ist ein alkoholisches Getränk, das hauptsächlich aus Honig, Wasser und Tierblut für die rote Färbung besteht. Brechnuss, Nachtschatten oder Molchaugen sorgen für eine sinnesschärfende und berauschende Wirkung. Das Fest kann mehrere Tage andauern, an dessen Anfang der Verzehr von Rusvin und Fleisch steht, gefolgt von der rituellen Kriegsbemalung aller durch die Schamanen und Hathrans. Es folgt eine Ansprache des Häuptlings und schlussendlich erfolgt ein Plünderungszug. Zumeist sucht sich der Häuptling ein vielversprechendes Ziel zum Höhepunkt aus, wenn der Blutmond am höchsten steht. Der Streifzug muss, noch ehe der Blutmond erlischt enden, damit der Oberste Schamane die Opferung eines Teiles der Plünderung an den Blutmond durchführen kann. Die großen Feuer, die zu dieser Opferung angezündet werden, brennen nicht selten bis weit in den folgenden Tag hinein, umringt von schlafenden oder noch wachen Stammesmitgliedern, die ihre vollbrachten Heldentaten den Flammen erzählen und so ebenfalls opfern.

Tung Slass und Tung to Slass

Barbaren sind, was ihre körperliche Konstitution angeht, robuster als andere Völker. Sie besitzen dichtere und stabilere Knochen als Angehörige anderer Völker, was sie erheblich schwerer macht, als es beispielsweise ein Mensch, mit derselben Größe wäre. Allein ihrer beeindruckenden Muskulatur ist es zu verdanken, dass sie sich trotz des erhöhten Gewichtes nur unwesentlich langsamer bewegen. Aus diesen körperlichen Gegebenheiten heraus und da sie ein sehr kämpferisches und brutales Volk sind, hat sich eine waffenlose Kampfart entwickelt. Das Tung Slass, was so viel bedeutet wie schwerer Kampf oder schwere Schläge, kann sowohl mit zwei Kämpfern als auch mit mehreren bestritten werden. Die hervorstechenden Merkmale bei diesem waffenlosen Kampf sind zwei rund geschliffene Steine, groß genug, dass ein Kämpfer sie bequem mit seiner Faust umschließen kann. Diese Steine, Slagstein genannt, sind oft verziert oder zusätzlich in Leder eingewickelt oder anderweitig verbessert. Wichtig ist dabei nur, dass der Stein vollständig mit der Faust umschlossen werden muss und kein Dorn hervorstehen darf, der in einem Kampf Stichverletzungen erlauben würde. Die Kampfart selbst findet vor allem mit den Fäusten statt, es ist aber auch erlaubt, andere Körperteile zum Zuschlagen zu verwenden. Beliebt ist ein Angriff, der Knochenbrecher genannt wird, dabei schlägt man mit beiden Fäusten so zu, dass der Treffer zwischen den Schlagrichtungen der Fäuste liegt. Treffer gegen den Schädel sind verboten da sie schnell zum Tode führen können und es beim Tung Slass eher darum geht, den Gegner zu besiegen und nicht zu töten. Es gibt aber auch eine Form des Tung Slass, die bis zum Tode ausgetragen wird. Diese Art des Tung Slass wird Tung to Slass genannt und wird ausschließlich zu zweit bestritten und geht so lange, bis einer der beiden Kämpfer tot ist.

Farben

File:Barbaren_Farben.png 0474

Talente

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Waffen

WaffeAussehenHerstellungsskillWaffen-
schaden
benötigte
Stärke
Zwei-
hand-
waffe
SpeedWaffenskillMagierBardeWaldläuferKlassenlos
AxtDatei:Axt.pngSchmieden 2.023 - 2930ja2,2Schwertkampf 2.0X
BarbarenstreitaxtBarbarenstreitaxt.pngSchmieden 2.017-3160nein2,4Schwertkampf 2.0?X
BastardschwertBastardschwert.pngSchmieden 2.018 - 3860nein2,8Schwertkampf 2.0X
BreitschwertBreitschwert.pngSchmieden 2.019 - 2330nein2,1Schwertkampf 2.0XX
DolchDolch.pngSchmieden 2.010 - 205nein2Fechten 2.0XXXX
DoppelblattaxtDoppelblattaxt.pngSchmieden 2.036 - 4460ja3,4Schwertkampf 2.0X
DoppelklingeDatei:Doppelklinge.pngSchmieden 2.032 - 4460ja3,2Schwertkampf 2.0X
DüsterklingeDuesterklinge.pngSchmieden 2.021 - 3355nein2,7Schwertkampf 2.0X
Einfacher BogenEinfacherBogen.pngSchnitzen 2.017 - 2920ja2Bogenkampf 2.0XXX
Einfacher KompositbogenDatei:Einfacherkompositbogen.pngSchnitzen 2.023 - 3320ja2,4Bogenkampf 2.0XXX
Einfacher StabEinfacherstab.pngSchreinern 2.027 - 3710ja2,7Keulenkampf 2.0XXXX
EntermesserEntermesser.pngSchmieden 2.009 - 2310nein1,6Schwertkampf 2.0XX
FischermesserFischermesser.pngBasteln 2.010 - 205nein2Fechten 2.0XXXX
FischerspeerFischerspeer.pngSchreinern 2.060ja2Faustkampf 2.0XXXX
Große StreitaxtDatei:Grossestreitaxt.pngSchmieden 2.035 - 4760ja3,5Schwertkampf 2.0X
Großer StreitkolbenGrosserstreitkolben.pngSchmieden 2.032 - 4650ja3,2Keulenkampf 2.0X
GroßschwertGrossschwert.pngSchmieden 2.025 - 3150nein2,8Schwertkampf 2.0X
HandbeilDatei:Handbeil.pngSchmieden 2.016 - 2620nein2,1Schwertkampf 2.0XX
HenkersaxtDatei:Henkersaxt.pngSchmieden 2.034 - 3650ja3Schwertkampf 2.0X
HolzfälleraxtHolzfaelleraxt.pngBasteln 2.005 - 1020nein2Schwertkampf 2.0XXXX
JuwelenstabJuwelenstab.pngBasteln 2.025 - 3910ja2,7Keulenkampf 2.0XXXX
KampfdolchKampfdolch.pngSchmieden 2.013 - 2110nein1,7Fechten 2.0XXXX
KatanaKatana.pngSchmieden 2.011 - 2150nein1,6Schwertkampf 2.0XX
KeuleKeule.pngSchreinern 2.018 - 3310nein2,4Keulenkampf 2.0X
Knorriger StabKnorrigerstab.pngSchreinern 2.028 - 3610ja2,7Keulenkampf 2.0XXXX
KompositkurzbogenKompositkurzbogen.pngSchnitzen 2.016 - 2640ja1,8Bogenkampf 2.0XXX
KompositlangbogenKompositlangbogen.pngSchnitzen 2.033 - 4160ja3,2Bogenkampf 2.0XXX
KriegsaxtKriegsaxt.pngSchmieden 2.028 - 3940nein3,1Keulenkampf 2.0X
KriegshammerKriegshammer.pngSchmieden 2.043 - 4860ja3,7Keulenkampf 2.0X
KriegskolbenKriegskolben.pngSchmieden 2.026 - 3655nein2,9Keulenkampf 2.0X
KurzbogenKurzbogen.pngSchnitzen 2.020 - 3120ja2,2Bogenkampf 2.0XXX
KurzschwertKurzschwert.pngSchmieden 2.015 - 1920nein1,7Schwertkampf 2.0XX
KurzspeerKurzspeer.pngSchmieden 2.016 - 2430nein2Fechten 2.0XXX
KürschnermesserDatei:Kuerschnermesser.pngBasteln 2.002 - 045nein2Fechten 2.0XXXX
LangbogenLangbogenkorpus.pngSchnitzen 2.034 - 4560ja3,4Bogenkampf 2.0XXX
LangschwertLangschwert.pngSchmieden 2.026 - 3440nein3Schwertkampf 2.0XX
LangspeerLangspeer.pngSchmieden 2.033 - 4360ja3,2Fechten 2.0XXX
MorgensternMorgenstern.pngSchmieden 2.020 - 3460nein2,5Keulenkampf 2.0X
PaladinlangschwertDatei:Paladinlangschwert.pngSchmieden 2.011 - 2150nein1,6Schwertkampf 2.0X
PriesterstabDatei:Priesterstab.pngSchreinern 2.028 - 3610ja2,7Keulenkampf 2.0XXXX
PrunkkolbenPrunkkolben.pngSchmieden 2.021 - 2830nein2,3Keulenkampf 2.0X
RabenschnabelRabenschnabel.pngSchmieden 2.044 - 4960ja3,8Keulenkampf 2.0X
ReflexbogenDatei:Reflexbogen.pngSchnitzen 2.024 - 3640ja2,6Bogenkampf 2.0XXX
ReisigbesenDatei:Reisigbesen.pngSchreinern 2.005 - 100ja2Keulenkampf 2.0XXXX
SchaufelSchaufel.pngBasteln 2.005 - 100ja2Keulenkampf 2.0XXXX
SchmiedehammerSchmiedehammer.pngBasteln 2.002 - 0430nein2Keulenkampf 2.0XXXX
Schwere BarbarenstreitaxtSchwerebarbarenstreitaxt.pngSchmieden 2.037-4690ja3,5Schwertkampf 2.0?X
Schwerer DolchSchwererdolch.pngSchmieden 2.016 - 2410nein2Fechten 2.0XXXX
Schwerer KampfstabSchwererkampfstab.pngSchreinern 2.028 - 3210ja2,5Keulenkampf 2.0XXXX
SchäferstabSchaeferstab.pngSchreinern 2.017 - 2410ja2,5Keulenkampf 2.0XXXX
SenseDatei:Sense.pngSchmieden 2.033 - 5050ja3,5Schwertkampf 2.0X
SichelDatei:Sichel.pngSchmieden 2.018 - 3010nein2,4Fechten 2.0XXXX
SpitzhackeSpitzhacke.pngBasteln 2.005 - 100nein2Keulenkampf 2.0XXXX
Stab des ZähmersSchaeferstab.pngSchreinern 2.017 - 2410ja2,5Keulenkampf 2.0XXXX
Starker BogenStarkerbogen.pngSchnitzen 2.029 - 4050ja3Bogenkampf 2.0XXX
Starker KompositbogenStarkerkompositbogen.pngSchnitzen 2.027 - 3850ja2,8Bogenkampf 2.0XXX
Starker KompositlangbogenKompositlangbogen.pngSchnitzen 2.027 - 3850ja2,8Bogenkampf 2.0XXX
StreitaxtDatei:Streitaxt.pngSchmieden 2.013 - 3530nein2,4Schwertkampf 2.0X
StreithammerStreithammer.pngSchmieden 2.028 - 3040ja2,7Keulenkampf 2.0X
StreitkolbenStreitkolben.pngSchmieden 2.016 - 2320nein1,8Keulenkampf 2.0X
SturmsenseDatei:Sturmsense.pngSchmieden 2.042 - 4850ja3,8Schwertkampf 2.0X
ViertelstabViertelstab.pngSchreinern 2.024 - 4010ja2,7Keulenkampf 2.0XXXX
WikingerschwertWikingerschwert.pngSchmieden 2.023 - 2530nein2,4Schwertkampf 2.0X
WächterlangschwertDatei:Waechterlangschwert.pngSchmieden 2.011 - 2150nein1,6Schwertkampf 2.0X
ZweihandaxtDatei:Zweihandaxt.pngSchmieden 2.030 - 3660ja2,8Schwertkampf 2.0X

Rüstungen

RüstungstypStärke
Min.
AR
Min.
AR
Max.
MagierBardeWaldläuferKlassenlos
Lederrüstung201020XXXX
Dunkle Lederrüstung201020XXXX
Leichte Knochenrüstung401020XXXX
Leichte Barbarenrüstung351020XXXX
Metallverstärkte Lederrüstung305080XXX
Beschlagene Lederrüstung305080XXX
Knochenrüstung4070100XXX
Barbarenrüstung4070100XXX

Schilde

SchildAussehenHerstellungsskillbenöt.
Stärke
geblockter
Schaden
Block
Chance
Dex-
Malus
Rassen-
gegenstand
BardeWaldläuferKlassenlos
BronzeschildBronzeschild.pngSchmieden 2.04050522neinXXX
HolzschildHartholzschild.pngBasteln 2.02030840neinXXX
Kleiner SchildKleinerschildauseisen.pngSchmieden 2.010251000neinXXX
KnochenschildKnochenschild.pngBasteln 2.03040620neinXXX

Rassenhandwerk

GegenstandAussehenHerstellungs-
skill
Skill-
höhe
Herstellungsmaterial
Leichter BarbarenhelmLeichterbarbarenhelm.pngBasteln 2.0562 einfaches Leder, 4 Knochen, 8 Leder
BarbarenarmschutzDatei:Barbarenarmschutz.pngBasteln 2.0642 einfaches Leder, 7 Knochen, 7 Leder
BarbarenhelmBarbarenhelm.pngBasteln 2.0662 einfaches Leder, 8 Knochen, 8 Leder
BarbarenhandschutzDatei:Barbarenhandschutz.pngBasteln 2.0672 einfaches Leder, 4 Knochen, 4 Leder
BarbarenbeinpanzerDatei:Barbarenbeinpanzer.pngBasteln 2.0682 einfaches Leder, 13 Knochen, 13 Leder
BarbarenharnischBarbarenharnisch.pngBasteln 2.0692 einfaches Leder, 20 Knochen, 20 Leder
BarbarinnenharnischDatei:Barbarinnenharnisch.pngBasteln 2.0692 einfaches Leder, 20 Knochen, 20 Leder
BarbarenstiefelDatei:Barbarenstiefel.pngBasteln 2.0702 einfaches Leder, 2 Knochen, 2 Leder
BarbarenstreitaxtBarbarenstreitaxt.pngSchmieden 2.0702 Eisenbarren, 15 Metallbarren, 2 Holzbretter
Schwere BarbarenstreitaxtSchwerebarbarenstreitaxt.pngSchmieden 2.0904 Eisenbarren, 20 Metallbarren, 4 Holzbretter
Grober KiltGroberkilt.pngSchneidern 2.0655 Garn, 2 einfaches Leder, 15 Stoff
Braune WolfskapuzeBraunewolfskapuze.pngSchneidern 2.0802 Wildleder, 1 Wolfsmaske
GurtGurtba.pngSchneidern 2.0803 einfaches Leder, 3 Garn
Graue WolfskapuzeGrauewolfskapuze.pngSchneidern 2.0852 Trollleder, 1 Wolfsmaske
WaffenrockWaffenrockba.pngSchneidern 2.0853 Garn, 20 Wildleder
Weiße WolfskapuzeWeissewolfskapuze.pngSchneidern 2.0902 Skatzileder, 1 Wolfsmaske
Schwarze WolfskapuzeSchwarzewolfskapuze.pngSchneidern 2.0902 Minotaurenleder, 1 Wolfsmaske
FellwamsFellwams.pngSchneidern 2.09020 Wildleder, 5 Garn
KnochenhirschmaskeKnochenhirschmaske.pngSchneidern 2.09210 Drachenknochen, 1 Hirschmaske
RustikalhockerRustikalhocker.pngSchreinern 2.08025 Holz
BarbarentrhronBarbarenthron.pngSchreinern 2.08530 Holz, 4 Fell