Ork 2.0
Einführung
Besonderheiten
Männliche Orks sind den weiblichen Orks übergeordnet bei gleichen Rang. Weibliche Orks können nicht Choharar werden.
Siehe auch Orks unter DNW Homepage -> Rassen
Glauben
Glaube an Agrazh und seinen Herold Uzulak.
Beziehungen
Freunde
- Dunkelelf 2.0 - vordergründig geschätzt, insgeheim gehasst
Neutral
Feinde
Details
Spielbare Klassen
Orks können folgende Klassen wählen:
- Klassenlos 2.0 (z.B. für Krieger, reine Handwerker)
- Folgende Magierklassen
- Astralmagier 2.0
- Elementarist 2.0
- Illusionist 2.0
- Nekromant 2.0
- Druide 2.0 (NUR PER ANTRAG an den Staff möglich)
- Barde 2.0
Zu beachten ist das es keine Ork-Magier gibt, diese sind alle Schamanen. Diese wählen ganz normal Magier als Klasse und eine der oben genannten Spezialisierungen und haben dann die gleichen Aufstiegsregeln wie Magier, jedoch eine andere RP-Grundlage.
Die anderen Kategorie:Klassen sind für Orks nicht wählbar.
Kleines Wörterbuch: Orkisch
| Nein – Nuargh
Ja – Arokh / yub Aber – Bajz’ Schnell – Rig Los, los – Zra Es geht.. – Bubhosh In Ordnung – Bari Gut – Law Schlecht – Groxx Töten – Matat Grußfloskel – Arargh Grußfloskel (Hinterhalt) – Ogta Kriegsruf – Ai kattach Abschiedsfloskel – Hadschox Dankesfloskel – Schnorhak Ich – [Name] / ik Stark – Bol Stinkend – Pushud Viel, sehr – Shat Dummkopf – Himar gluch Geld / Gold – Naru / Glitza Groß – Mez’ / fha Klein – ‘Zem Wollen – Sngro Töten – Matat Kampf, kämpfen – Khurk |
Feuer – Gash, Krak
Wasser – Nin Wind – Asat Energie – Bant Licht – Lujk Leben – Ap’ral Tod – Merrnel Gift – Tujn Magie – Funzla Illusion – Harpaz Materie – Jer’ir Zeit – Urkza Gefahr – Wt’angawor Freiheit – Goh Erschaffen – Anel Beschwören – K’anschtal Bewegen – Gnal Verändern – T’anel Schutz, schützen – Ushex Steigerung, steigern – Werew Senkung, verringern – Nerkew Wissen – Gital Kreatur – Erguch Schlaf, schlafen – Knal |
Ork – Olorgh / Uruk
Mensch – Merk’ar / Shara Elf – Golog Waldelf - Nol Dunkelelf – Anaßun Zwerg – Shakurtabik Echse – Drauglim Oger – Ogrin Troll – Olog Die Tote Festung – Nin-Gash Orkische Totenwelt – Okach Akarri Diesseits – Nerzûl |
Choharar – Orkhäuptling
Yurach – Vagabund Snaga – Sklave Murga – Orkweib Murgaesh – Stammesweib Hin’Murgaesh – Altes Stammesweib Gundu Ushtarak – Mutter des Forts, erstes Weib des Orkhäuptlings Grishik – Bauer, Handwerker Kafshog – Kriegshandwerker Sulamog – Folterer Sharshoga – Hüter des Krieges Kragor – Krieger Fha’Kragor – Großkrieger Shiruk – Späher Fha’Shiruk – Großspäher Okwach – auserwählter Krieger des Orkhäuptlings, Leibwache Matat-Glaug – Aufseher, Ausbilder (Shiruk, Kragor) Uzul-Gol – hoher Kriegsherr, Kriegsführer Maudhul – Trommler Fha’Maudhul – Schlachtrufer, Kriegstrommler Faushakul-Glaug – Aufseher, Ausbilder (Maudhul) Mog’Noful – Stimme der Mäuler, Bestienhüter Fha’Mog’Noful – Kriegsbestienführer, Bestienmeister Ushnu – Schamane, Bote des Totenreichs Aikar – Stammesschamane Shatatrog – Hochschamane Gothmog – Gottschamane Harordrak – Stammesrat Draratûl – Teufelsmund |
Orkische Rituale und Bräuche
Bagûl – das Schlammbad
Um sich von der unnachgiebigen Härte des Stammeslebens zu erholen und die Verbindung zwischen Körper und Geist zu stärken, haben die Orks es zur Sitte gemacht, in ausgiebigen Schlammbädern zu rasten. Es heißt, dass Orks nie freiwillig in ein Schlammbad steigen würden, dessen Schlamm von einem Grishik gesammelt wurde – man vermute schließlich, dass das Schlammbad in Wirklichkeit aus großen Teilen Viehdung bestehen könnte. Das Wissen um ein wirklich gutes Schlammbad sollen die Aikar hüten – es habe sogar Beobachtungen gegeben, wie die Schamanen inmitten eines Beutezugs ein Schlammbad für die Orkschar einberufen hätten.
Darurlog – Tag der Knochen, die Unterwerfung eines Wargs
Die Reitwölfe der Orks sind wilde Tiere. Sie sind erst mit den jüngeren Zeitaltern ein Bestandteil der Orksitte geworden. Warge behausen die Heulende Marsch und das karge Gebirge der Stillen Höhle. Sie sind größer als gewöhnliche Wölfe, tragen schnell über das Land und, ob ihres sturen Wesens und ihrer Angriffslust, ist ihnen allerhand Nützlichkeit inne – doch nicht aus freiem Willen. Einen Warg einzufangen ist das Eine. Doch einen Warg treu an seinen Reiter zu binden – das ist etwas gänzlich anderes.
Es heißt, für jeden Ork komme das Darurlog. Ein Tag, an dem er einen Warg mit Händen, Fingern und Fäusten dem eigenen Willen unterwerfen würde. In einem Kampf, der wortwörtlich nicht selten bis auf die Knochen gehe. Eine Art Reifeprüfung mit zeremoniellem Charakter.
Shar-Drautiil – die Waffenweihe
Die Wirkung eines Orksäbels, einer Orkaxt oder der orkischen Pfeile im Kampf ist dann am höchsten, wenn sie durch fähige Hand gefertigt oder in Stand gehalten werden. Besonders tödlich werden die Waffen der Orks, wenn sich meisterliches Handwerk mit der Waffenweihe durch einen Schamanen verbindet. Es heißt, dass die Schamanen das Wissen darum hüten, einen Teil der ihnen überlassenen Macht zeitweise auf die Waffen des Orkstamms übergehen zu lassen, indem sie mit dem Blut eines mächtigen Feindes benetzt und durch eine Anrufung des Orkgotts in grüne, stille Flammen entfacht wird.
Nagrufut – der Beutezweikampf
Der Beutehort eines Orkstamms kann so vielfältig sein, wie es Quellen von Beute gibt. Es heißt, die wertvollsten Errungenschaften – darunter Rüstungsteile, fremde Waffen, magische Runen und Sonderbares – würden vor allem den Orks zuteil, die sie sich im Beutezweikampf verdienen. Gemäß der Denkweise der Orks stellt sich die immerwährende Frage: Was nutzt die schärfste Klinge, der undurchdringlichste Harnisch oder das mächtige Artefakt in den Händen des Schwächeren? Und so fülle sich der notdürftige Kampfplatz inmitten des Orkforts von Tag zu Tag mit Beutestreitenden – und die zur Kulisse entbrannten Feuer erhellen den wolkenverhangenen Himmel.
Ushnul – das Gottwort
Orks haben es zur Sitte gemacht, am Gottschrein des Stamms in einem Ritual aus Blutopfern, Flammen und Schädeln das Leitwort des Orkgotts zu erbitten. Es ist ungewiss, ob der Orkgott seinen Rufern in den jüngeren Zeitaltern seine eigene Stimme zuteil werden ließ. Es heißt jedoch, dass einige Orkschamanen überzeugt davon gewesen seien, zumindest eine Stimme aus den Weiten der Ebene um das Nin-Gash vernommen zu haben, als sie riefen – und dessen Wort womöglich an ihren Stamm weitergaben. Ein Habitus mit zeremoniellem Charakter.
Nurgatuulûm und Murr-Gob-Kröten
Bekanntermaßen beschäftigen sich Orks und besonders ihre Schamanen mit allerhand Skurrilitäten. Eine davon, so heißt es, sei die Nurgatuul-Made aus dem Sumpfland, jenseits des Aquädukts. Sie entspringe dem seltenen Gelege einer menschengroßen weißlichen Libellenart und sei überaus gefräßig – aber einmal an ihren Finder gewöhnt und ausreichend gefüttert, sei die Nurgatuul-Made fast schon ein treuer Begleiter, der mit unheilvollen Lauten um Aufmerksamkeit bettelt. Erst in der Hand, dann am Körper getragen und schließlich sogar, ob ihrer Größe und zunehmender Unansehnlichkeit, in einem erdreichen Kleingehege. Der Prozess des Suchens und Findens einer solchen Made ist das Nurgatuulûm.
Die Murr-Gob ist eine Unterart der Molchskröte aus dem Sumpfland und eine Laune der Natur. Es heißt, sie sei überaus einfältig, aber sondere ein betäubendes Sekret ab, dass die Orks schon zu ihren eigenen Zwecken und für die Zubereitung ihrer Rauschmittel nutzbar gemacht hätten. Angeblich habe es Orkstämme gegeben, die an besonders ereignislosen Tagen einer Handvoll Murr-Gob-Kröten beim Streitkampf zugesehen hätten – auch, wenn diese Krötenart wohl zu den bewegungsärmsten gehören dürfte. Die Murr-Gob, meist fahlgelb bis grau, gebe mitunter ungewöhnlich tiefe Laute von sich und sterbe des Öfteren ob der eigenen klebrigen Zunge, die einmal zu oft und zu lange an einem toten Ast oder dem falschen Ziel hängen geblieben sein könnte.
Es heißt, die Orkstämme würden der Nurgatuul und ihren seltenen Maden eine ungewiss geartete Verbindung zum Totenreich zuschreiben.
Yag’Shar – Seelenfänger
Das Yag’Shar, ein ominöses krummes Gefäß, in das zumeist ein fahler Lichtschein eingesperrt scheint, so hört man. Hin und wieder leuchtet es auf – ob es nach etwas giert?
Es heißt, die Orkschamanen hätten dieses Gefäß aus Glas, Knochen und Holz instrumentalisiert, um die Seelen gefallener Wesen zeitweise im Diesseits zu halten und sich, oder dem Orkstamm, im Kampf oder in Ritualen zu Nutze zu machen.
Verfügbare Klassen
- Barde 2.0 : X
- Kinder und Jugendliche 2.0 :
- Klassenlos 2.0 : X
- Magier 2.0 : X
- Astralmagier 2.0 : X
- Druide 2.0 : auf Antrag
- Elementarist 2.0 : X
- Illusionist 2.0 : X
- Nekromant 2.0 : X
- Paladin 2.0 :
- Paladin-Priester 2.0 :
- Wächter 2.0 :
- Wächter-Priester 2.0 :
- Waldläufer 2.0 :
Farben
Talente
Es sind noch keine Talente verfügbar
Waffen
Rüstungen
| Rüstungstyp | Stärke Min. | AR Min. | AR Max. | Magier | Barde | Klassenlos |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lederrüstung | 20 | 10 | 20 | X | X | X |
| Dunkle Lederrüstung | 20 | 10 | 20 | X | X | X |
| Leichte Knochenrüstung | 40 | 10 | 20 | X | X | X |
| Leichte Orkrüstung | 40 | 10 | 20 | X | X | X |
| Metallverstärkte Lederrüstung | 30 | 50 | 80 | X | X | |
| Beschlagene Lederrüstung | 30 | 50 | 80 | X | X | |
| Beschlagene Orkrüstung | 50 | 50 | 80 | X | X | |
| Ringrüstung | 40 | 60 | 90 | X | ||
| Knochenrüstung | 40 | 70 | 100 | X | X | |
| Kettenrüstung | 50 | 80 | 110 | X | ||
| Gehärtete Orkrüstung | 60 | 80 | 110 | X |
Schilde
| Schild | Aussehen | Herstellungsskill | benöt. Stärke | geblockter Schaden | Block Chance | Dex- Malus | Rassen- gegenstand | Barde | Klassenlos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bronzeschild | Schmieden 2.0 | 40 | 50 | 52 | 2 | nein | X | X | |
| Holzschild | Basteln 2.0 | 20 | 30 | 84 | 0 | nein | X | X | |
| Kleiner Schild | Schmieden 2.0 | 10 | 25 | 100 | 0 | nein | X | X | |
| Knochenschild | Basteln 2.0 | 30 | 40 | 62 | 0 | nein | X | X | |
| Orkischer Schild | Datei:Orkischerschild.png | Schmieden 2.0 | 60 | 30 | 84 | 0 | Ork | X | |
| Rundschild | Schmieden 2.0 | 40 | 50 | 52 | 2 | nein | X | X |






