Astralmagier 2.0

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Kurzbeschreibung

Die Magiekunde 2.0 ist das wohl größte Mysterium überhaupt. Sie tritt in zahllosen Farben und Formen auf und immer noch werden neue dazu entdeckt. Magie bedeutet Macht, Macht bedeutet Kontrolle. Um Macht zu erhalten, muss man also die Magie zuerst kontrollieren. Da es in der Natur aller Lebewesen liegt, etwas Unbegreifbares greifbar zu machen, wurden die verschiedenen Formen der Magie in Schulen und Klassen unterteilt. Im Laufe der Zeit wurde die Magie deshalb studiert, sowohl theoretisch als auch praktisch. Was dabei herauskam sind Formeln und Theorien, Anleitungen und Abhandlungen, um das Wissen besser nutzen und an nachfolgende Generationen weiterzugeben zu können. Jede Magie ist auf der einen Seite völlig anders und auf der anderen Seite auch wieder Ein und Dasselbe. Jede Klasse der Magie zeichnet sich durch individuelle Eigenschaften aus und ist doch Teil eines gemeinsamen Ganzen. Wir nennen es Magie, Arkane Kräfte, Astrale Energien. Es umgibt uns, durchdringt uns und wir müssen es nur zu greifen und zu formen wissen, um es uns gefügig zu machen.

Jene, die sich dem Mysterium des Ganzen verschrieben haben, die in allen Bereichen der Magie auf ihre ganz eigene Art und Weise tätig sind, nennen wir deshalb Astralmagier, auch wenn es nur einer von vielen Namen ist. Sie haben sich im Gegensatz zu anderen Zauberern nicht auf eine Schule spezialisiert, sondern sich aus mehreren Bereichen Wissen angeeignet. Zwar ist es ihnen in der Regel nicht möglich, in einer bestimmten Schule die gleiche Macht zu erreichen, die ein Spezialist durch intensive Studien und Praktiken irgendwann in seinem Leben erhalten kann, doch können sie auf den großen Fundus aller Schulen der Magie zurückgreifen. Astralmagier zeichnen sich durch große Zaubervielfalt und ein gesundes, forschendes Verständnis aus. Die Astralmagie an sich ist demnach eigentlich keine eigene Form der Magie, sie bezeichnet eher jene, die die Magie in all ihren Formen ausschöpfen.


Ein Astralmagier kann über das Buch des Schreibers Buchdesschreibers.png die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.

Staebe.png

Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Astralmagier Astralizauberbuch.png.

spielbare Rassen

RasseAstralmagier
Amazone 2.0X
Barbar 2.0X
Dunkelelf 2.0X
Echse 2.0X
Hochelf 2.0X
Kinder und Jugendliche 2.0Kundiger/Lehrling
Mensch 2.0X
Ork 2.0X
Vampir 2.0X
Waldelf 2.0X
Werwolf 2.0X
Zwerg 2.0


Die Talente des Magiers

Mana-Haushalt

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Astrale Begabung300.000Deine Manaregeneration ist erhöht.
Innere Ruhe (Magier)300.000Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten.
Mana-Rückkopplung300.000Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen.

Reagenz-Effizienz

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Effizient200.000Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken.
Kräuterblut200.000Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien.
Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden.
Ritualist200.000Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen.

Zauber Manipulation

Es kann jede Option aktiv sein:

Astrale Bewegung100.000Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird.
Gruppe100.000Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können.
Macht (Magier)100.000Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers.
Zeit100.000Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt.

Klassen Spezialisierung Astralmagier

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Meister der Astralenergie400.000Alle deine Zauber der Zirkel 4 - 8 haben eine erhöhte Wirkung, wenn Astralenergie auf dir selbst aktiv ist und diese wird langsam durch das wirken von Zaubern verbraucht.
Meister der Nachwirkungen400.000Einzelzielzauber der Zirkel 4 - 8 lösen einen Effekt beim Ziel aus: Negative Zauber feuern verzögert einen magischen Pfeil ab und positive Zauber und Manaeffekte gewähren einen kleinen Absorptionsschild. Dieser Effekt hängt vom Zirkel des gewirkten Zaubers ab. Flächenzauber haben eine erhöhte Wirkung.
Zauber-Manipulation: Gruppe verändert die Wirkung dieser Effekte nicht.
Meister der Veränderung400.000Das Wirken von zwei unterschiedlichen Zaubern hintereinander erhöht die Wirkung aller deiner Zauber für 10 Sekunden.


Zauber Astralmagier

Die Zauber die der Astralmagier hat. Für Details ausklappen.

Achtung, die Zirkel 1 bis 3 haben abweichende Zaubernummern. Die führende 2 weglassen.

ZauberSymbolReagenzienZauber-
nummer
BeschreibungWorte
der
Macht
LayerZirkel
ErmüdungErmuedung.pngBlutmoos
Nachtschatten
201Verringert das Geschick des Ziels für kurze Zeit.Uus JuxFluch1
Essen erschaffenEssenerschaffen.pngAlraune
Ginseng
Knoblauch
202Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden.In Mani Ylem1
VerwirrungVerwirrung.pngNachtschatten
Spinnenseide
203Verringert die Intelligenz des Ziels für kurze Zeit.Rel WisFluch1
Leichte HeilungLeichteheilung.pngGinseng204Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten.In Mani1
Magischer PfeilMagischerpfeil.pngSchwarze Perle205Feuert einen Pfeil aus magischer Energie auf das Ziel ab.In Por Ylem1
Nachtsicht (Magiekunde)Nachtsicht.pngSchwefelasche
Spinnenseide
206Gewährt dem Ziel zeitweise Nachtsicht.In Lor1
Reaktive RüstungDornenpanzer.pngBlutmoos
Knoblauch
Schwefelasche
207Umgibt das Ziel mit magischer Energie, die sich verfestigt, wenn das Ziel physischen Schaden erleidet. Bei einem Treffer erhöht sich die Rüstung für kurze Zeit. Der Effekt ist 3 mal stapelbar.Flam SanctSchutz1
SchwächenTraegheit.pngAlraune
Nachtschatten
208Verringert die Stärke des Ziels für kurze ZeitDes ManiFluch1
GewandtheitGewandtheit.pngAlraune
Blutmoos
209Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels.Ex UusSegen2
SchlauheitSchlaeue.pngAlraune
Spinnenseide
210Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels.Uus WisSegen2
EntgiftungEntgiftung.pngGinseng
Knoblauch
211Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel.An Nox2
VerletzenVerletzen.pngNachtschatten212Fügt dem Ziel Magieschaden zu. Der Schaden erhöht sich, je weniger Lebenspunkte das Ziel hat.An Mani2
Magische FalleMagischefalle.pngKnoblauch
Schwefelasche
Spinnenseide
213Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden.In Jux2
Falle entschärfenFallenentschaerfen.pngBlutmoos
Schwefelasche
214Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist.An Jux2
Eiserner SchildEisernerschild.pngAlraune
Ginseng
Knoblauch
215Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels.Uus SanctSchutz2
KraftschubKraftschub.pngAlraune
Schwarze Perle
216Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels.Uus ManiSegen2
Segen (Magiekunde)Segen.pngAlraune
Knoblauch
217Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels.Rel SanctSegen3
FeuerballFeuerball.pngSchwefelasche218Wirft einen Feuerball auf das Ziel, der Feuerschaden verursacht.Vas Flam3
Magisches SchlossMagischesschloss.pngBlutmoos
Knoblauch
Schwefelasche
219Verschließt einen Behälter mit einem magischen Schloss. Ein magisches Schloss kann nur durch den entsprechenden Gegenzauber in mindestens der gleichen Stärke wieder entfernt werden.An Por3
VergiftenGift.pngNachtschatten220Vergiftet das Ziel mit einer mittleren Menge Giftpunkten. Dieser Effekt ist stapelbar mit jeglicher Art von Gift.In Nox3
TelekineseTelekinese.pngAlraune
Blutmoos
221Greift nach dem Ziel über Distanz. Der Effekt des Zaubers entspricht einem Doppelklick ohne Distanzcheck (in den meisten Fällen).Ort Por Ylem3
TeleportationTeleportation.pngBlutmoos
Schwarze Perle
222Teleportiert den Zaubernden zum ausgewählten Ziel, sofern es in Sicht ist.Rel Por3
Magisches Schloss öffnenMagischesschlossoeffnen.pngBlutmoos
Schwefelasche
223Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist.Ex Por3
SteinwallSteinwall.pngBlutmoos
Knoblauch
224Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit.In Sanct Ylem3
AstralgeschosseAstralgeschosse.pngAlraune
Schwarze Perle
125Der Magier fokussiert sich auf ein Ziel und feuert bis zu 3 Geschosse auf dieses.Por Ort Tym4
AstralenergieAstralenergie.pngSchwarze Perle
Spinnenseide
126Hüllt das Ziel für eine gewisse Zeit in Astralenergie. Verstärkt die Wirkung von Astralgeschossen. Manabrand hat einen erhöhten Effekt, wenn das Ziel in Astralenergie gehüllt ist.In Ort Grav4
Fluch (Astralmagier)Fluch.pngKnoblauch
Nachtschatten
Spinnenseide
127Verringert zeitweise alle Attribute des Ziels.Des SanctFluch4
WarpfeldWarpfeld.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
128Erschafft ein Energiefeld, welches bei Berührung leichten Schaden zufügt und das Ziel in eine zufällige Richtung teleportiert. Betroffene können nur einmal alle 5 Sekunden teleportiert werden.Rel Por Jux4
Große HeilungGrosseheilung.pngAlraune
Ginseng
Knoblauch
Spinnenseide
129Heil das Ziel um eine moderate Menge an Lebenspunkten.In Vas Mani4
MagiedämpfungMagiedaempfung.pngAlraune
Knoblauch
Spinnenseide
130Belegt das Ziel mit einem magischen Schild, das negative Zauber abschwächt bevor sie wirken.Bet Ort SanctAstralbuff4
ManabrandManabrand.pngSchwarze Perle
Spinnenseide
131Verbrennt Mana des Ziels und fügt ihm Schaden in Höhe eines Viertels des verbrannten Manas zu. Ist das Ziel in Astralenergie gehüllt, wird der Verbrennungseffekt und Schaden erhöht.Ort Rel4
Rückruf (Astralmagier)Rueckruf.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
132Teleport den Magier an die Stelle, an der die ausgewählte Rune markiert wurde.Kal Ort Por4
ManadiebManadieb.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
133Beschwört einen Astralen Helfer. Der Astrale Helfer verursacht keinen Schaden, entzieht aber seinem Ziel regelmäsig Mana. Hat der Astrale Helfer genug Mana angesammelt, entläd er es an den Magier und dessen Verbündeten (Party).Ort Jux Xen5
Magie zerstreuenMagiezerstreuen.pngSchwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
134Läst in einem 3x3 Feld magische Felder und Effekte auf dem Boden auf. Für jeden aufgelösten Effekt erhält der Magier 4 Mana.An Grav5
Inkognito (Astralmagier)Incognito.pngBlutmoos
Knoblauch
Nachtschatten
135Verschleiert das Aussehen des Ziels.Kal In Ex5
MagiespiegelMagiespiegel.pngAlraune
Knoblauch
Spinnenseide
136Schützt das Ziel gegen den ersten direkten Zauber, indem der Effekt auf den Angreifer reflektiert wird.In Jux SanctMagieabwehr5
GedankenschlagWissensvergleich.pngNachtschatten
Schwarze Perle
Schwefelasche
137Greift den Geist des Ziels an und verursacht Schaden abhängig von dessen fehlenden Manavorrats.Por Corp Wis5
ParalyseLaehmung.pngAlraune
Knoblauch
Spinnenseide
138Paralysiert das Ziel zeitweise. Spieler die sich bereits im Kampf mit dem Magier befinden können nur für maximal 5 Sekunden paralysiert werden.An Ex Por5
ManafalleManafalle.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
139Brennt eine magische Rune in den Boden, die nach 3 Sekunden unsichtbar wird. Wenn ein Feind des Magiers die Falle betritt, entzieht sie ihm Mana und fügt ihm Schaden in Höhe von 50% des Manas zu. Generiert eine Manakugel die der Magier einsammeln kann. Maximal 1 Falle aktiv.In Ort Jux5
Kreatur beschwörenKreaturbeschwoeren.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
140Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig.Kal Xen5
Magie bannen (Astralmagier)Magiebannen.pngAlraune
Knoblauch
Schwefelasche
141Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder einen negativen Zauber von einem befreundeten Ziel. Ist der zu bannende Zauber mächtiger als die Fähigkeiten des Magiers, so wird dessen verbleibende Dauer verringert.An Ort6
Magische GeschosseMagischesgeschoss.pngBlutmoos
Schwarze Perle
142Beschwört 3 magische Geschosse in der Nähe des Magiers die im Abstand von 0,3 Sekunden auf das Ziel zufliegen und magischen Schaden verursachen.In Ort Por6
ImplosionImplosion.pngAlraune
Schwefelasche
143Erzeugt einen Wirbel magischer Energie der lose Lebensenergie in einem Radius von 2 Feldern einfängt (je stärker Charaktere verletzt, desto mehr Energie wird erzeugt). Nach einer Sekunde entläd sich die Energie in einem Radius von 2 Feldern und fügt allen Schaden zu.Vas Ort Ylem6
UnsichtbarkeitUnsichtbarkeit.pngBlutmoos
Nachtschatten
144Macht das Ziel zeitweise unsichtbar. Der Effekt endet frühzeitig wenn sich das Ziel bewegt, angreift oder einen negativen Zauber wirkt.An Lor Xen6
Rune markieren (Astralmagier)Runemarkieren.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
145Markiert eine Rune an der Positon des Magiers um sie mit Rückruf oder Astraltor zu verwenden.Kal Por Ylem6
AstralregenAstralregen.pngAlraune
Schwarze Perle
Spinnenseide
146Der Magier konzentriert sich auf ein Ziel und öffnet eine Verbindung zur Astralebene über dem Ziel. Nach 2 Sekunden fallen alle 0,5 Sekunden Astrale Geschosse auf das Ziel, solange der Magier Sichtkontakt hält. Jedes Geschoss kostet 5 Mana und der Magier kann sich nicht bewegen.Vas Ort Por Ylem6
DimensionsverschiebungDimensionsverschiebung.pngBlutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
147Teleportiert einen Charakter an einen gewählten Ort. Der Magier muss freie Sicht auf den Charakter sowie auf das gewünschte Ziel haben.Rel Por Ylem6
Unsichtbares aufdecken (Astralmagier)Unsichtbaresaufdecken.pngBlutmoos
Schwefelasche
148Deckt einen grossen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunde nach.Wis Quas6
Mana ExplosionManaexplosion.pngSchwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
149Kondensiert legliche Energie in der Luft in einem Radius von 4 Feldern in explosive Manaenergie. Feinde des Magiers erleiden magischen Schaden und Verbündete (auser dem Magier selbst) erhalten einen leichten Manaschub.Rel Ort Jux7
AstralinfusionAstralinfusion.pngAlraune
Schwarze Perle
Spinnenseide
150Wirkt eine verstärkte Form von Astralenergie mit erhöhter Dauer und höherem Manabonus pro Treffer. Nicht mit Astralenergie stapelbar.Vas Rel Ort7
AstralfeuerFlammensaeule.pngAlraune
Schwefelasche
151Bildet einen Riss zur Astralebene unter dem Ziel. Heraustechende Energie fügt dem Ziel hohen Schaden zu und verbrennt es für zusätzlichen Feuerschaden.Kal Vas Ort7
Astraltor (Astralmagier)Astraltor.pngAlraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
152Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune.Vas Rel Por7
Mana Vampir (Astralmagier)Manavampir.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
153Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten.Ort Sanct7
Magie aufheben (Astralmagier)Magieaufheben.pngAlraune
Knoblauch
Schwarze Perle
Schwefelasche
154Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils 1 positiven Effekt von jedem Feind und 1 negativen Effekt von jedem Verbündeten. Entfernt auserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich.Vas An Ort7
ManakugelManakugel.pngGinseng
Schwarze Perle
Spinnenseide
155Generiert eine Manakugel am Ziel. Der Magier oder seine Verbündeten können diese einsammeln (drüberlaufen) um Mana zu erhalten. Die Manakugel läd ihr Mana langsam auf und hält bis zu 5 Minuten.In Ort Sanct Tym7
Gestaltwandel (Astralmagier)Gestaltwandel.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
156Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzliche aktivierbare Fähigkeiten.Vas Ylem Rel7
Tödliche Wunden heilenToedlichewundenheilen.pngBlutmoos
Ginseng
Knoblauch
157Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder.An Corp8
Elementar beschwören (Astralmagier)Magieelementarrufen.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
158Beschwört eines der ausgewählten Elementare: Feuer Elementar, Luft Elementar, Wasser Elementar, Erd Elementar.Kal Vas Xen8
WarptorDatei:Warptor.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Schwefelasche
159Erstellt ein Portal zum ausgewählten Zielpunkt. Der Magier muss den Zielpunkt sehen können. Hält bis zu 3 Minuten an. Das Portal kann auch in Gebieten erstellt werden an denen normale Teleportation und Astraltore geblockt werden.Uus Vas Rel Por8
WarpkäfigDatei:Warpkaefig.pngAlraune
Blutmoos
Schwefelasche
160Beschwört einen Energiekäfig im gewählten Abstand. Charaktere die den Rand des Käfigs berühren werden in die Mitte des Käfiges teleportiert. Von Spielern erschaffene Warpkäfige können andere Spieler nur einmal alle 5 Sekunden teleportieren.An Ex Ort Grav8
AstralexplosionDatei:Astralexplosion.pngAlraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
161Entfeselt eine immense Explosion von Astralenergie mit einem Radius von 8 Feldern. Alle Feinde des Magiers erleiden hohen Magieschaden.Vas Jux Ort Por8
AbsorbtionDatei:Absorbtion.pngAlraune
Knoblauch
Spinnenseide
162Hüllt das Ziel in schützende Astralenergie, die den ersten Zauber gegen das Ziel vollständig absorbiert und Mana für den Magier generiert.In Rel Ort SanctAstralbuff8
Grosse MagiedämpfungDatei:Grossemagiedaempfung.pngAlraune
Schwarze Perle
Spinnenseide
163Wirkt eine verstärkte Version von Magiedämpfung auf den Magier und seine Verbündeten (Party).Uus Bet Ort SanctKlasseneffekt8
AstralgestaltDatei:Astralgestalt.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
164Verwandelt den Magier in eine Astralgestalt. In dieser Gestalt kann der Magier alle Zauber ohne Reagenzkosten wirken und alle Teleportationszauber haben stark verkürzte Zauberzeiten und verringerte Manakosten.Vas Rel Ort Ylem8