Nekromant

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Kurzbeschreibung

Für viele ein rotes Tuch, ist die Nekromantie trotz allgemeinen Unmuts eine wohl bekannte, wenn auch gemiedene, Form der Magie. Auch wenn viele andere Schulen die Nekromantie ablehnen, so hat sie doch über die Zeiten hinweg immer wieder, durch meist dramatische Ereignisse, Präsenz gezeigt. Ihre Anhänger werden, zumindest in den Reichen der Menschen, meist gefürchtet oder mit einer gewissen Abneigung beäugt. Wenige Rassen bzw. Kulturen haben die Nekromantie als festen gesellschaftlichen Bestandteil akzeptiert. Kein Wunder, wie viele meinen, denn zum einen beschäftigt sich die Nekromantie nicht nur mit moralisch fragwürdigen Dingen, zum anderen stellt sie auch für Nekromanten selbst eine nicht geringe Bedrohung dar, da Fehltritte nicht selten ein tödliches Ende mit sich bringen. Hauptsächlich befasst sich die Nekromantie mit allen Formen der Transzendenz. Viele Anwender beschränken sich hierbei auf ein spezielles Gebiet wie die Untersuchung des Todes, die Erweckung Untoter, den direkten geistigen Kontakt mit dem Totenreich oder den schwärzesten aller Rituale. Der Nekromant wird darum mindestens als so düster empfunden wie die Schule der Magie, die er praktiziert. Beinahe all seine Magie legt sich darauf aus die Zerstörung oder den Tod zu manipulieren, ihn zu wenden und für sich arbeiten zu lassen. Sein Verhalten wird hauptsächlich durch seinen Egoismus gespeist, ob sich dies nun in reinster Bosheit oder in unbestimmten Motiven widerspiegelt ist oftmals nicht erkennbar.


Ein Nekromant kann über das Buch des Schreibers Handwerksbuch.png die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.

Staebe.png

Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Nekromanten Nekrozauberbuch.png.

Zauber

Um einen Zauber zu sprechen, spricht jeder Magier die passenden Worte der Macht. Zudem benötigt jeder Zauber geeignete Reagenzien, die beim Zaubern verbraucht werden.

Die Klasse der Nekromanten kann auf folgende Zauber zurückgreifen:


Zirkel 1-3 (4 - 9 Mana)

Alle Klassen haben hier die selben Zauber wie der Astralmagier. Man entscheidet sich erst ab dem Rang Lehrling für eine Spezialisierung.


Zirkel 4 (11 Mana)

(ab Lehrling)

Fluch.png Fluch
  • Reagenzien: Knoblauch Knoblauch.png, Nachtschatten Nachtschatten.png, Schwefelasche Schwefelasche.png
  • Worte der Macht: Des Sanct
  • Zaubernummer: 525
  • Benötigter Schreiben-Skill: 36,0

Die Stärke, Gewandtheit und Intelligenz des Zieles werden gesenkt.

Animation
Fluch.png


Knochenspeer.png Knochenspeer (Blitzäquivalent)
  • Reagenzien: Blutmoos Blutmoos.png, Alraune Alraune.png, Knochen Knochen.png
  • Worte der Macht: Por Corp Ylem
  • Zaubernummer: 526
  • Benötigter Schreiben-Skill: 37,5

Der Zaubernde schleudert seinem Ziel einen magischen Knochenspeer entgegen.

Animation
Knochenspeer.png


Krankheit.png Krankheit
  • Reagenzien: Nachtschatten Nachtschatten.png, Ginseng Ginseng.png, Schwefelasche Schwefelasche.png, Knochen Knochen.png
  • Worte der Macht: Ort Nox
  • Zaubernummer: 527
  • Benötigter Schreiben-Skill: 39,0

Das Opfer erleidet in einem Zeitraum zufällig folgende Krankheiten:

  • Fluch
  • Halluzination
  • schwache Haut

Skill wird mit DNW 2.0 reworked in "Nekrotische Heilung"

Animation
Krankheit.png
Mantelderfurcht.png Mantel der Furcht
  • Reagenzien: Knoblauch Knoblauch.png, Nachtschatten Nachtschatten.png
  • Worte der Macht: Kal Jux Quas
  • Zaubernummer: 528
  • Benötigter Schreiben-Skill: 40,5

Der Zaubernde umgibt sich mit einen Illusionszauber, der so schrecklich ist, dass lebende Wesen die Flucht ergreifen. Die Chance das Spieler daneben schlagen/fizzeln steigt, Wirkung nur sofern der Spieler/NPC sich nicht weiter als 1 Feld von dem Magier befindet. Diener sind nicht betroffen, Summons von anderen Partymitgliedern fliehen gegebenenfalls!

Animation
MantelDerFurcht.png


Rueckruf.png Rückruf
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Blutmoos Blutmoos.png, Alraune Alraune.png
  • Worte der Macht: Kal Ort Por
  • Zaubernummer: 529
  • Benötigter Schreiben-Skill: 42,0

Der Magier teleportiert sich zu einem, mit einer Rune markierten, und nimmt alle ihm dienenden Beschwörungen in der Umgebung mit sich. (Funktioniert genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)

Animation
Rueckruf.png


Saeurenebel.png Säurenebel
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Nachtschatten Nachtschatten.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: In Nox Corp Grav
  • Zaubernummer: 530
  • Benötigter Schreiben-Skill: 43,5

Der Nekromant erschafft einen Nebel aus Säure, der jeden der ihn betritt, schädigt. Wirkung ist zeitlich auf ein Feld begrenzt. Achtung: Diener/Summons werden ebenfalls geschädigt, kein reiner Flächenzauber!

Animation
Saeurenebel.png


Untotedienererschaffen.png Untote Diener erschaffen
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Alraune Alraune.png, Spinnenseide Spinnenseide.png, Knochen Knochen.png
  • Worte der Macht: In Corp Xen
  • Zaubernummer: 531
  • Benötigter Schreiben-Skill: 45,0

Der Nekromant erschafft ein Untotes Wesen, das ihm dient. Er kann hierbei pro Rang eine Kreatur einmalig auswählen. In jedem Rang besteht hierbei die Möglichkeit aus drei unterschiedlichen Grafiken zu wählen. Nachfolgende Liste gibt Aufschluss über die Wahlmöglichkeiten:

Animation
UntoterDiener.png


  • Lehrling
    • Dieser Rang kann folgende schwache Kreaturen beschwören: Kopfloser, Zombie, Skelett

Nekrosummons gruppe1.png

  • Magier
    • Dieser Rang kann folgende starke Kreaturen beschwören: Geist, Schattenwesen, Skelett

Nekrosummons gruppe2.png

  • Meistermagier
    • Dieser Rang kann folgende starke Kreaturen beschwören, welche mittels Fernkampf auch auf 2 Tiles Entfernung angreifen können: Schattenherr, Schreckgespenst, Skelettritter

Nekrosummons gruppe3.png

  • Erzmagier
    • Dieser Rang kann folgende zaubernden Kreaturen beschwören: Knochendämon, Mumie, Liche

Nekrosummons gruppe4.png

Innerhalb eines Ranges sind die frei zu wählenden Diener gleich stark und besitzen identische Eigenschaften. Nach der Wahl existiert die Möglichkeit jeden gewählten Diener mittels Doppelklick auf seine ig-Grafik einmalig auf eine von zwei Richtungen zu spezialisieren (Bonus ist unabhängig des Dieners identisch)

  • Magie: Erhöht den Widerstand gegenüber Magie (+200% Magieresistenz und +8 auf alle Resistenzen, außer physischer Resistenz)
  • Physische Resistenz: Erhöht den Widerstand gegenüber physischen Angriffen (+20% physische Resistenz, +10% Stärke)

Dienerausrichtung.png

Darüber hinaus hat der Magier die Möglichkeit mittels Doppelklick auf die ig-Grafik des Dieners jenen emoten und sprechen zu lassen.

Über das Menue des Zaubers kann er die Diener auch wieder entlassen, wenn er sie nicht mehr braucht.

Diener.png Das Icon wird eingeblendet, wenn mindestens ein Diener dem Nekromanten folgt.

Sollten die Diener sich auf der Map nicht bewegen oder nicht folgen, dann kann der Nekromant sie mittels der Befehle

  • "komm zu mir"
  • "kommt zu mir"

zu sich rufen. Dieser Befehl dient lediglich dazu, dass die Diener zum Nekromanten teleportiert werden, wenn sie aufgrund technischer Probleme nicht folgen. Der Nekromant darf dabei maximal 4 Felder von den Dienern entfernt sein.

Für die Rassen gibt es abweichende oder ergänzende Befehle:

  • Orken: "Erguch gal" (Sklave(n) komm(t))
  • Drow: "Doer ulu ussa"


Untotezerstoeren.png Untote zerstören
  • Reagenzien: Schwefelasche Schwefelasche.png, Knochen Knochen.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: An Corp Ex
  • Zaubernummer: 532
  • Benötigter Schreiben-Skill: 46,5

Der Zaubernde fokussiert ein Untotes Wesen und läßt die magischen Energien, die es beseelt implodieren, woraufhin das Ziel Schaden nimmt und kurz erstarrt.

Animation
UntoteZerstoeren.png


Zirkel 5 (14 Mana)

(ab Magier)

Aufopferung.png Aufopferung
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Nachtschatten Nachtschatten.png, Ginseng Ginseng.png
  • Worte der Macht: Mani Rel Corp
  • Zaubernummer: 533
  • Benötigter Schreiben-Skill: 48,0

Der Zaubernde opfert 25% seiner maximalen Hitpoints und heilt damit einen Diener seiner Wahl um die entzogenen Hits. (Der Nekromant kann dadurch nicht sterben, wobei der Zauber dann nicht mehr ausgeführt werden kann).

Animation
Aufopferung.png


Incognito.png Incognito
  • Reagenzien: Blutmoos Blutmoos.png, Knoblauch Knoblauch.png, Nachtschatten Nachtschatten.png
  • Worte der Macht: Kal In Ex
  • Zaubernummer: 534
  • Benötigter Schreiben-Skill: 49,5

Der Nekromant macht sich unkenntlich. Hat die selbe Wirkung wie der gleichnamige Zauber des Astralmagiers.

Animation
Inkognito.png


Dunklesvermaechtnis.png Dunkles Vermächtnis
  • Reagenzien: Knoblauch Knoblauch.png, Knochen Knochen.png, Schwefelasche Schwefelasche.png
  • Worte der Macht: Sanct Rel Mani
  • Zaubernummer: 535
  • Benötigter Schreiben-Skill: 51,0

Der nächste auf das Ziel gesprochene Zauber wird absobiert. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, so absorbiert er den nächten erlittenen magischen Schaden und transferiert ihn als Lebenspunkte auf die untoten Diener. Ist der erlittene Schadensspruch durch einen Paladin- oder Wächterpriester gesprochen worden, so wird dessen Schaden um 50% gemindert, der Sekundäreffekt der Dienerheilung tritt jedoch hier dann nicht ein.

Animation
DunklesVermaechtnis.png


Giftfeld.png Giftfeld
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Nachtschatten Nachtschatten.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: In Nox Grav
  • Zaubernummer: 536
  • Benötigter Schreiben-Skill: 52,5

Wirkt genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers. Auch wenn die untoten Diener giftimmun sind, so werden sie es als Angriff deuten, wenn sie die Giftwand berühren. Sie werden sich kurz darauf gegen ihren Meister wenden.

Animation
Giftfeld.png


Opfer.png Opfer
  • Reagenzien: Knoblauch Knoblauch.png, Ginseng Ginseng.png, Nachtschatten Nachtschatten.png
  • Worte der Macht: Jux Ort Rel
  • Zaubernummer: 537
  • Benötigter Schreiben-Skill: 54,0

Die nächsten 120 Sekunden teilt der Nekromant seinen Manaverbrauch in 50% Mana, 25% Stamina und 25% Hitpoints auf. Der Effekt tritt nur bei gesprochenen Zaubern ein, nicht bei .verlaengern im Morph. Für einen Effekt muss mehr als 25 Hitpoints und Stamina vorhanden sein, ansonsten wird der Manaverbrauch nicht gesenkt. Man kann dadurch nicht sterben. (Wirkung tritt bei z.B. <25 Hits nicht ein). Durch erneute Anwendung des Zaubers wird der Effekt aufgehoben.

Animation
DunklesOpfer.png


Ruecknahme.png Rücknahme
  • Reagenzien: Ginseng Ginseng.png, Nachtschatten Nachtschatten.png, Schwarze Perle Schwarze Perle.png, Alraune Alraune.png
  • Worte der Macht: Corp Rel Mani
  • Zaubernummer: 538
  • Benötigter Schreiben-Skill: 55,5

Der Zaubernde entzieht einem Diener seiner Wahl die Hälfte der maximalen Hitpoints der aktuellen Gestalt des Zaubernden und überträgt sie auf sich. Wird der Zauber auf sich selbst gesprochen, so wird zufällig ein Diener ausgewählt.

Dieser Spruch ist erst ab Meistermagier auf andere Spieler anwendbar.

Animation
Ruecknahme.png


Schwachehaut.png Schwache Haut
  • Reagenzien: Schwefelasche Schwefelasche.png, Nachtschatten Nachtschatten.png, Knoblauch Knoblauch.png, Alraune Alraune.png
  • Worte der Macht: Des Mani Sanct
  • Zaubernummer: 539
  • Benötigter Schreiben-Skill: 57,0

Der Zaubernde senkt die physische Resistenz des Ziels für eine Weile um einen bestimmen Wert. Wirkt subtraktiv auf etwaige Erhöhungen der physischen Resistenz.

Animation
SchwacheHaut.png


Untotespferdrufen.png Untotes Pferd rufen
  • Reagenzien: Blutmoos Blutmoos.png, Alraune Alraune.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: Kal Xen
  • Zaubernummer: 540
  • Benötigter Schreiben-Skill: 58,5

Der Nekromant ruft ein untotes Pferd zu sich, das er als Reittier nutzen kann. Dafür wird ein Beschwörungsslot belegt.

Animation
UntotesPferd.png


Zirkel 6 (20 Mana)

(ab Magier)

Auraderfaeulnis.png Aura der Fäulnis
  • Reagenzien: Nachtschatten Nachtschatten.png, Knoblauch Knoblauch.png
  • Worte der Macht: Bet Sanct Nox
  • Zaubernummer: 541
  • Benötigter Schreiben-Skill: 60,0

Der Zaubernde erzeugt einen Ring aus giftigen Gasen um sich herum. Jeder, der die Aura betritt, wird vom Zauber "Krankheit" getroffen. Die Aura folgt dem Zaubernden und wirkt zeitlich begrenzt. Die eigenen Diener werden nicht geschädigt, die eigene Party allerdings schon.

Animation
AuraDerFaeulnis.png


Knochensplitter.png Knochensplitter
  • Reagenzien: Blutmoos Blutmoos.png, Knochen Knochen.png, Schwefelasche Schwefelasche.png
  • Worte der Macht: Por Jux Corp Grav
  • Zaubernummer: 542
  • Benötigter Schreiben-Skill: 61,5

Der Zaubernde wirft einen Knochen auf sein Ziel. Der Knochen zersplittert während des Fluges in unzählige kleine, messerscharfe Splitter, die Flächenschaden um das Ziel verursachen. Diener/Summons werden nicht geschädigt. Der Zauber braucht keine Person als Ziel.

Animation
Knochensplitter.png


Magiebannen.png Magie bannen
  • Reagenzien: Knoblauch Knoblauch.png, Alraune Alraune.png, Schwefelasche Schwefelasche.png
  • Worte der Macht: An Ort
  • Zaubernummer: 543
  • Benötigter Schreiben-Skill: 63,0

Alle auf dem Ziel liegende Magie wird aufgehoben.

Animation
MagieBannen.png


Mittelpunkt.png Mittelpunkt
  • Reagenzien: Spinnenseide Spinnenseide.png, Knochen Knochen.png
  • Worte der Macht: Rel Wis Xen
  • Zaubernummer: 544
  • Benötigter Schreiben-Skill: 64,5

Der Nekromant konzentriert seine ganze Kraft auf einen Diener und stärkt ihn dadurch erheblich. Mittelpunkt kann immer nur auf einem Diener aktiv sein und ist zeitlich begrenzt.

Animation
Mittelpunkt.png


Runemarkieren.png Rune markieren
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, BlutmoosBlutmoos.png, Alraune Alraune.png
  • Worte der Macht: Kal Por Ylem
  • Zaubernummer: 545
  • Benötigter Schreiben-Skill: 66,0

Der Nekromant markiert eine Rune mit dem Ort, an dem der Zauber gesprochen wird.

Animation
RuneMarkieren.png


Schaedel.png Schädel
  • Reagenzien: Blutmoos Blutmoos.png, Knochen Knochen.png
  • Worte der Macht: Por Jux Corp
  • Zaubernummer: 546
  • Benötigter Schreiben-Skill: 67,5

Der Nekromant beseelt einen Schädel mit Magie. Der Schädel rast auf sein Ziel zu und lässt in einer kleinen Explosion seine Magie frei, die dem Opfer schadet. Der Zauber ist kein Flächenzauber und wird nicht durch elementare Resistenzen abgeschwächt.

Animation
Schaedel.png


Vampirgriff.png Vampirgriff
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Ginseng Ginseng.png
  • Worte der Macht: Jux Rel Mani
  • Zaubernummer: 547
  • Benötigter Schreiben-Skill: 69,0

Dieser Spruch entzieht einem lebenden Wesen einen absoluten Teil seiner Hitpoints und überträgt sie auf den Zaubernden. Hat der Zaubernde seine Diener bei sich, erhalten sie ebenfalls einen Teil des erbeuteten Lebens dazu.

Animation
Vampirgriff.png


Verdammung.png Verdammung
  • Reagenzien: Knoblauch Knoblauch.png, Alraune Alraune.png, Nachtschatten Nachtschatten.png, Schwefelasche Schwefelasche.png
  • Worte der Macht: Vas Des Sanct
  • Zaubernummer: 548
  • Benötigter Schreiben-Skill: 70,5

Alle Wesen im Zielgebiet werden vom Zauber Fluch betroffen. Diener/Summons werden nicht geschädigt.

Animation
Verdammung.png

Zirkel 7 (40 Mana)

(ab Meistermagier)

Astraltor.png Astraltor
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Alraune Alraune.png, Schwefelasche Schwefelasche.png
  • Worte der Macht: Vas Rel Por
  • Zaubernummer: 549
  • Benötigter Schreiben-Skill: 72,0

Der Nekromant öffnet ein magisches Tor zu einem, mit einer Rune markierten Ort. Das Tor kann in beide Richtungen durchschritten werden.

Animation
Astraltor.png


Daemonenmantel.png Dämonenmantel
  • Reagenzien: Alraune Alraune.png, Knochen Knochen.png, Nachtschatten Nachtschatten.png
  • Worte der Macht: Vas Jux Quas
  • Zaubernummer: 550
  • Benötigter Schreiben-Skill: 73,5

Eine stärkere Version des Mantels der Furcht, der auch stärkere Monster flüchten lässt und den Malus der Spieler ebenfalls erhöht. Zudem tritt die Wirkung nicht nur in der unmittelbaren Nähe zum Nekromanten auf sondern bereits zwei Felder entfernt. Diener werden nicht erfasst, Summons anderer Partymitglieder fliehen gegebenenfalls.

Animation
Daemonenmantel.png


Knochenkaefig.png Knochenkäfig
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Alraune Alraune.png, Knoblauch Knoblauch.png, Knochen Knochen.png
  • Worte der Macht: In Ex Ylem
  • Zaubernummer: 551
  • Benötigter Schreiben-Skill: 75,0

Umgibt das Ziel für eine Weile mit einem Knochenkäfig. Der Käfig schirmt den Gefangen total ab, kann jedoch mit einigen Doppelklicks (ähnlich der Spinnweben) entfernt werden. Der Käfig wird durch den Einsatz von Säurenebel zersetzt. Das Anwenden anderer Zauber zählt nicht als Kreuzmauertechnik! Ist er Untergrund nicht ganz eben, so kann es bei Monstern passieren, dass diese aus dem Käfig heraus laufen. Es ist ebenfalls möglich, dass Ecken auf unebenem Untergrund nicht "dicht" sind, wodurch nach innen und außen gezaubert werden kann. In solchen Fällen kann an den Ecken auch Nahkampf möglich sein.

Animation
Knochenkaefig.png


Polymorph.png Polymorph
  • Reagenzien: Blutmoos Blutmoos.png, Alraune Alraune.png, Knochen Knochen.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: Rel Xen Corp
  • Zaubernummer: 552
  • Benötigter Schreiben-Skill: 76,5

Hier gibt es eine Besonderheit zu beachten, nämlich den Morph in einen Leichnam und den RP-Morph.

a) Leichnam Der Zaubernde verwandelt sich in einen Leichnam, ein mächtiges Wesen aus den unteren Sphären. Die Stats sind rangabhängig: Ein Magier (bei Anwenden eines Stabes) wäre schwächer als der Zauber eines Meistermagiers, welcher wieder schwächer wäre als der Zauber eines Erzmagiers.

Mittels diesen Zaubers verwandelt sich der Magier gänzlich in einen Untoten. Damit gehen auch alle negativen und positiven Aspekte einher. Der Leichnam erhält z.B. zusätzlichen Silberschaden und wird durch "heilende" Zauber (z.B. In Mani) sowie den Zauber "Untote zerstören" geschädigt, ist dafür allerdings z.B. giftimmun. Auch wenn die Stats ähnlich zu denen des Drachen sein sollten, so kann er nicht mit diesem verglichen werden! Über die Zeit hinweg kann der Leichnam trainiert werden, dies bedeutet, dass seine Stärke mit dem Alter des Chars bis zu einer Obergrenze ansteigt.

b) RP-Morph

  • Beim ersten Mal kann (und muss) einmalig die Form festgelegt werden.
  • Zur Auswahl stehen: Geist, Riesenspinne, Schlange und Ratte

Die Formen des Nekromanten

Animation
Gestaltwandel.png


Manavampir.png Mana Vampir
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Blutmoos Blutmoos.png, Alraune Alraune.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: Ort Sanct
  • Zaubernummer: 553
  • Benötigter Schreiben-Skill: 78,0

Der Nekromant entzieht seinem Ziel einen Teil von dessen Manavorrat und fügt ihn seinem eigenen Manavorrat hinzu.

Animation
ManaVampir.png


Unheiligerboden.png Unheiliger Boden
  • Reagenzien: Knochen Knochen.png, Alraune Alraune.png, Spinnenseide Spinnenseide.png, Schwarze Perle Schwarzeperle.png
  • Worte der Macht: Vas Corp Grav
  • Zaubernummer: 554
  • Benötigter Schreiben-Skill: 79,5

Der Nekromant entweiht einmalig den Boden um seinen Fixpunkt herum. Alle Wesen werden augenblicklich von einem Stoß Todesmagie erfasst, der aus dem Boden in ihre Körper aufsteigt und Schaden verursacht und jene mit dem Zauber Krankheit belegt. Diener/Summons sind davon nicht betroffen.

Animation
UnheiligerBoden.png


Verfall.png Verfall
  • Reagenzien: Schwefelasche Schwefelasche.png, Nachtschatten Nachtschatten.png, Knoblauch Knoblauch.png, Alraune Alraune.png
  • Worte der Macht: Vas Des Mani Sanct
  • Zaubernummer: 555
  • Benötigter Schreiben-Skill: 81,0

Auf alle Wesen im Umkreis des Nekromanten wird "Schwache Haut" gewirkt.

Animation
Verfall.png


Voodoo.png Voodoo
  • Reagenzien: Nachtschatten Nachtschatten.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: Vas In Jux
  • Zaubernummer: 556
  • Benötigter Schreiben-Skill: 82,5

Der Nekromant stellt über einen Gegenstand eine Verbindung zwischen sich und seinem Opfer her. Er fügt dem Gegenstand Schaden zu, der auf das Ziel übertragen wird.

Animation
Voodoo.png


Zirkel 8 (50 Mana)

(ab Erzmagier)

Austrocknen.png Austrocknen
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Ginseng Ginseng.png, Alraune Alraune.png, Nachtschatten Nachtschatten.png
  • Worte der Macht: Vas Jux Rel Mani
  • Zaubernummer: 557
  • Benötigter Schreiben-Skill: 84,0

Eine verstärkte Version des Vampirgriffs.

Animation
Austrocknen.png


Giftelementarrufen.png Giftelementar rufen
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Spinnenseide Spinnenseide.png, Nachtschatten Nachtschatten.png
  • Worte der Macht: Kal Vas Ylem Nox
  • Zaubernummer: 558
  • Benötigter Schreiben-Skill: 85,5

Der Zaubernde ruft ein Giftelementar zu sich, das ihm dient. Das Giftelementar zaubert Schädel, Giftwand, Gift und heilt sich selber, sofern es verletzt ist und nicht im Kampfgeschehen agiert. Zusätzlich kann das Giftelementar aktiv durch den Magier mit Benutzung des Zaubers Gift geheilt werden. Das Giftelementar verbraucht zwei Beschwörungsslots.

Animation
Giftelementar.png


Knochenbarriere.png Knochenbarriere
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Knochen Knochen.png, Alraune Alraune.png
  • Worte der Macht: Vas Sanct Corp Ylem
  • Zaubernummer: 559
  • Benötigter Schreiben-Skill: 87,0

Erschafft eine Wand aus Knochen, durch die man zaubern und schießen kann. Bei Berührung eines Feindes mit der Barriere wird er von dieser eingeschlossen (in einem Käfig). Das Zaubern und Schießen auf das gefangene Wesen ist dann nicht mehr möglich.

Animation
Knochenbarriere.png


Nachtmahrrufen.png Nachtmahr rufen
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Blutmoos Blutmoos.png, Spinnenseide Spinnenseide.png, Knochen Knochen.png
  • Worte der Macht: Kal Vas Corp Xen
  • Zaubernummer: 560
  • Benötigter Schreiben-Skill: 88,5

Der Nekromant ruft ein Nachtmahr zu sich. Das Nachtmahr attackiert die Gegner des Nekromanten mit Gift und Schädel, kann zusätzlich als Reittier benutzt werden. Das Nachtmahr verbraucht zwei Beschwörungsslots.

Animation
Nachtmahr.png


Schmerz.png Schmerz
  • Reagenzien: Knochen Knochen.png, Schwefelasche Schwefelasche.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: Vas Jux Xen
  • Zaubernummer: 561
  • Benötigter Schreiben-Skill: 88,5

Vernichtet den zuletzt gerufenen Diener augenblicklich und wirft seine Energien gegen ein Ziel.

Animation
Schmerz.png


Toedlichewundenheilen.png Tödliche Wunden heilen
  • Reagenzien: Blutmoos Blutmoos.png, Knoblauch Knoblauch.png, Ginseng Ginseng.png
  • Worte der Macht: An Corp
  • Zaubernummer: 562
  • Benötigter Schreiben-Skill: 88,5

Das Ziel wird wiederbelebt. Dieser Zauber wirkt auf Playerleichen, sowie auf die Leichen trainierter Tiere. (Wirkt genau wie der entsprechende Zauber des Astralmagiers.)

Animation
ToedlicheWundenHeilen.png


Tributdertoten.png Tribut der Toten
  • Reagenzien: Schwarze Perle Schwarzeperle.png, Schwefelasche Schwefelasche.png, Blutmoos Blutmoos.png, Knochen Knochen.png
  • Worte der Macht: Vas Corp
  • Zaubernummer: 563
  • Benötigter Schreiben-Skill: 88,5

Der Zaubernde öffnet unter allen Wesen in seiner Umgebung einen Spalt im Boden. Geisterhafte Tentakel aus dem Totenreich sprießen hervor und berauben sie ihrer Lebenskraft um einen Teil davon auf den Zaubernden zu übertragen. Der Zauber ist ein Flächenzauber, Diener/Summons werden nicht geschädigt.

Animation
TributDerToten.png


Untotebeleben.png Untote beleben
  • Reagenzien: Ginseng Ginseng.png, Knochen Knochen.png, Spinnenseide Spinnenseide.png
  • Worte der Macht: An Corp Ylem
  • Zaubernummer: 564
  • Benötigter Schreiben-Skill: 88,5

Belebt ein bereits gefallenes Monster wieder, das dem Nekromanten mit all seinen Eigenschaften dient. Hierbei limitiert die Monsterstärke die Anzahl wiederbelebbarer Kreaturen. Die Stärke wird bei starken Monstern nach unten hin angepasst. Diese verlieren jedoch ihre Fähigkeit zu zaubern nicht, falls vor dem Tod vorhanden. Die wiederbelebten Geschöpfe können, wie die Diener auch, nicht mittels Magie gebannt werden.

Animation
UntoteBeleben.png


Besonderheiten

Die Klasse der Nekromanten besitzt folgende Sonderfähigkeiten:

  • Der Nekromant hat die Möglichkeit neben seinen Dienern zusätzlich beschworene Wesen mit sich zu führen. Die Anzahl richtet sich hierbei nach den rangabhäng verfügbaren Beschwörungsslots.
    • Lehrling: 2
    • Magier: 3
    • Meistermagier: 4
    • Erzmagier: 5
  • ab Meistermagier: Sie können mittels dem Befehl .beruhigen untote Wesen für einige Zeit beruhigen. Diese stehen dann still da und greifen nicht an. Die Wirkung endet nach einer Weile oder wenn das Wesen angegriffen wird.
  • ab Erzmagier: Resistenz gegen Gift. Gift hat keinerlei Auswirkungen mehr auf den Nekromanten.

Nekromanten können (mit entsprechendem Skill) folgende Amulette herstellen:

  • Amulett des Nekromanten: Auf den Anwender wird dunkles Vermächtnis gewirkt (nur von Nekromanten anwendbar).

Alle weiteren Amulette und Stäbe, die vom Astralmagier herstellbar sind, ausser: Amulett des Magiers, Amulett der Unsichtbarkeit und Maske des Chamäleons.


Als zusätzliche Reagenzie benötigen die Nekromanten Knochen:

Bei dem Knochen von einer Reagenzie zu sprechen scheint auf den ersten Blick falsch, da ein Knochen heutzutage für die unterschiedlichsten Zwecke verwendet wird. Sei es als Schmuck oder sogar als Rüstung, die Vielseitigkeit von Knochen wurde früh erkannt und stets weiterentwickelt. Doch das Symbol des Todes hat seinen eigentlichen Zweck dadurch nicht verloren. Noch immer haust in den Knochen verstorbener Wesen die verdorbene Magie des Todes, doch nur die Wenigsten wissen damit etwas anzufangen. Einzig und allein jene, die ihr Leben der Nekromantie verschrieben haben, können dieser Reagenzie seine verborgenen Kräfte entlocken.