Astralmagier 2.0
Inhaltsverzeichnis
Kurzbeschreibung
Die Magiekunde 2.0 ist das wohl größte Mysterium überhaupt. Sie tritt in zahllosen Farben und Formen auf und immer noch werden neue dazu entdeckt. Magie bedeutet Macht, Macht bedeutet Kontrolle. Um Macht zu erhalten, muss man also die Magie zuerst kontrollieren. Da es in der Natur aller Lebewesen liegt, etwas Unbegreifbares greifbar zu machen, wurden die verschiedenen Formen der Magie in Schulen und Klassen unterteilt. Im Laufe der Zeit wurde die Magie deshalb studiert, sowohl theoretisch als auch praktisch. Was dabei herauskam sind Formeln und Theorien, Anleitungen und Abhandlungen, um das Wissen besser nutzen und an nachfolgende Generationen weiterzugeben zu können. Jede Magie ist auf der einen Seite völlig anders und auf der anderen Seite auch wieder Ein und Dasselbe. Jede Klasse der Magie zeichnet sich durch individuelle Eigenschaften aus und ist doch Teil eines gemeinsamen Ganzen. Wir nennen es Magie, Arkane Kräfte, Astrale Energien. Es umgibt uns, durchdringt uns und wir müssen es nur zu greifen und zu formen wissen, um es uns gefügig zu machen.
Jene, die sich dem Mysterium des Ganzen verschrieben haben, die in allen Bereichen der Magie auf ihre ganz eigene Art und Weise tätig sind, nennen wir deshalb Astralmagier, auch wenn es nur einer von vielen Namen ist. Sie haben sich im Gegensatz zu anderen Zauberern nicht auf eine Schule spezialisiert, sondern sich aus mehreren Bereichen Wissen angeeignet. Zwar ist es ihnen in der Regel nicht möglich, in einer bestimmten Schule die gleiche Macht zu erreichen, die ein Spezialist durch intensive Studien und Praktiken irgendwann in seinem Leben erhalten kann, doch können sie auf den großen Fundus aller Schulen der Magie zurückgreifen. Astralmagier zeichnen sich durch große Zaubervielfalt und ein gesundes, forschendes Verständnis aus. Die Astralmagie an sich ist demnach eigentlich keine eigene Form der Magie, sie bezeichnet eher jene, die die Magie in all ihren Formen ausschöpfen.
Ein Astralmagier kann über das Buch des Schreibers die Spruchrollen anfertigen.
Ihm stehen Zauberstäbe in den folgenden Ausführungen zur Verfügung, aus denen er sich einen aussuchen kann.
Dazu bekommt er auch noch das Zauberbuch der Astralmagier .
spielbare Rassen
Rasse | Astralmagier |
---|---|
Amazone 2.0 | X |
Barbar 2.0 | X |
Dunkelelf 2.0 | X |
Echse 2.0 | X |
Hochelf 2.0 | X |
Kinder und Jugendliche 2.0 | Kundiger/Lehrling |
Mensch 2.0 | X |
Ork 2.0 | X |
Vampir 2.0 | X |
Waldelf 2.0 | X |
Werwolf 2.0 | X |
Zwerg 2.0 |
Die Talente des Magiers
Mana-Haushalt
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Astrale Begabung | 300.000 | Deine Manaregeneration ist erhöht. |
Innere Ruhe (Magier) | 300.000 | Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten. |
Mana-Rückkopplung | 300.000 | Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen. |
Reagenz-Effizienz
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Effizient | 200.000 | Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken. |
Kräuterblut | 200.000 | Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. |
Ritualist | 200.000 | Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen. |
Zauber Manipulation
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann jede Option aktiv sein:
Astrale Bewegung | 100.000 | Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird. |
Gruppe | 100.000 | Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können. |
Macht (Magier) | 100.000 | Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers. |
Zeit | 100.000 | Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt. |
Klassen Spezialisierung Astralmagier
- XP-Kosten:
- Zaubernummer:
- Beschreibung:
Es kann immer nur eine Option aktiv sein:
Meister der Astralenergie | 400.000 | Alle deine Zauber der Zirkel 4 - 8 haben eine erhöhte Wirkung, wenn Astralenergie auf dir selbst aktiv ist und diese wird langsam durch das wirken von Zaubern verbraucht. |
Meister der Nachwirkungen | 400.000 | Einzelzielzauber der Zirkel 4 - 8 lösen einen Effekt beim Ziel aus: Negative Zauber feuern verzögert einen magischen Pfeil ab und positive Zauber und Manaeffekte gewähren einen kleinen Absorptionsschild. Dieser Effekt hängt vom Zirkel des gewirkten Zaubers ab. Flächenzauber haben eine erhöhte Wirkung. Zauber-Manipulation: Gruppe verändert die Wirkung dieser Effekte nicht. |
Meister der Veränderung | 400.000 | Das Wirken von zwei unterschiedlichen Zaubern hintereinander erhöht die Wirkung aller deiner Zauber für 10 Sekunden. |
Zauber Astralmagier
Die Zauber die der Astralmagier hat. Für Details ausklappen.
Achtung, die Zirkel 1 bis 3 haben abweichende Zaubernummern. Die führende 2 weglassen.
Zauber | Symbol | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht | Layer | Zirkel |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ermüdung | Blutmoos Nachtschatten | 201 | Verringert das Geschick des Ziels für kurze Zeit. | Uus Jux | Fluch | 1 | |
Essen erschaffen | Alraune Ginseng Knoblauch | 202 | Erschafft Essen im Inventar des Zaubernden. | In Mani Ylem | 1 | ||
Verwirrung | Nachtschatten Spinnenseide | 203 | Verringert die Intelligenz des Ziels für kurze Zeit. | Rel Wis | Fluch | 1 | |
Leichte Heilung | Ginseng | 204 | Heilt ein Ziel um eine geringe Menge an Lebenspunkten. | In Mani | 1 | ||
Magischer Pfeil | Schwarze Perle | 205 | Feuert einen Pfeil aus magischer Energie auf das Ziel ab. | In Por Ylem | 1 | ||
Nachtsicht (Magiekunde) | Schwefelasche Spinnenseide | 206 | Gewährt dem Ziel zeitweise Nachtsicht. | In Lor | 1 | ||
Reaktive Rüstung | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 207 | Umgibt das Ziel mit magischer Energie, die sich verfestigt, wenn das Ziel physischen Schaden erleidet. Bei einem Treffer erhöht sich die Rüstung für kurze Zeit. Der Effekt ist 3 mal stapelbar. | Flam Sanct | Schutz | 1 | |
Schwächen | Alraune Nachtschatten | 208 | Verringert die Stärke des Ziels für kurze Zeit | Des Mani | Fluch | 1 | |
Gewandtheit | Alraune Blutmoos | 209 | Erhöht zeitweise das Geschick des Ziels. | Ex Uus | Segen | 2 | |
Schlauheit | Alraune Spinnenseide | 210 | Erhöht zeitweise die Intelligenz des Ziels. | Uus Wis | Segen | 2 | |
Entgiftung | Ginseng Knoblauch | 211 | Entfernt eine mittlere Menge an Giftpunkten vom Ziel. | An Nox | 2 | ||
Verletzen | Nachtschatten | 212 | Fügt dem Ziel Magieschaden zu. Der Schaden erhöht sich, je weniger Lebenspunkte das Ziel hat. | An Mani | 2 | ||
Magische Falle | Knoblauch Schwefelasche Spinnenseide | 213 | Belegt einen Behälter mit einer magischen Falle. Wird der Behälter geöffnet, erleidet das Ziel Magieschaden. | In Jux | 2 | ||
Falle entschärfen | Blutmoos Schwefelasche | 214 | Entfernt eine magische Falle von einem Behälter. Kann auch Fallen von Dungeonkisten entfernen, sofern der Magier talentiert genug ist. | An Jux | 2 | ||
Eiserner Schild | Alraune Ginseng Knoblauch | 215 | Erhöht zeitweise die Rüstung des Ziels. | Uus Sanct | Schutz | 2 | |
Kraftschub | Alraune Schwarze Perle | 216 | Erhöht zeitweise die Stärke des Ziels. | Uus Mani | Segen | 2 | |
Segen (Magiekunde) | Alraune Knoblauch | 217 | Erhöht zeitweise alle Attribute des Ziels. | Rel Sanct | Segen | 3 | |
Feuerball | Schwefelasche | 218 | Wirft einen Feuerball auf das Ziel, der Feuerschaden verursacht. | Vas Flam | 3 | ||
Magisches Schloss | Blutmoos Knoblauch Schwefelasche | 219 | Verschließt einen Behälter mit einem magischen Schloss. Ein magisches Schloss kann nur durch den entsprechenden Gegenzauber in mindestens der gleichen Stärke wieder entfernt werden. | An Por | 3 | ||
Vergiften | Nachtschatten | 220 | Vergiftet das Ziel mit einer mittleren Menge Giftpunkten. Dieser Effekt ist stapelbar mit jeglicher Art von Gift. | In Nox | 3 | ||
Telekinese | Alraune Blutmoos | 221 | Greift nach dem Ziel über Distanz. Der Effekt des Zaubers entspricht einem Doppelklick ohne Distanzcheck (in den meisten Fällen). | Ort Por Ylem | 3 | ||
Teleportation | Blutmoos Schwarze Perle | 222 | Teleportiert den Zaubernden zum ausgewählten Ziel, sofern es in Sicht ist. | Rel Por | 3 | ||
Magisches Schloss öffnen | Blutmoos Schwefelasche | 223 | Entfernt ein magisches Schloss von einem Behälter, sofern das magische Schloss schwächer ist als die Fähigkeiten des Magiers. Kann auch Schlösser in Dungeons öffnen, sofern der Magier talentiert genug ist. | Ex Por | 3 | ||
Steinwall | Blutmoos Knoblauch | 224 | Erschafft eine magische Wand für kurze Zeit. | In Sanct Ylem | 3 | ||
Astralgeschosse | Alraune Schwarze Perle | 125 | Der Magier fokussiert sich auf ein Ziel und feuert bis zu 3 Geschosse auf dieses. | Por Ort Tym | 4 | ||
Astralenergie | Schwarze Perle Spinnenseide | 126 | Hüllt das Ziel für eine gewisse Zeit in Astralenergie. Verstärkt die Wirkung von Astralgeschossen. Manabrand hat einen erhöhten Effekt, wenn das Ziel in Astralenergie gehüllt ist. | In Ort Grav | 4 | ||
Fluch (Astralmagier) | Knoblauch Nachtschatten Spinnenseide | 127 | Verringert zeitweise alle Attribute des Ziels. | Des Sanct | Fluch | 4 | |
Warpfeld | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 128 | Erschafft ein Energiefeld, welches bei Berührung leichten Schaden zufügt und das Ziel in eine zufällige Richtung teleportiert. Betroffene können nur einmal alle 5 Sekunden teleportiert werden. | Rel Por Jux | 4 | ||
Große Heilung | Alraune Ginseng Knoblauch Spinnenseide | 129 | Heil das Ziel um eine moderate Menge an Lebenspunkten. | In Vas Mani | 4 | ||
Magiedämpfung | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 130 | Belegt das Ziel mit einem magischen Schild, das negative Zauber abschwächt bevor sie wirken. | Bet Ort Sanct | Astralbuff | 4 | |
Manabrand | Schwarze Perle Spinnenseide | 131 | Verbrennt Mana des Ziels und fügt ihm Schaden in Höhe eines Viertels des verbrannten Manas zu. Ist das Ziel in Astralenergie gehüllt, wird der Verbrennungseffekt und Schaden erhöht. | Ort Rel | 4 | ||
Rückruf (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 132 | Teleport den Magier an die Stelle, an der die ausgewählte Rune markiert wurde. | Kal Ort Por | 4 | ||
Manadieb | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 133 | Beschwört einen Astralen Helfer. Der Astrale Helfer verursacht keinen Schaden, entzieht aber seinem Ziel regelmäsig Mana. Hat der Astrale Helfer genug Mana angesammelt, entläd er es an den Magier und dessen Verbündeten (Party). | Ort Jux Xen | 5 | ||
Magie zerstreuen | Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 134 | Läst in einem 3x3 Feld magische Felder und Effekte auf dem Boden auf. Für jeden aufgelösten Effekt erhält der Magier 4 Mana. | An Grav | 5 | ||
Inkognito (Astralmagier) | Blutmoos Knoblauch Nachtschatten | 135 | Verschleiert das Aussehen des Ziels. | Kal In Ex | 5 | ||
Magiespiegel | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 136 | Schützt das Ziel gegen den ersten direkten Zauber, indem der Effekt auf den Angreifer reflektiert wird. | In Jux Sanct | Magieabwehr | 5 | |
Gedankenschlag | Nachtschatten Schwarze Perle Schwefelasche | 137 | Greift den Geist des Ziels an und verursacht Schaden abhängig von dessen fehlenden Manavorrats. | Por Corp Wis | 5 | ||
Paralyse | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 138 | Paralysiert das Ziel zeitweise. Spieler die sich bereits im Kampf mit dem Magier befinden können nur für maximal 5 Sekunden paralysiert werden. | An Ex Por | 5 | ||
Manafalle | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 139 | Brennt eine magische Rune in den Boden, die nach 3 Sekunden unsichtbar wird. Wenn ein Feind des Magiers die Falle betritt, entzieht sie ihm Mana und fügt ihm Schaden in Höhe von 50% des Manas zu. Generiert eine Manakugel die der Magier einsammeln kann. Maximal 1 Falle aktiv. | In Ort Jux | 5 | ||
Kreatur beschwören | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 140 | Beschwört die ausgewählte Kreatur am gewählten Zielort. Der Schaden der Kreatur ist von den Fähigkeiten des Magiers abhängig. | Kal Xen | 5 | ||
Magie bannen (Astralmagier) | Alraune Knoblauch Schwefelasche | 141 | Entfernt einen positiven Zauber von einem Feind oder einen negativen Zauber von einem befreundeten Ziel. Ist der zu bannende Zauber mächtiger als die Fähigkeiten des Magiers, so wird dessen verbleibende Dauer verringert. | An Ort | 6 | ||
Magische Geschosse | Blutmoos Schwarze Perle | 142 | Beschwört 3 magische Geschosse in der Nähe des Magiers die im Abstand von 0,3 Sekunden auf das Ziel zufliegen und magischen Schaden verursachen. | In Ort Por | 6 | ||
Implosion | Alraune Schwefelasche | 143 | Erzeugt einen Wirbel magischer Energie der lose Lebensenergie in einem Radius von 2 Feldern einfängt (je stärker Charaktere verletzt, desto mehr Energie wird erzeugt). Nach einer Sekunde entläd sich die Energie in einem Radius von 2 Feldern und fügt allen Schaden zu. | Vas Ort Ylem | 6 | ||
Unsichtbarkeit | Blutmoos Nachtschatten | 144 | Macht das Ziel zeitweise unsichtbar. Der Effekt endet frühzeitig wenn sich das Ziel bewegt, angreift oder einen negativen Zauber wirkt. | An Lor Xen | 6 | ||
Rune markieren (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle | 145 | Markiert eine Rune an der Positon des Magiers um sie mit Rückruf oder Astraltor zu verwenden. | Kal Por Ylem | 6 | ||
Astralregen | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 146 | Der Magier konzentriert sich auf ein Ziel und öffnet eine Verbindung zur Astralebene über dem Ziel. Nach 2 Sekunden fallen alle 0,5 Sekunden Astrale Geschosse auf das Ziel, solange der Magier Sichtkontakt hält. Jedes Geschoss kostet 5 Mana und der Magier kann sich nicht bewegen. | Vas Ort Por Ylem | 6 | ||
Dimensionsverschiebung | Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 147 | Teleportiert einen Charakter an einen gewählten Ort. Der Magier muss freie Sicht auf den Charakter sowie auf das gewünschte Ziel haben. | Rel Por Ylem | 6 | ||
Unsichtbares aufdecken (Astralmagier) | Blutmoos Schwefelasche | 148 | Deckt einen grossen Bereich um den Magier auf und enttarnt alle versteckten Charaktere. Dieser Effekt hallt 2 mal alle 3 Sekunde nach. | Wis Quas | 6 | ||
Mana Explosion | Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 149 | Kondensiert legliche Energie in der Luft in einem Radius von 4 Feldern in explosive Manaenergie. Feinde des Magiers erleiden magischen Schaden und Verbündete (auser dem Magier selbst) erhalten einen leichten Manaschub. | Rel Ort Jux | 7 | ||
Astralinfusion | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 150 | Wirkt eine verstärkte Form von Astralenergie mit erhöhter Dauer und höherem Manabonus pro Treffer. Nicht mit Astralenergie stapelbar. | Vas Rel Ort | 7 | ||
Astralfeuer | Alraune Schwefelasche | 151 | Bildet einen Riss zur Astralebene unter dem Ziel. Heraustechende Energie fügt dem Ziel hohen Schaden zu und verbrennt es für zusätzlichen Feuerschaden. | Kal Vas Ort | 7 | ||
Astraltor (Astralmagier) | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 152 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por | 7 | ||
Mana Vampir (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 153 | Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten. | Ort Sanct | 7 | ||
Magie aufheben (Astralmagier) | Alraune Knoblauch Schwarze Perle Schwefelasche | 154 | Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils 1 positiven Effekt von jedem Feind und 1 negativen Effekt von jedem Verbündeten. Entfernt auserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich. | Vas An Ort | 7 | ||
Manakugel | Ginseng Schwarze Perle Spinnenseide | 155 | Generiert eine Manakugel am Ziel. Der Magier oder seine Verbündeten können diese einsammeln (drüberlaufen) um Mana zu erhalten. Die Manakugel läd ihr Mana langsam auf und hält bis zu 5 Minuten. | In Ort Sanct Tym | 7 | ||
Gestaltwandel (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 156 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzliche aktivierbare Fähigkeiten. | Vas Ylem Rel | 7 | ||
Tödliche Wunden heilen | Blutmoos Ginseng Knoblauch | 157 | Belebt einen Spieler oder ein trainiertes Tier wieder. | An Corp | 8 | ||
Elementar beschwören (Astralmagier) | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 158 | Beschwört eines der ausgewählten Elementare: Feuer Elementar, Luft Elementar, Wasser Elementar, Erd Elementar. | Kal Vas Xen | 8 | ||
Warptor | Datei:Warptor.png | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Schwefelasche | 159 | Erstellt ein Portal zum ausgewählten Zielpunkt. Der Magier muss den Zielpunkt sehen können. Hält bis zu 3 Minuten an. Das Portal kann auch in Gebieten erstellt werden an denen normale Teleportation und Astraltore geblockt werden. | Uus Vas Rel Por | 8 | |
Warpkäfig | Datei:Warpkaefig.png | Alraune Blutmoos Schwefelasche | 160 | Beschwört einen Energiekäfig im gewählten Abstand. Charaktere die den Rand des Käfigs berühren werden in die Mitte des Käfiges teleportiert. Von Spielern erschaffene Warpkäfige können andere Spieler nur einmal alle 5 Sekunden teleportieren. | An Ex Ort Grav | 8 | |
Astralexplosion | Datei:Astralexplosion.png | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 161 | Entfeselt eine immense Explosion von Astralenergie mit einem Radius von 8 Feldern. Alle Feinde des Magiers erleiden hohen Magieschaden. | Vas Jux Ort Por | 8 | |
Absorbtion | Datei:Absorbtion.png | Alraune Knoblauch Spinnenseide | 162 | Hüllt das Ziel in schützende Astralenergie, die den ersten Zauber gegen das Ziel vollständig absorbiert und Mana für den Magier generiert. | In Rel Ort Sanct | Astralbuff | 8 |
Grosse Magiedämpfung | Datei:Grossemagiedaempfung.png | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 163 | Wirkt eine verstärkte Version von Magiedämpfung auf den Magier und seine Verbündeten (Party). | Uus Bet Ort Sanct | Klasseneffekt | 8 |
Astralgestalt | Datei:Astralgestalt.png | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 164 | Verwandelt den Magier in eine Astralgestalt. In dieser Gestalt kann der Magier alle Zauber ohne Reagenzkosten wirken und alle Teleportationszauber haben stark verkürzte Zauberzeiten und verringerte Manakosten. | Vas Rel Ort Ylem | 8 |