Astralmagier 2.0

Aus Handbuch - Die Neue Welt
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Kurzbeschreibung

Die Magiekunde 2.0 ist das wohl größte Mysterium überhaupt. Sie tritt in zahllosen Farben und Formen auf und immer noch werden neue dazu entdeckt. Magie bedeutet Macht, Macht bedeutet Kontrolle. Um Macht zu erhalten, muss man also die Magie zuerst kontrollieren. Da es in der Natur aller Lebewesen liegt, etwas Unbegreifbares greifbar zu machen, wurden die verschiedenen Formen der Magie in Schulen und Klassen unterteilt. Im Laufe der Zeit wurde die Magie deshalb studiert, sowohl theoretisch als auch praktisch. Was dabei herauskam sind Formeln und Theorien, Anleitungen und Abhandlungen, um das Wissen besser nutzen und an nachfolgende Generationen weiterzugeben zu können. Jede Magie ist auf der einen Seite völlig anders und auf der anderen Seite auch wieder Ein und Dasselbe. Jede Klasse der Magie zeichnet sich durch individuelle Eigenschaften aus und ist doch Teil eines gemeinsamen Ganzen. Wir nennen es Magie, Arkane Kräfte, Astrale Energien. Es umgibt uns, durchdringt uns und wir müssen es nur zu greifen und zu formen wissen, um es uns gefügig zu machen.

Jene, die sich dem Mysterium des Ganzen verschrieben haben, die in allen Bereichen der Magie auf ihre ganz eigene Art und Weise tätig sind, nennen wir deshalb Astralmagier, auch wenn es nur einer von vielen Namen ist. Sie haben sich im Gegensatz zu anderen Zauberern nicht auf eine Schule spezialisiert, sondern sich aus mehreren Bereichen Wissen angeeignet. Zwar ist es ihnen in der Regel nicht möglich, in einer bestimmten Schule die gleiche Macht zu erreichen, die ein Spezialist durch intensive Studien und Praktiken irgendwann in seinem Leben erhalten kann, doch können sie auf den großen Fundus aller Schulen der Magie zurückgreifen. Astralmagier zeichnen sich durch große Zaubervielfalt und ein gesundes, forschendes Verständnis aus. Die Astralmagie an sich ist demnach eigentlich keine eigene Form der Magie, sie bezeichnet eher jene, die die Magie in all ihren Formen ausschöpfen.


Ein Astralmagier kann über das Buch des Schreibers Handwerksbuch.png die Spruchrollen anfertigen. Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.

Staebe.png

Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Astralmagier Astralizauberbuch.png.

Die Talente des Magiers

Mana-Haushalt

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Astrale Begabung300.000Deine Manaregeneration ist erhöht.
Innere Ruhe (Magier)300.000Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten.
Mana-Rückkopplung300.000Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen.

Reagenz-Effizienz

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Effizient200.000Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken.
Kräuterblut200.000Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien.
Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden.
Ritualist200.000Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen.

Zauber Manipulation

Es kann jede Option aktiv sein:

Astrale Bewegung100.000Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird.
Gruppe100.000Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können.
Macht (Magier)100.000Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers.
Zeit100.000Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt.

Klassen Spezialisierung Astralmagier

Es kann immer nur eine Option aktiv sein:

Meister der Astralenergie400.000Erhhöht alle Zauber ein wenig. (Inaktiv: Alle deine Mana-Zauber (Manabrand, Astraler Helfer, Gedankenschlag, Manafalle, Mana Explosion, Mana Vampir, Manakugel, Absorbtion) haben eine erhöhte Wirkung.)
Meister der Veränderung400.000Wenn du einen Zauber wirkst, wird der nächste Zauber innerhalb von 6 Sekunden in seiner Wirkung erhöht, wenn es nicht der selbe Zauber ist wie der Vorhergehende. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.
Meister der Zerstörung400.000Alle deine direkten Schadenszauber haben eine erhöhte Wirkung. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv.


Zauber Astralmagier

Die Zauber die der Astralmagier hat. Für Details ausklappen.

Achtung, die Zirkel 1 bis 3 haben abweichende Zaubernummern. Die führende 2 weglassen.

ZauberSymbolReagenzienZauber-
nummer
BeschreibungWorte
der
Macht
LayerZirkel
ErmüdungErmuedung.pngBlutmoos
Nachtschatten
201Verringert das Geschick des Ziels für kurze Zeit.Uus JuxFluch1
Essen erschaffenEssenerschaffen.pngAlraune
Ginseng
Knoblauch
202Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden.In Mani Ylem1
VerwirrungVerwirrung.pngNachtschatten
Spinnenseide
203Verringert die Intelligenz des Ziels für kurze Zeit.Rel WisFluch1
Leichte HeilungLeichteheilung.pngGinseng204Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten.In Mani1
Magischer PfeilMagischerpfeil.pngSchwarze Perle205Feuert einen Pfeil aus magischer Energie auf das Ziel ab.In Por Ylem1
Nachtsicht (Magiekunde)Nachtsicht.pngSchwefelasche
Spinnenseide
206Gewährt dem Ziel zeitweise Nachtsicht.In Lor1
Reaktive RüstungDornenpanzer.pngBlutmoos
Knoblauch
Schwefelasche
207Umgibt das Ziel mit magischer Energie, die sich verfestigt, wenn das Ziel physischen Schaden erleidet. Bei einem Treffer erhöht sich die Rüstung für kurze Zeit. Der Effekt ist 3 mal stapelbar.Flam SanctSchutz1
SchwächenTraegheit.pngAlraune
Nachtschatten
208Verringert die Stärke des Ziels für kurze ZeitDes ManiFluch1
GewandtheitGewandtheit.pngAlraune
Blutmoos
209Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels.Ex UusSegen2
SchlauheitSchlaeue.pngAlraune
Spinnenseide
210Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels.Uus WisSegen2
EntgiftungEntgiftung.pngGinseng
Knoblauch
211Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel.An Nox2
VerletzenVerletzen.pngNachtschatten212Fügt dem Ziel Magieschaden zu. Der Schaden erhöht sich, je weniger Lebenspunkte das Ziel hat.An Mani2
Magische FalleMagischefalle.pngKnoblauch
Schwefelasche
Spinnenseide
213Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden.In Jux2
Falle entschärfenFallenentschaerfen.pngBlutmoos
Schwefelasche
214Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist.An Jux2
Eiserner SchildEisernerschild.pngAlraune
Ginseng
Knoblauch
215Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels.Uus SanctSchutz2
KraftschubKraftschub.pngAlraune
Schwarze Perle
216Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels.Uus ManiSegen2
Segen (Magiekunde)Segen.pngAlraune
Knoblauch
217Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels.Rel SanctSegen3
FeuerballFeuerball.pngSchwefelasche218Wirft einen Feuerball auf das Ziel, der Feuerschaden verursacht.Vas Flam3
Magisches SchlossMagischesschloss.pngBlutmoos
Knoblauch
Schwefelasche
219Verschließt einen Behälter mit einem magischen Schloss. Ein magisches Schloss kann nur durch den entsprechenden Gegenzauber in mindestens der gleichen Stärke wieder entfernt werden.An Por3
VergiftenGift.pngNachtschatten220Vergiftet das Ziel mit einer mittleren Menge Giftpunkten. Dieser Effekt ist stapelbar mit jeglicher Art von Gift.In Nox3
TelekineseTelekinese.pngAlraune
Blutmoos
221Greift nach dem Ziel über Distanz. Der Effekt des Zaubers entspricht einem Doppelklick ohne Distanzcheck (in den meisten Fällen).Ort Por Ylem3
TeleportationTeleportation.pngBlutmoos
Schwarze Perle
222Teleportiert den Zaubernden zum ausgewählten Ziel, sofern es in Sicht ist.Rel Por3
Magisches Schloss öffnenMagischesschlossoeffnen.pngBlutmoos
Schwefelasche
223Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist.Ex Por3
SteinwallSteinwall.pngBlutmoos
Knoblauch
224Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit.In Sanct Ylem3
Großes EntgiftenKrankheitenheilen.pngAlraune
Ginseng
Knoblauch
25Entfernt in einem großen Radius eine hohe Menge an Giftpunkten von allen Charakteren.Vas An Nox4
Großer Eiserner SchildVerbesserterschild.pngAlraune
Ginseng
Knoblauch
Schwefelasche
26Erhöht in einem großen Radius zeitweise die Rüstung von Verbündeten des Magiers.Vas Uus Sanct4
Fluch (Astralmagier)Fluch.pngKnoblauch
Nachtschatten
Schwefelasche
27Verringert zeitweise alle Attribute des Ziels.Des SanctFluch4
FeuerfeldFeuerfeld.pngSchwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
28Erschafft eine Wand aus lodernen Flammen, die bei Berührung Feuerschaden zufügt.In Flam Grav4
Heilung (Magier)Heilung.pngAlraune
Ginseng
Knoblauch
Spinnenseide
29Heilt ein Ziel um eine mittlere Menge an Lebenspunkten.In Vas Mani4
Blitzstrahl (Astralmagier)Blitzstrahl.pngAlraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
30Beschwört einen Blitz herbei, der das Ziel trifft und Luftschaden zufügt.Por Ort Grav4
ManabrandManabrand.pngAlraune
Schwarze Perle
Spinnenseide
31Verbrennt Mana beim Ziel und fügt ihm Schaden in Höhe von 50% des verbrannten Manas zu.Ort Rel4
Rückruf (Astralmagier)Rueckruf.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
32Teleportiert den Magier an die Stelle, an der die Rune markiert wurde.Kal Ort Por4
KlingengeistKlingengeister.pngAlraune
Nachtschatten
Schwarze Perle
33Beschwört einen stationären Klingengeist herbei. Der Klingengeist fügt allen Zielen um ihn herum physischen Schaden zu.In Hur Jux Ylem5
Magie zerstreuenMagiezerstreuen.pngSchwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
34Löst in einem 3x3 Feld magische Felder und Effekte auf dem Boden auf. Für jeden aufgelösten Effekt erhält der Magier 4 Mana.An Grav5
Incognito (Astralmagier)Incognito.pngBlutmoos
Knoblauch
Nachtschatten
35Verschleiert das Aussehen des Ziels.Kal In Ex5
MagiespiegelMagiespiegel.pngAlraune
Knoblauch
Spinnenseide
36Schützt das Ziel gegen den ersten direkten Zauber, indem der Effekt auf den Angreifer reflektiert wird.In Jux SanctMagieabwehr5
GedankenschlagWissensvergleich.pngNachtschatten
Schwarze Perle
Schwefelasche
37Greift den Geist des Ziels an und verursacht Schaden abhängig von dessen fehlenden Manavorrats.Por Corp Wis5
ParalyseLaehmung.pngAlraune
Knoblauch
Spinnenseide
38Paralysiert das Ziel zeitweise. Spieler, die sich bereits im Kampf mit dem Magier befinden, können für maximal 5 Sekunden paralysiert werden.An Ex Por5
Giftfeld (Astralmagier)Giftfeld.pngNachtschatten
Schwarze Perle
Spinnenseide
39Erschafft eine Wand aus giftigem Gas. Bei Berührung mit der Wand wird das Ziel vergiftet. Dieser Effekt ist stapelbar.In Nox Grav5
Kreatur beschwörenKreaturbeschwoeren.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
40Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig.Kal Xen5
Magie bannen (Astralmagier)Magiebannen.pngAlraune
Knoblauch
Schwefelasche
41Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder alle negativen Zauber von einem freundlichen Ziel. Wird der Zauber auf sich selbst gewirkt, entfernt er alle positiven Zauber, wenn keine negativen Effekte vorhanden sind.An Ort6
Magisches GeschossMagischesgeschoss.pngNachtschatten
Schwarze Perle
42Feuert ein magisches Geschoss aus purer Energie ab. Fügt dem Ziel hohen Magieschaden zu.Corp Por6
ExplosionExplosion.pngAlraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
43Löst eine Explosion am Ziel aus. Fügt allen Feinden des Magiers in einem Radius von 3 Feldern Feuerschaden zu.Vas Ort Flam6
UnsichtbarkeitUnsichtbarkeit.pngBlutmoos
Nachtschatten
44Macht das Ziel zeitweise unsichtbar. Der Effekt endet frühzeitig, wenn sich das Ziel bewegt, angreift oder einen negativen Zauber wirkt.An Lor Xen6
Rune markieren (Astralmagier)Runemarkieren.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
45Der Astralmagier markiert eine Rune mit dem Ort, an dem der Zauber gesprochen wird.Kal Por Ylem6
Verdammung (Astralmagier)Verdammung.pngAlraune
Knoblauch
Nachtschatten
Schwefelasche
46Der Effekt von Fluch wird auf alle Feinde des Magiers in einem großen Bereich um das Ziel gewirkt.Vas Des Sanct6
Feld der StarreFeldderstarre.pngGinseng
Schwarze Perle
Spinnenseide
47Erschafft ein Energiefeld, das bei Berührung den Effekt von Paralyse auslöst.In Ex Grav6
Unsichtbares aufdecken (Astralmagier)Unsichtbaresaufdecken.pngBlutmoos
Schwefelasche
48Deckt einen großen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunden nach.Wis Quas6
BlitzgewitterUnwetter.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Schwefelasche
49Blitze schlagen in einem großen Bereich um das Ziel ein und fügen allen Feinden des Magiers Luftschaden zu.Vas Ort Grav7
EnergiebarriereEnergiebarriere.pngAlraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
Spinnenseide
50Erschafft eine magische Wand aus purer Energie. Diese Barriere kann nicht durchschritten werden, jedoch Zauber und Geschosse hindurchfliegen.In Sanct Grav7
AstralfeuerFlammensaeule.pngAlraune
Schwefelasche
51Beschwört eine Flammensäule unter dem Ziel hervor. Fügt sofort hohen Feuerschaden zu, sowie Feuerschaden über die Zeit. Der Schaden über Zeit ist stapelbar.Kal Vas Ort7
Astraltor (Astralmagier)Astraltor.pngAlraune
Schwarze Perle
Schwefelasche
52Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune.Vas Rel Por7
Mana Vampir (Astralmagier)Manavampir.pngAlraune
Blutmoos
Schwarze Perle
Spinnenseide
53Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten.Ort Sanct7
Magie aufheben (Astralmagier)Magieaufheben.pngAlraune
Knoblauch
Schwarze Perle
Schwefelasche
54Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils einen positiven Effekt von jedem Feind und einen negativen Effekt von jedem Verbündeten. Entfernt ausserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich.Vas An Ort7
MeteorschwarmMeteorschwarm.pngAlraune
Blutmoos
Schwefelasche
Spinnenseide
55Beschwört einen Schwarm Meteoren die über kurze Zeit um das Ziel herum einschlagen und Feuerschaden zufügen.Flam Kal Des Ylem7
Gestaltwandel (Astralmagier)Gestaltwandel.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
56Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzlich aktivierbare Fähigkeiten.Vas Ylem Rel7
Erdbeben (Astralmagier)Erdbeben.pngAlraune
Blutmoos
Ginseng
Schwefelasche
57Löst ein starkes Erdbeben um den Magier aus. Feinde des Magiers erleiden hohen Erdschaden.In Vas Por8
EnergiewirbelEnergiewirbel.pngAlraune
Blutmoos
Nachtschatten
Schwarze Perle
58Beschwört ein Elementar aus Energie. Dieser Energiewirbel greift jeden an, der ihm am nächsten ist, auch den Magier selbst.Vas Corp Por8
Wiederbeleben (Astralmagier)Toedlichewundenheilen.pngBlutmoos
Ginseng
Knoblauch
59Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder.An Corp8
Luftelementar beschwörenLuftelementarbeschwoeren.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
60Beschwört ein niederes Luftelementrar unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen Hur8
Dämon beschwörenDaemonbeschwoeren.pngAlraune
Blutmoos
Schwefelasche
Spinnenseide
61Beschwört einen niederen Dämonen unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen Corp8
Erdelementar beschwörenErdelementarbeschwoeren.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
62Beschwört ein niederes Erdelementar unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen Ylem8
Feuerelementar beschwörenFeuerelementarbeschwoeren.pngAlraune
Blutmoos
Schwefelasche
Spinnenseide
63Beschwört ein niederes Feuerelementar unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen Flam8
Wasserelementar beschwörenWasserelementarbeschwoeren.pngAlraune
Blutmoos
Spinnenseide
64Beschwört ein niederes Wasserelementrar unter direkter Kontrolle des Magiers.Kal Vas Xen An Flam8