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Astrali
Zauber | Symbol | Reagenzien | Zauber- nummer | Beschreibung | Worte der Macht |
---|---|---|---|---|---|
Mana Explosion | ![]() | Schwarze Perle Schwefelasche Spinnenseide | 149 | Kondensiert legliche Energie in der Luft in einem Radius von 4 Feldern in explosive Manaenergie. Feinde des Magiers erleiden magischen Schaden und Verbündete (auser dem Magier selbst) erhalten einen leichten Manaschub. | Rel Ort Jux |
Astralinfusion | ![]() | Alraune Schwarze Perle Spinnenseide | 150 | Wirkt eine verstärkte Form von Astralenergie mit erhöhter Dauer und höherem Manabonus pro Treffer. Nicht mit Astralenergie stapelbar. | Vas Rel Ort |
Astralfeuer | ![]() | Alraune Schwefelasche | 151 | Bildet einen Riss zur Astralebene unter dem Ziel. Heraustechende Energie fügt dem Ziel hohen Schaden zu und verbrennt es für zusätzlichen Feuerschaden. | Kal Vas Ort |
Astraltor (Astralmagier) | ![]() | Alraune Schwarze Perle Schwefelasche | 152 | Öffnet ein Portal zum Ziel der gewählten Rune. | Vas Rel Por |
Mana Vampir (Astralmagier) | ![]() | Alraune Blutmoos Schwarze Perle Spinnenseide | 153 | Entzieht dem Ziel Mana und gibt sie dem Magier zurück. Erfolgreiches Wirken des Zaubers erstattet die Manakosten. | Ort Sanct |
Magie aufheben (Astralmagier) | ![]() | Alraune Knoblauch Schwarze Perle Schwefelasche | 154 | Bannt in einem Radius von 8 Feldern um den Magier jeweils 1 positiven Effekt von jedem Feind und 1 negativen Effekt von jedem Verbündeten. Entfernt auserdem alle magischen Effekte auf dem Boden im Wirkungsbereich. | Vas An Ort |
Manakugel | ![]() | Ginseng Schwarze Perle Spinnenseide | 155 | Generiert eine Manakugel am Ziel. Der Magier oder seine Verbündeten können diese einsammeln (drüberlaufen) um Mana zu erhalten. Die Manakugel läd ihr Mana langsam auf und hält bis zu 5 Minuten. | In Ort Sanct Tym |
Gestaltwandel (Astralmagier) | ![]() | Alraune Blutmoos Spinnenseide | 156 | Verändert die Gestalt des Magiers in das ausgewählte Wesen. Die Bonusattribute sind abhängig von der gewählten Gestalt und den Fähigkeiten des Magiers. Manche Gestalten gewähren zusätzliche aktivierbare Fähigkeiten. | Vas Ylem Rel |
Inhaltsverzeichnis
Zauber Zirkel 1-3
Die Zauber der Zirkel 1 bis 3 haben gegebenenfalls abweichende Zaubernummern. Sie unterscheiden sich je nach Ausrichtung in der ersten Zahl.
leber
Leber | Aussehen Fisch | Mindestskill | Aussehen Leber |
---|---|---|---|
Muschel | ![]() | 0 | ![]() |
Stichling | ![]() | 0 | |
Hering | ![]() | 10 | |
Fleischschwimmer | ![]() | 20 | ![]() |
Fächerfisch | ![]() | 25 | ![]() |
Kugelfisch | ![]() | 30 | ![]() |
Dunkler Taucher | ![]() | 35 | ![]() |
Großer Hering | Datei:Neugrosserhering.png | 40 | |
Aal | ![]() | 45 | ![]() |
Thunfisch | Datei:Neuthunfisch.png | 50 | ![]() |
Großer Fächerfisch | ![]() | 55 | ![]() |
Tiefseefisch | ![]() | 60 | ![]() |
Kleiner Schleimer | ![]() | 63 | ![]() |
Seehecht | ![]() | 67 | ![]() |
Tiefenteufel | ![]() | 70 | ![]() |
Seehai | ![]() | 72 | ![]() |
Zitteraal | ![]() | 75 | ![]() |
Großer Hai | ![]() | 78 | ![]() |
Mondfisch | ![]() | 80 | ![]() |
Kraken | ![]() | 83 | ![]() |
Bunter Taucher | ![]() | 87 | ![]() |
Geheimer Schwimmer | ![]() | 90 | ![]() |
Waffengeschwindigkeit
Formel für Dex mit Waffen ist: Speed = (Speed * 1000) / (1000 + (DEX -80)*5)
Speed Dex Waffenspeed
1 120 1,2
1 140 1,3
1 160 1,4
Talente
Klassentalente.
Talent | XP Kosten | TTyp | TFür | TBeschreibung |
---|---|---|---|---|
Abgehärtet (Klassenlos) | 200.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Erhöht deinen Rüstungswert permanent. Bonus: +10 Rüstung |
Abgrund der Hölle (Wächter) | 100.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erhöht die Anzahl an Wegpunkten für Weg am Abgrund um 8 zusätzliche Einträge. |
Abgrund der Hölle (Wächter-Priester) | 300.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Erhöht die Anzahl an Wegpunkten für Weg am Abgrund um 16 zusätzliche Einträge. |
Abwehr-Haltung | 100.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du nimmst für kurze Zeit eine defensive Haltung ein um dich ganz auf deine Abwehr zu konzentrieren. Deine Angriffe richten weniger Schaden an, du erleidest jedoch weniger Schaden durch alle Treffer. Du erleidest weniger Schaden je weiter der Angreifer von dir entfernt ist. |
Aggressor | 100.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Deine Beschwörung verwendet regelmäßig Höllenfeuer um sein Ziel anzugreifen. |
Astrale Begabung | 300.000 | Klasse | Magier 2.0 | Deine Manaregeneration ist erhöht. |
Astrale Bewegung | 100.000 | Klasse | Magier 2.0 | Erlerne die Fähigkeit der Zauber-Manipulation ohne Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit zu wirken. Dieser Effekt hat eine stark verkürzte Dauer, wenn er beritten eingesetzt wird. |
Ausdauer-Schub | 60.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du mobilisierst deine letzten Reserven um deine Ausdauer aufzufüllen. |
Bedrohliche Präsenz | 40.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Solange diese Fähigkeit aktiv ist, erzeugst du bei allen Monstern eine erhöhte Bedrohung mit deinen Angriffen und ziehst so deren Aufmerksamkeit leichter auf dich. |
Befehlshaber | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Verringert die Abklingzeit von "Letztes Gefecht" auf 80 Sekunden. |
Beschleunigung | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Verringert die Abklingzeit von "Letztes Gefecht" auf 100 Sekunden und erhöht die Wirkung wird auf Kosten der Dauer erhöht. |
Blut für Blut (Wächter) | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erhöht den Heilungseffekt von "Lebensstrom" |
Blut für Blut (Wächter-Priester) | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Erhöht die Heilung durch Lebensstrom. |
Bote des Namenlosen | 100.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Deine Beschwörung generiert regelmäßig Gebetskraft für dich. Zu grosse Distanz zu deiner Beschwörung pausiert den Effekt. |
Deckung | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du gehst in Deckung und verringerst den erlittenen Schaden kurzzeitig. |
Dunkle Energie | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Höllenfeuer generiert 2 Gebetskraft, wenn es ein Ziel trifft. |
Dunkler Schmerz | 40.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erhöht den Schadensbonus von "Scharze Hand" |
Effizient | 200.000 | Klasse | Magier 2.0 | Erhöht die Chance, keine Reagenzien zu verbrauchen um 20%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten dieser Art stapelbar, bis zu einem Maximum von 70%. Auch wenn dieses Talent aktiv ist und der nächste Zauber keine Reagenzien verbrauchen würde, musst du passende Reagenzien bei dir haben, um ihn zu wirken. |
Einheit (Paladin) | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | "Heiliger Schutz" wirkt auch auf den Paladin selbst wenn es auf jemanden anderes gewirkt wird. |
Einheit (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | "Heiliger Schutz" wird auch auf den Priester gewirkt, wenn es auf ein anderes Ziel gewirkt wird, ohne zusätzliche Kosten. |
Entschlossenheit | 100.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Monster, die von "Heilige Herausforderung" betroffen sind, erleiden zeitweise mehr Schaden durch die Angriffe des Paladins. |
Entzogene Seele | 200.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Verzehren entzieht dem Ziel Energie mit jedem erfolgreichen Treffer, welche auf dem Priester für 15 Sekunden gespeichert wird. Zorn verbraucht diese Energie um den Schaden von Höllenfeuer, Lebensstrom und Astaroths Augen zu erhöhen, solange Zorn aktiv ist. |
Erhalt (Wächter) | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | "Schild der Entropie" wirkt auch auf den Wächter selbst wenn es auf jemanden anderes gewirkt wird. |
Erhalt (Wächter-Priester) | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Schild der Entropie wird auch auf den Priester gewirkt, wenn es auf ein anderes Tiel gewirkt wird, ohne zusätzliche Kosten. |
Erretter | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Verringert die Abklingzeit von "Ruf des Lichtes" auf 80 Sekunden. |
Ewige Dunkelheit | 40.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erhöht die Dauer von "Schwarze Hand" |
Exorzist (Paladin) | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Verringert die Kosten von "Böses Bannen" auf Maximal 50 Gebetskraft (Dies wirkt sich auch auf die Wirkung aus). |
Exorzist (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Untote, Dämonen und magische Wesen (Beschwörungen) erleiden mehr Schaden durch "Böses Bannen". |
Exorzist (Wächter) | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Verringert die Kosten von "Lebensstrom" auf maximal 50 Gebetskraft (dies wirkt sich auch auf die Wirkung aus) |
Exorzist (Wächter-Priester) | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Untote, Dämonen und magische Wesen (Beschwörungen) erleiden mehr Schaden durch Lebensstrom. |
Fegefeuer (Paladin) | 100.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Wirken von "Reinigendes Licht" auf einen Feind verbraucht alle Gebetskraft über 20 und entfacht ein heiliges Feuer im Ziel, das regelmäßig Schaden verursacht, basierend auf der verbrauchten Gebetskraft und Glauben. |
Fegefeuer (Paladin-Priester) | 100.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Wirken von "Reinigendes Licht" auf einen Feind verbraucht bis zu 30 Gebetskraft und entfacht ein heiliges Feuer im Ziel, das regelmäßig Schaden verursacht, basierend auf der Glauben und verbrauchten Gebetskraft. |
Fegefeuer (Wächter) | 100.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Wirken von "Läuterung" auf einen Feind verbraucht alle Gebetskraft über 20 und entfacht ein unheiliges Feuer im Ziel, das regelmäßig Schaden verursacht, basierend auf der verbrauchten Gebetskraft und Glauben. |
Fegefeuer (Wächter-Priester) | 100.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Wirken von Läuterung auf einen Feind verbraucht bis zu 30 Gebetskraft und entfacht ein unheiliges Feuer im Ziel, das regelmäßig Schaden verursacht, basierend auf Glauben und verbrauchter Gebetskraft. |
Finte | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du täuschst einen Angriff an um den Gegner zu irritieren. Verringert die Bedrohung gegen das Ziel (unwirksam gegen Spieler) und verringert magischen Schaden für kurze Zeit. |
Fokus | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Verringert die Abklingzeit von "Ruf des Lichtes" auf 100 Sekunden und die Wirkung wird auf einen Wert begrenzt: der niedrigste Wert wird um einen höheren Betrag erhöht. |
Fokusiert | 200.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Während Fanatismus aktiv ist, ist die Wirkung aller Gebete erhöht. |
Gegenfluch | 100.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Läuterung gewährt kurzzeitig Immunität gegen negative Effekte. |
Gepard-Haltung | 100.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du nimmst für kurze Zeit eine aggressive Haltung ein, die schnelle Angriffe auf Kosten von Schaden ermöglicht. Hinweis: Sehr schnelle Waffen profitieren unter Umständen nur geringfügig. |
Gerechtigkeit | 100.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Der Avatar verwendet regelmäßig Heiliges Licht um sein Ziel anzugreifen. |
Gesegnet (Paladin) | 60.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Erhöht die Dauer von "Segen des Herrn" |
Gesegnet (Paladin-Priester) | 40.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Erhöht die Dauer von Segen um 100% |
Gezielter Schuss | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du legst einen Pfeil auf den Bogen und zielst genau. Erneut auslösen um den Schuss auszuführen. Trefferchance und Schaden erhäht, abhängig von der Zeit die man gezielt hat. |
Gläubiger (Paladin) | 150.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Verringert die Kosten von "Heiliges Licht" |
Gläubiger (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | "Heiliges Licht" generiert 2 Gebetskraft, wenn es ein Ziel trifft. |
Gläubiger (Wächter) | 150.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Verringert die Kosten von "Höllenfeuer" auf Maximal 50 Gebetskraft (dies wirkt sich auch auf die Wirkung aus) |
Gruppe | 100.000 | Klasse | Magier 2.0 | Aktiviere sie, um den nächsten positiven Zauber mit 100% erhöhten Manakosten auf alle Charaktere in einem Radius von 5 Feldern um das gewählte Ziel zu wirken. Funktioniert nur bei Zaubern, die auf andere gewirkt werden können. |
Göttliche Fügung | 200.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Verringert die Abklingzeit von "Göttliche Energie". |
Heftiger Schlag | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Dein nächster Nahkampftreffer oder Wurfwaffe werfen innerhalb von 8 Sekunden versetzt deinem Kampfziel einen heftigen Schlag und macht ihn kurzzeitig bewegungsunfähig. Das Ziel ist danach für kurze Zeit immun gegen solche Effekte. |
Heilender Schutz (Paladin) | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Absorbierter Schaden von "Heiliger Schutz" heilt das Ziel um einen Prozentsatz des absorbierten Schadens, wenn der Effekt endet. |
Heilender Schutz (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Absorbierter Schaden von "Heiliger Schutz" heilt das Ziel um einen Prozentsatz des absorbierten Schadens, wenn der Effekt endet. |
Heiler (Paladin) | 150.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Erhöht die Heilung von "Heiliges Licht" |
Heiler (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Erhöht die Heilung von "Heiliges Licht" |
Heiler (Wächter) | 150.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erhöht die Heilung von "Höllenfeuer" |
Heiler (Wächter-Priester) | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Erhöht die Heilung von Höllenfeuer. |
Heiligsprechung | 60.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Wirken von "Segen des Herrn" auf die angelegte Waffe des Paladins wirkt das Gebet in 6 Feldern Umkreis um ihn. |
Helfende Hand | 100.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Deine Beschwörung verwendet regelmäßig Höllenfeuer um einen von euch Beiden zu heilen, abhängig davon wer mehr Heilung benötigt. |
Hoffnung | 400.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Erfolgreiche Angriffe wärend "Fanatismus" aktiv ist, gewähren mehr Gebetskraft. |
In Seinem Namen | 50.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Bei Aktivierung wird der nächste Harnisch des A'Groniam auf alle Verbündete, oder Schwarze Hand auf alle Feinde des Priesters, um das Ziel gewirkt. |
Innere Ruhe (Magier) | 300.000 | Klasse | Magier 2.0 | Deine Konzentration erlaubt es dir, dein Mana effektiver einzusetzen. Alle deine Zauber kosten 20% weniger Mana. Stapelbar mit ähnlichen Effekten. |
Innere Überzeugung | 60.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Das wirken von Segen gewährt dem Priester zusätzlich einen Bonus auf seine Rüstung. Dieser Effekt besteht auch, wenn der Segen entfernt wird. |
Inquisitor (Paladin) | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Erhöht den Schaden von "Böses Bannen" |
Inquisitor (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Erhöht den Schaden von "Böses Bannen" |
Kampfstil Armbrustschütze | 300.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du erlernst das Passivtalent des Kampfstils und kannst dann zusätzliche Fähigkeiten und Boni für diesen Kampfstil erlernen. Beachte: Es kann immer nur ein Kampfstil aktiv sein und Fähigkiten und Boni anderer Kampfstile sind nicht verfügbar, solange dieser aktiv ist! Du kannst deinen Kampfstil in sicheren Zonen ohne weitere Kosten wechseln. |
Kampfstil Bogenschütze | 300.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du erlernst das Passivtalent des Kampfstils und kannst dann zusätzliche Fähigkeiten und Boni für diesen Kampfstil erlernen. Beachte: Es kann immer nur ein Kampfstil aktiv sein und Fähigkiten und Boni anderer Kampfstile sind nicht verfügbar, solange dieser aktiv ist! Du kannst deinen Kampfstil in sicheren Zonen ohne weitere Kosten wechseln. |
Kampfstil Kämpfer | 300.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du erlernst das Passivtalent des Kampfstils und kannst dann zusätzliche Fähigkeiten und Boni für diesen Kampfstil erlernen. Beachte: Es kann immer nur ein Kampfstil aktiv sein und Fähigkiten und Boni anderer Kampfstile sind nicht verfügbar, solange dieser aktiv ist! Du kannst deinen Kampfstil in sicheren Zonen ohne weitere Kosten wechseln. |
Kampfstil Verteidiger | 300.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du erlernst das Passivtalent des Kampfstils und kannst dann zusätzliche Fähigkeiten und Boni für diesen Kampfstil erlernen. Beachte: Es kann immer nur ein Kampfstil aktiv sein und Fähigkiten und Boni anderer Kampfstile sind nicht verfügbar, solange dieser aktiv ist! Du kannst deinen Kampfstil in sicheren Zonen ohne weitere Kosten wechseln. |
Kampfstil Veteran | 300.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du erlernst das Passivtalent des Kampfstils und kannst dann zusätzliche Fähigkeiten und Boni für diesen Kampfstil erlernen. Beachte: Es kann immer nur ein Kampfstil aktiv sein und Fähigkiten und Boni anderer Kampfstile sind nicht verfügbar, solange dieser aktiv ist! Du kannst deinen Kampfstil in sicheren Zonen ohne weitere Kosten wechseln. |
Klarheit (Paladin) | 100.000 | Klasse | Paladin 2.0 | "Reinigendes Licht" gewährt dem Ziel für kurze Zeit Immunität gegen negative Statuseffekte. |
Klarheit (Paladin-Priester) | 100.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | "Reinigendes Licht" gewährt kurzzeitig Immunität gegen negative Effekte. |
Klarheit (Wächter) | 100.000 | Klasse | Wächter 2.0 | "Läuterung" gewährt dem Ziel für kurze Zeit Immunität gegen negative Statuseffekte. |
Kombo-Angriff | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Nach einem erfolgreichen Schildstoss fügt dein nächster normaler Angriff innerhalb von 6 Sekunden dem Ziel zusätzlichen Schaden zu und verringert dessen Rüstung für kurze Zeit. |
Konter-Haltung | 100.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du nimmst für kurze Zeit eine spezielle Haltung ein, die es dir erlaubt Nahkampfangriffe gegen dich mit einigen schnellen Angriffen zu kontern. Die Angriffsgeschwindigkeit deiner normalen Angriffe ist verringert und du kannst maximal einmal pro Sekunde einen Konter ausführen. |
Konzentrierter Angriff | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du führst einen starken Angriff auf dein Kampfziel aus, der nicht verfehlen kann und bis zu zwei Felder Reichweite hat. Erhöht den Schaden aller Angriffe für kurze Zeit. Benötigt Zweihand-Nahkampfwaffe. |
Kräuterblut | 200.000 | Klasse | Magier 2.0 | Erlerne die Fähigkeit Kräuterblut. Wenn du sie aktivierst, verbraucht sie 2 Alraune und deine Zauber benötigen für die nächsten 10 Sekunden keine Reagenzien. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden. |
Langlebig | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Verringert die Abklingzeit von "Letztes Gefecht" auf 100 Sekunden und die Wirkung hält länger an mit einem reduzierten Effekt. |
Licht im Dunkeln (Paladin) | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | "Böses Bannen" heilt einen Charakter in der Party des Paladins mit den niedrigsten Lebenspunkten. Der Paladin kann nicht das Ziel dieser Heilung sein. Heilung ist abhängig vom Gesamtschaden von "Böses Bannen". |
Licht im Dunkeln (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | "Böses Bannen" heilt einen Verbündeten des Priesters mit den niedrigsten Lebenspunkten, abhängig vom Gesamtschaden. |
Lichtbringer | 400.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Wärend "Fanatismus" aktiv ist, richten Nahkampfangriffe zusätzlich magischen Schaden an. |
Macht (Magier) | 100.000 | Klasse | Magier 2.0 | Aktiviere sie, um einen Zauber des 6. Zirkel oder niedriger um einen Zirkel aufzuwerten. Manaverbrauch, Zauberzeit und Wirkung werden entsprechend eines höheren Zirkel erhöht. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden, beginnend mit dem erfolgreichen Wirken des aufgewerteten Zaubers. |
Macht (Wächter) | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Absorbierter Schaden von "Schild der Entropie" gewährt dem Wächter mehr Gebetskraft, wenn der Effekt endet. |
Macht (Wächter-Priester) | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Schild der Entropie gewährt mehr Gebetskraft durch absorbierten Schaden, wenn der Effekt endet. |
Machthunger | 200.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Wärend Zorn aktiv ist, haben Verzehren. Lebensstrom und Astaroths Auge eine erhöhte Wirkung und Verzehren hat keine Abklingzeit. |
Mana-Rückkopplung | 300.000 | Klasse | Magier 2.0 | Wenn du einen Zauber wirkst, hast du eine Chance einen Teil des verbrauchten Manas wieder herzustellen. |
Meister der Astralenergie | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Alle deine Zauber der Zirkel 4 - 8 haben eine erhöhte Wirkung, wenn Astralenergie auf dir selbst aktiv ist und diese wird langsam durch das wirken von Zaubern verbraucht. |
Meister der Beschwörung (Talent) | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Deine Beschwörungen sind stärker und solange du eine Beschwörung aktiv hast, sind deine negativen Zauber verstärkt. Der Vertraute ist hiervon ausgenommen. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister der Flüche | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Das Wirken eines Fluches erhöht zeitweise die Wirkung aller Zauber für 15 Sekunden |
Meister der Illusion | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Deine Illusionszauber (Illusion, Irrsinn, Spiegelbilder, Fauler Zauber, Stummer Zauber, Verwirren, Verzerren, Blenden, Illusion der Einsamkeit, Illusion der Wut) erhöhen die Wirkung des nächsten erfolgreichen Nicht-Illusionszaubers innerhalb der nächsten 10 Sekunden. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister der Nachwirkungen | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Einzelzielzauber der Zirkel 4 - 8 lösen einen Effekt beim Ziel aus: Negative Zauber feuern verzögert einen magischen Pfeil ab und positive Zauber und Manaeffekte gewähren einen kleinen Absorptionsschild. Dieser Effekt hängt vom Zirkel des gewirkten Zaubers ab. Flächenzauber haben eine erhöhte Wirkung. Zauber-Manipulation: Gruppe verändert die Wirkung dieser Effekte nicht. |
Meister der Naturgewalt | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Während Gewitter aktiv ist, lösen deine Druiden-Zauber zusätzliche Blitzeinschläge aus: Ist der Zauber ein negativer Zauber, wird das Ziel des Zaubers getroffen. Ist es ein positiver zauber, wird das Ziel des Ziels getroffen, sofern im Kampf. Dieser Effekt ist nur bei zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister der Untoten | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Deine untoten Diener sind stärker und zäher. |
Meister der Veränderung | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Das Wirken von zwei unterschiedlichen Zaubern hintereinander erhöht die Wirkung aller deiner Zauber für 10 Sekunden. |
Meister des Elementarkreises | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Direkte Elementarangriffe umgeben dich mit Energie, die durch andere Elemente genutzt werden kann, um eine Explosion am Ziel auszulösen. (Luft -> Feuer -> Erde -> Eis -> Luft…). Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister des Entzugs | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Alle deine direkten Schadenszauber regenerieren Lebenspunkte für dich, anhängig vom Zirkel des verwendeten Zaubers. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister des Fokus | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Direkte Elementarangriffe erhöhen den Schaden des Elementes für 6 Sekunden. Wird das Element gewechselt, endet der Effekt und kann erst vor dem nächsten Zauber aktiviert werden. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister des Kreislaufs | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Meister des Kreislaufs: Das Wirken eines positiven Zaubers erhöht die Wirkung von negativen Zaubern und umgekehrt für 12 Sekunden. Zauber die in keine von beiden Kategorien fallen, erhalten immer einen Bonus. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Meister des unbändigen Sturms | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Jeder Elementarzauber hat die Chance abhängig von seiner Zauberzeit, einen Blitz im Element des Zaubers auf das Tiel auszulösen. Löst der Zauber keinen Blitz aus, erhöht sich die Chance für den nächsten Zauber. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Mitgefühl | 100.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Der Avatar verwendet regelmäßig Heiliges Licht um einen von euch Beiden zu heilen, abhängig davon wer mehr Heilung benötigt. |
Nachhallen | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Verringert die Abklingzeit von "Ruf des Lichtes" auf 100 Sekunden und die Wirkung tritt zum Teil sofort, zum Teil über 10 Sekunden ein. |
Offenbarung | 200.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Jedes betroffene Ziel von "Göttlicher Energie" erhält zusätzlichen Schaden oder Heilung über 10 Sekunden. |
Panzerbrecher | 100.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Dein nächster Treffer richtet weniger Schaden an, ignoriert die verteidigung des Ziels und erhöht seinen Schaden abhängig von den verbliebenen Lebenspunkten des Ziels, sofern das Ziel unter 40% seiner Lebenspunkte ist. |
Pinnschuss | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du zielst auf eine Stelle die zwar nicht viel Schaden macht, aber den Gegner zeitweise am Rennen hindert. Wenn de Effekt endet ist das Ziel kutrzeitig immun gegen solch Effekte. |
Prophet | 200.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Während Fanatismus aktiv ist, erhältst du regelmäßig Gebetskraft und Böses Bannen erzeugt Gebetrkraft wenn es erfolgreich gewirkt wird. |
Rache (Wächter) | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Absorbierter Schaden von "Schild der Entropie" wird zum Teil als magischer Schaden auf das Ziel zurückgeworfen. |
Rache (Wächter-Priester) | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Schild der Entropie wirft einen Teil des absorbierten Schadens als magischen Schaden zurück auf den Angreifer. |
Reinigendes Feuer (Paladin) | 100.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Wirken von "Reinigendes Licht" auf einen Feind des Paladins (nicht in Party und hat den Paladin angegriffen) mit mindestens 30 Gebetskraft entfernt einen Positiven Effekt in dieser Reihenfolge: Magieabwehr, Atributerhöhung, Elementarerhöhung, magische Verwandlung. Ist kein solcher Effekt auf dem Ziel werden nur 10 Gebetskraft verbraucht. |
Reinigendes Feuer (Paladin-Priester) | 100.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Wirken von "Reinigendes Licht" auf einen Feind des Priesters erlaubt es auch positive Effekte zu entfernen. |
Reinigung (Wächter) | 100.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Wirken von "Läuterung" auf einen Feind des Wächters (nicht in Party und hat den Wächter angegriffen) mit mindestens 30 Gebetskraft entfernt einen Positiven Effekt in dieser Reihenfolge: Magieabwehr, Atributerhöhung, Elementarerhöhung, magische Verwandlung. Ist kein solcher Effekt auf dem Ziel werden nur 10 Gebetskraft verbraucht. |
Reinigung (Wächter-Priester) | 100.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Wirken von Läuterung auf einen Feind des Priesters erlaubt es auch positive Effekte zu entfernen. |
Resistent | 400.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Erhöht Elementarresistenzen und Rüstung während "Fanatismus" aktiv ist. |
Ritualist | 200.000 | Klasse | Magier 2.0 | Lege einen Ort fest, an dem du das Ritual ausführen kannst. Das Ausführen des Rituals verbraucht 100 Einheiten jeder Reagenzie deiner Klasse (115 bei Kundigen und Astralmagier), um 1000 gespeicherte Energie zu erzeugen. Gewirkte Zauber verbrauchen diese Energie, bevor sie Reagenzien verbrauchen. |
Rundumangriff | 150.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du Führst einen Rundumangriff mit einer Nahkampfwaffe aus oder lässt Geschosse um das Ziel herum herabregnen. Trifft alle Feinde in einem Radius von 2 Feldern. |
Rächer (Paladin) | 150.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Erhöht den Schaden von "Heiliges Licht" |
Rächer (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Erhöht den Schaden von "Heiliges Licht" |
Rächer (Wächter) | 150.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erhöht den Schaden von "Höllenfeuer" |
Rächer (Wächter-Priester) | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Erhöht den Schaden von Höllenfeuer. |
Rückzug | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du ziehst dich mehrere Schritte zurück (sofern möglich) und verringerst den erlittenen Schaden für einen Moment. |
Schild-Sturm | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du rennst auf dein Ziel zu und hebst dabei den Schild. Ist das Ziel ein Freund, verringerst du den Schaden gegen ihn für kurze Zeit. Ist dein Ziel ein Feind, führst du den Kombo-Angriff aus, sofern du ihn erlernt hast. Maximale Dauer des Ansturm 4 Sekunden. |
Schildstoss | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du führst einen schnellen Stoss mit dem Schild aus um die Verteidigung des Ziels zu durchbrechen. Benötigt ein Schild und verursacht zusätzliche Bedrohung bei Monstern. |
Schnelle-Wartung | 100.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Ein erfahrener Krieger weiss seine Ausrüstung selber zu pflegen! Repariere deine Waffe oder ein Rüstungsteil auf 90% Haltbarkeit. Kann nur einmal pro Gegenstand verwendet werden, bis dieser auf normale Weise repariert wurde. |
Schnellladen | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du bereitest dich darauf vor, nach dem nächsten Treffer innerhalb von 4 Sekunden, deine Armbrust sofort nachzuladen um deinen nächsten Angriff schneller starten zu können. |
Schnellschuss (Armbrust) | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Erlerne zwei Schnellschuss-Fähigkeiten die es dir ermöglichen eine vorher festgelegte Bolzenart schnell abzufeuern ohne die Munition der Armbrust zu wechseln. Ziele auf einen Bolzen um die Bolzenart festzulegen. |
Schnellschuss (Bogen) | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Erlerne zwei Schnellschuss-Fähigkeiten die es dir ermöglichen eine vorher festgelegte Pfeilart schnell abzufeuern ohne die Munition des Bogens zu wechseln. Ziele auf einen Pfeil um die Pfeilart festzulegen. |
Schutz der Dunkelheit | 60.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Das Wirken von Schwarzer Hand auf ein beliebiges Ziel erhöht die Rüstung des Priesters. Wächter und Wächter-Priester sind immun gegen die negative Wirkung von "Schwarze Hand". |
Schützende Hand (Paladin) | 200.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Absorbierter Schaden von "Heiliger Schutz" gewährt dem Paladin mehr Gebetskraft, wenn der Effekt endet. |
Schützende Hand (Paladin-Priester) | 150.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Absorbierter Schaden von "Heiliger Schutz" gewährt mehr Gebetskraft, wenn der Effekt endet. |
Sein Wille | 200.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Jedes betroffene Ziel von Asmodans Zorn erhält zusätzlichen Schaden oder Heilung über 10 Sekunden. |
Sein Zorn | 200.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Verringert die Abklingzeit von Asmodans Zorn |
Seine Gabe | 200.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Schaden und Heilung von Asmodans Zorn ist erhöht. |
Spiritualität | 100.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Der Avatar generiert regelmäßig Gebetskraft für Dich. Zu große Distanz zu deinem Avatar pausiert den Effekt. |
Stumpfer Bolzen | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du feuerst einen stumpfen Bolzen mit besonders hoher Kraft ab, der den Gegner mehrere Schritte zurückstösst. Je näher das Ziel ist, desto weiter wird es zurückgestossen. |
Stärkerer Zorn | 200.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Zorn erhöht zusätzlich den Schaden von Höllenfeuer, Lebensstrom und Astaroths Augen. |
Unterwerfer | 300.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Für 15 Sekunden nach "Dunkler Befehl" heilen die Angriffe des Ziels den Wächter um einen Teil des verursachten Schadens. |
Verbesserte Abwehr-Haltung | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du hast die Abwehr-Haltung gemeistert und du kannst sie effektiver einsetzen. Die Schadensverringerung ist nun immer am Maximum und du kannst sie häufiger einsetzen durch eine verkürztr Abklingzeit. |
Verbesserte Gepard-Haltung | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du hast die Gepard-Haltung gemeistert und kannst sie nun ohne Nachteil einsetzen. |
Verbündeter der Natur | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Solange dein Seelentier aktiv ist, ist die Zauberstärke aller deiner Druiden-Zauber erhöht. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Verdammnis | 40.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Wenn der negative Effekt von "Schwarze Hand" endet, entfernt er auch einen positiven Attribute Effekt auf dem Ziel. |
Verflucht | 40.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Erhöht die Dauer aller Effekte von Schwarze Hand. |
Vertrauter Vertrauter | 400.000 | Klasse | Magier 2.0 | Dein vertrauter kostet kein Mana mehr um ihn auf dieser Ebene zu halten und erhält einen Bonus auf seine Werte, wenn er beschworen wird. Dieser Effekt ist nur bei Zaubern der Zirkel 4-8 aktiv. |
Waffen-Wurf | 50.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du wirfst eine Wurfwaffe auf deinen Gegner. |
Waffenmeister | 200.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Erhöht den Schaden aller Angriffe. Bonus: +20% Schaden. |
Weg der Heilung | 400.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Wärend "Weg des Schwertes" aktiv ist, heilen Nahkampfangriffe den Wächter abhängig von der Geschwindigkeit der Waffe. |
Weg des Gläubigen | 400.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erfolgreiche Angriffe wärend "Weg des Schwertes" aktiv ist, gewähren mehr Gebetskraft. |
Weg des Kriegers | 400.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erhöht Elementarresistenzen und Rüstung während "Weg des Schwertes" aktiv ist. |
Wege des Herrn (Paladin) | 300.000 | Klasse | Paladin 2.0 | Erhöht die Anzahl an Wegpunkten für "Weg des Lichts" um 8 zusätzliche Einträge. |
Wege des Herrn (Paladin-Priester) | 300.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Erhöht die Anzahl an Wegpunkten für Weg des Lichts um 16 zusätzliche Einträge. |
Worte des Herrn | 50.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Bei Aktivierung wird das nächste Wirken von Segen oder Heilige Aura auf die gesamte Gruppe des Priesters gewirkt. Benötigt 20 Gebetskraft |
Wundpflege | 100.000 | Klasse | Klassenlos 2.0 | Du bist mit den Schwachstellen deines Körpers vertraut und weist wie man ihn schnell wieder einsatzbereit macht. Solange du keinen Schaden durch Spieler in den letzten 30 Sekunden erlitten hast, heilen deine Bandagen zusätzliche Lebenspunkte über Zeit, wenn du sie auf dich selbst anwendest. Erneutes anlegen einer Bandage erneuert den Effekt. |
Wut (Wächter) | 200.000 | Klasse | Wächter 2.0 | Erhöht den Schaden von "Lebensstrom". |
Wut (Wächter-Priester) | 150.000 | Klasse | Wächter-Priester 2.0 | Erhöht den Schaden von Lebensstrom. |
Zeit | 100.000 | Klasse | Magier 2.0 | Aktiviert sie, um Zauber schneller zu wirken, jedoch mit verringerter Wirkung. Erneutes Aktivieren beendet den Effekt. |
Zorn Gottes | 200.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Schaden und Heilung von "Göttliche Energie" ist erhöht. |
Überzeugung | 200.000 | Klasse | Paladin-Priester 2.0 | Während Fanatismus aktiv ist, ist die Zauberzeit aller Gebete beschleunigt. |
Talent | XP Kosten | TTyp | TFür | TBeschreibung |
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Autor | 300.000 | Skill | Schreiben 2.0 | Deine hergestellten Bücher mit einer Wirkung sind um 10% effektiver. Das Schreiben von magischen Rollen kostet 25% weniger Mana. |
Baum fällt | 300.000 | Skill | Holzhacken 2.0 | Der Abbau von Holz an einem Baum ist um 30% schneller. |
Bergarbeiter | 200.000 | Skill | Bergbau 2.0 | Der Abbau von Erz ist 20% schneller. |
Beruhigen (Talent) | 100.000 | Skill | Tierzähmung 2.0 | Erlernt die Fähigkeit Beruhigen, die es einem Zähmer erlaubt, Tiere die er zähmen kann, zeitweise zu beruhigen. Beruhigte Tiere stehen still und greifen niemanden an. Besonders gefährliche Tiere können diesem Effekt widerstehen. |
Besserer Köder | 200.000 | Skill | Fischen 2.0 | Fische beissen bei dir schneller an und manchmal sogar zwei gleichzeitig! |
Bestes Holz | 300.000 | Skill | Schnitzen 2.0 | Deine hergestellten Bögen und Armbrüste haben eine erhöhte Haltbarkeit und für den Feinschliff erhältst du zusätzliche 8 Verarbeitungspunkte. Beim Reparieren erhöhst du die Haltbarkeit über den Maximalwert hinaus und kannst zusätzliches Material verwenden, um die maximale Haltbarkeit permanent zu erhöhen. |
Bluthund | 80.000 | Skill | Fährtenkunde 2.0 | Erhöht die Reichweite, bevor das Ziel nicht mehr verfolgt werden kann, um 50%. |
Effektives Schmieden | 300.000 | Skill | Runenschmieden 2.0 | Wenn du mehrere Gegenstände hintereinander herstellst, arbeitest du schneller. Die Herstellung von Runenpulver ist bei dir ergiebiger, denn du hast eine Chance abhängig von deinen Fähigkeiten und der Verzauberungsstufe deines Werkzeuges, 2 Runenpulver pro Schritt herzustellen, ohne zusätzliche Rohstoffe zu verbrauchen. |
Einzelheiten | 80.000 | Skill | Identifizieren 2.0 | Identifizieren zeigt bei einigen Gegenstandsarten (Kleidung, Waffe, Rüstung) mehr Informationen zu dem Gegenstand an: Haltbarkeit, Farbe, permanente Verzauberung. Diese zusätzlichen Informationen werden beim Aufschreiben nicht gespeichert. |
Farbmischer | 300.000 | Skill | Schreinern 2.0 | Du kannst zusätzliche Farben aus allerlei Material herstellen. |
Farmer | 250.000 | Skill | Pflanzenzucht 2.0 | Deine angebauten Pflanzen haben eine höhere Ausbeute. |
Folge der Ader | 200.000 | Skill | Bergbau 2.0 | Eine Erzader ist ergiebiger wenn du sie abbaust. Dieser Bonus ist abhängig von der Seltenheit des gefundenen Erzes: jes seltener das Erz, desto eher erhältst du zusätzliche Ausbeute. |
Giftmischung | 200.000 | Skill | Alchemie 2.0 | Deine hergestellten Gifte und Gegengifte haben eine erhöhte Wirkung. |
Gourmet | 200.000 | Skill | Kochen 2.0 | Deine Gerichte erhalten einen Bonus auf Sättigungsgrad und Dauer der Wirkung (sofern vorhanden), abhängig von deinen Fähigkeiten. |
Grüner Daumen | 250.000 | Skill | Pflanzenzucht 2.0 | Verringert die Zeit, die eine Pflanze braucht um zu wachsen, wenn du dich um sie kümmerst. |
Gutes Holz | 300.000 | Skill | Holzhacken 2.0 | Die Ausbeute von Holz eines Baumes ist um bis zu 20% erhöht, abhängig von deinen Fähigkeiten. |
Heilmischung | 200.000 | Skill | Alchemie 2.0 | Deine hergestellten Heilt-, Ausdauer- und Manatränke haben eine erhöhte Wirkung. |
Jäger | 150.000 | Skill | Kürschnern 2.0 | Das Häuten und Ausnehmen von Leichen ist 20% einfacher und schneller. |
Koch | 200.000 | Skill | Kochen 2.0 | Das Kochen von Essen in grosser Menge erhöht die Ausbeute, abhängig von deinen Fähigkeiten. Du kannst mehr Zutaten für deine Gerichte verwenden, abhängig von deinen Fähigkeiten. |
Ledermeister | 300.000 | Skill | Schneidern 2.0 | Deine hergestellten Lederrüstungen haben eine erhöhte Haltbarkeit, 10% Stabilität und du erhältst 5 zusätzliche Verarbeitungspunkte für den Feinschliff. |
Mehr Runen | 300.000 | Skill | Runenschmieden 2.0 | Die Herstellung von Runen ist bei dir ergiebiger, denn du hast eine Chance abhängig von deinen Fähigkeiten und der Verzauberungsstufe deines Werkzeugs, 2 Runen gleichzeitig herzustellen, ohne zusätzliche Rohstoffe zu verbrauchen. |
Meister der Amulette | 200.000 | Skill | Verzaubern 2.0 | Deine hergestellten Amulette haben bis zu 25% mehr Ladungen. |
Meisterschneider | 200.000 | Skill | Schneidern 2.0 | Die Haltbarkeit deiner Kleidung aus Stoff ist deutlich erhöht, abhängig von deinen Fähigkeiten. |
Monsterwissen | 60.000 | Skill | Anatomie 2.0 | Anatomie gewährt bei Monstern zusätzlich Einsicht in das Level, deren Zugehörigkeit und Grundschaden. |
Naturwissen | 100.000 | Skill | Pflanzenzucht 2.0 | Du findest mehr Samen von Pflanzen. |
Pfeilmacher | 300.000 | Skill | Schnitzen 2.0 | Beim Herstellen von Schäften bist du besonders sparsam und stellst bis zu 5 Schäfte aus einem Stück Holz her, abhängig von deiner Schnitzenfähigkeit. Beim Herstellen von Pfeilen und Bolzen erhältst du die doppelte Menge für die einfache Menge an Rohstoffen. Du kannst mehr Pfeile und Bolzen mit einer Flasche Öl behandeln, bevor sie verbraucht ist. |
Pflanzenwissen | 300.000 | Skill | Naturkunde 2.0 | Die Ausbeute von Pflanzen ist ergiebiger, abhängig von der Seltenheit der Pflanze. |
Qualitätsarbeit | 300.000 | Skill | Schreinern 2.0 | Deine hergestellten nicht stapelbaren Gegenstände haben einen erhöhten Wert. |
Raritäten | 300.000 | Skill | Zerlegen 2.0 | Beim Zerlegen von magischen Gegenständen erhältst du mehr von den magischen Bestandteilen, abhängig von deinen Fähigkeiten. Bei Gegenständen, die mit dem magischen Koffer verbessert wurden, kannst du alle Rohstoffe herausbekommen, die dafür nötig wären. |
Recycling | 200.000 | Skill | Zerlegen 2.0 | Du erhältst zusätzlich 20% der Rohstoffe zurück, die für die Herstellung des Gegenstandes nötig waren. Dieser Bonus gilt nicht für die Rohstoffe die zur Verbesserung oder Verzauberung des Gegenstandes nötig waren. |
Reiche Ausbeute | 250.000 | Skill | Kürschnern 2.0 | Du kannst grobes Leder viel effektiver zu Lederlagen verarbeiten und beschädigst dabei seltener dein Werkzeug. |
Rüstungsschmied | 300.000 | Skill | Schmieden 2.0 | Deine hergestellten Rüstungen haben eine erhöhte Haltbarkeit und 10% Stabilität Für den Feinschliff von Rüstungen (auch Schilde) erhälst du zusätzlich 5 Fertigungspunkte.Beim Reparieren erhöhst du die Haltbarkeit über den Maximalwert hinaus und kannst zusätzliches Material verwenden, um die maximale Haltbarkeit permanent zu erhöhen. |
Sammler | 200.000 | Skill | Naturkunde 2.0 | Verringert die Zeit zum Einsammeln um 20% |
Schmelzmeister | 200.000 | Skill | Bergbau 2.0 | Das Schmelzen von Erz kann niemals fehlschlagen. (Das Schmelzen von Erz hat eine 30% Chance fehlzuschlagen und dabei 30% des Erzes zu verbrennen) |
Schwarm | 200.000 | Skill | Fischen 2.0 | Deine Fischköder halten länger und locken mehr Fische des gewünschten Typs an. |
Spurenleser | 80.000 | Skill | Fährtenkunde 2.0 | Erhöht maximale Reichweite, um ein Ziel aufzuspüren um 20%. |
Stoffmeister | 100.000 | Skill | Schneidern 2.0 | Das Herstellen von Stoffen aller Art ist ergiebiger, abhängig von der Seltenheit des Stoffes. Du kannst mehr Farben mit dem edle Farben Set herstellen. Beim Reparieren von Schneiderwaren erhöhst du die Haltbarkeit über den Maximalwert hinaus und kannst zusätzliches Material verwenden, um die maximale Haltbarkeit permanent zu erhöhen. |
Stärkung | 200.000 | Skill | Alchemie 2.0 | Deine hergestellten Tränke, die Satuswerte erhöhen, haben eine um erhöhte Dauer. |
Tierfreund | 40.000 | Skill | Anatomie 2.0 | Anatomie gibt auch Auskunft über die benötigte Zähmenfähigkeit von Tieren und erlernte Fähigkeiten. Diese Informationen werden beim Aufschreiben nicht gespeichert. |
Trainer | 250.000 | Skill | Tierzähmung 2.0 | Eröffnet mehr Trainingsmöglichkeiten für deine Tiere. |
Tüftler | 300.000 | Skill | Basteln 2.0 | Deine hergestellten Knochenrüstungen und Fallen haben bis zu 20% mehr Haltbarkeit, abhängig von deinen Fertigkeiten. Für den Feinschliff von Rüstungen (auch Schilde) erhältst du zusätzliche 5 Verarbeitungspunkte und 10% Stabilität.Beim Reparieren erhöhst du die Haltbarkeit über den Maximalwert hinaus und kannst zusätzliches Material verwenden, um die maximale Haltbarkeit permanent zu erhöhen. |
Verwerter | 200.000 | Skill | Fischen 2.0 | Filetieren von Fischen ergibt Ausbeute und erlaubt es dir die Leber mancher Fische zu verwerten, eine besondere Kochzutat mit seltener Wirkung. |
Verzaubert | 200.000 | Skill | Verzaubern 2.0 | Verbessern von Gegenständen mit magischen Zutaten hat die Chance, eine höhere Wirkung zu erzielen.Ermöglicht es dir magische Gegenstände zu reparieren, sofern du die nicht-magische Version des Gegenstandes reparieren kannst. |
Verzauberung der Jagd | 200.000 | Skill | Verzaubern 2.0 | Erlaubt das Herstellen von temporären Verzauberungen gegen bestimmte Monsterarten. |
Waffenschmied | 300.000 | Skill | Schmieden 2.0 | Für den Feinschliff von Waffen erhälst du zusätzliche 8 Verarbeitungspunkte.Beim Reparieren erhöhst du die Haltbarkeit über den Maximalwert hinaus und kannst zusätzliches Material verwenden, um die maximale Haltbarkeit permanent zu erhöhen. |
Werkzeugmacher | 150.000 | Skill | Basteln 2.0 | Deine hergestellten Werkzeuge haben eine von der Skillhöhe abhängige erhöhte Haltbarkeit. |
Zähmer | 250.000 | Skill | Tierzähmung 2.0 | Das Zähmen von Tieren ist um bis zu 20% einfacher und schneller, hat jedoch auf die benötigte Skillhöhe keine Auswirkung. |
Überproduktion | 150.000 | Skill | Basteln 2.0 | Herstellen von mindestens 10 oder mehr stapelbaren Gegenständen (Rollen, Flaschen etc.) hat eine Chance, die hergestellte Menge kostenlos zu erhöhen. |