Astralmagier 2.0
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung
Die Magiekunde 2.0 ist das wohl größte Mysterium überhaupt. Sie tritt in zahllosen Farben und Formen auf und immer noch werden neue dazu entdeckt. Magie bedeutet Macht, Macht bedeutet Kontrolle. Um Macht zu erhalten, muss man also die Magie zuerst kontrollieren. Da es in der Natur aller Lebewesen liegt, etwas Unbegreifbares greifbar zu machen, wurden die verschiedenen Formen der Magie in Schulen und Klassen unterteilt. Im Laufe der Zeit wurde die Magie deshalb studiert, sowohl theoretisch als auch praktisch. Was dabei herauskam sind Formeln und Theorien, Anleitungen und Abhandlungen, um das Wissen besser nutzen und an nachfolgende Generationen weiterzugeben zu können. Jede Magie ist auf der einen Seite völlig anders und auf der anderen Seite auch wieder Ein und Dasselbe. Jede Klasse der Magie zeichnet sich durch individuelle Eigenschaften aus und ist doch Teil eines gemeinsamen Ganzen. Wir nennen es Magie, Arkane Kräfte, Astrale Energien. Es umgibt uns, durchdringt uns und wir müssen es nur zu greifen und zu formen wissen, um es uns gefügig zu machen.
Jene, die sich dem Mysterium des Ganzen verschrieben haben, die in allen Bereichen der Magie auf ihre ganz eigene Art und Weise tätig sind, nennen wir deshalb Astralmagier, auch wenn es nur einer von vielen Namen ist. Sie haben sich im Gegensatz zu anderen Zauberern nicht auf eine Schule spezialisiert, sondern sich aus mehreren Bereichen Wissen angeeignet. Zwar ist es ihnen in der Regel nicht möglich, in einer bestimmten Schule die gleiche Macht zu erreichen, die ein Spezialist durch intensive Studien und Praktiken irgendwann in seinem Leben erhalten kann, doch können sie auf den großen Fundus aller Schulen der Magie zurückgreifen. Astralmagier zeichnen sich durch große Zaubervielfalt und ein gesundes, forschendes Verständnis aus. Die Astralmagie an sich ist demnach eigentlich keine eigene Form der Magie, sie bezeichnet eher jene, die die Magie in all ihren Formen ausschöpfen.
Ein Astralmagier kann über das Buch des Schreibers die Spruchrollen anfertigen.
Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Astralmagier .
Die Talente des Magiers
Mana-Haushalt
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Astrale Begabung | 300.000 | Deine Manaregeneration ist erhöht. |
Innere Ruhe (Magier) | 300.000 | Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten. |
Mana-Rückkopplung | 300.000 | Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen. |
Reagenz-Effizienz
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Effizient | 200.000 | Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken. |
Kräuterblut | 200.000 | Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. |
Ritualist | 200.000 | Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen. |
Zauber Manipulation
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann jede Option aktiv sein:
Astrale Bewegung | 100.000 | Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird. |
Gruppe | 100.000 | Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können. |
Macht (Magier) | 100.000 | Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers. |
Zeit | 100.000 | Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt. |
Klassen Spezialisierung Astralmagier
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Meister der Astralenergie | 400.000 | Erhhöht alle Zauber ein wenig. (Inaktiv: Alle deine Mana-Zauber (Manabrand, Astraler Helfer, Gedankenschlag, Manafalle, Mana Explosion, Mana Vampir, Manakugel, Absorbtion) haben eine erhöhte Wirkung.) |
Meister der Veränderung | 400.000 | Wenn du einen Zauber wirkst, wird der nächste Zauber innerhalb von 6 Sekunden in seiner Wirkung erhöht, wenn es nicht der selbe Zauber ist wie der Vorhergehende. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister der Zerstörung | 400.000 | Alle deine direkten Schadenszauber haben eine erhöhte Wirkung. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Zauber Astralmagier
Die Zauber die der Astralmagier hat. Für Details ausklappen.
Achtung, die Zirkel 1 bis 3 haben abweichende Zaubernummern. Die führende 2 weglassen.
Zauber | Symbol | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
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Ermüdung | Blutmoos Nachtschatten | 201 | Verringert das Geschick des Ziels für kurze Zeit. | Uus Jux | Fluch | 1 | |
Essen erschaffen | Alraune Ginseng Knoblauch | 202 | Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden. | In Mani Ylem | 1 | ||
Verwirrung | Nachtschatten Spinnenseide | 203 | Verringert die Intelligenz des Ziels für kurze Zeit. | Rel Wis | Fluch | 1 | |
Leichte Heilung | Ginseng | 204 | Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten. | In Mani | 1 | ||
Magischer Pfeil | Schwarze Perle | 205 | Feuert einen Pfeil aus magischer Energie auf das Ziel ab. | In Por Ylem | 1 | ||
Nachtsicht (Magiekunde) | Schwefelasche Spinnenseide | 206 | Gewährt dem Ziel zeitweise Nachtsicht. | In Lor | 1 | ||
Reaktive Rüstung | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 207 | Umgibt das Ziel mit magischer Energie, die sich verfestigt, wenn das Ziel physischen Schaden erleidet. Bei einem Treffer erhöht sich die Rüstung für kurze Zeit. Der Effekt ist 3 mal stapelbar. | Flam Sanct | Schutz | 1 | |
Schwächen | Alraune Nachtschatten | 208 | Verringert die Stärke des Ziels für kurze Zeit | Des Mani | Fluch | 1 | |
Gewandtheit | Alraune Blutmoos | 209 | Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels. | Ex Uus | Segen | 2 | |
Schlauheit | Alraune Spinnenseide | 210 | Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels. | Uus Wis | Segen | 2 | |
Entgiftung | Ginseng Knoblauch | 211 | Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel. | An Nox | 2 | ||
Verletzen | Nachtschatten | 212 | Fügt dem Ziel Magieschaden zu. Der Schaden erhöht sich, je weniger Lebenspunkte das Ziel hat. | An Mani | 2 | ||
Magische Falle | Knoblauch Schwefelasche Spinnenseide | 213 | Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden. | In Jux | 2 | ||
Falle entschärfen | Blutmoos Schwefelasche | 214 | Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist. | An Jux | 2 | ||
Eiserner Schild | Alraune Ginseng Knoblauch | 215 | Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels. | Uus Sanct | Schutz | 2 | |
Kraftschub | Alraune Schwarze Perle | 216 | Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels. | Uus Mani | Segen | 2 | |
Segen (Magiekunde) | Alraune Knoblauch | 217 | Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels. | Rel Sanct | Segen | 3 | |
Feuerball | Schwefelasche | 218 | Wirft einen Feuerball auf das Ziel, der Feuerschaden verursacht. | Vas Flam | 3 | ||
Magisches Schloss | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 219 | Verschließt einen Behälter mit einem magischen Schloss. Ein magisches Schloss kann nur durch den entsprechenden Gegenzauber in mindestens der gleichen Stärke wieder entfernt werden. | An Por | 3 | ||
Vergiften | Nachtschatten | 220 | Vergiftet das Ziel mit einer mittleren Menge Giftpunkten. Dieser Effekt ist stapelbar mit jeglicher Art von Gift. | In Nox | 3 | ||
Telekinese | Alraune Blutmoos | 221 | Greift nach dem Ziel über Distanz. Der Effekt des Zaubers entspricht einem Doppelklick ohne Distanzcheck (in den meisten Fällen). | Ort Por Ylem | 3 | ||
Teleportation | Blutmoos Schwarze Perle | 222 | Teleportiert den Zaubernden zum ausgewählten Ziel, sofern es in Sicht ist. | Rel Por | 3 | ||
Magisches Schloss öffnen | Blutmoos Schwefelasche | 223 | Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist. | Ex Por | 3 | ||
Steinwall | Blutmoos Knoblauch | 224 | Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit. | In Sanct Ylem | 3 | ||
Großes Entgiften | Alraune Ginseng Knoblauch | 25 | Entfernt in einem großen Radius eine hohe Menge an Giftpunkten von allen Charakteren. | Vas An Nox | 4 | ||
Großer Eiserner Schild | Alraune Ginseng Knoblauch Schwefelasche | 26 | Erhöht in einem großen Radius zeitweise die Rüstung von Verbündeten des Magiers. | Vas Uus Sanct | 4 | ||
Fluch (Astralmagier) | Knoblauch Nachtschatten Schwefelasche | 27 | Verringert zeitweise alle Attribute des Ziels. | Des Sanct | Fluch | 4 | |
Feuerfeld | Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 28 | Erschafft eine Wand aus lodernen Flammen, die bei Berührung Feuerschaden zufügt. | In Flam Grav | 4 | ||
Heilung (Magier) | Alraune Ginseng Knoblauch Spinnenseide | 29 | Heilt ein Ziel um eine mittlere Menge an Lebenspunkten. | In Vas Mani | 4 | ||
Blitzstrahl (Astralmagier) | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 30 | Beschwört einen Blitz herbei, der das Ziel trifft und Luftschaden zufügt. | Por Ort Grav | 4 | ||
Manabrand | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 31 | Verbrennt Mana beim Ziel und fügt ihm Schaden in Höhe von 50% des verbrannten Manas zu. | Ort Rel | 4 | ||
Rückruf (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 32 | Teleportiert den Magier an die Stelle, an der die Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | ||
Klingengeist | Alraune Nachtschatten Schwarze Perle | 33 | Beschwört einen stationären Klingengeist herbei. Der Klingengeist fügt allen Zielen um ihn herum physischen Schaden zu. | In Hur Jux Ylem | 5 | ||
Magie zerstreuen | Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 34 | Löst in einem 3x3 Feld magische Felder und Effekte auf dem Boden auf. Für jeden aufgelösten Effekt erhält der Magier 4 Mana. | An Grav | 5 | ||
Incognito (Astralmagier) | Blutmoos Knoblauch Nachtschatten | 35 | Verschleiert das Aussehen des Ziels. | Kal In Ex | 5 | ||
Magiespiegel | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 36 | Schützt das Ziel gegen den ersten direkten Zauber, indem der Effekt auf den Angreifer reflektiert wird. | In Jux Sanct | Magieabwehr | 5 | |
Gedankenschlag | Nachtschatten Schwarze Perle Schwefelasche | 37 | Greift den Geist des Ziels an und verursacht Schaden abhängig von dessen fehlenden Manavorrats. | Por Corp Wis | 5 | ||
Paralyse | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 38 | Paralysiert das Ziel zeitweise. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Magier befinden, können für maximal 5 Sekunden paralysiert werden. | An Ex Por | 5 | ||
Giftfeld (Astralmagier) | Nachtschatten Schwarze Perle Spinnenseide | 39 | Erschafft eine Wand aus giftigem Gas. Bei Berührung mit der Wand wird das Ziel vergiftet. Dieser Effekt ist stapelbar. | In Nox Grav | 5 | ||
Kreatur beschwören | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 40 | Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig. | Kal Xen | 5 | ||
Magie bannen (Astralmagier) | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 41 | Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind. | An Ort | 6 | ||
Magisches Geschoss | Nachtschatten Schwarze Perle | 42 | Feuert ein magisches Geschoss aus purer Energie ab. Fügt dem Ziel hohen Magieschaden zu. | Corp Por | 6 | ||
Explosion | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 43 | Löst eine Explosion am Ziel aus. Fügt allen Feinden des Magiers in einem Radius von 3 Feldern Feuerschaden zu. | Vas Ort Flam | 6 | ||
Unsichtbarkeit | Blutmoos Nachtschatten | 44 | Macht das Ziel zeitweise unsichtbar. Der Effekt endet frühzeitig, wenn sich das Ziel bewegt, angreift oder einen negativen Zauber wirkt. | An Lor Xen | 6 | ||
Rune markieren (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 45 | Der Astralmagier markiert eine Rune mit dem Ort, an dem der Zauber gesprochen wird. | Kal Por Ylem | 6 | ||
Verdammung (Astralmagier) | Alraune Knoblauch Nachtschatten Schwefelasche | 46 | Der Effekt von Fluch wird auf alle Feinde des Magiers in einem großen Bereich um das Ziel gewirkt. | Vas Des Sanct | 6 | ||
Feld der Starre | Ginseng Schwarze Perle Spinnenseide | 47 | Erschafft ein Energiefeld, das bei Berührung den Effekt von Paralyse auslöst. | In Ex Grav | 6 | ||
Unsichtbares aufdecken (Astralmagier) | Blutmoos Schwefelasche | 48 | Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach. | Wis Quas | 6 | ||
Blitzgewitter | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Schwefelasche | 49 | Blitze schlagen in einem großen Bereich um das Ziel ein und fügen allen Feinden des Magiers Luftschaden zu. | Vas Ort Grav | 7 | ||
Energiebarriere | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 50 | Erschafft eine magische Wand aus purer Energie. Diese Barriere kann nicht durchschritten werden, jedoch Zauber und Geschosse hindurchfliegen. | In Sanct Grav | 7 | ||
Astralfeuer | Alraune Schwefelasche | 51 | Beschwört eine Flammensäule unter dem Ziel hervor. Fügt sofort hohen Feuerschaden zu, sowie Feuerschaden über die Zeit. Der Schaden über Zeit ist stapelbar. | Kal Vas Ort | 7 | ||
Astraltor (Astralmagier) | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 52 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | ||
Mana Vampir (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 53 | Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten. | Ort Sanct | 7 | ||
Magie aufheben (Astralmagier) | Alraune Knoblauch Schwarze Perle Schwefelasche | 54 | Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils einen positiven Effekt von jedem Feind und einen negativen Effekt von jedem Verbündeten. Entfernt ausserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich. | Vas An Ort | 7 | ||
Meteorschwarm | Alraune Blutmoos Schwefelasche Spinnenseide | 55 | Beschwört einen Schwarm Meteoren die über kurze Zeit um das Ziel herum einschlagen und Feuerschaden zufügen. | Flam Kal Des Ylem | 7 | ||
Gestaltwandel (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 56 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten. | Vas Ylem Rel | 7 | ||
Erdbeben (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Ginseng Schwefelasche | 57 | Löst ein starkes Erdbeben um den Magier aus. Feinde des Magiers erleiden hohen Erdschaden. | In Vas Por | 8 | ||
Energiewirbel | Alraune Blutmoos Nachtschatten Schwarze Perle | 58 | Beschwört ein Elementar aus Energie. Dieser Energiewirbel greift jeden an, der ihm am nächsten ist, auch den Magier selbst. | Vas Corp Por | 8 | ||
Wiederbeleben (Astralmagier) | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 59 | Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder. | An Corp | 8 | ||
Luftelementar beschwören | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 60 | Beschwört ein niederes Luftelementrar unter direkter Kontrolle des Magiers. | Kal Vas Xen Hur | 8 | ||
Dämon beschwören | Alraune Blutmoos Schwefelasche Spinnenseide | 61 | Beschwört einen niederen Dämonen unter direkter Kontrolle des Magiers. | Kal Vas Xen Corp | 8 | ||
Erdelementar beschwören | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 62 | Beschwört ein niederes Erdelementar unter direkter Kontrolle des Magiers. | Kal Vas Xen Ylem | 8 | ||
Feuerelementar beschwören | Alraune Blutmoos Schwefelasche Spinnenseide | 63 | Beschwört ein niederes Feuerelementar unter direkter Kontrolle des Magiers. | Kal Vas Xen Flam | 8 | ||
Wasserelementar beschwören | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 64 | Beschwört ein niederes Wasserelementrar unter direkter Kontrolle des Magiers. | Kal Vas Xen An Flam | 8 |